“Freemium” vs Berlangganan: Mana yang Cocok untuk Startupmu?

Istilah freemium, gabungan dari free + premium, merupakan salah satu model bisnis populer yang menggabungkan konsep gratis dan berbayar. Tesis freemium memberikan akses gratis bagi pelanggan dengan fitur-fitur dasar dan memberikan fitur lebih banyak bagi mereka yang bersedia membayar.

Di sisi lain, ada pula layanan yang tidak memberikan free lunch, meskipun biasanya tetap menawarkan konsep uji coba gratis. Konsep berlangganan (atau subscription), membayar biaya secara pasti per bulan atau per tahun, menjadi pilihan bisnis untuk mendulang pendapatan.

DailySocial mencoba mencari tahu apakah skema freemium atau skema berlangganan bisa menjadi model bisnis yang tepat bagi startupmu.

Freemium dan pertumbuhan bisnis

Platform yang menyasar pasar ritel (B2C), seperti Linkedin, Spotify, atau YouTube, cenderung menawarkan skema freemium bagi konsumennya. Pelanggan yang enggan berlangganan secara premium akan disuguhkan iklan secara singkat atau dikurangi fiturnya ketika mereka mengakses layanan. Hal ini dianggap solusi win-win bagi semua pihak.

Menurut CEO Mtarget Yopie Suryadi, layanan freemium populer diterapkan perusahaan yang fokus secara B2C. Konsep freemium dianggap mampu meningkatkan stickiness pengguna untuk kemudian dikonversi sebagai pengguna berbayar.

“Di Mtarget sendiri Kami menerapkan [model bisnis] freemium dan juga subscription. Dengan demikian pengguna gratis dapat menggunakan seluruh fitur kami tetapi kuotanyanya terbatas. Setelah masa free berakhir, tim kami akan membuat flow dan strategi untuk mengubah mereka menjadi paid customer,” kata Yopie.

Ia melanjutkan, “[Penerapan konsep] Freemium yang berhasil memerlukan market research dan investasi yang cukup besar. Tapi ini akan sangat menjanjikan dari sisi growth. Strategi freemium sangat tergantung dengan karakter pengguna, aplikasi, dan market region masing-masing platform.”

Pilihan freemium juga banyak dipilih aplikasi permainan sosial. Platform semacam ini merupakan contoh sempurna penerapan model ini.

Mereka umumnya menampilkan mata uang virtual yang dapat digunakan pemain membuat kemajuan melalui berbagai level dalam permainan. Seorang pemain akan diberikan mata uang gratis pada awal permainan dan dapat meningkatkan saldo koin mereka dengan menyelesaikan tugas yang ditetapkan atau hanya dengan masuk setiap hari.

Jika ingin lebih cepat mendapatkan koin virtual atau melakukan kemajuan, konsumen bisa membayar biaya-biaya yang disajikan.

Menurut CEO MainGame Anton Soeharyo, strategi freemium “berhasil” memenangkan pelanggan di berbagai industri, termasuk bagaimana para game publisher mencari model bisnis terbaik bagi konsumennya.

“Pasar gaming di Indonesia mencapai $701 juta. Mereka [konsumen] willing to pay untuk bermain dan mendapatkan pengalaman dalam permainannya,” kata Anton.

Anton mengatakan, untuk permainan sederhana, biasanya berbasis HTML5  untuk menghabiskan waktu dan mungkin bisa mendapatkan hadiah, skema berlangganan adalah pilihan yang tepat. Sedangkan untuk game RPG dan sejenisnya, maka freemium bisa menjadi pilihannya.

“Saya melihat demikian karena setelah pemain mendapatkan ‘rasa’ dan ‘pengalaman’ dalam permainannya, maka mereka condong untuk melakukan pembelian dan kemudian beralih ke premium,” kata Anton.

Skema berlangganan untuk konsumen bisnis

Berbeda dengan skema freemium, pilihan berlangganan lebih lazim ditawarkan oleh mereka yang menyasar konsumen bisnis (B2B). Skema berlangganan memberikan kebebasan penggunaan dan opsi kustomisasi yang disesuaikan dengan kebutuhan bisnis, misalnya solusi-solusi berbasis SaaS.

Menurut CEO Prasetia Dwidharma Arya Setiadharma, freemium dan berlangganan hanyalah cara perusahaan menangkap lebih banyak permintaan. Ini dapat diterapkan ke berbagai segmen pengguna. Aspek menarik dari perusahaan yang menjual produk piranti lunak (software) adalah biaya marjinal dari pelanggan tambahan terkadang mendekati nol. Biaya marjinal berbeda dengan biaya untuk mendapatkan pelanggan tertentu. Biaya ini serupa dengan Cost of Goods Sold (COGS) di perusahaan brick and mortar.

“Di perusahaan perangkat lunak, biaya paling umum yang terkait dengan biaya marjinal ini adalah biaya server dan kecuali itu adalah perusahaan Artificial Intelligence (AI), biaya ini dapat diabaikan. Jika startup memiliki keunggulan ini, ia dapat menerapkan model freemium di mana mereka dapat menawarkan produk paling basic secara gratis. Ini sejalan dengan konsep pemasaran untuk membawa produk ke tangan pelanggan,” kata Arya.

Tentu saja konsep berlangganan tidak eksklusif untuk konsumen bisnis.

“Menurut saya subscription ini tidak terbatas ke [konsumen] B2B tetapi hampir semua akan masuk ke area ini. Seperti yang CEO Zuora bilang, kita masuk ke masa subscription economy,” kata Yopie.

Hal senada diungkapkan Anton. Dirinya melihat provider TV kabel yang menyasar konsumen perorangan juga menerapkan model berlangganan ke pelanggannya. Set-up box ditawarkan di luar harga langganan paket channel TV dan di dalamnya juga tersedia menu video on demand.

Pada akhirnya, menurut Arya, setiap pelanggan memiliki persepsi sendiri tentang nilai produk. Pengalaman pengguna gratis juga berharga untuk mendorong startup mengembangkan model bisnisnya.

“Contoh yang bagus dari ini adalah LinkedIn. LinkedIn menawarkan LinkedIn Premium untuk menangkap pengguna yang bersedia membayar lebih banyak fasilitas, privasi, dan status. Namun, LinkedIn juga memonetisasi pengguna gratis dengan menawarkan alat perekrutan ke perusahaan,” kata Arya.

Sebagai investor, Arya melihat ke depannya tidak menjadi masalah, apakah startup tersebut menerapkan model freemium atau berlangganan. Yang penting adalah kemampuan startup mempertahankan pelanggannya (dengan tingkat churn rendah) untuk tumbuh secara berkelanjutan dan mendapatkan nilai tambah dari pelanggan.

Bagaimana Keluarga Bersama Membangun Startup

Industri startup yang dinamis menarik berbagai talenta untuk andil di dalamnya. Tak terkecuali mereka yang memiliki pertalian darah, alias kakak-adik atau bahkan saudara kembar. DailySocial mencatat beberapa startup yang didirikan keluarga ini mampu bertahan dan tetap relevan di kancah persaingan industri.

Startup-startup ini bergerak di industri media, foodtech, gaming, dan fintech. Berikut ini beberapa pembahasan tentang pengalaman dan dukungan keluarga ketika membangun startup.

Anton dan Roki: hobi dan minat yang sama

Anton dan Roki Soeharyo
Anton dan Roki Soeharyo

Saat mendirikan Touchten, kakak beradik Anton dan Roki Soeharyo memiliki hobi yang sama, yaitu game, yang diturunkan langsung oleh ayah mereka. Melihat peluang yang ada, ketika dewasa, Anton dan Roki memutuskan mendirikan perusahaan gaming di Indonesia.

“Awalnya hanya berpikiran jika bisa main game dan ‘digaji’. Setelah kami dewasa kami mulai ‘evolve‘ dan memutuskan untuk menciptakan game sendiri. Akhirnya kami berpikir bagaimana startup kami dapat mengangkat industri game Indonesia,” kata Anton.

Touchten sendiri berdiri sejak tahun 2009. Meskipun didirikan bersama sang adik, kini Anton fokus mengembangkan platform PlayGame dan MainGame. Roki kini menjabat sebagai CEO, menggantikan posisi Anton.

Blood is thicker than water. Walau beda perusahaan, pastilah selalu adik saya ada di hati. Kalau ada yang bisa saya bantu dari dukungan moral atau dukungan apapun pastinya akan dibantu. Sebagai entrepreneur pastinya kita perlu dukungan moral atau sekedar temen curhat,” kata Anton.

Untuk mereka yang ingin mendirikan startup bersama keluarga, Anton membagikan tips menarik berdasarkan pengalaman dirinya membangun bisnis bersama sang adik.

“Yang pasti sulitnya adalah maintain clear distance antara keluarga dan bisnis. Be professional, harus tegas antara keluarga dan kolega. Saat di rumah boleh menjadi kakak dan adik, tapi ketika menginjak kaki di kantor harus profesional biar bisa maju,” kata Anton.

Mario, Marbio, dan Marius Suntanu: Work-life balance

Marius, Mario dan Marbio Suntanu
Marius, Mario, dan Marbio Suntanu

Yummy Corp berawal dari visi Mario Suntanu yang melihat perkembangan industri food delivery yang semakin pesat di mana-mana, termasuk di Indonesia. Mario menggaet adik-adiknya, Ismaya Group, dan Co-Founder lainnya (Juan Chene dan Daisy Harjanto) untuk membangun perusahaan bersama.

Tahap pertama startup dipimpin Marbio Suntanu sebagai Managing Director untuk membangun bisnis yang memberikan makan siang yang sehat, lezat, membantu produktivitas, namun tetap terjangkau. Di tahun 2018, Mario bergabung secara full-time di Yummy Corp sebagai CEO. Di tahun yang sama, Marius Suntanu bergabung sebagai Food Development Director dan bertanggung jawab atas semua variasi makanan Yummy Corp. Dalam satu tahun, tim yang dipimpinnya berhasil menghadirkan sekitar 11.350 variasi menu berbeda.

Salah satu kunci keberhasilan Yummy Corp adalah hubungan positif antar saudara. Serupa dengan dengan hubungan rekan kerja lainnya, masing-masing harus bisa saling support di berbagai situasi. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah saling menghargai pendapat dengan expertise di bidang masing-masing agar saling melengkapi.

“Kelebihan menjadi satu keluarga, diskusi dan brainstorm di luar office hour sangat mungkin dilakukan saat kumpul keluarga. Namun diperlukan batasan sampai mana diskusi itu berlanjut agar work-life-balance tetap terjaga dan hubungan keluarga saat di luar kantor tetap hangat,” kata Mario.

Kombinasi expertise Ivan Tambunan, Mikhail Tambunan, dan Christopher Gultom

Mikhail Tambunan, Christopher Gultom, Ivan Tambunan
Mikhail Tambunan, Christopher Gultom, dan Ivan Tambunan

Keunggulan yang diklaim dimiliki CEO Ivan Tambunan, CFO Mikhail Tambunan, dan Chief Credit Officer Christopher Gultom adalah expertise masing-masing. Hal tersebut mendukung Ivan semakin percaya diri menetapkan strategi dan memimpin pengembangan produk Akseleran. Masing-masing bertanggung jawab berdasarkan skill dan pengalaman kerja dalam menjalankan perusahaan.

“Didukung dengan background masing-masing yang berhubungan di bidang keuangan, kita mempunyai visi yang sama yaitu mengurangi financing gap yang ada di Indonesia, dan yang paling besar itu dialami oleh UKM,” kata Christopher.

Menurut Mikhail, hal yang paling berat adalah bagaimana tetap menjaga hubungan saudara di tengah hubungan profesional di perusahaan. Jika visi misi serta tugas dan wewenang tidak jelas, maka hal parah bisa terjadi adalah keretakan di hubungan persaudaraan.

Bagi Ivan, meskipun memiliki risiko konflik yang bisa merusak hubungan, banyak keuntungan yang bisa diperoleh jika mendirikan startup bersama keluarga, terutama pada aspek dukungan moral dan kepercayaan satu sama lain.

“Yang terpenting, startup harus dijalankan dengan merit based. Jadi membangun bersama keluarga bukan hanya karena hubungan kekeluargaan [nepotisme] melainkan karena memang expertise dari masing-masing pihak. Selain itu dari awal sudah harus kompak dan memutuskan untuk transparan dan fair terhadap satu sama lain,” kata Ivan.

Winston dan William Utomo: bisnis media

William dan Winston Utomo
William dan Winston Utomo

Sebagai CEO IDN Media, Winston Utomo mengawali bisnis berbentuk situs bernama IDN Times bersama sang adik William sejak tahun 2014 lalu. Kini IDN Times menjadi platform media berbagai generasi, khususnya generasi muda, walaupun keduanya tidak memiliki pengalaman di bidang jurnalistik.

Sayangnya Winston dan William Utomo tidak menanggapi permintaan wawancara yang dilayangkan DailySocial terkait pengalamannya memulai dan menjalankan bisnis bersama saudara ini.

Dukungan moral Reynold dan Ronald Wijaya

Ronald dan Reynold Wijaya
Ronald dan Reynold Wijaya

Berbeda dengan kakak-adik pendiri startup lainnya, Reynold dan Ronald Wijaya memiliki startup di industri yang berbeda. Reynold Wijaya CEO Modalku yang menyasar industri fintech, sementara saudara kembarnya Ronald Wijaya membangun bisnis healthy food product bernama Lemonilo.

Meskpun berbeda, saat mulai membangun bisnis masing-masing saling memberikan dukungan moral. Hal tersebut dirasakan benar oleh Ronald yang sempat mengalami kesulitan saat membangun startup pertamanya, yaitu Konsula.

“Di saat-saat kelam itu, justru saya mendapatkan banyak dukungan moral dari Reynold, dan of course dari istri dan keluarga lainnya. Karena sifat nature dari bisnis kita yang sangat berbeda, maka saya lebih banyak mendapatkan dukungan moral. Tetapi menurut saya, dukungan moral sebenarnya jauh lebih penting daripada hal lainnya. Banyak saat-saat dimana kita mau menyerah, tapi akhirnya bangkit kembali karena dukungan moral tersebut,” kata Ronald.

Sebagai saudara, hubungan Reynold dan Ronald sangat dekat. Keduanya bisa saling mengandalkan dan terbuka satu sama lainnya. Sebagai saudara kembar, mereka dari lahir sampai universitas selalu di sekolah yang sama.

“Tentunya kami saling mendukung satu sama lain dan dalam menjalankan bisnis mencoba yang terbaik untuk memberikan masukan terhadap perkembangan bisnis, memecahkan masalah, atau menumbuhkan perusahaan dengan baik,” kata Reynold.

Untuk mereka yang ingin membangun startup bersama adik atau kakak, ada tips menarik yang dibagikan Ronald dan Reynold. Meskipun mereka memutuskan untuk tidak mendirikan bisnis bersama, namun ada pelajaran penting yang menjadi fokus keduanya.

“Hal terbaik bila tetap ingin membuat usaha bersama adalah boleh kok untuk dari awal membagi saham kepada keluarga lainnya, asal jelas. Tetapi dari hal manajemen, jangan ada dua suara. Harus menentukan siapa kapten kapalnya sehingga bisa membedakan dengan jelas antara manajemen dengan kepemilikan,” kata Ronald.

Gojek Gandeng Maingame.com Perkaya Fitur GoGames

Gojek, melalui GoGames, menjalin kerja sama dengan platform penyedia game lokal Maingame.com untuk menghadirkan berbagai kompetisi dan hiburan game di aplikasi.

Menurut pemaparan Head of Third Party Platform Gojek Sony Radhityo, inisiatif ini diharapkan dapat turut mengisi waktu luang pelanggan di tengah karantina mandiri yang tengah dilakukan masyarakat di berbagai daerah.

“Kehadiran Maingame.com semakin memperkuat posisi GoGames sebagai one-stop gaming ecosystem, yang kini fokus untuk menghadirkan pengalaman bermain para pecinta game maupun masyarakat umum lewat berbagai macam game menarik hanya dalam satu platform,” ujar Sony.

Integrasi aplikasi GoGames dan Maingame.com di Gojek
Integrasi aplikasi GoGames dan Maingame.com di Gojek

Maingame.com didirikan oleh Anton Soeharyo sejak November 2019. Di bawah naungan PT Bahagia Bersama Indonesia, platform ini dikembangkan untuk memudahkan pengguna memainkan berbagai game tanpa harus repot mengunduh aplikasi satu per satu.

Berbasis situs web berbasis HTML 5 dan Progressive Web App, layanan ini diharapkan bisa menjangkau semua kalangan. Karena relatif lebih efisien dan bersahabat dengan berbagai tipe ponsel pintar.

Salah satu fitur andalan di Maingame.com adalah “Kompetisi”, memungkinkan para peserta untuk bergabung dalam sebuah kontes permainan yang diadakan dalam periode tertentu. Ada hadiah utama dan hadiah harian yang akan diberikan untuk setiap pemenang.

Untuk kebutuhan transaksi pembayaran khususnya membeli tiket ke kompetisi, selain potong pulsa, Maingame.com juga telah mengintegrasikan layanannya dengan GoPay.

Gojek sendiri telah merilis fitur GoGames sejak September 2019 lalu. Di fase awalnya, terdiri dari tiga fitur utama. Pertama adalah GoGames Top-up, memungkinkan pengguna melakukan top-up kredit dan membeli barang virtual untuk kebutuhan bermain game.

Kedua ada GoGames Recipe, berisi kanal informasi yang juga dilengkapi tips dan trik permainan game. Dan yang ketiga adalah GoGames TV, menampilkan konten terkurasi perhelatan kompetisi game tingkat nasional dan internasional.

Application Information Will Show Up Here

Potensi Berkarier di Industri Game

Belakangan industri game menjadi the rising star di Indonesia karena keberadaan e-sport yang mendorong anak muda untuk terjun sebagai atlet. Berbagai game bermunculan dengan mulai dari kesulitan tinggi hingga casual, bahkan sempat menjadi bahan debat saat Pilpres 2019.

Apabila menarik waktu sampai 10 tahun ke belakang, bisa dikatakan tren ini belum ada sama sekali. Berkarier secara profesional di industri game bisa dianggap mustahil dan tidak bisa dilakukan. Angan-angan tersebut akhirnya dihempas oleh Steve Jobs saat merilis iPhone di 2007 dan cerita orang yang mendapat penghasilan sehari $60 ribu seharinya setelah menjual aplikasi buatannya di App Store.

Setidaknya, cerita inilah yang melatarbelakangi Anton Soeharyo untuk memulai kariernya bangun perusahaan game.

Di #SelasaStartup kali ini mengundang Anton CEO dari PlayGame untuk berbagi bagaimana peluang industri game saat ini, kiat-kita mulai karier di perusahaan game, dan pekerjaan apa yang paling dicari. Berikut rangkumannya:

1. Tren global industri game sangat menjanjikan

Menurut Newzoo, pendapatan industri game pada tahun ini diprediksi mencapai $118 miliar dengan pertumbuhan minimal 6,5 kali lipat sepanjang lima tahun mendatang. Kenaikan fantastis ini akan dipicu oleh banyak hal. Di antaranya pendapatan terfokus online, pengembangan besar-besaran di AR dan VR, fokus ke game mobile, cloud gaming, dan meningkatnya acara esports.

Di riset itu juga menyebutkan, pada tahun lalu Tiongkok mengambil alih posisi dari Amerika Serikat sebagai negara terbesar untuk game video dengan pendapatan $27,4 miliar. Lalu, negara dengan jumlah pemegang smartphone terbanyak menjadi negara dengan pertumbuhan tercepat di seluruh dunia.

“Saya lihat tren game itu harus liat ke Tiongkok karena market-nya besar dan teknologinya datang dari sana. Sementara Indonesia itu mundur dari mereka sekitar delapan tahun ke belakang. Tapi itu jadi peluang untuk berkaca sehingga dapat percepat ketertinggalan,” kata Anton.

Melihat perkembangan teknologi game, yang paling teranyar adalah cloud game yang terpacu prospek 5G. Segmen game ini memberikan prospek yang begitu cerah, bahwa semua game yang terhubung dengan perangkat dapat tersambung asal ada jaringan internet.

“Berikutnya adalah VR, memang masih niche. Tapi sekarang jadi game changer. Jadi kalau mau mulai karier di gaming bisa masuk ke VR, enggak banyak yang melakukan tapi ini hot, beda sekali dengan esports.”

2. Tren industri game di Indonesia

Masih dikutip dari sumber yang sama, industri game di Indonesia berada di posisi ke-16 di seluruh dunia dengan jumlah pemain 43,7 juta. Potensi penghasilannya mencapai $880 juta (Rp11,9 triliun). Besarnya potensi ini, membuat Bekraf memiliki program kerja sendiri untuk bidang gaming.

“Menariknya dari setengah smartphone gamer di Indonesia ini willing to pay. Beda dengan sterotip yang menganggap bahwa gamer itu lebih suka yang bersifat gratis. Itu salah, orang banyak yang mau bayar karena sekarang sudah banyak opsinya, sementara itu dulu hanya ada kartu kredit.”

Stereotipe ini, sambungnya, juga terjadi di Tiongkok sekitar 10 tahun yang lalu. Banyak yang menganggap orang sana lebih suka beli bajakan daripada yang versi asli. Namun ketika akses pembayaran dipermudah, banyak orang yang akhirnya migrasi dan membeli yang asli.

3. Karier di industri game

Membuat game itu bukan hal yang mudah, perlu banyak keahlian di berbagai bidang, tidak hanya jago desain dan buat coding-nya. Selain punya programmer dan UI/UX, menurut Anton, idealnya suatu perusahaan game itu punya 2D & 3D artist, game tester, game producer, composer, game journalist, quality assurance. Juga bagian umum dan marketing, seperti business development, marketing, finance, admin, dan human capital.

Tapi yang paling susah itu cari game tester karena mereka harus cari kesalahan. Mereka harus cari lokasi yang biasanya enggak dicari orang pada umumnya. Lalu harus memberikan laporan dan bagaimana perbaikannya dalam bentuk step agar bisa dibaca oleh programmer.

“Game tester ini pekerjaan paling stres menurut saya karena orang biasanya main game untuk lepas penat, justru dapat stres lewat bermain game.”

Begitu pula untuk cari composer yang tepat. Mereka harus bisa membuat musik yang jarang didengar, mudah diingat, namun tidak mengganggu pemain. Itulah bagian tersusahnya.

Tak lupa untuk terus mengembangkan bisnis perusahaan, tidak hanya fokus buat game saja. Sebab apabila game tidak laku di jual, justru tidak bisa buat game yang lain karena kehabisan dana. Makanya perlu rekrut orang business development dan analis untuk memastikan gamer tetap memainkan game dari awal diunduh sampai seterusnya.

“Analis itu buat menganalisa kebiasaan gamer lalu memberikan sejumlah reward kepada mereka agar tetap setia main game kita. Makanya bekerja di perusahaan game itu tidak harus melulu dari latar belakang IT saja, bisa juga dari ekonomi,” pungkasnya.

Tambah Pilihan Permainan, PlayGame Gandeng The Walt Disney Company

Platform permainan berbasis blockchain PlayGame saat ini telah memiliki sejumlah permainan yang dirilis oleh pengembang lokal. Untuk memberikan pilihan permainan yang lebih banyak kepada pengguna, pihaknya hari ini (11/12) meresmikan jalinan kolaborasi dengan The Walt Disney Company Southeast Asia (SEA).

“Kolaborasi dengan PlayGame memberikan lebih banyak kesempatan untuk membawa berbagai karakter dan kisah Disney favorit para penggemar di Asia Tenggara melalui pengalaman permainan interaktif berkualitas,” kata Director & Head Games Commercialization The Walt Disney Company SEA Je Alipio.

Nantinya akan ada lima permainan di PlayGame dengan menampilkan karakter-karakter Disney favorit. Permainan tersebut dapat dimainkan di direct-to-play platform PlayGame mulai dari pertengahan Desember 2018.

CEO PlayGame Anton Soeharyo mengungkapkan, kerja sama ini sengaja dilakukan untuk menambah jumlah permainan di PlayGame. Secara keseluruhan saat ini terdapat sekitar 30 permainan dengan 4 pengembang game Indonesia. Targetnya PlayGame bisa memiliki sekitar 100 permainan dalam platformnya.

“Diharapkan tahun 2019 mendatang PlayGame bisa menambah jumlah pengembang game lokal hingga 20 studio. Selama ini PlayGame memang fokus untuk membantu pengembang game indie lokal mempromosikan produk mereka,” kata Anton.

PlayGame juga memiliki rencana untuk menampilkan permainan yang sifatnya kolaborasi atau tim dengan menggandeng industri esports yang saat ini makin menjamur di Indonesia. Saat ini PlayGame banyak menyuguhkan permainan yang bertipe kasual, sifatnya sederhana namun menarik untuk dinikmati di desktop dan mobile browser pengguna.

Strategi monetisasi PlayGame

Disinggung tentang apakah PlayGame memiliki rencana untuk melakukan penggalangan dana untuk mempercepat pertumbuhan bisnis, Anton menegaskan fokus dari PlayGame saat ini adalah mengembangkan produk. Terkait dengan strategi monetisasi, PlayGame mengenakan pembagian hasil dengan pengembang dari setiap permainan yang dinikmati oleh pengguna.

Memanfaatkan teknologi blockchain, PlayGame mencoba menyelesaikan masalah menahun yang sering dialami pengembang dan penerbit game. Mulai dari meminimalisir terjadinya cheating dalam permainan hingga menghadirkan validator (semacam juri untuk permainan) dengan mengembangkan sebuah Proof-of-Play.

PXG, token resmi PlayGame berbasis cryptocurrency ERC20, menyediakan smart contract platform yang memungkinkan penerbit game, pengembang, penggemar crypto, dan komunitas game di seluruh dunia untuk melakukan monetisasi tanpa mengurangi pendapatan mereka.

Sebelumnya PlayGame telah menyelesaikan ICO dan mencapai hard cap 600 juta PXG. PlayGame memiliki rencana mengembangkan bisnisnya dan bersiap untuk melakukan ekspansi global ke seluruh Asia Tenggara, Jepang, Korea dan Tiongkok pada akhir tahun 2019.

Rencana PlayGame Pasca Keberhasilan ICO

Di artikel sebelumnya, kami telah membedah mengenai visi PlayGame untuk merevolusi industri permainan melalui pendekatan blockchain. Untuk mencapai ambisi tersebut, tim PlayGame memulai kampanye Initial Coin Offering (ICO) di platform Launchpad Tekenomy. Sebulan mengudara, tepatnya dari tanggal 24 September – 24 Oktober 2018, penjualan token PlayGame (PXG) mencapai hard cap, semua token ludes terjual.

Untuk mengetahui langkah selanjutnya pasca keberhasilan ICO, DailySocial menghubungi tim PlayGame.

We are very humbled by this experience. Kami sangat merasa terhormat dipercaya ribuan investor kami dan berusaha sepenuh tenaga untuk tidak mengecewakan mereka semua. Saat ini kami sudah fokus dalam membuat produk dan merealisasikan roadmap yang ada. Kami harapkan bisa soft launch dalam sebulan ke depan dan Q1 2019 bisa grand launch,” ujar tim PlayGame.

Sesuai roadmap yang telah didefinisikan sebelumnya, saat ini fokus tim ada pada pengembangan produk. Platform direct-to-play milik PlayGame sendiri saat ini sudah meluncur dalam versi beta. Selanjutnya akan dikembangkan fitur wallet dan pembelian PXG secara langsung menggunakan cryptocurrency yang ada. Di sisi lain, platform untuk interaksi sosial dan kompetisi akan turut dikembangkan.

“Secara garis besarnya, platform direct-to-play hanyalah bukti implementasi dari Gaming Economy SDK berbasis blockchain yang sedang kami kerjakan. Ke depannya pengembang game tidak dibatasi untuk membuat game hanya di platform kami saja tapi dibebaskan di Android, iOS, bahkan Windows sekalipun. Gaming Economy SDK kami akan rilis secara open source di tahun 2019,” lanjut tim PlayGame.

Solusi blockchain antisipasi kecurangan di permainan

Potensi pemanfaatan blockhain untuk industri permainan cukup banyak, termasuk untuk mempersempit kemungkinan terjadinya kecurangan. Hal tersebut yang juga tengah dikembangkan oleh PlayGame dengan mengembangkan sebuah Proof-of-Play.

“Berdasarkan pengalaman kami dalam mengembangkan game, pemain curang (cheaters) adalah masalah yang pelik. Terutama bila ada insentif uang. Sementara fokus pertama kami di platform adalah kompetisi online, semua orang bisa masuk dengan entrance fee dan menang pool prize yang terkumpul dari entrance fee tersebut,” jelas tim PlayGame.

Mereka menambahkan, dalam sebulan menjalankan platform beta ada sekitar 10 ribu orang yang melakukan kecurangan dan diblok aksesnya ke sistem. Dari situ sudah cukup jelas bahwa untuk menciptakan ekosistem kompetisi online yang jujur, maka masalah kecurangan harus diatasi.

“Tentunya kami mengacu ke blockchain untuk solusi ini. Proof-of-Play kami ciptakan agar semua aksi divalidasi oleh jaringan konsensus kami. Semua aksi dari pemain akan dicatat dan logika game akan tertulis dalam bentuk smart contract, sehingga ada pihak ketiga (jaringan konsensus) yang akan memvalidasi semua aksi pemain dengan smart contract dari game yang berlaku, untuk membuktikan bahwa tidak terjadinya kecurangan.”

Proof-of-Play PlayGame
Pool prize dalam smart contract Proof-of-Play / PlayGame

Jaringan validator akan mendapatkan 2,5% dari pool prize kompetisi tersebut sebagai insentif dalam melakukan validasi. Harapannya, dengan adanya Proof-of-Play, kompetisi online berhadiah bisa dilaksanakan dengan aman dan bisa teraudit dengan rapi dengan hasil yang bisa dipertanggungjawabkan.

PlayGame.com Ingin Revolusi Industri Game dengan Blockchain

PlayGame.com sebelumnya adalah platform yang dimanfaatkan Anton Soeharyo (Co-Founder Touchten) untuk mempublikasikan game yang dapat dimainkan secara live. Kini platform tersebut berevolusi menjadi sebuah unit baru. Masih seputar dunia game, kali ini Anton (CEO PlayGame.com) bersama Aria Rajasa (CIO PlayGame.com & Founder Tees), dan Batista Harahap (CTO PlayGame.com & Co-Founder Prism) menyajikan konsep yang jauh lebih revolusioner.

Memanfaatkan teknologi blockchain, PlayGame.com mencoba menyelesaikan masalah menahun yang sering dialami pengembang dan penerbit game. PlayGame.com akan menjadi platform untuk mendistribusikan game (direct-to-play gaming platform) dan menjadi tempat penggalangan dana (crowdfunding) hal-hal berkaitan dengan pengembangan game. Konsepnya memadukan ekonomi virtual dengan ekonomi konvensional menggunakan cryptocurrency.

Software Development Kit (SDK) yang dirilis memungkinkan pengembang atau penerbit game untuk menerapkan bisnis berbasis token mereka sendiri di game yang dikembangkan. Implementasinya dapat dielaborasikan dengan berbagai fitur, misalnya untuk penghargaan loyalitas pengguna. Bisnis berbasis token diterapkan untuk tiga area: (1) pool-price game competition, (2) crowdfunding platform, dan (3) ad network & retention.

Manfaat yang didapatkan melalui platform PlayGame / PlayGame
Manfaat yang didapatkan melalui platform PlayGame / PlayGame

“Kami ingin menyediakan ekosistem yang lengkap untuk pengembang game, mencakup saluran distribusi melalui situs PlayGame.com, SDK untuk monetisasi dengan token kami, dan paltform untuk crowdfunding yang kami sebut dengan FunFund,” tulis tim PlayGame.com dalam publikasinya.

PlayGame.com juga menjadi Launchpad Project pertama Tokenomy. Tokenomy merupakan platform token global untuk berbagai proyek berbasis blockchain yang didirikan Founder INDODAX Oscar Darmawan.

PlayGame Token

PlayGame Token (PXG) adalah token ERC20 dengan platform smart-contract yang memungkinkan penerbit, pengembang, dan komunitas game untuk melakukan monetisasi atas produknya secara langsung dari pengguna cryptocurrency di seluruh dunia. Akan ada satu miliar token yang dibuat dan didistribusikan. PXG memanfaatkan Ethereum, karena fleksibilitas dan tingkat adopsi yang dimiliki dari sistem blockchain tersebut. Blockchain akan bertindak sebagai basis data multi-game dan menyimpan seluruh skor permainan secara aman.

Selain itu dengan blockchain diharapkan membuat para pemain yakin bahwa game yang diletakkan di platform PlayGame.com nantinya akan berlaku adil. Pengembang game  juga akan memiliki jaminan soal pembayaran yang transparan. Data kepemilikan disimpan secara aman di blockchain, dengan smart-contract untuk memastikan tidak ada manipulasi atau penipuan. Saat pre-sale, 18.000 PXG dihargai dengan 1 Ethereum.

Roadmap pengembangan PlayGame / PlayGame
Roadmap pengembangan PlayGame / PlayGame

Proses ICO (Initial Coin Offering) sendiri akan segera dimulai di kuartal ketiga tahun ini. Dilanjutkan peluncuran demo website dan SDK pada kuartal keempat. Untuk proses bisnisnya sendiri direncanakan dimulai Januari 2019, dengan target peluncuran secara global di kuartal ketiga 2019, termasuk ekspansi ke Jepang dan Tiongkok. Di masa permulaan, PlayGame.com akan berbasis di Singapura.

“Selama satu dekade mengembangkan Touchten, saya menyadari bahwa membuat game memerlukan biaya yang mahal dan sulit untuk menghasilkan uang. Belum lagi distribusi game yang memotong 30% (dari keuntungan yang seharusnya didapat). Proses membuat game seharusnya tidak perlu rumit, saya percaya blockchain dan cryptocurrency dapat membantu kami para developer untuk tetap tumbuh berkelanjutan,” ujar Anton.

Dukungan investor

Aria Rajasa, Anton Soeharyo, dan Oscar Darmawan / Tokenomy
Aria Rajasa, Anton Soeharyo, dan Oscar Darmawan / Tokenomy

Selain tim inti yang sudah berpengalaman di bisnis digital, PlayGame.com turut didukung sejumlah advisor. Mereka adalah Andrew Darwis (Co-Founder Kaskus), Oscar Darmawan (CEO INDODAX & Tokenomy), Mizune Kazuhiro (CEO Quan Inc), dan beberapa lainnya. Sementara itu investor yang tercatat sudah bergabung dalam inisiatif tersebut termasuk Ideosource dan Digital Nusantara Capital (DNC).

“Saya adalah seorang gamer dan saya percaya semua orang sejatinya menyukai game. Saat ini game adalah bagian dari gaya hidup. Kami percaya PlayGame dapat merombak industri game di regional. Tokenomy merasa bangga bisa membimbing PXG dan memastikan semua hal berjalan lancar serta aman,” sambut Oscar.

Minggu Ini Touchten Akan Luncurkan PlayGame.com dan Hasil Kreasinya Bersama Deddy Corbuzier

Di antara varian produk digital, game menjadi salah satu yang paling populer di kalangan pengembang lokal, khususnya game di platform mobile. Namun tidak hanya berhenti di sana, para pengembang pun juga terus mengeksplorasi potensi dalam segmen game dengan berbagai model bisnis, salah satunya yang dilakukan oleh Touchten. Belum lama ini pihaknya menghadirkan sebuah platform game online berjuluk PlayGame.com. Sederhananya platform tersebut menampung game yang dapat dimainkan secara live di situs tersebut.

Saat tulisan ini terbit, PlayGame.com baru menginjak usia dua minggu. Kendati demikian sudah ada 40 game yang kini bisa dimainkan melalui situs tersebut. Sebagian besar game tersebut hasil embed dari game digital yang sudah ada sebelumnya. Rencananya PlayGame.com akan resmi diluncurkan Jumat ini (6/10).

Kepada DailySocial, CEO Touchten Anton Soeharyo selaku penggagas PlayGame.com menjelaskan:

“Fokus kami memang sebagai pengembang mobile game, membuat game yang sesuai di pasar Indonesia. Tercatat pada platform PlayGame.com saat ini sudah mencapai 40 game yang bisa digunakan. Walaupun belum ada game internal dari platform yang kami usung. Peluncuran platform PlayGame.com minggu ini  sekaligus bersamaan dengan peluncuran game baru kami.”

Dalam game yang akan dirilis tersebut, Touchten secara khusus menjalin kerja sama dengan pembawa acara kondang Deddy Corbuzier.

“Fist of Rage adalah game yang akan di-launching Touchten bersama dengan peluncuran PlayGame.com. Game yang diperankan seseorang hero untuk menjalankan misi tertentu. Sekaligus memperkenalkan Deddy Corbuzier sebagai pemeran penting di game ini,” ujar Anton.

Banyak ambisi yang digenggam Anton bersama Touchten di PlayGame.com, termasuk untuk ekosistem game lokal dan pengembang. Harapannya dapat menciptakan sebuah “jalur baru” yang memudahkan pelaku di industri game lokal untuk menyampaikan karyanya kepada penikmat game. Termasuk terkait monetisasi, yang menurut Anton masih ada beberapa kendala yang sejatinya bisa dioptimalkan, misalnya masalah integrasi sistem pembayaran.

“Kami menargetkan game baru yang dirilis bersama Deddy Corbuzier akan diunduh lebih dari 1 juta pengguna dalam waktu kurang dari tiga bulan. Dan untuk PlayGame.com harapannya dapat menjadi portal yang nantinya juga akan bermanfaat bagi para pengembang game di Indonesia,” pungkas Anton optimis.

Touchten Games Dapatkan Pendanaan dari Discovery Nusantara Capital

Hari ini startup pengembang game Touchten mengumumkan perolehan pendanaan dari Discovery Nusantara Capital (DNC) dengan nominal yang tidak disebutkan. Sedari awal DNC sendiri memang sudah menyampaikan keseriusannya untuk menggelontorkan investasi pada perusahaan game di Asia Tenggara dengan nilai hingga Rp 129 miliar.

Pengumuman pendanaan ini disampaikan langsung oleh DNC pada pagelaran GamePrime yang diinisiasi oleh Bekraf. Disampaikan oleh CEO & Founder at Touchten Games Anton Soeharyo bahwa pendanaan ini didasari oleh visi bersama antara DNC dan Touchten untuk mengembangkan industri game di Indonesia.

Sebelumnya dalam kesempatan terpisah, Irene Umar dari DNC menyampaikan ketertarikannya pada industri game di Indonesia:

“Ketika kami melihat ke pasar Indonesia, ada banyak pemainnya. Jadi kami ingin membantu para pemain itu untuk berkembang, tidak hanya dalam memberikan dana tetapi yang lebih penting juga mentransfer pengetahuan, pengalaman dan sumber daya yang terakumulasi bertahun-tahun untuk sesama pamain di industri game. Melalui DNC, kami ingin menciptakan dampak positif di industri game Indonesia.”

Google for Mobile Jadi Upaya Awal Melahirkan 100 Ribu Pengembang Mobile

Beberapa waktu silam, Google Indonesia mengumumkan komitmen untuk melatih 100.000 pengembang mobile Indonesia hingga tahun 2020. Komitmen itu digaungkan bersamaan dengan dibukanya pendaftaran gelombang kedua Google Launchpad Accelerator. Kemarin (31/3) Google mengambil langkah awal untuk merealisasikan komitmennya lewat workshop Google for Mobile yang berlangsung selama satu hari.

Head of Marketing Google Indonesia Veronica Utami dalam keterangannya menekankan bahwa sangat vital bagi Google untuk mendukung para pengembang mobile dari Indonesia, terutama dalam menawarkan akses praktik terbaik saat mengembangkan Android, mengingat Indonesia adalah salah satu pasar utama Android.

“Indonesia adalah negara mobile-first. Ponsel pintar tlah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari masyarakat Indonesa dan pemandangan startup sangat cepat tumbuh dalam menciptakan aplikasi dan games guna memenuhi permintaan konsumen,” ujarnya.

Head of Business Development,SEA, IN& AU/NZ, Google Play Kunal Soni dalam acara Google for Mobile / DailySocial

Melalui workshop yang berlangsung selama satu hari ini, ratusan pengembang yang menjadi peserta mendapat kesempatan belajar dari para veteran industri terkait dan ahli produk Google. Peserta juga mendapatkan tips dan praktik terbaik mengenai bagaimana membuat produk yang berkualitas, berinteraksi dengan audiens, dan mengembangkan bisnis di platform mobile.

Beberapa tokoh yang hadir di antaranya yaitu, Head of Business Development Google Play Kunal Soni yang membaikan tips dan trik guna membantu para pengembang mencapai pengguna, dapat dikenal dan membangun bisnis yang sukses di Google Play.

Selain itu masih ada CEO dan founder Halfbrick Studio Shainiel Deo yang berbagi pengalaman kesuksesannya dalam melahirkan beberapa aplikasi populer seperti Fruit Ninja, Jetpack Joyride dan Monster Dash bersama perusahan yang dipimpinnya.

Diskusi mengenai strategi global untuk developer Indonesia oleh Anton Soeharyo (CEO and Co-Founder,Touchten Games),Agung Subagiyo (Co-Founder,Minimo) dan Calvin Kizana (CEO,Inovidea Manga) dengan David Yin (Business Development Manager, Google Play) sebagai moderator / DailySocial

Hadir pula CEO Touchten Games Anton Soeharyo, Co-Founder Minimo Agung Subagiyo, dan CEO Inovidea Manga Calvin Kizana yang berdiskusi mengenai strategi global untuk pengembang Indonesia. Diskusi ini, dimoderasi oleh Business Development Manager Google Play David Yin.

Sepanjang empat tahun ke depan, Google Indonesia berjanji para pengembang mobile Indonesia akan mendapatkan akses ke berbagai referensi untuk memulai keahlian Android  mereka. Ada tiga program yang akan digenjot oleh Google demi merealisasikan komitmen untuk melatih 100.000 pengembang mobile di Indonesia. Ketiga program tersebut adalah, kursus online Udacity, kemitraan melalui Universitas, dan program workshop Indonesia Android Kejar (Kelompok Belajar) di lima kota.

Workshop tersebut akan lebih intensif dan akan berlangsung di Bandung, Jakarta, Semarang, Surabaya dan Yogyakarta untuk menjangkau sebanyak mungkin pengembang yang berpartisipasi.