Ponsel Pintar yang Cocok untuk Kreator Konten Gaming?

Esports tak lagi jadi industri main-main. Tahun ini, esports dipercaya akan menjadi industri bernilai triliunan rupiah. Menjadi pemain profesional pun tak lagi sekadar mimpi. Namun, sebenarnya, ada banyak pekerjaan yang bisa Anda tekuni di industri esports. Salah satunya adalah sebagai kreator konten atau streamer. Faktanya, para kreator konten ini juga punya peran penting dalam mengembangkan industri esports.

Jika tak percaya, coba lihat saja organisasi-organisasi esports besar seperti EVOS Esports atau FaZe Clan. Selain punya tim esports yang jago, mereka biasanya juga punya streamer atau influencer. Pasalnya, esports memang diperkirakan akan tumbuh besar sebagai bagian dari industri hiburan. Hal ini terlihat dari semakin banyaknya generasi Milenial dan Gen Z yang menonton konten gaming atau esports.

Sumber: Esports Insider
Sumber: Esports Insider

Secara global, kebanyakan kreator konten atau streamer fokus pada game-game PC seperti Dota 2 atau Counter-Strike: Global Offensive. Namun, di Indonesia, game esports yang populer adalah mobile game seperti Mobile Legends dan PUBG Mobile. Lalu, bagaimana cara untuk menyiarkan sesi gaming Anda jika Anda bermain mobile game? Memang, Anda bisa menghubungkan ponsel ke PC. Namun, dengan smartphone yang tepat, Anda juga bisa merekam dan mengedit video langsung dari smartphone Anda.

Tentu saja, untuk melakukan itu, Anda harus menggunakan smartphone yang punya spesifikasi mumpuni. Misalnya, Galaxy Note20 dan Note20 Ultra. Dua smartphone terbaru dari Samsung itu punya salah satu prosesor mobile paling canggih saat ini, yaitu Exynos 990. Tak hanya itu, keduanya juga punya RAM besar — Galaxy Note20 punya RAM 8 GB dan Note20 Ultra 12GB — sehingga Anda tidak perlu khawatir smartphone ini tak akan kuat untuk melakukan multitasking: merekam permainan Anda saat Anda tengah bermain.

Di Twitch, salah satu kategori favorit adalah Just Chatting. Di sini, para streamer mengobrol dengan fans mereka. Jika Anda ingin membuat vlog untuk menunjukkan kehidupan sehari-hari Anda pada fans, Anda juga bisa menggunakan kamera Galaxy Note20 dan Note20 Ultra. Galaxy Note20 punya lensa 12MP sebagai kamera utama. Dengan aperture F1.8, lensa dapat menangkap cahaya lebih banyak sehingga gambar yang dihasilkan akan tetap berkualiats bahkan saat diambil di tempat remang-remang. Sementara itu, Galaxy Note20 Ultra punya lensa utama 108MP dengan aperture F1.8. Kedua smartphone ini juga dilengkapi dengan dua lensa ekstra, yaitu lensa ultrawide dan lensa telephoto.

Baik Galaxy Note20 dan Note20 Ultra juga sudah dapat mengambil video dengan resolusi 8K. Keduanya juga sudah dilengkapi dengan OIS (Optical Image Stabilization), yang berfungsi untuk menstabilkan video yang Anda ambil.

Samsung.com
Samsung.com

Setelah selesai mengambil video, mari bicara tentang bagian editing. Sebagian kreator konten mengedit videonya di PC, walau mereka mengambil video dengan smartphone. Namun, jika Anda punya smartphone yang mumpuni, Anda juga bisa langsung mengedit video di smartphone. Galaxy Note20 dan Note20 Ultra tak hanya powerful, tapi juga dilengkapi dengan S-Pen yang bisa membantu Anda dalam proses editing. Dengan S Pen, Anda bisa mengetuk layar dengan lebih akurat. Selain itu, keduanya juga punya layar besar, Galaxy Note20 dengan layar 6,7 inci dan Note20 Ultra dengan layar 6,9 inci. Dengan begitu, Anda bisa lebih leluasa saat hendak mengedit video.

Samsung baru saja meluncurkan Galaxy Note20 dan Note20 Ultra pada 5 Agustus 2020 lalu. Sekarang, mereka membuka pre-order untuk kedua smartphone barunya tersebut pada 6-19 Agustus 2020. Mereka juga menawarkan e-voucher Galaxy Buds+ seharga Rp2,399 juta untuk pembelian Galaxy Note20 dan e-voucher seharga Rp2,599 juta untuk pembelian Galaxy Note20 Ultra. Jika ingin mendapatkan informasi lebih lengkap, Anda bisa mengunjungi www.galaxylaunchpack.com.

Disclosure: Artikel ini disponsori oleh Samsung Indonesia.

Vindex Siapkan Rp4,4 Triliun untuk Bangun Pusat Esports Bagi Gamer Amatir

Vindex menyiapkan dana sebesar US$300 juta (sekitar Rp4,4 triliun) untuk membangun pusat esports bagi para gamer kasual dan amatir di seluruh dunia. Untuk merealisasikan hal itu, hal pertama yang mereka lakukan adalah mengakuisisi merek Belong Gaming Arena dari Game, perusahaan retail asal Inggris. Tak hanya itu, mereka juga mempekerjakan CEO Game Digital Martyn Gibbs untuk mengawasi proses pembangunan pusat esports Belong Gaming Arena di dunia.

Vindex didirikan oleh Mike Sepso dan Sundance DiGiovanni, dua pendiri Major League Gaming (MLG), pada 2019. Kepada GamesBeat, Sepso mengatakan, tujuan Vindex saat ini adalah untuk membuat pusat esports di berbagai kota. Esports Engine, yang masih menjadi bagian dari Vindex, akan bertanggung jawab atas operasional dari pusat esports ini. Selain itu, Vindex juga bekerja sama dengan beberapa perusahaan lain yang bekerja di bidang esports, seperti Andbox dan Envy Gaming.

Sepso menjelaskan, pada awalnya, bisnis utama Vindex adalah untuk membuat layanan dan solusi bagi publisher game dan platform streaming. Setelah itu, mereka akan masuk dalam fase kedua, yaitu membangun komunitas esports untuk pemain amatir dan kasual. Dia membandingkan industri esports layaknya piramida. Infrastruktur esports menjadi lapisan paling bawah. Sementara turnamen esports profesional — seperti Overwatch League — ada di bagian atas piramida.

vindex pusat esports amatir
Tampilan Belong Gaming Arena. | Sumber: GamesBeat

“Saat ini, kebanyakan publisher game fokus pada turnamen esports profesional,” kata Sepso. “Dalam dunia esports sekarang, Anda hanya melihat organisasi grassroot dan organisasi profesional. Tidak ada bagian tengah yang menghubungkan keduanya. Sejak Vindex didirikan, kami punya rencana untuk mengatasi masalah ini.”

Sepso mengungkap, untuk merealisasikan hal tersebut, dia bekerja sama dengan Game selama enam bulan terakhir. Game, yang dikenal di Inggris dan Spanyol, akan bertanggung jawab atas operasional Belong Gaming Arena di kedua negara tersebut. Sementara itu, Martin juga akan membantu Sepso dan Vindex dalam membangun pusat esports serupa di negara-negara lain. Vindex juga bekerja sama dengan Andbox di New York dan Envy di Dallas dalam mengembangkan pusat esports di Amerika Serikat.

Saat ini, Belong Gaming Arena telah tersedia di 23 kawasan di Inggris. Menariknya, pusat esports itu dapat ditemukan di berbagai mall dan pusat perbelanjaan. Sepso mengungkap, kawasan yang menjadi target Vindex untuk membangun pusat esports adalah kawasan pinggiran kota. Pasalnya, di kota-kota besar, khususnya kota yang memiliki tim profesional dalam turnamen esports Activision Blizzard, komunitas esports di sana sudah cukup aktif.

“Namun, di pnggiran kota, ada banyak fans esports dan pemain berbakat, atau gamer yang senang untuk bermain tapi tidak ingin masuk ke dunia profesional. Merekalah calon konsumen kami,” ujar Sepso. “Karena itulah, kami fokus untuk membangun pusat esports di pusat perbelanjaan dan mall. Karena mall sudah menyediakan infrastruktur yang kami perlukan.”

Satu hal yang pasti, Sepso menegaskan, mereka ingin membuat Belong Gaming Arena sebagau pusat esports berkualitas tinggi. “Kami ingin memberikan pengalaman bermain game esports berkualitas di kota Anda. Peralatan yang ada di sini sama dengan peralatan yang digunakan oleh para atlet esports profesional,” ujarnya. “Hal itulah yang ingin kami berikan di semua Belong Gaming Arena.”

Sepso mengatakan, dia juga ingin agar setiap Belong Gaming Arena identik dengan satu tim esports lokal. Contohnya, untuk pusat esports di Oxford Street, tempat tersebut identik dengan London Land Mines. Menurutnya, hal ini penting karena mereka tidak hanya ingin membuat tempat berkumpul para gamer, tapi juga komunitas. Selain para pemain amatir, Vindex juga ingin membantu para kreator konten gaming.

“Budaya gaming dan esports tak terbatas pada kompetisi, tapi juga tentang pembuatan konten, menjadi kreator konten, membangun komunitas, menyiarkan game yang Anda mainkan dan lain sebagainya,” ujar Sepso. “Banyak pemain esports yang kemudian menjadi influencer dan kreator konten. Sebagian dari pusat esports kami akan dilengkapi dengan peralatan untuk membuat konten berkualitas tinggi.”

Saat ini, Vindex memiliki 180 karyawan. Dalam lima tahun, mereka berencana untuk membangun Belong Gaming Arena di 500 lokasi. Sepso memperkirakan, pembangunan ratusan pusat esports tersebut akan menciptakan sekitar 4.000 lowongan pekerjaan baru.

Pemasukan Game Esports di Tiongkok Naik 55 Persen

Sepanjang semester pertama 2020, pemasukan industri game esports di Tiongkok mencapai 71,9 miliar yuan (sekitar Rp152 triliun), menurut laporan China Game Industry Research Institute. Jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun lalu, pemasukan di industri game esports Tiongkok mengalami kenaikan 55 persen. Sementara itu, jumlah pemain game esports di negara tersebut mencapai 484 juta orang, naik 9,94 persen.

China Game Industry Research Institute mengumumkan laporannya dalam China Digital Entertainment Expo & Conference yang diadakan di Shanghai. Kepada Pandaily, Yibo Zhang, anggota dari Asosiasi Manajemen Budaya Tiongkok dan Direktur dari media esports People Esports mengatakan bahwa data ini didukung oleh People’s Daily, media pemerintah terbesar di Tiongkok.

pemasukan industri esports Tiongkok
Game mobile esports masih mendominasi di Tiongkok. | Sumber: The Esports Observer

Sementara itu, industri gaming di Tiongkok bahkan lebih besar lagi. Pemasukan industri gaming di Tiongkok sepanjang semester pertama 2020 mencapai 139 miliar yuan (sekitar Rp294 triliun), naik 22 persen dari semester pertama 2019 . Mobile game masih mendominasi pasar gaming Tiongkok dengan pemasukan sebesar 104,6 miliar yuan (sekitar Rp221 triliun). Hal itu berarti, mobile game memberikan kontribusi sebesar 75.04 persen dari total pendapatan di industri gaming di Tiongkok.

Segmen game PC menjadi segmen terbesar kedua dengan kontribusi sebesar 20,18 persen pada total pendapatan industri gaming. Terakhir, sekitar 2,87 persen dari total pendapatan industri gaming Tiongkok berasal dari web games. COVID-19 mewabah pada enam bulan pertama dari 2020. Meskipun pandemi tersebut menyebabkan masalah bagi banyak bidang bisnis, industri game justru diuntungkan. Pasalnya, ketika pemerintah melakukan lockdown, banyak orang yang memutuskan untuk bermain game. Faktanya, pada Q1 2020, pendapatan industri game di Tiongkok justru mengalami kenaikan 30 persen.

Ke depan, Tiongkok berusaha untuk mengembangkan cloud gaming. Memang, mereka tengah menggenjot investasi di bidang big data, artificial intelligence dan 5G. Dari Januari sampai Juni 2020, pemasukan pasar cloud gaming di Tiongkok mencapai 400 juta yuan, naik 79 persen dari tahun lalu. Salah satu perusahaan Tiongkok yang tertarik dengan cloud gaming adalah Tencent. Pada akhir 2019, mereka mengumumkan bahwa mereka akan bekreja sama dengan NVIDIA untuk menyediakan cloud gaming.

Sumber header: Business of Esports

Sejarah Singkat Perjalanan Seri Galaxy Note untuk Kebutuhan Gaming

Samsung baru saja meluncurkan dua smartphone terbarunya, Galaxy Note20 dan Note20 Ultra. Sama seperti pendahulunya, Samsung masih mengusung dua Galaxy Note terbaru ini sebagai smartphone untuk mendorong produktivitas. Meskipun begitu, kedua smartphone itu juga memiliki spesifikasi yang mumpuni, sehingga ia bisa digunakan untuk bermain game, tak peduli seberapa berat game yang Anda mainkan. Dengan kata lain, Galaxy Note20 dan Note20 Ultra ini cocok bagi Anda yang punya motto: Work hard, play hard!

Galaxy Note pertama diluncurkan pada 2011. Dengan layar berukuran 5,3 inci, Galaxy Note mendapatkan banyak kritik karena dianggap terlalu besar. Meskipun begitu, smartphone tersebut ternyata digemari. Buktinya, dalam waktu kurang dari satu tahun, Samsung berhasil menjual sekitar 10 juta unit. Sejak saat itu, Galaxy Note menjadi salah satu lini utama Samsung.

Sejak awal, Samsung selalu memasukkan hardware terbaik pada lini Galaxy Note. Misalnya, saat meluncurkan Galaxy Note3, Samsung menanamkan RAM 3GB untuk memastikan bahwa smartphone tersebut dapat melakukan multitasking tanpa kendala. Tak terkecuali Galaxy Note20 dan Note20 Ultra. Kali ini, perusahaan asal Korea Selatan itu menggunakan Exynos 990 sebagai prosesor dengan RAM 12GB dan kapasitas storage sampai 512GB.

Samsung juga selalu menggunakan layar Super AMOLED untuk lini Galaxy Note mereka. Hanya saja, layar Galaxy Note20 dan Note20 Ultra lebih spesial dari layar pendahulunya. Layar dari kedua smartphone terbaru Samsung tersebut sudah memiliki refresh rate 120Hz, dua kali lipat dari refresh rate yang dipunyai oleh pendahulunya, Galaxy Note10.

NOTE_EVO_SCALED

Tak hanya melalui hardware, Samsung juga mendukung fitur gaming pada lini Galaxy Note dengan menyediakan software khusus. Pada 2016, bersamaan dengan peluncuran Galaxy S7 dan S7 Edge, Samsung memperkenalkan fitur Game Launcher.

Salah satu fungsi Game Launcher adalah untuk memastikan tidak ada notifikasi yang mengganggu ketika Anda tengah bermain game. Tak hanya itu, melalui Game Launcher, Anda juga bisa menyesuaikan performa smartphone saat bermain game. Mode High Performance akan meningkatkan performa smartphone, tapi juga membuat baterai menjadi semakin boros. Sementara mode Save Power justru berfungsi sebaliknya.

Bersamaan dengan Game Launcher, Samsung juga memamerkan Game Tools. Ada berbagai hal yang bisa Anda lakukan melalui Game Tools, mulai dari mematikan Auto Brightness sampai menonaktifkan tombol Home atau Bixby. Anda juga bisa “mengunci” tombol navigasi di sini. Dengan begitu, Anda tak perlu lagi khawatir Anda akan keluar dari game karena tak sengaja menekan tombol Back atau Recent Apps. Melalui Game Tools, Anda juga bisa dengan mudah mengambil screenshot atau merekam sesi gaming Anda.

Samsung merombak fitur Game Tools menjadi Game Booster ketika mereka meluncurkan Galaxy Note10 pada tahun lalu. Sama seperti Game Tools, fungsi Game Booster adalah untuk membuat pengalaman bermain Anda menjadi lebih baik. Fungsi utama dari Game Booster adalah untuk mengoptimalkan performa smartphone ketika Anda tengah bermain game. Selain itu, Samsung juga menambahkan dua fitur baru, yaitu Device Temperature dan Battery Life Monitoring.

Tentu saja, semua fitur gaming yang dijelaskan di atas kini tersedia di Galaxy Note20 dan Note20 Ultra. Bagi Anda yang tertarik untuk membeli smartphone terbaru Samsung itu, Anda bisa mengunjungi www.galaxylaunchpack.com. Samsung memberikan hadiah khusus bagi orang-orang yang melakukan pre-order dari Galaxy Note20 dan Note20 Ultra pada periode 6-19 Agustus 2020.

Hadiah tersebut berupa evoucher Galaxy Buds+ sebesar Rp. 2.399.000 untuk pembelian Galaxy Note20 dan evoucher Galaxy Buds Live sebesar Rp. 2.599.000 untuk Galaxy Note20 Ultra.

Disclosure: Artikel ini disponsori oleh Samsung Indonesia

Sumber: Samsung, Phone Arena, SamMobile. Feat Image: Samsung.com

Cloud9 Gandeng Uconnect Esports untuk Kembangkan Ekosistem Esports Mahasiswa

Dalam industri esports, regenerasi pemain profesional masih menjadi masalah. Untungnya, sekarang, semakin banyak pihak yang tertarik untuk mengadakan turnamen esports di tingkat SMA atau universitas. Di Amerika Serikat, Ubisoft mengumumkan bahwa mereka akan mengadakan Rainbow Six Collegiate. Sementara itu, di Indonesia, juga ada beberapa turnamen khusus mahasiswa, seperti Mobile Legends Campus Championship dan PUBG Mobile Campus Championship.

Sekarang, Cloud9 baru saja mengumumkan kerja samanya dengan Uconnect Esports. Melalui kerja sama ini, keduanya akan berusaha untuk mengembangkan ekosistem esports mahasiswa sepanjang 2020. Dalam semester ganjil 2020, Cloud9 akan mengadakan berbagai kegiatan online bersama komunitas. Tujuannya adalah untuk mendukung organisasi esports tingkat universitas selama pandemi COVID-19. Cloud9 juga telah memulai kegiatan pertama mereka. Acara tersebut diikuti oleh 16 komunitas esports dan gaming mahasiswa di Amerika Utara.

cloud9 gandeng uconnect
Bersama dengan Uconnect, Cloud9 akan membuat berbagai kegiatan esports tingkat mahasiswa. | Sumber: Dot Esports

Esports tingkat mahasiswa kini tengah berkembang pesat,” kata CEO dan Co-founder Cloud9, Jack Etienne, menurut laporan Esports Insider. “Kami di Cloud9 menyadari potensi itu. Dan kami ingin mendukung para mahasiswa dengan memberikan mereka kesempatan untuk masuk ke dunia esports. Kami senang melihat perkembangan dari generasi muda pelaku esports.”

Cloud9 adalah salah satu organisasi esports terpopuler asal Amerika Utara. Sementara Uconnect Esports merupakan marketplace yang mempertemukan perusahaan sponsor dengan organisasi esports. Dalam jaringan mereka, terdapat lebih dari 150 organisasi esports dan gaming mahasiswa di Amerika Utara. Cloud9 menjadi organisasi esports pertama yang bekerja smaa dengan Uconnect Esports. Selain itu, Cloud9 juga merupakan salah satu organisasi esports besar pertama yang meluncurkan program esports untuk mahasiswa.

“Tim Uconnect sangat senang dapat bekerja sama dengan salah satu organisasi paling populer dan paling bergengsi di dunia esports,” kata CEO dan Pendiri Uconnect Esports, Dylan Liu, menurut laporan InvenGlobal. “Dalam beberapa minggu belakangan, beragai organisasi esports mahasiswa menunjukkan antusiasme tinggi akan kerja sama kami dengan Cloud9. Kami akan terus mencari cara baru dan inovatif untuk bisa bekerja sama dengan organisasi esports besar demi mengembangkan ekosistem esports mahasiswa.”

Valuasi Epic Games Kini Capai Rp253,7 Triliun

Valuasi Epic Games, developer dari Fortnite dan Unreal Engine, kini mencapai US$17,3 miliar (sekitar Rp253,7 triliun). Nilai perusahaan tersebut naik setelah mereka mendapatkan pendanaan sebesar US$1,78 miliar (sekitar Rp26,1 triliun), termasuk investasi dari Sony sebesar US$250 juta (sekitar Rp3,6 triliun). Setelah ronde pendanaan ini, Tim Sweeney masih akan menjabat sebagai CEO dari Epic Games.

Dua investor lama Epic Games, KKR dan Smash Ventures, ikut mengucurkan dana segar ke Epic Games. Dalam ronde pendanaan kali ini, juga ada beberapa investor baru yang menanamkan invsetasi di Epic, seperti Baillie Gifford, Fidelity Management & Research Company, Lightspeed Venture Partners, Ontario Teachers’ Pension Plan Board, David Tepper, serta dana yang ada di bawah tanggung jawab Black Rock serta T. Rowe Price Associates.

“Dukungan dari investor kami, yang merupakan pemimpin di industri finansial, akan mempercepat Epic untuk merealisasikan visi kami untuk membangun ekosistem digital menggunakan teknologi 3D real-time, layanan yang menghubungkan jutaan orang, dan toko digital yang menawarkan model bisnis yang adil,” kaat Sweeney dalam pernyataan resmi, seperti dikutip dari VentureBeat.

valuasi epic games
Fortnite berkontribusi besar dalam pemasukan Epic Games.

Epic Games merupakan perusahaan tertutup, jadi mereka tidak mengumumkan laporan keuangan mereka ke masyarakat umum. Namun, Epic dikabarkan memiliki keuangan yang sangat sehat berkat Fortnite. Game battle royale tersebut kini memiliki 350 juta pemain terdaftar. Memang, tidak semua para pemain tersebut aktif bermain. Meskipun begitu, Fortnite tetap sukses mendapatkan pemasukan besar. Menurut SensorTower, sejak diluncurkan 2 tahun lalu, pendapatan Fortnite telah menembus US$1 miliar (sekitar Rp14,7 triliun) pada Mei 2020.

Menurut narasumber VentureBeat, berkat pandemi, pemasukan Fortnite pada April 2020 mencapai US$400 juta (sekitar Rp5,9 triliun). Epic berkata, pada bulan April, para pemain Fortnite menghabiskan waktu 3,2 miliar jam untuk memainkan game battle royale tersebut.

Sementara itu, pada 2019, Epic melaporkan bahwa pemasukan mereka menembus US$4,2 miliar (sekitar Rp61,6 triliun) dengan EBITDA (pendapatan sebelum bunga, pajak, depresiasi, dan amortisasi) mencapai US$730 juta (sekitar Rp10,7 triliun). Pada 2020, pemasukan Epic diperkirakan akan mencapai US$5 miliar (sekitar Rp73,3 triliun) dengan EBITDA US$1 miliar (sekitar RP14,7 triliun).

Activision Blizzard Umumkan Laporan Keuangan Q2 2020, Pemasukan Naik 38 Persen

Activision Blizzard baru saja merilis laporan keuangan mereka untuk Q2 2020. Mereka mendapatkan pemasukan bersih sebesar US$1,93 miliar, naik 38 persen dari Q2 2019. Sementara itu, pendapatan besih mereka mencapai US$580 juta, naik 77 persen dari US$328 juta pada Q2 2019. Dalam laporan keuangannya, Activision Blizzard juga menjelaskan keadaan dari tiga segmen bisnis mereka, yaitu Activision Publishing yang berkecimpung dalam game konsol, Blizzard Entertainment di game PC, dan King untuk mobile game.

Secara total, Activision Blizzard punya 400 juta pemain aktif, naik 30 persen dari tahun lalu. Para gamer tersebut tersebar hampir merata di tiga kawasan operasional Activision Blizzard, yaitu Amerika, Asia Pasifik, dan EMEA (Eropa, Timur Tengah, dan Afrika). Di masing-masing kawasan tersebut, Activision Blizzard punya lebih dari 100 juta pemain. CEO Activision Blizzard, Bobby Kotick juga menyebutkan, mereka memperkirakan bahwa setengah dari total pemain mereka merupakan perempuan, lapor The Esports Observer.

keuangan activision blizzard q2
Call of Duty masih menjadi salah satu alasan naiknya pemasukan Activision Blizzard.

Dari tiga segmen bisnis Activision Blizzard, Activision punya pemain aktif bulanan (MAU) paling besar pada Q2 2020, mencapai 125 juta orang. Call of Duty masih alasan utama di balik meningkatnya jumlah pemain game Activision. Game tersebut bahkan menjadi salah satu kunci di balik naiknya pemasukan Activision Blizzard, sama seperti dalam laporan keuangan untuk Q1 2020. Tidak heran, selama pandemi, para pemain Call of Duty menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, durasi bermain para gamer Call of Duty naik sebesar 70 persen.

Bisnis Activision memberikan kontribusi sebesar US$993 atau sekitar 51 persen dari total pemasukan Activision Blizzard. Angka ini naik 270 persen jika dibandingkan dengan tahun lalu. Sementara itu, laba operasional dari Activision mencapai US$559 juta dengan margin untung sebesar 56 persen.

Sementara itu, Blizzard memiliki pemain aktif bulanan paling sedikit, hanya 32 juta orang pada Q2 2020. Untungnya, pemasukan bisnis Blizzard masih naik 20 persen dari tahun lalu, menjadi US$461 juta. Sementara pendapatan operasional mereka adlaah US$203 juta dengan margin laba 44 persen. World of Warcraft menjadi pendorong utama dari naiknya pemasukan Blizzard.

Untuk Q2 2020, King melaporkan bahwa mereka kini punya 271 juta pengguna aktif bulanan. Mengingat King bertanggung jawab atas bisnis mobile game, tak  heran jika mereka punya jumlah pengguna paling banyak. Total pemasukan King naik 11 persen dari tahun lalu menjadi US$553 juta. Sementara laba operasional mereka mencapai 212 juta dengan margin laba sebesar 38 persen.

Total Penjualan Sony PS4 Tembus 112,3 Juta Unit

Dalam laporan keuangan terbarunya, Sony mengumumkan bahwa total penjualan konsol PlayStation 4 telah mencapai 112,3 juta unit. Terakhir kali Sony mengumumkan total penjualan PS4 adalah pada Mei 2020. Ketika itu, mereka menyebutkan bahwa total penjualan PS4 telah mencapai 110,4 juta unit.

Sony meluncurkan PlayStation 4 pada 2013. Sejak saat itu, PS4 berhasil menjadi salah satu konsol paling sukses dari Sony. Satu-satunya konsol buatan Sony yang memiliki total penjualan lebih tinggi daripada PS4 adalah PlayStation 2. Di seluruh dunia, konsol PS2 telah terjual sebanyak 155 juta unit.

Tahun ini, Sony akan meluncurkan konsol barunya, PlayStation 5. Kemungkinan, peluncuran PS5 akan membuat penjualan PlayStation 4 menurun, menurut laporan VentureBeat. Pada Februari 2020, penjualan PS4 dan Xbox One juga sempat turun drastis. Salah satu alasannya adalah karena Sony dan Microsoft tetap mempertahankan harga dari konsol current-gen mereka.

Dalam laporan keuangannya, Sony juga mengungkap bahwa meskipun total penjualan hardware mengalami penurunan, penjualan game digital justru naik pesat. Pada Q1, total penjualan game digital Sony naik 83 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama tahun lalu, menjadi 395 triliun yen (sekitar Rp54.283 triliun).

total penjualan ps4
Sony mengatakan, penjualan Ghost of Tsushima sangat baik. | Sumber: Kotaku

Memang, selama pandemi, 74 persen dari total penjualan game Sony berasal dari digital. Mengingat membeli game secara digital di tengah pandemi memang lebih aman, hal ini tidak aneh. Sony mengatakan, dua game PlayStation 4 yang laku keras adalah The Last of Us II dan Ghost of Tsushima, lapor The Verge. Sony juga mengatakan, total pengguna PlayStation Plus mencapai 45 juta orang. PlayStation Plus adalah layanan berlangganan yang memungkinkan seseorang untuk mengakses berbagai fitur khusus dari Sony, termasuk Multiplayer Game.

Saat mengumumkan laporan keuangannya, Sony juga membahas tentang rencana mereka dalam mengatasi masalah yang muncul pada jaringan suplai PlayStation 4 akibat pandemi COVID-19. Sekarang, mereka juga sibuk dalam mempersiapkan diri untuk meluncurkan PlayStation 5. Bersamaan dengan konsol terbaru mereka, Sony akan merilis lusinan game. Mereka mengatakan, sejauh ini, tidak ada masalah dalam pembuatan game untuk PS5, baik game buatan mereka sendiri atau pihak ketiga.

Survei Twitter: Gamer Indonesia Punya Karakteristik Unik

Game kini menjadi topik yang ramai dibicarakan. Menurut survei terbaru dari Twitter, jumlah tweet tentang game di Asia Tenggara bertambah 45 persen dalam satu tahun terakhir. Sementara di Asia Pasifik, kenaikan jumlah tweet tentang game mencapai 55 persen. Salah satu alasan mengapa semakin banyak orang mengobrol tentang game adalah karena lockdown atau karantina yang ditetapkan oleh pemerintah di berbagai negara, mengharuskan masyarakat untuk tetap diam di rumah.

“Dengan meningkatnya tren gaming di Twitter, percakapan mengenai gaming pada bulan April mencapai 247 juta tweet di kawasan Asia Pasifik. Kami dapat melihat apa arti game bagi audiens Twitter di berbagai negara dan ada karakteristik unik pada audiens setiap negara,” ungkap Martyn U’ren, Head of Research at Twitter, APAC & MENA dalam pernyataan resmi.

Memang, jika dibandingkan dengan gamer global, gamer di Indonesia memiliki karakteristik yang unik. Salah satu keunikan pemain Indonesia adalah mereka cenderung menghindari sosialisasi di dunia game. Dari survei Twitter, terlihat bahwa gamer di Indonesia tak terlalu suka menghabiskan banyak waktu untuk mengobrol dalam game. Mereka lebih suka untuk menciptakan dunia yang menyenangkan untuk karakter mereka. Padahal, secara global, para gamer biasanya bermain game online untuk dapat tetap terhubung dengan teman-teman mereka.

Karakteristik unik lain dari gamer Indonesia adalah mereka bermain game untuk mengisi waktu atau melarikan diri dari kenyataan. Tren game di Indonesia ini berbeda dengan tren di negara-negara Asia Tenggara lainnya. Dalam survei Twitter, sebanyak 55 persen dari Gen Z dan 59 persen dari generasi Milenial Indonesia mengatakan, mereka bermain game untuk mengisi waktu. Sementara 26 persen generasi Milenial mengaku, bermain game memang sudah menjadi hobi mereka sejak lama.

tren game Indonesia
Perilaku gamer di berbagai negara. | Sumber: Twitter

Selain sebagai cara untuk mengisi waktu, bermain game juga menjadi cara bagi para pemain Indonesia untuk melarikan diri dari kenyataan. Mereka berusaha untuk membuat ilusi akan keadaan normal dengan menciptakan dunia dalam game. Hal itu bisa dicapai dengan bermain game seperti The Sims atau Animal Crossing.

“Kami melihat beberapa temuan menarik pada lanskap gaming di Indonesia,” kata Dwi Adriansah, Country Industry Head, Twitter Indonesia. “Hasilnya menunjukkan tingkah laku unik gamer Indonesia yang selalu mencari keseruan.” Dia mengatakan, biasanya, pemain Indonesia menggunakan Twitter tidak hanya untuk bercerita tentang pengalaman bermain mereka, tapi juga untuk mencari informasi tentang game yang sedang mereka mainkan.

“Di Indonesia, percakapan tentang game naik sebsear 55 persen year-on-year, untuk lebih tepatnya pada periode April 2019 sampai Mei 2020,” ujar Dwi. Lebih lanjut dia mengungkap, para gamer bisa membuat pengalaman bermainnya menjadi semakin menyenangkan dengan membahasnya di media sosial seperti Twitter.

Tren lain yang Twitter temukan pada gamer Indonesia adalah game kasual masih menjadi tipe game favorit mereka. Buktinya, game kasual mendapatkan 30 persen perhatian dari para gamer Indonesia. Beberapa jenis game lain yang populer di kalangan pemain Indonesia antara lain game sosial (25 persen), petualangan/action (24 persen), esports (19 persen), role playing (14 persen), dan game fitness (6 persen).

tren game indonesia
Tipe game yang populer di kalangan gamer Indonesia. | Sumber: Twitter

Di Indonesia, meningkatnya minat akan gaming adalah berkat tingginya penetrasi smartphone. Sayangnya, hal ini tidak diiringi dengan konektivitas yang memadai. Karena itu, tidak heran jika game offline masih populer di kalangan gamer Indonesia. Untungnya, ada banyak game offline yang masih seru untuk dimainkan.

Sumber header: TechRadar

Pemasukan Industri Esports Asia Tembus Rp7,6 Triliun

Total pemasukan industri esports di Asia mencapai US$519 juta (sekitar Rp7,6 triliun), menurut laporan dari perusahaan riset pasar, Niko Partners. Hal itu berarti, Asia menyumbangkan 50 persen dari total pemasukan industri esports global. Menurut Niko Partners, pemasukan industri esports mencakup sponsorship, lisensi dan franchise turnamen esports, penjualan tiket, merchandise, dan lain sebagainya.

Sementara itu, pada 2019, pemasukan dari game-game mobile esports di Asia mencapai US$13,3 miliar (sekitar Rp194 triliun) atau sekitar 68 persen dari total pemasukan game mobile esports dunia. Sayangnya, pandemi COVID-19 akan menghambat laju pertumbuhan industri esports karena pandemi membuat berbagai turnamen esports harus diadakan secara online atau bahkan dibatalkan. Meskipun begitu, Niko memperkirakan, industri esports di Asia masih akan tumbuh.

Memang, selama pandemi, jumlah penonton dan waktu yang dihabiskan untuk menonton konten esports mengalami kenaikan. Secara keseluruhan, viewership konten esports di Asia mengalami kenaikan sekitar 75 persen sampai 100 persen. Dan sekitar 50-75 persen gamer menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game selama pandemi.

industri esports asia
Total pemasukan industri esports Asia dan jumlah fans esports di Asia. | Sumber: Niko Partners via VentureBeat

Di kawasan Asia, Niko memperkirakan, ada 1,2 miliar mobile gamer. Sementara jumlah gamer perempuan pada 2019 mencapai 500 juta orang, naik 18,8 persen. Diperkirakan, jumlah gamer perempuan akan naik 15 persen pada 2020. Bertambahnya jumlah gamer perempuan mendorong munculnya berbagai tim dan turnamen esports khusus perempuan. Faktanya, mobile esports yang juga diminati oleh pemain perempuan mendapatkan lebih banyak penonton perempuan serta fans perempuan. Dan hal ini akan membuat game tersebut semakin menarik bagi sponsor.

Tiongkok masih menjadi pasar esports terbesar, baik dari segi jumlah fans maupun total pendapatan. Negara tersebut juga merupakan negara dengan infrastruktur esports paling mumpuni. Sementara Korea Selatan menjadi tempat kelahiran esports. Di sanalah game-game seperti StarCraft menjadi populer. Selama lebih dari 10 tahun, Korea Selatan menjadi salah satu pendorong perkembangan industri esports. Sampai sekarang, mereka masih menjadi salah satu pasar esports terbesar.

Sementara itu, di Vietnam dan negara-negara Asia Tenggara lainnya, mobile esports tumbuh pesat. Beberapa mobile game yang ekosistem esports-nya mulai berkembang antara lain Mobile Legends, Free Fire, Arena of Valor, Hearthstone, StarCraft 2, dan Clash Royale.

Sumber: VentureBeat, The Esports Observer

Sumber header: Facebook