Game Mobile Kuasai Tayangan Esports Terpopuler Bulan Juli 2020

Beberapa waktu belakangan kita sudah melihat bagaimana tayangan esports game mobile mendapat sorotan yang besar, karena jumlah penontonnya yang kini bahkan bisa menyalip esports game PC. Pembuktian tersebut jadi lebih menarik lagi karena ternyata, penonton Indonesia mendominasi di dua tayangan turnamen esports besar di skena game mobile tersebut.

Dari game MLBB kita melihat bagaimana jumlah penonton tayangan MPL Invitational 4 Nations Cup menyalip jumlah penonton liga League of Legends Korea Selatan, LCK. Pertandingan EVOS vs RRQ, dua tim asal Indonesia, menjadi pertandingan yang paling banyak ditonton. Dari sisi PUBG Mobile, kita juga melihat bagaimana Indonesia menjadi salah satu negara dengan konsumsi terbesar terhadap tayangan PUBG Mobile World League 2020 Season 0 – East Region.

Melanjutkan dua pencapaian tersebut, Esports Charts baru-baru ini membuat rangkuman 5 tayangan esports paling populer bulan Juli 2020 ini. Tanpa diduga, 4 dari 5 daftar peringkat tersebut berisi game mobile. Pengisi peringkat 1 adalah MPL Invitational 4 Nations Cup dengan 1.032.379 penonton terbanyak di saat bersamaan (Peak Viewers).

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Sayangnya PUBG Mobile World League East tidak bisa mengisi peringkat 1 untuk bulan Juli. PMWL 2020 Season Zero – East Region sebenarnya mencetak rekor baru dengan 1,1 juta penonton terbanyak di saat bersamaan. Namun momen tersebut terjadi di babak Final, yang digelar pada bulan Agustus 2020.

Selain penonton Indonesia yang menguasai peringkat tersebut, hal menarik lain yang patut disorot mungkin adalah berkurangnya penonton LCK, dan gelaran C.O.P.A Free Fire. Pada daftar tayangan esports terpopuler bulan Juni 2020 lalu, kita dapat melihat LCK juga berada di dalam daftar. Dari bulan Juni ke bulan Juli, jumlah penonton LCK mengalami penurunan yang luar biasa.

Penonton LCK di bulan Juni sebanyak 672.362 penonton di saat bersamaan, sementara penonton di bulan Juli adalah 584.303 penonton di saat bersamaan. Artinya, penonton LCK berkurang cukup drastis, dengan selisih 88.059 orang penonton dari bulan Juni ke Juli. Hal menarik lain adalah, pertandingan T1 bertahan dari bulan Juni ke Juli sebagai pertandingan LCK dengan jumlah penonton terbanyak.

Sumber: Esports Charts
Rangkuman tayangan esports terpopuler bulan Juni 2020. Sumber: Esports Charts

C.O.P.A Free Fire juga jadi sorotan menarik pada daftar ini, karena turnamen tersebut merupakan pertandingan Free Fire lokal Brazil, namun berhasil menembus daftar tersebut. Mengutip dari Esports Charts, 570.074 orang penonton pertandingan C.O.P.A Free Fire itu merupakan penonton lokal Brazil saja. Jumlah penonton Brazil di C.O.P.A Free Fire terhitung 57.019 orang lebih banyak dibanding penonton Indonesia di PMWL 2020 East Region Finals, yang berjumlah 513.055 orang penonton.

Data ini menjadi menarik karena menunjukkan potensi fanatisme fans esports Indonesia terhadap tim kesayangannya. Dari daftar ini kita juga dapat melihat bagaimana tayangan esports game mobile akan dapat bicara lebih banyak di masa depan.

Riot Games Ungkap 21,8 Juta Orang Menonton Laga Final Worlds 2019

Riot Games baru-baru ini mengungkap angka penonton League of Legends World Championship Finals (Worlds 2019). Mengutip dari Esports Observer, Riot Games mengatakan bahwa laga final yang mempertemukan jagoan Eropa G2 Esports dengan jawara Tiongkok FunPlus Phoenix telah ditonton 21,8 juta orang, dengan jumlah penonton terbanyak pada saat bersamaan sejumlah 44 juta orang.

Menariknya, pada data yang baru diungkap ini, Riot Games menggunakan sebuah metrik atau perhitungan baru bernama Average-Minutes-Audience (AMA). Selama ini, sumber data jumlah penonton tayangan esports, biasanya mengandalkan data-data yang digunakan oleh platform streaming yang bersangkutan.

PARIS, FRANCE - NOVEMBER 10: --- during 2019 League of Legends World Championship Finals at AccorHotels Arena on November 10, 2019 in Paris, France. (Photo by Michal Konkol/Riot Games)
Pertandingan Grand Final Worlds 2019 yang menyedot perhatian gamers dari berbagai penjuru dunia. Sumber: Riot Games Official Documentation (Photo by Michal Konkol/Riot Games)

Ben Fischer, penulis Esports Observer mengatakan, bahwa data-data seperti concurrent viewers (penonton di saat bersamaan), total hours watched (jumlah total jam tayangan ditonton), ataupun unique viewers, tidak sebanding dengan rating yang dimiliki Televisi dan angkanya rentan dibuat berlebihan.

Penggunaan metrik AMA sebagai penghitung jumlah penonton bisa dibilang sebagai salah satu buah kerja sama antara Riot dengan Nielsen, selain dari penghitungan valuasi sponsorship esports.

Selain Riot, sudah ada beberapa perusahaan gaming/esports lain yang juga menggunakan AMA sebagai metrik penghitung jumlah penonton. Activision Blizzard salah satunya, menggunakan metrik tersebut sejak 2018 lalu untuk menghitung jumlah penonton Overwatch League. Pihak lainnya adalah ESL, yang menggunakannya untuk mengungkap jumlah penonton Intel Extreme Masters Katowice.

Sebelumnya Riot Games juga sempat mengungkap angka AMA League of Legends Championship Series (LCS) Amerika Serikat. LCS dianggap sebagai liga olahraga terpopuler ketiga di antara warga Amerika Serikat yang berumur 18-34 tahun dengan 124 ribu AMA. Laporan tersebut juga mengatakan, bahwa babak final LCS Summer Split memberikan dampak ekonomi sebesar US$5,44 juta (sekitar Rp76 milliar).

PARIS, FRANCE - NOVEMBER 10: --- during 2019 League of Legends World Championship Finals at AccorHotels Arena on November 10, 2019 in Paris, France. (Photo by Colin Young-Wolff/Riot Games)
Menghitung jumlah penonton online selama ini masih menjadi perdebatan tersendiri, mengingat banyaknya metrik yang bisa digunakan. Sumber: Riot Official Documentation (Photo by Colin Young-Wolff/Riot Games)

Jumlah Average-Minute-Audience ini kerap kali dianggap lebih reliabel, karena digunakan oleh dunia televisi dalam mengukur jumlah penonton, juga mengingat posisi Nielsen yang sudah bergerak dalam bidang data dan pengukuran data media sejak tahun 1923 lalu. Nielsen menjelaskan, bahwa metrik Average-Minute-Audience (AMA) adalah jumlah rata-rata penonton (program televisi) dalam waktu tertentu. Metode ini menghitung jumlah penonton untuk satu durasi program dalam setiap menitnya.

Namun demikian bukan berarti angka ini tidak dipertanyakan. Bagaimana jika penontonnya berpindah dari satu tayangan ke tayangan lain? Bagaimana jika satu penonton menonton dua tayangan sekaligus atau lebih? Itu adalah beberapa hal yang kerap dipertanyakan jika bicara soal angka penonton tayangan esports, baik menggunakan AMA ataupun data lainnya.

Sumber Header: Riot Games Official Documentation (Photo by Colin Young-Wolff/Riot Games)

Jumlah Penonton Esports Tahun Ini Hampir Capai 1 Miliar

Di Indonesia, ada 171 juta pengguna internet, menurut data dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia).

Berdasarkan laporan Kepios yang dibuat bersama We Are Social dan HootSuite, sebanyak 26 persen dari pengguna internet Indonesia menonton turnamen esports belum lama ini. Itu artinya, hampir 44,5 juta orang menonton pertandingan esports.

Jumlah netizen yang menonton siaran langsung terkait game lebih tinggi lagi, mencapai 40 persen dari total pengguna internet atau sekitar 68,4 juta orang.

Memang, esports kini tengah menjadi pembicaraan hangat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia.

Hal ini terlihat dari fakta bahwa 22 persen pengguna internet dunia menonton turnamen esports dan 29 persen dari mereka menonton siaran langsung dari permainan orang lain.

penonton turney esports
Grafik persentase pengguna internet yang menonton turnamen esports belum lama ini.

Esports dan game populer di kalangan anak muda, khususnya orang-orang yang ada di rentang umur 16 tahun sampai 24 tahun. Jumlah penonton esports di rentang umur ini sedikit lebih banyak dari penonton olahraga konvensional, seperti sepak bola, balapan, atau basket.

Di rentang tersebut, jumlah penonton esports mencapai 32 persen, dibandingkan dengan penonton olahraga konvensional yang hanya mencapai 31 persen.

Meskipun begitu, di kalangan generasi berumur di atas 25 tahun, olahraga konvensional tetap lebih populer. Anda bisa melihat perbandingan jumlah penonton esports dan olahraga konvensional pada grafik di bawah.

Penonton esports vs penonton olahraga tradisional jpeg

Menurut data dari GlobalWebIndex, jumlah penonton esports saat ini naik 50 persen dalam waktu 12 bulan. Sementara itu, durasi menonton esports mencapai lebih dari enam miliar jam pada tahun lalu. Ini berarti ada kenaikan lama waktu menonton sebesar hampir 20 persen jika dibandingkan dengan lama waktu menonton pada 2015.

Sayangnya, para fans esports tidak tersebar merata. Kebanyakan dari mereka berasal dari Asia, seperti Tiongkok, Vietnam, Filipina, termasuk Indonesia. Di China, sebanyak 40 persen pengguna internet mereka menonton turnamen esports belum lama ini. Di Vietnam, angka itu sedikit turun menjadi 31 persen.

streaming audience jpeg
Grafik persentase pengguna internet yang menonton live streaming dari konten gaming.

Soal penonton live streaming konten game, di Tiongkok, sebanyak 49 persen netizen negara Tirai Bambu itu menonton siaran langsung konten gaming. Dengan 40 persen pengguna internet menonton konten live streaming game, Indonesia ada di peringkat kedua, tepat setelah Tiongkok.

Bagaimana perusahaan bisa memanfaatkan ini?

Menurut Internet World Stats, ada 4,4 miliar pengguna internet di dunia. Jika sebanyak 22 persen di antara mereka menonton turnamen esports belum lama ini, itu artinya ada hampir 1 miliar orang yang menonton kompetisi esports.

Sementara jumlah penonton streaming dunia mencapai hampir 1,28 miliar orang. Di Indonesia sendiri, jumlah penonton turnamen esports dan penonton live streaming konten game mencapai puluhan juta orang.

Ini merupakan kesempatan besar bagi perusahaan untuk melakukan marketing.

Hal paling sederhana yang bisa perusahaan lakukan untuk memanfaatkan hype esports adalah dengan menjadi sponsor tim esports dan memasang logo atau nama merek pada jersey atau jaket para pemain.

Seperti apa yang dilakukan oleh Logitech dan HP Omen dengan BOOM.ID. Selain itu, Anda juga bisa menjalin kerja sama dengan tim esports seperti apa yang EVOS lakukan dengan Thanksinsomnia.

Esports dipercaya akan menjadi industri yang besar. Menurut laporan Newzoo, nilai industri esports mencapai US$493 juta pada 2016. Nilai industri esports naik menjadi US$655 juta pada 2017 dan menembus US$900 juta pada tahun lalu. Dipercaya, nilai industri ini akan lebih dari US$1 miliar pada 2020.

Sumber: The Next Web, Kompas

Disclosure: Ada perubahan cukup signifikan yang dilakukan dari artikel awal, namun tidak mengubah konteks keseluruhan artikel.