Prestasi dan Reputasi, Dua Alasan GoPay Sponsori RRQ

GoPay resmi menjadi sponsor salah satu tim esports terbesar di Indonesia, RRQ. Hal ini diumumkan oleh RRQ melalui situs resminya pada hari Sabtu, 27 Juli 2019.

GoPay merupakan bagian dari Go-Jek, yang pada awalnya dikenal sebagai penyedia jasa ojek online. GoPay sendiri fokus menawarkan solusi pembayaran non-tunai.

Keputusan GoPay untuk menjadi sponsor tim esports menarik karena sekilas, tak ada hubungan antara fintech tersebut dengan esports. Namun, belakangan memang banyak perusahaan yang menjadi sponsor tim esports demi mendekatkan diri dengan para fans esports.

Merek makanan seperti Pop Mie dan Dua Kelinci pun tertarik untuk menarik perhatian fans esports dengan menjadi sponsor dari EVOS dan RRQ.

“Kami melihat industri gaming berkembang pesat di Indonesia,” kata SVP Digital Product, GoPay, Timothius Martin, saat ditanya mengenai keputusan GoPay untuk menjadi sponsor RRQ.

“Sudah semakin banyak juga nama-nama atlet esports yang muncul di Indonesia dan bahkan go international. Melihat potensi yang besar, GoPay berupaya memberikan dukungan untuk mengakselerasi industri esports di Indonesia.”

RRQ bukanlah tim esports pertama yang disponsori oleh GoPay. Pada Juli lalu, GoPay mengumumkan bahwa mereka akan menjadi sponsor dari Bigetron. Pada 2016, GoPay juga pernah bekerja sama dengan EVOS Esports yang ketika itu merupakan salah satu organisasi esports dengan perkembangan paling pesat.

Tidak sekadar menjadi sponsor dari berbagai tim esports, GoPay juga pernah mensponsori berbagai kompetisi esports, seperti PUBG Mobile Indonesia National Championship (PINC) 2019 yang diadakan pada 13-14 Juli lalu dan Mobile Legends: Bang Bang Professional League Season 2 pada 2018.

“Kami percaya, semakin banyak turnamen esports yang digelar di tingkat lokal dan nasional, akan semakin banyak memberikan kesempatan bagi gamers Indonesia berkarir lebih serius sebagai pemain profesional dan bisa menjadi perwakilan bangsa ke level dunia,” kata Timothius.

Menurut Timothius, ada dua alasan mengapa GoPay memutuskan untuk menjadi sponsor dari tim RRQ, yaitu prestasi dan reputasi tim yang sangat baik. “Reputasi dan kepiawaian RRQ telah terbukti dengan ratusan prestasi di berbagai jenis turnamen esports hingga membawa harum nama Indonesia di kancah internasional,” katanya.

Sebagai informasi, pada Juni lalu, RRQ.Athena menjadi juara dari PMCO SEA Finals 2019. RRQ juga sempat bertanding di MET Asia Series: PUBG Classic. Selain prestasi, RRQ juga memiliki fans dalam jumlah yang cukup besar. Akun Instagram resmi RRQ memiliki pengikut hingga 1,2 juta orang.

“Diharapkan, kami bisa terus merangkul pasar game yang lebih luas dan terus mendukung atlet profesional menjadi panutan bagi generasi muda di Indonesia agar dapat mengembangkan minat dan bakatnya di esports secara produktif dan bertanggung jawab,” ungkap Timothius.

Jumlah Penonton Esports Tahun Ini Hampir Capai 1 Miliar

Di Indonesia, ada 171 juta pengguna internet, menurut data dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia).

Berdasarkan laporan Kepios yang dibuat bersama We Are Social dan HootSuite, sebanyak 26 persen dari pengguna internet Indonesia menonton turnamen esports belum lama ini. Itu artinya, hampir 44,5 juta orang menonton pertandingan esports.

Jumlah netizen yang menonton siaran langsung terkait game lebih tinggi lagi, mencapai 40 persen dari total pengguna internet atau sekitar 68,4 juta orang.

Memang, esports kini tengah menjadi pembicaraan hangat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia.

Hal ini terlihat dari fakta bahwa 22 persen pengguna internet dunia menonton turnamen esports dan 29 persen dari mereka menonton siaran langsung dari permainan orang lain.

penonton turney esports
Grafik persentase pengguna internet yang menonton turnamen esports belum lama ini.

Esports dan game populer di kalangan anak muda, khususnya orang-orang yang ada di rentang umur 16 tahun sampai 24 tahun. Jumlah penonton esports di rentang umur ini sedikit lebih banyak dari penonton olahraga konvensional, seperti sepak bola, balapan, atau basket.

Di rentang tersebut, jumlah penonton esports mencapai 32 persen, dibandingkan dengan penonton olahraga konvensional yang hanya mencapai 31 persen.

Meskipun begitu, di kalangan generasi berumur di atas 25 tahun, olahraga konvensional tetap lebih populer. Anda bisa melihat perbandingan jumlah penonton esports dan olahraga konvensional pada grafik di bawah.

Penonton esports vs penonton olahraga tradisional jpeg

Menurut data dari GlobalWebIndex, jumlah penonton esports saat ini naik 50 persen dalam waktu 12 bulan. Sementara itu, durasi menonton esports mencapai lebih dari enam miliar jam pada tahun lalu. Ini berarti ada kenaikan lama waktu menonton sebesar hampir 20 persen jika dibandingkan dengan lama waktu menonton pada 2015.

Sayangnya, para fans esports tidak tersebar merata. Kebanyakan dari mereka berasal dari Asia, seperti Tiongkok, Vietnam, Filipina, termasuk Indonesia. Di China, sebanyak 40 persen pengguna internet mereka menonton turnamen esports belum lama ini. Di Vietnam, angka itu sedikit turun menjadi 31 persen.

streaming audience jpeg
Grafik persentase pengguna internet yang menonton live streaming dari konten gaming.

Soal penonton live streaming konten game, di Tiongkok, sebanyak 49 persen netizen negara Tirai Bambu itu menonton siaran langsung konten gaming. Dengan 40 persen pengguna internet menonton konten live streaming game, Indonesia ada di peringkat kedua, tepat setelah Tiongkok.

Bagaimana perusahaan bisa memanfaatkan ini?

Menurut Internet World Stats, ada 4,4 miliar pengguna internet di dunia. Jika sebanyak 22 persen di antara mereka menonton turnamen esports belum lama ini, itu artinya ada hampir 1 miliar orang yang menonton kompetisi esports.

Sementara jumlah penonton streaming dunia mencapai hampir 1,28 miliar orang. Di Indonesia sendiri, jumlah penonton turnamen esports dan penonton live streaming konten game mencapai puluhan juta orang.

Ini merupakan kesempatan besar bagi perusahaan untuk melakukan marketing.

Hal paling sederhana yang bisa perusahaan lakukan untuk memanfaatkan hype esports adalah dengan menjadi sponsor tim esports dan memasang logo atau nama merek pada jersey atau jaket para pemain.

Seperti apa yang dilakukan oleh Logitech dan HP Omen dengan BOOM.ID. Selain itu, Anda juga bisa menjalin kerja sama dengan tim esports seperti apa yang EVOS lakukan dengan Thanksinsomnia.

Esports dipercaya akan menjadi industri yang besar. Menurut laporan Newzoo, nilai industri esports mencapai US$493 juta pada 2016. Nilai industri esports naik menjadi US$655 juta pada 2017 dan menembus US$900 juta pada tahun lalu. Dipercaya, nilai industri ini akan lebih dari US$1 miliar pada 2020.

Sumber: The Next Web, Kompas

Disclosure: Ada perubahan cukup signifikan yang dilakukan dari artikel awal, namun tidak mengubah konteks keseluruhan artikel. 

Ini 24 Tim yang Bakal Bertanding di StarLadder Major CS:GO

Dua puluh empat tim yang akan bertanding di StarLadder Major CS:GO telah ditentukan. Tahun ini, kompetisi tersebut akan diadakan di Berlin, Jerman mulai 28 Agustus sampai 8 September.

Dua puluh empat tim tersebut dibagi ke dalam dua status, yaitu Challengers dan Legends. Ada 16 tim yang berstatus sebagai Challengers dan 8 tim berstatus Legends. Status Legends didapatkan oleh tim-tim yang masuk ke dalam top 8 di Intel Extreme Masters Season XIII – Katowice Major 2019.

Ini adalah 16 tim yang harus melalui Challengers stage:

  • Vitality
  • Complexity
  • HellRaisers
  • mousesports
  • CR4ZY
  • forZe
  • Syman
  • North
  • G2
  • AVANGAR
  • NRG
  • FURIA
  • Grayhound
  • TYLOO
  • DreamEaters
  • INTZ

Ini adalah 8 tim yang secara otomatis masuk ke Legends stage:

  • Astralis
  • Natus Vincere
  • FaZe
  • Renegades
  • ENCE
  • MIBR
  • Liquid
  • NiP

Kompetisi StarLadder Major ini dibagi ke dalam tiga stage. Pertama adalah Challengers stage, yang diadakan mulai 23 Agustus sampai 26 Agustus 2019. Di sini, 16 tim berstatus Challenger akan diadu sehingga 8 tim keluar sebagai pemenang.

Delapan tim itu akan bertanding dengan 8 tim lain yang berstatus Legends pada Legends stage, yang dimulai sejak 28 Agustus sampai 1 September. Baik Challengers dan Legends stage akan diadakan di Verti Music Hall dan menggunakan sistem Swiss, menurut laporan HLTV.org.

Delapan tim terbaik dari Legends Stage lalu akan bertanding ke Champion stage, yang akan diadakan pada 5 September sampai 8 September. Champion Stage akan diadakan di Mercedes-Benz Arena.

Juara satu dari kompetisi ini akan mendapatkan hadiah sebesar USD500 ribu, juara dua USD150 ribu, dan juara tiga USD70 ribu. Sementara tim yang ada di peringkat lima sampai delapan akan mendapatkan hadiah sebesar USD35 ribu.

Cerita xccurate tentang Kepindahannya ke BTRG

Kevin “xccurate” Susanto resmi bergabung dengan BTRG. Melalui akun Twitter resminya, Kevin mengumumkan hal ini.

“Hari ini, saya mengakhiri perjalanan saya dengan @tyloogaming. Itu adalah pengalaman yang panjang dan berarti bagi saya. Saya harap mereka mendapatkan yang terbaik dan saya senang karena mereka lolos babak kualifikasi! Terima kasih telah memberikan kesempatan pada saya untuk bermain bersama tim top 30 dunia. Saya akan terus berusaha keras untuk menjadi yang terbaik,” tulis Kevin di Twitter resminya.

BTRG, yang merupakan singkatan dari Big Time Regal Gaming, merupakan organisasi esports dari Tiongkok yang fokus ke game-game FPS, salah satunya CS: GO.

Sebelum bergabung dengan BTRG, Kevin bermain untuk tim Tyloo, yang juga asal sana. Dia resmi bermain untuk Tyloo sejak Januari tahun lalu (2018). Sebelum itu, dia juga pernah bermain untuk Jakarta Juggernauts pada tahun 2015 dan 2016, lalu masuk ke tim Recca Esports pada 2016 hingga 2018.

Selama 2018, Kevin memenangkan berbagai kompetisi bersama dengan Tyloo, mulai dari kompetisi C-Tier sepreti XINHUA Electronic Sports Conference sampai turnamen S-Tier seperti Intel Extreme Masters XIII di Sydney.

Turnamen yang terakhir kali Kevin menangkan bersama Tyloo adalah TOYOTA Master CS: Go Bangkok 2018. Turnamen yang diadakan pada November 2018 itu masuk ke dalam kategori A-Tier. Di sana, Tyloo berhasil menjadi juara dua. Mereka kalah dengan skor 2:3 dari Heroic pada pertandingan final.

“Mau cari tantangan baru,” kata Kevin ketika ditanya alasannya untuk pindah. “Dan waktu itu, setiap pergi ke luar gampang sakit bikin performa sedikit menurun.”

Di BTRG, Kevin bukan satu-satunya pemain asal Indonesia. Ada juga Adrian “adrnkiNg” Setiawan, yang memiliki peran sebagai entry fragger.

Satu hal yang menarik, meskipun BTRG adalah organisasi esports asal Tiongkok, tim CS:GO mereka hanya memiliki satu atlet dari negaranya, yaitu ZhiTao “Drea3er” Zhang. Dua anggota lain dari BTRG adalah Kristjan “fejtZ” Allsaar dari Estonia dan Anthony Lim Ying Jun alias ImpressioN asal Singapura, yang merupakan kapten.

Menurut HLTV.org, di tingkat global, BTRG ada di posisi 96. Posisi tertinggi yang pernah mereka capai adalah peringkat 79. Sebagai perbandingan, Tyloo kini ada di posisi 33 dengan peringkat tertinggi yang pernah mereka capai 14.

“Soalnya yang ada di pikiran saya cuma bagaimana saya bisa tetap bermain CS dan tentunya balik ke scene competitive,” ujar Kevin. “Untuk masalah rank, itu semua butuh proses. Nggak ada yang instan.”

Untuk menjawab pertanyaan terkait apa yang dia harapkan dengan berpindah tim, ini jawaban Kevin: “Bisa lebih mengasah skill, bahkan bisa melebihi performa sebelumnya. Dan tentunya, balik ke scene competitive lagi dan masuk major.”

RRQ Duduki Peringkat 12 di MET Asia Series: PUBG Classic

MET Asia Series: PUBG Classic selesai digelar (26-28 Juli 2019). Dalam turnamen tingkat Asia ini, Indonesia diwakili oleh RRQ. Sayangnya, meskipun RRQ sukses melewati babak kualifikasi tingkat Asia Tenggara untuk bertanding di MET Asia Series, mereka harus puas dengan peringkat 12.

Tim Gen.G dari Korea Selatan keluar sebagai juara MET Asia Series, membawa pulang hadiah uang sebesar USD130 ribu. Posisi dua diduduki oleh DPG EVGA, yang juga berasal dari Korea Selatan. Sementara posisi ketiga dikuasai oleh tim Weibo dari Tiongkok.

RRQ tampil dalam MET Asia Series setelah bertanding di PUBG Southeast Asia Championship 2019 – Phase 2. Dalam babak kualifikasi tingkat Asia Tenggara itu, RRQ menyabet juara dua dengan hadiah sebesar USD20 ribu.

Sebelum pertandingan, Arwanto “WawaMania” Tanuwiharja mengatakan bahwa Korea dan China menjadi dua negara yang harus diwaspadai dalam MET Asia Series. Dugaannya ini tepat.

Dalam kompetisi tingkat Asia ini, posisi 10 besar didominasi oleh tim dari dua negara itu, hanya ada tiga tim yang tidak berasal dari Korea atau China. Tiga itm itu adalah Armory Gaming dari Thailand, yang menduduki posisi 3, tim AHQ dari Taiwan di posisi 7, dan tim DGW dari Jepang yang ada di posisi 10.

Anda bisa melihat hasil pertandingan dari MET Asia Series pada gambar di bawah.

met asia

MET Asia Series diadakan selama tiga hari, mulai dari tanggal 26 Juli sampai 28 Juli. Pada hari pertama dan kedua, para peserta harus bertanding sebanyak enam kali: tiga kali di peta Erangel dan tiga kali di peta Miramar.

Pada hari pertama, RRQ tampil dengan cukup baik. Meskipun tidak pernah mendapatkan Chicken Dinner, tapi mereka berhasil mendapatkan posisi empat dalam tiga pertandingan. Pada akhir hari pertama, RRQ mendapatkan 36 poin dan 24 kill.

Sayangnya, performa RRQ pada hari kedua memburuk. Dari enam pertandingan pada hari kedua, RRQ hanya dapat meraih 12 poin dan 6 kill. Performa mereka pada hari ketiga membaik, walau tetap tidak sebaik performanya pada hari pertama. Di hari terakhir, RRQ mendapatkan poin 27 dan kill 23.

Pada akhir kompetisi, mereka mendapatkan total poin 75 dengan jumlah kill 53. Sebagai perbandingan, tim Gen.G mendapatkan poin 111 dan kill 75.

Menurut Manajer Divisi PUBG tim RRQ, Denny Wijaya, tantangan tersulit yang harus timnya hadapi saat berkompetisi tidak hanya tim lain, tapi juga diri sendiri.

“Lawan terberat selain tim lain dan para player lain adalah diri sendiri dan zona,” katanya. “Bagaimana mengimplementasi strategi, percaya diri, dan rotasi dengan baik ketika zona tidak ke arah kami.”

Ini bukan kali pertama RRQ bertanding dalam kompetisi level Asia. Pada Januari, RRQ ikut bertanding dalam PUBG Asia Invitational 2019. Ketika itu, mereka hanya dapat meraih peringkat 15 dari 16 peserta.

Dalam MET Asia Series, terlihat bahwa ada peningkatan soal peringkat yang dicapai oleh RRQ, meski tidak banyak. Ke depan, tidak tertutup kemungkinan tim RRQ dapat menampilkan performa yang lebih baik dan mencapai peringkat yang lebih tinggi.

Mewakili tim RRQ divisi PUBG, Denny berkata bahwa target mereka masih sama seperti sebelumnya, yaitu juara di tingkat global.

“Yang pasti, target berikutnya tetap konsisten dengan target sebelumnya, yaitu juara. Karena kita sudah menembus SEA dan main di Asia, pastinya, target berikutnya ke global,” ujarnya.