5 Fitur yang Buat Mobile Game Populer di AS dan Tiongkok

Setiap negara punya budaya gaming yang berbeda-beda. Misalnya, kebanyakan warga Indonesia mengenal internet pertama kali berkat smartphone. Jadi, sebagian besar gamer di Tanah Air adalah mobile gamer. Karena itu, untuk memaksimalkan pendapatan, developer bisa memasang fitur yang disukai oleh gamers yang menjadi target mereka. Contohnya, bagi gamer Tiongkok, bermain game merupakan salah satu cara untuk bersosialisasi dengan teman. Alhasil, gamers Tiongkok menganggap fitur co-op dan PvP penting.

Untuk mengetahui fitur di mobile game yang membuat para gamer rela menghabiskan uang, GameRefinery menganlisa 200 game iOS paling populer di Tiongkok dan Amerika Serikat. Berikut lima fitur pada mobile game yang membuatnya menjadi populer di pasar AS dan Tiongkok, seperti yang disebutkan oleh VentureBeat.

1. Gacha di Game RPG

Gacha alias loot box adalah salah satu fitur yang biasa ditemukan di mobile game, khususnya game RPG. Biasanya, game yang memiliki fitur gacha menawarkan banyak karakter yang bisa dikoleksi. Game-game RPG populer biasanya punya lebih dari satu tipe gacha, seperti gacha untuk karakter, pet, senjata, dan lain sebagainya. Salah satu tipe gacha yang sering diterapkan oleh developer adalah gacha eksklusif dengan batasan waktu. Jadi, pemain hanya bisa mendapatkan karakter/senjata/pet khusus selama periode waktu tertentu saja. Memang, eksklusivitas item menjadi salah satu alasan mengapa seorang gamer rela membeli item dalam game.

Anda membutuhkan orbs untuk mendapatkan karakter baru di Fire Emblem Heroes. | Sumber: US Gamer

Cara lain yang developer gunakan untuk mendorong para pemain membeli loot box adalah dengan menawarkan bonus. Contohnya, jika Anda membeli 100 orbs/gems untuk gacha, Anda akan mendapatkan potongan harga atau orbs/gems ekstra. Contoh game RPG populer yang menggunakan model gacha adalah Fire Emblem Heroes dan Genshin Impact. Pada awalnya, sistem gacha dipopulerkan oleh developer Asia. Namun, belakangan, game gacha juga semakin populer di kalangan gamers Barat.

2. Item Kosmetik: Skin dan Aksesori

Jika model gacha dipopulerkan oleh developer Asia, item kosmetik menjadi populer berkat game-game buatan developer Barat. Pada awalnya, item kosmetik banyak ditemukan di game shooters. Sekarang, item kosmetik juga ada di banyak mobile game, bahkan game kasual sekalipun. Rupa item kosmetik beragam, mulai dari kostum untuk karakter, stiker, sampai emote. Sesuai namanya, item kosmetik hanya berfungsi untuk mempercantik tampilan karakter dalam game. Namun, para gamers tetap rela mengeluarkan uang untuk membeli item kosmetik karena item-item itu memungkinkan mereka untuk mengekspresikan diri mereka. Sama seperti model gacha, developer juga bisa menawarkan skin/item kosmetik khusus dalam jangka waktu tertentu untuk mendorong pemain membeli item tersebut.

3. Guild

Sekarang, fitur guild punya peran penting dalam mempertahankan para mobile gamers untuk terus bermain. Fitur guild sendiri bisa diimplementasikan ke mobile game dengan cara yang berbeda-beda. Misalnya, guild bisa digunakan untuk membuat para pemain saling bekerja sama dengan satu sama lain. Sebaliknya, guild juga bisa digunakan untuk mengadu para pemain. Menariknya, saat ini, fitur guild tidak hanya digunakan pada game-game RPG, tapi juga game kasual seperti Homescapes. Game seperti Cookie Run pun punya sistem guild.

Saat pertama kali diluncurkan, fitur guild pada Homescapes sangat sederhana. Fitur itu hanya memungkinkan para pemain untuk saling mengobrol dan saling memberikan lives. Seiring dengan waktu, fitur guild di game itu terus berkembang. Sekarang, fitur guild di Homescapes juga memungkinkan para anggota untuk membantu satu sama lain demi mendapatkan hadiah tertentu. Tak hanya itu, developer Playrix juga menambahkan Team Tournament event, yang merupakan perlombaan antar guild.

Honor of Kings adalah salah satu game Tiongkok yang menerapkan sistem double guild. } Sumber: VentureBeat

Uniknya, game-game dari Tiongkok punya sistem “double guild“. Jadi, selain  sistem guild standar, game Tiongkok juga punya “guild” yang lebih kecil.  Jumlah anggota yang lebih sedikit memungkinkan pemain untuk menjalin hubungan yang lebih akrab. Salah satu game yang menggunakan model double guild adalah Honor of Kings.

4. Battle Pass

Dalam satu tahun terakhir, battle pass jadi salah satu fitur yang paling banyak diadopsi oleh developer mobile game. Setelah Fortnite mempopulerkan penggunaan battle pass, banyak developer mobile game lain yang mengikuti jejak Epic Games. Playrix menjadi salah satu developer yang memasang fitur battle pass pada puzzle game kasual mereka. Di Homescapes, battle pass akan memberikan berbagai boosters untuk para pemain. Sementara itu, di Tiongkok, game PvP, Battle of Balls juga meluncurkan fitur battle pass. Satu hal yang menarik, seorang pemain bisa memilih seorang temannya untuk berkontribusi pada progression dari battle pass itu.

5. Event Kolaborasi dengan Game Lain

Membuat event kolaborasi menjadi salah satu cara developer mobile game untuk meningkatkan engagement dan spending dari para pemainnya. Biasanya, event ini hanya akan dilangsungkan dalam jangka waktu tertentu. Untuk game yang menawarkan banyak opsi playable characters, developer juga bisa memperkenalkan karakter baru saat event.

Pemasukan Dragalia Lost naik ketika ada event kolaborasi. | Sumber: VentureBeat

Salah satu contoh game yang mengadakan event kolaborasi adalah Dragalia Lost dari Nintendo. Pada April 2019, game itu menyelenggarakan event khusus bersama franchise Fire Emblem. Event tersebut menampilkan PvE campaign yang fokus pada narasi dan juga karakter eksklusif, seperti Alfonse dan Marth. Setelah itu, Dragalia Lost juga mengadakan event kolaborasi dengan Megaman. Dalam event itu, pemain bisa mendapatkan Megaman dan equipment eksklusif lain. Belum lama ini, mereka juga mengadakan kolaborasi dengan Monster Hunter.

GTA V Masih Jadi Salah Satu Game Konsol Favorit Sepanjang Juli 2020

Pada 2023, jumlah gamer di dunia diperkirakan akan mencapai 3 miliar orang. Mobile game menjadi salah satu pendorong meroketnya jumlah gamer. Namun, platform game favorit setiap negara biasanya berbeda-beda. Misalnya, di Indonesia, kebanyakan gamer bermain mobile game. Sementara di Amerika Serikat dan Inggris, banyak gamer yang lebih senang bermain PC atau konsol.

Setiap negara juga biasanya memiliki game favorit yang berbeda-beda. Newzoo lalu membuat laporan berjudul Global yet Local: July 2020’s Top Console Games in the U.K., U.S. & Japan (by MAUs). Laporan tersebut membahas tentang game-game konsol favorit di tiga negara, yaitu Amerika Serikat, Inggris, dan Jepang.

Di Amerika Serikat, lima game favorit gamer konsol adalah Call of Duty: Modern Warfare, Grand Theft Auto V, Fortnite, Minecraft, dan NBA 2K20. Secara total, Modern Warfare memliiki 12,1 juta pemain aktif bulanan (MAU) dengan 6,23 juta pemain bermain di Xbox dan 5,92 juta sisanya di PlayStation.

game konsol favorit Juli
Lima game konsol favorit di AS. | Sumber: Newzoo

Menariknya, ada lebih banyak gamer yang memainkan Modern Warfare di Xbox. Padahal, kebanyakan pemain dari empat game lainnya menggunakan PlayStation. Menurut Newzoo, salah satu alasan mengapa ada lebih banyak gamer Xbox yang memainkan Modern Warfare adalah karena franchise Call of Duty sering diidentikkan dengan Xbox di Amerika Serikat.

game konsol favorit juli
Lima game konsol favorit di Inggris. | Sumber: Newzoo

Sementara itu, di Inggris, lima game favorit para gamer konsol adalah Modern Warfare, Fortnite, GTA V, Minecraft, dan FIFA 20. Berbeda dengan AS, di Inggris, Fortnite berhasil mengalahkan GTA V. Satu hal lain yang membedakan gamer Inggris dengan gamer AS adalah game olahraga favorit mereka. Jika di AS game bola basket menjadi game olahraga favorit, gamer Inggris lebih menyukai game sepak bola. Hal ini terlihat dari populernya FIFA 20 dan bukannya NBA 2K20.

 

game konsol favorit juli
Lima game konsol favorit di Jepang. | Sumber: Newzoo

Lima game favorit gamer di Jepang jauh berbeda dari game-game favorit di AS dan Inggris. Game favorit di Jepang adalah Apex Legends, diikuti oleh Monster Hunter World, Ghost of Tsushima, GTA V, dan Fortnite. Di Jepang, kebanyakan gamer juga menggunakan PlayStation dan bukannya Xbox. Salah satu alasannya adalah karena Microsoft baru merilis Xbox One satu tahun setelah peluncuran konsol tersebut di pasar lain.

Di Jepang, franchise Monster Hunter memang sangat populer. Jadi, tidak heran jika Monster Hunter World jadi game konsol favorit kedua sepanjang Juli 2020. Ghost of Tsushima, yang baru diluncurkan pada Juli 2020, menjadi salah satu game favorit gamer konsol Jepang dengan 345 ribu MAU. Dari semua game yang masuk dalam daftar game konsol favorit, Ghost of Tsushima merupakan satu-satunya game yang tidak memiliki fitur multiplayer.

ESA: Bermain Game Bantu Warga AS Hadapi Pandemi

Sebanyak 64 persen orang dewasa di Amerika Serikat — sekitar 214,4 juta orang– bermain game, menurut laporan terbaru dari Entertainment Software Association (ESA). Sementara itu, umur rata-rata para gamer ada di rentang 35-44 tahun.

Dalam festival Games for Change, CEO ESA, Stanley Pierre-Louis berkata bahwa 41 persen gamer merupakan perempuan. Dan data dari dari AbleGamers Charity menunjukkan bahwa 46 juta gamer menyandang disabilitas. Semua data ini menunjukkan bahwa bermain game kini bukanlah hobi yang dinikmati oleh segelintir orang, lapor GamesBeat.

game pandemi esa
Gamer di AS berdasarkan umur. | Sumber: GamesBeat

Di tengah pandemi virus corona, industri game juga tetap bertumbuh. Pada Q1 2020, total belanja gamer di Amerika Serikat mengalami kenaikan. Sementara itu, penjualan game di AS naik 73 persen pada bulan April dan naik 52 persen pada Mei jika dibandingkan dengan bulan yang sama tahun lalu. Memang, salah satu alasan mengapa penjualan game di AS melonjak drastis adalah karena pandemi. Namun, Pierre-Louis percaya, sebagian gamer yang mulai bermain karena pandemi akan terus bermain game bahkan setelah pandemi usai.

Pierre-Louis juga mengungkap bagaimana bermain game dapat meminimalisir dampak buruk yang mungkin muncul pada kesehatan mental masyarakat akibat pandemi. Selama pandemi, masyarakat diminta untuk tetap di rumah dan tidak mendatangi tempat keramaian. Hal ini dapat menyebabkan seseorang merasa terisolasi karena mereka tidak bisa berkumpul bersama teman atau keluarga mereka.

Bermain game bisa membantu para pemainnya mengatasi rasa kesepian dengan bermain bersama pemain lain. Buktinya, 65 persen gamer mengaku, mereka tidak bermain sendiri. Mereka bermain bersama teman, baik teman online ataupun teman di dunia nyata.

Dampak positif dari game menurut responden survei ESA. | Sumber: GamesBeat
Dampak positif dari game menurut responden survei ESA. | Sumber: GamesBeat

Dari survei yang ESA lakukan pada hampir 4.000 orang AS, ESA juga menemukan berbagai dampak positif yang dirasakan seseorang karena bermain game. Sebanyak 30 persen mengaku, mereka menemukan teman baik atau bahkan kekasih melalui game.

Sementara 40 persen orang mengatakan, game mempertemukan mereka dengan teman yang tidak akan temukan di dunia nyata. Sebanyak 63 persen merasa, game membantu mereka untuk meningkatkan kemampuan dalam menyelesaikan masalah dan 55 persen percaya, game membantu mereka mendapatkan teman.

Pemodal Ventura Asal Amerika Base Ventures Mulai Bidik Startup Indonesia

Modal ventura Base Ventures menyatakan minatnya untuk mulai berinvestasi ke startup Indonesia. Keputusan ini perdana dilakukan perusahaan setelah sebelumnya hanya menyasar startup yang berasal di Amerika Serikat dan Kanada.

Pernyataan ini disampaikan Operation Partner Base Ventures Lisa Parks saat menjadi mengisi salah satu sesi di Global Venture Summit 2018, Rabu (25/4).

“Pasar Indonesia memiliki banyak sekali potensi dari segi pertumbuhan penetrasi internet, populasi yang besar. Kami baru pertama kali melakukan ekspansi ke luar negeri di luar Amerika Serikat dan Kanada,” terang Parks kepada DailySocial.

Kendati demikian, menurutnya perusahaan belum bisa ditentukan rencana investasi terdekat yang bakal direalisasikan. Lantaran pihaknya masih membaca situasi segala sesuatu tentang startup Indonesia. Begitu pun terkait total investasi yang siap dikucurkan dan tim lokal yang mau ditempatkan.

Dia melanjutkan, Base Ventures tidak secara spesifik menyasar segmen bisnis yang akan dibidik, hanya saja yang masuk ke dalam radarnya adalah perusahaan yang masih dalam awal (early stage). Umumnya investasi tahap awal itu kisaran nilainya antara Rp500 juta sampai 2,5miliar.

“Tidak ada segmentasi vertikal tertentu untuk startup yang kami bidik. Namun kami optimis dari event hari ini, kami bisa menangkap ada banyak startup yang menarik dengan ide bagus di Indonesia.”

Base Ventures adalah modal ventura yang didirikan oleh Erik Moore pada 2012 di Barkeley, California. Perusahaan ini fokus pada pendanaan tahap awal. Secara total perusahaan telah berinvestasi ke 62 perusahaan, beberapa di antaranya AngelList, StyleSeat, Balanced, InDinero, Virool, dan masih banyak lagi.

Portofolio startup dari Base Ventures yang telah exit seperti Socialcam (diakuisisi oleh Autodesk) dan Appstores (diakusisi oleh InMobi). Investasi terbaru yang diumumkan Base Ventures adalah Rapchat, aplikasi hiburan berbasis komunitas untuk menghubungkan musisi rap dari seluruh dunia.

Pada Maret 2017, perusahaan berhasil mengumpulkan pendanaan tahap kedua “Base Venture Fund II” sebesar US$8,75 juta . Dalam tahap tersebut diikuti oleh 20 Limited Partners (LP).

Tantangan berinvestasi di pendanaan tahap awal

Dalam kesempatan yang sama, Parks juga menuturkan bahwa founder memegang kunci terpenting bagi perusahaan sebelum mengguyur sejumlah investasi ke sana. Melihat startup dari founder terlebih dahulu, merupakan strategi untuk meminimalkan potensi terjadinya kegagalan.

Untuk itu, Base Ventures umumnya sangat detail saat pitching demi mencari tahu bagaimana sosok founder, apakah memiliki visi dan misi yang kuat, mau belajar, cepat beradaptasi dengan keadaan, dan sebagainya.

“Kita lihat bagaimana latar belakangnya, apa saja yang sudah dilakukan karena kami berinvestasi di founder, bukan di perusahaannya. Founder itu faktor utama kami saat memilih startup, bukan seperti apa produknya.”

Berikutnya, setelah melihat founder, perusahaan melihat bagaimana produknya. Apakah memiliki potensi yang dapat dikembangkan lebih jauh atau tidak. Dari situ, Base Ventures dapat mendikte dari bagaimana mengatur hak pro ratanya.

Pro rata itu mengacu pada hak investor untuk berpartisipasi dalam putaran pendanaan pada nantinya, sehingga mereka bisa mempertahankan jumlah ekuitas yang dimiliki di perusahaan tersebut.

Presiden Barack Obama Berikan Pandangannya Mengenai Kecerdasan Buatan

Setelah VR dan IoT, tidak sulit menebak hal apa selanjutnya yang menjadi perhatian para raksasa di ranah teknologi: Microsft belum lama mendirikan AI and Research Group, AI Google kini bisa belajar dari memori secara independen, Samsung mengakuisisi Viv (dibangun oleh pencipta Siri), bahkan Gedung Putih baru-baru ini merilis laporan soal masa depan kecerdasan buatan.

Di sana, Executive Office of the President menjabarkan beragam analisis mengenai AI; dari mulai bagaimana ia bisa menjadi solusi masalah tenaga kerja, bagaimana kita tahu bahwa zaman kecerdasan buatan telah dimulai, ancaman keamanan cyber dan penanggulangannya, sampai etika penggunaannya. Dan dalam wawancara bersama Wired, Presiden Barack Obama juga memberikan pandangannya mengenai artificial intelligence.

Menurut sang presiden Amerika Serikat ke-44 ini, gambaran khalayak umum terhadap kecerdasan buatan banyak diwarnai oleh kisah-kisah fiksi ilmiah populer: komputer menjadi lebih pintar dari manusia, membuat kita ‘gemuk dan bahagia’ atau mengekang kita seperti dalam The Matrix. Ini merupakan pandangan mengenai AI secara umum. Dari diskusi Obama bersama tim penasihat sains, era tersebut masih berada jauh di depan.

Imajinasi memang penting, memicu kita berpikir serta berdiskusi soal pilihan dan kehendak bebas. Tapi buat sekarang, kecerdasan buatan yang berkembang merupakan AI-AO terspesialisasi, dibangun dengan menggunakan algoritma-algoritma kompleks buat mengerjakan tugas-tugas rumit. Dan faktanya, artificial intelligence sudah sering kita temui dalam kehidupan sehari-hari – dari mulai di bidang pengobatan, transportasi, pabrikasi, sampai sistem distribusi listrik.

“Jika dimanfaatkan dengan benar, AI dapat mendatangkan kesejahteraan serta peluang baru,” tutur Presiden Obama. “Namun hal tersebut juga akan mendatangkan dampak negatif dan kita harus menemukan cara untuk menanggulanginya; misalnya saja kehadiran AI bisa menghilangkan lapangan pekerjaan, menciptakan ketidaksetaraan, sampai pengurangan gaji.”

Tentu saja, implementasi AI melahirkan kendala yang tidak kalah pelik: moral. Andaikan AI dibubuhkan pada kendaraan self-driving, lalu terjadi kecelakaan yang tidak bisa dihindari, apakah kecerdasan buatan akan memilih untuk mengorbankan penumpang dan menyelamatkan pejalan kaki, atau sebaliknya? Respons spontan dan rasa terkejut ialah beberapa contoh aspek pembeda antara kita dengan mesin, membuat manusia jadi dinamis.

Presiden Obama menjelaskan bahwa ketika teknologi mulai matang, tantangan terberatnya adalah menciptakan struktur peraturan. Menurutnya, pemerintah harus punya peran di sana. Bukan hanya untuk ‘memaksa’, namun juga menerapkan regulasi agar merata. Karena jika tidak, AI berpotensi merugikan pihak atau individu tertentu.

Tambahan: ZDNet. Gambar: Flickr, The White House.

Amerika Serikat Pertanyakan Kebijakan TKDN 40% untuk Smartphone

Ilustrasi Smartphone Buatan Amerika Serikat / Shutterstock

Amerika Serikat menjadi salah satu negara yang kelabakan dengan rencana Indonesia mengharuskan setiap smartphone dan tablet yang dijual di Indonesia memiliki kewajiban tingkat kandungan dalam negeri (TKDN) mencapai 40% per 1 Januari 2017. Hal tersebut diyakini akan mengganggu basis pasar Amerika Serikat, termasuk manufacturer terbesarnya Apple, yang tidak memiliki rencana melokalkan kandungan dalam smartphone-nya di Indonesia.

Continue reading Amerika Serikat Pertanyakan Kebijakan TKDN 40% untuk Smartphone

Buka Toko Online di Amerika Serikat, Xiaomi Bantah Mau Jualan Smartphone

Vendor yang sedang naik daun, Xiaomi sedang sibuk mempersiapkan diri untuk memulai debut perdananya di pasar Amerika. Menurut kabar, pembesut Mi Note Pro tersebut tahun ini berencana membuka toko online Mi.com di Amerika. Sang Global VP, Hugo Barra tak menampik kabar tersebut.

Continue reading Buka Toko Online di Amerika Serikat, Xiaomi Bantah Mau Jualan Smartphone

Pasar Aplikasi Mobile di Amerika Serikat Ternyata Tak Seindah Yang Dibayangkan

Anggapan ‘rumput tetangga jauh lebih hijau ketimbang rumput halaman sendiri’ mungkin pas untuk menggambarkan situasi berikut ini. Amerika Serikat yang tak dipungkiri menjadi kiblat bagi perkembangan teknologi, bisnis global, dan budaya populer, rupanya tak menjadi lahan yang menarik bagi perkembangan pasar aplikasi mobile yang justru saat ini tengah bergairah di banyak negara, tak terkecuali di Indonesia. Apa yang terjadi di sana? Continue reading Pasar Aplikasi Mobile di Amerika Serikat Ternyata Tak Seindah Yang Dibayangkan

Google Diminta Mengembalikan Transaksi In-App Purchase ‘Tak Sah’ Sebesar US$ 19 Juta

Bagi platform seperti Apple App store dan Google Play, microtransaction adalah jantung utama yang memompa kehidupan ke dalam ekosistemnya. Sistem ini memberikan pemasukan besar baik ke para penyedia jasa, developer serta publisher. Namun in-app purchase terkadang ‘menyesatkan’ konsumen, terutama untuk mereka yang kurang mengerti penerapannya. Continue reading Google Diminta Mengembalikan Transaksi In-App Purchase ‘Tak Sah’ Sebesar US$ 19 Juta

Electronic Arts Bukan Lagi Perusahaan Terburuk di Amerika Serikat

Menjadi pemenenang perusahaan terburuk selama dua tahun berturut-turut versi The Consumerist membuat EA berpikir panjang untuk memperbaiki taktik bisnis yang dikritisi oleh para konsumen. Sayang dalam tahun ketiga, Electronic Arts kembali masuk dalam daftar 32 perusahaan terburuk. Untungnya EA ‘kalah’ dalam duel ronde pertama. Continue reading Electronic Arts Bukan Lagi Perusahaan Terburuk di Amerika Serikat