Jumlah Pemain Farming Simulator 22 di Steam Kalahkan Battlefield 2042, Epic Games Akuisisi Harmonix Systems

Minggu lalu, ada beberapa berita menarik di dunia gaming. Salah satunya, Steam berhasil mencetak rekor concurrent users baru. Selain itu, jumlah peak gamers dari Farming Simulator 22 di Steam lebih banyak dari Battlefield 2042, yang merupakan salah satu game paling dinanti pada tahun ini. Pada minggu lalu, Netflix juga mengumumkan bahwa mereka telah merekrut Amir Rahimi sebagai Vice President of Game Studios. Sementara Epic Games telah mengakuisisi Harmonix Systems, kreator dari Rock Band dan Dance Central.

Di Steam, Jumlah Pemain Farming Simulator 22 Kalahkan Battlefield 2042

Battlefield 2042 adalah salah satu game yang paling ditunggu-tunggu di 2021.  Hanya saja, setelah diluncurkan, Battlefield 2042 gagal memenuhi ekspektasi para fans. Salah satu kekecewaan para gamers, khususnya pemain PC, adalah banyaknya bugs di Battlefield 2042. Memang, Battlefield 2042 masih menjadi salah satu game paling populer di Steam pada minggu lalu. Tapi, popularitas dari game itu berhasil dikalahkan oleh Farming Simulator 22, yang diluncurkan beberapa hari setelah Battlefield 2042.

Berdasarkan data dari SteamDB, jumlah peak gamers dari Battlefield 2042 adalah 105.397 orang. Sementara jumlah peak gamers dari Farming Simulator 22 mencapai 105.636. Walau selisihnya tidak besar, Farming Sim 22 tetap berhasil mendapatkan peak gamers lebih banyak dari Battlefield 2042. Seperti yang disebutkan oleh Kotaku, jika platforms lain seperti PlayStation 5 dan Origin disertakan, kemungkinan, jumlah pemain Battlefield 2042 akan mengalahkan Farming Sim 22. Namun, hal itu tidak mengubah fakta bahwa Battlefield 2042 — salah satu game yang paling dinanti tahun ini — kalah populer dari Farming Sim 22 di Steam, salah satu toko game digital terpopuler untuk game PC.

Valve Cetak Rekor Concurrent Users Baru: 27,1 Juta Orang

Pada minggu lalu, Steam berhasil memecahkan rekor concurrent users. Menurut SteamDB, sekarang, rekor concurrent users tertinggi dari Steam adalah 27.182.165 orang. Sebelum ini, rekor concurrent users Steam adalah 26,9 juta orang, yang tercapai pada April 2021. Dua game dari Valve memberikan kontribusi terbesar. Counter-Strike: Global Offensive memiliki concurrent players sebanyak 849.144 orang, sementara Dota 2 663.561 orang. Sementara game dengan kontribusi terbesar ketiga adalah PUBG, yang mendapatkan concurrent users sebanyak 241.902 orang. Apex Legends dari Respawn ada di posisi keempat dan New World dari Amazon di posisi lima, menurut laporan Eurogamer.

Epic Games Akuisisi Harmonix Systems, Kreator Rock Band

Epic Games baru saja mengakuisisi Harmonix Systems, studio di balik seri game Rock Band dan Dance Central. Bermarkas di Boston, Amerika Serikat, Harmonix telah membuat berbagai game bertema musik selama lebih dari 20 tahun. Harmonix mengungkap, walau telah diakuisisi oleh Epic, mereka tetap akan meluncurkan konten baru untuk Rock Band 4. Di bulan ini, Harmonix telah meluncurkan enam lagu baru di game tersebut, termasuk Montero (Call Me By Your Name) dari Lil Nas X dan Shimmer dari Fuel.

Rock Band adalah salah satu karya Harmonix Systems. | Sumber: Polygon

“Bergabung dengan keluarga Epic Games adalah pencapaian tersendiri bagi kami,” tulis Harmonix, seperti dikutip dari Collider. “Hal ini tidak bisa kami capai tanpa dukungan dari kalian semua, para fans. Terima kasih! Dalam 26 tahun terakhir, kami terus berusaha untuk menciptakan cara menikmati musik yang baru dan unik. Sekarang, kami akan bekerja sama dengan Epic untuk membawa pengalaman bermain game musik ke Metaverse.”

Netflix Kini Punya Vice President of Game Studios

Netflix menunjuk Amir Rahimi, mantan President of Games di Scopely, sebagai Vice President of Game Studios. Di Scopely, Rahimi telah bekerja selama dua tahun. Sebelum itu, dia bekerja sebagai SVP dan General Manager Los Angeles dari FoxNext, unit virtual Reality dan taman bermain dari Century Foxy. Dia juga pernah bekerja selama tiga tahun di Zynga dan tujuh tahun di Electronic Arts. Di Netflix, Rahimi akan melapor pada Mike Verdu, Vice President of Games, menurut laporan GamesIndustry.

Beberapa bulan belakangan, Netflix memang menunjukkan minat pada industri game. Mereka merekrut Verdu pada Juli 2021 dan mengakuisisi developer Oxenfree, Night School Studio, pada September 2021. Pada Juli 2021, Netflix mengungkap rencana mereka untuk menjajaki industri game. Mereka menyebutkan, mereka akan fokus ke mobile game terlebih dulu. Game yang mereka luncurkan akan bisa dimainkan secara gratis oleh orang-orang yang telah berlangganan Netflix.

Jumlah Gamers di Afrika Sub-Sahara Kini Capai 186 Juta

Jumlah gamers di kawasan Afrika Sub-Sahara naik dari 77 juta pada 2015 menjadi 186 juta orang pada 2021, menurut studi yang dilakukan oleh Newzoo dan Carry1st. Seiring dengan bertambahnya jumlah gamers, total belanja di industri game pun naik. Afrika Selatan menjadi negara dengan total belanja paling besar. Diperkirakan, pada tahun ini, total spending dari gamers di Afrika Selatan mencapai US$290 juta. Sebagai perbandingan, total spending di Nigeria diduga mencapai US$185 juta, Ghana US$42 juta, Kenya US$38 juta, dan Ethiopia US$35 juta.

Total belanja negara-negara Afrika Sub-Sahara.

Di kawasan Afrika Sub-Sahara, Afrika Selatan juga menjadi negara dengan persentase gamers paling tinggi. Sebanyak 40% populasi dari negara itu bermain game. Di Ghana, persentase gamers dibandingkan populasi hanya mencapai 27%, di Nigeria 23%, Kenya 22%, dan Ethiopia 13%. Dari 186 juta gamers di Afrika Sub-Sahara, sebanyak 177 juta orang bermain di mobile. Menurut studi yang dilakukan oleh Newzoo dan Carry1st, Afrika Sub-Sahara adalah salah satu kawasan dengan pertumbuhan mobile game paling besar, seperti yang disebutkan oleh GamesIndustry.

Sumber header: Steam

Tips Menanamkan Budaya Inovasi yang Berpusat pada Pelanggan dalam Bisnis Startup

Seperti diketahui, inovasi menjadi salah satu yang menggerakkan bisnis startup. Dalam upaya menciptakan inovasi dalam sebuah organisasi, ada yang disebut dengan budaya inovasi atau culture innovation. Diambil dari beberapa sumber, dapat disimpulkan bahwa budaya inovasi ini merupakan lingkungan yang mendukung pemikiran kreatif untuk menghasilkan produk, layanan, atau proses baru atau lebih baik.

Dalam pembahasan lebih dalam mengenai budaya inovasi, DailySocial.id mengadakan webinar Super Mentor yang adalah bagian dari DSLaunchPad 3.0 bekerja sama dengan Amazon Web Service (AWS). Pada kesempatan kali ini, Jaspal Johl selaku Head of Marketing Amazon Web Service ASEAN memaparkan sejumlah insight terkait penerapan budaya inovasi dalam perusahaannya.

Berpusat pada pelanggan

Sebelum masuk ke urusan yang lebih teknis seperti penjualan atau penetrasi pasar, Amazon mengawali langkah inovasi dengan satu pertanyaan fundamental, “Bagaimana bisnis ini bisa meningkatkan taraf kehidupan pelanggan?”. Ketika perusahaan berhasil menciptakan produk terbaik, semua hal teknis akan mengikuti dengan sendirinya, seperti penetrasi pasar yang mendorong ekspansi, operasional yang efisien, berikut konversi pelanggan.

Sebuah kutipan dari Jeff Bezos mengatakan, “Ada banyak keuntungan dari pendekatan yang berpusat pada pelanggan, tetapi inilah keuntungan besarnya: Pelanggan selalu sangat senang, sangat tidak puas, bahkan ketika mereka mengaku senang dan bisnisnya bagus. Bahkan ketika mereka belum mengetahuinya, pelanggan menginginkan sesuatu yang lebih baik, dan keinginan untuk menyenangkan pelanggan akan mendorong Anda untuk menciptakan sesuatu dari sudut pandang mereka.”

Hal ini mengharuskan perusahaan untuk observasi semua data terkait tingkat kepuasan dan berusaha mengerti keinginan konsumen, bahkan sebelum mereka mengetahuinya. Maka dari itu, sebaiknya fokus pada apa yang dilakukan konsumen daripada apa yang dilakukan kompetitor.

Selama 27 tahun berdiri, Amazon dikenal sebagian besar karena bisnis e-commerce. Di luar itu, perusahaan juga memiliki layanan seperti solusi teknologi, produk elektronik, konten streaming, groceries, juga retail. Hingga saat ini, terdapat lebih dari 60 unit bisnis yang tersebar di berbagai belahan dunia.

Dalam mewujudkan budaya inovasi di tubuh perusahaan, ada 4 faktor kunci yang diterapkan oleh AWS, yaitu:

1. Kultur

Amazon memiliki satu landasan penting yang menjadi acuan dalam menjalankan budaya inovasi, yaitu Leadership Principles atau prinsip kepemimpinan. Dimulai dari membangun antusiasme terhadap pelanggan (customer obsession), melalui berbagai proses inovatif dan berakhir pada pencapaian hasil, menjadi karyawan terbaik.

Prinsip kepemimpinan inilah yang juga digunakan sebagai landasan rekrutmen. Prosedur ini dijalankan dengan sangat ketat, kandidat yang terpilih tidak hanya harus memenuhi standar, melainkan harus bisa menaikkan standar. Bahkan ketika sudah bergabung, kandidat masih akan dievaluasi oleh rekannya. Amazon percaya bahwa indikator sukses sebuah perusahaan adalah kesatuan budaya (kerja).

Terkait peran dalam pekerjaan, Jaspal mengungkapkan, “Kita merekrut orang-orang pintar bukan untuk memberi tahu apa yang harus mereka lakukan, melainkan mereka datang ke perusahaan membawa daftar apa saja yang ingin mereka lakukan. Keseimbangan akan ditemukan ketika masing-masing sudah memahami perannya.”

2. Mekanisme

Amazon sebagai perusahaan global memiliki banyak proses, salah satu yang terkenal adalah working backwards. Mekanisme ini merupakan perilaku yang dikaitkan dengan pemikiran inovatif. Dalam artian, mulai dari pain point pelanggan, di mana kita menciptakan ide untuk menyelesaikan masalah pelanggan bukan masalah dalam organisasi. Yang selama ini dilakukan perusahaan adalah membuat proses yang berinovasi dari sisi pelanggan.

Untuk menjalankan mekanisme ini, ada lima pertanyaan yang harus terjawab (1) Siapa pelanggannya?; (2) Apa masalah pelanggan atau kesempatan?; (3) Apakah keuntungan bagi pelanggan jelas?; (4) Bagaimana mengetahui kebutuhan atau keinginan pelanggan?; (5) Seperti apa pengalaman pelanggan yang disajikan?

Jawaban dari pertanyaan tersebut akan dihadirkan melalui 3 keluaran. Press Release, yang menyediakan segala informasi terkait produk untuk pelanggan. Perusahaan harus bisa membuat pelanggan mengerti apa yang ingin disajikan melalui produk ini. Lalu, FAQs yang berisi pertanyaan yang paling sering ditanyakan pelanggan, terkait harga, ekspansi. Sementara itu, secara paralel membangun Visuals untuk melihat dari sisi pengalaman pelanggan.

Mengapa pertanyaan dan jawaban ini menjadi penting? Karena ketika idenya baru di tahap press release, akan sangat mudah dan murah untuk diubah. Ceritanya akan berbeda ketika Anda telah menginvestasikan jutaan dolar dan menghabiskan waktu untuk riset dan pengembangan. Ketika itu, sudah terlambat untuk menyadari bahwa produk tidak sesuai dengan keinginan pelanggan atau berpikir untuk membuat produk yang lebih baik.

3. Arsitektur

Dari sisi teknologi, perusahaan mulai beralih ke microservices. “Kami memisahkan proses yang memiliki layanan satu tujuan. Karena ketika semua layanan menjadi satu kesatuan, hal itu dapat menghambat inovasi,” ujar Jaspal.

Dengan microservices, setiap tim bisa bergerak lebih leluasa dengan dinamikanya masing-masing. Di sisi lain, hal ini membuat anggota tim bisa bekerja lebih cepat, agile dan inovatif. Satu hal yang perlu digarisbawahi, Amazon tidak memulai perjalanan dengan memikirkan teknologi, melainkan pengalaman pengguna terlebih dahulu.

4. Organisasi

Sebagai startup, sama halnya dengan Amazon dulu, selalu ada perusahaan yang mau membayar lebih dan menawarkan lebih. Namun Jaspal menekankan bahwa yang penting adalah bagaimana bisa menarik builders, orang-orang kreatif yang suka mengeksekusi, ke perusahaan. Mereka berpikir jauh ke depan dari sisi pelanggan serta punya rasa memiliki terhadap produk atau layanan yang mereka jalankan.

Ada satu skema yang digunakan Amazon untuk meramu tim, yaitu two pizza teams. Dua loyang pizza adalah porsi yang pas untuk 6-8 orang. Menurut sudut pandang perusahaan, 6-8 orang adalah jumlah ideal dalam sebuah tim. Sebuah angka yang bisa memenuhi semua kebutuhan tanpa harus ada penyesuaian yang terlalu banyak atau pembagian sesi meeting. Hal ini memungkinkan desentralisasi tim serta otonomi yang akan mendorong percepatan dalam inovasi.

“Dalam upaya melakukan inovasi, sesungguhnya yang dilakukan adalah membuat sesuatu yang baru. Untuk memulai sesuatu yang baru kita harus berani mengambil risiko. Sekalipun sudah dilakukan dengan benar, hal baru akan tetap memiliki potensi risiko yang besar, salah satu yang bisa dilakukan untuk menekan hal itu adalah memastikan bahwa ide tersebut benar-benar matang,” ujar Jaspal

Dinamika menjadi kunci dalam berbisnis, ada banyak keputusan dan aksi yang reversible atau bisa diubah dan tidak membutuhkan studi mendalam. Namun, perusahaan mengedepankan pengambilan risiko yang diperhitungkan. Ketika skala perusahaan bertambah, hal itu akan mempengaruhi risk apetite-nya. “Hal ini yang membuat kami berhenti menua dalam organisasi untuk memberi ruang bagi inovasi,” tambahnya.

Memahami konsep kegagalan

Kutipan lain dari Jeff Bezos bercerita tentang, “Kegagalan dan penemuan adalah kembar yang tak terpisahkan. Untuk menciptakan Anda harus bereksperimen, dan jika Anda tahu sebelumnya bahwa itu akan berhasil, itu bukan eksperimen.”

Kegagalan bisa saja terjadi dalam proses menemukan sesuatu yang baru. Jika tidak ada yang baru, apakah hal tersebut bisa dibilang inovasi? Dalam kasus ini, skenario terbaik adalah sebagai fast followers. Selain itu, ini juga sebagai salah satu cara untuk menekan risiko dan mengetahui  sebuah produk/layanan dapat berjalan atau tidak.

Layaknya Amazon memiliki leadership principle, perusahaan harus memiliki landasan serta mengupayakan orang-orang yang selaras dengan hal tersebut. Ketika sudah menemukan apa yang menjadi mendasar dan esensial terhadap perkembangan perusahaan, maka budaya inovasi bisa mulai dijalankan terhadap semua karyawan dalam organisasi.

Strategi diferensiasi (Growth Flywheel)

Terdapat sebuah siklus yang juga disebut growth flywheel saat perusahaan mencoba menciptakan pengalaman pelanggan terbaik. Ketika berhasil menyajikan pengalaman pengguna yang baik, semakin banyak pengguna yang datang, traffic semakin tinggi, lalu angka penjualan akan naik, dan menarik semakin banyak penjual yang akan menambah seleksi barang. Siklus ini akan kembali lagi dan menciptakan pengalaman pengguna yang terbaik.

Di Amazon, perusahaan mengambil skala ekonomi dengan menurunkan struktur biaya, lalu memperbanyak seleksi produk untuk menciptakan pengalaman pengguna yang semakin baik. Hal ini bisa diimplementasikan oleh perusahaan lain dengan menentukan seperti apa growth flywheel dalam organisasi mereka. Hal ini dilakukan untuk mempertahankan sentralitas pelanggan serta inovasi dan bisnis yang berkelanjutan

Dalam upaya penetrasi pasar, Amazon sebagai perusahaan global memiliki pendekatan yang sama, hanya saja eksekusinya berbeda. Kuncinya adalah observasi, lalu temukan pain points pelanggan, contohnya dengan mengajukan pertanyaan terkait kebutuhan mereka. Dalam memberikan layanan berbasis pelanggan, feedback merupakan salah satu hal yang paling esensial.

Amazon Astro Adalah Robot Rumahan dengan Integrasi Alexa

Amazon resmi jadi produsen robot. Bersamaan dengan sejumlah produk lain, Amazon menyingkap robot yang sudah dikerjakannya sejak lama tersebut. Namanya Astro, dan wujudnya kelihatan imut-imut meski wajahnya merupakan sebuah tablet.

Layaknya robot vacuum cleaner, Astro mengandalkan sederet kamera dan sensor untuk memetakan area di sekitarnya, sehingga ia dapat bergerak tanpa membentur sana-sini. Saat baterainya hampir habis, Astro pun juga akan bergerak sendiri menuju ke charging dock-nya untuk beristirahat.

Astro juga dapat mengikuti orang, yang berarti pengguna juga bisa memanfaatkannya untuk video call sembari mondar-mandir di dalam rumah. Ingat, wajah Astro merupakan sebuah tablet yang fungsional, dengan layar sentuh 10 inci dan kamera depan 5 megapiksel.

Pengguna punya banyak cara untuk menginstruksikan Astro; bisa langsung menggunakan layar sentuhnya, bisa via aplikasi pendampingnya di smartphone, atau bisa juga dengan memanfaatkan perintah suara. Ya, tanpa perlu terkejut, Astro tentu sudah dibekali integrasi asisten virtual Alexa.

Amazon tak lupa melengkapi Astro dengan neural edge processor AZ1 rancangannya sendiri, persis seperti yang tertanam pada lini smart speaker Echo-nya. Selain untuk mempercepat respon Alexa, chip ini juga berfungsi untuk mengolah semua tugas berbasis AI secara lokal, termasuk untuk mengenali wajah pengguna. Dengan begitu, privasi pengguna bisa lebih terjaga.

Bicara soal privasi, pengguna bisa mematikan mikrofon dan kamera Astro, sekaligus menyetop pergerakannya hanya dengan menekan sebuah tombol di bagian atasnya. Pengguna juga bisa menentukan area-area mana saja di dalam rumah yang tidak boleh dihampiri Astro melalui aplikasi pendampingnya.

Sepintas, kegunaan Astro terkesan tidak banyak. Namun pada kenyataannya, Amazon melihat potensi Astro untuk menjadi bagian dari sistem keamanan rumah. Astro mengemas sebuah kamera yang bisa keluar dari kepalanya dan memanjang layaknya sebuah periskop, sehingga ia dapat memonitor objek-objek di luar jarak pandang aslinya, seperti misalnya mengecek apakah kompor sudah dimatikan atau belum.

Kalau pengguna berlangganan layanan Ring Protect Pro, Astro bahkan dapat diinstruksikan untuk berpatroli di dalam rumah dan menginvestigasi beragam kejadian secara proaktif, asalkan semuanya berada di lantai yang sama. Ia dapat mendeteksi suara alarm kebakaran maupun suara kaca pecah, dan ketika hal-hal yang tidak diinginkan itu terjadi, Astro bakal langsung mengirimkan notifikasi kepada penggunanya.

Setidaknya untuk sekarang, Amazon Astro masih belum sepenuhnya siap untuk konsumsi publik, sebab Amazon hanya akan memasarkannya secara terbatas pada konsumen-konsumen terpilih di Amerika Serikat dengan memanfaatkan sistem undangan. Kepada Wired, Dave Limp selaku bos divisi hardware Amazon mengatakan bahwa mereka butuh partisipasi konsumen secara langsung untuk mengidentifikasi skenario-skenario penggunaan unik dari Astro.

Di periode awal peluncurannya, Amazon mematok harga $1.000 untuk Astro, akan tetapi ke depannya robot ini akan dijual dengan harga resmi $1.450.

Sumber: Engadget dan Amazon.

Esports Jadi Olahraga Profesional di Thailand, Kreator Angry Bird Buka Studio Baru

Kabar baik untuk pelaku industri esports di Thailand. Minggu lalu, esports dinyatakan sebagai olahraga resmi. Sementara itu, Misfits Gaming baru saja mendapatkan kucuran dana sebesar US$35 juta. Rovio, developer dari Angry Bird, juga telah membuka studio baru di Kanada.

Esports Jadi Olahraga Resmi di Thailand

Esports telah diakui sebagai olahraga profesional di Thailand. Hal itu berarti, baik organisasi maupun pemain esports kini akan mendapatkan dukungan dari Sports Authority of Thailand (SAT). Popularitas esports di Thailand bisa meroket berkat kerja keras Thailand E-Sports Federation (TESF) dalam mengadakan kompetisi, seminar, dan workshop secara berkala.

Nilai industri esports diperkirakan akan mencapai US$1,5 miliar pada 2023. Mengetahui besarnya potensi esports, pemerintah Thailand bekerja sama dengan TESF untuk mengadakan sejumlah proyek pelatihan. Proyek tersebut ditujukan untuk melatih para pekerja agar bisa memahami esports lebih baik. Orang-orang yang mengikuti latihan juga akan diajarkan tentang cara menggelar kompetisi esports, menurut laporan Inside the Games. Sementara di Indonesia, esports diakui sebagai cabang olahraga prestasi pada tahun lalu.

Misfits Gaming Dapat Investasi Sebesar US$35 Juta

Misfits Gaming Group baru saja mendapatkan kucuran dana segar sebesar US$35 juta. Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh The E.W. Scripps Company.  Scripps sendiri akan memberikan investasi sebesar US$10 juta ke organisasi esports Misfits. Dengan investasi ini, Scripps punya hak untuk mendistribusikan konten media esports dari Misfits melalui platform Over-the-Top (OTT) mereka di Amerika Serikat.

Tim yang dibawahi oleh Misfits Gaming. | Sumber: ESTNN

Ke depan, Misfits mengungkap bahwa mereka akan fokus untuk mendapatkan penghasilan dari konten esports. Mereka memperkirakan, di masa depan, penjualan hak siar media dan konten berdurasi panjang akan memberikan kontribusi lebih besar pada pemasukan mereka daripada sponsorship dan hadiah turnamen, lapor VentureBeat.

NASCAR Buat Server Resmi di Discord

NASCAR baru saja mengumumkan kerja sama mereka dengan Discord. Dengan ini, NASCAR menjadi kompetisi olahraga pertama yang meluncurkan server resmi di Discord. Server tersebut didedikasikan untuk para fans agar mereka bisa saling mengobrol tentang ketertarikan dengan dunia balapan. Tak hanya itu, server NASCAR juga akan menawarkan akses gratis ke siaran live audio dari NASCAR Cup Series Championship.

“Kami dan Discord punya komitmen yang sama untuk membangun komunitas yang terdiri dari kalangan yang sangat beragam,” kata Branden Williams, Senior Manager, Gaming & Esports, menurut laporan Nascar.com. “Kerja sama ini akan mendorong para penggemar — baik fans lama atau fans baru — untuk saling berkomunikasi dengan satu sama lain.”

Amazon Bakal Menjadi Publisher untuk Game Buatan Glowmade

Amazon Games mengumumkan bahwa mereka akan merilis game yang dibuat oleh Glowmade. Bermarkas di Inggris, Glowmade berisi pekerja veteran dari Lionhead Studios, studio di balik Fable, Fable II, dan Fable Legends. Game yang akan dirilis oleh Amazon Games merupakan game yang didasarkan pada intellectual property (IP) baru dari Glowmade. Fokus dari game tersebut adalah co-op play.

Wonderworlds, salah satu game dari Glowmade. | Sumber: Glowmade

“Tim Glowmade telah bekerja keras untuk membuat IP baru kami, dan Amazon Games adalah rekan yang cocok untuk kami,” kata Jonny Hopper, Glowmade Studio Head, seperti dikutip dari VentureBeat. “Kami mengagumi komitmen tim Amazon Games dalam membantu kami dalam merealisasikan visi kami. Kami tidak sabar untuk menunjukkan game yang sedang kami buat.”

Rovio Buka Studio Baru di Toronto

Minggu lalu, Rovio mengumumkan bahwa mereka akan membuka studio baru di Toronto, Kanada. Rovio mengungkap, tim Toronto akan fokus untuk membuat mobile game kasual free-to-play. Namun, mereka juga akan tetap punya tugas untuk mengembangkan game-game lama Rovio dari studio lain. Jabatan Head of Studio untuk studio Toronto akan diisi oleh Julie Beaugrand. Dia juga akan menjabat sebagai Vice President. Sebelum ini, dia menduduki jabatan sebagai Head of Studio Gameloft Toronto dan VP of North American Studios untuk Gameloft, menurut laporan GamesIndustry.

Versi Baru Amazon Kindle Paperwhite Bawa Layar Lebih Besar dan Daya Baterai Sampai 10 Minggu

Amazon resmi memperkenalkan generasi terbaru dari e-reader terpopulernya, Kindle Paperwhite. Model teranyar ini datang tiga tahun setelah versi sebelumnya, dan bersamanya hadir sejumlah pembaruan yang akan semakin menyempurnakan pengalaman membaca.

Pembaruan yang paling utama dan yang langsung kelihatan adalah layarnya. Ukurannya kini lebih besar; 6,8 inci dibanding 6 inci, akan tetapi tingkat ketajaman layarnya tetap di angka 300 ppi (pixel per inch). Agar perangkatnya tidak jadi kelewat bongsor, Amazon tidak lupa menyusutkan bezel yang mengitari layarnya.

Layarnya ini juga diklaim mampu menyala 10% lebih terang, serta dapat diatur temperatur warnanya secara manual agar lebih nyaman digunakan di malam hari. Seperti sebelumnya, bagian depan Kindle Paperwhite ini benar-benar rata dari atas ke bawah, dan bodinya secara keseluruhan tahan air dengan sertifikasi IPX8.

Pembaruan berikutnya bisa dibilang tidak urgen, tapi tetap sangat bermanfaat bagi pengguna, yakni soal baterai. Dalam sekali pengisian, Kindle Paperwhite edisi baru ini bisa tahan sampai 10 minggu pemakaian (versi sebelumnya ‘cuma’ sampai 6 minggu). Tidak kalah penting, colokannya kini sudah USB-C, sehingga proses charging-nya otomatis bakal lebih cepat — 2,5 jam dari kosong hingga penuh.

Amazon pun tak lupa menyematkan chipset baru pada Kindle Paperwhite edisi 2021. Dipadukan dengan tampilan antarmuka baru yang telah disempurnakan, chipset baru ini mampu mendongkrak kinerja perangkat sampai 20 persen. Setup awalnya kini juga lebih mudah karena pengguna bisa login via aplikasi Kindle di perangkat iOS atau Android.

Kindle Paperwhite generasi ke-11 ini dijual seharga $140, alias lebih mahal $10 dari pendahulunya. Dalam kesempatan yang sama, Amazon juga menawarkan varian lain bernama Kindle Paperwhite Signature Edition.

Varian ini dibanderol lebih mahal — $190 — akan tetapi ia mengemas kapasitas penyimpanan yang lebih besar; 32 GB dibanding 8 GB pada varian standarnya. Bukan hanya itu, varian Signature Edition juga dilengkapi dukungan Qi wireless charging, dan fitur pengubah temperatur warna layarnya tadi bisa berfungsi secara otomatis di sini.

Terakhir, Amazon juga menyingkap Kindle Paperwhite Kids. Dibanderol $160, varian ini sejatinya identik dengan varian standarnya, hanya saja ia datang bersama sebuah cover ramah anak, subscription selama 1 tahun ke layanan Amazon Kids+, dan masa garansi yang lebih lama (2 tahun).

Sumber: The Verge dan Amazon.

Game New World Jadi yang Terlaris di Steam Meski Belum Rilis Resmi

Game Massive Multiplayer Online atau MMO ternyata mampu membuktikan bahwa genre tersebut masih memiliki banyak fans. Di tengah-tengah gempuran game battle-royale dan shooter, ternyata satu game MMO berhasil muncul dan mendulang kesuksesan. Game tersebut adalah game terbaru dari Amazon yaitu New World.

Game ini memang telah ditunggu oleh para fans sejak awal diumumkan oleh Amazon pada 2016 silam. Setelah 5 tahun menunggu, para gamer dan pecinta MMO kelihatannya tidak mampu menahan hasrat untuk segera memainkan game ini.

Hal tersebut membuat para gamer menyerbu sesi beta tertutup yang diadakan oleh Amazon pada minggu kemarin. Beta yang berlangsung selama 7 hari tersebut langsung diserbu para pemain. Rekornya game ini berhasil memiliki 200.000 pemain secara bersamaan yang bahkan membuat server game-nya penuh.

Gelombang besar para gamer ini bahkan berhasil membuat New World menjadi game nomor satu Top Seller di Steam. Tidak hanya game standarnya, namun versi Deluxe-nya pun ikut menjadi runner-up dalam penjualan terbaik Steam.

Padahal New World baru akan dirilis pada 31 Agustus mendatang. Hal ini membuat New World menjadi salah satu game yang mampu laris terjual jauh sebelum game-nya dirilis. New World berhasil mengalahkan game-game baru lain seperti The Ascent, Tribes of Midgards, dan Orcs Must Die! 3.

Daya tarik utama dari game ini tentu adalah dari role-playing yang ditawarkan game-game MMORPG klasik seperti World of Warcraft atau Runescape. Namun New World memberi kebebasan para pemain untuk membangun karakternya tanpa harus terjebak dalam satu kelas tertentu.

Perbedaan lain ada pada gameplay-nya yang lebih terasa action, berbeda dengan game MMO yang biasanya berfokus pada kombinasi berbagai spell atau skill. Dalam New World pemain akan memainkan mekanisme aksi layaknya The Elder Scroll Online ataupun Black Desert Online.

Hal ini tentu membuat permainan berjalan lebih intuitif dan lebih fleksibel karena pemain juga dapat menghindar atau menangkis serangan lawan. Mekanisme gameplay ini juga membuat mode pemain versus pemain atau PvP menjadi lebih menarik.

New World direncanakan untuk dirilis pada akhir bulan Agustus ini eksklusif untuk platform PC. New World memang memiliki potensi untuk menjadi sensasi baru bagi industri game yang mulai jenuh dengan game battle royale dan shooter. Dan selama Amazon mampu memenuhi apa yang para pemain nanti inginkan, genre MMO bisa menjadi tren baru ke depannya.

Amazon Rombak Lumberyard Menjadi Game Engine Open-Source Bernama Open 3D Engine

Game engine yang dapat digunakan secara cuma-cuma oleh kalangan developer sudah sangat umum kita jumpai di tahun 2021 ini. Bahkan engine sekelas Unreal Engine 5 pun sekarang bisa dipakai secara gratis, dan developer baru diwajibkan membayar biaya royalti seandainya pemasukan yang didapat sudah mencapai angka 1 juta dolar.

Yang masih tergolong langka adalah game engine yang bersifat open-source, yang bebas dimodifikasi sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing developer. Itulah nilai jual utama yang hendak ditawarkan oleh Open 3D Engine (O3DE), game engine anyar yang terlahir Lumberyard, engine racikan Amazon yang dirilis sekitar lima tahun silam.

Lumberyard, bagi yang tidak tahu, awalnya diramu dengan menggunakan CryEngine sebagai basisnya. Guna menghindarkan developer dari masalah-masalah terkait lisensi atau pelanggaran kekayaan intelektual, Amazon pun memutuskan untuk membangun O3DE dari nol. Dengan kata lain, O3DE bukan sebatas Lumberyard yang telah menjalani re-branding dan dijadikan open-source begitu saja.

Juga baru adalah komponen renderer-nya, yang diklaim lebih superior dan lebih photorealistic ketimbang milik Lumberyard. Amazon cukup percaya diri bahwa O3DE punya potensi untuk digunakan di luar industri video game.

Kendati demikian, daya tarik terbesar O3DE tentu adalah sifat terbukanya, dan ini bisa berujung pada setidaknya dua keuntungan. Yang pertama, layaknya proyek open-source lain, O3DE bakal terus disempurnakan seiring berjalannya waktu, sebab siapapun bisa ikut berkontribusi terhadap pengembangannya. Tidak main-main, pihak yang mengawasi pengembangan O3DE adalah Linux Foundation, yang kita tahu sudah punya pengalaman panjang perihal open-source development.

Sejumlah perusahaan ternama seperti Adobe, Huawei, Intel, maupun Niantic juga sudah mengumumkan komitmennya untuk berkontribusi terhadap pengembangan O3DE, dan mereka semua bakal berkolaborasi di bawah wadah bernama Open 3D Foundation. Bulan Oktober nanti, Open 3D Foundation sudah punya rencana untuk menggelar acara O3DECon dan mengundang komunitas developer untuk ikut berpartisipasi.

Keuntungan yang kedua adalah kemudahan O3DE untuk ‘dipecah-belah’ seandainya developer hanya perlu menggunakan beberapa fiturnya saja, lalu mengintegrasikannya ke engine lain yang mereka gunakan. Sebagai proyek yang terlahir dari lab Amazon, O3DE tentu menawarkan integrasi yang mudah ke infrastruktur cloud milik Amazon Web Services (AWS), dan ini semestinya bisa menjadi daya tarik tersendiri buat sejumlah developer.

O3DE saat ini sudah tersedia dalam bentuk developer preview. Versi finalnya ditargetkan bakal tersedia mendekati akhir tahun 2021. Selain untuk mengembangkan game PC, macOS, Linux, iOS, maupun Android; O3DE ke depannya juga dapat digunakan untuk menggarap game Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, Oculus, dan bahkan AR headset Magic Leap.

Sumber: VentureBeat.

Kantar: Apple dan Google Menjadi Brand Paling Berharga Kedua dan Ketiga Secara Global

Kantar telah menerbitkan laporan peringkat brand yang paling berharga secara global, bertajuk ‘BrandZ Most Valuable Global Brands 2021‘ dengan total nilai mencapai US$7,1 triliun. Brand AS menyumbang 56 dari 100 top brand, dengan Amazon dan Apple memimpin yang masing-masing bernilai lebih dari setengah triliun US$.

Posisi pertama ditempati oleh Amazon sebagai brand paling berharga di dunia dengan nilai US$684 miliar, naik US$268 miliar atau tumbuh sebesar +64% dibandingkan tahun lalu. Apple yang memegang posisi kedua dengan nilai US$612 (+74%), diikuti oleh Google dengan nilai US$458 miliar (+42%).

Rank ​2021​ ​Brand​ Brand Value 2021 ($Mil.) ​ % Change 2021​
vs 2020​
1​ Amazon​ $ 683,852 ​ 64%​
2​ Apple​ $ 611,997 ​ 74%​
3​ Google​ $ 457,998 ​ 42%​
4​ Microsoft​ $ 410,271 ​ 26%​
5​ Tencent​ $ 240,931 ​ 60%​
6​ Facebook​ $ 226,744 ​ 54%​
7​ Alibaba​ $ 196,912 ​ 29%​
8​ Visa​ $ 191,285 ​ 2%​
9​ McDonald’s​ $ 154,921 ​ 20%​
10​ MasterCard​ $ 112,876 ​ 4%​

Brand teknologi lain seperti Samsung berada di urutan ke 42, Huawei di urutan ke 50, dan Xiaomi di urutan ke 70. Hal yang menarik terjadi pada Xiaomi, karena naik 11 tingkat dibandingkan tahun lalu.

Namun brand dengan pertumbuhan tercepat tahun ini diraih oleh Tesla yang melonjak naik +275% dari tahun lalu dengan nilai US$ 42,6 miliar. Diikuti oleh TikTok yang tumbuh +158% dengan nilai US$43 miliar. Kedua perusahaan ini masing-masing berada di peringkat ke 47 dan ke 45 dalam daftar.

Beberapa tambahan menarik dalam daftar top 100 adalah Nvidia yang bertengger di peringkat ke 12, Qualcomm di 37, AMD di 57, Snapchat di 82, dan Spotify di 99. Tentu saja, ada Zoom di posisi ke 52, popularitas platform panggilan video grup ini meledak selama setahun terakhir akibat pandemi Covid-19.

Bisnis berlangganan juga semakin populer selama pandemi. Ada Xbox yang naik 55%, Disney naik 13%, Netflix naik +55% dan Spotify yang masuk ke top 100 untuk pertama kalinya. Di bawah ini infografis BrandZ yang menunjukkan top 100 brand paling berharga di dunia.

Sumber: GSMArena, Businesswire

Kenapa Amazon Game Studios Kesulitan Buat Game Sukses?

Amazon Game Studios (AGS) baru saja mengumumkan bahwa mereka telah membatalkan pengembangan game MMO dari Lord of the Rings. Pertama kali diumumkan pada 2019, game yang ditujukan untuk PC dan konsol itu dikembangkan oleh AGS dengan bantuan Athlon Games dan Leyou.

Namun, AGS akhirnya memutuskan untuk menghentikan pengembangan dari game itu karena mereka punya beda pendapat dengan Tencent, yang mengakuisisi Leyou pada Desember 2020. Game Lord of the Rings ini bukanlah game pertama yang pengembangannya dibatalkan oleh AGS. Faktanya, sejak didirikan pada 2012, mereka belum berhasil membuat game yang sukses.

Dalam TwitchCon pada 2016, AGS mengungkap bahwa mereka tengah mengembangkan tiga game, yaitu Breakaway, Crucible, dan New World. Saat itu, mereka juga mengembangkan Nova, game MOBA yang serupa dengan League of Legends dari Riot Games, walau mereka tidak mengungkapnya ke publik. Dan sekarang, New World jadi satu-satunya game yang masih AGS pertahankan. Memang, game shooter Crucible sudah dirilis pada Mei 2020. Sayangnya, dua bulan sejak diluncurkan, game itu justru ditarik dari publik dan kembali masuk ke tahap closed beta. Pada Oktober 2020, pengembangan dari game tersebut resmi dihentikan.

Pengembangan Crucible akhirnya dihentikan beberapa bulan setelah diluncurkan.

Padahal, selama empat tahun pengembangan Crucible, AGS dikabarkan telah menghabiskan dana sekitar US$300 juta. Dana AGS untuk mengembangkan game-game lain juga tidak kecil, mencapai sekitar US$500 juta per tahun. Tak hanya itu, AGS juga mempekerjakan beberapa veteran ternama di dunia developer games, seperti Kim Swift, designer dari Portal dan Clint Hocking, Director dari Far Cry 2. Lalu, kenapa AGS belum dapat meluncurkan game yang sukses?

Pemimpin yang Tidak Paham Pengembangan Game

Amazon Game Studios dipimpin oleh Mike Frazzini. Walau dia telah bekerja di Amazon sejak lama, dia tidak punya pengalaman dalam membuat game. Namun, hal itu bukan berarti dia sama sekali buta akan potensi industri game. Faktanya, dia adalah orang yang mendorong Amazon untuk mengakuisisi Twitch, yang terbukti merupakan keputusan tepat. Di bawah kepemimpinannya, AGS juga mengakuisisi beberapa studio game. Tak berhenti sampai di situ, dia juga berhasil menarik sejumlah veteran ternama di dunia game, termasuk Richard Hilleman, kreator dari game american football Madden dan John Smedley, co-founder dari Verant Interactive Inc. yang kemudian menjadi Sony Online Entertainment setelah diakuisisi oleh Sony Pictures Entertainment. Sekilas, AGS punya semua hal yang diperlukan untuk membuat game AAA yang sukses: dana yang tak terbatas, developer berbakat, dan infrastruktur yang mumpuni.

Hanya saja, walau Frazzini mempekerjakan sejumlah veteran industri game ternama, dia sering mengacuhkan nasihat mereka. Hal ini dikemukakan oleh banyak pekerja dan mantan pegawai AGS pada Bloomberg. Frazzini juga sering menegaskan bahwa game buatan AGS harus sukses menjadi franchise bernilai miliaran dollar. Pada saat yang sama, banyak proyek ambisius AGS yang kekurangan staff. Fakta bahwa Frazzini tidak punya pengalaman dalam membuat game juga membuatnya kesulitan dalam memberikan kritik dan saran pada para developer dalam sesi review game. Seorang pegawai AGS yang tak mau disebut namanya bercerita, Frazzini bahkan tidak bisa membedakan antara footage game dan live gameplay.

Mike Frazzini dari AGS.

Membuat game AAA untuk PC atau konsol bisa memakan waktu yang tidak sebentar. Rata-rata, pengembangan game AAA membutuhkan tim berisi 150-200 orang dan waktu sekitar 2-3 tahun. Namun, dalam meeting, Frazzini sering meminta timnya untuk membuat game yang tengah populer. Alhasil, tim AGS tidak bisa fokus dan hanya berusaha meniru game yang sedang naik daun. Misalnya, AGS pernah ingin membuat game MOBA serupa League of Legends. Proyek yang dinamai Nova itu akhirnya dihentikan pada 2017. Sementara Fortnite dari Epic Games menginspirasi AGS untuk membuat game berjudul Intensity. Namun, game itu juga dibatalkan pada 2019. AGS terinspirasi untuk membuat Crucible karena Overwatch dari Activision Blizzard. Sayangnya, pengembangan game itu akhirnya dihentikan beberapa bulan setelah ia dirilis.

Budaya Perusahaan di AGS

Jason Child, mantan pegawai AGS di departemen finansial yang telah bekerja selama lebih dari 10 tahun mengungkap, salah satu karakteristik utama yang Amazon pertimbangkan ketika mereka memilih pemimpin dari sebuah proyek adalah apakah orang itu mengerti tentang prinsip Amazon sebagai perusahaan. “Amazon memang mempekerjakan para ahli dari berbagai industri, tapi mereka ingin agar orang-orang itu yang menyesuaikan dengan budaya perusahaan Amazon,” ujar Child, seperti dikutip dari Bloomberg.

Masalah lainnya adalah AGS terlalu ambisius. Di satu sisi, mereka ingin membuat game yang bisa dimainkan oleh banyak orang. Pada saat yang sama,  mereka ingin agar game itu tetap terasa fun saat dimainkan sendiri. Mereka juga ingin membuat game yang sukses seperti franchise Call of Duty, tapi game itu juga harus inovatif dan unik. Bagi para developer, membuat game dengan semua kriteria itu adalah sesuatu yang mustahil.

AGS ingin membuat franchise game yang sukses seperti Call of Duty.

Insentif menjadi masalah lain di AGS. Kebanyakan perusahaan game biasanya akan memberikan insentif pada karyawan mereka berdasarkan kesuksesan dari game yang mereka rilis. Hal ini akan mendorong para pegawai untuk membuat game sebaik mungkin. Namun, AGS tidak menerapkan sistem insentif ini. Sebagai gantinya, mereka memberikan insentif berupa saham Amazon yang akan diberikan berdasarkan lama waktu seseorang bekerja di AGS. Alhasil, sebagaian pegawai fokus untuk menghindari konflik dan menyenangkan hati para atasan, seperti Frazzini, agar mereka bisa tetap bekerja di AGS.

Hal lain yang menjadi masalah di AGS adalah seksisme. Sama seperti kebanyakan perusahaan game, AGS juga menerapkan “bro culture”, yang mengutamakan pekerja laki-laki. Empat developer perempuan di AGS mengungkap, budaya seksis di AGS sangat parah. Mereka bercerita, pekerja perempuan sering diacuhkan atau disepelekan oleh para eksekutif, yang mendorong para developer perempuan untuk keluar.

Lesunya Twitch di Indonesia: Harga Paket Data Tentukan Segalanya

Sekarang, bermain game tidak lagi menjadi hobi bagi segelintir orang. Faktanya, orang-orang tak hanya suka bermain game, tapi juga menonton orang lain bermain game. Karena itulah, industri esports dan game streaming bisa tumbuh pesat. Hal ini menarik banyak perusahaan untuk masuk ke industri game streaming. Namun, pasar game streaming tetap dikuasai beberapa pemain besar, seperti Twitch, YouTube, dan Facebook.

Di level global, Twitch masih menjadi platform game streaming nomor satu. Hanya saja, platform game streaming milik Amazon itu justru tidak terlalu dikenal di Indonesia. Riset dari DSResearch pada akhir 2019 menunjukkan, Twitch justru menjadi platform game streaming paling tidak populer di Tanah Air. Di Indonesia, YouTube merupakan platform game streaming terpopuler, diikuti oleh Facebook dan NimoTV.

Lalu, kenapa Twitch tidak populer di Indonesia?

 

Keadaan Industri Game Streaming 

Selama pandemi, industri game menjadi salah satu industri yang justru mengalami pertumbuhan. Pasalnya, orang-orang yang tidak bisa pergi keluar rumah menghabiskan banyak waktunya bermain game atau menonton konten game. Pada 2020, jumlah penonton live streaming konten game naik dua kali lipat jia dibandingkan dengan pada 2019. Sepanjang 2020, total hours watched dari konten game adalah 12 miliar, sementara total hours streamed mencapai 916 juta jam, menurut data StreamLab.

Total hours watched dari Twitch, Facebook Gaming, dan YouTube Gaming. | Sumber: StreamLab
Total hours watched dari Twitch, Facebook Gaming, dan YouTube Gaming. | Sumber: StreamLab

Pada Q2 2020, Twitch memecahkan rekor total hours watched. Untuk pertama kalinya, total hours watched mereka mencapai 5 miliar juta jam. Pada Q4 2020, mereka kembali memecahkan rekor ini. Di kuartal akhir 2020, total hours watched Twitch mencapai 5,44 miliar jam. Hal ini berarti, Twitch memberikan kontribusi 65,8% dari total hours watched di industri game streaming. Sebagai perbandingan, YouTube menyumbangkan 23,3% atau sekitar 1,9 miliar jam dan Facebook memberikan 901,1 juta jam atau sekitar 10,9%.

Selain total hours watched, Twitch juga unggul dari segi hours streamed (total durasi konten yang disiarkan oleh para streamers). Pada Q4 2020, semua streamers di Twitch menyiarkan 230,5 juta jam konten. Sementara di Facebook, angka ini hanya mencapai 14,5 juta jam dan di YouTube Gaming, hanya 10,4 juta jam. Hal ini tidak aneh, mengingat fungsi utama Twitch memang sebagai platform game streaming. Sementara Facebook merupakan media sosial yang juga menawarkan fitur game streaming dan YouTube lebih fokus pada konten yang tidak live.

Jumlah streamers di Twitch dari 2018 sampai 2021. | Sumber: Statista
Jumlah streamers di Twitch dari 2018 sampai 2021. | Sumber: Statista

Pada tahun lalu, jumlah streamers di Twitch juga naik drastis, seperti yang bisa Anda lihat pada gambar di atas. Pada puncaknya, jumlah streamers di Twitch mencapai 9,89 juta orang, menurut data dari Statista. Namun, pada Februari 2021, jumlah streamers di Twitch sempat turun menjadi 9,52 juta orang. Kabar baiknya, data dari Twitch Tracker menunjukkan bahwa jumlah streamers di Twitch kembali naik pada Maret 2021, menjadi 9,6 juta orang. Dalam seminggu terakhir, Just Chatting masih menjadi kategori paling populer. Posisi kedua diduduki oleh Grand Theft Auto V, diikuti oleh League of Legends, Fortnite, dan Call of Duty: Warzone.

Sebagai perbandingan, YouTube mengungkap bahwa pada 2020, jumlah active gaming channels di platform mereka mencapai 40 juta channels. Sementara total hours watched dari konten game di YouTube mencapai 100 miliar jam dan total hours watched dari live streaming konten game naik menjadi 10 miliar jam. Menariknya, game-game yang populer di YouTube agak berbeda dari game yang populer di Twitch.

Berikut daftar 5 game yang populer di YouTube:

  • Minecraft – 201 miliar views
  • Roblox – 75 miliar views
  • Free Fire – 72 miliar views
  • Grand Theft Auto V – 70 miliar views
  • Fortnite – 67 miliar views

Apa Kata Para Streamers?

Untuk mengetahui pendapat para streamers/kreator konten akan Twitch dan industri game streaming secara umum, Hybrid mewawancara beberapa orang. Salah satunya adalah Cindy “Cimon” Monika, yang mulai melakukan streaming karena tugasnya sebagai brand ambassador. Perempuan yang akrab dipanggil Cimon ini memilih YouTube sebagai platform utamanya. Dia menjelaskan, alasannya memilih YouTube adalah karena dia merasa, YouTube memang platform yang dibuat sebagai wadah konten video, termasuk konten gaming. Selain itu, dia percaya, audiens game streaming di YouTube lebih besar dari platform streaming lainnya.

“Dan YouTube sudah umum, Anda tidak perlu download aplikasi atau pergi ke link tertentu untuk menonton,” ujar Cimon saat dihubungi oleh Hybrid melalui pesan singkat. “Karena biasanya, orang cukup malas ya untuk download aplikasi baru untuk menonton.” Dia bercerita, dia sempat menggunakan Twitch, walau tidak lama. Dia merasa, Twitch adalah platform yang cocok untuk digunakan bagi streamers yang memang menargetkan penonton dari negara-negara Barat. “Twitch juga punya ‘hiasan’, yang membuat streamer layaknya sebuah ‘profesi’, seperti overlay dan lain-lain,” ujarnya. Meskipun begitu, saat ini, fitur seperti overlay juga sudah bisa ditemukan di platform streaming lain, termasuk YouTube.

Lain halnya dengan Clara Vauxhall alias Iris, yang lebih memilih untuk melakukan streaming di Twitch. Dia bahkan sudah masuk ke dalam program Twitch Affiliate. Pada dasarnya, seseorang yang sudah menjadi Twitch Affiliate dapat memonetisasi channel-nya dengan menawarkan langganan, Bits, dan penjualan game atau item dalam game. Ketika dihubungi oleh Hybrid, Clara mengungkap, alasannya untuk melakukan streaming di Twitch adalah karena dia memang menargetkan audiens di luar Indonesia.

“Saya memilih Twitch karena penontonnya lebih didominasi oleh orang luar negeri, yang membuat saya lebih nyaman dibandingkan dengan penonton dalam negeri,” ujar Clara. “Viewers YouTube biasanya didominasi oleh orang dalam negeri, sering lebih keras kepala dan kurang lenient jika dibandingkan dengan penonton Twitch.”

Selain itu, Clara memutuskan untuk tidak mengincar audiens lokal karena tidak ingin terlibat konflik internal dalam komunitas, yang bisa memicu drama. Meskipun begitu, hal itu bukan berarti dia mengacuhkan audiens lokal sama sekali. “Kalau saya prbadi, saya mencoba untuk menyeimbangkan penonton dari dalam dan luar negeri, meski penonton yang dari dalam negeri lebih sedikit jika dibandingkan dengan yang luar negeri,” katanya.

Clara bercerita, alasan lain dia memilih Twitch adalah karena desain tampilannya yang sesuai dengan seleranya. Dia juga cukup senang dengan keberadaan sistem Channel Points, yang mendorong audiens untuk menonton lebih lama. Pada dasarnya, dengan sistem Channel Points, seorang penonton akan mendapatkan poin berdasarkan pada durasi dia menonton. Poin ini bisa digunakan oleh penonton untuk meminta sang streamer melakukan sesuatu, seperti menyanyi. “Tapi, permintaan yang bisa diminta oleh penonton juga tergantung masing-masing streamer. Para streamers sendiri yang menentukan apa saja yang bisa di-redeem,” ujarnya. “Menurutku, hal ini bisa mendorong interaksi audiens dengan sang streamer.”

Contoh sistem Channel Points di Twitch.
Contoh sistem Channel Points di Twitch.

Tentu saja, selama melakukan streaming di Twitch, Clara juga menemui masalah. Salah satunya adalah Terms of Service yang lebih ketat. “Kata-kata yang sebenarnya tidak mengandung SARA, seperti simp dan virgin, tidak boleh digunakan di Twitch,” katanya. Masalah lain yang kerap dia hadapi adalah ping yang besar ketika dia berkolaborasi dengan streamer lain dari luar Indonesia. “Ketika hendak melakukan kolaborasi dengan streamer lain, karena target audiensnya luar negeri, ada beberapa masalah vital, seperti latensi ping, zona waktu, dan lain sebagainya,” ungkapnya. “Dalam hal ini, memiliki audiens dalam negeri lebih menguntungkan.”

Platform game streaming tidak hanya digunakan oleh para individu yang ingin beken di kalangan para gamers, tapi juga perusahaan yang berkutat di bidang game dan esports. Salah satunya adalah RevivalTV. Sama seperti Cimon, YouTube menjadi platform pilihan RevivalTV. Hanya saja, mereka juga aktif di Nimo TV, merek di bawah HUYA, platform game streaming asal Tiongkok. Chief Growth Officer, RevivalTV, Irliansyah Wijanarko Saputra menjelaskan alasan utama mengapa RevivalTV memilih kedua platform ini adalah karena komunitas gaming dan esports memang sudah tumbuh besar di kedua platform tersebut.

The community is there and we’re part of it,” ujar Irli sambil tersenyum. Dia menyebutkan, dua game yang komunitasnya besar di YouTube dan Nimo TV adalah Mobile Legends dan PUBG Mobile. Dia mengungkap, YouTube dan Nimo TV merupakan tempat berkumpul bagi komunitas game dan esports, petinggi perusahaan esports, serta Key Opinion Leaders (KOL). Hal ini menjadi salah satu kelebihan dari kedua platform tersebut

Ketika ditanya tentang faktor yang menentukan sukses atau tidaknya sebuah platform streaming game di Indonesia, dia menjawab, “Tongkrongan/komunitas/main sama siapa. Benefits ke streamer-nya apa dan kedekatan dengan streamer mereka.” Lebih lanjut, dia menjelaskan kenapa Nimo TV lebih diterima daripada Twitch.

“Twitch itu produk barat dan Nimo produk timur. Approach orang-orang di belakang Twitch dan Nimo juga berbeda jauh,” ujar Irli. “Twitch pasif. Mereka tidak berikan benefit lain selain fakta bahwa platform mereka memang sudah bagus. Produk timur, termasuk Nimo, mereka turun ke grassroot, growing bareng komunitasnya. Selain itu, Twitch juga terlambat untuk beradaptasi. Pada 2016-2017, mereka tidak punya saingan, tapi mereka tidak buka server di SEA, sehingga nge-lag. Their loss.”

 

Biaya Menonton Twitch vs YouTube Secara Live

Lag menjadi salah satu kekhawatiran netizen Indonesia saat hendak menonton Twitch. Untuk mengetahui apakah kekhawatiran ini nyata, saya mencatat kecepatan data downstream saat menonton Twitch di laptop. Setelah itu, saya membandingkannya dengan kecepatan downstream saat menonton YouTube. Ketika saya menonton video 720p secara live di Twitch, kecepatan download ada di kisaran 1,1 Mbps sampai 3,2 Mbps, dengan kecepatan rata-rata 2,5 Mbps.

Jika dibandingkan, keceptan downstream saat saya menonton video dengan resolusi yang sama di YouTube jauh lebih fluktuatif. Kecepatan terendah ada di 8 kbps sementara kecepatan tertinggi mencapai di 16,4 Mbps. Sementara kecepatan data downstream rata-rata adalah 3,4 Mbps. Hal ini menunjukkan, Anda tidak memerlukan koneksi yang lebih cepat untuk bisa menonton Twitch.

Selain di laptop, saya juga melakukan pengujian yang sama di smartphone. Saat menonton video 720p di Twitch, kecepatan terendah ada di 360 kbps dan kecepatan tertinggi pada 1,1 Mbps. Sementara kecepatan data downstream rata-rata adalah 790 kbps. Sebagai perbandingan, saat saya menonton YouTube, kecepatan terendah ada di 133 kbps dan kecepatan tertinggi 367 kbps, dengan kecepatan download rata-rata 307 kbps. Artinya, di mobile, YouTube memerlukan kecepatan yang lebih rendah daripada Twitch.

Masing-masing operator biasanya punya paket khusus untuk media sosial dan YouTube.
Masing-masing operator biasanya punya paket khusus untuk media sosial dan YouTube.

Saat membahas soal sumber pemasukan streamers, saya juga pernah bertanya pada Fandra “Octoramonth” Octo alasan mengapa Twitch tidak populer di Indonesia. Menurutnya, tidak adanya paket khusus untuk menonton Twitch menjadi salah satu alasannya mengapa Twitch kurang populer di Indonesia. Dan memang, saat saya memeriksa daftar paket internet yang ditawarkan oleh Telkomsel, saya menemukan “paket ketengan” untuk YouTube, Facebook, dan bahkan Instagram, tapi tidak ada paket khusus untuk Twitch.

Pertanyaannya, apa ketiadaan paket khusus untuk Twitch memberikan dampak besar? Mari kita menghitung berapa banyak uang yang harus Anda keluarkan untuk menonton konten di YouTube menggunakan paket khusus dan di Twitch tanpa paket apapun.

Untuk menonton video 720p selama 1 jam, Anda membutuhkan sekitar 1,6GB data. Mengingat Twitch tidak punya paket data khusus, saya akan menggunakan harga paket data biasa dari Telkomsel. Salah satu paket yang Telkomsel sediakan adalah paket OMG. Dengan paket ini, Anda bisa mendapatkan 27GB selama sebulan dengan harga Rp152 ribu. Hal itu berarti, 1GB dihargai Rp4,7 ribu. Dan jika Anda menonton video 720p selama 1 jam, berarti Anda akan mengeluarkan biaya sekitar Rp7,5 ribu.

Sekarang, mari beralih ke biaya yang diperlukan untuk menonton YouTube dengan paket khusus. Telkomsel menyediakan “paket ketengan YouTube”. Anda bisa menonton YouTube sepuasnya selama seminggu hanya dengan Rp15,2 ribu. Dengan asumsi Anda harus bekerja atau mengerjakan tugas sekolah kuliah, Anda hanya bisa menyisihkan waktu sekitar 4 jam setiap hari untuk menonton YouTube — yang berarti Anda bisa menonton 28 jam konten selama seminggu. Jadi, biaya yang harus Anda keluarkan untuk menonton video YouTube selama 1 jam adalah Rp15,2 ribu dibagi 28 jam, yaitu Rp542.

Jika Anda adalah orang yang sibuk dan hanya bisa menonton video di YouTube selama 2 jam setiap hari, berarti uang yang harus Anda keluarkan untuk menonton 1 jam konten adalah Rp1,1 ribu. Ilustrasi di atas membuktikan, tanpa paket khusus, biaya untuk menonton Twitch memang jauh lebih mahal jika dibandingkan dengan biaya untuk menonton YouTube.

 

Kesimpulan

Sekilas, Twitch, YouTube Gaming, dan Facebook Gaming menawarkan hal yang sama, yaitu platform streaming untuk para kreator konten game. Meskipun begitu, ketiganya sebenarnya punya produk utama yang berbeda-beda. Pada awalnya, YouTube dibuat sebagai wadah untuk mengunggah video yang sudah direkam. Sementara Facebook sejatinya merupakan media sosial. Dan Twitch, sejak awal, platform ini memang dibuat sebagai platform game streaming.

Sebagai salah satu pioneer di ranah game streaming, tidak heran jika Twitch mendominasi. Sampai saat ini, Twitch juga masih menjadi platform game streaming nomor satu secara global. Salah satu keunggulan Twitch adalah ia kaya akan fitur. Contohnya, fitur Channel Points. Selain itu, Twitch juga mendukung fitur khusus untuk game-game populer, seperti Live Tracker untuk League of Legends. Sayangnya, fitur khusus tersebut biasanya hanya tersedia untuk game PC. Sementara di Indonesia dan Asia Tenggara, mobile game justru jadi populer. Jadi, tidak heran jika tidak banyak streamers Indonesia yang tertarik untuk menggunakan Twitch.

Alasan lain mengapa Twitch kurang populer adalah karena mereka cenderung pasif. Sejauh ini, mereka tidak menjalin kerja sama apapun dengan operator telekomunikasi. Jadi, tidak ada paket khusus untuk menonton Twitch, yang bisa menekan biaya data yang digunakan para penonton. Di Tanah Air Tercinta, yang orang-orangnya masih sering berbagi berita tanpa membaca isinya karena keterbatasan kuota, saya rasa, besar kuota yang diperlukan untuk menonton sebuah konten adalah masalah penting.