Coding Adalah: Pengertian, Skill, Cara Kerja, dan Manfaatnya

Kamu pasti bertanya-tanya apa itu coding. Kamu akan menjumpai istilah ini dalam kehidupan sehari-hari, terutama jika kamu mempelajari ilmu komputer atau bidang IT. Istilah itu sudah menjadi hal yang lumrah.

Coding digunakan untuk menjalankan program baru atau melakukan konfigurasi pada aplikasi atau setup secara online.

Di zaman yang menuntut di mana teknologi berkembang ini, penting bagi kamu untuk mengetahui tentang apa itu semua. Ini akan membantu dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi seperti sekarang.

Namun secara umum, pengembang perangkat lunak sering menggunakan teknik pemrograman seperti itu untuk membangun kembali sistem guna meningkatkan peningkatan atau pengembangan jaringan atau aplikasi tertentu.

Tentunya untuk mengetahui apa itu coding, kamu perlu rajin meningkatkan dan memperluas wawasan serta mencari banyak informasi di Internet tentang cara pemrograman. Karena perangkat lunak tidak dapat dipisahkan darinya.

Perlu kamu ketahui bahwa kamu tidak perlu memiliki background IT untuk mempelajari teknik pemrograman ini, kamu bisa mempelajarinya dari awal dan dasar-dasarnya terlebih dahulu hingga anda menguasainya dengan baik.

Mengetahui cara membuat kode sangat membantu dalam mengembangkan keterampilan dan kemampuan tenaga kerjamu. Ketrampilan ini menjadi nilai tambah saat melamar pekerjaan, karena pada dasarnya programmer saat ini sangat dibutuhkan.

Pengertian Coding

Sebelum melanjutkan pembahasan, kamu perlu memahami dan mengetahui apa itu coding dan bagaimana proses travelling dan sistem aplikasinya bekerja dalam kehidupan sehari-hari.

Coding sendiri merupakan tahapan melakukan fungsi pemrograman dalam mengelola suatu software atau aplikasi agar dapat dikembangkan lebih baik lagi.

Bisa dibilang fungsi-fungsi tersebut adalah fungsi yang memerintahkan komputer untuk melakukan apa yang diinginkannya. Secara otomatis mengikuti program yang diatur  seperti yang diinginkan.

Komputer secara otomatis akan mengikuti semua perintah sesuai dengan program yang disusun sesuai dengan urutan yang dibuat dalam pengkodean program. Jadi apa yang ada di program diterapkan ke sistem.

Kamu harus memahami bahasa Inggris untuk membaca dokumen, dapat membaca kode sumber, menemukan kesalahan atau kerentanan dalam suatu program (debugging), dilengkapi dengan kemampuan untuk bertanya dan mencari.

Bahasa Inggris diperlukan karena sebagian besar dokumen yang diperlukan untuk membuat program menggunakan bahasa asing ini. Kemudian kamu juga perlu menguasai debugging untuk menghindari kesalahan dan menghapusnya bug tersebut.

Hal ini dilakukan agar pengembangan program tidak bermasalah dengan error tersebut, jika dibiarkan berlama-lama disana. Jadi itu menciptakan masalah baru.

Perbedaan Coding dan Programming

Ada beberapa perbedaan antara fungsi pengkodean dan pemrograman. Coding sendiri adalah penulisan kode atau penulisan aturan yang sering disebut dengan sintaks.

Untuk memahami perbedaan keduanya, kamu perlu mengetahui pengkodean mana yang baik agar dapat membedakan kedua aktivitas tersebut di masa mendatang. Aktivitas ini merupakan kumpulan kode yang membentuk sebuah program.

Ada banyak bahasa pemrograman terkenal dan populer yang bisa kamu gunakan karena banyak orang juga menggunakannya. Namun, penggunaan kode dan bahasa pemrograman ini tergantung pada apa yang ingin dikembangkan.

Pemrograman sendiri jelas berbeda dengan coding. Selain terjemahan kode dan bahasa pemrograman, fungsi ini juga mencakup analisis dan tugas lain yang terkait dengan fungsi pemrograman lainnya.

Artinya coding tentu berbeda dengan pemrograman. Kamu dapat mengartikan kegiatan ini sebagai proses merancang dan membuat program komputer jika kamu ingin mencapai hal-hal tertentu.

Dari sini dapat disimpulkan  bahwa coding itu sendiri adalah perakitan kode-kode dalam bahasa tertentu menjadi sebuah program, sedangkan programming adalah kegiatan dalam proses menerjemahkan program dari awal, yang meliputi analisis data untuk menguji program tersebut.

Manfaat Coding

Mempelajari coding memberikan banyak manfaat terutama untuk kamu yang ingin atau sedang berkarier di bidang teknologi. Namun, tak terbatas di situ saja, mempelajari coding karena hobi atau sekedar ingin memahami teknologi juga bisa mendatangkan manfaat. Berikut ini adalah beberapa manfaat yang bisa kamu peroleh dari belajar coding.

Memulai Karir di Bidang IT

Banyak orang tertarik belajar coding untuk mendapatkan jenjang karir yang lebih baik dan bisa bekerja di perusahaan teknologi ternama seperti e-commerce atau start-up unicorn. Tidak menutup kemungkinan jumlah pekerjaan dengan kemampuan coding akan semakin meningkat.

Membuat Website atau Aplikasi

Apa kamu bercita-cita bisa membuat aplikasi atau situs web. Dengan belajar coding, kamu bisa mewujudkannya. Belajar coding juga dapat membantu kamu mengotomatiskan spreadsheet atau membangun aplikasi sesuai keinginanmu.

Melatih  Ketelitian

Saat melakukan operasi pengkodean, kamu biasanya menemukan berbagai kesalahan di dalamnya. Salah satunya adalah program mengalami error saat mencoba menjalankan atau membangunnya. Di sini dibutuhkan ketelitian untuk menyelesaikan masalah.

Mulailah dengan mencari bagian kode yang menyebabkan masalah, misalnya kamu lupa menyertakan simbol titik koma (;) yang digunakan untuk memisahkan baris perintah pertama dan selanjutnya.

Jadi, kamu perlu memeriksa setiap baris kode yang dijalankan, atau memeriksa koneksi internet kamu jika alat yang  digunakan memerlukan koneksi internet untuk menggunakannya.

Mengembangkan Cara Berpikir Secara Logis

Memilih bahasa pemrograman sangat penting ketika kamu memulai coding. Saat menentukan jenis bahasa, kamu juga perlu memahami struktur algoritma pemrograman yang digunakan di dalamnya. Nantinya kamu akan menggunakan algoritma ini saat ingin membangun aplikasi.

Bagaimana Kalananti Ajarkan Bahasa Pemrograman secara Menyenangkan untuk Anak

Jauh sebelum Kalananti diakuisisi  Ruangguru, Ahmad Syahid Zakaria (CEO Kalananti) punya mimpi ingin merintis usaha sendiri yang ia senangi di dunia pendidikan. Syahid pun mendirikan bisnis bimbel privat pada 2015 yang sukses berjalan selama hampir tiga tahun, sembari menyelesaikan kuliah.

Saat menyusun skripsi, ia mendapati ilmu yang menyatakan kemampuan kognitif itu memiliki sangkut-paut dengan pendidikan dan ketenagakerjaan. Kondisi ini mengafirmasi bahwa bimbel privat bukanlah solusi, sebab yang ingin ia kejar adalah mengeksplorasi metode belajar yang baru.

Secara terpisah, mengutip dari jurnal ilmiah yang disusun oleh Romer (1990) berjudul “Endogeneour technological change: Journal of Political Economy“, ada beberapa beberapa aspek penting yang berkontribusi terhadap terhadap pertumbuhan, yaitu investasi pada SDM, inovasi, dan ilmu pengetahuan.

Sumber daya manusia erat kaitannya dengan pendidikan dan standar hidup. Pada tingkatan individu, investasi modal manusia (human capital) suatu negara dapat diperoleh dengan cara meningkatkan kemampuan kognitif (potensi intelektual) dan nonkognitif (sosial dan emosional) manusia yang ada di dalamnya.

Lebih lanjut, menurut Olaniyan & Okemakinde (2008) dalam jurnal “Human capital theory: Implications for educational development”, keterampilan kognitif sangat diperlukan untuk meningkatkan kapasitas produksi suatu negara. Perbedaan pertumbuhan ekonomi antar negara erat berkaitan dengan keterampilan kognitif yang diukur dengan penilaian internasional (matematika dan sains).

Keterampilan kognitif ini dapat sedikit menutup ketimpangan antara negara maju dan negara berkembang. Sebab secara umum terjadi kekurangan keterampilan kognitif di negara berkembang karena lebih mementingkan kuantitas daripada kualitas pendidikan.

“Permasalahannya ada direlevansi materi dan keterampilan yang dikerjakan. Ide tersebut melahirkan program Kalananti yang saat itu masih embedded di bimbel. Saat develop MVP, peminatnya banyak. Lalu kita banyak trial dan ngobrol dengan para orang tua untuk melihat secara real dari sudut pandang mereka. Orang tua itu khawatir mau bekelin apa buat anaknya nanti,” ucapnya saat dihubungi DailySocial.id.

Program Kalananti semakin diseriusi seusai Syahid lulus kuliah, bersama teman-temannya di Teknik Industri, Universitas Indonesia yang sama-sama tertarik di dunia pendidikan. Awalnya tim Kalananti ada enam orang, bak seleksi alam, tersisa empat orang. Mereka adalah: Ghassani Shabrina (Head of BizOps), Aldeina Putriandita (Head of Academics), Fairuz Qalbi Andara (Head of Marketing), dan Ahmad Syahid Zakaria (Headmaster/CEO).

Selanjutnya, mulai dari 2019 Kalananti perlahan memperkenalkan konsepnya lewat program belajar akhir pekan, sepulang sekolah, kolaborasi dengan brand dan sekolah, sampai akhirnya sepenuhnya berjalan online semenjak pandemi, hingga dilirik Ruangguru dan kemudian diakuisisi penuh pada Maret 2022.

Proses riset Kalananti

Awalnya perjalanan Kalananti didasarkan dari bahan skripsi yang kemudian dijadikan jurnal ilmiah oleh Syahid. Ia melakukan penelitian di lapangan untuk mendapatkan perspektif bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang bisa mengajarkan materi yang cukup kompleks untuk masyarakat awam. Fokus yang diambil adalah mengajarkan design thinking yang ada di korporat untuk anak.

“Ternyata percobaannya berhasil berjalan karena untuk beberapa kasus untuk framework di coding atau programming, ternyata hal-hal tersebut hadir bukan untuk pengetahuan, tapi sebagai mindset. Dalam taraf minimalnya, bagaimana kita mampu mengajarkan mindset-nya, belum sampai ke hard skill.”

Ia melanjutkan, saat canvassing ternyata ditemukan bahwa design thinking tidak perlu harus masuk ke level berikutnya, yakni entrepreneurship. Tapi dalam dunia entrepreneurship, ada pembelajaran lainnya yang dapat disortir menjadi sesuatu yang tematik dan bisa diajarkan ke anak-anak.

Kalananti harus melakukan pivot hingga tiga kali sampai akhirnya menemukan titik MVP-nya. Awalnya Kalananti memiliki tiga solusi begitu berdiri sendiri sebagai startup edtech, yakni Kids Coder, Little Problem Solver, dan Future Leader.

Untuk Future Leader, konsepnya mirip seperti Kidzania, anak diajak simulasi menyelesaikan masalah di masa depan dengan profesi yang mereka pilih. Sesi ini berjalan secara offline dan interaktif karena anak bebas memakai kostum, namun tidak berjalan efektif ketika di-convert menjadi online.

Kondisi inilah yang menimpa Kalananti ketika terjadi pandemi. Dari ketiga solusi, hanya Kids Coder yang dipertahankan hingga kini. Lantaran, pembelajarannya dapat dilakukan sepenuhnya secara online.

Sebelumnya, dari tiga solusi yang ditawarkan di atas, masing-masing didesain dengan kebutuhan anak. Misalnya, Kids Coder ini berfokus pada kursus coding dengan pendekatan berbasis proyek, untuk memperkenalkan keterampilan digital dan teknologi dengan membuat kreasi digital.

Sementara, Little Problem Solver berfokus pada pembelajaran masalah (PBL) untuk mengembangkan keterampilan belajar dan inovasi dengan menyelesaikan studi kasus. Terakhir, Future Leader adalah program pembangunan karakter untuk melatih kecakapan hidup dan karier dengan menggunakan aktivitas stimulasi dan pendekatan praktikal.

“Ketika program coding ini disimulasikan ke online, lebih cepat pertumbuhannya. Akhirnya kami pivot ke sana. Dalam setahun tumbuh lima kali lipat, lalu di awal tahun 2022 tumbuhnya lebih cepat lagi setelah gabung di Ruangguru.”

Saat ini dari tiga solusi awal yang ditawarkan, Kalananti kini hanya memfokuskan pada satu bidang saja yaitu coding untuk mempersiapkan anak menjadi pemimpin inovasi digital berikutnya (Future Digital Innovator). Coding, menurut Syahid, merupakan alat untuk mengasah kemampuan logika dan problem solving. Misalnya, ketika anak menemukan bug dalam programnya ia akan terpacu untuk mengidentifikasi masalah dan merumuskan solusinya.

Sistem edukasi di Kalananti, sambungnya, dibangun atas tiga fondasi utama, yaitu keterampilan, pengetahuan, dan karakter abad-21. Ketiganya diturunkan menjadi konsep materi dan penilai, untuk selanjutnya dirancang menjadi sebuah learning journey. Keseluruhan pembelajaran ini dikemas melalui berbagai jenis tema yang seru dan menarik bagi anak usia 6-12 yang menjadi target murid di Kalananti.

Program pendidikan

Dalam detail program di Kalananti, selain coding, juga mengasah keterampilan masa depan 4C (Communication, Collaboration, Critical Thinking, Creativity), dan membantu membangun karakter dan kepribadian digital. Dalam aktivitas coding, anak akan diasah kemampuan berpikir komputasinya dalam memahami berbagai konsep dasar pemrograman melalui tutorial, eksperiman kode, dan aktivitas unplugged.

Sementara untuk aktivitas inovasi, anak akan mengembangkan kemampuan berinovasinya dalam membuat proyek coding secara mandiri dengan melakukan ideation, serta mengimplementasikannya. Seluruh aktivitas belajar mengajar di Kalananti melalui kelas online yang secara langsung (live class) digelar oleh guru.

Beda dengan edtech lainnya yang menggunakan pre-recorded, menurut Syahid, proses belajar coding membutuhkan interaksi, tidak bisa tutorial dilakukan secara mandiri oleh anak. “Dalam coding itu ada debugging, dari semua arahan coding yang diberikan, pasti enggak selalu berjalan lancar. Itu dibutuh interaksi langsung antara murid dengan guru.”

Kalananti menyediakan dua jenis kelas untuk anak, yaitu kursus dan bootcamp (short course). Untuk kursus, anak akan belajar mendalami konsep programming dan problem solving, durasinya lebih panjang hingga 18 level berjenjang, terbagi menjadi tiga jenis level: Maker, Creator, dan Inventor. Makin tinggi levelnya, makin banyak pula sesi belajar yang harus diselesaikan.

Misalnya, untuk Maker yang mempelajari Visual Programming memerlukan 72 sesi pertemuan terdiri dari enam level. Keterampilan yang akan dipelajari adalah Digital & Technology Skill, Learning & Innovation Skills, dan Life & Career Skills.

“Enam level pertama belajar soal fundamental, kemudian enam level berikutnya soal task programming, dan terakhir pengaplikasian, bisa ke robotic atau sebagainya. Fase ketiga ini arahnya membuat karya nyata. Ketiga fase ini disediakan karena enggak semua anak mau hard skill, tapi anak zaman sekarang itu sudah tertarik dengan digital dari kecil, namun perlu difasilitasi.”

Perangkat yang dibutuhkan adalah tablet/laptop/PC yang terpasang web-browser/aplikasi terkait, Zoom, dan dapat mengoperasikan perangkat yang digunakan. Kelas live akan digelar sekali dalam satu minggu, murid dapat mengakses materi tambahan di luar kelas dan dokumentasi kelas. Lalu, akan mendapat sertifikat dan laporan perkembangan anak setiap kenaikan level.

Sementara di Bootcamp, ada tiga aktivitas yang akan dilakukan: Game Coding Bootcamp (membuat game), Future Jobs Bootcamp (mengenalkan cita-cita masa depan), dan Holiday Bootcamp. Dalam program tersebut, anak dapat mengeksplorasi berbagai keterampilan baru. Di Future Jobs misalnya, anak diajak untuk mempelajari dan melakukan simulasi pekerjaan berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics) yang diprediksikan akan menjadi tren pekerjaan di masa depan.

Syahid menerangkan, metrik yang ingin dicapai dari seluruh materi pembelajaran yang diajarkan secara berjenjang, yakni pengetahuan, keterampilan, dan karakter. Pengetahuan ini bicara soal mempelajari programming dari konsep dasar, lalu keterampilan tidak hanya bicara soal coding tapi skill teknologi dan bagaimana logika berpikirnya. Terakhir, bagaimana membicarakan penggunaan teknologi untuk mengatasi hoaks dan sebagainya.

Adapun untuk mengevaluasi output dari hasil pembelajaran anak, Kalananti menggunakan 4 level model evaluasi training oleh Kirkpatrick: Reaction, Learning, Behavior, dan Result. Tapi di Kalananti hanya pakai tiga level bagian teratas saja, Result tidak termasuk. “Untuk Reaction kita ukur reaksi harian dari anak untuk gurunya, jadi ada rating dengan skala tertinggi 5. Apakah mereka happy selama di kelas. Jadi semua feedback ini kita ambil dengan cara kualitatif.”

Sementara untuk level Behaviour, menantang anak apakah bisa membuat sebuah game dari nol berdasarkan learning plan yang disampaikan di kelas. Karena di Kalananti mengajarkan konsep design thinking, tidak menggunakan pembelajaran dengan cara tutorial yang berdampak hanya untuk jangka pendek, maka apakah anak bisa mengerjakan tugasnya dengan lancar.

“Kalau tutorial jadinya short term, anak jadi hanya ingat urutan saat disuruh mengulang untuk konteks game yang sama. Tapi kami ajarkan mulai dari konsep, dan bersifat project based, mulai dari nol pun akan terbiasa. Sebab yang bisa kami kontrol dari anak apakah dari konsepnya benar atau tidak.”

Diklaim pada 2020 sejak sepenuhnya pivot ke digital, Kalananti telah dipercaya oleh lebih dari 3 ribu orang tua untuk mendidik anak mereka. Angka tersebut dicapai dalam waktu dua tahun, sebelum resmi diakuisisi Ruangguru. Pertumbuhan pengguna Kalananti langsung melonjak naik, untuk bulan Juni 2022 saja tercatat ada penambahan 500 murid baru.

“Kami ingin terus tumbuh dan melakukan banyak inovasi bersama Ruangguru, termasuk meningkatkan kualitas dan penilaian yang akan kita rombak lagi. Tenaga guru di Ruangguru akan dilatih juga agar dapat mengajarkan kelas coding Kalananti, jadi mereka bisa terampil dalam banyak hal.”

Untuk menarik lebih banyak pengguna, ia juga menekankan biaya belajar yang terjangkau oleh para orang tua. Syahid beralasan, karena saat ini kebutuhan belajar coding masih bersifat tersier, di sisi lain keahlian ini akan dibutuhkan di masa depan maka aksesnya perlu dipermudah.

Bersama Ruangguru, kini Kalananti memiliki bala bantuan sumber daya manusia yang memadai dari sebelumnya hanya 10 orang untuk mengeksplorasi rencana berikutnya. Syahid menyampaikan, pihaknya ingin terus mendalami bahasa pemrograman agar semakin ramah di telinga orang Indonesia. Sebab, ke depannya bahasa ini akan menjadi bahasa baru yang menyaingi bahasa Inggris karena semakin eratnya hubungan manusia dengan teknologi dalam kehidupan sehari-hari.

“Karena materi yang ada di Kalananti itu belum ada dari 10% dari keseluruhan bahasa pemrograman. Banyak rencana yang akan kami lakukan untuk itu, misalnya mengadakan bootcamp secara bulanan untuk memfasilitasi orang tua yang sangat engage dengan Kalananti,” tutupnya.

Progate Expands to Indonesia, Offering Online Service for Programming Lesson

On a mission to improve digital skills, Progate officially launch its online platform of programming lesson in Indonesia. Was founded in Japan in 2014, they offer premium learning channel for subscription. The material includes various topics, such as HTML & CSS, Javascript, SQL, React, NodeJS and many more that keeps updated.

Progate Indonesia’s Country Manager, Norman Ganto told DailySocial, the service intends to solve the digital talent gap in Indonesia, in which a few years ahead projected to require 9 million digital talents.

“We’re here to collaborate with various communities, institutions, companies, and provide alternatives for Indonesians to be able to learn coding with excitement independently and at very affordable prices, especially at times like this (appeals at home due to a pandemic).”

Progate has two types of packages, the basic and the plus package. The basic package is available in the free version, users can complete 1 lesson from each programming language, in 1 lesson there are a lot of theoretical and exercise material. When users get excited and to proceed to the next lesson, they can upgrade to the subscription plan. Currently, the platform is available with the Indonesian language option.

“A pleasant experience is the main focus of designing and developing Progate. One of the unique selling propositions is that the user does not have to set up or install anything to be able to start practicing the theory of coding that he just learned at Progate,” Norman said.

The edutech sector seems to have a good future in Indonesia, it was seen from investor’s optimism to fund business in the vertical. Last year, the centaur startup, Ruangguru, successfully secured a series C funding worth 1.2 trillion Rupiah. Other startups namely Zenius and HarukaEdu also managed to obtain follow-on funding.

Market openness to digital learning platforms is also the reason for some steady players expanding into Indonesia. In addition to Progate, there is also ELSA Speak  launched earlier this year, an application developed by the founder of Silicon Valley to help students maximize their English speaking abilities.

Strategic partnership

progate

In order to accelerate business growth and introduce the service to users. Progate has developed strategic partnerships. Among those are the digital talent recruitment platforms, Geekhunter and Glints. They also collaborated with Kemkominfo through the Digital Talent Scholarship program.

“In the Kominfo program, we’ve created a special curriculum with the more compact and comprehensive schedule. Therefore, participants can understand the basics of programming in HTML, CSS, and Javascript within 8 weeks,” Norman added.

In terms of operational, Progate has recruited full-time local team. Globally, they’ve acquired 1.3  million users. In addition to Indonesia and Japan, Progate also available in India.

Not only relying on high-quality material, but Progate also ensures the learning process to be thoughtful and comfortable for users with kinds of illustrations and animation to all users come from various classes and ages.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Ekspansi ke Indonesia, Progate Tawarkan Layanan Online untuk Belajar Pemrograman

Bertujuan untuk meningkatkan kemampuan digital, Progate platform online belajar pemrograman resmi meluncur di Indonesia. Didirikan di Jepang tahun 2014, mereka tawarkan kanal pembelajaran premium yang bisa dilanggan. Materi belajar mencakup berbagai pembahasan seperti HTML & CSS, Javascript, SQL, React, NodeJS dan lainnya yang terus diperbaharui secara berkala.

Kepada DailySocial Country Manager Progate Indonesia Norman Ganto mengungkapkan, layanannya hadir untuk turut membantu Indonesia menyelesaikan tantangan digital talent gap, diperkirakan dalam beberapa tahun ke depan dibutuhkan 9 juta talenta digital di sini.

“Kami hadir untuk berkolaborasi dengan berbagai macam komunitas, institusi, perusahaan, dan memberikan alternatif bagi warga Indonesia untuk dapat belajar coding dengan seru secara mandiri dan harga sangat terjangkau, terutama di saat-saat seperti ini (himbauan di rumah karena pandemi).”

Progate memiliki dua tipe paket, yaitu paket dasar dan paket plus. Paket dasar dalam versi gratis, pengguna dapat menyelesaikan 1 pelajaran dari setiap bahasa pemrograman, di dalam 1 pelajaran ada banyak materi teori dan latihan. Jika pengguna ingin melanjutkan ke pelajaran selanjutnya, bisa meningkatkan ke opsi berlangganan. Saat ini platform sudah dilengkapi dengan pilihan Bahasa Indonesia.

“Pengalaman yang menyenangkan menjadi fokus dalam mendesain dan mengembangkan Progate. Salah satu unique selling proposition-nyaadalah pengguna tidak harus melakukan setup atau instal apapun untuk dapat memulai mempraktikkan teori coding yang dia baru pelajari di Progate,” kata Norman.

Di Indonesia sendiri, saat ini sudah ada beberapa platform online yang menyasar materi serupa, mulai dari yang premium hingga gratis. Misalnya portal CodeSaya yang sudah dirilis sejak tahun 2017, atau Kode.id yang dikembangkan lembaga kursus pemrograman Hacktiv8.

Sektor edutech tampak memiliki masa depan baik di Indonesia, salah satunya ditandai dengan kepercayaan investor untuk mendanai bisnis di vertikal tersebut. Tahun lalu startup centaur Ruangguru berhasil bukukan pendanaan seri C senilai 1,2 triliun Rupiah. Startup lainnya yakni Zenius dan HarukaEdu juga berhasil bukukan pendanaan lanjutan.

Keterbukaan pasar terhadap platform belajar digital juga menjadi alasan beberapa pemain mantap ekspansi ke Indonesia. Selain Progate, awal tahun ini juga ada ELSA Speak, aplikasi yang dikembangkan founder asal Silicon Valley untuk bantu pelajar maksimalkan kemampuan speaking Bahasa Inggris.

Menjalin kerja sama strategis

Untuk mempercepat pertumbuhan bisnis dan memperkenalkan ke target pengguna, Progate telah menjalin kerja sama strategis. Di antaranya dengan startup perekrutan talenta digital Geekhunter dan Glints. Mereka juga telah menjalin kolaborasi dengan Kemkominfo, melalui program Digital Talent Scholarship.

“Program Kominfo ini sendiri kami membuat kurikulum spesial bersama yang lebih komprehensif dan compact. Sehingga peserta akan dapat mengerti dasar-dasar pemrograman HTML, CSS, dan Javascript dalam waktu 8 minggu,” kata Norman.

Untuk operasional, Prograte telah memiliki tim lokal yang bekerja secara fulltime. Secara global mereka memiliki jumlah pengguna hingga 1,3 juta. Selain Indonesia dan Jepang, Progate juga telah hadir di India.

Di samping mengedepankan kualitas materi, Progate berusaha memastikan proses belajar bisa dinikmati dan menyenangkan bagi para penggunanya dengan berbagai ilustrasi dan animasi yang menarik dan ramah untuk pengguna dari berbagai kalangan serta kelompok usia.

Lewat Game Builder, Google Ajak Kita Kembangkan Game Tanpa Menuntut Bakat Coding

Saya yakin semua setuju dengan pendapat bahwa membuat game itu sulit. Selain menuntut talenta programming, prosesnya juga mengharuskan kita untuk berimajinasi seliar mungkin, hingga akhirnya terbentuk konsep permainan yang menarik untuk dieksekusi.

Kalau ditanya syarat mana yang lebih penting, sebagian besar developer mungkin bakal menjawab syarat yang kedua. Google pun juga sependapat. Mereka bahkan ingin membuktikannya lewat sebuah game berjudul “Game Builder”.

Ya, ini merupakan sebuah game untuk menciptakan game. Dikembangkan oleh divisi eksperimental Google, Area 120, Game Builder hendak menunjukkan bahwa proses pengembangan game bisa seasyik memainkan game itu sendiri. Dan yang terpenting, kita tidak diharuskan untuk bisa coding sama sekali.

Game Builder

Proses desain level atau map misalnya, dapat dilakukan semudah membangun benteng pertahanan di Fortnite maupun Minecraft kalau kata Google. Anda juga tak harus sendirian melakukannya, sebab Game Builder turut mendukung fitur multiplayer, baik untuk sesi building maupun playing.

Level atau map sudah terbentuk, lalu bagaimana kita bisa mengembangkan mekanisme gameplay-nya tanpa bakat coding? Di sinilah sistem programming visual berbasis kartu milik Game Builder datang membantu. Lalu kalau ternyata Anda cukup menguasai programming, Anda bahkan bisa menciptakan kartu (code) sendiri via Javascript.

Game Builder

Terakhir, kita juga tidak diharuskan mampu menciptakan model 3D sendiri. Game Builder menyediakan ribuan model 3D yang dapat kita manfaatkan, dan kita pun juga dapat menggunakan kreasi komunitas di Google Poly.

Bagi yang tertarik mewujudkan khayalannya menjadi sebuah game yang menarik, silakan langsung unduh Game Builder di Steam, tersedia secara cuma-cuma untuk platform Windows maupun macOS.

Sumber: Google.

DJI RoboMaster S1 Dirancang untuk Menjadi Teman Bermain Sekaligus Belajar

Setelah sukses merajai segmen consumer drone selama bertahun-tahun, DJI mulai berani keluar dari zona nyamannya dan mencicipi peruntungan di ranah baru, yaitu edukasi robotik. Debut perdana mereka di ranah tersebut adalah DJI RoboMaster S1, sebuah robot berbentuk seperti tank yang dirancang untuk menjadi medium belajar programming yang fun.

DJI cukup percaya diri menyebut RoboMaster S1 sebagai robot tercanggih yang bisa dipakai belajar programming saat ini. Klaim tersebut tentu bukan tanpa alasan yang mendukung; secara total ada 31 sensor yang tersematkan pada RoboMaster 31, memungkinkannya untuk mengenali lingkungan dan beragam objek di sekitarnya.

DJI RoboMaster S1

Kemampuan bergeraknya ditunjang oleh enam servo motor tipe brushless berdaya 100 watt, tidak ketinggalan pula roda Mecanum yang memungkinkannya untuk bergerak ke segala arah. Sebagai sebuah produk DJI, wajar apabila RoboMaster S1 turut mengemas kamera full-HD yang duduk di atas gimbal.

Yang berbeda, gimbal tersebut tak hanya bertugas menstabilkan rekaman video, tapi juga menjadi dudukan untuk dua komponen pemeriah suasana: infra-red beam dan gel-bead blaster. Ya, dari bentuknya saja sudah kelihatan kalau robot ini siap dipakai untuk bermain perang-perangan.

DJI RoboMaster S1

Demi meminimalkan risiko cedera, yang dijadikan peluru adalah water bead, mainan yang biasa dipakai untuk melatih motorik para balita. Kecepatan menembaknya pun telah dibatasi supaya robot ini tidak malah dicap membahayakan.

RoboMaster S1 hanya memerlukan aplikasi ponsel atau tablet untuk dikendalikan. DJI juga menyediakan sebuah gamepad opsional yang bisa dipasangkan ke ponsel atau tablet, tapi itu sifatnya opsional dan dijual terpisah.

DJI RoboMaster S1

Namun seperti yang saya bilang, fungsi utama RoboMaster S1 adalah sebagai medium pembelajaran, dan itu sudah ditunjukkan sesaat setelah perangkat dikeluarkan dari dalam boks; kita harus merakitnya terlebih dulu, sebab S1 awalnya terpecah menjadi 46 bagian, dan proses perakitannya membutuhkan waktu sekitar 2 sampai 4 jam.

Setelahnya, S1 bisa langsung diprogram menggunakan software Python atau Scratch 3.0 yang mengandalkan interface drag-and-drop. Ada banyak sekali fungsi unik yang dapat diprogram, mulai dari caranya bergerak sampai distribusi torsi pada keempat rodanya. Fungsi-fungsi yang lebih advanced pun juga bisa diprogramkan.

DJI RoboMaster S1

Melimpahnya jumlah sensor yang dimiliki S1 sejatinya membuka luas potensinya untuk dijadikan semacam kelinci percobaan coding. Contoh fungsi-fungsi lain yang tak kalah menarik mencakup kemampuannya merespon terhadap gerakan tangan, atau bahkan kemampuan untuk mengeluarkan reaksi tertentu saat berjumpa dengan unit S1 lain.

Di Amerika Serikat, DJI RoboMaster S1 telah dipasarkan seharga $499. DJI juga berencana menyediakan bundel “PlayMore Kit” yang meliputi controller, water bead ekstra beserta wadahnya, dan satu baterai ekstra. Sayangnya DJI belum mengungkap rencananya memasarkan RoboMaster S1 di negara lain terkecuali Tiongkok dan Jepang.

Sumber: CNET.

kumparan Academy Siap Latih Mahasiswa Jadi “Front/Back-End Engineer”

Dalam rangka melahirkan bibit unggul di kalangan tech engineer, kumparan menginisiasi program bertajuk “kumparan Academy Development Program: Tech Edition”. Acara ini menargetkan para mahasiswa aktif dan lulusan muda dari seluruh penjuru Indonesia yang berminat mendalami tentang dunia pemrograman.

kumparan Academy kali ini akan berbentuk bootcamp yang akan dilakukan selama dua bulan di Jakarta. Nantinya seluruh akomodasi untuk peserta terpilih akan sepenuhnya ditanggung oleh kumparan. Adapun opsi pelajaran yang dapat dipilih yakni front-end dan back-end.

Pendaftaran sudah mulai dibuka pada tanggal 15 April 2019 dan akan ditutup pada tanggal 31 Mei 2019 mendatang. Prosesnya dapat dimulai dengan mengunjungi laman resmi kumparan Academy melalui tautan https://academy.kumparan.com. Peserta akan diwajibkan mengikuti ujian yang dilakukan secara online.

Selanjutnya akan ada wawancara yang dilakukan secara tatap muka untuk kandidat di Jakarta, dan online untuk kandidat dari luar Jakarta. Program ini juga dapat diikuti mahasiswa aktif sebagai program magang. Nantinya peserta yang sudah lulus bootcamp dapat bekerja langsung di kumparan, sebagai front-end engineer atau back-end engineer.

Materi bootcamp adalah seputar pengenalan bahasa pemrograman Golang dan React JS/Native. Kurikulum dikembangkan bersama dengan ImpactByte. Selain itu akan dikenalkan juga materi pembelajaran interpersonal skill menyesuaikan dengan lingkungan startup.

Disclosure: DailySocial merupakan media partner program kumparan Academy

Dibekali Kenop Serbaguna, Keyboard BladeMaster Dirancang Buat Gamer dan Programmer

Gamer ialah khalayak yang sulit dipuaskan. Bahkan saat satu perangkat didesain khusus untuk segmen ini, bisa dipastikan ada banyak konsumen yang tidak menyukainya. Fakta tersebut membuat upaya pengembangan keyboad oleh Drevo terdengar ambisius. Produk baru mereka tak hanya dirancang demi memenuhi kebutuhan gamer, tapi juga disiapkan buat programmer.

Melalui Kickstarter, perusahaan aksesori asal Beijing itu memperkenalkan BladeMaster, sebuah keyboard yang diklaim dapat menjadi ‘perangkat perang’ andal para gamer serta alat pendukung kegiatan produktif yang efektif. Drevo menyediakan dua varian dengan rangkaian fitur dan jenis switch mekanis berbeda, tapi mereka punya satu kesamaan: BladeMaster dibekali kenop programmable untuk mengakses fungsi-fungsi penting secara ringkas.

Dravo BladeMaster merupakan keyboard dengan layout tenkeyless. Ia mempunyai tubuh berdimensi 369x136x45-milimeter dan bobot 900-gram-an. Produsen sengaja mendesain BladeMaster agar nyaman digunakan tanpa wrist rest, sekaligus supaya papan ketik ini mudah dibawa-bawa para gamer pro. Dravo tidak lupa menyertainya bersama bagian kaki yang bisa dinaikkan, jadi Anda dapat menyesuaikan tingkat kemiringannya.

BladeMaster 3

Layaknya keyboard gaming modern, BladeMaster sudah ditunjang oleh sistem pencahayaan RGB. Dravo tidak tanggung-tanggung, mereka mengusung sistem Radi Lighting per-key. Selain membuat tiap tuts bisa mengeluarkan warna-warni secara mandiri, Radi Lighting memastikan cahaya tak cuma keluar dari bagian huruf di keycap, tapi juga terlihat jelas di area bawahnya.

BladeMaster 2

Di ujung sebelah kiri, Anda akan menemukan Genius-Knob. Ia dirancang sebagai solusi masalah umum pemakaian keyboard: Biasanya, orang menggunakan tangan kanan untuk mengendalikan mouse dan tangan kiri buat mengontrol keyboard. Kendalanya ialah, berinteraksi dengan keyboard tidak sesederhana mouse, apalagi jika Anda ingin mengakses macro. Genius-Knop bisa dimanfaatkan jadi shortcut.

BladeMaster 1

Secara default, kenop menyimpan fungsi tombol PageUp, PageDown, Home, dan End. Misalnya sedang menikmati PUBG, Anda dapat mengonfigurasinya jadi shortcut buat meminum energy drink ataupun menggunakan perban. Untuk pemanfaatan non-gaming, dial bisa difungsikan buat mengaktifkan click/double-click mouse hingga mengatur aplikasi musik.

BladeMaster 5

BladeMaster terbagi dalam dua model, yakni Pro dan TE. BladeMaster Pro menyimpan switch mekanis Cherry MX RGB dengan opsi Red, Brown, Black dan Speed Silver; sedangkan TE dipersenjatai switch Gateron (ada pilihan Red, Blue, Brown, dan Black). Hanya model Pro saja yang dilengkapi konektivitas wireless.

Selama persediaan versi early bird di Kickstarter masih ada, keyboard BladeMaster dapat Anda miliki dengan mengeluarkan jumlah uang yang tidak banyak. Varian Pro dibanderol US$ 110, sedang TE dijajakan di harga US$ 55.

Buat saya, pemakaian keyboard membutuhkan proses adaptasi, dan Anda tidak bisa benar-benar memahami krusialnya kehadiran Genius-Knob hingga Anda menggunakan BladeMaster secara langsung.

Tips Bagi Calon Pendiri Startup yang Tidak Memiliki Latar Belakang Teknologi

Fenomena perkembangan startup di Indonesia sudah mulai dilirik banyak pihak. Tidak hanya orang-orang yang berlatar belakang teknologi, orang-orang dengan keahlian masing-masing mencoba menciptakan solusi berbasis teknologi. Mereka umumnya bekerja sama atau merekrut tim yang paham dengan teknologi. Namun sebagai orang di balik perusahaan teknologi sangat penting juga memahami tentang teknologi.

Berikut beberapa tips bagi Anda yang ingin mengembangkan startup namun tidak memiliki keahlian di bidang teknologi.

Mengetahui API (Application Programming Interface)

Bagi para perintis startup kecintaan terhadap teknologi saja tidak cukup. Ada hal-hal yang harus diketahui dan dipahami lebih lanjut. Salah satu hal pertama dari teknologi yang harus dikuasai di era startup ini adalah pengetahuan tentang API. Banyak sistem saling berintegrasi satu sama lain menggunakan sistem API. Data bisa dipertukarkan dengan mudah menggunakan teknologi ini.

Penggunaan API juga merangsang inovasi berkat fleksibilitas akses data tanpa harus khawatir basis data bisa dimasuki atau diakses oleh siapa saja. Dan API adalah salah satu tulang punggung untuk mengembangkan teknologinya. Contohnya, bagaimana berintegrasi dengan sistem pembayaran, perbankan, dan lainnya.

Mengenal dan memahami bahasa pemrograman

Setiap kode yang ditulis dalam sistem atau aplikasi di dalam tubuh startup memiliki peran ganda. Jika efektif dia akan memberikan hal posisi bagi bisnis, jika terjadi kesalahan, yang menyebabkan hal negatif, misalnya performa proses turun dan loading lambat, itu akan membawa dampak negatif bagi bisnis.

Sebagai seorang pimpinan setidaknya harus mengenal dan memahami ragam dan fungsi bahasa pemrograman. Tidak harus mahir, cukup mengetahui agar bisa memberikan pertimbangan jenis bahasa pemrograman apa yang efektif untuk digunakan. Minimal dalam perundingan dalam rapat dengan tim teknis bisa saling memberi masukan.

Memahami bagaimana sistem bekerja

Jika sudah terlanjur memasrahkan pekerjaan teknis kepada orang lain, misal tim atau mengambil dari pihak ketiga pastikan proses dan alur kerja sistem dipahami dengan baik. Hal tersebut menjadi modal berharga untuk memudahkan proses penanggulangan kesalahan dan proses pengembangan alur bisnis jika nantinya ditemukan inovasi lanjutan. Setidaknya, bisa menjelaskan step by step sistem bekerja secara teknis.

Mengapresiasi proses pengembangan yang berkualitas

Tips selanjutnya bagi para pendiri startup yang tidak memiliki kemampuan teknis mengenai IT adalah berusahalah mengapresiasi proses pengembangan sistem yang berkualitas. Sistem atau teknologi lainnya tidak bisa dibangun dalam satu malam. Ada proses di sana, ada metodologi yang dipilih untuk mencapai sistem yang komplit dan berjalan dengan baik. Berusahalah memberikan apresiasi terhadap mereka yang mengembangkan sistem. Pahami para programmer bekerja. Dari pemahaman tersebut kontrol terhadap pekerjaan mereka bisa lebih mudah dilakukan.

Algoritma Adakan Workshop Bahas Pilihan Karier sebagai Data Scientist

Banyak yang bertanya-tanya, apa saja yang bisa dilakukan seorang data scientist sehingga disebut sebagai pekerjaan paling seksi di abad ke-21. Pekerjaan ini disebut seksi karena tingkat permintaan (demand) terhadap data scientist jauh melebihi tingkat penawaran (supply). Jadi orang-orang yang memenuhi kualifikasi sebagai seorang data scientist, yakni yang mampu mengolah data menjadi informasi hingga dapat melakukan prediksi dari data yang ada, akan dibayar dengan gaji yang tidak sedikit. Dengan kata lain pula dapat dikatakan bahwa data scientist dibutuhkan di mana-mana karena segudang pilihan karier yang menanti.

Pilihan pertama seorang data scientist adalah mengabdi pada perusahaan tertentu sebagai pekerja tetap. Biasanya pilihan karier ini banyak dipilih karena merupakan jenis pekerjaan yang aman. Pilihan kedua adalah sebagai konsultan independen untuk proyek data science. Untuk jenis pekerjaan ini, seorang data scientist harus berusaha membangun reputasi dan kredibilitas sehingga dipercayai publik. Pilihan ketiga adalah menciptakan tools data science sendiri. Tools atau aplikasi ini dapat berupa mesin prediksi saham, mesin analitik traffic sebuah situs, mesin visualisasi data dan lain-lain.

Namun demikian, sebenarnya pilihan karier data scientist bukan hanya itu saja. Ada banyak lagi jenis pilihan profesi yang bisa dirintis oleh seorang data scientist. Untuk membahas hal ini, Algoritma mengadakan sebuah workshop yang berjudul “Data Scientist Career Path” pada tanggal 5 Oktober 2017, pukul 18:00-20:00 WIB, bertempat di Freeware Suites, Equity Tower lantai 18, Jakarta. Workshop ini akan dipandu oleh Samuel Chan, Course Producer dan Co-Founder Algoritma.

Fix_Banner Event-Rectangle_Kickstart Sept 20

Tak ketinggalan pula, semua peserta workshop akan belajar ngoding dengan bahasa R. Samuel Chan akan mengajarkan data visualisasi dan machine learning bagi para peserta workshop.

Jika tertarik untuk datang ke workshop ini, info lengkap dan pendaftarannya dapat mengunjugi tautan berikut: https://goo.gl/FnfVCo.

––

Disclosure: DailySocial merupakan media partner untuk acara data science dari Algoritma.