3 Organisasi Esports Terpopuler Dunia di Tahun 2020

Akhir tahun 2020 yang lalu, Hybrid.co.id sudah sempat membahas berbagai pencapaian besar dari ekosistem esports terutama dari ranah lokal. Kami mencoba membuat daftar tim esports lokal tersukses, turnamen esports dengan hadiah terbesar, kesepakatan bisnis esports terbesar pada tahun 2020, dan lain sebagainya.

Dari semua itu, satu yang mungkin masih jadi pertanyaannya adalah siapa tim esports terpopuler pada tahun 2020 kemarin? Mengutip data dari Esports Charts, berikut 3 organisasi esports terpopuler dunia beserta skena game yang jadi andalan dari masing-masing organisasi.

 

#3 – Team Liquid

Sumber Gambar - Esports Charts.
Sumber Gambar – Esports Charts.

Sebenarnya ada banyak indikator yang bisa digunakan dalam menentukan popularitas sebuah organisasi esports. Jumlah pengikut media sosial mungkin bisa menjadi salah satunya, namun dalam hal ini yang jadi indikator adalah seberapa tertarik para penggemar esports untuk menyaksikan tim tersebut berlaga dengan menggunakan metrik total watch hours.

Pada peringkat ketiga ada Team Liquid dengan catatan mencapai 81 juta lebih total watch hours. Dari total watch hours tersebut, 32,7% datang dari skena Dota 2, 27.1% datang dari skena League of Legends, 28.6% dari CS:GO, dan sisanya dari berbagai cabang game lain sebesar 11.8%.

Team Liquid tercatat memiliki 13 divisi yang bertanding di 13 cabang game berbeda. 13 Cabang tersebut termasuk Free Fire ataupun Super Smash Bros. Cukup menarik melihat bagaimana divisi Dota 2 Team Liquid menjadi divisi yang banyak ditonton oleh para penggemar esports. Padahal divisi Dota 2 Team Liquid terbilang sedang cukup terseok pasca ditinggal roster bintangnya (Kuroky, Miracle, dan kawan-kawan) pada tahun 2019 lalu.

Sementara itu divisi CS:GO dan League of Legends memang juga merupakan beberapa divisi kuat milik Team Liquid. Divisi CS:GO punya karisma seorang Stewie2K dan divisi League of Legends memiliki karisma seorang Doublelift pada musim tersebut. Namun demikian, divisi CS:GO memiliki nasib yang kurang baik karena harus puasa gelar di musim 2020. Sementara divisi League of Legends sendiri berhasil menjadi juara di babak liga dan mendapat peringkat 3 di babak Playoff LCS 2020 Summer. Sayangnya Team Liquid sendiri mendapat hasil yang kurang memuaskan pada Worlds 2020 karena tidak berhasil lolos dari babak grup.

Dengan angka 81 juta lebih total watch hours, 54% di antaranya menonton pertandingan Team Liquid yang ditayangkan dengan menggunakan bahasa Inggris, 17,7% menggunakan bahasa Rusia, dan 12,9% menggunakan bahasa Portugis, dan 15,4% adalah sisanya.

 

#2 – Natus Vincere

Sumber Gambar - Esports Charts.
Sumber Gambar – Esports Charts.

Organisasi esports asal Ukraina ini ternyata masih memiliki tajinya, walau memang popularitasnya di Indonesia menurun setelah sang mega bintang Dendi meninggalkan divisi Dota 2.

Navi mencatatkan 86 juta lebih total watch hours dengan 71.9% di antaranya berasal dari divisi CS:GO, 27.9 % dari Dota 2, 2% dari Rainbow 6, dan 0.3% dari divisi lainnya.

Divisi CS:GO Natus Vincere memang sedang kuat-kuatnya pada musim 2020 lalu. S1mple dan kawan-kawan berhasil mengantongi salah satu gelar juara terbesar di skena CS:GO yaitu Intel Extreme Masters XIV. Tak hanya itu, divisi CS:GO Navi juga berhasil menjuarai babak liga dan turnamen BLAST Premier: Global Final 2020 secara keseluruhan. Karena prestasi tersebut, tim CS:GO Navi pun kini berada di peringkat 3 dunia berdasarkan hltv.org.

Pada sisi lain, Dota 2 adalah mata tombak lain dari tim Navi. Setelah ditinggal Dendi pada sekitar tahun 2018, roster Dota 2 Navi terbilang cukup compang-camping, terus bergonta-ganti pemain, dan masih belum menemukan performa terbaiknya. Tahun 2020 pun juga terbilang bukan musim yang terbaik bagi Navi dengan sedikitnya gelar juara yang mereka dapatkan. Namun sepertinya mengingat nama Navi yang sudah begitu mengakar di kancah Dota 2 membuat tim tersebut tetap menjadi favorit tersendiri di hati penggemar esports Dota terutama di Rusia.

Dari total 86 juta lebih total watch hours, mayoritas penggemar menonton pertandingan Navi dengan bahasa Rusia yaitu sebanyak 43.4%. Lalu dilanjut dengan penonton pertandingan berbahasa Inggris sebanyak 41.3%, penonton berbahasa Portugis sebanyak 7.4%, dan sisanya sebesar 7.8% tergolong sebagai penonton bahasa lainnya digabungkan.

 

#1 – G2 Esports

Sumber Gambar - Esports Charts.
Sumber Gambar – Esports Charts.

Tahun 2020 mungkin bisa dibilang sebagai tahunnya bagi G2 Esports. Organisasi esports asal Jerman tersebut mungkin tidak selamanya berhasil menjadi juara di sepanjang tahun 2020. Namun G2 Esports berhasil mendapatkan nama sebagai tim yang kuat di beberapa skena esports.

G2 Esports berhasil mencatatkan 92 juta lebih total watch hours dengan proporsi terbesar sebanyak 52.8% berasal dari League of Legends. Mengikuti setelahnya adalah sebesar 35.5% berasal dari CS:GO, 4.2% berasal dari Rainbow 6, dan dari beberapa game sisanya sebesar 6.9%.

Divisi League of Legends G2 Esports adalah salah satu yang terbaik di skena Eropa. Hal tersebut terbukti lewat usaha mereka yang hampir menyapu bersih seluruh gelar esports LoL Eropa di musim 2020.

PERKZ, Caps dan kawan-kawan berhasil menjadi juara di babak liga dan playoff dari LEC (Liga LoL Eropa) Spring, mendapat peringkat 3 di babak liga dan menjuarai babak playoff LEC Summer 2020. G2 Esports juga tampil dengan baik di gelaran Worlds 2020 kemarin. Menjadi harapan terakhir penggemar esports League of Legends barat, G2 Esports berhasil mencapai babak semi-final walau akhirnya harus tumbang 1-3 oleh Damwon Gaming.

Pada sisi lain roster CS:GO menjadi divisi lain yang cukup menarik perhatian para penggemar esports. Pencapaian terbesar mereka di musim 2020 adalah keberhasilan mereka mencapai puncak babak liga dari BLAST Premier: Spring. Sementara itu mereka juga berhasil mencapai babak final Intel Extreme Masters walau akhirnya harus terlibas 0-3 oleh Navi.

Dari total 92 juta lebih total watch hours, mayoritas penonton pertandingan mereka menonton tayangan berbahasa Inggris sebesar 57.6%. Penonton sisanya datang dari beberapa bahasa, mulai dari Portugis sebesar 8.3%, Rusia 6.3%, Spanyol 5.9%, Korea 5.6%, Prancis 4.9%, dan sisanya sebesar 11.6%.

 

Dota, CS:GO, dan League of Legends Masih Jadi 3 Besar Esports Dunia

Selain mempertunjukkan tim esports terpopuler, data tersebut juga menunjukkan tiga game esports terpopuler secara tidak langsung. Melihat dari game yang jadi mayoritas dan berdasarkan dari peringkat tim, bisa dibilang bahwa Dota 2 ada di peringkat ketiga, CS:GO berada di peringkat kedua, dan League of Legends berada di peringkat pertama.

Sumber Gambar - Esports Charts
Sumber Gambar – Esports Charts.

League of Legends dengan liga yang konsisten dan tersebar di berbagai wilayah sepertinya memang masih menjadi liga esports raksasa. Apalagi juga apabila kita melihat daftar tim esports terpopuler secara keseluruhan, 8 dari 10 tim yang berada di dalam daftar memiliki divisi League of Legends. Navi dan OG menjadi 2 tim yang tidak memiliki divisi League of Legends di dalam daftar tersebut. Namun dua tim tersebut memiliki aset di cabang lain berupa roster yang kuat di CS:GO bagi tim Navi dan dan pesona juara The International 2019 bagi tim OG.

*Disclosure: Esports Charts adalah partner dari Hybrid.co.id

Sumber Gambar Utama – gamesradar.co.uk

Tencent Bersama Riot Tiongkok Umumkan Jadwal Worlds 2020

Dalam acara Tencent Global Esports yang diselenggarakan 24 Agustus 2020 lalu, Riot Tiongkok mengumumkan jadwal League of Legends World Championship 2020 (Worlds 2020). Pengumuman tersebut mengatakan bahwa Worlds 2020 akan diselenggarakan mulai akhir September 2020 mendatang hingga akhir Oktober 2020.

Sebelumnya Worlds 2020 sempat mengalami ketidakpastian karena situasi pandemi, yang membuat turnamen internasional dengan banyak orang berkumpul dalam satu tempat jadi hampir tidak mungkin. Namun ketidakpastian ini tercerahkan ketika Wei Huang Wakil Direktur Shanghai Pudong District Propaganda, mengumumkan bahwa LoL Worlds 2020 tidak akan ditunda, apalagi dibatalkan, dan akan diselenggarakan di distrik Shanghai Pudong pada Oktober 2020, dalam acara ChinaJoy 2020.

Sumber: InvenGlobal
Sumber: InvenGlobal

Mengutip dari InvenGlobal, Leo Lin CEO Riot Tiongkok mengatakan. “Kami akan menjalankan turnamen dengan para spesialis dari berbagai bidang, termasuk tim medis, serta tim desinfeksi terbaik. Nantinya kami juga akan menyediakan buku petunjuk dan regulasi seputar keamanan.” Leo Lin setelahnya juga menekankan lebih jelas lagi, bahwa turnamen tersebut akan diselenggarakan seketat mungkin demi menjaga keamanan dan kesehatan pemain yang bertanding serta kru bertugas.

Dengan ini, maka berikut rincian jadwal untuk Worlds 2020:

  • Babak Play-in – 25 September
  • Babak grup – 3 Oktober
  • Perempat-final – 15-18 Oktober
  • Semifinal – 24-25 Oktober
  • Grand Final – 31 Oktober

Sejauh ini, Riot Games terlihat sudah cukup getol mempersiapkan diri untuk Worlds 2020. Salah satu usaha mereka adalah dengan mengamankan beberapa kerja sama strategis terhadap beberapa pihak. Sejauh ini sudah ada kerja sama Riot Games dengan Universal Music, yang dilakukan untuk mempersiapkan soundtrack Worlds 2020. Spotify juga mengumumkan kerja samanya dengan LoL Esports, untuk menyajikan berbagai konten audio eksklusif, mulai dari musik, playlist, hingga podcast seputar belakang layar turnamen World Championship.

Selain itu, beberapa liga regional juga sudah mempersiapkan seeding tim untuk Worlds 2020, seiring babak Playoff sudah terselenggara untuk LEC, LCS, dan LPL, dengan LCK terselenggara di 26 Agustus 2020 mendatang. Sejauh ini sudah ada 7 tim yang mendapat seeding lolos ke Worlds 2020, tim tersebut termasuk JD Gaming (LPL Tiongkok), Top Esports (LPL Tiongkok), G2 Esports (LEC Eropa), Fnatic (LEC Eropa), Rogue (LEC Eropa), FlyQuest (LCS Amerika Utara), dan Team Liquid (LCS Amerika Utara).

Bagaimana? Sudahkah Anda siap untuk League of Legends World Championship 2020?

HUYA Dapatkan Hak Siar Turnamen ESL dan DreamHack

ESL dan DreamHack, dua Tournament Organizer dari Modern Times Group, umumkan kerja sama mereka dengan platform live streaming asal Tiongkok, HUYA. Kerja sama ini terjalin dalam bentuk kesepakatan penayangan yang berlangsung selama satu tahun. Ini berarti turnamen CS:GO Pro Tour dan turnamen Dota 2 ternama akan ditayangkan secara eksklusif di HUYA untuk khalayak di Tiongkok, lengkap dengan tayangan berbahasa Tiongkok.

Beberapa turnamen yang akan tayang di HUYA untuk khalayak Tiongkok sendiri termasuk, ESL Pro Tour, ESL One Tournament, Intel Extreme Masters. Selain itu, HUYA juga akan memiliki hak untuk menayangkan DreamHack CS:GO dan DreamHack Dota 2, yang didapatkan melalui sebuah kesepakatan sub-licensing.

Sumber: Twitter @IEM
Intel Extreme Masters, turnamen kasta satu dunia di dalam ekosistem CS:GO. Sumber: Twitter @IEM

Ini bukan pertama kalinya HUYA mendapatkan kesepakatan penayangan turnamen esports. Mengutip Dot Esports, HUYA juga memegang hak penayangan eksklusif dari tiga liga besar skena League of Legends, yaitu: LCK (Liga Korea), LCS (Liga Amerika Utara), dan LEC (Liga Eropa).

Masih dari Dot Esports, sebelumnya Modern Times Group juga dikabarkan pernah bernegosiasi dengan HUYA, dan meminta perusahaan streaming asal Tiongkok untuk berinvestasi kepada ESL. Namun demikian negosiasi tidak berakhir dengan baik, yang berakhir dengan MTG memutus kontrak kerja sama dengan HUYA, yang diumumkan pada Januari 2020 kemarin.

“Kami tetap percaya bahwa kerja sama antara HUYA dengan MTG ini memiliki potensi yang besar bagi industri esports secara global. Namun, kedua belah pihak melihat pemutusan negosiasi menjadi satu-satunya jalan untuk bisa tetap bergerak maju. Walau demikian, ekspansi ke dalam pasar esports Tiongkok tetap menjadi prioritas untuk MTG, dan kami tidak sabar untuk mengambil kesempatan tersebut dalam waktu dekat.” Ujar Jorgen Madsen Lindemann, CEO dan President of MTG pada pengumuman tersebut.

https://twitter.com/ESLCS/status/1286315135657631759

Pertandingan terdekat yang akan ditayangkan oleh HUYA adalah ESL One Cologne 2020. Pada 5 Mei 2020 lalu, ESL sempat memutuskan untuk memindahkan penyelenggaraan turnamen ini ke dalam keadaan tertutup, karena menghadapi situasi pandemi COVID-19 yang semakin mengkhawatirkan. Format turnamen kini diubah lagi menjadi format online, yang membagi pertandingan ke dalam beberapa divisi, yaitu Eropa, Amerika Utara, Oseania, dan Asia.

ESL mengumumkan tim yang tergabung dalam divisi tersebut lewat twit yang mereka posting kemarin. Dot esports mengatakan bahwa sampai saat ini baru TYLOO yang mengkonfirmasi akan mengikuti turnamen tersebut, walaupun dalam pengumuman ESL menyertakan Vici Gaming, Invictus Gaming, dan Beyond Esports.

Amerika Serikat Akan Regulasi Loot Box, Apa Artinya Untuk Ekosistem Esports?

Perkara microtransaction dan loot box atau sistem gacha sudah beberapa waktu lalu menjadi perdebatan badan legislatif pemerintahan di Barat sana. Setelah beberapa negara di Eropa angkat bicara soal hal ini, Amerika Serikat kini akhirnya turut bicara soal permasalahan ini.

Masalah ini terangkat ke permukaan setelah senator Amerika Serikat, Josh Hawley, mencanangkan sebuah peraturan untuk meregulasi microtransaction di dalam game. Proposal regulasi tersebut diberi nama sebagai The Protecting Children from Abusive Games Act. Mengutip rilisan pers sang senator, sesuai dengan namanya, kebijakan ini dibuat dengan fokus untuk melindungi anak dari praktek monetisasi eksploitatif lewat sistem pay to win dan loot box yang umum ada di dalam game.

Maka dari itu, jika regulasi ini berhasil diterima oleh pemerintahan, badan legislatif Amerika Serikat akan melarang penjualan loot box pada game yang dirancang untuk pemain berusia di bawah 18 tahun. Jadi, hanya game dengan rating 18+ yang bisa memiliki sistem loot box di dalamnya.

Sumber:
Senator Josh Hawley, sosok yang mencanangkan kebijakan regulasi loot box di Amerika Serikat. Sumber: News-Leader

Entertainment Software Association (ESA), yang merupakan regulator dari sistem rating ESRB langsung angkat bicara soal hal ini. Mengutip Esports Insider, berikut apa yang dikatakan ESA: “beberapa negara termasuk Irlandia, Jerman, Denmark, Australia, New Zealand, dan Britania Raya sudah menyatakan bahwa loot box bukan perjudian.”

“Kami ingin berbagi kepada pak Senator soal perangkat dan informasi yang disediakan oleh pihak industri game. Perangkat tersebut memungkinkan para orang tua untuk mengendalikan pengeluaran mata uang nyata di dalam game. Alat tersebut memungkinkan para orang tua kini dapat membatasi atau bahkan melarang pembelian di dalam game dengan menggunakan perangkat parental control yang mudah digunakan”.

Perdebatan soal microtransaction dan loot box sudah terjadi sejak beberapa waktu lalu. Tiongkok dan Korea Selatan sudah terlebih dahulu meregulasi sistem loot box. Pada dua negara tersebut, pengembang game harus mengungkap besaran kesempatan untuk mendapatkan berbagai item yang ada di dalam sebuah loot box.

Australia juga sempat memperdebatkan soal hal ini. Mereka juga merupakan negara pertama yang melakukan riset dan mengatakan bahwa loot box punya sifat mirip seperti judi secara psikologis. Pada akhirnya, Australia mencoba menerapkan regulasi yang mirip seperti apa yang diajukan oleh senator Amerika Serikat tersebut, membatasi penjualan loot box pada game dengan rating 18+ saja. Sayangnya regulasi tersebut belum diterima oleh pihak legislatif Australia.

Apa Arti Regulasi Microtransaction Terhadap Ekosistem Esports?

Sumber: Dota 2 Official Blog
Sumber: Dota 2 Official Blog

Pada akhirnya, kita tidak bisa melepaskan antara regulasi microtransaction di dalam game dengan ekosistem esports. Hal ini mengingat beberapa game esports yang sifatnya kompetitif juga turut menggunakan sistem ini. Game-game tersebut menggunakan sistem dalam bentuk loot box, untuk memberikan berbagai macam skin yang bisa mempercantik penampilan karakter di dalam game. Contoh nyatanya adalah game seperti CS:GO, Overwatch, atau Dota 2.

Lalu bagaimana dampak regulasi loot box dan microtransaction terhadap ekosistem esports? Hal tersebut sebenarnya tergantung bagaimana bentuk regulasinya, dan bagaimana hubungan antara sistem microtransaction yang diterapkan di dalam game, dengan ekosistem esports yang sudah berjalan.

Mari kita berandai-andai ada regulasi yang isinya melarang sepenuhnya microtransaction yang bersifat pay to win serta loot box. Kalau regulasi ini berlaku secara internasional, mungkin hype dan hadiah Dota 2 The International mungkin tidak akan sebesar seperti sekarang. Kenapa? Sistem Battle Pass di Dota 2 merupakan sebuah bentuk microtransaction yang menggunakan sistem loot box, dan terintegrasi dengan kompetisi Dota 2 The International.

Jadi kalau regulasi tersebut melarang sistem loot box, maka Battle Pass mungkin jadi terbatas hanya pembelian Battle Pass Level 1 saja. Anda jadi tidak dapat membeli level untuk membuka skin yang menggunakan sistem loot box. Tidak bisa membeli level, berarti tidak ada kontribusi hadiah untuk Dota 2 The International. Artinya hadiah TI akan jadi lebih kecil, yang membuat hype Dota 2 The International menurun.

Scene CS:GO juga bisa jadi scene esports lain yang turut terkena dampaknya. Hype ekosistem esports CS:GO dijaga lewat item in-game yang sifatnya loot box. Memang ekosistem esports CS:GO tidak seperti Dota, yang mana pemain dapat menggunakan microtransaction untuk menyumbang total hadiah turnamen. Namun tanpa kehadiran item in-game berupa sticker yang dijual lewat sistem loot box, ekosistem esports CS:GO mungkin tidak akan hype seperti sekarang.

Soal microtransaction dan loot box sebenarnya memang lebih esensial untuk diperdebatkan, dibanding soal dampak konten game terhadap perilaku kekerasan. Sebab sistem ini seperti buah simalakama, satu sisi memberi keuntungan dan berfungsi menjaga game tetap hidup. Pada sisi lain, tak bisa dipungkiri sistem ini punya dampak tersendiri di dalam masyarakat.

Pemerintah Indonesia sebenarnya harus mulai sadar soal masalah ini. Apalagi setelah kasus anak membeli item in-game tanpa pengawasan orang tua yang sempat merebak waktu itu.

Dota 2 MDL Paris Major 2019 Sejauh Ini, Barat Mendominasi, Tiongkok Kembali Lesu?

Saat ini sedang berjalan kompetisi Major dari Dota 2 Pro Circuit musim 2018-2019. Kompetisi tersebut adalah Mars Dota 2 League Disneyland Paris Major. Kompetisi yang jadi unik karena bertanding di taman hiburan Disneyland ini, memperebutkan total hadiah sebesar US$1 juta dan poin DPC sebesar 15.000 poin.

Saat ini, turnamen yang berlangsung sampai 12 Mei 2019 mendatang ini sudah memasuki fase bracket. Apa saja yang sudah terjadi? Berikut rekap singkat dari Hybrid.co.id

Tim Barat yang Masih Dominan

Sumber: Twitter @MarsMedia
Sumber: Twitter @MarsMedia

Kalau mengikuti TI Curse, tahun ganjil memang tahun milik tim-tim asal Barat di kancah kompetisi Dota 2. Ternyata, kutukan tersebut masih belum terpatahkan sampai sekarang. Tim Barat masih mendominasi di tahun ganjil, setidaknya jika berdasarkan bracket MDL Paris Major. Sekarang tersisa empat tim di upper bracket, dan semuanya adalah tim Barat, Team Secret, EG, NiP, dan OG.

Belakangan, tim asal Barat memang cenderung sedang dominan. Dari 5 besar peringkat DPC saja, ada tiga tim asal Barat yaitu Virtus Pro, Team Secret, dan Evil Geniuses. Apalagi Team Secret yang belakangan sempat menang beruntun di dua turnamen, Chongqing Major 2019 dan ESL One Katowice.

Membahas soal tim Barat, memang menarik membahas Team Secret pada musim ini. Selain performa mereka yang mendadak jadi sangat kuat, sosok wonderkid Michat “Nisha” Jankowski juga jadi hal lain yang menarik untuk di simak. Selama MDL Team Secret kembali menunjukkan permainannya dengan sangat baik.

Tercatat mereka berhasil sapu bersih fase grup. Mereka sempat tersandung satu kali saat melawan PSG.LGD di babak bracket, namun tetap berhasil memenangkan permainan berkat draft Pudge yang unik yang dimainkan oleh Ludwig “Zai” Wahlberg. Menariknya, walau bicara soal dominasi Barat, Virtus Pro malah terjungkal pada awal-awal bracket.

Mereka melawan juara TI tahun lalu, OG. Pertandingan sebenarnya berjalan cukup sengit di awal-awal, tapi entah kenapa VP malah goyah setelah rentetan kesalahan yang dilakukan. Pertandingan selesai dengan cukup cepat, VP tergelincir ke lower bracket setelah kalah 2-0 dari OG. Padahal performa VP terbilang sedang cukup konsisten belakangan. Berhasil menangkan satu major dan menjadi runner-up di dua major lainnya.

Pada sisi lain, Ninja in Pyjamas, juga menjadi tim Barat lain yang menjadi algojo tim Dota Tiongkok selain dari Team Secret. Melawan Vici Gaming, dua game berjalan dengan cukup cepat, kedua tim saling bertukar poin dengan sttrategi permainan agresif. Game terakhir, Phantom Lancer dari Marcus “Ace” Hoelgaard berhasil meng-carry tim dengan sangat baik. Mendominasi sepanjang permainan, amankan 10 ribu net-worth dalam 16 menit, Ace membuat VG jadi kelimpungan. Tak terhentikan, permainan selesai dalam 32 menit, kemenangan bagi NiP.

Performa Tim Tiongkok yang Masih Dipertanyakan

Sumber: Twitter @MarsMedia
Sumber: Twitter @MarsMedia

Kerangka narasi kancah kompetitif Dota internasional secara umum berkutat di sekitar tim Dota Barat melawan tim Dota Tiongkok. Sayangnya beberapa musim belakangan bukanlah musim yang baik bagi tim Dota asal Tiongkok. Bermula dari kegagalan PSG.LGD merengkuh tahta juara dunia di tahun genap, The International 2018, kini performa permainan Tiongkok di kancah Dota internasional semakin berangsur menurun.

Pada MDL Paris Major 2019, Tiongkok diwakili oleh tiga tim, PSG.LGD, Keen Gaming, dan Vici Gaming. Ketiganya bisa dibilang cukup kuat, masih masuk 10 besar peringkat DPC 2019. Terakhir kali Vici Gaming yang jadi ujung tombak kebanggaan Tiongkok, berhasil jadi juara di DreamLeague Stockholm Major setelah mengalahkan Virtus Pro.

Namun demikian, kini keadaan benar-benar sedang sangat tidak baik bagi wakil-wakil Tiongkok dalam kompetisi MDL Paris Major 2019. Entah apa yang terjadi pada tim-tim Tiongkok, ketiganya kini terhempas ke lower bracket setelah kalah melawan tim-tim Barat.

Padahal kalau bicara roster, ketiga tim tersebut sebenarnya punya pemain-pemain yang berkualitas. PSG.LGD masih dengan roster yang sama dengan TI 2018 lalu. Vici Gaming juga tidak banyak melakukan perubahan secara roster, masih dengan Zhang “Paparazi” Chengzun sebagai ujung tombak dan kawan-kawan. Keen Gaming juga punya roster yang cukup lumayan, ada Hu “Kaka” Liangzhi yang memandu kawan-kawannya.

Berada di lower bracket, ketiga tim Tiongkok ini tinggal punya satu kesempatan lagi untuk bertahan di MDL Paris Major. PSG.LGD bertemu di Complexity Gaming, sementara Vici Gaming harus perang saudara dengan sesama tim Tiongkok, Keen Gaming.

Akankah tim Tiongkok bisa merebut gelar juara TI di tahun genap dari tim Barat? Kalau bicara MDL Paris Major, harapan terbesar mungkin terletak pada Vici Gaming. Mengingat PSG.LGD yang terbilang inkonsisten belakangan, saya personal tak terlalu berharap banyak pada Lu “Somnus” Yao dan kawan-kawan, walau sebenarnya mendukung PSG.LGD. Terlebih, ada Virtus Pro yang mungkin akan dihadapi PSG.LGD pada bracket selanjutnya.

MDL Paris Major 2019 akan berlanjut lagi sore ini. Kompetisi ini akan melanjutkan pertarungan hidup dan mati bagi para tim yang sudah terhempas di babak lower bracket. Anda dapat menyaksikan pertandingan tersebut secara langsung di kanal Twitch.tv @MDLDisney. Jadi, apakah Anda pendukung tim Barat atau tim Tiongkok di esports Dota 2?

Valve Rilis Dota 2 Battle Pass 2019, Apa Implikasinya Terhadap Scene Esports?

Kita kini telah kembali lagi ke masa-masa tersebut. Masa-masa ketika bermain Dota 2 jadi lebih menyenangkan dari sebelumnya, karena kehadiran The International Battle Pass! Kalau Anda juga main MOBA di mobile Anda tentu sudah kenal fitur seperti ini. Battle Pass kurang lebih seperti Starlight Member di Mobile Legends atau Codex di Arena of Valor.

Lalu apa bedanya The International Battle Pass dengan sistem membership di MOBA lainnya? Seperti namanya, Battle Pass ini dibuat untuk mengumpulkan hype menuju ke Dota 2 The International 2019 (TI 2019). Tahun ini Dota 2 The International kembali pada bulan Agustus. Bedanya, kalau tahun-tahun sebelumnya TI hanya diselenggarakan di Seattle Amerika Serikat, tahun ini TI hadir di Shanghai, China.

Seperti tahun-tahun sebelumnya, sebagian dari hasil penjualan Battle Pass akan disumbangkan ke dalam total hadiah Dota 2 The International 2019. Menyambut perilisan Battle Pass ini, mari kita sedikit membahas sesuatu yang sedikit esensial. Apa implikasi Dota 2 Battle Pass bagi esports Dota 2? Sebelum membahas hal tersebut, mari kita bahas singkat seputar asal usul Battle Pass terlebih dahulu.

Sumber: Dota 2 Official Media
Dota 2 The International selalu penuh sesak seperti ini. Apakah hal ini disebabkan oleh Battle Pass? Sumber: Dota 2 Official Media

Sistem seperti ini pertama kali muncul di tahun 2013 dalam bentuk The International Compendium. Dalam Compendium, pemain bisa menebak berbagai hal seputar TI, mulai dari pemain dengan jumlah kill terbanyak, hero yang paling sering digunakan, bahkan sampai menebak pemenang TI. Pemain akan mendapat token setiap tebakan yang benar, dan token mata uang tersebut bisa digunakan untuk membeli item kosmetik di dalam game.

Sistem tersebut ternyata berhasil membuat membuat para pemain menjadi penonton esports Dota 2. Bagaimana tidak? Siapa yang tidak mau mendapat macam-macam item in-game gratis dengan bermodalkan US$2.50 saja (Sekitar Rp35 ribu dengan nilai tukar uang terkini). Lalu, kalau sudah membeli Compendium, Anda tentu mau tak mau harus menonton esports Dota 2 bukan? Setidaknya, supaya tebakan Anda tidak hanya berdasarkan asumsi buta saja.

Compendium ternyata sukses berat. Pada tahun 2014, Dota 2 mengantungi rekor dunia sebagai turnamen esports dengan total hadiah terbesar, yaitu sebesar US$11 juta (Sekitar Rp157 miliar). Baru pada 2015, sistem ini diubah menjadi Battle Pass. Sistem Battle Pass menawarkan lebih banyak konten menarik bagi para pemain, lebih banyak sumbangan hadiah untuk TI, dan tentunya lebih banyak keuntungan bagi Valve.

Sumber: Dota 2 Official Blog
Sumber: Dota 2 Official Blog

Kalau dalam Compendium pemain harus menebak untuk mendapat poin, dalam Battle Pass pemain cukup menjalankan misi saja. Setiap misi selesai, Anda mendapat level, hadiah item dan kosmetik lainnya akan Anda dapatkan setelah mencapai level tertentu. Sistem tebakan juga tidak hilang. Seperti pada Compendium, Anda bisa menebak berbagai hal seputar TI untuk mendapatkan EXP Battle Pass. Tak mau repot? Anda juga bisa beli level. Untuk tahun ini setiap US$9.99 (sekitar Rp147 ribu) Anda akan mendapat 24 level.

Sistem tersebut berhasil kumpulkan US$18 juta (sekitar Rp257 miliar) total hadiah untuk The International 2015. Dengan tema konten yang berganti-ganti dan konten yang semakin menarik tentunya, Battle Pass berhasil menarik perhatian pemain Dota 2 setiap tahunnya. Alhasil jumlah hadiah tersebut terus meningkat setiap tahunnya. Mengutip Unikrn, berikut total hadiah yang dikumpulkan sistem Battle Pass dari tahun ke tahun.

  • The International 2014: US$10,931,105 (Sekitar Rp157 miliar)
  • The International 2015: US$18,429,613 (Sekitar Rp257 miliar)
  • The International 2016: US$20,770,460 (Sekitar Rp297 miliar)
  • The International 2017: US$24,787,916 (Sekitar Rp357 miliar)
  • The International 2018: US$25,532,177 (Sekitar Rp365 miliar)

Lalu apa arti Battle Pass yang laku keras ini bagi esports Dota 2 secara internasional? Apa benar langgengnya esports Dota 2 secara internasional disebabkan karena Dota 2 The International Battle Pass laku keras? Agar lebih jelas, mari kita mengintip dari data milik salah satu website pencatat jumlah penonton online andalan tim Hybrid, Esports Charts.

Dalam sebuah data komparasi, Esports Charts mencoba membandingkan jumlah penonton TI 7 dan TI 8. Menariknya ada kenaikan jumlah penonton secara global. Jumlah penonton rata-rata pada tahun 2018 ada sebanyak 523.562, meningkat dibandingkan tahun 2017 yang hanya ditonton oleh 406.198 penonton saja. Jumlah penonton terbanyak di saat bersamaan juga meningkat drastis. Pada TI 8 jumlah penonton online mencapai 14.960.473 penonton, meningkat jika dibandingkan dengan TI 2017 yang hanya ditonton oleh 10.935.350 penonton saja.

Sumber: Esports Charts
Komparasi jumlah penonton TI 7 dengan TI 8 yang dirangkum oleh ESC. Sumber: Esports Charts

Jika melihat data ini, kita mungkin bisa saja menyimpulkan, bahwa semakin laku penjualan Battle Pass semakin banyak juga penonton The International. Sebab secara angka, keduanya meningkat berbarengan. Tetapi langsung lompat kepada kesimpulan tersebut akan membuat pembahasan ini jadi seperti artikel cocoklogi.

Walaupun jumlah penonton esports Dota meningkat berbarengan dengan peningkatan jumlah penjualan Battle Pass, nyatanya ada banyak faktor alasan seseorang menonton esports Dota. Contohnya, jumlah penonton tayangan berbahasa Russia yang meningkat. Mungkin hal tersebut terjadi karena performa Virtus Pro yang sedang bagus pada musim tersebut, walau akhirnya harus kalah di oleh EG di lower bracket.

Tetapi, satu hal yang bisa diasumsikan adalah, para pembeli Battle Pass tersebut mungkin adalah penonton Dota 2 The International. Apalagi bagi mereka yang membeli Battle Pass level 1, mereka mungkin akan berjuang sekuat tenaga demi bisa meningkatkan level Battle Pass setinggi-tingginya, agar bisa mendapat hadiah item kosmetik. Jadi, mereka mungkin jadi nonton esports Dota 2, agar dapat menebak berbagai trivia seputar TI dengan tepat, dan mendapat poin XP Battle Pass.

Lalu apakah kehadiran Battle Pass juga berarti menjadi kesuksesan bagi game Dota 2 itu sendiri? Kalau sukses secara materi, mungkin jawabannya iya. Valve mungkin sudah bergelimang harta hanya dari penjualan Battle Pass saja. Tapi kalau maksud sukses di sini adalah banyak orang yang bermain Dota karena Battle Pass, hal ini sepertinya masih jadi hal yang patut dipertanyakan.

Mengutip Steamcharts, jumlah pemain Dota belakangan tidak pernah menyentuh angka satu juta pemain. Rekor jumlah pemain Dota adalah pada Maret 2016, ketika itu mereka mencapai angka 1,2 juta pemain. Sejak saat itu, jumlah pemain Dota 2 berada pada rata-rata 500 ribu pemain. Bahkan pada bulan-bulan ketika Battle Pass rilis, jumlah pemain Dota 2 tetap bertahan di kisaran angka tersebut. Salah satu contoh kongkritnya adalah pada bulan Mei 2018, ketika Battle Pass 2018 rilis. Jumlah pemain Dota 2 yang dicatatkan oleh Steamcharts ketika itu adalah sebanyak 474.325 pemain. Ada peningkatan, namun hanya meningkat sebanyak 43.984 pemain saja jika dibandingkan dengan bulan April 2018.

Tak bisa dipungkiri, jumlah pemain Dota kini segitu-segitu saja. Namun, The Internationals tetap menjadi salah satu program esports paling ditonton oleh gamers. Sumber: Dota 2 Official Media
Tak bisa dipungkiri, jumlah pemain Dota kini segitu-segitu saja. Namun, The Internationals tetap menjadi salah satu program esports paling ditonton oleh gamers. Sumber: Dota 2 Official Media

Jika melihat dari data-data tersebut, satu yang bisa disimpulkan adalah Battle Pass tidak banyak berpengaruh kepada peningkatan jumlah pemain Dota 2. Namun dampaknya kepada esports tidak bisa langsung disimpulkan, karena ada ragam faktor alasan seseorang menonton esports Dota, bukan sesederhana karena ada Battle Pass saja.

Jadi bagaimana? Apakah Anda membeli Dota 2 The International Battle Pass tahun ini?

Sepak Terjang Aerowolf Selama FACEIT Global Summit PUBG Classic 2019

Kalau kancah PUBGm Indonesia punya Bigetron yang tak terkalahkan dan sangat kuat, kancah PUBG ada Aerowolf yang kini sedang mewakili Indonesia di kompetisi PUBG internasional. Mereka sedang mengikuti London FACEIT Global Summit PUBG Classic 2019, salah satu bagian rencana panjang PUBG Corp menyelenggarakan esports PUBG secara global.

Turnamen yang sudah berjalan sejak tanggal 16 April 2019 lalu ini, merupakan penutup fase pertama dari rencana panjang tersebut. Sebagai salah satu kompetisi akbar di kancah PUBG, FACEIT Global Summit PUBG Classic 2019 mempertandingkan 24 tim dari 9 regional di seluruh dunia.

Sebelum lebih lanjut membahas sepak terjang Aerowolf di London, mari simak penjelasan singkat saya seputar format kompetisi FACEIT Global Summit PUBG Classic 2019.

Sumber: Twitter @FACEITPUBG
Sumber: Twitter @FACEITPUBG

FACEIT Global Summit PUBG Classic menggunakan format yang cukup baru. Biasanya turnamen PUBG hanya mempertandingkan 16-20 tim yang sama selama tiga hari beruturut-turut, FACEIT Global Summit ini cukup beda karena menggunakan sistem grup.

Ada 24 tim bertanding yang dibagi ke dalam tiga grup (A, B, dan C), dengan masing-masing grup berisikan 8 tim. Aerowolf diwakili oleh dua tim, pertama di grup A ada Aerowolf Team One yang dipunggawai Rizqie “Katou” Habibullah. Kedua di grup C ada Aerowolf Team Seven yang dipunggawai Alex “Entruv” Prawira.

Pertandingan fase grup diselenggarakan dengan format round robin. Artinya, satu grup akan bertemu dengan dua grup lainnya. Jadi pada fase grup akan mempertandingkan grup A vs grup B, grup B vs grup C, dan grup A vs grup C. Setiap pertemuan antar grup, 16 tim akan bertarung selama 6 ronde guna mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya, untuk dapat lolos ke fase berikutnya.

Delapan tim dengan akumulasi poin terbesar akan berlanjut ke fase Grand Finals. Sementara itu, 16 tim sisanya harus bertanding lagi selama 6 ronde dalam fase Elimination Stage. Poin dari Group Stage masih terbawa ke fase Elimination Stage. Jadi tim yang kurang maksimal di babak sebelumnya harus berjuang lebih keras. Pada Elimination Stage, 8 tim peringkat terbawah akan tereliminasi dari FACEIT Global Summit PUBG Classic 2019.

Group Stage

Sumber: Twitter @ShootToKillPUBG
Sumber: Twitter @ShootToKillPUBG

Sejak dari fase grup, lawan Aerowolf sudah berat. Ada tim asal PUBG Korea League, VSG (Dulu Actoz Stars Red). Juga ada juara dunia PUBG tahun lalu, OMG. Tambah lagi, juga ada tim pendatang yang segera jadi sorotan karena permainannya, yaitu itm Shoot to Kill (STK).

Menghadapi tim-tim yang kemampuannya sudah terbukti secara internasional, ternyata Aerowolf tidak gentar. Terbukti, Aerowolf Team One berhasil membuat nama Indonesia bergaung di ICC Auditorium, London, saat mereka secara luar biasa mendapatkan Chicken Dinner untuk pertama kalinya. Momen tersebut terjadi pada ronde pertama, saat pertandingan grup A melawan grup C di map Miramar.

Pada pertandingan tersebut Aerowolf memang sudah mendapatkan sorotan sejak awal-awal permainan. Mengamankan area sekitar Minas Generales, Rizki “Ikyar” Andikarama berhasil mendapatkan First Blood, membunuh STK_Uncivil. Melihat circle pertama yang cukup berada di tengah-tengah map, tim Aerowolf Team One lalu mencoba bertaruh. Mereka langsung menusuk ke jantung circle, mengamankan satu bangunan yang sangat strategis. Bangunan strategis tersebut tepat berada di tengah antara Power Grid, Hacienda del Patron, dan Minas Generales.

Sumber: Twitter @FACEITPUBG
Sumber: Twitter @FACEITPUBG

Terbukti, mengamankan bangunan yang strategis memudahkan mereka memantau pergerakan musuh. Sehingga rencana jalur rotasi mereka jadi lebih matang, karena sudah memprediksi posisi lawan-lawan yang terpantau sebelumnya. Setelah STK_Uncivil, ternyata punggawa dari Ninja in Pyjamas hampir menjadi korban dari tangan dingin Ridho “RDK” Dwiki Sena. Untung mereka berhasil selamat. Circle terus menerus mengarah ke pusat, sehingga Aerowolf tak perlu banyak melakukan rotasi jarak jauh.

Kendati ada unsur keberuntungan secara posisi dan circle, tapi bidikan dari para pemain Aerowolf Team One tetap menjadi faktor utama dalam mendapatkan Chicken Dinner di ronde ini. Jelang akhir permainan, Aerowolf Team One berhasil mengamankan sumber daya yang cukup banyak. Menang jumlah personil dan perlengkapan, RDK dan kawan-kawan akhirnya amankan Chicken Dinner di game tersebut.

Sementara itu, adik dari Aerowolf Team One, yaitu Aerowolf Team Seven, masih belum mendapatkan hasil yang maksimal. Perolehan terbaik mereka adalah pada ronde 1, saat pertandingan grup B melawan grup C. Ketika itu mereka mendapatkan peringkat ketiga, karena circle yang berpihak ke kawan-kawan dari Aerowolf Team Seven.

Sayang, walau sempat mendapat posisi dan perolehan kill yang besar, permainan dua tim Aerowolf di kompetisi ini terbilang masih kurang konsisten. Alhasil dua tim Aerowolf ini harus bertanding di Elimination Stage, melawan 14 tim lain yang juga ingin memperebutkan slot di babak Grand Final.

Elimination Stage dan Grand Final

Sumber: twitter @FACEITPUBG
Sumber: twitter @FACEITPUBG

Tak banyak hal terjadi dalam Elimination Stage. Setelah pertarungan panjang di Group Stage, Aerowolf Team One ternyata masih cukup kokoh menempati peringkat 8 klasemen. Pada sisi lain, perjuangan Aerowolf Team Seven harus terhenti karena mereka hanya berhasil mencapai peringkat 14 saja.

Salah satu perolehan terbaik Aerowolf One di fase Elimination Stage adalah pada ronde pertama. Ketika itu, peringkat mereka di permainan memang tidak sebegitu baik. Walaupun begitu, mereka berhasil mengamankan 8 kill, yang membuat posisi mereka bisa bertahan di peringkat 8.

Lolos ke babak grand final, ini artinya Aerowolf harus menghadapi senior-senior di kancah PUBG dalam pertandingan maraton 12 ronde pertandingan. Dua belas ronde dibagi menjadi dua hari pertandingan. Setiap harinya mereka harus bertanding dalam enam ronde pada map Miramar dan Erangel.

Lawan mereka di sini adalah jagoan-jagoan PUBG dari negara atau regional yang sudah punya liga rutin tersendiri. Ada tim asal PUBG Korea League (KorSel), National PUBG League (Amerika Utara), dan PUBG European League (Eropa). Menghadapi raksasa-raksasa tersebut, Aerowolf jadi tidak berkutik. Untungnya, hanya pada hari pertama.

Aerowolf benar-benar babak belur melawan para kakak senior, di hari pertama. Dari enam ronde pertandingan, placement mereka selalu di bawah 10 besar dan tidak memperoleh kill. Salah satu pencapaian terbaik di hari pertama adalah ketika mereka berhasil meratakan tim 17 Gaming, yang datang menyergap secara tiba-tiba, namun berhasil dinetralkan Aerowolf. Sayang, mereka yang sudah babak belur dari pertarungan sebelumnya, harus menghadapi Armory Gaming setelahnya. Alhasil mereka harus rela tereliminasi di awal-awal, finish di posisi 15.

Walau babak belur di hari pertama, Aerowolf membuktikan sebuah ujaran yang mengatakan, bahwa para juara adalah mereka yang berhasil bangkit dari keadaan terburuk. Hari kedua, sepertinya mereka sudah menemukan tempo permainan mereka sendiri dan cara main lawan-lawannya. Mereka berhasil bangkit dan jadi beringas di hari kedua.

Placement mereka membaik, selalu dapat 5 besar di tiga ronde berturut-turut, dengan perolehan kill yang lumayan. Puncaknya ada pada ronde 10, ketika pertarungan berpindah ke map Erangel. Circle pada ronde tersebut adalah mimpi buruk bagi semua tim. Ketika kebanyakan pemain mendarat di sisi barat laut Erangel, circle malah menguncup ke sisi Tenggara.

Ketika itu circle pertama mencakup area Mylta Power dan sedikit bagian timur Military Base. Setelah terjun dari pesawat Aerowolf Team One langsung mengamankan tempat yang strategis sejak awal-awal, yaitu sisi selatan Pochinki dekat jembatan menuju ke pulau Sosnovka.

https://twitter.com/FACEITPUBG/status/1119998335107194881?s=19

Aerowolf mencoba bermain dengan strategi berpencar. Walau cukup pesimis melihat gaya permainan Aerowolf yang seperti ini, menariknya strategi ini malah berhasil! Bermain berpencar, rotasi mereka lewat laut cukup aman, mengurangi kemungkinan untuk rata satu tim sekaligus. Mengapa demikian? Karena rotasi laut biasanya hanya memanfaatkan satu kapal untuk satu skuad sekaligus. Aerowolf Team One cukup cerdik kali ini, mengamankan dua pelabuhan, dan berhasil membawa dua buah kapal ke dalam lingkaran.

Perjuangan keras mereka yang penuh peluh ternyata berbuah baik. Mengamankan sisi selatan kota Mylta, Team Envy menjadi korban pertama tim Aerowolf One. Mereka melanjutkan masuk ke dalam circle dan memilih untuk bertahan sampai tersisa dua tim saja. Aerowolf harus berhadapan dengan OGN Entus Force dan Cloud 9 pada circle fase 8. Dengan permainan yang sangat lihai, Aerowolf mencatatkan salah satu Chicken Dinner paling fenomenal dengan total 14 kill yang didapatkan.

Tersisa dua ronde, harapan Aerowolf untuk juara sebenarnya tidak begitu besar. Dengan total 63 poin yang dikumpulkan, RDK dan kawan-kawan masih terpaut 23 poin untuk dapat menyusul OP Ranges, sang pemuncak klasemen.

Sumber: Twitter @FACEITPUBG
Sumber: Twitter @FACEITPUBG

Game 11, circle kembali lagi menjadi mimpi buruk bagi para pemain. Circle lagi-lagi bergerak ke pojok tenggara map Erangel. Aerowolf kali ini dipaksa rotasi dari pojok timur ke sisi tenggara, tepatnya bagian atas dari Sosnovska Military Base. Dewi fortuna sepertinya tidak memihak Aerowolf Team One saat ini, sehingga keadaan jadi sangat buruk. Harapan Aerowolf menipis pada ronde ini. Sampai akhirnya rotasi disergap oleh lawan-lawan dan mereka terhenti di posisi 9.

Ronde terakhir beda poin klasemen posisi 1 sampai 6 sangat tipis sekali. Sementara itu, Aerowolf sepertinya cuma bisa berjuang semaksimal mungkin di ronde ini untuk memperbaiki peringkat mereka. Sayang Ninja in Pyjamas berhasil menghentikan mereka, dengan Shoot to Kill berperan sebagai algojo yang menutup perjuangan Aerowolf di FACEIT Global Summit PUBG Classic 2019.

Setelah 5 hari maraton pertandingan PUBG, perjuangan Aerowolf One membuahkan hasil berupa peringkat delapan di London FACEIT Global Summit PUBG Classic 2019. Memang bukan peringkat yang terbaik, namun Aerowolf sudah mempertaruhkan segalanya di dalam kompetisi ini, dan membuktikan bahwa Indonesia bisa berkompetisi di kancah PUBG internasional.

Sementara itu, tim OP Rangers berhasil keluar sebagai juara pertama dan mendapatkan hadiah sebesar US$150.000 (Rp2,1 miliar). Aerowolf sebagai peringkat 8 berhak menerima hadiah sebesar US$14.000 (Rp197 juta).

Selamat atas pencapaiannya bagi tim Aerowolf! Semoga pencapainnya bisa terus semakin membaik, dan membanggakan Indonesia di kancah PUBG Internasional!

Jadwal Bertabrakan, 5 tim Undur Diri Dari ESL One Mumbai 2019

Tersisa kurang lebih enam hari, jelang ESL One Mumbai. Sebagai event esports Dota termegah pertama di India, ESL One Mumbai tentu menjadi satu event yang monumental bagi penggemar esports di sana. Namun sayang, dalam waktu yang sudah semakin sempit ini, secara mendadak lima tim undur diri dari gelaran ESL One Mumbai 2019

Bukan, ini bukan perkara tim yang tidak percaya dengan penyelenggara, atau karena suatu kasus tertentu. Tepatnya, pengunduran diri terjadi karena masalah jadwal yang bertabrakan, terutama dengan gelaran OGA Dota Pit Minor yang jarak waktunya sangat mepet dengan ESL One Mumbai.

Lima tim yang undur diri tersebut adalah Gambit Esports, Alliance, Ninja in Pyjamas, Chaos, dan J.Storm. Alliance, Ninja in Pyjamas, dan Gambit Esports sendiri merupakan tim yang sudah lolos di OGA Dota Pit Minor bersama dengan BOOM.ID.

Sumber: Twitter @OGADotaPIT
Sumber: Twitter @OGADotaPIT

Lebih lanjut soal masalah tersebut ESL menjelaskan pada laman resmi mereka. “Walaupun keinginan dan beragam usaha yang telah dilakukan oleh berbagai pihak agar para tim dapat bermain di kedua event, sayangnya kami (ESL) tidak dapat menemukan solusi yang dapat menyelesaikan masalah ini. Kami memahami keputusan mereka, bagaimanapun, Dota Pro Circuit adalah prioritas utama bagi semua tim”

Sementara itu Chaos memberikan pernyataannya tersendiri kepada ESL. “Amat disayangkan tim kami tidak akan berpartisipasi dalam ESL One Mumbai. Kami sadar bahwa event ini sebenarnya adalah kesempatan besar untuk berkompetisi di depan komunitas dengan berpasion tinggi namun kurang dilayani. Sayangnya kami kelelahan oleh jadwal padat dari Dota Pro Circuit. Saat ini kami akhirnya lebih memilih untuk tidak mengikuti ESL One Mumbai untuk fokus berlatih, menciptakan team chemistry, dan menghindari burn out karena kompetisi.”

Lebih lanjut, Chaos mengakui bahwa hal ini adalah kesalahan manajemen tim Chaos yang salah perhitungan. “Kami bertanggung jawab penuh atas kekecewaan fans yang berencana untuk datang dan menonton kami bertanding. Kami berharap kami bisa menghindari situasi seperti ini lagi dengan perencanaan yang lebih baik dan kesadaran terhadap tingkat stamina para pemain.”

Dengan lima tim yang undur diri, maka dari itu Team Team yang merupakan tim dari  Jacky “EternalEnvy” Mao, diundang untuk menggenapkan jumlah peserta menjadi delapan. Dengan pengurangan jumlah peserta, ESL lalu sedikit mengubah format agar event ini tetap memberikan kesan premier kepada para penggemar yang ingin datang menonton.

Sumber: ESL Official Media
Sumber: ESL Official Media

Perubahan format yang terjadi adalah pada fase grup, yang kini menjadi format bracket double elimination best-of 3. Para pemain langsung bertanding di arena NSCI Dome sejak hari pertama, dan memastikan tim India, Signify, untuk langsung bermain di panggung utama.

Kendati demikian, format playoff tetap tidak berubah, yang akan memberikan pertandingan Dota penuh aksi selama tiga hari dari 19-21 April 2019 mendatang. ESL One Mumbai merupakan salah satu event besar yang diselenggarakan oleh ESL.

Memperebutkan total hadiah sebesar US$300 ribu (sekitar Rp4 milyar), event ini merupakan event Dota besar pertama di India. Sayang, walau merupakan bagian dari rangkaian ESL One, event ini tidak menjadi bagian dari Dota Pro Circuit, yang menyebabkan kasus tersebut.

Cloud9 Kembali ke Kancah Rainbow Six, Ambil Tim Mantis FPS Asal Korea

Setelah sempat undur diri dari kancah Rainbow 6, Cloud9 kini comeback setelah melihat potensi tim asal Korea Selatan, Mantis FPS. Para pemain Mantis FPS yang kini menjadi bagian Cloud9 tersebut adalah Inyup “Neilyo Lee, Yugeun “h3dy” Kwon, Seongsoo “EnvyTaylor” Kim, Chanyoung “SweetBlack” Han, Sihun “Nova” Lee, beserta sang pelatih dan asisten pelatih Inyeong “SummerRain” Kim dan Hyun “OCN” Park.

Sebelum mengakuisisi Mantis FPS, Cloud9 memang sudah pernah punya tim Rainbow 6 sebelumnya. Ketika itu C9 mengambil tim asal Amerika Serikat, bernama beastcoast. Tim R6 Cloud9 terdahulu cukup ikonik, penyebabnya karena kehadiran pemain perempuan di dalam tim tersebut yang bernama Lauren “Goddess” Williams.

Sumber: Dreamhack Official Media
Roster Cloud9 sebelumnya, yang merupakan punggawa tim beastcoast asal Amerika Serikat. Sumber: Dreamhack Official Media

Ketika itu Cloud9 mencapai hasil yang cukup baik di kancah R6. Salah satu prestasi terbaiknya adalah berhasil memenangkan DreamHack Montreal, kompetisi kelas Major, setelah membantai Rogue Team 2-0. Sayang roster ini tidak bertahan lama bersama dengan Cloud9. Pada 8 Januari 2019, roster ini diambil alih oleh Team Reciprocity, yang akhirnya menaungi Davide “FoxA” Bucci dan kawan-kawan sampai sekarang.

Keputusan Cloud9 untuk mengambil Mantis FPS ini bisa dibilang sebagai keputusan yang baik dari manajemen. Selain soal pemain Korea yang selama ini terkenal sangat berdedikasi dalam kancah esports, sepak terjang tim ini juga sangat baik di kancah R6 Asia Pasifik. Mereka mendominasi kancah Korea Selatan, memenangkan Korea Cup selama 4 bulan berturut-turut.

Terakhir, mereka berhasil memenangkan kompetisi Major lokal Korea, Six Challenge Korea 2019. Mengutip rilis resmi dari Cloud9, Jack Etienne CEO Cloud9, berkomentar: “Kami sangat bersemangat bisa kembali ke kancah R6 dan kami yakin tim ini akan memberikan yang terbaik. Kami tertarik dengan Mantis karena kemampuan mereka yang tidak terbatas hanya menjadi sukses satu kali saja, tapi mempertahankan kesuksesan tersebut selama berbulan-bulan. Selamat datang di Cloud9, kami tentu akan terus menyokong mereka untuk terus mempertahankan kesuksesan tersebut”.

Sang pelatih tim Mantis, SummerRain juga turut memberikan komentarnya tersendiri. “Adalah sebuah kehormatan menjadi bagian dari Cloud9. Kami bekerja keras sejak Brazil YS23 Pro League Finals, Paris Major, dan Six Invitational 2019 demi mendapatkan pengakuan seperti ini. Kami tahu beban kami akan bertambah, namun kami tentunya akan melakukan yang terbaik demi membuat para fans bangga, dan membalas kepercayaan yang sudah diberikan Cloud9 kepada kami.”

Pertandingan perdana Mantis bersama Cloud9 adalah pada kompetisi Season IX APAC Finals pada 13 April 2019 mendatang. Akankah comeback Cloud9 ke kancah R6 memberikan kejutan di dalam jagat kompetitif Rainbow Six internasional?

 

Tencent Umumkan PUBG Mobile Club Open, Jadikan Vivo Sebagai Sponsor Utama

Belakangan salah satu penerbit dan pengembang game ternama asal Tiongkok, Tencent, sedang getol kembangkan esports. Salah satu yang terlihat adalah lewat game Battle Royale yang mereka besut, PUBG Mobile. Setelah PUBG Mobile Campus Championship yang dimenangkan oleh Universitas Amikom Yogyakarta, gelaran esports berikutnya adalah PUBG Mobile Club Open (PMCO).

Kompetisi PMCO merupakan sebuah kompetisi PUBG yang akan berjalan sepanjang tahun 2019 ini. Dibagi menjadi dua fase, Spring Split (Maret – Juli) dan Fall Split (Agustus – Desember), PMCO mempertandingkan pemain semi-pro/pro terbaik dari 10 regional di dunia. Menariknya, siapapun Anda bisa mengikuti kompetisi yang satu ini. Tapi tetap saja, Anda harus jadi yang terbaik jika ingin memenangkan total hadiah US$2,5 juta (Rp35 milyar).

Sumber: Esports Insider
Sumber: Esports Insider

Awalnya kompetisi ini diumumkan dengan total hadiah US$2 juta, namun hadiah tersebut ditingkatkan setelah Vivo masuk sebagai sponsor utama. Selain memberikan hadiah, Vivo juga akan menyediakan smartphone bagi para peserta selama pertandingan PMCO.

Terkait rekanan ini, Vincent Wang selaku General Manager of Global Publishing Departement Tencent Games turut memberikan komentarnya. “Kami sangat gembira atas rekanan kami dengan Vivo, mengingat reputasi Vivo yang selalu inovatif dan mendahulukan kebutuhan para penggunanya. Juga karena Tencent yang selalu mengutamakan inovasi, rekanan ini menunjukkan dedikasi kami untuk memberikan pengalaman bermain terbaik bagi para pemain dan fans kami dari berbagai belahan dunia.” kata Vincent Wang mengutip dari Esports Insider.

PUBG dan PUBG Mobile memang sedang berusaha mendorong program esports kepada khalayak. Mengingat ada perbedaan manajemen antara PUBG dengan PUBG Mobile, jadi wajar jika keduanya punya program esports yang berbeda. PUBG yang diurus oleh PUBG Corporation memiliki program esports mereka tersendiri, salah satunya mereka umumkan lewat roadmap 2019 Asia Tenggara.

Sumber: Twitter @PUBGMOBILE
Sumber: Twitter @PUBGMOBILE

Sementara itu, PUBG Mobile punya program yang terpisah dari PUBG versi PC. Beberapa program esports yang sudah diselenggarakan Tencent untuk PUBG Mobile termasuk, PUBG Mobile Star Challenge yang berhasil dimenangkan oleh RRQ Athena. Lalu secara lokal Indonesia, ada kompetisi PUBG Mobile Indonesia National Championship yang dimenangkan oleh Bigetron, dan PUBG Mobile Campus Challenge yang dimenangkan oleh Universitas Amikom Yogyakarta.

Pekan ini PMCO Spring Split sudah memasuki fase kualifikasi, lewat event Crew Challenge di dalam game. Fase berikutnya adalah Regional Group Round yang diselenggarakan secara online, dimulai pada 26 April sampai 5 Mei 2019.