Indonesia Catat 3,3 Miliar Unduhan Mobile Game, Terbesar Ketiga Dunia

Penyedia analisis data mobile data.ai (sebelumnya App Annie) mengungkap Indonesia sebagai pasar mobile game terbesar ketiga berdasarkan unduhan Google Play di 2022. Total unduhannya mencapai 3,37 miliar di mana posisi pertama ditempati oleh India (9,52 miliar), lalu disusul Brasil (4,42 miliar).

Namun, daya beli konsumen untuk membeli item mobile game masih kalah dari negara lain. Dalam laporan bertajuk “State of Mobile Gaming 2023”, para gamer Indonesia menghabiskan $288 juta untuk belanja mobile game di 2022, menempati posisi ke-16 dari 20 negara se-dunia. Di atas Indonesia, ada Thailand dengan total belanja $329 juta.

Sumber: State of Mobile Gaming 2023 by data.ai

Laporan tersebut juga mengungkap, game terfavorit yang banyak diunduh orang Indonesia. Per kuartal I 2023, game Mobile Legends: Bang Bang menduduki posisi teratas, juga terdepan dalam hal belanja konsumen, serta pengguna aktif bulanan. Sebelumnya, action game ini juga memimpin pertumbuhan belanja konsumen di Indonesia yang melonjak sebesar $9,9 juta dari tahun 2021 hingga 2022, diikuti oleh Higgs Domino Island yang tumbuh $7,6 juta.

“Riset kami menunjukkan bahwa minat terhadap mobile game masih sangat tinggi. Sebagai salah satu pasar terbesar untuk industri mobile game dengan lebih dari 3 miliar unduhan tahun lalu, terdapat peluang untuk pertumbuhan yang signifikan bagi pasar game di Indonesia. Industri game di Indonesia yang dinamis ini akan terus mencetak pertumbuhan yang luar biasa di tahun-tahun mendatang,” ujar Lexi Sydow, Head of Insights at data.ai dalam keterangan resmi, kemarin (17/4).

Menariknya, dua game lokal berhasil masuk ke dalam daftar game yang paling banyak diunduh, yaitu Clackers Master: Latto Latto oleh Own Games Indonesia di posisi ke-7 dan Aku si PETERNAK LELE oleh KAJEWDEV di posisi ke-4. Serupa dengan dengan Clackers Master, game Latto-Latto ini juga tumbuh mengesankan dengan kenaikan 621 peringkat ke posisi 8.

Popularistas game ini berkaitan dengan nostalgia para pemain terhadap mainan anak Indonesia zaman dulu, yaitu bola kentongan atau yang biasa disebut latto-latto, yang kembali populer di kalangan anak-anak zaman sekarang.

data.ai

Data global

Laporan data.ai juga mengungkap, jumlah belanja konsumen mobile game secara global turun -5% menjadi $110 miliar pada 2022. Hal ini dapat dikaitkan dengan dua tren, yakni resesi dan ketidakpastian ekonomi global, serta perubahan peraturan tentang user targeting yang berdampak pada pendapatan para penerbit mobile game.

Menurut data kuartal I 2023, hal ini dapat menjadi koreksi jangka pendek dalam pola kenaikan jangka panjang, mengingat mobile gamer di dunia saat ini menghabiskan sekitar $1,64 miliar dan mengunduh hampir 1,2 miliar game setiap minggunya. Meski angka-angka ini belum mencapai tingkat belanja konsumen di masa puncak pandemi, para gamer di dunia mengikuti tren untuk terus mengeluarkan uang melampaui total nominal belanja mobile game pada kuartal I 2020, atau naik hampir 30% dari masa sebelum pandemi.

Sumber: State of Mobile Gaming 2023 by data.ai

Amerika Serikat ($9,66 miliar), Jepang ($4,48 miliar), dan Korea Selatan ($4,16 miliar) memberikan kontribusi terbesar terhadap tingkat belanja konsumen di dunia (berdasarkan unduhan Google Play) pada kuartal I 2023. Demikian pula pada iOS, performa teratas ditempati oleh AS ($14,35 miliar), Tiongkok ($14,34 miliar), dan Jepang ($8,61 miliar). Sementara, Jepang, Taiwan, dan Korea Selatan mengalami pertumbuhan terbesar dibandingkan kuartal IV 2022.

Bila melihat dari segi unduhan, India (9,52 miliar), dan Brasil (4,42 miliar) memimpin sebagian besar aktivitas di Google Play, dengan Turki, Rusia, dan Irak mencatat pertumbuhan jumlah unduhan absolut terbesar dalam perbandingan kuartal ke kuartal. Pada iOS, pasar terbesar dipimpin oleh AS (2,19 miliar) dan Tiongkok ($1,36 miliar), dengan AS, Turki, dan Rusia menambah jumlah unduhan terbanyak dibandingkan dengan kuartal IV 2022.

App Annie: Hypercasual Games Masih Populer di Q3 2021

Tahun lalu, game jadi salah satu industri yang justru tumbuh selama pandemi COVID-19. Sekarang, pandemi COVID-19 sudah mulai teratasi, memunculkan dugaan bahwa pertumbuhan industri game akan melambat. Namun, menurut analisa dari App Annie, total belanja para gamers di 2021 akan tetap naik. Pada 2020, total belanja dari mobile gamers mencapai US$100 miliar. Di tahun ini, angka itu diperkirakan akan naik 20%, menjadi US$120 miliar.

Sementara itu, pada Q3 2021, total downloads dari mobile game mencapai 14,3 miliar games. Hypercasual games memberikan kontribusi sebesar 3,6 miliar downloads. Kepada VentureBeat, Lexi Sydow, Head of Insights, App Annie, mengatakan, tren hypercasual gamesgame-game yang bisa dimainkan dalam waktu satu menit atau bahkan kurang — masih belum akan mati.

Genre Terpopuler Sepanjang Q3 2021

Menurut laporan App Annie, Runner Action merupakan sub-genre yang paling banyak diunduh dalam kategori action game. Total downloads dari Subway Surfers hampir mencapai dua miliar downloads, sementara total donwloads dari Temple Run hampir mencapai satu miliar downloads. Dari segi spending, 4X March-Battle Strategy adalah sub-genre dengan total belanja paling besar. Secara global, total belanja dari game-game dengan sub-genre tersebut mencapai US$2,4 miliar.

Sementara itu, M3-Meta Match menjadi sub-genre yang paling banyak diunduh dalam kategori match-3 games. Di kategori casino games, slots games merupakan sub-genre paling populer. Total spending para pemain slot games mencapai US$1,4 miliar. Sementara di kategori balapan, competitive racing adalah sub-genre dengan total belanja gamers paling besar.

Sydow mengungkap, kunci untuk membuat mobile game yang populer adalah fokus pada monetisasi serta engagement dan retensi pemain. Salah satu fitur yang mendorong pemain untuk membeli item dalam game adalah purchase bundles. Fitur lainnya yang bisa mendorong pemain untuk merogoh kocek mereka adalah fitur piggy bank.

Fitur piggy bank memungkinkan pemain untuk mengumpulkan mata uang dalam game dengan memainkan game seperti biasa. Mata uang yang terkumpul akan tersimpan dalam bagian khusus, yaitu piggy bank. Nantinya, pemain akan bisa mengklaim mata uang yang tersimpan dalam piggy bank. Biasanya, fitur piggy banks digunakan oleh game-game kasual atau game kasino, menurut laporan Game Refinery.

Sementara itu, fitur Task System dan Rewards bisa mendorong pemain untuk membuka game beberapa kali dalam sehari, yang akhirnya dapat meningkatkan tingkat engagement para pemain. Terakhir, untuk membuat pemain terus memainkan sebuah mobile game, developer bisa menggunakan fitur Collection Mechanics dan membuat Foreshadowed Content.

Popularitas Hypercasual Game 

Pada Q3 2021, sekitar 33% dari total downloads mobile game berasal dari hypercasual games. Di kuartal itu, secara total, hypercasual games diunduh sebanyak 3,6 miliar kali, hampir 2 kali lipat dari total downloads hypercasual games pada periode yang sama pada tahun lalu. Salah satu hypercasual games yang paling banyak diunduh pada Q3 2021 adalah Count Masters.

Bukti lain dari popularitas hypercasual games adalah dari 10 mobile game publishers dengan downloads paling banyak pada Q3 2021, 8 di antaranya merupakan publishers dari hypercasual games. Sementara dari segi total spending, 3 dari 10 publishers dengan total belanja terbesar merupakan publishers dari game match-3.

Genre dan sub-genre yang populer selama Q3 2021. | Sumber: App Annie

Hypercasual games cenderung mendominasi daftar game dengan downloads terbanyak dari kuartal ke kuartal,” kata Sydow pada GamesBeat. “Namun, kami juga melihat beberapa game non-hypercasual yang tak kalah populer, seperti PUBG Mobile dan Roblox, serta My Talking Angela, simulasi binatang peliharaan baru. Dan hal ini menarik. Mungkin, hypercasual game menjadi game pertama yang orang-orang pertama kali mainkan sebelum mereka mencoba memainkan game-game yang lain.”

Selain hypercasual game dan match-3 game, Runner Action menjadi jenis game lain yang juga banyak diunduh selama Q3 2021. Sementara itu, dari segi total belanja para gamers, 4X March-Battle Strategy merupakan genre dengan total belanja terbesar pada Q3 2021. Selama 3 bulan, total belanja gamers dari genre tersebut mencapai US$2,4 miliar. Di dunia, Rise of Kingdoms adalah game 4X March-Battle Strategy dengan total belanja terbesar. Namun, Evony masih unggul dalam hal total downloads dan jumlah pengguna aktif.

Perubahan Regulasi Pemerintah Tiongkok

Pada September 2021, pemerintah Tiongkok memperketat regulasi terkait peluncuran game baru. Dengan adanya regulasi itu, proses persetujuan peluncuran mobile game baru akan menjadi lebih lambat. Tak hanya itu, pemerintah Tiongkok juga membatasi waktu bermain gamers di bawah umur, menjadi hanya tiga jam dalam seminggu. Sydow memperkirakan, keputusan pemerintah Tiongkok akan mempengaruhi industri mobile game di masa depan.

“Kami melihat indikasi bahwa regulasi game baru dari Tiongkok mulai diterapkan, hal ini akan memperlambat pertumbuhan industri mobile game di negara itu,” kata Sydow. “Namun, kami melihat bahwa tingkat adopsi mobile game di luar Tiongkok naik begitu pesat. Hal ini menyeimbangkan penurunan yang terjadi karena pengetatan regulasi game di Tiongkok.”

Tiongkok batasi waktu bermain gamers di bawah umur. | Sumber: Pexels

Pada Q3 2021, total belanja para mobile gamers mengalami kenaikan. Selain itu, pemasukan dari iklan di industri mobile game juga naik. Sydow menyebutkan, pandemi COVID-19 membuat mobile game dimainkan oleh banyak orang. Hal ini jadi salah satu faktor di balik akselerasi pertumbuhan industri mobile game.

“Tahun ini, kita masih melihat dampak dari pandemi, yaitu orang-orang memainkan lebih banyak game,” ujar Sydow. “Ada indikasi bahwa orang-orang pertama kali mencoba untuk bermain mobile game dengan memainkan game ber-genre hypercasual, puzzle, atau match-3. Kemudian, mereka akan mencoba untuk memainkan lebih banyak game lain.”

Sumber header: Microsoft

Perubahan Kebiasaan Menonton Masyarakat: Jumlah Penonton Olimpiade di TV Turun dan di Aplikasi Naik

Ketika disiarkan di NBC Universal, upacara pembukaan Olimpiade Tokyo hanya ditonton oleh 16,7 juta orang. Dengan ini, jumlah penonton upacara pembukaan Olimpiade Tokyo menjadi yang paling kecil dalam 33 tahun terakhir. Sebagai perbandingan, jumlah penonton Olimpiade Rio De Janeiro 2016 mencapai 26,5 juta dan Olimpiade London 2012 mencapai 40,7 juta. Hal itu berarti, jumlah penonton Olimpiade Tokyo menurun 37% jika dibandingkan dengan Olimpiade Rio dan turun 59% dari jumlah penonton Olimpiade London.

Kabar baiknya, NBC tidak hanya menayangkan acara pembukaan Olimpiade Tokyo di channel televisi mereka, tapi juga di platform mereka yang lain, seperti NBCOlympics.com dan aplikasi NBC Sports. Menariknya, walau jumlah penonton TV turun, jumlah penonton streaming di platform lain justru naik, seperti yang disebutkan oleh Kontan. Jumlah penonton Olimpiade Tokyo di platform streaming NBC naik 76% dari jumlah penonton Olimpiade PyeongChang 2018 dan naik 72% dari jumlah penonton Olimpiade Rio.

Naiknya Jumlah Downloads Aplikasi Olimpiade Tokyo 

Setelah ditunda karena pandemi, Olimpiade Tokyo akhirnya dimulai pada 23 Juli 2021. Meskipun begitu, larangan untuk berkerumun masih berlaku. Alhasil, tidak banyak orang yang bisa menonton pertandingan Olimpiade secara langsung. Hal ini berujung pada meningkatnya jumlah download aplikasi terkait Olimpiade, seperti IOC Olympics dan Peacock. Dalam waktu dua bulan menjelang Olimpiade Tokyo, jumlah downloads dari aplikasi IOC Olympics menunjukkan tren naik. Pada puncaknya, di 25 Juli 2021, aplikasi itu diunduh sebanyak 325 ribu kali dalam sehari.

Besar pertumbuhan jumlah download aplikasi Olimpiade selama 23-25 Juli 2021. | Sumber: App Annie

Menurut data dari App Annie, Tiongkok menjadi negara dengan pertumbuhan jumlah downloads paling besar. Peak downloads dari aplikasi terkait Olimpiade  terjadi pada 23-25 Juli 2021. Ketika itu, total downloads aplikasi Olimpiade di Tiongkok naik 2270% jika dibandingkan dengan jumlah downloads rata-rata pada satu minggu sebelumnya. Korea Selatan menjadi negara dengan pertumbuhan downloads aplikasi Olimpiade Tokyo terbesar kedua, mencapai 1750% dan India di posisi ketiga dengan pertumbuhan 940%.

Selain aplikasi terkait Olimpiade, aplikasi streaming pertandingan Olimpiade Tokyo juga mengalami kenaikan. Di Rusia, aplikasi Олимпиада Токио alias Olimpiade Tokyo, dirilis pada 16 Juli 2021. Pada puncaknya, di 23-25 Juli 2021, total downloads dari aplikasi itu naik 1305% jika dibandingkan dengan jumlah downloads rata-rata harian pada satu minggu setelah aplikasi diluncurkan.

Pertumbuhan download aplikasi Olimpiade di masing-masing negara. | Sumber: App Annie

Di Eropa, jumlah downloads dari aplikasi Eurosport naik 1040% sejak upacara pembukaan Olimpiade Tokyo digelar. Sementara di Jepang, yang menjadi tuan rumah dari Olimpiade Tokyo, aplikasi NHKプラス mengalami pertumbuhan jumlah downloads sebesar 510%. Pada 23-25 Juli 2021, aplikasi itu duduk di peringkat 11 dalam daftar aplikasi dengan jumlah downloads terbanyak . Padahal, 3 hari sebelumnya, aplikasi tersebut ada di peringkat 79.

Game Kasual Tingkatkan Jumlah Downloads

Selain tren terkait total downloads aplikasi Olimpiade Tokyo, App Annie juga membahas tentang tren downloads game dan aplikasi streaming di laporan terbaru mereka. Pada 2021, total belanja mobile gamers diperkirakan akan mencapai US$120 miliar. Angka ini lebih besar 1,5 lipat dari total belanja oleh gamers di platform lain.

Tahun lalu, core gamers memberikan kontribusi terbesar dalam hal spending. Dari total belanja mobile gamers, core gamers memberikan kontribusi sebesar 66%. Sementara itu, kasual gamers hanya memberikan kontribusi sebesar 23% dari total belanja mobile gamers, dan casino gamers sebesar 11%. Jika dibandingkan dengan gamers kasual dan pemain game kasino, core gamers juga menghabiskan waktu paling banyak untuk bermain game. Namun, dari segi jumlah downloads, gamers kasual menjadi kontributor terbesar. Dari total downloads pada 2020, sebanyak 78% berasal dari gamers kasual, 20% dari core gamers, dan 2% dari casino gamers.

Dalam laporannya, App Annie membagi mobile game ke dalam 112 subgenre. Dari semua subgenre ittu, subgenre kasual, simulasi, dan sandbox mendapatkan market share paling besar pada 2020. Secara total, pangsa pasar dari ketiga subgenre itu hampir mencapai 7%, naik 1,9% dari tahun sebelumnya. Sementara itu, kasual, arcade, dan other arcade jadi subgenre dengan pertumbuhan waktu main paling besar. Pada 2020, total hours spent dari ketiga subgenre tersebut mencapai 4,5 miliar jam, naik 300% dari tahun 2019.

Pertumbuhan total hours spent dari masing-masing subgenre pada 2020. | Sumber: App Annie

Pada 2020, salah satu hal yang mendorong para mobile gamers untuk berbelanja dalam game adalah keberadaan events. Secara global, total pemasukan dari events yang didapat oleh industri mobile game mencapai US$53 miliar. Fitur lain yang membuat gamers terdorong untuk menghabiskan uang dalam game adalah fitur kustomisasi dan leaderboards. Total spending berkat fitur kustomisasi mencapai US$47,1 miliar dan total belanja dari fitur leaderboards mencapai US$46,8 miliar.

Fitur events, leaderboards, dan kustomisasi sangat populer di kalangan mobile gamers Amerika Utara dan Eropa. Meskipun begitu, fitur-fitur tersebut justru tidak terlalu populer di kalangan mobile gamers di Asia Pasifik. Misalnya, di Tiongkok, dua fitur yang mendorong jumlah belanja para gamers adalah fitur chat serta klan dan guild. Di Jepang, daily & logins menjadi salah satu fitur dalam game yang bisa mendorong para pemain untuk menghabiskan uang. Dan di Korea Selatan, competitive multiplayer menjadi fitur yang meningkatkan total belanja para gamers.

Kebiasaan Menonton Aplikasi Streaming Video

Selama pandemi, banyak orang yang menjadi lebih sering bermain mobile game. Selain bermain game itu, mereka juga menghabiskan lebih banyak waktu mereka untuk menonton konten di platform streaming. Buktinya, pada 2020, total jam yang dihabiskan orang-orang untuk menonton konten streaming naik 40%.

Di Asia Pasifik, negara yang menghabiskan paling banyak waktu untuk menonton konten streaming adalah Tiongkok, diikuti dengan India dan Indonesia di posisi ketiga. Pada Q4 2020, total jam yang dihabiskan masyarakat Tiongkok untuk menonton aplikasi streaming mencapai 90,82 miliar jam. Sementara di India, total hours spent menonton konten streaming mencapai 47,21 miliar jam, dan di Indonesia 8,33 miliar jam. Secara global, total waktu yang dihabiskan untuk menonton konten streaming adalah 239,1 miliar jam.

Jumlah rata-rata waktu yang dihabiskan untuk menonton aplikasi streaming di Indonesia. | Sumber: App Annie

Dengan Tiongkok sebagai pengecualian, YouTube menjadi aplikasi streaming paling populer di semua negara yang App Annie survei. Selain YouTube, Twitch juga cukup populer. Hal ini menunjukkan, konten esports dan livestreaming kini semakin digemari.

Pada 2020, durasi menonton rata-rata dari pengguna YouTube Indonesia mencapai 25,9 jam setiap bulan, naik dari 21,8 jam per bulan pada 2019. Selain itu, lama waktu yang dihabiskan masyarakat Indonesia untuk menonton konten di YouTube Go juga mengalami kenaikan: dari 12,7 jam per bulan pada 2019 menjadi 15,5 jam per bulan pada 2020. Selain YouTube dan YouTube Go, tiga aplikasi streaming video lain yang populer di Indonesia adalah MX Player, Netflix, dan Viu.

App Annie & IDC: A Year after the Pandemic Started, Gamers Still Love Spending Money

The COVID-19 pandemic has highly benefited the growth of the gaming industry. In addition to the boost in sales of games, consoles, and gaming hardware, the pandemic has also increased the average playing time of most gamers. Although citizens of some countries have been freed from the COVID-19 calamity and went back to living life normally, the trends that emerged due to the pandemic — such as playing more games and watching more gaming streams — are surprisingly persisting.

The Driving Force of the Game Industry’s Growth: Mobile Gaming

Currently, mobile gaming seems to have the largest contribution in terms of consumer spending growth in digital games. According to the report published by App Annie and IDC, the total expenditure of mobile gamers around the world was over $120 billion USD, 2.9 times as much as the total spending of PC gamers, which only reached $41 billion USD. Console and handheld console players, on the other hand, had a total expenditure of $39 billion USD and $4 billion USD, respectively.

In the case of mobile gaming, Asia Pacific is still the region with the largest contribution to gamer’s total spendings, 50% to be exact. Interestingly, this figure actually plateaued throughout the pandemic. Instead, gamers in other regions, like NA and Western Europe, experienced an increase in gaming expenditure. Although the Asia Pacific region had massive spending in mobile games, expenses from PC/Mac gamers in the region declined marginally by 4%. This trend can be explained perhaps by the unfortunate closing of many internet cafes in the pandemic.

Gamers’ Spending in each platform. | Source: App Annie

On the other hand, the total worldwide expenditure in the realm of console gaming is expected to rise due to the launch of PlayStation 5 and Xbox Series X/S at the end of 2020. App Annie and IDC also mentioned that the console gaming audience has the potential to grow exponentially in the Asia Pacific region. With the recent launch of Xbox Series X in China on June 10, 2021, and PlayStation 5 on May 15, 2021, we should expect to see a surge in the console player population in Asia. In terms of handheld consoles, Nintendo Switch Lite is currently the only console that incentivizes consumption growth. As of September 2020, Nintendo has discontinued the production of the 3DS. Fortunately, the e-shop of the 3DS is still accessible.

In the United States, console sales increased rapidly in April 2020 after the US government announced the country’s lockdown. As console sales increase, more and more people subsequently download companion apps — such as Steam, PlayStation App, Nintendo Switch, and Xbox — that allow their PC/console game accounts to be accessible through their smartphones. Additionally, these companion apps also has chatting features so users can interact with their friends. Some apps also offer cloud gaming features that allows gamers to play their console games via smartphones.

Cross-Platform Games

One of the gaming trends that persisted after the COVID-19 pandemic is the rate of mobile game downloads. In the first quarter of 2021, there were over 1 billion mobile game downloads globally. This figure is 30% greater compared to Q4 of 2019. Expenditures on mobile games also increased in the same period. In Q1 2021, the total spending of mobile gamers around the world reached $1.7 billion USD per week, an astounding increase of 40% from the pre-pandemic period. Many game publishers, as a result, began placing their interest in launching games on the mobile platform.

Global weekly game downloads and consumer spendings. | Source: App Annie

Just like the mobile game segment, PC gaming also experienced some degree of growth during the pandemic. We can find this trend in the rise of Steam’s concurrent users and players. From October 2019 to April 2020, the number of daily concurrent users on Steam increased by 46% to a staggering 24.5 million users. Steam’s daily concurrent players also surged by 61% to 8.2 million. However, if we extend the period to March 2021, Steam’s daily users and player numbers reached 26.85 million (46% increase) and 7.4 million (60% increase), respectively. As we see from the statistics above, Steam’s player and user count did not decline but, instead, persisted after the pandemic.

What makes games so popular in the pandemic? According to App Annie and IDC, online real-time features — such as PvP — are highly common in today’s popular games, regardless of the gaming platform. In other words, most gamers want to play and interact with each other. After all, games can help cope with the loneliness of the pandemic isolation by providing a medium to connect with friends. Another feature that is rising in popularity is cross-play: a feature that allows gamers to play one game on multiple platforms. For example, players can start a game on PC and continue playing it on mobile or vice versa.

Steam’s daily concurrent users and players. | Source: IDC

An example of a game that, by far, has implemented the best cross-play feature is Genshin Impact. Since its launch in September 2020, miHoYo (the game dev of Genshin Impact) immediately released the game on several platforms at once: PC, console, and mobile. miHoYo’s decision to prioritize cross-play features — such as cross-save and co-op modes across platforms — is one of the reasons why Genshin Impact has successfully become a phenomenon in the gaming world.

Another popular cross-platform game is Among Us. In the span of just a few months in 2020, the player count of Among Us skyrocketed. In January 2020, the number of concurrent players in Among Us was less than a thousand. However, in September 2020, over 400 thousand people around the world were playing the game. Among Us is also incredibly popular on the mobile platform. At some point, Among Us download numbers in mobile were able to peak in the US, UK, and South Korea.

Gaming Stream Watch Times

The pandemic has also increased the amount of time people spend watching gaming content broadcasts. Up until April 2021, user engagement rates from Twitch and Discord continue to rise. In China, the watch times of game streaming platforms such as bilibili, Huya, and DouyuTV, have also gone up. The largest increase, uncoincidentally, occurred in the first half of 2020, which is when the COVID-19 pandemic started to emerge and forced people into quarantining in their homes.

 

The average time users spend watching gaming streams per month in different streaming platforms. | Source: App Annie

Viewers also become less hesitant in spending money on these platforms as they become more invested in them. Recently, there has been a steady rise in the total expenditure of Twitch and Discord users. In Q4 2020, Twitch managed to enter the list of 10 non-gaming applications with the largest total revenue. Twitch even climbed to 8th place on the list during the first quarter of 2021.

Featured Image: Unsplash. Translated by: Ananto Joyoadikusumo.

App Annie & IDC: 1 Tahun Setelah Pandemi, Gamers Tetap Doyan Belanja

Pandemi COVID-19 justru memberikan dampak positif pada industri game. Selain mendorong penjualan konsol, hardware, dan game, pandemi juga membuat para gamers menghabiskan lebih banyak waktunya untuk bermain game. Menariknya, meskipun kehidupan sudah mulai kembali normal di beberapa negara, tren yang muncul karena pandemi — seperti mengunduh lebih banyak game dan menonton streaming game lebih lama — juga tetap bertahan.

Mobile Jadi Pendorong Pertumbuhan Industri Game

Mobile game menjadi pendorong utama pertumbuhan spending konsumen di digital game. Menurut laporan App Annie dan IDC, total belanja dari para mobile gamers mencapai US$120 miliar, 2,9 kali lipat dari total belanja gamers di PC/Mac, yang hanya mencapai US$41 miliar. Sementara itu, total belanja dari pemain konsol mencapai US$39 miliar dan konsol handheld US$4 miliar.

Untuk segmen mobile game, Asia Pasifik masih menjadi kawasan dengan kontribusi terbesar pada total spending gamers. Sekitar 50% dari total belanja mobile gamers berasal dari Asia Pasifik. Namun, dari persentase kontribusi Asia Pasifik tidak bertambah. Alasannya karena total belanja mobile gamers di kawasan lain juga mengalami kenaikan. Di kawasan Amerika Utara dan Eropa Barat, dua negara yang menjadi pendorong pertumbuhan spending mobile gamers adalah Amerika Serikat dan Jerman. Walau Asia Pasifik memberikan kontribusi besar pada total spending mobile game, total belanja dari gamers PC/Mac justru mengalami penurunan, sekitar 4%. Hal ini terjadi karena banyak warung internet yang tutup akibat pandemi.

Total spending gamers berdasarkan platform. | Sumber: App Annie

Secara global, total belanja di segmen konsol diperkirakan akan mengalami kenaikan berkat peluncuran PlayStation 5 dan Xbox Series X/S pada akhir tahun 2020. App Annie dan IDC juga menyebutkan, segmen konsol punya potensi besar untuk tumbuh di kawasan Asia Pasifik. Pasalnya, Xbox Series X baru saja diluncurkan di Tiongkok pada 10 Juni 2021 dan PlayStation 5 bahkan telah dirilis pada 15 Mei 2021. Sementara di segmen konsol handheld, saat ini, Nintendo Switch Lite menjadi satu-satunya konsol yang mendorong pertumbuhan spending di segmen ini. Memang, pada September 2020, Nintendo telah mematikan 3DS. Meskipun begitu, e-shop dari 3DS masih bisa diakses oleh kebanyakan gamers.

Di Amerika Serikat, penjualan konsol meningkat pesat pada April 2020, setelah pemerintah mengumumkan bahwa mereka akan melakukan lockdown. Bersamaan dengan meningkatnya penjualan konsol, semakin banyak pula orang yang mengunduh aplikasi pendamping — seperti Steam, PlayStation App, Nintendo Switch, dan Xbox. Tren ini muncul karena aplikasi pendamping memudahkan para gamers untuk mengatur akun game PC/konsol mereka melalui smartphone. Selain itu, aplikasi pendamping juga punya fitur sosial sehingga para gamers bisa mengobrol dengan teman-teman mereka via aplikasi tersebut. Ada juga aplikasi yang menawarkan fitur cloud gaming. Sehingga para gamers bisa memainkan game konsol mereka via smartphone.

Fitur Cross-Platform Buat Game Jadi Populer

Salah satu kebiasaan gamers yang tetap bertahan satu tahun setelah pandemi COVID-19 muncul adalah kebiasaan untuk mengunduh mobile game. Pada Q1 2021, jumlah download mobile game per minggu mencapai 1 miliar game setiap minggunya, naik 30% jika dibandingkan pada total download pada Q4 2019. Total spending mobile gamers di periode yang sama juga mengalami kenaikan. Pada Q1 2021, total spending para gamers mencapai US$1,7 miliar per minggu, naik 40% dari masa sebelum pandemi. Hal ini membuat publisher tertarik untuk meluncurkan game mereka di mobile untuk menumbuhkan jumlah pemain mereka. Saat ini, beberapa mobile game dengan pemasukan terbesar antara lain Lineage M, Lords Mobile, Roblox, dan PUBG Mobile.

Total download dan spending per minggu di tingkat global. | Sumber: App Annie

Sama seperti segmen mobile game, segmen PC gaming juga mengalami pertumbuhan selama pandemi. Hal ini tercermin dari meningkatnya jumlah concurrent users dan players di Steam. Sejak Oktober 2019 sampai April 2020, jumlah concurrent users harian di Steam mengalami peningkatan 46%, menjadi 24,5 juta orang. Dan jumlah concurrent players harian Steam bertambah 61%, menjadi 8,2 juta orang. Sementara para periode Oktober 2019-Maret 2021, jumlah concurrent users harian Steam mencapai 26,85 juta orang — naik 46% — dan jumlah concurrent players mencapai 7,4 juta orang — dengan tingkat kenaikan 60%. Hal ini menunjukkan, peningkatan jumlah pengguna dan pemain di Steam yang terjadi selama pandemi masih akan bertahan.

Lalu, apa yang membuat game menjadi populer? Menurut App Annie dan IDC, fitur real-time online — seperti PvP — merupakan fitur yang banyak ditemui di game-game populer, terlepas dari platform game tersebut. Dengan kata lain, banyak gamers yang ingin bisa bermain dengan gamer lain. Tampaknya, bermain game membantu para gamers untuk tetap terhubung dengan teman-teman mereka dan mengatasi perasaan terisolasi akibat pandemi. Fitur lain yang menjadi populer adalah cross-play, fitur yang memungkinkan gamers untuk memainkan satu game di beberapa platform. Contohnya, pemain bisa memainkan sebuah game di PC dan melanjutkannya di mobile atau sebaliknya.

Jumlah conccuret users dan players di Steam. | Sumber: IDC

Salah satu contoh game yang bisa mengeksekusi fitur cross-play dengan baik adalah Genshin Impact. Memang, ketika diluncurkan pada September 2020, developer miHoYo langsung merilis game tersebut di beberapa platform sekaligus: PC, konsol, dan mobile. Dan keputusan miHoYo untuk mengutamakan fitur cross-play — seperti cross-save dan co-op mode antar platform — menjadi salah satu alasan mengapa Genshin Impact berhasil menjadi populer secara global.

Contoh game lain yang punya fitur cross-platform adalah Among Us. Pada 2020, hanya dalam beberapa bulan, jumlah concurrent players dari game tersebut meningkat drastis. Pada Januari 2020, jumlah concurrent players dari Among Us kurang dari seribu orang. Sementara pada September 2020, angka itu naik menjadi lebih dari 400 ribu orang. Tak hanya itu, Among Us juga sukses di mobile. Buktinya, game itu pernah menjadi game dengan jumlah download terbanyak di Amerika Serikat, Inggris, dan Korea Selatan.

Durasi Menonton Streaming Game Naik

Pandemi tidak hanya membuat orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu mereka untuk bermain game, tapi juga untuk menonton siaran konten gaming. Hingga April 2021, tingkat engagement pengguna dari Twitch dan Discord terus mengalami kenaikan. Sementara di Tiongkok, jumlah waktu yang orang-orang habiskan untuk menonton konten di platform streaming game seperti bilibili, Huya, dan DouyuTV, juga naik. Kenaikan terbesar terjadi pada Q1 dan Q2 2020. Memang, ketika itu, gelombang pertama COVID-19 telah muncul, memaksa orang-orang untuk tidak keluar rumah.

Jumlah waktu yang dihabiskan untuk menonton konten game per bulan. | Sumber: App Annie

Seiring dengan bertambahnya waktu yang dihabiskan orang-orang untuk menonton konten game, maka besar uang yang mereka keluarkan pun ikut bertambah. Belakangan, total spending dari pengguna Twitch dan Discord menunjukkan kenaikan yang stabil. Pada Q4 2020, Twitch berhasil masuk dalam daftar 10 aplikasi non-gaming dengan total spending terbesar. Dan pada Q1 2021, mereka bahkan naik ke peringkat 8.

Sumber header: Review Geek

App Annie Report: Game-Game Mobile Terpopuler di 2020

Memasuki tahun 2021, industri mobile masih menunjukkan tren naik. Pada Q1 2021, total spending dari pengguna perangkat mobile di dunia mencapai US$32 miliar, menurut laporan App Annie. Game mobile menjadi salah satu pendorong pertumbuhan industri mobile. Total belanja gamer di iOS mencapai US$13 miliar pada Q1 2021, naik 30% dari periode yang sama pada tahun lalu. Sementara total belanja pemain Android naik 35% dari Q1 2020, menjadi mencapai US$9 miliar.

Berikut ulasan terkait tren industri aplikasi dan game mobile di dunia dan Indonesia sepanjang 2020.

 

Tren Game Mobile Secara Global

Pada 2020, semakin banyak orang yang menggantungkan diri pada perangkat mobile. Buktinya, total download untuk aplikasi dan game mobile naik 7% menjadi 218 miliar download. Tak hanya itu, total belanja dari pengguna mobile juga naik. Pada 2020, total spending pengguna mobile naik 20% dari tahun sebelumnya, menjadi US$143 miliar.

Berbanding lurus dengan naiknya jumlah download aplikasi, total download dari game mobile juga naik. Salah satu alasannya adalah keberadaan game-game kasual, seperti Among US, Roblox, dan My Talking Tom Friends. Pada tahun lalu, sekitar 78% dari total download game mobile merupakan game kasual, sementara core game hanya berkontribusi 20% dari total download. Namun, dari segi pemasukan, core gamers masih memberikan kontribusi yang lebih besar. Tahun lalu, total belanja mobile gamer mencapai US$120 miliar. Core gamers memberikan kontribusi sebesar 66%, sementara gamer kasual hanya 23% .

Total download dan total pemasukan dari game mobile pada 2020. | Sumber: App Annie
Total download dan total pemasukan dari game mobile pada 2020. | Sumber: App Annie

Setiap game mobile biasanya punya model monetisasi tersendiri. Ada yang game yang menggunakan iklan, ada yang menjual item dalam game. Menurut App Annie, ada beberapa fitur dalam game yang bisa mendorong para pemainnya untuk mengeluarkan uang. Secara global, keberadaan events dalam game menjadi salah satu hal yang mendorong para pemainnya untuk berbelanja. Selain itu, fitur leaderboards dan kebebasan untuk melakukan kustomisasi juga bisa mendorong para gamer untuk menghabiskan uang dalam game.

Sementara di kawasan Asia Pasifik, fitur yang mendukung competitive multiplayer biasanya bisa meningkatkan pemasukan sebuah game mobile. Misalnya, di Tiongkok dan Korea Selatan, salah satu fitur yang mendorong Average Revenue per User (ARPU) adalah fitur chat. Sementara di jepang, fitur yang bisa meningkatkan ARPU adalah daily & logins. Memang, di Tiongkok dan Korea Selatan, bermain game dianggap sebagai kegiatan sosial. Jadi, tidak heran jika fitur-fitur yang mendorong para pemainnya untuk berinteraksi dengan satu sama lain bisa membuat para gamers rela untuk membeli item dalam game.

Tahun lalu, industri game mobile tumbuh pesat berkat pandemi virus corona. Namun, hal itu bukan berarti para publisher bisa berpangku tangan begitu saja. Faktanya, tahun 2020 adalah waktu yang tepat untuk melakukan akuisisi pengguna. Dan salah satu strategi yang publisher bisa gunakan adalah dengan menggandeng pihak dari luar industri game, seperti musisi atau grup musik. Contohnya, kerja sama antara PUBG Mobile dengan Blackpink. Dimulai sejak 20 September 2020, kolaborasi antara keduanya berlangsung selama kurang lebih sebulan.

Bentuk kerja sama antara PUBG Mobile dan Blackpink beragam, mulai dari memutar lagu Blackpink dalam gameskin khusus, sampai hadiah eksklusif, menurut Dot Esports. Keputusan PUBG Mobile untuk menggandeng Blackpink berbuah manis. Pasalnya, pada 13-15 November 2020, jumlah download harian dari game itu naik menjadi 431 ribu downloads. Sementara pada 2 minggu sebelumnya, angka itu hanya mencapai 251 ribu downloads.

 

Industri Game Mobile di Indonesia dan Asia Pasifik

Selain membahas tren game mobile secara global, App Annie juga membahas tren di tiga wilayah yang berbeda, yaitu Amerika, Asia Pasifik, serta Timur Tengah dan Afrika. Untuk kawasan Amerika, App Annie fokus pada lima negara, yaitu Amerika Serikat, Argentina, Brasil, Kanada, dan Meksiko. Kecuali di Brasil, Among Us menjadi game yang paling sering diunduh di kawasan Amerika. Di AS, Argentina, Kanada, dan Meksiko, game yang paling banyak diunduh kedua juga sama, yaitu Brain Test: Tricky Puzzles. Sementara di Brasil, game yang mendapatkan download paling banyak justru My Talking Tom Friends, diikuti oleh PK XD.

Untuk kawasan Asia Pasifik, App Annie fokus pada enam negara, yaitu Australia, India, Indonesia, Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok. Jika dibandingkan dengan kawasan Amerika, selera gamers di Asia Pasifik jauh lebih beragam. Alasannya, game yang paling banyak diunduh di negara-negara Asia Pasifik hampir selalu berbeda dari satu sama lain. Dari segi download, game paling populer di Indonesia adalah WormsZone.io. Sementara di India, gelar itu dipegang oleh Hunter Assassin dan di Tiongkok, Love Matching. Di Jepang, Dragon Quest Tact menjadi game dengan angka download paling besar. Hanya Australia dan Korea Selatan yang sama. Di kedua negara itu, Among Us menjadi game dengan jumlah download terbanyak.

Daftar game dengan download terbanyak di Asia Pasifik. | Sumber: App Annie
Daftar game dengan download terbanyak di Asia Pasifik. | Sumber: App Annie

Walau WormsZone.io adalah game yang paling sering diunduh di Indonesia, game itu bukanlah game mobile yang paling sering mainkan. Dari segi hours spent (jumlah jam yang pemain habiskan untuk bermain game), game mobile yang paling populer di Tanah Air adalah Mobile Legends: Bang Bang. Game MOBA dari Moonton itu sukses duduk di peringkat satu, sementara WormsZone.io ada di peringkat dua. Tiga game lain yang paling sering dimainkan oleh gamer Indonesia sepanjang 2020 adalah Free Fire, Roblox, dan Among Us.

10 game moobile dengan jumlah pengguna aktif bulanan terbanyak pada 2020. | Sumber: App Annie
10 game moobile dengan jumlah pengguna aktif bulanan terbanyak pada 2020. | Sumber: App Annie

Sebenarnya, tidak aneh jika Mobile Legends menjadi game dengan hours spent paling tinggi. Alasannya, game itu juga punya jumlah pengguna aktif bulanan paling besar pada 2020. Menariknya, di Indonesia, jumlah pemain bulanan atau hours spent tidak selalu berbanding lurus dengan total spending dari para pemain. Buktinya, lima game dengan pemasukan terbesar pada tahun lalu sama sekali berbeda dari lima game dengan jumlah pemain aktif bulanan terbesar.

Berikut lima game dengan pemasukan terbesar di Indonesia pada tahun lalu:

  1. State of Survival

  2. Higgs Domino Island

  3. Coin Master

  4. Rise of Kingdoms

  5. Roblox

Pemasukan Mobile Gaming di 2021 Bisa Capai US$120 Miliar

Pada 2020, pasar game global tumbuh 19,6% menjadi US$174,9 miliar. Menurut laporan Newzoo, mobile game memberikan kontribusi terbesar pada pertumbuhan pasar game. Dan jika para pelaku industri game dapat menghadapi berbagai tantangan yang muncul dalam beberapa tahun ke depan, nilai industri game akan tumbuh hingga US$2217,9 miliar pada 2023.

 

Pandemi Buat Semakin Banyak Orang Mainkan Mobile Game

Pada 2021, industri game tampaknya masih akan terus tumbuh, tak terkecuali industri mobile game. Menurut App Annie, total belanja mobile gamer pada 2021 akan naik 20% menjadi US$120 miliar. Sementara total belanja di aplikasi mobile pada 2020 mencapai US$143 miliar. Dalam laporan State of Mobile 2021, App Annie menyebutkan, pandemi membuat orang-orang semakin sering menggunakan perangkat mobile, baik untuk berkomunikasi, belajar, bekerja, maupun bermain.

“Selama 2020, pandemi membuat industri mobile tumbuh hingga dua-tiga tahun,” kata Market Insights Director, App Annie, Amir Ghodrati pada GamesBeat. “Kami memperkirakan, total belanja di segmen mobile gaming akan melebihi US$120 miliar. Nilai industri mobile game lebih besar dari keseluruhan segmen-segmen gaming lainnya, termasuk PC, konsol, Mac, dan handheld, walau Sony dan Microsoft merilis konsol baru.”

Kontribusi segmen-segmen mobile gamer pada tottal download pada 2020.
Kontribusi segmen-segmen mobile gamer pada tottal download pada 2020.

App Annie membagi mobile gamers ke dalam tiga kelompok, yaitu kasual, core, dan casino. Dari ketiga kategori itu, pemain kasual memberikan kontribusi paling besar pada total download dari mobile game di dunia. Sekitar 78% dari keseluruhan download mobile game berasal dari gamers kasual, sementara 20% dari core gamers, dan 2% dari casino gamers.

Sementara dari segi spending, core gamers menghabiskan uang paling banyak. Sekitar 66% dari total pemasukan industri mobile game berasal dari core gamers. Pemain kasual memberikan kontribusi sebesar 23% dan casino gamers 11%. Selain menghabiskan unag paling banyak, para core gamers juga menghabiskan waktu paling lama saat bermain game. Pada 2020, para pengguna Android menghabiskan waktu rata-rata 4,2 jam per hari untuk menggunakan smartphone mereka. Hal itu berarti, total durasi penggunaan smartphone Android mencapai angka 3,5 triliun jam selama 2020.

Core gamers memberikan kontribusi paling besar soal spending di mobile game.
Core gamers memberikan kontribusi paling besar soal spending di mobile game.

Seiring dengan naiknya waktu penggunaan smartphone, total investasi untuk perusahaan mobile juga naik. Tahun lalu, total investasi yang dikucurkan ke perusahaan-perusahaan mobile mencapai US$73 miliar, dua kali lipat dari total investasi selama 5 tahun terakhir, menurut Crunchbase. Dan bisa ditebak, Tiongkok — yang merupakan negara dengan populasi paling banyak — masih menjadi salah satu pasar mobile game terbesar di dunia. Beberapa negara lain yang juga memiliki pasar mobile game besar antara lain Amerika Serikat, Jepang, Korea Selatan, dan Inggris.

 

Tren Mobile Gaming Pada 2021 Menurut Newzoo

Industri mobile game memang diperkirakan masih akan tumbuh pada tahun ini. Namun, hal itu bukan berarti tak ada masalah yang harus dihadapi oleh para pelaku industri game. Menurut Newzoo, pada 2021, beberapa perubahan teknologi akan memengaruhi dunia mobile game. Berikut lima tren mobile gaming pada 2021.

1. Naiknya Tingkat Adopsi 5G

Di negara-negara Barat, pembangunan infrastruktur jaringan 5G sempat terhambat karena pandemi. Dan 2021 tampaknya masih belum menjadi tahun 5G. Kabar baiknya, adopsi teknologi 5G diperkirakan akan naik. Peluncuran iPhone 12 menjadi salah satu hal yang mendorong orang-orang untuk menerima 5G, khususnya di negara-negara yang menjadi pasar utama Apple, seperti Amerika Serikat, Jepang, dan Tiongkok. Berdasarkan laporan Global Mobile Market dari Newzoo, sekitar 700 juta smartphones — 16% dari total smartphone yang aktif di dunia — akan siap menggunakan jaringan 5G pada akhir tahun 2021.

Penggunaan jaringan 5G akan memberikan beberapa keuntungan pada mobile gamer. Jaringan 5G menawarkan kecepatan hingga 10Gbps, 10 kali lipat dari jaringan 4G LTE-A. Hal itu berarti, waktu yang dibutuhkan untuk mengunduh atau melakukan streaming dari mobile game akan menjadi lebih singkat. Tak hanya itu, 5G juga punya latensi yang lebih baik. Response time dari jaringan 5G bisa mencapai 5 miliseconds, yang berarti pengalaman bermain mobile game akan menjadi lebih lancar, menurut Wired.

2. Semakin Banyak Game AAA dari Studio Game Tiongkok

MiHoYo meluncurkan Genshin Impact untuk konsol, PC, dan mobile. Hal ini menunjukkan bahwa mobile game AAA juga diminati. Newzoo percaya, kesuksesan Genshin Impact di pasar global akan menginspirasi studio-studio game Tiongkok lain untuk melakukan hal yang sama: merilis game AAA di pasar internasional. Salah satu hal yang mendorong publisher Tiongkok untuk menyasar pasar global adalah karena peraturan yang ketat dari pemerintah Tiongkok, lapor GamesBeat.

Kesuksesan MiHoYo dengan Genshin Impact akan dorong studio Tiongkok lain untuk melakukan hal yang sama.
Kesuksesan MiHoYo dengan Genshin Impact akan dorong studio Tiongkok lain untuk melakukan hal yang sama.

3. Penghapusan IDFA di iOS Ubah Lanskap Iklan Mobile

Apple menghapus IDFA (Identifier for Advertisers) saat meluncurkan iOS 14. IDFA memungkinkan perusahaan untuk melakukan targeted marketing, sehingga mereka bisa mengincar demografi konsumen yang sesuai dengan produk mereka. Misalnya, merek makeup akan membuat iklan tertarget untuk perempuan karena kebanyakan pengguna makeup adalah kaum Hawa.

Apple menjelaskan, alasan mereka menghapuskan IDFA adalah untuk melindungi privasi pengguna mereka. Namun, keputusan Apple ini akan mengubah ekosistem mobile, termasuk industri mobile gaming. Sebelum ini, IDFA punya peran penting dalam akuisisi pengguna baru dan iklan di platform mobile. Jadi, jika IDFA dihapus, hal ini akan memberikan dampak besar pada publisher game dan para pengiklan.

Dalam jangka pendek, salah satu dampak penghapusan IDFA adalah turunnya alokasi dana untuk akuisisi pengguna iOS pada 2021. Kemungkinan, dana tersebut akan dialokasikan untuk mengakuisisi pengguna di channel lain, seperti Android atau web. Kabar baiknya, penghapusan IDFA dapat mendorong para pengiklan untuk membuat iklan yang lebih kreatif. Selain itu, di masa depan, channel iklan offline juga akan menjadi semakin penting, begitu juga dengan inovasi marketing.

4. Mobile Game Bisa Picu Perubahan pada Model Distribusi Aplikasi

Jika developer merilis game atau aplikasi di App Store, maka mereka harus memberikan 30% dari keuntungan mereka pada Apple. Google juga menetapkan regulasi serupa di Play Store untuk Android. Sementara di Tiongkok, developer harus memberikan 50% dari total pemasukan mereka pada pemilik toko digital seperti Mi Store dari Xiaomi atau App Gallery dari Huawei. Pungutan biaya ini memberatkan para developer.

Epic Games berani menantang Apple terkait Fortnite.
Epic Games berani menantang Apple terkait Fortnite.

Ke depan, para publisher game tampaknya akan menantang status quo ini. Buktinya, pada 2020, Epic Games berani menantang Apple ke pengadilan terkait Fortnite. Tuntutan dari Epic mendorong Apple untuk membuat program App Store Small Business. Melalui program ini, para developer yang pendapatannya di App Store tidak mencapai US$1 juta, hanya perlu membayar 15% dari total pendapatan mereka. Menurut Newzoo, tren ini berpotensi untuk mengubah sistem distribusi aplikasi atau game di dunia mobile.

5. Meningkatnya Jumlah Mobile Game Berbasis IP yang Dibuat

Game berbasis intellectual property (IP) bukanlah hal baru. Ada banyak game yang dibuat berdasarkan IP yang telah populer, seperti Marvel dan Star Wars. Pada 2021, para pemegang IP tampaknya akan semakin tertarik untuk membuat mobile game dari IP mereka. Alasannya, mobile game membutuhkan waktu yang lebih sebentar dan investasi yang lebih sedikit untuk dibuat.

Beberapa tahun belakangan, publisher game besar untuk PC dan konsol juga mulai merilis mobile game yang didasarkan dari IP mereka. Misalnya, Riot Games yang meluncurkan Wild Rift atau Blizzard dengan Diablo Immortal. Sejauh ini, Newzoo telah menemukan lebih dari 230 mobile game yang didasarkan pada film, seri TV, atau buku. Sementara dalam waktu 20 tahun belakangan, ada lebih dari 900 game berbasis IP yang dirilis di semua platform. Ke depan, Newzoo memperkirakan, akan ada semakin banyak game berbasis IP yang dibuat. Alasannya, membuat game berdasarkan IP yang telah dikenal akan memudahkan developer serta publisher untuk mendapatkan pengguna baru.

Pandemi Buat Gamer Semakin Sering Bermain di Mobile

Perusahaan analitik mobile, App Annie baru saja merilis laporan tentang kebiasaan masyarakat dalam menggunakan ponsel sepanjang semester pertama 2020. Seperti yang sudah bisa diduga, penggunaan mobile selama enam bulan terakhir naik. Sepanjang semester pertama 2020, aplikasi dan game di App Store serta Play Store diunduh sebanyak 64 miliar kali. Angka ini naik 5 persen jika dibandingkan dengan total download pada tahun lalu dan naik 10 persen jika dibandingkan dengan semester 2 2019.

Sementara itu, dalam dunia gaming, mobile game kini mulai dianggap sebagai bagian dari core gaming, yang selama ini identik dengan game PC atau konsol. Tak hanya itu, board game juga mulai tersedia sebagai mobile game. Dan game-game tersebut sukses. Salah satu buktinya, pada Q2 2020, mobile game Scrabble Go mengalami pertumbuhan sebesar 455 persen di Prancis dan 375 persen di Kanada dari Q1 2020.

Selama lockdown akibat pandemi, masyarakat di berbagai negara terpaksa harus tetap di rumah. Hal ini membuat mereka menghabiskan semakin banyak waktu untuk bermain game dan menonton konten game. Menariknya, meskipun banyak orang menghabiskan waktunya di rumah, mereka memilih untuk bermain game di smartphone daripada di konsol atau PC. Hal ini menunjukkan bahwa kualitas mobile game yang terus membaik.

Tidak heran jika waktu bermain mobile game naik. Secara keseluruhan, waktu penggunaan smartphone memang mengalami kenaikan selama pandemi. Di Rusia, rata-rata waktu yang digunakan oleh pengguna Android untuk menggunakan smartphone mereka mencapai 3,5 jam per hari pada Q2 2019, naik 40 persen jika dibandingkan dengan waktu rata-rata penggunaan ponsel pada 2019.

mobile game pandemi
Total download aplikasi dari bulan ke bulan. | Sumber: GamesBeat

Kenaikan waktu penggunaan smartphone ini tak hanya terjadi di Rusia. Di kebanyakan negara yang diamati oleh App Annie, memang terjadi kenaikan lama penggunaan rata-rata smartphone. App Annie juga memperkirakan, kebiasaan penggunaan smartphone yang sudah terlanjur terbentuk selama masa pandemi tidak akan berubah.

“Para psikologis menemukan, sebuah kebiasaan terbentuk dalam waktu kira-kira 66 hari,” tulis App Annie, menurut laporan GamesIndustry. “Pandemi masih akan berlanjut hingga Q3 2020. Hal ini akan memperkuat kebiasaan penggunaan smartphone yang sudah mulai terbentuk sejak awal tahun.”

Menariknya, App Annie juga menyebutkan bahwa sekarang adalah waktu yang tepat untuk memasang iklan di platform mobile. Padahal, sejak pandemi melanda, banyak perusahaan yang memotong dana untuk iklan.

“Terkait betapa pentingnya memasang iklan di mobile, sekarang adalah waktu yang sangat penting untuk beriklan. Karena, saat ini adalah waktu ketika banyak orang mengubah kebiasaan penggunaan aplikasi mereka,” kata Market Insights Director, App Annie, Amir Ghodrati kepada GamesBeat. “Sekarang adalah momen yang tepat untuk mendapatkan pengguna baru. Jadi, jika memungkinkan, sekarang adalah waktu terbaik untuk melakukan itu.”

Sumber header: Business Insider

Di Tengah Pandemi, Total Download Mobile Game Naik 35 Persen

Di tengah pandemi, masyarakat semakin menggantungkan diri pada smartphone. Karena itu, tidak heran jika jumlah download aplikasi dan game pada Q1 2020 naik, menurut laporan App Annie. Secara global, pada Maret 2020, angka download mobile game per minggu naik 35 persen jika dibandingkan dengan pada Januari. Sementara pada April, angka tersebut naik 30 persen. Tak hanya game, jumlah total download aplikasi per minggu juga naik. Pada puncaknya, total download aplikasi mobile mencapai 1,2 miliar. Hal ini terjadi pada 5-11 April 2020.

Mobile game masih mendominasi industri game. Diperkirakan, pada tahun ini, nilai industri mobile game akan bernilai 2,8 kali lipat dari industri gaming PC dan 3,1 kali lipat lebih besar dari industri game konsol, menurut laporan GameIndustry.biz. Total belanja para mobile gamer pertama kali melampaui total spending gamer konsol dan PC pada 2014, lapor VentureBeat. Sejak saat itu, industri mobile game juga terus tumbuh. Namun, tahun ini, Sony dan Microsoft akan meluncurkan konsol baru. Hal ini diperkirakan akan mendorong pertumbuhan bisnis game konsol.

Daftar 5 game dengan penghasilan terbesar di 5 kawasan yang berbeda. | Sumber: VentureBeat
Daftar 5 game dengan penghasilan terbesar di 5 kawasan yang berbeda. | Sumber: VentureBeat

Para pengguna smartphone juga tidak segan untuk mengeluarkan uang untuk bermain game. Hal ini terlihat dari fakta bahwa total belanja mobile gamer naik 1,7 persen dari tahun lalu. Menariknya, dari total spending di platform iOS dan Android, 70 persen berasal dari mobile game, padahal, mobile game hanya berkontribusi sebesar 40 persen dari total download aplikasi di App Store dan Play Store. App Annie dan IDC menyebutkan, biasanya, gamer menghabiskan uang untuk bermain co-op game atau real-time multiplayer game. Selain itu, game yang menawarkan mode PVP juga mendapatkan penghasilan lebih besar dari game multiplayer lainnya.

Di industri mobile game, game kasual masih mendominasi. Pangsa pasar game kasual tumbuh 0,4 persen menjadi 13 persen. Sementara game simulasi menjadi genre yang mengalami pertumbuhan paling besar dengan pertumbuhan sebesar 0,9 persen. Total pangsa pasar game simulasi kini menjadi 10 persen. Selain game kasual dan game simulasi, tiga genre terpopuler lainnya adalah adventure, board, dan trivia. Masing-masing genre memiliki pangsa pasar di bawah 5 persen.

Untuk platform iOS, Game for Peace — versi Tiongkok dari PUBG Mobile — adalah game dengan pendapatan terbesar pada Q1 2020, diikuti oleh game Tencent lainnya, Honor of Kings — yang dikenal dengan nama Arena of Valor secara global. Di platform Android, Lineage 2M dari perusahaan Korea Selatan, NCSoft, menjadi game dengan pendapatan terbesar. Sementara posisi kedua diduduki oleh Monster Strike dari developer Jepang, Mixi.

Pada tahun 2020, industri game diperkirakan akan bernilai US$159,3 miliar. Pandemi juga tampaknya memberikan dampak positif, setidaknya untuk saat ini. Di Tiongkok, pemasukan industri game justru naik 10 persen. Sementara total belanja gamer Amerika Serikat juga mengalami kenaikan.

Sumber header: Android Police

After the Positive Trend, Shopee Managed to Outrun Tokopedia’s Active Users in Indonesia

Shopee’s wild growth in the local and regional e-commerce competition map is still ongoing. One of the indicators displayed at the iPrice report for the Q3 2019 that shows Shopee’s monthly active user (MAU) has outrun Tokopedia’s number.

The map of Southeast Asia’s e-commerce of Q3 2019 published by iPrice with App Annie and SimilarWeb examines the latest trend of the e-commerce industry in six Southeast Asia’s countries, namely Indonesia, Vietnam, Thailand, Malaysia, Singapore, and the Philippines.

The report highlighted some main issues. First, Shopee and Lazada still compete for the #1 platform in Southeast Asia. Next, local players are still top of mind in Indonesia. Then, Shopee’s big energy has resulted in taking Tokopedia’s throne in Indonesia in terms of the monthly active user (MAU).

Shopee vs Tokopedia

An epic battle of Shopee and Tokopedia as the number one e-commerce platform in Indonesia is clearly visible in the recent periods. However, Shopee managed this time to outrun Tokopedia’s monthly active users for a mobile app. This is a first for Shopee because Tokopedia has won the matrix in the last two quarters.

The report revealed some programs, such as cashback, free delivery, brand ambassador, and special date discount for the last three months has proven Shopee’s market acquisition strategy works well.

Tokopedia, not only outrun by Shopee but also Lazada comes first for the most downloaded application. However, Tokopedia still listed on top of the most accessed app on mobile web or desktop.

Powerful in regional

Shopee’s positive trend in Indonesia runs identically in the regional market. The only thing blocking Shopee is its closest rival, Lazada.

The iPrice report stated Shopee as the leading platform in two countries, Indonesia and Vietnam, while Lazada is stronger in four other countries. Even so, iPrice found out Shopee’s regional MAU number is bigger than Lazada. This is not surprising since Indonesia and Vietnam are projected as the biggest e-commerce market in Southeast Asia.

Local player stays the sweetheart

Shopee’s fast move might be unstoppable as number one in Indonesia, but local consumers still prefer local e-commerce.

Based on the website traffic, iPrice noted 61% of Indonesia’s e-commerce market is still for local players, with the leading platforms, such as Tokopedia and Bukalapak.

Specifically to Bukalapak, the disappearance of its application in Google Play some times ago is merely has an impact. The iPrice report found Bukalapak is still in the third position in the MAU category and the most accessed application.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian