Lolos Kualifikasi The International, Infamous Gaming Dapat Sponsor Baru

Pada 2017, Infamous Gaming menjadi tim Amerika Selatan pertama yang lolos babak kualifikasi The International, salah satu turnamen esports paling bergengsi. Tahun ini, mereka kembali bertanding untuk memperebutkan Aegis. Dapat bertanding di Mercedes-Benz Arena dalam The International membuat perusahaan menjadi lebih tertarik untuk menjadi sponsor. Tidak heran, The International memang selalu dapat menarik banyak penonton. Tahun ini, dua channel Twitch yang menyiarkan The International — satu dalam bahasa Inggris dan satu lagi dalam bahasa Rusia — mendapatkan total durasi menonton selama lebih dari 12 juta jam.

Salah satu sponsor baru yang didapatkan oleh Infamous adalah Cifrut, merek minuman di bawah AJE Group, perusahaan multinasional yang membuat, mendistribusikan, dan menjual minuman kemasan. Menurut badan esports R3PREZ3NT, Cifrut ingin agar mereknya muncul di seragam jersey Infamous selama satu bulan. Selain itu, Infamous juga diminta untuk mempromosikan merek minuman tersebut di media sosial mereka. Sementara dari Cifrut, mereka akan membuat minuman kemasan khusus yang menampilkan Infamous.

Cifrut bukanlah satu-satunya merek yang tertarik untuk menjadi sponsor Infamous. Perusahaan antivirus ESET juga ikut menjadi sponsor Infamous. Sama seperti Cifrut, ESET ingin agar mereknya tampil pada jersey tim dan mereknya dipromosikan di media sosial Infamous. Tim esports itu juga bisa memberikan referral bagi fans-nya yang tertarik untuk membeli produk ESET. Sebelum ini, beberapa perusahaan yang sudah mendukung Infamous antara lain HyperX, OMEN by HP, dan Microsoft Windows.

Sumber: Twitter
Sumber: Twitter

“The International sangat penting bagi kami, karena kami mendapatkan banyak koneksi dan membuat banyak kontrak, baik untuk turnamen kali ini dan di masa depan,” kata pemilik dan pendiri Infamous Gaming, Christian Roque, dikutip dari Esports Observer. “Kami punya rencana konten media untuk turnamen ini dengan tujuan memastikan bahwa sponsor-sponsor kami puas dan mereka mendapatkan eksposur yang maksimal.”

Belakangan, semakin banyak perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor tim esports. Tidak melulu perusahaan terkait teknologi yang tertarik jadi sponsor tim esports, tapi juga merek non-endemik, mulai dari merek minuman sampai penyedia layanan finansial. Tahun ini, nilai sponsorship merek non-endemik tahun ini naik 13 persen jika dibandingkan dengan tahun lalu. Dan memang semakin banyak merek-merek non-endemik yang mau jadi sponsor tim esports, termasuk di Indonesia. Hal ini terlihat dari keputusan Dua Kelinci yang mendukung EVOS Esports dan RRQ, Fore Coffee yang menjadi sponsor ONIC, dan kerja sama antara Genflix dan Ternakopi dengan Aerowolf.

Biasanya, sebuah merek mau menjadi sponsor tim esports karena mereka ingin mendekatkan diri dengan penonton esports, seperti yang dilakukan oleh Honda. The International adalah Piala Dunia untuk Dota 2. Tentu saja, penontonnya pun banyak. Menurut data The Esports Observer, dua channel yang menyiarkan The International mendominasi posisi top channel di Twitch pada minggu lalu. Channel yang menyiarkan turnamen Dota 2 itu dalam bahasa Inggris mendapatkan total durasi menonton selama 16 juta jam, sementara channel dalam bahasa Rusia mendapatkan 12 juta jam. Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di bawah, dua channel ini mendapatkan waktu tonton yang jauh lebih tinggi dari channel terpopuler ketiga.

Sumber: The Esports Observer
Sumber: The Esports Observer

Salah satu alasan mengapa The International menarik perhatian banyak orang adalah karena hadiahnya yang sangat besar. Tahun ini, total hadiah yang ditawarkan mencapai US$34 juta. OG, tim yang memenangkan The International tahun ini, bisa membawa pulang US$15,6 juta. Itu artinya, setiap pemain tim OG mendapatkan sekitar US3,1 juta, lebih besar dari atlet yang memenangkan Wimbledon. Sebagai perbandingan, Novak Djokovic dan Simona Halep yang memenangkan Wimbledon, “hanya” membawa pulang US$2,9 juta. Dari tahun ke tahun, total hadiah The International terus naik. Itu bisa terjadi karena mereka menggunakan metode pengumpulan dana crowdfunding.

Pertumbuhan Penonton Six Major Raleigh Lebih Tinggi dari Six Invitational

Setiap tahun, ada empat turnamen “Major” untuk Rainbow Six. Turnamen terbesar adalah Six Invitational, yang bisa disamakan seperti The International untuk Dota 2 atau Piala Dunia untuk sepak bola. Salah satu turnamen tahunan besar lainnya adalah Six Major, yang tahun ini diadakan di Raleigh.

Dari segi viewership, Six Invitational memang masih menjadi turnamen dengan durasi menonton paling lama. Meskipun begitu, pertumbuhan durasi menonton Raleigh Major jauh lebih besar dari pertumbuhan viewership Six Invitational. Viewership Raleigh Major tumbuh 22 persen, sementara pertumbuhan viewership Invitational hanya mencapai 7 persen. Di channel Twitch resmi Six Major Raleigh, total durasi turnamen itu ditonton mencapai 2,8 juta jam. Sebagai perbandingan, tahun lalu, turnamen Major yang diadakan di Paris hanya memiliki total durasi 2,1 juta. Jumlah concurrent viewer (CCV) turnamen Major Raleigh tahun ini juga lebih tinggi dari tahun lalu. Tahun ini, rata-rata CCV adalah 37 ribu, naik dari 26 ribu pada tahun lalu.

Anda bisa melihat total viewership Six Major Raleigh pada grafik di bawah.

Sumber data: The Esports Observer
Sumber data: The Esports Observer

Ubisoft meluncurkan Rainbow Six pada 2015. Meskipun begitu, game tersebut baru mulai populer di kalangan penikmat konten gaming pada 2018. Ketika itu, total durasi viewership Rainbow Six di Twitch naik hingga lebih dari dua kali lipat. Secara total, pada 2018, Rainbow Six ditonton selama 87,56 juta jam, naik dari 40,79 juta jam pada tahun sebelumnya.

Menurut laporan The Esports Observer, peningkatan drastis itu berkat diadakannya turnamen esports Rainbow Six. Ini menunjukkan bahwa esports dapat membantu sebuah game untuk tetap relevan bagi audiens bahkan beberapa tahun setelah ia dirilis.

Sayangnya, tahun ini, pertumbuhan durasi menonton Rainbow Six di Twitch mulai mengalami perlambatan. Total durasi menonton Six Invitational yang diadakan pada 11-17 Februari lalu mencapai 6 juta jam, naik 7 persen dari 5,65 juta pada tahun sebelumnya. Meskipun begitu, jumlah penonton babak final dari R6 Pro League Season 9 lebih sedikit jika dibandingkan dengan babak final Season 7 yang diadakan pada tahun sebelumnya.

Fakta bahwa viewership turnamen Six Major Raleigh naik adalah kabar baik. Karena, Rainbow Six merupakan game yang jumlah penontonnya sangat tergantung pada turnamen esports. Naiknya viewership turnamen Major Raleigh menujukkan adanya potensi untuk menaikkan jumlah penonton Rainbow Six dengan mengadakan turnamen profesional lain. Dan jika Rainbow Six itu sukses di esports, maka hal itu juga akan memberikan dampak baik bagi semua pelaku yang terlibat, termasuk tim, penyelenggara turnamen, dan para sponsor.

Minggu lalu, Senior Director of Esports, Ubisoft, Che Chou menjelaskan alasan mereka untuk mengadakan turnamen Six Major di Raleigh. “Kami mempertimbangkan beberapa kota. Ketika kami mencari kota sebagai tempat diselenggarakan turnamen Major, salah satu hal yang kami pertimbangkan adalah kami ingin mencari tempat yang berbeda,” kata Chou pada The Esports Observer. “Acara besar terakhir yang kami buat adalah US National Finals dan acara itu diadakan di Las Vegas. jadi, kami ingin mengadakan sesuatu di pesisir timur demi fans kami yang ada di sini.”

Alasan lainnya, Chou menjelaskan, Raleigh sangat agresif dalam meyakinkan Ubisoft untuk mengadakan acara di kota tersebut. Mereka bahkan memberikan subsidi biaya penyelenggaraan kompetisi yang diadakan di Raleigh Convention Center. “Mereka adalah rekan yang hebat, dan saya rasa, di industri esports, kita mulai melihat tren dimana kota-kota ingin agar acara esports besar diadakan di kota mereka — agar kota mereka lekat dengan gaya hidup esports,” katanya.

Iklan Bakal Jadi Sumber Pemasukan Baru Activision Blizzard

Activision Blizzard membeli King Digital Entertainment, developer Candy Crush, pada 2016 senilai US$5,9 miliar. Dalam waktu dua tahun, King menyumbangkan US$1,987 miliar pada total pendapatan Activision Blizzard. Angka tersebut tidak termasuk pemasukan iklan dari King.

Sebelum King diakuisisi oleh Activision Blizzard, mereka memang telah tertarik untuk menggunakan iklan untuk memonetisasi game buatan mereka, yang memang biasanya bisa dimainkan dengan gratis. Pada 2013, mereka mencoba untuk menampilkan iklan di dalam game. Namun, ketika itu, mereka memutuskan untuk menghilangkan iklan dan membiarkan pemain bermain tanpa gangguan iklan demi bisa bersaing dengan game lain. Sejak saat itu,    mereka telah mengembangkan platform iklan mereka.

Sekarang, King juga masih berusaha untuk meningkatkan pendapatan mereka dari iklan. Belakangan, mereka membuka berbagai lowongan pekerjaan terkait iklan. Ini menunjukkan betapa seriusnya mereka dalam menggarap iklan dalam game. Berbeda dengan iklan pada media tradisional seperti televisi yang terasa mengganggu, iklan pada game bisa disajikan sedemikian rupa sehingga ia justru membuat pemain bermain lebih lama.

King mencoba metode yang disebut rewarded video saat ini. Game buatan King memang biasanya bisa dimainkan gratis. Namun, terkadang, pemain harus menggunakan uang untuk membuka level selanjutnya pada game. Dengan metode rewarded video, pemain bisa menonton iklan video untuk membuka level tersebut. Ini menguntungkan kedua belah pihak. King diuntungkan karena mereka mendapatkan uang dari iklan. Pemain diuntungkan karena mereka bisa membuka level berikutnya atau mendapatkan hadiah lain dalam game dengan menonton iklan.

Potensi pendapatan King dari iklan besar. Beberapa tahun lalu, ketika pengguna aktif bulanan game-game buatan King diperkirakan mencapai lebih dari 400 juta orang, potensi pendapatan iklan King diperkirakan mencapai US$500 juta. Memang, saat ini, jumlah pengguna aktif bulanan game-game King telah menurun. Berdasarkan data yang The Motley Fool dapatkan dari Blizzard, pada 2018, pengguna aktif bulanan King mencapai 268 juta orang, turun dari 453 juta orang. Menariknya, pendapatan King pada 2018 justru naik 28 persen dari 2016. Alasannya, karena pemain yang tetap memainkan game-game buatan King justru menghabiskan uang lebih banyak di game-game tersebut. Hal ini terlihat dari fakta bahwa pendapatan per pemain yang didapatkan King naik 13 persen pada 2018.

Jumlah pemain aktif bulanan Activision Blizzard | Sumber: Activision Blizzard via The Motley Fool
Jumlah pemain aktif bulanan Activision Blizzard | Sumber: Activision Blizzard via The Motley Fool

Apa yang dilakukan oleh King telah terbukti sukses. Activision Blizzard kini tertarik untuk mengimplementasikan metode serupa pada franchise game mereka yang lain. “Dengan pondasi untuk iklan yang telah ada, kami akan mengejar kesempatan baru di segmen bisnis kami yang lain, khususnya konten esports,” kata CEO Activision Blizzard, Bobby Kotick dalam laporan keuangan terbaru, seperti dikutip dari The Motley Fool.

Esports memiliki potensi besar untuk monetisasi. Menurut Goldman Sachs, pada 2022, esports akan menjadi industri dengan nilai hampir US$3 miliar. Overwatch adalah salah satu game Activision Blizzard yang memiliki turnamen yang sukses. Turnamen ini didukung oleh merek ternama seperti Coca-Cola. Tahun depan, mereka juga akan memulai liga Call of Duty dengan sistem turnamen tertutup layaknya Overwatch League. Minggu lalu, dua tim esports telah membeli slot untuk dapat bertanding di liga tersebut. Sejauh ini, telah ada sembilan tim yang dipastikan akan bertanding dalam liga itu.

Jadi Sponsor Sejak 2016, Kerja Sama Antara LG Australia dan Dire Wolves Berlanjut

Perkembangan terbaru hadir dari skena esports Australia. Perkembangan ini terkait dengan pembaruan kerja sama bisnis antara LG Australia dengan organisasi esports Dire Wolves

Pertama kali bekerja sama pada tahun 2016, LG Australia melanjutkan dukungannya sebagai sponsor pada Dire Wolves. Dengan pembaruan kerja sama ini, LG akan memberikan dukungan pada Dire Wolves sampai setidaknya tahun depan.

Sebagai perusahaan elektronik, LG memberikan dukungan berupa monitor untuk digunakan oleh tim esports tersebut dalam turnamen. Dire Wolves ikut serta dalam Oceanic Pro League (OPL). Tahun lalu, mereka berhasil mendapatkan gelar juara di turnamen League of Legends untuk kawasan Oceania tersebut.

“LG adalah sponsor pertama Dire Wolves, mendukung kami sejak 2016,” kata Founder & Managing Director of LG Dire Wolves, Nathan Mott, menurut laporan Esports Insider. “Monitor high-end mereka merupakan perangkat penting dalam latihan kami di Esports High-Performance Centre di Sydney Cricket Ground. Kami senang untuk melanjutkan kerja sama kami dengan LG seiring dengan usaha kami untuk mengembangkan esports di kawasan Oceania.”

Ini adalah kabar baik bagi Dire Wolves yang sempat mengalami masalah pada Juli lalu. Ketika itu, Guinevere Capital, pemegang saham mayoritas Dire Wolves, mengumumkan bahwa mereka mencari investor untuk mengambil alih saham mereka di tim esports itu. Alasannya adalah karena perusahaan pemodalan itu juga memiliki saham mayoritas di Excel Esports. Riot memberitahu Guinevere Capital bahwa mereka dilarang memiliki dua tim esports yang bertanding dalam League of Legends European Championships (LEC) ketika Excel mendaftarkan diri di turnamen itu. Ditakutkan, akan terjadi konflik kepentingan ketika dua tim tersebut bertanding. Dengan ini, dua per tiga dari saham di Dire Wolves harus dipindahtangankan.

Logo LG Dire Wolves | Sumber: Riot Games
Logo LG Dire Wolves | Sumber: Riot Games

“Saya sangat suka dan keras kepala dalam mengembangkan industri esports Australia dan saya akan terus terlibat di dalamnya dalam berbagai kapasitas,” kata Manager Guinevere Capital, Dave Harris pada Esports Insider ketika itu. “Saya harap, ini akan mendorong investor-investor lain untuk masuk ke ekosistem esports, yang terus tumbuh dan menunjukkan road map untuk pihak lain tentang siklus investasi kami selama tiga tahun terakhir.”

Jika dibandingkan dengan Indonesia, penduduk Australia memang jauh lebih sedikit. Namun, menurut laporan Digital Australia 2020, dua dari tiga warga Australia bermain game. Tidak hanya itu, 90 persen rumah di Australia memiliki perangkat untuk bermain game. Sementara jumlah penonton esports mencapai 41 persen dari total populasi. Dengan asumsi jumlah penduduk Australia adalah 25 juta orang, sebanyak lebih dari 10,5 juta orang menonton esports. Sebanyak 31 persen (7,75 juta orang) mengaku mengunjungi acara gaming dan 28 persen (9,5 juta orang) menikmati budaya esports.

Berita buruk memang sempat menerpa industri esports di Australia pada minggu lalu dengan tutupnya Gfinity Australia, operator esports lokal. Meskipun begitu, laporan PwC menyebutkan bahwa industri esports di Australia telah mengalami pertumbuhan besar dalam beberapa tahun belakangan. Hal ini terbukti dari mulai bermunculannya turnamen esports besar, seperti Intel Extreme Masters dan Melbourne E-sports Open. Dalam laporan itu, juga disebutkan bahwa untuk memastikan agar industri esports di Australia bisa bertahan, maka para pelaku esports harus meningkatkan pendapatan dari hak siar media. Menurut GEO Gfinitiy Australia, Dominic Remond, saat ini, industri esports di Australia masih terlalu menggantungkan diri pada sponsorship.

Menurut PwC, perusahaan yang cocok untuk berinvestasi di esports adalah perusahaan yang menawarkan barang dan layanan yang sejalan dengan budaya gaming. Sebaliknya, perusahaan yang hanya berusaha untuk menjangkau audiens dalam jumlah banyak dengan ongkos relatif rendah, mereka tidak disarankan untuk masuk ke industri esports. Beberapa industri yang juga bisa mendapatkan untung dari pertumbuhan esports antara lain industri film, makanan, dan minuman.

Sumber: Esports Insider, Ministry of Sport.

Astralis dan Team Liquid Bakal Bertanding di IEM Beijing 2019

ESL dan Intel akan mengadakan Intel Extreme Masters (IEM) di Beijing pada 9-10 November. Dalam situs resminya, IEM menyebutkan bahwa IEM Beijing 2019 akan menjadi turnamen ke-12 dari IEM. Turnamen ini akan diadakan di Gymnasium of Capital University of Physical Education and Sports, Beijing University Students yang terletak di distrik Haidian, Beijing.

“Setelah mengadakan IEM di Tiongkok selama bertahun-tahun, kami melihat komunitas esports Tiongkok tumbuh menjadi salah satu komunitas paling berdedikasi di dunia,” kata Vice President of Pro Gaming, ESL, Michal Blicharz, seperti dikutip dari Esports Insider.

Dia mengaku bangga untuk mengadakan IEM Beijing bersamaan dengan perayaan ulang tahun IEM ke-10. “Untuk merayakan pencapaian ini, kami dengan bangga mengadakan turnamen esports dan tidak sekadar tampil di pameran, dan kami bangga dapat membawa turnamen ini ke komunitas fans esports paling antusias. Turnamen ini hanya menjadi awal dari banyak acara esports besar lain di Asia dan khususnya, Tiongkok.”

Dalam IEM Beijing 2019, akan ada 8 tim yang bertanding, memperebutkan total hadiah sebesar US$250 ribu. Pemenang pertama akan mendapatkan setengah dari total hadiah tersebut sementara posisi kedua mendapatkan US$50 ribu dan dua semifinalis akan mendapatkan US$25 ribu.

Dari delapan tim yang bertanding, sebanyak lima tim akan dipilih langsung. Sementara tiga slot sisanya akan didapatkan oleh tim yang memenangkan babak kualifikasi di Tiongkok, Asia, dan Eropa. Delapan tim ini kemudian akan bertanding dengan sistem double elimination. Empat tim yang tersisa akan bertanding menggunakan sistem best-of-threes. Sementara dalam babak final yang diadakan pada 10 November, dua finalis akan bertanding menggunakan sistem best-of-fives.

Sejauh ini, telah ada dua tim yang dipastikan akan masuk dalam IEM Beijing 2019, yaitu Astralis dan Team Liquid. Kedua tim tersebut dipilih karena mereka berhasil memenangkan Intel Grand Slam pada dua musim sebelumnya. Intel Grand Slam menawarkan hadiah sebesar US$1 juta bagi pemain dari tim yang bisa memenangkan empat turnamen dalam waktu 10 turnamen berturut-turut.

Sumber: situs resmi Intel Grand Slam
Saat Team Liquid memenangkan Intel Grand Slam kedua. Sumber: situs resmi Intel Grand Slam

Astralis membutuhkan waktu 323 hari untuk memenangkan Intel Grand Slam pertama sementara Team Liquid memenangkan musim kedua hanya dalam waktu 63 hari. Pemenang IEM Beijing 2019 akan mendapatkan satu poin dalam Intel Grand Slam musim ketiga. Saat ini, Team Liquid telah mendapatkan satu poin karena berhasil memenangkan IEM Chicago pada pertengahan Juli lalu.

Gaming memegang peran penting dalam integrasi budaya dan teknologi. Tidak hanya itu, pengaruh game pada budaya Tiongkok juga terus bertambah,” kata Publicity Minister of Haidian District Standing Committee. “Haidian adalah bukti dari inovasi dan pertumbuhan Tiongkok. Haidian merupakan salah satu distrik terbaik untuk mengembangkan industri esports dan untuk mengadakan acara esports karena di distrik ini, terdapat banyak mahasiswa dan pengusaha muda, serta kawasan ini memiliki pasar bisnis yang besar dan pondasi industri yang kuat. Dengan bantuan IEM, saya percaya, industri esports di Haidian akan naik ke level berikutnya.”

Sumber: The Esports Observer, Esports Insider

Belanda Bakal Bangun Stadion Khusus Esports di Amsterdam: Rabo Esports Stadium

Di tengah perkembangan industri esports yang sangat pesat, tak banyak berita muncul dari Belanda. Di kawasan Eropa, negara yang dikenal di kancah esports internasional adalah Inggris Raya, Jerman, dan Prancis. Belanda ingin mengubah hal ini. Di Gamescom, mereka mengumumkan bahwa mereka akan membuat stadion khusus untuk esports. Stadion yang dinamai Rabo Esports Stadium tersebut akan dibangun di Amsterdam. Ini adalah stadion esports pertama yang dibangun di Belanda. Stadion yang dibangun di atas bekas gedung olahraga sekolah tersebut akan memiliki luas 10 ribu meter persegi. Pembangunan stadion ini disponsori oleh Rabobank dan H20 esports.

“Dengan H20, kami merealisasikan mimpi yang telah kami perjuangkan selama bertahun-tahun. H20 esports ingin menciptakan sebuah ekosistem untuk membangun generasi berikutnya dengan gaming, esports, dan teknologi kreatif,” kata pendiri H20, Dirk Tuip, seperti dikutip dari Inven Global. “Industri esports berkembang pesat dan generasi muda memiliki ikatan kuat dengan industri tersebut. Dengan H20 Campus, kita akan mengajak komunitas berkumpul bersama dan kita akan saling mengenal dengan melakukan pelatihan dan edukasi. Para gamer, influencer, dan pelaku esports adalah orang-orang yang akan membangun masa depan.”

Sumber: H20 via Inven Global
Sumber: H20 via Inven Global

Diperkirakan stadion ini akan selesai dibangun pada akhir tahun depan. Meskipun begitu, sudah ada pihak yang memesan untuk menggunakan stadion tersebut. Sejatinya, stadion ini akan digunakan sebagai pusat esports. Namun, ia juga akan digunakan sebagai pusat pengembangan gaming dan teknologi. Diharapkan, keberadaan stadion ini akan membuat komunitas esports dan gaming dari seluruh dunia datang ke Amsterdam dan mendorong pertumbuhan ekosistem esports di Belanda. Tidak melulu soal esports, keberadaan Rabo Esports Stadium juga diperkirakan akan membuat perusahaan gaming dan esports menjadi lebih tertarik untuk membangun kantor di Amsterdam. Pada akhirnya, hal ini akan bisa mendorong perekonomian lokal.

“Semua kompetisi dan turnamen esports, dan acara gaming akan diselenggarakan di Rabo Esports Stadium Amsterdam,” kata Tuip saat ditanya tentang acara apa saja yang akan bisa diadakan di stadion baru tersebut. “Stadion ini sudah di-booking selama 75 hari pada tahun depan. Semua fasilitas yang dibutuhkan akan disiapkan, seperti peralatan siaran, shoutcasting, panggung dengan meja untuk pemain, kawasan bermain, dan lain sebagainya. Selain itu, juga akan ada bagian gaming dengan perangkat gaming berkualitas tinggi, pusat balapan VR, ruangan olahraga interaktif, serta tempat bekerja untuk perusahaan dan startup.”

Belanda bukanlah satu-satunya negara yang mulai membangun stadion khusus esports. Pada awal bulan ini, NetEase mengumumkan bahwa mereka akan membangun stadion kelas A senilai lima miliar yuan (sekitar Rp10 triliun) di Shanghai. Di Amerika Serikat, stadion esports juga mulai bermunculan. Hal ini terjadi karena Overwatch League akan menetapkan sistem kandang-tandang. Karena itu, tim-tim yang bertanding dalam liga tersebut harus memiliki stadion yang menjadi markas mereka.

“Selain gaming, H20 fokus pada edukasi. Bersama, kita bisa mengajarkan generasi muda cara bermain yang bertanggung jawab,” kata Chairman of the Board of Rabobank Waterland, Eric Zwart, dikutip dari Inven Global. “Ruang untuk bisnis dibangun untuk perusahaan game dan teknologi sehingga mereka akan bisa bertemu dengan mudah. Ini akan memberikan kesempatan bagi para pengusaha untuk membuat rencana inovatif bersama. Amsterdam Waterland adalah bagian penting dari bagian metropolitan Amsterdam, keberadaan stadion ini akan bisa mendorong pertumbuhan ekonomi.”

Sumber: Esports.net, Inven Global

Sumber header: H20 LinkedIn

Startup Esports India, Global Esports Dapatkan Pendanaan

Dengan jumlah penduduk lebih dari 1,3 miliar orang, India merupakan negara dengan jumlah penduduk terbanyak kedua di dunia. Kemunculan smartphone memunculkan dampak besar bagi negara tersebut, salah satunya dalam industri gaming.

Berkat investasi dari perusahaan-perusahaan raksasa seperti Alibaba dan Tencent, industri gaming India bisa berkembang pesat. Menurut Statista, nilai industri gaming di negara itu akan mencapai 71 miliar rupee (sekitar Rp14,1 triliun) pada 2021.

Industri gaming dan industri esports berbanding lurus. Semakin besar industri gaming, semakin besar pula potensi berkembangnya esports sebagai industri. Esports diterima dengan cukup baik di India. Pada Asian Games 2018, India berhasil memenangkan medali perunggu dalam kategori Hearthstone. Menurut CEO Nazara Technologies, Manish Agarwal, salah satu alasan esports menjadi populer di India adalah karena murahnya koneksi internet di negara itu. “Dalam bermain game, jaringan internet yang baik punya peran penting dan merupakan salah satu alasan di balik pesatnya pertumbuhan gaming online di India,” katanya, dikutip dari Forbes.

Salah satu pemain di industri esports India adalah Global Esports. GE memiliki tim di berbagai game, seperti Apex Legends, CS:GO, Dota 2, Fortnite, Overwatch, PUBG, PUBG Mobile, dan Rainbow Six Siege. Tidak hanya itu, mereka juga masuk ke dalam bisnis pembuatan konten, penyelenggaraan acara dan turnamen esports, serta penjualan merchandise. GE juga merupakan pemilik dan bertanggung jawab atas tim India yang ikut serta dalam Overwatch World Cup.

Startup yang didirikan oleh Rushindra Sinha dan Mohit Israney ini mengumumkan bahwa mereka telah menutup babak pendanaan awal. GE mendapatkan investasi ini dari Venture Catalysts. Sayangnya, mereka tidak menyebutkan secara pasti angka dari pendanaan ini. Mereka hanya mengatakan, investasi tersebut bernilai jutaan dollar.

Saat ini, lebih dari 70 persen pendapatan GE berasal dari hadiah yang dimenangkan oleh tim yang mereka miliki. Sementara sisanya mereka dapatkan dari pembuatan konten dan media, sponsorship, dan penjualan merchandise.

Anda bisa melihat persentase sumber pendapatan GE pada grafik di bawah.

Sumber data: Esports Observer
Sumber data: Esports Observer

“Kami sangat bangga untuk mengumumkan bahwa kami adalah organisasi esports India pertama yang berhasil mendapatkan pendanaan sebesar ini,” kata Rushindra Sinha, dikutip dari Esports Insider. “Tujuan kami adalah untuk menunjukkan besarnya potensi penonton esports di India. Investasi dari Vcats memungkinkan kami untuk bergerak maju dan membawa kami selangkah lebih dekat dengan tujuan kami untuk membawa India ke level global. Industri esports India masih ada di fase awal dan kami ada di posisi yang tepat untuk membentuk masa depan esports India untuk berpuluh-puluh tahun ke depan dan kami harap, kami bisa mengembangkan industri ini dari komunitas akar rumput sambil mencoba mendominasi di tingkat Asia dan dunia.”

Sementara itu, Co-founder Venture Catalysts, Anuj Golecha berkata bahwa pertumbuhan industri esports di India sama pesatnya dengan perkembangannya di tingkat global. “Kami di Vcats melihat adanya potensi yang sangat besar di industri esports dan kami harap investasi ini akan membuka ekosistem esports dan konten gaming yang sama sekali baru di India,” kata Golecha, lapor The Esports Observer.

Mastercard Jadi Sponsor LCS dan Buat Konten Tentang Komunitas Esports LoL

Mastercard kini menjadi rekan finansial eksklusif untuk League of Legends Chamionship Series, liga LoL tahunan untuk kawasan Amerika Utara. Ini bukan kerja sama pertama yang Mastercard buat dengan Riot. Sebelum ini, perusahaan kartu kredit itu juga telah menjadi sponsor dari beberapa turnamen LoL lain, seperti Mid-Season Invitational, All-Star Event, dan World Championship.

“Kami senang untuk masuk ke ranah esports,” kata Executive Vice President of Marketing and Communications for North America, Mastercard, Cheryl Guerin, seperti dikutip dari The Esports Observer. “Selama ini, Mastercard ikut masuk ke berbagai jenis olahraga karena kami ingin para pemegang kartu kami bisa mengejar hobi mreeka. Kami sadar, apa yang terjadi di esports sangat penting, baik tentang pertumbuhan industri dan kesenangan fans. Kami ingin berinteraksi dengan para penggemar esports  dan itulah awal dari msauknya kami ke ranah ini. Kami melihat interaksi yang sangat aktif , dan kami harap, itu juga akan terjadi kali ini. Kami menghubungkan diri dengan audiens baru dan esports adalah platform yang fantastis.”

Menurut Nielsen, tahun ini, jumlah nilai sponsorship yang diberikan oleh merek non-endemik — mulai dari merek makanan, mobil, hingga layanan finansial — naik 13 persen dari tahun lalu.

Sebagai sponsor, hal paling mendasar yang bisa sebuah perusahaan lakukan adalah memasang logo pada seragam pemain esports atau pada panggung. Namun, Mastercard tidak puas dengan hanya melakukan itu. Dalam kerja sama terbaru ini, Mastercard akan menawarkan layanan ekstra untuk para pemegang kartu, seperti tur backstage, tempat menonton khusus, dan kesempatan bertemu dengan para pemain profesional.

Tidak berhenti sampai di situ, Mastercard bersama Riot juga akan membuat konten eksklusif. Seri yang diberi judul “Together Start Something Priceless” itu akan membahas tentang pemain yang memberikan dampak positif pada komunitas. Orang pertama yang akan dibahas adalah Stephen “Snoopeh” Ellis. Dia adalah mantan pemain profesional yang kini mendukung para pemain profesional lainnya. Pada awalnya, seri ini akan tersedia secara eksklusif untuk kawasan Amerika Utara. Namun, nantinya, video tersebut juga akan tersedia di kawasan lain.

Sumber: Young-Wolff/Riot Games via The Esports Observer
Sumber: Young-Wolff/Riot Games via The Esports Observer

“Mastercard adalah merek yang dikenal di dunia, dan kami jelas ingin ada merek yang dikenal audiens kami. Namun, satu yang paling penting, kami  ingin mendekatkan diri dengan penonton dengan cara yang orisinal dan interaktif,” kata Guerin.

“Dengan membuat konten, yang memang dibuat khusus untuk komunitas esports itu sendiri — konten ini menampilkan berbagai cerita berharga yang kita dengar selama kerja sama kami, dari fans yang memang sangat cinta dengan esports. Menampilkan konten-konten jauh lebih otentik daripada sekadar menampilkan logo kami. Penting bagi kami untuk melakukan ini: kami membuat cerita menggugah tentang esports, dan menginspirasi orang lain yang juga senang dengan esports.”

North American Head of Partnerships and Business Development, Riot Games, Matt Archambault mengatakan bahwa membuat seri video tentang esports akan membantu Mastercard untuk berinteraksi dengan para penggemar esports. Dia menyebutkan, menampilkan logo memang awal yang baik untuk merek non-endemik yang ingin masuk ke ranah esports. Namun, menyajikan konten memungkinkan sponsor untuk dapat memperkenalkan merek mereka pada audiens esports dengan lebih baik.

“Mengembangkan sebuah cerita dan menceritakannya pada komunitas — dua hal itulah yang memberikan nilai lebih pada komunitas,” kata Archambault. “Pada akhirnya, itulah yang coba kami lakukan: memberikan pengalaman dan membuat kerja sama untuk memberikan nilai lebih tidak hanya pada merek itu, tapi juga pada komunitas, dan melakukan sesuatu yang mungkin belum pernah dicoba sebelumnya.”

Merek non-endemik memang kini mulai memasuki ranah esports. Jika melihat ke ranah lokal, di Indonesia pun trennya demikian, salah satunya adalah Go-Pay yang menjadi sponsor dari RRQ.

Pemetaan Penonton dan Pemain Dota 2, LoL, CS:GO, Overwatch, dan Honor of Kings

Ada data menarik yang dikemukakan oleh salah satu penyedia data dan analisis Newzoo. Mereka menganalisa penonton di 12 negara di Amerika Utara dan Eropa. Ada lima game yang mereka perhatikan, yaitu Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Honor of Kings, League of Legends, dan Overwatch. Laporan ini memberikan gambaran lain tentang karakter penonton dan pemain esports.

Karakter penggemar esports berbeda-beda, tidak semua orang yang memainkan game esports menonton pertandingan dari game tersebut. Sebaliknya, tidak semua orang yang menonton esports memainkan game dari turnamen yang mereka tonton.

Menurut laporan tersebut, League of Legends adalah game dengan jumlah penonton dan pemain paling banyak dengan persentase 42 persen. Jumlah orang yang hanya memainkan game itu adalah 32 persen. Bersama dengan CS:GO, League of Legends juga menjadi game dengan jumlah penonton terbanyak. Jumlah orang yang hanya menonton League of Legends adalah 26 persen sementara total penonton CS:GO mencapai 23 persen. Honor of Kings dan Overwatch adalah game yang memiliki paling sedikit orang yang hanya menonton pada 14 persen.

Anda bisa melihat persentase jumlah penonton, pemain, dan penonton serta pemain dari masing-masing game pada tabel di bawah.

Penonton esports
Sumber: Newzoo

Dari laporan ini, Newzoo juga menemukan bahwa ada segmen penonton dan pemain pasif — yang mereka sebut “Popcorn Gamers” dan “Backseat Viewers” — yang lebih suka menonton orang lain bermain game daripada memainkan game itu sendiri. “Fakta bahwa konten esports yang biasanya dikonsumsi dengan pasif, ditambah dengan kesukaan fans pada tim dan pemain profesional, dua hal ini mendorong konsumen ke franchise game — bahkan setelah mereka berhenti bermain game, baik untuk sementara atau selamanya,” tulis Newzoo, dikutip dari Esports Observer.

Mereka juga menyebutkan, meski sebagian publisher berusaha mendorong penonton untuk ikut bermain, sebagian penonton akan lebih memilih untuk hanya menonton. Ini berarti, orang-orang itu hanya bisa dijangkau via turnamen esports. Dan semakin banyak jumlah penonton turnamen esports, penyelenggara akan bisa mendapatkan uang dari menjual hak siar ke media.

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

Dalam laporan Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019, Newzoo menyebutkan bahwa tahun ini, pemasukan esports mencapai US$1,1 miliar. Sponsorship memang masih menjadi penyumbang terbesar dengan kontribusi sebesar 41,5 persen dari total pendapatan dengan nilai US$456,7 juta, naik 34,3 persen dari tahun lalu. Namun, hak siar media merupakan sumber pendapatan yang dengan pertumbuhan terbesar dari tahun lalu. Tahun ini, hak siar media memberikan kontribusi sebesar 22,8 persen dengan nilai US$251,3 juta, naik 41,8 persen dari tahun lalu.

Audiens game MOBA di Tiongkok

Dalam laporan terbarunya, Newzoo juga mengamati perilaku audiens game Massive Online Battle Arena (MOBA) di Tiongkok. Tiga game pilihan Newzoo adalah League of Legends, Dota 2, dan Honor of Kings. Dari ketiga game itu, Honor of Kings (di Indonesia dikenal sebagai AOV – Arena of Valor), yang merupakan satu-satunya game mobile, memiliki penonton perempuan paling banyak dengan persentase 44 persen.

Esports di Tiongkok
Sumber: Newzoo

Lalu menurut Interpret, meski pemain game konsol atau PC perempuan tidak banyak — hanya 35 persen dari total jumlah pemain — kasual gamer yang lebih sering memainkan game di mobile justru lebih didominasi oleh perempuan dengan angka 66 persen.

Dari studinya, Newzoo juga menyebutkan bahwa para penggemar game di Tiongkok memiliki ketertarikan yang berbeda-beda. Misalnya, penonton League of Legends juga senang dengan mobil dan motor sementara penonton Dota 2 senang dengan card game atau board game. Dengan mengetahui ketertarikan lain dari para penggemar esports, perusahaan yang ingin menjadi sponsor bisa menargetkan audiens dengan lebih akurat dan memastikan bahwa target konsumen mereka memang sama dengan tim atau turnamen yang mereka dukung.

Sumber header: Nikkei Asian Review.

Tiga dari Lima Turnamen Esports Terpopuler Adalah Game Mobile

Esports kini tengah berkembang pesat. Selain pendapatan di industri yang diperkirakan mencapai US$1,1 miliar, laporan Kepios juga menyebutkan jumlah penonton esports hampir menembus angka satu miliar. Hal ini bisa dibilang tidak aneh, mengingat esports kini sangat beragam, baik berdasarkan platform — PC, konsol, atau mobile — maupun genre — FPS, MOBA, battle royale, fighting, racing, dan lain sebagainya.

Namun, masing-masing negara atau kawasan biasanya memiliki turnamen esports favoritnya sendiri. Karena itulah Esports Charts, layanan analitik yang memerhatikan tren esports dan streaming, membuat daftar turnamen esports paling populer dalam tujuh bulan pertama 2019.

Di level global, dengan pengecualian Tiongkok, turnamen esports yang paling banyak ditonton adalah Fortnite World Cup. Dengan total hadiah US$30 juta, turnamen ini juga menjadi turnamen esports dengan hadiah terbesar kedua setelah The International. Pemenang FWC, Kyle “Bugha” Giersdorf, seorang pemuda berumur 16 tahun, membawa pulang hadiah uang sebesar US$3 juta. Di posisi kedua, ada liga Free Fire di Brasil, diikuti oleh Arena of Valor World Cup, PUBG Mobile Club Open (PMCO), dan ESL One Cologne, yang mempertandingkan CS:GO. Satu hal yang menarik, tiga dari lima turnamen esports paling populer di dunia merupakan turnamen esports mobile.

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Sementara jika Anda melihat trafik penonton di negara-negara yang menggunakan Bahasa Inggris, FWC masih menjadi turnamen populer. Hanya saja, posisi kedua diisi oleh ESL One Cologne. Tiga turnamen paling populer lainnya adalah League of Legends Championship Series (LCS), liga LoL di Amerika Serikat, turnamen CS:GO IEM Chicago, dan World of Warcraft Tournament. Dari ini, Anda tak lagi melihat game-game mobile seperti Free Fire, Arena of Valor, atau PUBG Mobile. Ini menunjukkan bahwa di negara-negara berbahasa Inggris, kebanyakan gamer masih bermain menggunakan PC. Tren di negara-negara berkembang, seperti Indonesia, biasanya berbeda.

Secara global, liga Free Fire di Brasil merupakan turnamen paling banyak ditonton kedua setelah FWC. Sama seperti Indonesia, Brasil merupakan negara mobile first. Artinya, sebagian besar pengguna internetnya mengenal internet dari perangkat mobile.

Berdasarkan data dari eMarketer, dikutip dari PagBrasil, ada 150 juta pengguna internet di Brasil. Sebanyak 80 persen, atau sekitar 120 juta orang, menggunakan internet via perangkat mobile. Indonesia juga mirip dengan Brasil. Menurut data dari ComScore pada 2017, jumlah pengguna perangkat mobile di Indonesia hampir 2,5 kali lipat dari pengguna desktop. Karena itu, jangan heran jika di negara mobile first seperti Indonesia dan Brasil, esports mobile lebih populer dari esports untuk konsol dan PC.

Sumber: Comscore
Sumber: Comscore

Data Newzoo menyebutkan, pada 2012, mobile gaming memberikan kontribusi paling sedikit pada industri gaming secara keseluruhan. Namun, pada 2021, industri gaming mobile diperkirakan akan meroket sehingga bernilai US$100 miliar. Menariknya, semakin populernya game mobile bukan berarti popularitas game PC atau konsol akan menurun. Industri game konsol dan PC diperkirakan akan tetap stabil meski pertumbuhan pendapatan game mobile akan mengalahkan game konsol dan PC.