A Million Reasons of Why Brands Should Leverage Their Presence In Indonesia’s Esports Ecosystem

When we speak about esports, we are still talking about a billion-dollar market full of possibilities for all to get a glimpse of the esports world. Although esports was once considered a branch of sports culture, it has now evolved into a full-fledged industry in its own right.

Global investors, brands, media outlets, and customers are paying notice as competitive video games begin to evolve into mainstream culture. According to Insider Intelligence, total esports attendance is projected to rise at a 9% compound annual growth rate (CAGR) between 2019 and 2023, rising from 454 million in 2019 to 646 million in 2023. This sets the esports audience on track to almost double over a six-year period, from 335 million in 2017.

The statistics above reflect the number of unique audiences that brands can target, especially for targeting Gen Z, which is critical in the long run for businesses with at least a 20-year vision. With the massive development happening in the esports market over the last decade, brands are eager to get a head start on reaching more younger generations through esports.

Salim Group, an Indonesian conglomerate established in 1972, collaborated with ESL to establish ESL Indonesia. Image Credit: Nikkei Asia

Adidas, FC Copenhagen, Louis Vuitton, VISA, and Mercedes-Benz are only a handful of the household names who have taken part in large-scale esports activities such as tournaments, organizations, teams, and more. The brands mentioned above are legendary brands standing for virtually hundreds of years yet were involved in esports, a relatively young industry. Any conclusion implies that either esports provide a significant opportunity for their brands in the long run or that they have an unqualified risk management team standing behind the desk, the latter of which seems rather implausible.

According to Deloitte, over US$4,5 billion has been invested into the esports industry in 2018 alone. Notable transactions in the sector over the last decade include:

(Photo Courtesy of GDPVenture/Dexerto)

Traditional investors’ interest reflects the industry’s maturity and increasing mainstream appeal from an investor standpoint.

“Brands can use esports as a platform to engage lots of audience in gaming scene”- Hans Saleh, Country Head of Garena Indonesia

Many factors are taken into account as brands try to glimpse into how disruptive esports can be in their brand portfolio. Big players or international corporations often see the global market as a sandbox, yet specific brands will first scale from the bottom and choose vital regions. And with that, Indonesia is often included in the list due to its enormous potential.

Why Choose Indonesia rather than MY/SG or any others in Southeast Asia?

Speaker of People’s Consultative Assembly (MPR) as Board of Trustees (Dewan Pembina) of Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) with Sandiaga Uno

Indonesia, located in Southeast Asia, is home to over 237 million people and deemed the fourth largest country by population. Given that citizens’ gaming penetration is greater than that of its neighbors, Indonesia presents a significant opportunity for brands to enter the esports market. Gaming and esports analytics company Newzoo projected that Indonesia’s gaming revenues would grow significantly every year. Indonesia generated US$1,31 billion in revenue in 2019, making it Southeast Asia’s largest gaming industry, surpassing Thailand and Malaysia, which together generated US$1,466 billion in revenue. This figure speaks for itself – what you need to do is capture the Indonesian market to gain access to the combined market figure Thailand and Malaysia can offer.

Indonesia Presence Bigger Potential Reach Thanks to the Massive Adoption of Mobile Games

MLBB Professional League (MPL) Indonesia’s franchise slot was sold US$1 million each, which is now worth more if the franchisee organization wishes to resell the slot.

The lower the barrier is, the better. In Indonesia, mobile esports is the fastest-growing market. It demonstrates that accessibility reigns supreme in the modern era. The rising revenue of esports or the game industry shows how mobile gaming is the fastest increasing economy segment. According to statista.com, the mobile games sector in Indonesia will generate sales of US$1,487 million in 2021 and a business value of US$2,149 million by 2025.

Given the low cost of mobile smartphones and the ease with which the games can be obtained, Indonesia is the most exciting nation for brands looking to join esports. According to KINCIR, four of the top ten Indonesian esports titles were mobile games, with four ranked in the top five. This is also due to the more significant numbers of players engaged with mobile games and mobile gaming’s more developed microtransaction economy.

(Photo courtesy of GDP Venture/KINCIR)

It is also worth noting that 7 of the Top 10 mobile esports titles were developed by Asian developers, while this is only true of 3 of the top 10 PC esports titles. This shift suggests that mobile esports is part of a shifting balance in the global esports industry, which favors the growing Asian games market, especially Indonesia, with its excellent relationship with major players in the market such as China, Japan, South Korea, and others.

Esports is the right channel to engage 73,7% of Indonesia’s internet population.

1. Esports Can Reach Mass Audience

Playing games is one of the most popular reasons people go online in Indonesia, outnumbering those who read the news and seek entertainment. The situation motivates the brand to begin participating in esports. Social networking and entertainment content were also often linked to esports, which increased gaming and esports visibility among the general public. The amount itself will rise over time and is unlikely to fall into a downward spiral any time soon.

Long story short, several titles were developed for PC initially but were ported or adapted for mobile devices by the developers to reach a much larger audience on the platform. The broader range of genres is more welcoming to a broader audience of mobile gamers. This correlates to Indonesia’s hype over mobile games and should any brand enter the esports ecosystem of Indonesia; these brands could enjoy access to 64% of the fourth largest nation by the population who played games.

(Photo courtesy of GDPVenture/APJII)

2. The trend of Non-Endemic Brands Get Into Esports

The latest pattern in Global and Indonesia is that a growing number of non-endemic businesses (companies that are not directly involved in esports) are allocating a more significant portion of their expenditure to esports. This is due to esports’ unique potential to draw a youthful and dedicated audience.

In Indonesia, various industry leaders have taken part in Indonesia’s esports ecosystem. BCA enters the ecosystem through their venture capital company GDP Venture, which holds a stake in the Indonesian Esports Premier League (IESPL), which hosted Piala Presiden Esports. Their portfolio also includes several other media portals, including Hybrid.co.id, GGWP ID, and KINCIR.

Image Credit: ELITE8 Esports

Telkomsel and Smartfren, two telecom firms, sponsored ELITE8 and Morph Team, respectively. Biznet, Tokopedia, tiket.com, and other brands heavily participating in esports activities round out the list.

ESL has also partnered with the Indonesian conglomerate firm Salim Group to form ESL Indonesia and organize the ESL Indonesia National Championships. Pop Mie, Chitato, Indomilk, and Mercedes-Benz have also jumped at the opportunity to be the league sponsors.

“Indonesian people’s interest in esports has increased by 60% during the pandemic”

– Rangga Danu, VP of KINCIR & Co-founder of Indonesian Esports Premier League (IESPL)

Globally, thousands of non-endemic brands have taken part in the ecosystem and are looking forward to continuing their support. The most recent mega-deal was ESL’s extension of its relationship with DHL. The United States Air Force Army was one of the last organizations you’d think to get into esports. They did, really. They sponsored ELEAGUE Major Boston CS:GO 2018 and had a partnership deal with Cloud9 in 2019.

In reality, non-endemic brands accounted for 69% of new big esports sponsors in Europe. This demonstrates how confident brands with no product relationship with esports saw the future potential to keep their company relevant for the next ten years.

3. Esports Provide Diverse Channel to Reach and Engage Audience

The esports ecosystem consists of numerous parties, including teams, tournament organizers, broadcasting platforms, game creators, fans, publishers, and brands. Widespread distribution would be an advantage for brands in the esports ecosystem.

“Esports makes BCA brand relevant to younger generation”

– Armand Hartono, Vice President Director of Bank Central Asia (BCA)

4. The Ecosystem Offers a Variety of Different Opportunities

Brands have a preference to choose the best investment that fits their objectives. It could be through esports games or other parties such as esports teams, players, publishers, and many more. Intel, for example, opted to promote its brand by sponsoring ESL via the Intel Extreme Masters brand. IEM was then featured at a variety of Intel-sponsored events hosted by ESL, including IEM Cologne, IEM Katowice, and IEM Beijing-Haidian. Intel’s decision to sponsor ESL over the past two decades has resulted in them having a sizeable role in almost every esports title that ESL organizes.

Image Credit: Sports Business

5. Esports Is a Promising Platform to Build High-Quality Engagement

The fans of esports are devoted and eager to pay for their enthusiasm. They would like to spend their time and money watching, playing, and following esports updates anytime and anywhere. You can name it from subscribing to streaming individuals to buying tournament tickets and merchandise, not to mention buying games characters and vouchers.

Pokimane, an internet star well known for his Twitch Channel stream, previously stated that streamers receive approximately $10,000 per 3,000 subscribers, implying that she earns roughly $25,000 a month from subscribers alone. Additionally, she has over 6.43 million users on YouTube, and her videos have accumulated over 349 million views. In addition, we have written an overview of Where Does Game Streamers’ Revenue Come From, which can be seen here.

Meanwhile, the official Counter-Strike Global Offensive blog revealed that the selling of stickers during ESL One Cologne 2015 raised more than US$4.2 million for the participating players and teams. It shows how esports organizations will receive passive income from time to time once they reached a particular milestone, in this case, Valve Major.

FaZe Clan, 100Thieves, and TSM are only a few of the esports organizations that specialize in high-quality content creation. In less than three years after its inception, 100Thieves has grown to become one of the world’s most valuable esports organizations, with a US$190 million valuation, up 27% year over year. They defeated G2 Esports, T1 Esports, and others through their efforts to create content, establish a strong identity, and win numerous trophies. The rise demonstrates the infinite opportunities for brands to invest in esports in the coming year.

Free Fire World Series 2021 Cetak Rekor 5 Juta Penonton

Kompetisi terakbar Free Fire tahun ini, Free Fire World Series (FFWS) 2021, baru saja menyentuh rekor baru. Pasalnya, gelaran game milik Garena ini berhasil mengumpulkan 5,4 juta penonton langsung. Dengan angka jumbo tersebut, FFWS 2021 berhasil menjadi event esports dengan penonton langsung terbanyak di dunia (dengan tidak memperhitungkan platform asal Tiongkok).

Free Fire World Series 2021 merupakan acara esports global yang diselenggarakan oleh Garena selaku pengembang resmi Free Fire. Delapan belas tim terbaik dari sembilan qualifier di berbagai negara berkumpul pada 28-30 Mei lalu di Marina Bay Sands, Singapura untuk memperebutkan total hadiah sebesar US$2,000,000 atau setara dengan Rp28,5 miliar.

Kompetisi offline Free Fire pertama di tahun 2021 ini disiarkan langsung di 12 bahasa berbeda di platform YouTube, Twitch, Facebook, TikTok, platform sosial media Rusia VK, serta platform milik Garena, BOOYAH!.

Ketidakhadiran tim India tidak sontak membuat negara tersebut tidak antusias dalam menonton FFWS 2021. Menurut data yang dihimpun dari EsportsChartsstream dengan Bahasa Hindi membawa total 1,9 juta penonton walaupun diselenggarakan saat tengah malam di India. Kemudian di tempat kedua adalah 25.9% total jam tayang dari keseluruhan gelaran ini yang datang dari Portugal.

Gelaran ini dimenangkan oleh Phoenix Force, divisi EVOS Esports cabang Thailand. Tim yang dipimpin oleh Kitsawin “Rambo” Chanawong ini berhasil membawa pulang uang sebesar US$500,000, diikuti oleh tim Loud dan Russian Silence yang membawa pulang masing-masing US$250,000 dan US$100,000.

FFWS 2021 mengalahkan rekor sebelumnya yang dipegang oleh League of Legends World Championship 2019 dengan 3,9 juta penonton langsung.

Photo cover by Garena

Tim CS:GO asal Ukraina Cetak Rekor dengan Rata-Rata Pemain Berumur 75 Tahun

Beberapa saat lalu, sebuah turnamen CS:GO unik dilaksanakan di Ukraina dengan salah satu tim partisipan bernama “Young Guard”. Tim tersebut memiliki lima personel dengan rata-rata umur 75 tahun dan 2 bulan. Mereka mengikuti turnamen yang diselenggarakan oleh Cybersport Federation of the South of Ukraina bersama tim-tim lain yang mayoritas adalah anak-anak sekolah.

Turnamen yang tidak memiliki batasan rankgender, dan umur menjadi salah satu faktor Young Guard mengikuti turnamen ini. Kehadiran mereka pun jadi viral dan bahkan dicatat di buku rekor nasional Ukraina sebagai tim CS:GO dengan rata-rata pemain tertua di Ukraina.

Young Guard adalah tim asal Ukraina yang memiliki lima pemain di atas umur 66 tahun. Pemain termudanya berumur 66 tahun dan 8 bulan, dengan yang tertuanya berumur 78 tahun dan 8 bulan. Jika dirata-rata, kelima pemain tersebut memiliki umur 75 tahun dan 2 bulan. Umur mereka yang sudah kepala tujuh ini tidak menghentikan mereka untuk bermain secara kompetitif di game yang berumur sepertujuh umur mereka.

Hadirnya Young Guard menarik ketertarikan Lana Vetrova, kepala National Register of Records of Ukraine. Vetrova mendaftarkan Young Guard sebagai nominasi “Unique Nomination” di kategori lansia. Nama mereka saat ini sudah terpampang di buku rekor Ukraina.

“Kategori ini baru diselenggarakan secara aktif, diisi ulang dengan peserta baru, dan setiap kali kami terkejut dengan pencapaian yang ditunjukkan orang bukan pada usia 50, bukan 60, tetapi selama 70 tahun dan lebih. Itu selalu sangat berharga bagi kami ketika orang-orang di usia ini aktif (di kesempatan seperti ini),” sebut Vetrova.

“Belum pernah ada rekor seperti ini di Ukraina. Tim ini, tidak hanya menunjukkan indikator usia mereka, tetapi juga menunjukkan keceriaan, optimisme, yang merupakan bagian integral dari kesuksesan mereka dengan rekor ini.”

Selain Young Guard, memang sudah ada beberapa tim senior lainnya yang telah malang-melintang di ranah kompetitif CS:GO. Salah satunya adalah Silver Snipers. Tahun ini, kelima pemain memiliki rata-rata umur 71 tahun. Uniknya, mereka dipandu oleh pelatih kelas dunia, yaitu asisten pelatih Ninjas in Pyjamas dan pelatih utama Young Ninjas saat ini, Fredrik “JAEGARN” Andersson.

Selain itu, ada juga Grey Gunners yang sekarang disusul oleh Young Guard sebagai tim CS:GO dengan lima pemain tertua di dunia. Tim asal Finlandia ini sempat bertanding dengan pemain Silver Snipers di salah satu pertandingan showmatch.

Bren Esports Gandeng Razer sebagai Mitra Eksklusif

Salah satu organisasi esports terbesar Filipina, Bren Esports, baru saja mengumumkan kerja sama terbarunya dengan produsen periferal gaming ternama, Razer. Menurut keterangan pers, Razer akan menjadi mitra eksklusif kursi gaming dan virtual gaming credit Bren Esports melalui produk Razer Gold nya.

Sebagai bagian dari kesepakatan ini, Razer akan menyuplai seluruh atlet dan content creator Bren Esports dengan kursi gaming Razer Iskur yang saat ini beredar di pasaran di angka Rp7,1 juta. Selain itu, kedua belah pihak juga akan berkolaborasi untuk memproduksi konten mingguan yang akan ditayangkan melalui kanal YouTube Bren Esports.

“Kami sedang dalam pencarian untuk memperjuangkan konten lifestyle bagi para gamer yang menampilkan atlet esports kami dan kehadiran Razer sebagai mitra kami datang di saat yang sangat tepat,” sebut Bernard Chong, CEO dari Bren Esports dikutip dari Esports Insider.

“Razer selalu menjadi yang terdepan dalam industri esports secara global dan itulah mengapa saya sangat senang bisa menggandeng merek bergengsi seperti Razer sebagai mitra kami, ditambah dengan visi dan misi kami untuk esports yang selaras.”

Razer menjadi mitra kelima dari Bren Esports dan akan bergabung dengan beberapa nama besar seperti perusahaan manufaktur hardware ASUS Republic of Gamers (ROG), perusahaan telekomunikasi NOW Corporation, dan aplikasi live streaming XSplit.

Bren Esports di M2 World Championship. Image Credit: Bren

Selain itu, sebelumnya Razer juga sempat menjadi salah satu mitra resmi dari M2 World Championship yang dimenangkan oleh Bren Esports juga.

“Menjadi mitra dari pemenang M2 Mobile Legends World Championship dengan produk dan jasa kami sangatlah menyenangkan. Saya sangat menantikan untuk menonton semua konten yang akan mereka bagikan dengan penggemar kami di Filipina dan, tentu saja, melihat mereka bersaing dan menang di bawah bendera kami,” ungkap Kang Thai, Senior Global Esports Lead dari Razer.

“Bren Esports membuat konten lifestyle esports yang luar biasa, dan saya pikir penggemar kami akan menyukainya. Dengan hadirnya Razer Iskur dan Razer Gold bagi para atlet dan content creator Bren Esports, kami yakin mereka dapat memanfaatkan kesempatan ini untuk maju ke tingkat yang lebih tinggi di kompetisi.” Tambahnya.

5 Rahasia Industri Gaming Yang Terkuak di Perseteruan Epic Games vs Apple

Seperti yang kita tahu, Apple dan pengembang game populer Fortnite, Epic Games, masih berseteru sejak Agustus tahun lalu lantaran konflik game Fortnite yang ditarik peredarannya dari Apple Store.

Melalui pernyataan resminya, Apple melarang Fortnite dirilis di Apple Store lantaran Epic Games melanggar kebijakan platform perusahaan temuan Steve Jobs ini. Epic Games mengimplementasikan jalur pembayarannya sendiri dibanding melalui Apple Store guna menghindari biaya tinggi dari Apple Store. Namun, Epic Games sendiri menyatakan bahwa dengan hilangnya Fortnite dari Apple Store, Apple telah melakukan monopoli.

Perseteruan ini telah berjalan di meja hijau hampir satu bulan lamanya, dan masih dalam proses hearing para saksi. Dalam persidangan yang dibuka untuk publik ini, beberapa perusahaan besar termasuk Epic Games dan Apple melontarkan rahasia-rahasia industri yang tidak diketahui oleh umum. Setidaknya, ada lima rahasia yang menarik untuk diketahui.

1. Hasil dari penjualan Xbox tidak pernah menghasilkan keuntungan untuk Microsoft

Image Credit: Microsoft

Setelah hampir dua dekade perilisannya, console Xbox ternyata tidak pernah menjadi produk pencetak uang untuk Microsoft. Microsoft malah merugi di setiap perangkat Xbox yang mereka jual. Hal ini dikemukakan langsung oleh VP of Xbox Business Development Microsoft, Lori Wright.

Lalu, mengapa Microsoft masih mempertahankan produksi Xbox walaupun mengetahui mereka rugi di setiap perangkat yang dijualnya? Karena mesin pencetak uang Microsoft bukan berasal dari perangkat keras (hardware), melainkan perangkat lunak (software) seperti game digital, layanan berbasis langganan seperti Xbox Game Pass, maupun aksesoris-aksesoris seperti gamepads.

Selain itu, persidangan ini juga menjadi ajang “buka-bukaan” bahwa Microsoft mengambil 30% keuntungan pengembang game yang memasarkan produknya di Xbox. Angka 30% itu sendiri sudah lazim dan menjadi standar industri yang juga ditetapkan di platform-platform lain seperti iOS App Store, dan Steam Store.

2. Apple menghasilkan margin yang besar dari App Store

Salah satu saksi ahli Epic Games, yaitu Managing Director dari Berkeley Research Group, Ned Barnes, menyatakan bahwa Apple Store menikmati setidaknya margin jumbo sebesar 70% di dua tahun ke belakang. “Dengan laporan di 16 Februari 2021 dengan menggunakan testimoni dan informasi finansial Apple yang tersedia pada saat itu, saya mengkalkulasi bahwa margin operasi App Store adalah 79,6% di masing-masing tahun 2019 dan 2018.”

Selain itu, dia juga menyatakan bahwa Apple memberikan dokumen tambahan yang mendemonstrasikan persentase yang lebih kecil di dua tahun belakangan ini. Namun perwakilan Apple melalui TheVerge telah membantah semua keterangan Ned Barnes.

3. Fortnite menghasilkan setidaknya belasan triliun rupiah untuk Epic Games setiap tahunnya

Melalui kesaksian Epic Games, terungkap bahwa Epic Games setidaknya menerima belasan hingga puluhan triliun rupiah dari game tersuksesnya Fortnite. Di tahun 2020 sendiri, Epic Games menghasilkan setidaknya Rp71 triliun. Sedangkan di antara tahun 2018-19, Fortnite membawa Rp129 triliun. Menariknya, PlayStation 4 menjadi platform yang menyumbang pendapatan terbanyak untuk Fortnite.

4. CEO Epic Games, Tim Sweeney kirim email “pernyataan perang” ke Tim Cook jam 2 pagi

Image Credit: BusinessInsider

Pada 14 Agustus 2020, tepatnya jam 2 pagi, CEO dari Epic Games Tim Sweeney menyatakan perang pertamanya ke Tim Cook terkait kebijakan mereka untuk mewajibkan seluruh pengembang patuh atas syarat dan ketentuan memakai pembayaran digital melalui App Store.

“Saya menulis untuk memberi tahu Anda bahwa Epic tidak akan lagi mematuhi batasan pemrosesan pembayaran Apple,” tulis Sweeney. “Hari ini, Epic meluncurkan pembayaran langsung Epic di ‘Fortnite’ di iOS, menawarkan pelanggan pilihan untuk membayar in-app melalui Epic Games maupun Apple, dan meneruskan penghematan pembayaran langsung Epic kepada pelanggan dalam bentuk harga yang lebih rendah.”

Apple langsung merespon tegas dengan menghilangkan Fortnite di App Store. Hal itu juga membuat game sejuta umat ini tidak dapat dimainkan di semua perangkat milik Apple. Email ini menjadi salah satu bukti persidangan yang dikuak untuk menjadi alat bukti.

5. Fortnite menjadi alasan terbesar Sony untuk “menurunkan ego”

September 2018 menjadi bulan yang bersejarah karena Fortnite menjadi game pertama di PlayStation 4 yang bisa melakukan crossplay dengan platform lain.

Kehadiran Fortnite di PlayStation 4 dan jumlah pemain yang sangat besar menjadikan Sony harus sedikit lunak. “Hal lni menunjukkan perubahan kebijakan besar untuk Sony Interactive Entertainment,” sebut Sony di pernyataan resminya. Untuk sekadar perbandingan, antara bulan Januari 2019-Juli 2020, Epic menghasilkan Rp2 triliun setiap bulannya di platform PlayStation 4, dibanding sekitar Rp300 miliar di platform iOS. Kehadiran Fortnite di PlayStation 4 sangat menguntungkan baik Epic Games maupun Sony.

Universitas Ini Siap Bangun Fasilitas Esports Kampus Senilai Rp5,5 Miliar

Esports kini memang semakin diakui oleh industri-industri lainnya yang lebih tua, mulai dari industri olahraga dengan munculnya ajang esports di Olimpiade ataupun gelaran olahraga internasional lainnya sampai dengan industri pendidikan dengan munculnya program-program dan fasilitas esports di institusi pendidikan.

University of Warwick, yang juga rumah dari Warwick Esports, baru saja mengumumkan bahwa mereka akan segera menanamkan £275,000 atau sekitar Rp5,5 miliar dalam rencana terbarunya membangun fasilitas esports “fleksibel” di kampusnya.

Pusat esports University of Warwick ini akan menyediakan fasilitas untuk melakukan pelatihan dan penelitian tentang esports sekaligus merangkap sebagai tempat kompetisi esports. Fasilitas ini akan dikonfigurasikan sehingga seluruh fasilitas bisa secara fleksibel dialihfungsikan untuk berbagai acara esports.

University of Warwick sendiri saat ini masih aktif mencari sponsor untuk membantu mereka menyediakan aktivitas pembinaan, pelatihan, dan pengembangan atlet esports untuk umum. Hingga saat ini, HyperX adalah salah satu merek global yang telah terjun langsung mendukung peluncuran fasilitas milik universitas Inggris ini.

“Berbeda dengan olahraga tradisional, (esports) adalah bidang permainan yang setara. Tidak peduli jika Anda punya penyakit neurodiverse, tidak peduli apakah Anda pria, wanita, fisik yang terbatas atau berbadan sehat, muda, tua, semua orang dapat bermain bersama (di esports). Inilah yang menarik dari industri esports. Ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan dalam hal keragaman dan inklusi, tetapi pusat esports ini memberi kami kesempatan besar untuk melakukan tindakan dan perubahan positif. ” Pungkas Clare Green, Digital Communities Manager di University of Warwick.

Image Credit: Warwick Esports

Melalui keterangan persnya, fokus fasilitas tersebut adalah untuk memberikan kesempatan kepada masyarakat luas, serta mahasiswa dan peminat esports secara keseluruhan. Hal tersebut akan mencakup program outreach dengan sekolah lokal, kelompok komunitas, dan organisasi besar seperti Women in Games.

Yinsu Collins, lulusan Universitas Warwick dan Jurnalis Esports menambahkan: “Saya berharap dulu tahu bahwa saya dapat melakukan hal-hal lain dalam karir selain menjadi pemain profesional di ranah esports. Ada banyak sekali peluang untuk melakukan berbagai hal dalam industri esports, mulai dari bermain hingga media, hubungan masyarakat (PR), desain grafis, streaming hingga penulisan, presentasi, acara, penjualan, dan pemasaran. Kemungkinannya tidak terbatas. Sangat sempit jika kita melihat esports hanya terbatas pada para pemainnya profesionalnya saja karena ada begitu banyak pekerjaan dengan bayaran tinggi.”

Selain University of Warwick, sudah banyak kampus dan sekolah yang mulai menaruh ketertarikan mereka di esports. Salah satunya adalah Lebanon High School yang membangun fasilitas esports bernilai US$80,000.

EVOS Esports Ungkap Kolaborasi dengan PUMA

Organisasi esports besar asal Indonesia EVOS Esports baru saja mengumumkan kolaborasi terbarunya dengan brand apparel ternama asal Jerman PUMA. Kerja sama ini pertama kali diumumkan melalui kanal YouTube EVOS Esports dengan video berdurasi 50 detik bertemakan #PlayHarder.

Walaupun begitu, kolaborasi ini hanya mencakup divisi EVOS Esports MY/SG (Malaysia dan Singapura). Belum ada informasi lebih lanjut tentang mengapa kerja sama ini tidak mencakup “markas besar” EVOS Esports di Indonesia.

Koleksi merchandise kolaborasi dari kedua merek raksasa ini meliputi tracksuit, kaos, serta sejumlah pakaian lifestyle seperti jogger pants, topi, dan jaket. Penggemar yang membeli koleksi terbaru EVOS Esports dengan PUMA ini akan mendapatkan kode khusus yang dapat ditukarkan dengan item eksklusif di game Mobile Legends: Bang Bang, yaitu EVOS Emote.

“Kami sangat senang dapat berkolaborasi dengan merek global seperti PUMA, yang benar-benar memahami value bisa terhubung dengan generasi muda melalui esports.

Kami menantikan kolaborasi yang bermakna bersama dan memperdalam kecintaan merek dan menciptakan kesadaran yang lebih besar tentang PUMA dengan audiens esports yang cerdas.” Ujar Ivan Yeo, Co-Founder dan CEO EVOS Esports dalam keterangan pers.

Dengan ini, PUMA akan bergabung dengan merek-merek non-endemik esports lainnya yang telah terlebih dahulu menggandeng tim bertagar #EVOSRoar ini. Beberapa brand yang telah terlebih dahulu bekerja sama dengan EVOS meliputi produk grooming pria AXE, perusahaan keuangan global VISA, dan e-commerce asal Singapura Lazada.

Steven Tan, Country Manager PUMA Malaysia berkata, “kami sangat senang bekerja sama dengan EVOS Esports dalam kemitraan produk ini. Bekerja dengan EVOS Esports adalah cara yang bagus tentang bagaimana tim PUMA regional dapat terlibat dengan esports dan game secara bermakna di tingkat lokal. Melalui kemitraan produk dengan EVOS Esports, kami percaya bahwa PUMA akan terus memimpin dalam mempopulerkan pertumbuhan industri ini. ”

Selain EVOS Esports, PUMA juga telah malang melintang di ranah esports dengan menggandeng organisasi besar, meliputi Cloud9, Gen.G, FunPlus Phoenix, dan masih banyak lagi. Bahkan PUMA juga tidak segan-segan merilis produk edisi spesial dalam rangka gelaran Kings Pro League di China dan kolaborasi sneakers dengan Cloud9.

NRG Esports Ekspansi ke Asia; Luncurkan NRG Asia

Organisasi esports asal LA, California, NRG Esports, baru saja mengumumkan ekspansinya ke ranah Asia dengan peluncuran NRG Asia. Anak perusahaan NRG Esports ini akan berbasis di Vietnam, serta menggandeng brand lifestyle Vietnam, CMG.ASIA. Pendirian NRG Asia disebutkan bertujuan untuk “mewakili dan mengembangkan entitas esports di Asia Tenggara”.

Dalam peluncurannya, NRG Asia juga mengumumkan telah mengakuisisi juara regional VCS (Vietnam LoL Championship Series), GAM Esports dari marketing agensi asal Singapura yup.gg. Hingga saat ini, nilai dari kesepakatan ini tidak direncanakan untuk dipublikasikan ke publik.

https://twitter.com/NRGgg/status/1392836230103113729

NRG Asia akan dipimpin oleh duet TK dan Dru Nguyen, yang merupakan pendiri dari grup perhotelan See The World Group. TK akan menjabat sebagai CEO, sedangkan Dru sebagai COO. Menurut keterangan pers, organisasi yang berpusat di Vietnam ini akan menyediakan roster GAM Esports infrastruktur esports terbaik untuk merebut titel juara di League of Legends World Championship selanjutnya.

Nama GAM Esports sudah tidak bisa diremehkan. Mereka selalu hadir di gelaran VCS sejak 2019 silam serta menempati ranking tiga besar tim LoL Vietnam. Pencapaian terakhir mereka adalah kemenangan mutlaknya di VCS Spring Split 2021. Nama GAM Esports cukup mentereng di ranah domestik hingga global.

“Dengan perluasan NRG Esports ke Asia, kami sangat bersemangat untuk memulai perjalanan baru ini di Vietnam. Dimulai dengan GAM Esports yang merupakan juara VCS lima kali berturut-turut, kami ingin mengembangkan GAM dari juara Vietnam menjadi juara dunia dengan memberi mereka sumber daya dan pengetahuan dari para ahli di bidangnya.

Selain itu, memiliki kesempatan untuk bekerja bersama pemimpin luar biasa seperti Andy Miller, yang telah berhasil mencipatakan banyak tim esports papan atas, adalah kesenangan bagi kita semua.” Ujar Tk Nguyen, CEO baru dari NRG Asia.

Perluasan NRG Esports ke Asia bukan yang pertama kalinya dari organisasi esports barat. Pada Mei 2018 silam, OpTic India masuk ke ranah esports India dengan mengakusisi tim CS:GO. Fnatic, TSM, dan Team Vitality adalah nama-nama lain yang telah berekspansi ke ranah esports dan gaming India.

Organisasi esports besar Indonesia, EVOS Esports, juga sudah sering menjajakan kaki di tanah Vietnam dengan mengakuisisi roster Arena of Valor hingga League of Legends.

Esports in China: The History, Turning Point Moment, and Future

China’s love and hate relationship with gaming and esports can be tracked all the way to the ’90s when gaming and esports are not a thing and still considered taboo at times. Today, China as a nation played a significant role in the realm of esports.

In fact, China is now recognized as the most prominent nation in the video game industry globally and the most potent challenger to the previously dominant market, the United States. They are currently the largest market by revenues, with total revenues of US$385,1 million in 2020, followed by North America, with total revenues of US$252,8 million.

In the past six months, we saw the Chinese esports industry emerging from the pandemic’s abyss to stage the year’s largest esports competition – the League of Legends World Championship – in Shanghai, as well as a US$100 million Series B investment in a Chinese esports company. But how did it all begin? Was the path to where they are now straightforward?

 

Gaming Before 2009: Massive number of negativity around the industry

Most people were unaware that before 2009, gaming and esports were viewed mainly negatively. It was often regarded as obscene, abusive, ineffective, and deficient in cultural refinement. To “protect the ideological thinking and morality of young people”, strict laws and regulations were in effect all over the place.

Censorship has been a source of contention since the 1980s when the first arcade games were introduced into the Chinese market. The general perception of gaming as a disruptive activity and a danger to addictive lifestyles prompted the development of policies in the 1990s, namely “Government Notice Strengthening the Regulation of Billiards and Video Games” by the State Administration of Radio, Film and Television of People’s Republic of China, and various other policies in the future years.

Image Credit: WIRED

Many international games were prohibited and could not be brought into China during this period, while domestic games received official warnings, forcing developers to change game material linked to the portrayal of violence and sex.

Chinese news outlets, primarily state-owned publications, stoke the fires by spreading negativity about gaming and esports. The term “gaming” is often associated with societal taboos, crime, brutality, illiteracy, and gambling.

The peak was The Lanjisu Fire accident — a 2002 internet cafe fire in Beijing that killed 25 young people — has been part of China’s collective memory. It was a watershed moment in China’s internet cafe period. The Lanjisu Fire elevated the issue of China’s internet cafes to a national level. Not only were the unhealthy conditions concerning, but so was the effect of internet cafes on China’s youth, with students spending days on end playing video games in these smoky halls, contributing to an increase in school absenteeism and internet addiction.

The accident provided an opportunity for the party-state to react to a moral outrage sparked by the media and backed up by concerned parents over the risks of internet cafes frequented by alleged teen-hooligans.

The fire prompted a massive ban on illegal internet cafes. The Beijing authorities initiated a drive to halt the construction of new internet cafes and screen all established internet cafes one by one and shutter all unlicensed enterprises and confiscate their operating tools effectively. Approximately 400,000 internet cafes were closed across the nation.

 

Moral Panic: The dark era of immoral practice

Negative public discourse on gaming in Chinese culture resulted in a state of moral panic, which Stanley Cohen defines as an exaggerated collective response to something that described as a threat to cultural values and interests.

We investigated a plethora of news stories about gaming and esports that seemed negative, especially those from 2009 or earlier. It was easy to find one thanks to Google Time Machine Feature.

These were some of the findings, which did not contain television broadcasts that citizens viewed on a regular basis. There were also a lot of questions raised on Baidu, China’s Quora-like website, about the effects and concerns of gaming addiction, which was very widespread. But the point is that gaming was seen negatively by Chinese parents.

At one point, the moral panic became so intense that Yang Yongxin, a Chinese clinical psychiatrist who advocated and practised electroconvulsive therapy (ECT) as a cure for alleged internet addiction in adolescents. He operated the Internet Addiction Treatment Center at a hospital, which has been closed since August 2016.

According to media reports, families of adolescent patients admitted to the hospital were charged CN¥5,500 (US$854) a month for therapy with a mixture of psychological drugs and ECT, nicknamed “brain-waking treatment” by Yang.

He treated 3000 children before the practice was prohibited by the Chinese Ministry of Health. Yang claimed that 96% of his patients had shown signs of improvement, a figure that was questioned by the Chinese media. Since the ban, Yang had used “low-frequency pulse therapy”, a treatment of his own devising alleged by former patients to be more painful than ECT. In 2016, the practice claimed to have treated more than 6000 adolescents.

 

The Turning Point: The Presence of Esports

2009 was a watershed moment for China, and thus likely for the rest of Asia as well. It was the year that the government softened its policies and controls by granting approval for the distribution of many games, including League of Legends and Dota 2. However, the agreement was non-Chinese developers were only allowed to distribute their games only through vendors affiliated with one of the China-based gaming publishers.

NetEase, Tencent, and Perfect World were three dominant forces in this matter. The former has the distribution rights to Minecraft, World of Warcraft, StarCraft II, Overwatch, and several other games. Meanwhile, in China, the latter is the sole distributor of Valve’s games Dota 2 and Counter-Strike: Global Offensive.

Photo collection of six city landmarks on CS:GO launch in China. Image Credit: Perfect World

This strategy aimed to improve China’s soft power by encouraging the creation of more domestic games with funds collected by vendors and gaming agency commissioning and taxation. This has aided the accelerated development of local gaming companies, strengthened societal perceptions of interest in the game industry, and significantly raised total domestic revenues by a lot.

 

Today: China’s Gaming Industry Overlap the United States, which opened up new possibilities for esports

According to Statista, in 2021, China is expected to account for 32% of all global game industry sales.

The gross sales of China’s games industry rose by 20% year on year to US$43 billion in 2020. Global game sales are forecasted to reach US$154 billion in 2021, with China accounting for US$49 billion of that total. It was also revealed that the mobile games industry had increased eightfold in six years, rising from US$4.2 billion in 2014 to US$32.4 billion in 2020.

Image Credit: Newzoo

The Future: China’s Strategic Plan for Esports in Public Sectors

No country has made this big of a commitment to the development of esports as the Chinese. The government encourages domestic esports development as a source of national pride, and unlike soccer or other common consumer sports, China dominates esports.

China’s desire to become the centre of esports can be seen in its efforts to align with and be more welcoming to esports. Regulations have been eased, and government investment and funding have also played a significant role. Even cities in China are vying to be China’s esports capital.

In eastern China’s Zhejiang Province, Hangzhou unveiled the country’s first esports town in November 2018. The Chinese government built and will oversee the plant, which spans approximately 17,000 square meters and is estimated to have cost roughly CN¥2 billion (US$310 million) to construct.

Peacekeeper Elite League 2020, which was hosted in Xi’an, China. Image Credit: VSPN

Chongqing, based in Western China, has already hosted various large-scale tournaments, including The Chongqing Major Dota 2 and StarLadder & ImbaTV Invitational Chongqing CS:GO 2018. The number of events organized in these cities is expected to increase after the pandemic.

Meanwhile, Shanghai has planned to open The Shanghai International New Cultural and Creative Esports Center, which would cost CN¥5,8 billion (US$900 million) and cover an area of 500,000 square meters. It is intended to serve as a centre for esports teams and businesses and will have a hotel.

 

The Future: Private Sector Go Hand in Hand with The Government

Besides the public sector, China has urged domestic technology behemoths, most prominently Tencent and Alibaba, to increase their funding and investment in gaming and esports.

Tencent, China’s most valuable gaming company, operates a number of game studios, including Riot Games, creators of League of Legends, VALORANT, and stakes in Activision Blizzard Ubisoft, Supercell, and many others.

Tencent Establishes a Tencent Esports Technology Union together with Intel, Qualcomm, Nvidia, China Union, Tencent Cloud, Razer, and Yesee Tech. Image Credit: Tencent

Additionally, the growth has expanded to the root, as Chinese universities have launched esports modules and majors to regenerate more esports players in the future. Peking University and Communication University of China are some of the prominent educational institutions that have introduced esports programs.

 

Closing: China’s Circle of Success in Esports

With China’s strength and the funding of both the public and private sectors, it will not be long before China achieves its goal of being the center of esports. 2020 has already shown to be a spark for established phenomena and esports in China can only continue to grow and spread through all sectors in the midst of a global pandemic.

Every week, large tournaments are held, brands want to be a part of it, youth interest in esports is higher than ever, and governmental support would back them all up to continue esports’ smooth and ever-growing trajectory in this country. This circle represents China’s greatest strength in achieving its ambition in esports in the coming years.

Feat Image Credit: ESL

BOOM blaZek1ng dan Kisah Perpindahan Haluan dari CS:GO ke VALORANT

VALORANT, FPS pertama yang dikembangkan oleh Riot Games ini cukup menuai sukses di berbagai belahan dunia, termasuk Asia. Di Indonesia sendiri, popularitas VALORANT telah jauh mengalahkan tetuanya, CS:GO, dari segi akumulasi pemain hingga ekosistem esports. Ranah esports Indonesia sendiri cukup antusitas menyambut hadirnya VALORANT. Datangnya game ini juga sekaligus menjadi nafas baru bagi genre FPS di PC yang sempat redup di Indonesia beberapa tahun ke belakang karena kalah saing dengan game mobile.

Bukti dari pertumbuhan pesat skena esports VALORANT di Indonesia salah satunya tercermin oleh BOOM Esports. Tim bertagar #HungryBeast ini sudah menjadi langganan perwakilan Indonesia di ajang internasional.

Fakta menariknya, BOOM Esports didominasi oleh para pemain profesional dari CS:GO yang “pindah haluan”. Salah satunya adalah kapten dari BOOM Esports, Gary “blaZek1ng” Dastin.

Kalau ditengok ke belakang, nama blaZek1ng sudah sering muncul di ajang-ajang besar CS:GO lokal bersama tim-tim top asal Indonesia. Namanya sempat terukir di salah satu turnamen CS:GO terbesar Indonesia, ROG Masters 2017 Indonesia yang diadakan pada bulan September 2017 silam. Saat itu, timnya, AKARA, berhasil membungkam Recca Esports yang notabene adalah tim terkuat Indonesia di eranya.

ROG Masters 2017 Sebagai Pembuktian Terakhir blaZek1ng

Image Credit: GGWP

Melalui podcast GLHF Production, blaZek1ng mengemukakan bahwa ROG Masters 2017 Indonesia adalah kesempatan terakhir mereka membuktikan diri sebagai tim yang patut diperhitungkan. Jika tidak memenangkan gelaran besar tersebut, ia bersama William “kr0” Adinata akan gantung mouse dari ranah esports dan fokus di real-life. Jika kita tengok ke belakang, tahun 2017 adalah tahun yang cukup berat untuk tim selain Recca Esports. Saat itu, Recca Esports baru saja kedatangan tiga pemain utama milik TEAMnxl>, ditambah dengan Kevin “xccurate” Susanto yang sedang naik daun.

Kemenangannya di turnamen LAN CS:GO terbesar di Indonesia itu pun menjadikan nama Gary Dastin masih terpampang sebagai salah satu pemain esports profesional hingga saat ini di BOOM Esports.

Dua bulan paska kemenangan tersebut, ia berlabuh ke Executioners (XcN) yang merupakan organisasi legendaris Indonesia dan juga masih eksis hingga saat ini. Di sana, ia satu perahu dengan Tejas “rite2ace” Sawant yang saat ini bermain untuk Tim Mahi India serta Adrian “adrnking” Setiawan yang merupakan teman mainnya di BOOM Esports hingga sekarang.

Rex Regum Qeon juga sempat terjun ke ranah CS:GO spesial untuk gelaran IESPL TBOF. Pecahnya XcN kemudian membawa Gary berlabuh ke RRQ di pertengahan gelaran IESPL TBOF. Di sana, ia satu tim bersama Kevin “dispenser” Te dan Jayvee “DubsteP” Paguirigan yang saat ini bermain di roster VALORANT Bren Esports Filipina. Segudang pengalaman bersama pemain-pemain besar ini tidak bisa diremehkan sama sekali.

Beberapa bulan berselang, berakhirnya IESPL dibarengi juga dengan belasan organisasi esports yang pelan-pelan angkat kaki dari ranah CS:GO Indonesia, termasuk Rex Regum Qeon, super team Indonesia

“Karena di saat itu gua udah tau RRQ bakal dibubarin, karena kita sudah tau, RRQ ini adalah tim mobile, gw bilang ke mereka. Kita kelar IESPL, juara ga juara juga bakal dibubarin. Jadi pas dibubarin, gua, WnD, DubsteP, sama dispenser, semua udah ketawa-ketawa aja. “ Pungkas Gary di podcast GLHF.

Image Credit: IEG 2018

Transisi ke VALORANT

Setelah keluar dari RRQ, Gary sempat absen dari ranah kompetitif untuk menyelesaikan kuliahnya dan kemudian mejalani karir di salah satu perusahaan korporat besar Indonesia.

Project A yang diumumkan oleh Riot Games di penghujung tahun 2019 sempat menarik perhatian Gary, walaupun cukup pesimis pada saat itu. Namun setelah VALORANT dirilis untuk umum, persepsinya berubah 180 derajat. “Reaksi pertama gua adalah, wah ini game seru juga, boleh nih.”

Mekanisme permainan yang sama antara VALORANT dengan CS:GO juga membantu transisinya ke game baru ini lebih mudah. “Saat mencoba VALORANT, cukup mudah untuk gua karena sudah paham basicnya (dari CS:GO).”

Awal karir profesional blaZek1ng di VALORANT dimulai dengan bergabung dengan Boys With Love. Bersama empat temannya yang juga mantan pemain profesional di CS:GO, ia berhasil menyabet empat trofi juara di kompetisi komunitas. Satu bulan berselang sejak perilisan VALORANT di Juni 2020, mereka langsung diboyong oleh BOOM Esports.

blaZek1ng bersama XcN memenangkan eXTREMESLAND Asia CS:GO 2018. (Image Credit: XcN Gaming)

Faktanya, enam dari tujuh pemain yang pernah singgah BOOM Esports adalah mantan pemain profesional CS:GO. Adrian “adrnking” Setiawan merupakan teman satu seperjuangan Gary di XcN CS:GO. Sedangkan Agung “Sys” Frianto dan Kevin “Eeyore” Gunawan sempat satu kapal di Recca Esports. Duet Riyan “Notoriouszx” Fiqri dan Nanda “Asterisk” Rizana juga mantan pemain dari BOOM ID CS:GO (sekarang BOOM Esports).

NcSlasher adalah satu-satunya pemain BOOM Esports dengan latar belakang yang berbeda. Ia merupakan mantan pemain PUBG PC bersama Aerowolf ADS (Team One). Pada satu titik, timnya adalah tim PUBG PC nomor satu di Indonesia, dan bahkan sempat masuk ke delapan besar gelaran FACEIT Global Summit 2019 – Gelaran internasional PUBG PC pertama di dunia.

Untuk Gary, pilihannya untuk meninggalkan karir korporatnya yang sudah cukup gemilang dan memilih karir profesional di game yang belum sepenuhnya pasti ini dideskripsikan Gary sebagai gambling. “Namun gua mau melakukan apa yang gua mau lakukan.”

Roster versi pertama BOOM Esports. Image Credit: MineskiTV Indonesia

Nama besar masing-masing pemain menjadi bekal perjalanan skuad BOOM Esports, yang hingga saat artikel ini ditulis, adalah tim nomor dua di Indonesia di bawah NXL LIGAGAME.

Tim yang dipimpin oleh Gary ini telah menyabet rentetan trofi, mulai dari VCT Indonesia Stage 1 Challengers 1 dan 3, serta VCT Indonesia Stage 2 Challengers 1 dan 3. Di ranah internasional, mereka sudah sering satu panggung dengan tim-tim besar Asia Tenggara lainnya seperti Paper Rex, Bren Esports, dan X10 Esports.

Scene VALORANT Indonesia dan Asia saat ini

Valorant Champions Tour, atau yang sering disingkat VCT, merupakan liga resmi dari Riot Games yang paten menjadi ajang tolak ukur dan pembuktian bagi tim di seluruh dunia. Dengan VALORANT yang sebentar lagi usianya genap satu tahun, semakin banyak tim mulai mengadopsi taktik serta cara bermain yang semakin bervariasi. Seluruh tim di dunia tengah berlomba-lomba mencari komposisi strategi dan taktik yang paling ampuh untuk mendominasi region mereka masing-masing.

Perkembangan tersebut tercermin dari komposisi tim di setiap stage VCT yang berubah-ubah, terutama di tingkat domestik.

Di VCT sendiri, blaZek1ng juga mengekspresikan berkembangnya tim-tim Asia. Karena para pemain memiliki semakin banyak variasi taktik, komposisi tim di VCT pertama dan kedua cukup berbeda. Sebagai gambaran, hanya tiga tim yang berhasil hadir di tiga gelaran VCT Stage 1 Challengers Indonesia, yaitu BOOM Esports, Alter Ego, dan Seniman Grooming.

Saat ditanya pemain yang wajib menjadi watch list dari para penonton VALORANT Indonesia, ia menobatkan Patiphan “Patiphan” Chaiwong dari X10 Esports. Pemain berumur 17 tahun ini dulunya merupakan seorang pemain profesional Overwatch. Bahkan pada 2018, ia sempat mewakili Thailand di Overwatch World Cup

Patiphan dinobatkan blaZek1ng sebagai pemain yang wajib ditonton ke depannya. Image Credit: X10 Esports

Ke depannya, Gary juga mengharapkan Indonesia, khususnya BOOM Esports bisa mengibarkan benderanya di VCT Masters Stage 3 yang akan digelar di Berlin, Jerman pada bulan September mendatang. “Bismillah Berlin.” Candanya.