Review The Outer Worlds: Ketika Narasi dan Visualisasi Tak Cukup Penuhi Ekspektasi

Obsidian. Buat yang suka dengan game-game PC berbobot dari segi kekuatan dan kekayaan narasi, Anda harusnya sudah tidak asing dengan nama tadi. Star Wars: Knights of the Old Republic 2 (2004), Neverwinter Nights 2 (2006), Fallout: New Vegas (2010), South Park: Stick of Truth (2014), Pillars of Eternity (2015), Tyranny (2016), dan Pillars of Eternity 2: Deadfire (2018) adalah sejumlah game-game legendaris besutan Obsidian.

Sebelum kita masuk ke dalam review The Outer Worlds kali ini, jujur saja saya katakan di awal, saya adalah penggemar fanatik dari game-game Obsidian. 7 game yang saya sebutkan tadi, saya sudah menyelesaikannya semua. Saya bahkan sempat menuliskan review Tyranny dan PoE2: Deadfire di blog pribadi saya beberapa tahun silam. Kenapa saya suka dengan Obsidian? Ada 3 alasan besar yang membuat game-game Obsidian selalu layak dimainkan.

Screenshot The Outer Worlds
Screenshot The Outer Worlds

Pertama, kekuatan plot cerita, penyajiannya, karakteristik karakter-karakter di dalamnya dan segala macam aspek kekuatan narasi dari setiap game Obsidian adalah salah satu yang terbaik sepanjang pengalaman saya bermain game dari tahun 1997 dan bekerja di media game sejak 2008.

Kedua, tentu saja gameplay jadi elemen yang paling penting buat saya. Makanya, biasanya, saya kurang suka dengan game-game ber-genre interactive visual novel seperti game-game besutan Telltale Games. Saya memang menyukai gameplay yang memuaskan dan kompleks untuk dipelajari dan itulah yang selalu disuguhkan dari setiap game-game Obsidian.

Faktor ketiga adalah salah satu faktor terbesar yang membedakan game PC dengan game-game dari platform lainnya, yaitu game modding. Buat Anda yang tidak tahu apa itu game modding, ada tulisan dari NVIDIA yang cukup lengkap untuk menjelaskan soal game modding.

Kenapa saya menjelaskan 3 faktor ini lebih dulu sebelum saya masuk ke penilaian setiap aspek? Karena sayangnya, di game ini, Obsidian hanya bisa menyuguhkan 2 dari 3 faktor tadi…

Terakhir, sebelum kita masuk ke setiap bagian, saya memainkan game ini di PC dan berikut adalah spesifikasi PC yang saya gunakan (sekalian pamer wkwkwakwka…):

CPU: AMD Ryzen 5 3600
Motherboard: GIGABYTE AB-350 Gaming 3
Kartu Grafis: Palit GeForce RTX 2070 Super JS
Memory: G Skill 16GB 3200MHz (running @3600MHz).
Storage: ADATA SX8200 PCIe SSD 1TB
Monitor: ASUS VG258QR (@144Hz)

Visualisasi Grafis dan Audio: 94/100

Jika Anda rindu dengan game-game macam seri Fallout modern, Anda mungkin memang perlu menghindari Fallout 76. Untungnya, The Outer Worlds (TOW) bisa mengobati kerinduan Anda tadi. Visualisasi dari TOW menawarkan atmosfir yang tak jauh berbeda dengan yang biasanya disuguhkan di seri Fallout (Fallout 3, New Vegas, dan Fallout 4). Namun demikian, TOW menyajikan grafis dengan saturasi lebih tinggi ketimbang Fallout.

Screenshot The Outer Worlds
Screenshot The Outer Worlds

Selain grafisnya yang mampu menawarkan atmosfir yang immersive, faktor suara dan voice acting di TOW juga layak diacungi jempol. Bagi saya, faktor penyajian audio dan visual yang istimewa itu tak hanya sedap dipandang dan memanjakan telinga namun juga mampu mendukung kekuatan imersifitas atmosfir dunia dan cerita yang disuguhkan. Obsidian mampu menyuguhkannya dengan sempurna di game ini.

Meski memberikan visualisasi yang ciamik, game ini juga tidak berat dari sisi performanya. Dengan spesifikasi PC saya di atas, saya tidak kesulitan sama sekali untuk menyentuh kisaran 90-120 fps. Kawan saya, Glenn Kaonang yang juga penulis untuk DailySocial dan Hybrid, juga masih lancar memainkan game ini (60 fps) di setting grafis Medium meski masih menggunakan kartu grafis GeForce GTX 960.

Plot Cerita dan Karakter: 81/100

Seperti yang saya tuliskan tadi, kekuatan narasi adalah salah satu keunggulan dari setiap game-game Obsidian. Aspek ini juga masih bisa Anda dapatkan di TOW. Lore building di TOW sungguh nyaris sempurna. Sayangnya, game ini memang masih belum bisa menawarkan dunia yang sekompleks seri Pillars of Eternity (PoE). Demikian juga soal alur ceritanya. Jika dibandingkan dengan seri PoE (baik 1 dan 2), alur cerita di TOW lebih mudah ditebak — setidaknya buat saya pribadi. Untungnya, kelebihan dari aspek cerita di TOW ada di penyajiannya yang lebih menarik ketimbang seri PoE tadi.

Screenshot The Outer Worlds
Screenshot The Outer Worlds

Saya kira plus dan minus tadi karena memang genre yang berbeda antara TOW dan seri PoE. Seri PoE ber-genre cRPG yang memang bukan untuk semua orang namun, biasanya, mampu membangun dunia yang begitu komprehensif lewat banyaknya wall-of-text di game-nya. Sedangkan TOW lebih mirip dengan seri Fallout modern ataupun The Witcher (action RPG) yang lebih ramah untuk kaum mainstream karena menyajikan cerita lewat cut-scene dan dialog antar karakter.

Dari sisi karakter-karakternya, TOW juga sangat menarik. Tidak ada karakter yang serba sempurna di sini yang mampu menjalankan semua Dasa Dharma Pramuka dalam setiap langkah hidupnya. Setiap karakter Companion (NPC yang menemani dan bergabung di tim Anda) mampu memberikan impresi yang unik buat para pemainnya. Sejumlah karakter-karakter penting juga memiliki karakteristik yang berbeda-beda.

TOW pun memiliki beberapa alur cerita tergantung dari pilihan Anda. Sayangnya, karena mudah ditebak dan dibayangkan, saya jadi malas bermain campaign baru untuk yang kedua kalinya untuk mencoba alur cerita yang berbeda. Kembali lagi, jika saya bandingkan saat bermain Deadfire, saya bahkan menamatkan game tersebut lebih dari 5 kali hanya untuk mencoba alur cerita yang berbeda-beda.

Screenshot The Outer Worlds
Screenshot The Outer Worlds

Satu hal yang pasti, jika dibandingkan dengan seri PoE, TOW memang inferior. Namun aspek ini sebenarnya juga sudah sangat baik dan superior jika dibandingkan game-game lainnya yang dirilis belakangan ini. Hanya saja, karena game ini besutan Obsidian, saya jadi punya ekspektasi yang lebih tinggi.

Gameplay 70/100

Para pemain Fallout modern pasti tahu yang namanya VATS yang mengijinkan Anda menghentikan waktu dan membidik bagian-bagian musuh yang spesifik (kepala, tangan, badan, ekor, dkk.). Fitur serupa juga bisa Anda temukan di sini. Anda bisa menggunakan kekuatan slow motion agar musuh bergerak pelan sehingga Anda bisa lebih akurat dalam membidik lawan.

Companion Anda juga punya active ability masing-masing yang bisa dikeluarkan dengan menekan tombol. Sayangnya, active ability yang dimiliki oleh karakter Anda tidak banyak — hanya ada slow motion tadi dan dodge. Untungnya, karakter Anda bisa menggunakan berbagai senjata yang cukup variatif mekanismenya meski memang jauh lebih terbatas jika dibandingkan dengan Borderlands 3. Anda juga bisa menggunakan senjata melee yang punya beberapa variasi serangan.

Screenshot The Outer Worlds
Screenshot The Outer Worlds

Di sini juga ada mekanisme stealth yang bisa Anda gunakan. Sayangnya, jika dibandingkan dengan Skyrim ataupun seri Dishonored, mekanisme stealth di sini kurang memuaskan.

Oh iya, di sini, equipment Anda juga memiliki beberapa efek pasif yang bisa mengubah gaya bermain Anda. Sayangnya, lagi-lagi, hal ini tidak dilakukan dengan optimal. Pasalnya, efek-efek dari equipment di sini sangat terbatas variasinya. Lebih banyak efek-efek pasif yang membosankan seperti menambah status (Lockpick +10, Dialog +5, atau stats lainnya). Jumlah variasi efek-efek build di sini bahkan lebih sedikit juga jika dibandingkan dengan Assassin’s Creed Odyssey.

Entahlah, menurut saya, Obsidian terlalu banyak implementasi ide gameplay di TOW namun eksekusinya seperti setengah hati. Misalnya saja jika dibandingkan dengan Borderlands 3 (BL3). BL3 memang tidak ada mekanisme stealth. Namun ia punya kekayaan variasi efek dari equipment (seperti Cooldown Reduction, Accuracy, Handling, Fire rate, AoE radius, dan lainnya) yang bahkan mencapai puluhan efek. Doom Eternal juga tidak punya sistem Companion, variasi build layaknya RPG, ataupun mekanisme Stealth namun game ini sungguh superior dalam implementasi pertempurannya.

Screenshot The Outer Worlds
Screenshot The Outer Worlds

Fitur Tambahan dan Durasi Permainan: 20/100

Jika aspek gameplay dari TOW memang kurang maksimal, masih ada lagi aspek yang menyedihkan dari game ini. Durasi permainannya yang sangat pendek buat genre RPG. Durasi saya memainkan game ini setelah menamatkannya tercatat di EGS (Epic Game Store) hanya 37 jam. Apalagi, game ini juga tidak menawarkan banyak aktivitas layaknya game-game open world macam seri Assassin’s Creed ataupun GTA. HowLongToBeat bahkan mencatat angka rata-rata durasi permainan di TOW hanya 25 jam dengan durasi Main Story saja sebesar 12 jam.

Durasi permainan sebenarnya bisa jadi penting atau tidak penting dari sebuah game. Misalnya saja, Mad Max memang menawarkan banyak aktivitas open world layaknya seri Far Cry, Just Cause, ataupun yang lainnya. Namun saya sendiri merasa bosan dan tidak memiliki keinginan untuk melakukan semuanya. Catatan waktu saya bermain Mad Max di Steam hanyalah 41 jam. Jujur saja, mungkin memang saya belum puas bermain TOW namun saya kehabisan konten yang bisa dilakukan — mengingat saya tidak mau juga menjalankan campaign baru karena sudah bisa dibayangkan ceritanya.

Screenshot The Outer Worlds
Screenshot The Outer Worlds

Selain itu, dari 3 aspek yang saya suka dari Obsidian, aspek modding tak ada di sini. Hal ini berbanding terbalik dengan PoE2: Deadfire. Jika tidak percaya, lihat saja di NexusMods. Outer Worlds hanya memiliki 46 file, itu pun sebagian besar hanyalah template ReShade. Sedangkan PoE2: Deadfire punya 348 file dengan hanya 2 file di kategori ReShade & ENB. Sungguh, TOW sangat menyedihkan dari sisi game modding, mengingat Deadfire adalah game sebelum TOW dari Obsidian. Modding di Deadfire bahkan sangat mudah dilakukan. Saya juga sebelumnya sempat menuliskan tutorialnya. Obsidian sendiri bahkan memberikan dokumentasi modding untuk Deadfire.

Saya tahu modding mungkin bukan faktor penentu buat sebagian besar game namun, buat saya pribadi, ada 3 alasan subyektif kenapa hal ini jadi penting saya bahas di review The Outer Worlds kali ini.

Pertama, ekspektasi saya atas game-game Obsidian itu memang ramah terhadap komunitas game modding. Dari 7 game yang saya sebut di bagian awal artikel ini, hanya Tyranny yang tidak ramah terhadap game modding. Bahkan Stick of Truth punya 90 files di Nexus Mods. Saya tidak tahu apakah ini ada hubungannya atau tidak, namun penting diketahui bahwa Obsidian diakuisisi oleh Microsoft di 2018. Beritanya muncul di bulan November 2018.

Sedangkan Deadfire dirilis bulan Mei 2018 yang berarti, kemungkinan besarnya, Obsidian belum diakuisisi saat proses pembuatannya yang dimulai sejak 2016 dan mendapatkan total investasi lewat campaign crowdfunding-nya di 2017. Sekali lagi, saya juga tidak yakin apakah akuisisi tadi yang jadi penyebabnya. Apalagi mengingat Minecraft (Mojang) dan State of Decay (Undead Labs), yang juga di bawah Microsoft, cukup ramah terhadap komunitas modding. Namun satu hal yang pasti, perbedaan terbesar (setidaknya yang terlihat) dari Obsidian saat membuat TOW dan game-game sebelumnya adalah akuisisi Microsoft tadi.

Screenshot The Outer Worlds
Screenshot The Outer Worlds

Kedua, game modding membuat game singleplayer jadi bisa dimainkan dalam waktu yang sangat lama. Sebagai perbandingan, saya sudah memainkan Deadfire selama 517 jam (menurut catatan dari Steam) sedangkan untuk TOW hanya 37 jam seperti yang saya tulis tadi. Meski memang durasi bermain yang singkat ini juga dipengaruhi oleh keterbatasan konten dan ragam alur cerita yang tidak sekompleks Deadfire, saya bisa membayangkan jika saya akan bermain game ini jauh lebih lama jika akses modding-nya semudah seri Fallout modern (kecuali Fallout 76 tentunya).

Ketiga, seperti yang saya katakan tadi, alasannya memang sangat subjektif; karena saya memang suka sekali merasakan proses modding dan saya tidak bisa mendapatkan itu dari TOW — yang biasanya saya dapatkan dari game-game Obsidian. Saya sungguh merindukan saat-saat modding seperti yang dulu saya lakukan saat bermain Deadfire, Fallout New Vegas, dan Neverwinter Nights 2; dan game-game yang bukan besutan Obsidian seperti, Skyrim, The Witcher 3, GTA San Andreas, ataupun yang lain-lainnya.

Average Score: 66.25/100

Screenshot The Outer Worlds
Screenshot The Outer Worlds

Akhirnya, jika Anda memang tidak peduli soal modding, TOW memang sangat layak dimainkan. Apalagi jika Anda tidak ada masalah dengan durasi bermain. Grafis dan cerita yang ditawarkannya sungguh layak diacungi jempol. Faktor gameplay-nya juga tidak bisa dibilang buruk meski tidak istimewa. Sayangnya, mungkin karena saya juga yang sudah punya banyak kenangan berkesan memainkan serta merasakan asyiknya modding game-game Obsidian, TOW jadi terasa tak mampu memenuhi ekspektasi.

Harga TOW saat artikel ini ditulis ada di $44.99 (sekitar Rp660 ribuan) di EGS. Apakah jadi layak dibeli? Saya sendiri merasa tidak menyesal membelinya karena Obsidian nya yang sudah sering menemani saya dan memberikan berbagai kenangan manis — meski sedikit masam dengan TOW. Saya berharap game selanjutnya dari Obsidian bisa lebih sesuai dengan ekspektasi. Plus, semoga sejarah Bioware juga tak terulang dengan Obsidian…

6 Tips dan Trik Asyik yang Bisa Anda Lakukan di FIFA 20

FIFA 20 mungkin memang telah dirilis beberapa waktu lalu. Namun dengan kompleksitas yang lebih tinggi dibanding dengan pendahulunya, mungkin Anda masih kesulitan memanfaatkan banyak hal yang bisa ditawarkan game bola besutan EA yang satu ini. Karena itulah kami membuatkan artikel tips dan trik FIFA 20 ini yang bisa dilakukan untuk membantu meningkatkan permainan Anda.

Artikel ini akan kami bagi jadi 6 bagian, berdasarkan dari aspek-aspek penting yang bisa disadari dan ditingkatkan untuk membantu Anda meraih lebih banyak kemenangan.

Maksudnya, mengingat FIFA 20 adalah game yang realistis seperti layaknya bermain bola sungguhan, pembagian aspek ini dibuat untuk membantu Anda mengingat poin-poin besar penting baik saat berlatih ataupun bertanding. Percayalah, Anda butuh advantage di setiap aspek untuk memperbesar peluang menang di setiap pertandingan.

Terakhir, sebelum kita masuk ke masing-masing bagian, kami harus mengingatkan (alias disclaimer bahasa gaulnya) bahwa membaca ataupun menonton segala jenis tips dan trik tidak akan membuat Anda serta merta menjadi jagoan. Namun, Anda bisa menjadikan berbagai informasi yang kami suguhkan di sini untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi waktu saat belajar.

Anda tetap harus buanyaaaaaaaaak berlatih dan bertanding untuk membuat segala jenis informasi yang didapat agar menjadi muscle memory untuk mata dan jari jemari Anda.

So, without further ado…

Tips dan Trik Dribble FIFA 20

Kami yakin ada banyak pemain game bola yang sering berandai-andai untuk bisa berdansa di lapangan hijau layaknya Messi, Ronaldinho, ataupun Ibrahimovic. Untungnya, Anda bisa melakukan hal ini di FIFA 20 berkat kecanggihan engine yang ditawarkannya. Namun demikian, layaknya atlet sepak bola sungguhan yang lincah membawa bola, mereka tidak langsung hebat juga dari lahir. Mereka butuh ratusan atau bahkan ribuan jam berlatih sebelum bisa sampai ke titik ini. Hal itu juga yang perlu Anda sadari.

FIFA 20 menyuguhkan keluwesan pemain dengan implementasi sejumlah trik dribble yang bisa dilakukan dan dikombinasikan. Bahkan untuk menggiring bola saja, setidaknya ada 4 cara berbeda. Ada dribble biasa (hanya dengan menggunakan analog kiri), ada fast dribble (analog kiri+R2), slow dribble (analog kiri+L2+R2), ataupun strafe dribble (analog kiri+L1).

4 cara ini harus dikombinasikan untuk membuat lawan kesulitan menebak pergerakan pemain Anda. Anda memang bisa membawa bola lebih cepat dengan fast dribble namun cara ini juga akan membuat Anda lebih sulit mengontrol bola. Terlalu lama dengan slow drible juga akan membuat lawan memenuhi daerah pertahanan dengan lebih banyak pemain dan kehilangan momentum.

Jarak pemain lawan dengan pemain Anda yang membawa bola adalah hal paling penting yang harus diperhatikan saat melakukan dribble. Saat Anda memberikan umpan, Anda harus memperhatikan jarak pemain penerima umpan dengan pemain-pemain lawan. Jika terlalu dekat, segera gunakan slow dribble saat menerima bola. Jika ada ruang yang cukup besar antara pemain Anda dengan pemain lawan, gunakan fast dribble sepersekian detik untuk lebih cepat menusuk jantung pertahanan lawan.

Selain memperhatikan dan menghitung jarak antara pemain yang membawa bola dengan pemain-pemain lawan, satu hal yang tak kalah penting untuk disadari adalah mencoba memprediksi dan membaca pergerakan lawan yang sedang bertahan. Dua hal tersebut adalah hal mendasar yang harus selalu diingat saat membawa bola dan memutuskan cara dribble seperti apa yang harus digunakan.

Itu tadi masih soal beberapa jenis dribble. Seperti pendahulunya, FIFA 20 juga menyuguhkan beberapa trik dribble dan bahkan menambahkan beberapa trik yang sebelumnya tidak ada.

Trik-trik dribble ini memiliki tingkat kesulitan alias bintang. Semakin banyak bintangnya, semakin sulit dilakukan oleh pemain yang Anda kendalikan. Maka dari itu, menurut kami, beberapa trik dribble bintang satu dan dua harus dikuasai lebih dulu sembari membiasakan diri dengan beberapa jenis dribble yang kami tuliskan sebelumnya — jika Anda pemain pemula. Karena, trik-trik bintang satu bisa dilakukan oleh semua pemain namun hal tersebut tetap bisa jadi penentu menang atau kalah sebuah pertandingan.

Jika Anda pemain lama atau sudah terbiasa dengan beberapa jenis dribble tadi, Anda bisa mulai mengumpulkan lebih banyak trik untuk dikuasai. Semakin banyak trik, semakin banyak pula solusi yang Anda miliki di banyak situasi. Ingat ini tadi untuk pemain lama atau yang sudah masuk ke tingkat menengah, bukan untuk pemain pemula. Pasalnya, pemain pemula mungkin jadinya malah akan kebingungan untuk mengingat sekian banyak trik berbeda jika ingin langsung dipelajari semuanya.

Bonus tips dari Kenny Prasetyo, pro player FIFA 20, yang sekarang membawa bendera Raja Esports dan sudah beberapa kali bertanding di ajang kompetitif FIFA 20 tingkat internasional; “satu trik yang selalu konsisten aku pakai adalah drag back (R1+analog kiri arah balik. Karena buat aku yang penting adalah efektivitas trik tersebut dan trik ini juga mudah dikeluarkan dari sisi tombol-tombol yang harus ditekan.”

Dribble di FIFA 20 memang kompleks karena ada banyak trik yang bisa dilakukan dan banyak kombinasi tombol yang bisa ditekan. Namun, sama seperti belajar apapun, yang perlu Anda lakukan adalah pelajari satu demi satu dari yang lebih mudah sampai ke yang paling susah. Plus, dari pengalaman kami belajar menggiring bola di game, semakin sering dan semakin lama Anda bermain, semakin lamban pula kelihatannya pergerakan lawan-lawan Anda. Hal ini terjadi berkat reflek mata dan tangan Anda (serta koordinasi antara keduanya) yang semakin cepat. Jadi, jangan bosan berlatih ya.

Tips dan Trik Oper Bola di FIFA 20

Sehebat apapun Anda merasa bisa menggiring, Anda harus mengoper bola. Memberikan umpan ke kawan juga menjadi cara yang lebih cepat untuk menusuk ke jantung pertahanan lawan, ketimbang menggiringnya sendiri — meski memang menggiring sendiri terlihat lebih fantastis. Namun, jika ingin bermain FIFA yang lebih efektif dan efisien, Anda juga harus bisa menguasai teknik mengoper bola.

Sama seperti dribble tadi, ada banyak cara yang bisa Anda lakukan untuk memberikan umpan ke kawan. Mungkin kami tak perlu membahas tentang perbedaan penggunaan umpan lambung, umpan terobosan, ataupun umpan pendek karena jelas terlihat perbedaannya. Namun demikian, yang mungkin belum disadari ataupun belum sering dimanfaatkan oleh sejumlah pemain adalah kombinasi tombol-tombol untuk mengumpan selain tombol dasarnya (seperti tombol Segitiga untuk umpan terobosan).

Dua umpan yang butuh kombinasi tombol misalnya adalah L1+R1+Segitiga untuk memberikan umpan lambung terobosan (driven lobbed through pass) dan tekan tombol Segitiga dua kali untuk umpan terobosan yang sedikit di atas tanah (lofted ground through pass) — sedikit lebih tinggi di atas umpan datar tapi tidak setinggi umpan lambung.

R1 juga bisa digunakan bersama dengan tombol umpan biasa (X) untuk memberikan tenaga yang lebih kencang. Satu hal yang pasti, yang perlu Anda ingat, tombol R1 bisa digabungkan dengan tombol Segitiga atau X (tergantung umpan seperti apa yang Anda inginkan) untuk memberikan umpan dengan tenaga lebih agar bola bergulir lebih cepat dan lebih sulit dihadang lawan.

Sedangkan tapping 2x tombol umpan (X ataupun Segitiga) juga bisa digunakan agar tidak mendatar. Umpan melayang ini juga lebih efektif untuk dikombinasikan dengan first touch shoot untuk mencetak gol ketimbang umpan datar biasa.

Tentunya, ada juga kombinasi umpan antar pemain yang lebih cantik dan kompleks seperti umpan one-two yang bisa Anda manfaatkan untuk mengecoh pertahanan lawan. Namun Kenny kembali memberikan sarannya jika Anda ingin lebih kreatif. “Usahakan agar umpan Anda lebih sulit terbaca lawan agar lebih sulit dipotong. Kombinasi umpan one-two misalnya, bisa digunakan juga buat lebih dari dua pemain. Jika biasanya umpan one-two adalah antara dua striker, Anda bisa memanfaatkan gelandang serang juga agar lebih sulit terbaca.”

Misalnya, setelah penyerang pertama mengumpan ke penyerang kedua, penyerang kedua bisa juga melemparkan bola ke gelandang serang (CMA) ketimbang mengembalikan bola ke penyerang pertama.

Tips dan Trik Menembak Bola (Shooting/Finishing) di FIFA 20

Selincah apapun giringan Anda dan secantik apapun umpan-umpan yang Anda lakukan, semuanya tidak akan ada gunanya jika Anda tidak bisa mencetak skor. Makanya, hal ini juga penting untuk dipelajari dan dikuasai.

Pertama, ada beberapa jenis tembakan ke gawang juga di FIFA 20 selain tembakan biasa (tombol Lingkaran). Dua trik tendangan yang akan paling sering digunakan adalah finesse shot (tendangan pisang) dan low driven shot (tendangan datar).

Finesse shot (R1+Lingkaran) adalah tendangan yang mengorbankan kecepatan untuk akurasi yang lebih tinggi. Tendangan pisang tadi lebih efektif jika Anda berada di sekitar garis kotak penalti. Terlalu dekat ke gawang tidak akan efektif. Sedangkan di luar kotak penalti juga tidak efektif.

Sedangkan tendangan datar (L1+R1+Lingkaran) lebih efektif jika pemain Anda berada satu garis lurus berhadapan dengan kiper lawan. Meski begitu, Anda bisa mengkombinasikan tendangan datar ini dengan tombol tendangan pisang jika ingin menembak dari sudut tertentu. Untuk melakukan kombinasi ini, tekan R1+Lingkaran lebih dulu lalu tekan L1+R1 dengan cepat sesudahnya.

Kedua, seperti yang kami tuliskan tadi, sudut arah tendangan ke gawang akan berpengaruh dalam menentukan jenis tendangan seperti apa yang efektif. Namun, arah tendangan Anda juga akan berpengaruh (tiang jauh atau tiang dekat) dan salah satu cara paling efektif mencetak skor dari banyak sudut adalah dengan mengarahkan tendangan ke tiang dekat. Untuk pemain tingkat lanjut, Anda bisa juga memperhatikan arah pergerakan kiper lawan.

Ada juga chip shot yang bisa digunakan dengan menekan tombol L1+Lingkaran. Sayangnya, tendangan ini hanya efektif jika kiper lawan bergegas mendekati Anda. Ada juga yang namanya flair shot (L2+Lingkaran) yang terlihat fantastis namun, saran kami, gunakan tendangan ini jika Anda memang sudah yakin menang. Misalnya skor sudah 5-0 atau melawan pemain yang memang belum pernah menang melawan Anda selama berabad-abad.

Terakhir ada juga timed finish yang sudah ada sejak di game sebelumnya. Namun demikian, sayangnya, timed finish ini tidak lagi overpowered di FIFA 20 karena tidak lagi semudah itu dilakukan. Untuk pemain tingkat mahir, Anda tetap bisa menguasainya untuk memberikan advantage atau bisa juga untuk pamer kemampuan.

Sebagai penutup di aspek ini, Kenny juga memberikan tambahan tips darinya. Menurutnya, sundulan di FIFA 20 kali ini tidak efektif. “Jadi, jangan coba-coba bermain dengan gaya selalu crossing.” Selain itu, Kenny juga setuju bahwa tendangan ke arah tiang dekat lebih besar peluangnya untuk mencetak gol. “Aku juga sekarang sudah jarang pakai finesse shot karena sudah ga OP. Sekarang lebih sering ke tembakan biasa. Cukup pencet shoot dan gol. Hahaha…” Katanya.

Tips dan Trik Set Piece (Bola Mati) FIFA 20

Mungkin, buat sebagian orang, mengandalkan gol dari tendangan bebas ataupun tendangan pojok memang terlalu sulit dilakukan. Namun demikian, eksekusi bola mati bukan berarti tidak bisa dipelajari ataupun disiasati.

Ada dua alasan kenapa eksekusi bola mati wajib diperhatikan. Pertama, satu gol saja bisa jadi penentu kemenangan atau kekalahan Anda. Jadi, satu gol yang tercipta dari tendangan bebas bisa sangat berharga. Kedua, tendangan bebas dan tendangan pojok adalah bentuk hukuman alias konsekuensi dari pertahanan lawan. Jika Anda tidak bisa memanfaatkan hal tersebut dengan baik, musuh akan lebih bebas dalam bertahan. Misalnya, jika Anda sering membuang kesempatan tendangan bebas, musuh tidak akan pernah takut bermain keras selama di luar kotak penalti. Sebaliknya, jika Anda bisa memanfaatkan setiap tendangan pojok dengan baik — setidaknya membahayakan lawan — musuh akan lebih takut dan lebih lama saat membuang bola; yang juga bisa berarti musuh akan lebih banyak melakukan kesalahan.

Untuk tendangan bebas, Anda hanya bisa mengarahkan tendangan langsung ke gawang jika jaraknya di kisaran 25-30 yards alias 23-27 meter atau lebih dekat lagi. Jika jaraknya lebih jauh, Anda harus mengarahkan tembakan di atas gawang namun tetap di jangkauan lebar gawang dengan kekuatan 2 bar lebih sedikit. Sesaat setelah Anda melepas tombol tendangan, geser cepat analog kanan ke bawah untuk memberikan efek lengkung ke tendangan tadi.

Sedangkan untuk tendangan pojok, teknik yang bisa Anda lakukan adalah mencoba memberikan ruang yang lebih kosong di kotak penalti lawan untuk memperbesar kemungkinan pemain Anda melakukan sundulan. Caranya, Anda bisa memilih satu pemain (yang idealnya tidak pintar menyundul bola) mendekat ke penendang corner kick di ujung lapangan. Hal ini bisa mengelabuhi lawan dan mengerahkan satu pemain bertahan menjauh dari kotak penalti. Setelah itu, arahkan tendangan ke daerah yang agak kosong tadi, tahan tombol tendangan sampai 3,5 bar, sembari mengganti kendali (L1) ke pemain Anda yang paling baik dalam hal sundulan di kotak penalti. Lepaskan tendangan pojok dan berharaplah pemain yang sudah Anda pilih tadi memiliki ruang yang cukup untuk melepaskan sundulan.

Hal ini memang tidak selalu berhasil karena masih bergantung pada keberuntungan kosong atau tidaknya salah satu bagian di dalam kotak penalti lawan. Ditambah lagi sundulan di FIFA 20 lebih sulit dibanding game sebelumnya. Alternatif yang bisa digunakan dalam menyiasati tendangan pojok adalah tips yang diberikan Kenny.

Hal yang biasa ia lakukan adalah memanggil pemain mendekat lalu umpan pendek. Dari sana, ia bisa mencoba menusuk ke dalam kotak atau diumpan lagi ke pemain tengah. Setelah itu, jika bola diumpan ke pemain tengah, Anda bisa mencoba memberikan umpan pendek cepat ke pemain yang ada di dalam kotak.

Tips dan Trik Defense (Bertahan) di FIFA 20

Bermain bertahan mungkin memang kedengaran tidak sekeren gaya agresif. Namun, faktanya, Anda juga harus mempelajari bagaimana cara bertahan yang efektif karena dua alasan.

Pertama, Anda tidak akan mungkin selalu dalam posisi menyerang di setiap pertandingan — kecuali musuh Anda tidak diperbolehkan memegang stik. Kedua, memahami setiap trik bertahan juga akan berguna saat menyerang. Kok bisa? Nanti kami akan jelaskan.

Kenny pun memberikan beberapa tips dasar yang harus diperhatikan dalam bertahan yang, menurutnya, menjadi bagian paling penting di FIFA 20.

1. Selalu menekan tombol L2 saat bertahan untuk melakukan jockey movement.
2. Berlatih mengganti pemain dengan menggunakan analog kanan
3. Menjaga/mengejar pemain lawan yang sedang berlari meminta umpan terobosan berbahaya jika dilakukan secara manual.
4. Selalu usahakan menutup celah operan ke tengah lapangan. Posisikan pemain sehingga memaksa lawan bergerak ke sayap.

Selain tips dari Kenny tadi, ada beberapa tips tambahan yang mungkin bisa Anda ingat. Jangan selalu terburu-buru untuk mengejar bola, apalagi menggunakan pemain bertahan tengah karena hal tersebut bisa digunakan lawan untuk mengosongkan daerah kotak penalti Anda.

Selain itu, saat mengejar bola di pinggir lapangan alias di sayap, Anda tidak perlu berlari mendekati bola jika terlalu jauh dari posisi pemain lawan. Anda hanya perlu berlari lurus ke arah garis belakang lapangan karena toh nanti musuh juga pasti akan ke sana dan mencoba mendekati gawang.

Untuk beberapa trik tombol, Anda bisa bangun lebih cepat setelah sliding tackle dengan menekan tombol sliding tackle (Kotak) dua kali. Anda juga bisa menekan dan menahan tombol tendangan (Lingkaran) untuk tackle biasa dengan lebih keras.

Inti dari saat bertahan adalah bagaimana kemampuan Anda membaca pergerakan lawan. Dengan demikian, Anda jadi tahu kapan saat yang tepat untuk bergegas cepat merebut bola ataupun menahan diri dan mengumpulkan pemain untuk memenuhi daerah bertahan. Hal ini juga berguna nantinya saat digunakan untuk menyerang — setidaknya menurut kami. Semakin pintar Anda membaca pergerakan bola saat bertahan, semakin banyak pula solusi yang bisa Anda kumpulkan untuk memperkaya variasi serangan Anda. Selain itu, misalnya pun kecolongan saat bertahan, jika Anda memelajari strateginya, Anda bisa menggunakan strategi serang yang sama tadi di lain kesempatan — baik melawan orang yang sama ataupun berbeda.

Tips dan Trik Formation/Custom Tactics FIFA 20

FIFA 20 menawarkan kompleksitas yang cukup tinggi untuk fitur Formation atau Custom Tactics. Namun demikian, sayangnya, karena kompleksitas dan fleksibilitas yang tinggi tadi, Anda harus mencoba sendiri taktik yang tepat dengan gaya permainan Anda.

Untungnya, kita hidup di zaman digital yang mampu menyuguhkan berbagai informasi. Jadi, inilah yang perlu Anda lakukan.

Pertama, Anda harus memahami dulu istilah dan kegunaan dari masing-masing opsi yang ada di sana. Misalnya apa itu maksudnya dari Drop Back, Constant Pressure, Pressure on Heavy Touch, dan lain sebagainya. Anda bisa mulai googling dengan istilah-istilah tersebut. Kami tidak bisa menjelaskan semuanya di sini karena sudah terlalu panjang artikelnya hahaha…

Setelah Anda memahami istilah dan kegunaan masing-masing tadi, Anda bisa mulai mencari Custom Tactics yang digunakan oleh para pemain lain atau googling lagi dari guide yang ada di internet sebagai referensi. Kenapa jadi dua tahap belajarnya? Karena, menurut kami, tidak efektif juga jika Anda menelan mentah-mentah atau menerapkan Custom Tactics tadi tanpa mengetahui gaya bermainnya yang bisa jadi tidak cocok dengan gaya Anda.

Jika Anda paham dengan setiap istilah dan kegunaan tadi dan memiliki referensi formasi, Anda bisa mulai menyesuaikan formasi-formasi tadi sesuai dengan gaya bermain masing-masing.

Hal ini senada juga dengan yang diungkapkan oleh Kenny. “Custom tactics ini lebih ke personal masing-masing sih, gimana gaya main kita dan formasi favoritnya.” Namun ia juga berbagi referensi yang bisa Anda sesuaikan lebih lanjut. “Kalau aku sendiri, formasi favoritnya adalah 4-4-2 flat. Karena enak ada 2 striker yang bisa digunakan untuk one-two saat ingin bermain cepat tapi bisa juga untuk kontrol tempo permainan berhubung formasinya balance di setiap sisi. Kekurangannya paling di lini tengah karena kadang sedikit kosong saat bertahan kalau pemain tengahnya juga suka ikut maju menyerang.” Tutup Kenny.

Sumber: RAJA Esports Official Page
Sumber: RAJA Esports Official Page

Oh iya, inilah Formation, Instructions, dan Custom Tactics yang digunakan oleh Kenny saat ini.
– Formation: 4-4-2 Flat
– Instructions:
– LB & RB: Stay Back while Attacking
– 2 CM: Stay Central
– Custom Tactics:
– Defense Balance: 5-10
– Attack Balance: 5-5

Penutup

Akhirnya, sekali lagi, latihan dan jam terbang bertanding tentunya akan lebih berpengaruh dalam meningkatkan kemampuan Anda bermain. Namun demikian, setidaknya, mungkin artikel ini bisa berguna sebagai acuan dan pengingat saat Anda berlatih sehingga bisa lebih efisien. Jadi, selamat mencoba!

Disclosure: Artikel ini disponsori oleh Electronic Arts

Filosofi Gaming: Karena Hidup adalah Sebuah Permainan

Jika God Bless mengatakan bahwa dunia ini adalah sebuah panggung sandiwara, saya percaya betul bahwa hidup ini adalah sebuah permainan.

Di era matinya kepakaran dan perayaan kebebalan sekarang ini, mungkin banyak orang merasa berhak mendefinisikan teorinya masing-masing, tapi pernahkah Anda bertanya-tanya adakah landasan teori yang menjelaskan kenapa kita suka bermain game? Adakah relevansi bermain game dengan kehidupan kita sehari-hari? Dan bagaimana game bisa menjadi sebuah filosofi hidup?

Oh iya, sebelum Anda membaca lebih lanjut, bagi Anda yang lebih suka dengan jawaban-jawaban sederhana dan banal, mungkin sekarang saatnya menutup artikel ini karena saya tidak ingin membuang waktu Anda.

Jika Anda masih di sini, selamat! Anda sama anehnya dengan saya kwkwkwkwk… Meski memang pada akhirnya artikel ini adalah soal bagaimana sudut pandang saya dalam memaknai filosofi gaming, ada 3 buku yang saya jadikan landasan berpikir di sini. Ketiganya akan jadi bagian tersendiri dalam artikel ini.

Satu lagi sebelum kita masuk ke tiap bagian, saya mungkin juga harus memberikan penafian bahwa pemahaman saya atas ketiga buku itu bisa jadi sangat keterlaluan. Jadi, jika boleh saya memberikan saran, baca sendiri ketiga buku tadi. Dengan demikian, Anda mungkin bisa mendapatkan pencerahan yang berbeda dari hasil proses saya membaca buku-buku itu beberapa tahun silam.

Plus, tidak ada salahnya juga kan menggali ilmu dari membaca buku… Kata siapa gamer itu harus selalu berkisar pada drama, kebebalan, dan eksploitasi perempuan? Mari kita bahas satu persatu, sebelum saya malah jadi meracau bak influencer dan selebriti sosmed… Eh kwkwkwkw…

Homo Ludens: Manusia yang Bermain

Tidak sah rasanya jika tidak memasukkan buku tulisan Johan Huizinga ini ke dalam kerangka berpikir memandang hidup sebagai sebuah permainan. Berhubung saya memang tidak bisa berbahasa Belanda, buku yang saya baca adalah yang versi terjemahan, yaitu Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture.

Dalam hasil pemikiran Huizinga yang paling sering digunakan di setiap karya ilmiah seputar gaming ini mengatakan bahwa bermain (play) bahkan sudah ada sebelum kita berbudaya dan bahkan hewan pun juga bermain meski tidak diajari.

Play is older than culture, for culture, however inadequately defined, always presupposes human society, and animals have not waited for man to teach them their playing.” (1).

Lebih jauh lagi, Huizinga juga berargumen bahwa esensi bermain juga dapat terlihat dari setiap aspek peradaban seperti perang, agama, politik, olahraga, ataupun karya seni. Berhubung bisa jadi terlalu panjang dan saya juga tidak merasa cukup mumpuni, saya tidak akan menuliskan rangkuman dari isi buku tersebut di sini. Anda bisa membaca salah satu rangkuman yang menurut saya cukup baik di tautan ini.

Credits: Leiden University Libraries
Credits: Leiden University Libraries

Saya mungkin memang tidak setuju dengan semua yang diutarakan Huizinga di buku setebal 220 halaman itu. Namun demikian, ada beberapa perkataannya di sana yang saya amini dan menjadi prinsip hidup saya. Salah satunya adalah kutipan di bawah ini.

But the following feature is still more important: the competitive “instinct” is not in the first place a desire for power or a will to dominate. The primary thing is the desire to excel others, to be the first and to be honoured for that.” (50).

Huizinga percaya bahwa ada elemen kompetitif di setiap permainan. Namun demikian, bermain bukanlah sekadar menghalalkan segala cara untuk menang. Kita memang harus bisa berusaha lebih baik dari yang lain namun bukan berarti dengan menanggalkan semua etika yang ada.

Hidup ini juga sebenarnya penuh dengan elemen kompetitif di setiap aspek — tidak hanya di esports saja. Anda, misalnya yang masih jomlo, harus bersaing dengan selusin pria lainnya dalam merebut perhatian gebetan Anda. Saya sendiri juga percaya bahwa saya harus bisa jadi penulis yang lebih baik dari hari ke hari; dan, bagi saya, penulis yang baik bukan hanya soal menulis di atas kertas atau media lainnya namun juga di benak orang-orang lain atau malah dirinya sendiri.

Jika Anda mengaku gamer sejati dan ingin menjadikan hobi tadi jadi lebih bermakna, Anda harus mengalami sendiri proses memahami pemikiran Huizinga. Namun demikian, izinkan saya menutup bagian ini dengan satu penggalan lagi dari bukunya.

Our point of departure must be the conception of an almost childlike play-sense expressing itself in various play-forms, some serious, some playful, but all rooted in ritual and productive of culture by allowing the innate human need of rhythm, harmony, change, alternation, contrast and climax, etc., to unfold in full richness.” (75).

Competence, Autonomy, and Relatedness

Saya sebenarnya pernah menuliskan hal ini beberapa tahun silam di blog pribadi saya, soal alasan kenapa kita bermain game jika dilihat dari sudut pandang psikologis. Namun, saya kira ketiga alasan di atas juga ada relevansinya dalam membentuk pola pikir filosofi gaming.

Kompetensi, otonomi, dan sosialisasi, ketiga hal tersebut menjadi jawaban atas pertanyaan kenapa kita bermain game di buku Glued to Games: How Video Games Draw Us in and Hold Us Spellbound dari Scott Rigby dan Richard Ryan.

Mari kita bahas satu per satu, mulai dari kompetensi. William James pernah mengatakan dalam bukunya The Principles of Pyschology bahwa hasrat terdalam dari setiap sifat manusia adalah keinginan untuk dihargai. Bermain game dapat menyuguhkan hal ini dengan cara yang lebih konkret ketimbang di kehidupan nyata. Tingkat pencapaian Anda juga jauh lebih gamblang terdefinisikan di game.

Lalu bagaimana mengejawantahkan konsep kompetensi tadi? Saya pribadi setidaknya mencoba lebih fair dalam memberikan penilaian ke orang-orang di sekitar saya. Selain itu, saya juga mencoba menyempatkan kontemplasi diri atas pencapaian saya di setiap malam.

Bagaimana dengan otonomi? Otonomi adalah soal menentukan pilihan. Setiap kita bisa sampai ke titik ini juga sebenarnya dari akumulasi setiap keputusan yang kita ambil. Sayangnya, lagi-lagi, seringnya game mampu menunjukkan hubungan kausal yang lebih kentara dari pada hidup kita — baik soal aspek personal ataupun profesional. Selain itu, hidup kita juga mungkin memiliki lebih banyak kekangan — apalagi di sekarang ini ketika setiap orang merasa berhak menghakimi sesamanya di jejaring sosial.

Saya? Atas hasil serangkaian pemikiran tadi, saya lebih percaya untuk menghargai kebebasan setiap orang mengambil keputusan dan saya merasa tidak perlu untuk mengubah prinsip hidup orang-orang lain — yang mungkin berbeda dari saya.

Ketiga, Aristoteles berargumen bahwa manusia adalah mahluk sosial dan saya kira banyak yang setuju dengan pendapatnya tadi. Meskipun di game-game singleplayer sekalipun, game mampu membuat kita merasa jadi bagian dari sebuah komunitas. Makanya di game-game seperti seri The Witcher, Mass Effect, Borderlands, Skyrim, ada sejumlah NPC yang diposisikan untuk menjadi kawan Anda.

Lalu apa yang bisa kita maknai dari sini? Berkawanlah dan berusaha lebih keras untuk memanusiakan manusia. Tak jarang kita terjebak dengan dikotomi kita dan mereka. ‘Kita’ adalah orang-orang yang punya agama, pandangan politik, gaya hidup, dan prinsip yang sama. Sedangkan ‘mereka’ adalah yang tak sejalan dan sealiran. Jika game mampu membuat para pemainnya merasa jadi bagian dalam sebuah kebersamaan, kenapa kita tidak bisa melakukannya dengan sesama manusia?

Rules of Play

Buku ketiga, Rules of Play: Game Design Fundamentals, mungkin sedikit berbeda dengan dua buku tadi yang nilainya lebih pragmatis buat mereka-mereka yang bekerja di game publisher atau developer. Pasalnya, buku tulisan Katie Salen dan Eric Zimmermann ini lebih banyak menawarkan insight yang cukup komprehensif tentang bagaimana mendesain sebuah game.

Buat yang tertarik untuk bekerja di industri gaming dan sekitarnya, Anda juga wajib membaca buku yang sangat bermanfaat ini. Jika Anda tertarik untuk membaca ringkasannya, ada salah satu rangkumannya di tautan ini.

Secara garis besar, buku terbitan MIT Press ini terbagi menjadi 4 unit, yaitu:

  • Core concepts
  • Rules
  • Play
  • Culture

Di bagian Core Concepts, buku ini mengacu kepada tulisan Huizinga yang saya sebutkan di bagian pertama artikel ini dan mengembangkannya lebih lanjut. Silakan membacanya sendiri.

Korelasi antara game design dengan gaming filosofi yang saya dapat dari buku ini terlihat dari 3 pilar game design: Rules, Play, dan Culture.

Bagian Rules menjelaskan soal struktur formal dari sebuah game, aturan main arbiter yang mendeskripsikan bagaimana fungsi dari sistem game tersebut. Sedangkan bagian Play menjabarkan soal bagaimana pengalaman bermain game bisa menyuguhkan makna. Terakhir, Culture menyuguhkan argumentasi soal bagaimana game hadir di tengah-tengah konteks yang lebih luas. Bisa dibilang, bagian ini melihat game design dari sudut pandang strukturalisme.

Mari kita bahas satu per satu.

Rules; setiap gamer tentu tahu bahwa setiap game pasti punya aturan mainnya masing-masing. Bahkan antara satu MOBA dengan MOBA yang lainnya punya aturan main yang berbeda-beda. Disadari atau tidak, ada sekian banyak aturan main juga yang berlaku di hidup kita. Sayangnya, tidak seperti di game, aturan main di dunia nyata seringkali tidak konsisten atau bahkan tidak terdefinisikan dengan jelas. Namun demikian, saya sungguh percaya bahwa gamer sejati juga harusnya mampu memahami dan melukiskan aturan-aturan main di dunia nyata, bahkan menemukan segala inkonsistensinya di kepalanya masing-masing.

Aturan main di game itu memang abstrak tapi mengikat. Namun, demikian juga dengan banyak sistem di dunia ini. Yuval Noah Harari juga mengatakan bahwa negara, uang, hukum, dan bahkan agama juga terbentuk dari narasi-narasi abstrak yang bisa disepakati banyak orang.

Ditambah lagi, pemikiran ini juga membantu saya untuk setidaknya mencoba konsisten dengan aturan main yang saya terapkan ke diri sendiri — yang biasanya sangat mudah berubah-ubah berkat emosi ataupun bias kognitif diri.

Jika bagian Play di sini mencoba menyuguhkan berbagai cara bagaimana pengalaman bermain game jadi lebih bermakna, pernahkah Anda bertanya pada diri sendiri kenapa Anda ada, masih ada, dan harus ada di dunia ini?

What does the world need with another good musician?” Ujar Victor Wooten di salah satu sesi TEDx Talks.

Dalam Rules of Play, Play didefiniskan sebagai berikut, “play refers to those activities which are accompanied by a state of comparative pleasure, exhilaration, power, and the feeling of self-initiative.” Silakan direnungkan sendiri definisi tadi. Namun saya memahaminya dengan pentingnya mencari makna atas hidup kita sendiri, menyadari bagaimana kita bertanggung jawab atas kebahagiaan kita masing-masing — bukan memaksa orang lain, apalagi negara, untuk membuat kita bahagia — meski masih dalam kekangan sekian banyak aturan abstrak yang mengikat.

Terakhir dari buku ini adalah soal Culture. Berikut adalah salah satu kutipan yang bisa diresapi.

Games are always played somewhere, by someone, for some reason or another. They exist, in other words, in a context, a surrounding cultural milieu. The magic circle is an environment for play, the space in which the rules take on special meaning. But the magic circle itself exists within an environment, the greater sphere of culture at large.”

Saya tahu di masa demokratisasi konten dan informasi sekarang ini, inflasi ego memang jadi lebih sulit dihindari. Meski begitu, diakui atau tidak, kita tidak hidup dalam vakum. Masing-masing kita adalah bagian dari berbagai struktur yang lebih besar dan mengambil peran di setiap sistem. Setiap hal yang ada di dunia ini juga jadi bagian dari struktur atau konteks yang lebih luas, jika ingin dipandang dari sudut pandang strukturalisme.

Bagaimana Anda bisa memaknai dan menjabarkannya di kepala Anda, saya serahkan ke masing-masing.

Penutup

Sekali lagi, artikel ini adalah soal sudut pandang saya memaknai filosofi gaming. Silakan dibaca sendiri buku-buku tadi agar Anda bisa mengalami sendiri proses dan kesimpulan yang mungkin berbeda. Saya pribadi sebenarnya juga percaya bahwa setiap orang berhak merumuskan prinsip hidup dan kerangka berpikirnya masing-masing selama mampu menyadari prosesnya, menawarkan argumentasi, dan meminimalisir bias kognitif diri sendiri.

Terakhir, sebenarnya banyak teori, argumentasi, dan kerangka berpikir yang saya tuliskan di atas tadi juga tidak datang dari ranah gaming. Jujur saja, yang saya lakukan hanyalah mengaitkan korelasi berbagai macam teori tadi ke game — seperti soal strukturalisme ataupun teori narasi abstrak. Meski begitu, di sini saya juga ingin membuktikan bahwa gamer dan game itu tidak sedangkal yang dibayangkan kebanyakan orang. Plus, siapa tahu artikel ini dapat memancing Anda para gamer untuk belajar ke ranah yang lebih luas. Saya sendiri juga bertemu dengan teori, kerangka berpikir, dan argumentasi-argumentasi tadi berkat kecintaan saya yang berlebihan kepada bermain game.

Credit Featured Image: Ben Neale via Unsplash

Bagaimana Strategi Zepetto untuk Point Blank dan Esports-nya di Tahun 2020?

Meski sudah dirilis di Indonesia sejak 2009 silam, Point Blank (PB) mungkin masih berhak menyandang predikat salah satu game PC paling populer di Indonesia. Usianya di industri game tanah air bahkan melampaui tren DotA ataupun Dota 2 yang mulai redup beberapa waktu lalu.

Meski game ini juga mungkin memegang rekor pergantian publisher terbanyak di Indonesia (dari Gemscool, Garena, sampai akhirnya kembali ke pangkuan developer-nya, Zepetto) dan popularitasnya sempat turun naik, game ini masih ditemukan di setiap icafe ataupun warnet yang fokus menyuguhkan game ke para penggunanya. Di tengah gempuran pasar mobile gaming beserta industri esports-nya yang sekarang lebih laris di Indonesia, Zepetto juga masih rutin menggelar berbagai event PB setiap tahunnya.

Lalu bagaimana rencana Zepetto menghadapi tahun 2020 ini? Bagaimana sebenarnya pandangan mereka terhadap esports dan korelasinya terhadap usia game-nya?

Lukman Risky Eldandi, Project Manager PT. Zepetto Interactive Indonesia, mewakili Zepetto menjadi narasumber perbincangan kali ini.

Ia pun mengawali ceritanya dengan menjelaskan kondisi pasar PB di 2019 dan awal tahun 2020. “Pada tahun 2019, Point Blank masih menempati posisi pertama untuk kategori online (First Person Shooter) FPS. Meskipun banyak serbuan game mobile, PB masih menjadi tujuan utama para user di warnet-warnet Indonesia. Setelah sebelumnya dipegang oleh Garena, tahun 2019 juga dianggap sebagai tahun kembalinya PB ke tangan Zepetto. Untuk awal tahun 2020 ini, kami masih menjadi online FPS nomor 1 di Indonesia dan terus berusaha untuk tetap mempertahankan gelar tersebut di tahun-tahun ke depan.”

Seperti yang saya tuliskan tadi sebelumnya, PB sendiri masih sangat aktif menggelar berbagai kompetisi baik tingkat lokal, nasional, ataupun internasional. Berikut ini adalah daftar turnamen Point Blank yang dikirimkan Zepetto ke kami:

PB Support Camp = Skala Warnet
PB Warnet War = Skala Nasional – U17
PB Junior League = Skala Nasional – U17
PB Ladies League = Skala Nasional – Ladies
PB Indonesia Qualifier = Skala Nasional – Men
PB National Championship = Skala Nasional – Men
PB Star League = Skala Pro Player – Men
PB SEA Tournament = Skala International – Men & Ladies
PB World Challenge = Skala International – Men & Ladies
PB International Championship = Skala International – Men & Ladies

Royal Raftel Sades saat bertanding di dalam turnamen Point Blank SEA 2020
Dokumentasi: Zepetto

Mengapa PB masih eksis sampai hari ini, meski sudah berusia 11 tahun? Lukman pun menjelaskan, “karena usia Point Blank yang sudah 11 tahun dan masih berjalan hingga saat ini, hal itu yang menjadikan game ini dikenal oleh semua kalangan. Point Blank juga selalu konsisten dan terus berkembang bersama dengan Troopers (sebutan buat para pemain PB); baik dengan selalu mengadakan berbagai macam turnamen kelas nasional dan internasional, hingga update-update yang kami hadirkan sesuai permintaan para Troopers.”

Ia sebenarnya juga mengakui bahwa serbuan game-game mobile memang berpengaruh terhadap pasar gamer PB namun ia berargumen bahwa perbedaan genre yang menjadikan PB masih diminati oleh pecinta game PC di Indonesia.

Lalu sebenarnya apa korelasi antara event esports dengan jumlah pemain di dalam game? Bagaimana pandangan Zepetto mengenai hal ini?

“Tentu saja pasti ada hubungan atau kolerasinya antara event esport dengan jumlah player di dalam game. Event-event tersebut merupakan barometer sebuah game FPS karena user akan terus memainkan game tersebut apabila masih memiliki nilai kompetitif atau terus melaksanakan turnamen online. Pasalnya, user yang bermain game tersebut akan memiliki jenjang ke atas sehingga mereka tidak hanya bermain untuk kesenangan dan mengisi waktu saja, tetapi ada kesempatan untuk menjadi atlet esport pada game tersebut. Jika game tersebut tidak memiliki skema kompetisi online/esport, kemungkinan besar para user akan cepat bosan dan merasa tidak ada tantangan dalam bermain game tersebut.” Terang Lukman.

RRQ TCN saat memenangkan PBWC 2019
RRQ TCN saat memenangkan PBWC 2019. Dokumentasi: Zepetto

Hal ini senada dengan yang diungkapkan Garena beberapa waktu lalu. Kala itu mereka juga mengatakan jika percaya bahwa esports dapat memperpanjang usia game dengan menciptakan interaksi antara produk dengan penggunanya.

Lalu apa saja rencana Zepetto untuk Point Blank di tahun 2020 ini?

Ia pun bercerita tentang strategi mereka tahun ini. “Untuk 2020 kami terus melakukan pembenahan dari tiap lini, seperti update ataupun pengembangan konten yang mengacu pada keinginan user dan mengikuti tren yang berkembang di tahun ini, serta menyelenggarakan turnamen online baik skala lokal, nasional, ataupun internasional.”

Mengingat cheat adalah salah satu penyakit kambuhan di ekosistem Point Blank, Zepetto juga masih menjadikan masalah tersebut sebagai salah satu fokus di 2020.

“Namun, poin penting dalam game ini adalah kami terus menangani isu penggunaan program ilegal, yang mengizinkan user dapat menggunakan cara-cara curang dalam memainkan Point Blank sehingga merugikan user lain dan melukai makna bermain sportif. Untuk mengatasi masalah ini, kami telah mengembangkan sistem pencegahan terhadap penggunaan program ilegal atau cheat yang dinamai Cheat Blocker dari CRYPTECT. Setelah sistem ini diterapkan ke dalam game, user yang melakukan pelanggaran akan langsung dikenai pembatasan akses game (banned). Sampai saat ini, sistem Cheat Blocker masih berjalan dengan baik di dalam game. Hal ini terbukti dari berbagai komentar user yang terus menerus diungkap di sosial media Official PB. Mereka merasakan pengalaman bermain yang lebih baik dan menyenangkan, karena tidak lagi menemui pengguna cheat saat bermain. Selain itu, kini kami juga telah menambahkan proses otentikasi melalui email yang didaftarkan saat pembuatan akun baru. Penambahan otentikasi kode ini menjadikan user yang ingin berbuat curang akan berpikir ulang jika ingin menggunakan program ilegal.” Terang Lukman mengakhiri perbincangan kami.

Mengingat PB memang game kompetitif, tentunya masalah cheat memang tak bisa dipandang sebelah mata. Namun setidaknya Zepetto menyadari masalah tersebut dan masih fokus dalam pencegahannya.

Bagaimana perjalanan Point Blank di tahun 2020 ini? Apakah mereka terus bisa bertahan di tengah gempuran game-game mobile? Belum lagi, di PC mereka juga harus berhadapan dengan game-game FPS yang tak kalah populer di pasar internasional, seperti Valorant yang sempat pecahkan rekor penonton di Twitch meski masih dalam tahap Beta, Rainbow Six: Siege, atau bahkan CS:GO sepertinya tak akan pernah mati

Sumber Feat Image: PB Indonesia

Apakah RRQ Juara MPL ID S5 Lebih Baik Bagi Ekosistem MLBB? Ini Jawaban Mongstar dan KB

Di tengah-tengah pandemi, Mobile Legends Professional League Season 5 (MPL ID S5) jadi harus menggelar babak Playoffs mereka tanpa tatap muka alias online. Meski saya dan para penggemar esports Indonesia harus merasakan kehampaan dengan absennya gempita langsung di venue yang biasanya ditawarkan oleh Grand Final MPL Indonesia, nampaknya hype MPL ID masih terus terjaga dan bahkan meningkat.

Menurut Esports Chartspeak viewers Grand Final MPL ID bahkan mencapai angka 1 juta penonton– rekor baru yang belum pernah dicapai sebelumnya. Hal ini juga terjadi berkat partai pamungkas antara rival abadi di skena esports Mobile Legends Bang Bang (MLBB), RRQ melawan EVOS Esports.

Menariknya, hasil pertandingan tersebut berbanding terbalik dari Grand Final musim sebelumnya karena RRQ yang berhasil jadi juara MPL ID S5. Di MPL ID S4, partai final juga menyajikan pertarungan antara RRQ dan EVOS. Namun kala itu, EVOS yang berhasil membawa pulang piala MLBB paling bergengsi di tingkat nasional

Selain hasil pertandingan yang berbeda tadi, buat yang mengikuti skena MLBB juga pasti menyadari ada perbedaan besar di formasi EVOS Esports antara S4 dan S5.

Antara Pemain Muda Melawan Pemain Senior

Hadiah kemenangan EVOS esports - MPL Indonesia Season 5
Formasi EVOS di MPL ID S4. Sumber: MPL Indonesia

Di S4, EVOS masih digawangi oleh 3 pemain senior jagoan yaitu Eko “Oura” Julianto, Yurino “Donkey” Putra, dan Gustian “REKT”. Ketiga pemain tersebut sudah malang melintang di dunia persilatan MLBB sejak MPL Indonesia Season 1. Ketiganya juga mengawal dua pemain baru Muhammad “Wann” Ridwan dan Ihsan “Luminaire” Besari Kusudana

Sebaliknya, di MPL Indonesia Season 5, hanya REKT pemain senior yang tersisa di roster EVOS. Di musim ini, EVOS bahkan menggunakan pemain yang benar-benar baru mencicipi MPL ID di partai terakhir mereka yaitu Raihan “Bajan” Delvino Ardy dan Fahmi “Rexxy” Adam Alamsyah.  Wann dan Luminaire mungkin bisa dibilang cukup senior karena sudah terdeteksi namanya di Season 3 meski memang baru bersinar di Season 4. Namun tentu pengalamannya masih kalah jauh dibanding Oura dan Donkey tadi ataupun dibanding Lemon dan LJ di kubu sebelah.

Di seberangnya, RRQ justru menggunakan pemain-pemain kawakan sampai akhir musim. Di musim ini, RRQ jadi juara bersama dengan banyak pemain senior di dalamnya. 

Muhammad “Lemon” Ikhsan dan Joshua “LJ” Darmansyah adalah pemain tangguh sejak Season 1. Keduanya juga resmi menjadi 2 pemain yang berhasil memboyong piala MPL ID 2x sepanjang sejarah. LJ sebelumnya jadi juara bersama TEAMnxl di Season 1 sedangkan Lemon juga berhasil menghantarkan timnya (RRQ) juara di Season 2.

Jika berbicara soal rekor pemain yang timnya berhasil jadi juara MPL lebih dari 1x, secara teknis, memang masih ada 2 nama lagi yaitu Afrindo “G” Valentino dan Diky “TUTURU”Sayangnya, Afrindo yang jadi juara di Season 1, tak pernah diturunkan bermain sekalipun di Season 4 meski terdaftar di roster EVOS. TUTURU yang jadi juara Season 2 bersama RRQ juga harus duduk di bangku cadangan selama babak Playoffs musim ini.

Mobile Legends Profesional League - Sumber: id-mpl.com
Sumber: MPL Indonesia

Selain LJ, TUTURU, dan Lemon tadi, pemain RRQ lainnya juga tidak kalah pengalamannya. Calvin “VYN” sudah masuk ke MPL ID sejak Season 2 — kala itu bersama BOOM Jr. Sedangkan Rivaldi “R7” Fatah juga punya pengalaman di esports yang tinggi meski baru masuk MPL di Season 4, mengingat dia sebelumnya telah malang melintang di kancah Dota 2 Indonesia. 

M Zulkarnain “Wizzking” Zulkifli yang di akhir musim duduk di bangku cadangan RRQ juga punya segudang pengalaman sejak Season 2 — sebelumnya ia menggunakan nama Dugong bersama Saints Indo. Hanya Yesaya Omega “Xin” Armando Wowiling yang paling junior karena namanya baru muncul di Season 3 MPL ID — bersama Star8.

Oh iya, kudos buat Mochammad “KB” Ryan Batistuta yang menyebut dirinya ’emelpedia’ yang telah menyuguhkan informasi tentang waktu kemunculan beberapa pemain yang saya sebutkan di atas tadi. Semoga jangan jomlo lama-lama ya Be… Wkwawkakwa…

Maka dari itu, pertandingan final antara EVOS melawan RRQ kali ini bisa dibilang pertempuran antara ‘darah muda’ dan pemain kawakan. 

Banyak yang mengatakan bahwa kemenangan RRQ di babak final adalah soal drafting alias strategi di game kelima namun, bagi saya pribadi, ada alasan yang lebih mendasar di balik itu. Pengalaman dan jam terbang pertandingan yang jadi faktor penentu antara para pemain RRQ dan EVOS di musim ini.

Selain mengingat kemampuan membaca strategi dan drafting juga berbanding lurus dengan pengalaman dan jam terbang, pemain baru juga cenderung melakukan kesalahan-kesalahan kecil yang mungkin tidak disadari. Misalnya saja seperti face-checking bush, tidak membuka area di sekitar objective, ataupun terlalu asik berkeliaran sendirian masih beberapa kali saya lihat dari 2 pemain baru EVOS, Bajan dan Rexxy. Ditambah lagi, final MPL ID itu biasanya Bo5. Jadi kesalahan drafting di satu game saya rasa terlalu dangkal buat jadi penyebab kekalahan dari 5 game — toh formasi EVOS di Season 4 bisa mengalahkan RRQ dengan skor yang lebih telak, 3-1

Formasi tim EVOS kali ini sebenarnya memang bisa dibilang sangar karena terbukti bisa sampai ke babak final dan menyulitkan lawan-lawannya. Namun tetap saja RRQ bukan tim yang bisa dikalahkan dengan mudah dan faktor pengalaman tadi yang jadi pembeda terbesar dengan EVOS.

Clara “Mongstar” juga setuju dengan saya soal ini. “Pengalaman memang yang paling berpengaruh (soal RRQ yang jadi juara MPL ID S5). Karena pengalaman itulah yang membangun mental dan kekompakan. Pengalaman mereka juga yang membuat para pemain RRQ sudah terbiasa menghadapi berbagai situasi dan kondisi pertandingan.”

Mongstar juga menambahkan, “selain memang punya kemampuan pemain yang di atas rata-rata, RRQ juga berani menggunakan strategi-strategi dari luar Mobile Legends. Apalagi ada R7 yang punya pengalaman yang luar biasa banyak di Dota 2. RRQ adalah tim yang paling berani mencoba sesuatu yang baru di musim ini dan itulah yang membuat mereka juara.”

Apa Dampaknya dengan Juaranya RRQ di MPL Indonesia Season 5 ke Ekosistem?

Mobile Legends Profesional League Season 5
MPL ID S4. Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Apakah kemenangan RRQ di MPL ID S5 kali ini memang lebih positif dampaknya bagi ekosistem esports Mobile Legends Bang Bang (MLBB)? Kenapa saya bisa bertanya demikian?

Pasalnya, jika kita lihat, ada sejumlah pemain-pemain bintang di musim-musim sebelumnya yang sudah menghilang di skena esports MLBB. Hansen “Spade” Meyerson yang dulu bahkan pernah disejajarkan dengan TUTURU dan REKT sebagai Marksman paling gemilang sudah tidak kelihatan lagi. Edward “Eiduart” Tjahyadikarta yang bisa dibilang sebagai salah satu team leader yang paling disegani juga sudah tidak ada di MPL — meski ia membuat tim esports-nya sendiri, Siren Esports. Thong “Fabiens” Valentin Andara yang tak kalah senior dan mengerikan di musim-musim awal MPL ID juga sudah absen beberapa musim terakhir.

Belum lagi, jika kita melihat juara MPL ID S1, hanya LJ yang masih bersinar terang di musim ini. Supriadi “Watt” Dwi Putra memang masih diperhitungkan namanya di musim ini meski ia sempat diturunkan ke MDL (yang bisa dibilang kasta kedua) di awal musim. Fadhil “Rave” Abdurrahman dan Agung “Billy” Tribowo memang masih di RRQ namun mereka bermain untuk tim kasta keduanya, RRQ Sena, di MDL. Afrindo Valentino yang dulu jadi team leader NXL saat juara Season 1, seperti yang saya sebutkan tadi, bahkan tidak diturunkan bermain sekalipun saat masih terdaftar di roster EVOS MPL ID Season 4.

Spade saat jadi MVP di MPL ID Season 1. Sumber: MLBB via Facebook
Spade saat jadi MVP di MPL ID Season 1. Sumber: MLBB via Facebook

Dengan banyaknya para pemain bintang senior yang menghilang di tingkat kompetitif tertinggi MLBB meski baru berada di puncak kejayaannya sekitar 1-2 tahun yang lalu, apakah perjalanan karier menjadi pemain profesional esports MLBB memang tidak cocok untuk jangka panjang? Jika para pemain baru bisa dengan mudah menggantikan pemain lama yang sudah punya lebih banyak pengalaman, bukankah berarti karier tersebut tidak cocok untuk ditekuni dalam waktu lama?

Salah satu contoh yang paling mudah dan relevan dengan kondisi saat ini adalah karier sebagai YouTuber. Tidak ada jaminan bagi mereka-mereka yang punya pengalaman segudang agar tidak bisa dikalahkan popularitasnya dengan yang masih seumur jagung. Namun demikian, itu YouTube yang memang menitikberatkan pada popularitas semata — yang nyatanya tak selalu berbanding lurus dengan kapasitas dan kualitas. Harusnya, karier sebagai pro player tak sedangkal pada penilaian popularitas semata. Sedangkan kapasitas dan kualitas itu memang butuh pengalaman dan jam terbang yang tidak sebentar.

Maka dari itu, argumen tadi pun muncul di kepala saya. Untungnya, EVOS yang mengandalkan 3 pemain senior jagoan di Season kemarin jadi juara. Demikian juga RRQ, yang di Season 5 ini, pemainnya punya lebih banyak pengalaman bisa jadi juara. Setidaknya, pengalaman dan jam terbang di tingkat kompetitif masih punya nilai lebih buat para pemainnya — selama mereka bisa mengolahnya dengan baik (mengikuti perkembangan gameplay ataupun terus mengasah kemampuan misalnya).

Para shoutcaster MPL ID S1. Sumber: RevivalTV
Para shoutcaster MPL ID S1 — ketika KB belum jomlo. Sumber: RevivalTV

“Masuk akal sih (argumen saya tentang dampak RRQ juara tadi),” ujar KB saat saya tanyai pendapatnya. “Apalagi gua juga ngerasain. Udah bukan caster lagi, kan saya analyst sekarang. Wkwkwk…” Tambah KB seraya berseloroh. “Tapi, menurut saya pribadi, kalau sampai RRQ kalah justru jadi dipertanyakan kenapa mereka tidak bisa mengolah pengalaman tadi. Karena jadi kalah dengan pemain baru yang lebih siap menang.”

Di satu sisi, meski pemain senior memang harusnya punya pengalaman yang bisa dimanfaatkan dengan baik, pemain baru juga sebenarnya punya nilai lebih (selain tuntutan kemampuan bermain tentunya). Pemain yang lebih baru mungkin punya cara pandang yang lebih segar dan ambisi yang lebih besar. Bayangkan saja seperti ini, andaikan Lemon dan LJ tidak juara lagi kali ini, mereka tetap akan diperhitungkan oleh lawan-lawannya dan dikagumi oleh para penggemarnya. Namun para pemain baru yang belum pernah memegang piala MPL sekalipun, seperti Bajan, Rexxy, ataupun para pemain Bigetron (yang sempat begitu gemilang di Regular Season S5) harusnya punya keinginan yang lebih kuat buat jadi juara untuk pertama kalinya.

Namun demikian, pemain baru juga bisa jadi terlalu cepat puas. Setidaknya itulah jawaban KB saat saya tanyakan perihal merosotnya performa Bigetron dari Regular Season ke Playoffs.

“Di sisi lain, andaikan yang juara kali ini adalah para pemain baru, mungkin akan bagus juga buat menyemangati para pemain baru lainnya untuk terjun ke tingkat kompetitif yang lebih serius. Kalau sekarang, kondisinya seperti ini, bisa jadi ujian mental sih bagi para pemain muda. Mereka yang punya mental bagus, justru bisa merasa lebih semangat untuk mengalahkan para pemain senior.” Tutup KB mengakhiri perbincangan kami lewat pesan Whatsapp.

Mongstar saat MPL ID S4. Dokumentasi: MPL Indonesia
Mongstar saat MPL ID S4. Dokumentasi: MPL Indonesia

Lalu bagaimana dengan pendapat Mongstar? Ia juga menuturkan pendapat yang tidak jauh berbeda dengan KB tadi. Menurutnya, siapapun yang menang kali ini tetap positif bagi ekosistem esports MLBB. “Jika pemain lama yang juara seperti RRQ kali ini, berarti memang pengalaman menjadi nilai lebih selama bisa diolah. Jika pemain baru yang juara, mungkin akan memacu semangat para pemain baru lainnya bahwa mereka punya kesempatan yang sama.” Ujar Mongstar yang telah malang melintang di ekosistem esports sejak era kebangkitan esports Dota 2 di Indonesia beberapa tahun silam.

Sebagai penutup, Mongstar juga menambahkan bahwa ajang kompetitif yang kurang positif untuk ekosistem adalah yang pemenang kompetisinya itu-itu saja. “Selama pemenangnya masih silih berganti seperti MPL ini, menurut saya sih masih positif kok.”

Penutup

Ekosistem esports MLBB memang masih sangat dinamis. Meski RRQ yang jadi juara kali ini, formasi pemainnya berbeda jauh dengan saat mereka memenangkan piala MPL ID S2.

Meski demikian, tentu menarik mengikuti pasar bursa transfer MPL ID berikutnya dan pertempurannya di panggung kompetitif. 2 musim terakhir, tim-tim yang berhasil juara Mobile Legends Professional League (MPL) adalah mereka yang punya setidaknya 3 pemain senior yang bisa diandalkan. Apakah hal ini akan terlihat kembali di MPL ID S6? Apakah justru para pemain baru yang akan mengangkat piala berikutnya? Kita tunggu saja…

Sumber Header: Dokumentasi MPL Indonesia

Bagaimana Pengaruh Liga PUBG Mobile ke Ekosistem Esports-nya?

Setelah 4 pekan pertandingan babak Regular Season PMPL ID 2020 Season 1 (6-29 Maret 2020) dan babak Grand Final yang digelar pada tanggal 3-5 April 2020, Bigetron RA akhirnya dinobatkan jadi sang juara; berkat performa gemilang mereka yang sangat konsisten sepanjang musim. Berikut adalah hasil akhir perolehan poin 3 tim teratas di hari ketiga babak Grand Final, beserta hadiah yang berhak mereka dapatkan:

Juara 1: Bigetron RA – 233 poin/4 Chicken Dinner/87 Kill – US$20.000 (sekitar Rp330,5 juta) – Berhak melaju ke PMWL 2020 dan PMPL SEA Finals 2020

Juara 2: MORPH Team – 192 poin/2 Chicken Dinner/73 Kill – US$14.000 (sekitar Rp231 juta) – Berhak melaju ke PMPL SEA Finals 2020

Juara 3: ONIC Esports – 173 poin/2 Chicken Dinner/75 Kill – US$7.0000 (sekitar Rp115 juta) – Berhak melaju ke PMPL SEA Finals 2020

PMPL ID 2020 S1 yang menyuguhkan total hadiah sebesar US$150 ribu (sekitar Rp2,2 miliar) ini adalah liga PUBG Mobile pertama yang digelar resmi oleh Tencent di Indonesia. Biasanya, sebelum ada PMPL, format turnamen lebih sering digunakan untuk ajang-ajang kompetitif PUBG Mobile di Indonesia.

Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id
Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id

Karena itulah, mungkin jadi muncul sejumlah pertanyaan tentang sistem liga dan pengaruhnya untuk ekosistem esports PUBG Mobile (PUBGM). Kenapa baru ada sekarang? Negara-negara mana lagi yang punya PMPL selain Indonesia? Apakah ada kulminasi dari liga-liga tadi di tingkat dunia? Bagaimana hubungannya dengan turnamen internasional PUBG Mobile yang sudah lebih dulu ada, seperti PMCO?

Terakhir, yang tak kalah penting, apakah sebenarnya pengaruh dari sistem kompetisi berbentuk liga ini ke ekosistem esports PUBGM?

Agung Chaniago, Indonesia Esports Manager PUBG Mobile, memberikan jawabannya. Ajang kompetitif berbentuk liga sebenarnya sudah ada sejak ekosistem esports PUBG Mobile muncul namun di tingkat Asia Tenggara. Dan saat ini, pertumbuhan esports sudah begitu pesat – khususnya di Indonesia. “Jadi, kami membuat liga di Indonesia karena kami ingin menjaga ekosistem esports dari tingkat paling bawah sampai paling atas. Liga ini juga jadi cara kami untuk menunjukkan bahwa siapapun bisa jadi bintang di PUBG Mobile.”

Selain di Indonesia, PMPL juga ada di Malaysia-Singapura, Thailand, Taiwan, Asia Selatan, dan Amerika. 3 tim teratas dari masing-masing negara di Asia Tenggara akan diundang lagi untuk bertanding kembali di tingkat yang lebih tinggi, yaitu PMPL SEA Finals 2020. 2 tim teratas dari ajang tersebut akan bertanding di tingkat dunia.

Sumber: Twitter PUBG Esports
PMCO 2019. Sumber: Twitter PUBG Esports

Lalu apa bedanya dengan PMCO? PMCO merupakan turnamen yang dijadikan jalur ke tingkat internasional buat negara-negara yang tidak memiliki PMPL. Saat ini ada PMCO untuk kawasan Eropa, Asia, Timur Tengah, dan Afrika.

Agung pun menutup perbincangan dengan menjelaskan pengaruh sistem liga ke ekosistem esports secara keseluruhan. Menurutnya, dampak dari liga ini sangat baik karena sistemnya terbuka tidak hanya untuk tim profesional, tapi juga untuk tim semi-profesional.

“Semua pemain PUBG Mobile bisa mengejar mimpinya untuk turut bertarung di PMPL Indonesia 2020 Season 2 karena kami juga membuka kesempatan seadil-adilnya lewat babak kualifikasi. Relevansinya ke tim-tim profesional juga lebih positif lagi karena setiap tim-tim besar jadi memiliki divisi PUBGM agar bisa bergabung dengan liga kami dan menjadi juara di Indonesia ataupun di dunia.” Kata Agung.

Selain perwakilan dari Tencent tadi, Agustian Hwang, CEO Mineski Global Indonesia (yang juga jadi event organizer untuk PMPL ID 2020 Season 1) dan Edwin Chia, CEO Bigetron Esports turut berbagi pandangan mereka tentang ajang kompetitif berbentuk liga.

Dari sisi penonton, jika melihat esports sebagai bentuk entertainment, Agus mengatakan bahwa sistem liga akan lebih memuaskan penonton karena tidak cuma dari segi kompetisinya saja tetapi juga dari banyak cerita dan konten yang bisa dinikmati.

Bigetron saat juara PMCO 2019. Sumber: Twitter PUBG Esports
Bigetron saat juara PMCO 2019. Sumber: Twitter PUBG Esports

Edwin juga mengatakan hal yang serupa. Menurutnya, sistem liga jauh lebih baik karena ada banyak cerita yang terjadi selama masa pertandingan. Misalnya, seperti bentuk rivalry antar tim akan lebih mudah terbangun dengan sendirinya dibanding dengan sistem turnamen yang bisa saja berakhir dalam waktu 2 hari. Dari sisi performa tim, sistem liga juga mampu menjadi indikator yang lebih baik karena ada lebih banyak pertandingan yang harus dijalani dalam durasi yang lebih lama. Sedangkan di format turnamen, sebuah tim bisa saja jadi juara jika beruntung di selama turnamen berjalan.

Itu tadi dari sisi esports sebagai tontonan. Lalu bagaimana dari sisi bisnis? Sistem seperti apakah yang lebih menguntungkan bagi sponsor kompetisi?

“Untuk perspektif bisnis, saya kira sponsor lebih yakin dalam mendukung sistem liga. Dibanding dengan sistem turnamen yang kompetisinya bisa saja berakhir dalam 2 hari, eksposur yang didapat untuk brand tentu tidak akan sebaik yang bisa ditawarkan sistem liga yang bisa berjalan setidaknya dalam waktu 1 bulan. Durasi yang lebih panjang ini juga memudahkan para sponsor untuk merancang campaign yang berjalan beriringan bersama liga tersebut.” Terang Edwin yang merintis Bigetron Esports sejak 2017.

Agus memiliki pendapat yang sedikit berbeda dalam perspektif ini. Menurutnya, perspektif bisnis ini lebih sulit digeneralisir mengingat setiap perusahaan / sponsor punya tujuan dan kondisi yang berbeda. Untuk streaming platform, misalnya, sistem liga akan lebih baik karena dapat menghasilkan jam tayang yang lebih banyak. Sedangkan untuk sponsor yang menggunakan marketing budget, mereka lebih sensitif dengan timeline kompetisi.

Bagaimana jika pengaruhnya dilihat dari sisi tim peserta (untuk Bigetron) dan event organizer (untuk Mineski)? Apakah kekurangan dari sistem liga?

Agus dan Mineski yang sudah menangani berbagai kompetisi, baik di Indonesia ataupun di tingkat internasional, mengatakan bahwa kesulitan dari sistem liga adalah mencari tempat/venue yang bisa digunakan untuk jangka waktu panjang.

Sedangkan dari sisi peserta, Edwin mengungkap bahwa sistem liga lebih banyak menguras stamina para pemainnya. Para pemain yang bertanding di sistem liga harus memberikan 80% waktunya setiap pekan untuk fokus berkompetisi. Hal ini berarti mereka jadi punya waktu luang yang lebih sedikit. Sumber daya yang harus dikeluarkan oleh manajemen dalam mendukung para pemainnya juga lebih banyak. Walaupun, memang, tim jadi punya lebih banyak konten untuk diproduksi menjadi keuntungan besar dari sistem liga.

Terakhir, bagaimana sebenarnya dampak dari sistem kompetisi ini ke ekosistem esports secara keseluruhan?

Statistik PMPL S1. Sumber: PUBG Mobile Esports Indonesia
Statistik PMPL S1. Sumber: PUBG Mobile Esports Indonesia

Edwin pun berkata, “Tentu sangat positif. Sistem liga akan memperpanjang umur game yang nantinya juga berdampak pada umur ekosistem esports-nya. Tim dan sponsor pun akan lebih yakin dan percaya diri investasi ke game yang punya rencana jangka panjang.”

Di sisi lain, Agus juga menambahkan tentang pentingnya dua sistem kompetisi. “Sistem kompetisi baik liga ataupun turnamen itu sama baiknya. Menurut saya, sistem turnamen lebih terbuka dan memberikan lebih banyak kejutan karena juaranya bisa ditentukan oleh tim mana yang bisa mendapatkan momentum selama kompetisi berjalan. Sedangkan sistem liga lebih membutuhkan konsistensi untuk jadi juara. Bagi saya, baik sistem liga dan turnamen tetap penting untuk dijalankan kedua-duanya. Misalnya di sepak bola dalam satu musim selalu ada liga profesional yang diselingi oleh sistem turnamen. Keduanya memiliki keunggulan dan fungsinya masing-masing dalam memelihara ekosistem secara keseluruhan.” Tutup Agus.

Sumber Feat Image: Riedel Communication

Moonton Tunjukkan Gambar Pertama Skin MLBB EVOS Esports. Bagaimana Tanggapan EVOS?

Kemarin (30 Maret 2020), Moonton mengirimkan gambar pertama dari skin EVOS Esports untuk Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) lewat siaran pers mereka via email.

EVOS Esports mendapatkan skin di MLBB berkat kemenangan mereka di M1 World Championship di penghujung tahun 2019 silam. Harith menjadi hero yang dipilih untuk mendapatkan skin EVOS karena hero tersebut menjadi kunci kemenangan di banyak pertandingan EVOS di gelaran M1.

Sumber: Moonton Press Release
Sumber: Moonton Press Release

Adrian J. Alpin, Marketing Manager Moonton Indonesia, lewat rilis yang sama menjelaskan bahwa ada beberapa proses penting sebelum akhirnya Harith yang terpilih menjadi hero yang dipersembahkan untuk EVOS.

“Berdasarkan data kami, Harith sangat sering dipilih oleh tim EVOS di M1 dengan win rate yang sangat tinggi. Jadi kami awalnya menyampaikan kabar bahagia ini ke EVOS dan berdiskusi dengan mereka dari proses drafting design sampai testing di dalam game agar para pemain bisa menggunakan Harith dengan skin EVOS dencan lancar”, terang Adrian.

“Awalnya ada beberapa pilihan, maka kami juga mengajak para penggemar untuk melakukan voting. setelah itu akhirnya kami umumkan skin Harith yang terpilih.” Tambah Adrian saat kami hubungi lewat WhatsApp.

Head of Esports EVOS ID, Aldean Tegar Gemilang juga mengatakan yang senada saat kami hubungi lewat WhatsApp. “Iya, dilihat dari statistik dan Moonton juga diskusi dengan manajemen kita hero apa yang bagusnya untuk dibuatkan skin.” Ujar Aldean.

Anehnya, hanya 1 hero yang mendapatkan skin EVOS. Buat yang belum tahu, tradisi pemberian skin kepada juara dunia gelaran esports ini berawal dari game dan esports League of Legends (LoL). Namun di LoL, setidaknya ada 5 Hero yang mendapatkan skin tim pemenang World Championship setiap tahunnya; mengingat memang satu timnya terdiri atas 5 pemain dan 5 Hero di setiap pertandingan. Sebagai juara World Championship 2018 , Riot malah memberikan 6 skins kepada Invictus Gaming.

Skin untuk SKT di 2015. Sumber: Riot Games
Skin di LoL untuk SKT di 2015. Sumber: Riot Games

Lalu kenapa hanya 1 hero yang mendapatkan skin EVOS?

Adrian pun mengatakan, “untuk kali ini, kami memang baru memulai tradisi untuk mengapresiasi sang juara. Tim Moonton, baik pusat dan di Indonesia mengerahkan banyak resources untuk membuat skin dengan kualitas terbaik. Ini adalah salah satu alasan kenapa kami hanya membuat 1 skin untuk EVOS. Tentunya ke depannya kami akan memberikan kejutan serta terobosan yang lebih banyak lagi.”

Meski hanya 1 hero yang mendapatkan skin, Aldean tetap mengapresiasi langkah tersebut. “Iya Moonton ambil keputusan cuma kasih 1 hero. Kita juga expect awalnya memang 5 sih.  Terlepas dari itu, menurut gua bagus kok. New look aja buat Harith dengan sentuhan-sentuhan EVOS.” Terang Aldean menutup perbincangan kami.

Terakhir, buat yang penasaran dengan skin ini, saya pun menanyakan tentang kategori skin tersebut kepada Adrian. Apakah masuk kategori Special, Legendary, Epic, atau yang lainnya (karena kategori ini nanti akan berkaitan dengan harga yang harus dibayar buat para pemain yang ingin memilikinya)? Apakah ada event khusus buat para pemain yang ingin mendapatkannya?

Adrian pun menjawab, “untuk masuk kategori apa, ini masih rahasia tentu harganya juga. Dan, untuk misi in-game pasti juga ada untuk skin ini. Jadi stay tune di game dan social media kami!”

Saat kami cek ke halaman Facebook MLBB, Moonton nampaknya sudah memulai event untuk para pemain yang ingin mendapatkan skin ini. Pada event ini, Moonton akan memberikan skin EVOS gratis pada para pemain yang bisa bertengger di peringkat pertama papan City Leaderboard untuk hero Harith. Setiap kota pun berhak mendapatkan 1 skin MLBB EVOS.

Apakah Keunikan Pasar Esports Indonesia?

Pertanyaan tentang keunikan pasar esports Indonesia sebenarnya sering saya tanyakan ke banyak pelaku bisnis esports di Indonesia, namun sayangnya saya tidak pernah mendapatkan jawaban yang memuaskan dan definitif.

Jujur saja, saya juga belum punya jawaban definitifnya juga. Tulisan ini juga akhirnya nanti akan berakhir dengan pertanyaan yang sama. Tujuan saya menuliskan artikel ini memang hanya sekadar membawanya ke tingkat kesadaran atau malah memancing diskusi buat para pelaku industri yang ingin terjun ataupun bertahan di ekosistem esports Indonesia.

Kenapa penting merumuskan keunikan pasar esports Indonesia? Buat yang sudah malang melintang di sebuah industri, tentunya Anda tahu bahwa pemetaan pasar itu memang pengetahuan dasar yang wajib dipahami.

Buat yang belum tahu, pemetaan pasar berguna untuk merumuskan strategi, perencanaan, dan bentuk implementasi bisnis. Contoh sederhananya, tak hanya di Indonesia saja sebenarnya, industri esports menerima banyak pendapatan dari sponsor atau brand yang beriklan ke pasar esports. Tujuan beriklan tadi tentu ada beberapa jenis, seperti brand awareness ataupun user acquisition. Lalu bagaimana caranya beriklan yang efektif jika kita tidak memahami betul pasar yang ingin kita tuju?

Itu tadi hanya satu contoh saja. Ada terlalu banyak fungsi dari pemetaan pasar yang akan berguna buat para pelaku industri terkait jika dijabarkan semuanya di sini.

Seperti yang tadi saya tuliskan di awal, saya sering menanyakan tentang keunikan pasar esports Indonesia kepada kawan-kawan saya para pelaku di industri esports, termasuk para petinggi di perusahaannya masing-masing. Berikut ini adalah beberapa jawaban dari mereka yang menurut saya belum terlihat secara gamblang atau bahkan bisa saya sanggah mentah-mentah.

Pasar esports Indonesia jumlahnya besar?

Credits: PIXARua via DeviantArt
Credits: PIXARua via DeviantArt

Mungkin inilah jawaban yang paling sering dilontarkan oleh orang-orang dari pertanyaan tadi. Menurut saya, berhubung kebetulan saya sudah di industri terkait sejak 2008, yang jumlahnya sangat besar adalah pasar industri game.

Satu hal mendasar yang penting untuk dipahami adalah ada perbedaan antara pasar esports dan pasar industri game. Salah satu tokoh politik bahkan menyebutkan angka pasar gaming saat ditanya jumlah pemain esports ketika diwawancarai salah satu televisi swasta.

Pasar esports itu jauh lebih kecil ketimbang pasar gaming. Jika tidak percaya, mari kita hitung-hitungan produknya. Jumlah game di Google Play itu ada 349 juta — menurut Statista. Sedangkan game yang ada ekosistem esports-nya di Indonesia hanya segelintir, seperti PUBG Mobile, Mobile Legends, Free Fire ataupun yang lain yang jumlahnya bahkan tidak sampai 10 — sepengetahuan saya.

Di pasar global dan platform gaming lainnya sebenarnya juga berlaku hal yang sama. Di Steam, misalnya, ada 30 ribu game. Berapa banyak game di sana yang ada esports-nya? Dota 2, CS:GO, R6:S, rFactor 2, dan game-game lainnya yang punya ekosistem esports bahkan tidak mencapai 20 judul.

Itu tadi jika kita membedakannya antara game esports dan non-esports. Untuk setiap game esports sendiri juga harus dipahami bahwa pasar gamer dan fans esports-nya tidak harus sama, meski bisa beririsan.

Misalnya, ada gamer aktif League of Legends yang juga menonton setiap pertandingan liganya (bisa jadi LCK, LPL, LCS, dkk.). Namun ada juga “mantan” pemain (yang pernah tapi sudah tidak bermain lagi) game-nya yang masih menonton pertandingan esport-nya. Sebaliknya, ada juga yang pemain aktif tapi tidak suka menonton pertandingannya.

Hal ini juga terbukti dari statistik yang berbeda antara angka active users dan viewer pertandingan esports-nya. Misalnya, MAU (Monthly Active Users) Mobile Legends di Indonesia saja mencapai 31 juta orang di Oktober 2019. Namun demikian, concurrent viewers untuk kejuaraan dunia MLBB (M1 World Championship) di November 2019 hanya mencapai angka 600ribu orang — menurut Esports Charts.

Sumber: Dokumentasi Hybrid
Sumber: Dokumentasi Hybrid

Hal yang sama juga terlihat dari statistik League of Legends (LoL). Laporan terakhir di bulan September 2019, LoL punya 8 juta concurrent playersSedangkan penonton World Championship 2019 (bulan November 2019) mencapai angka 44 juta concurrent viewers. Meski angkanya terbalik jika dibanding dengan MLBB dan menunjukkan pasar esports LoL itu lebih besar ketimbang gamer-nya, hal ini tetap membuktikan bahwa ada perbedaan besar antara pasar gamer dan pasar esports.

Plus, data ini juga tak bisa digunakan untuk jadi justifikasi pasar esports di Indonesia yang besar — karena ekosistem  LoL di Indonesia mungkin sudah bisa dibilang mati suri (atau malah mati beneran… wkakwakawk). Pasar esports di Indonesia sendiri juga berbeda dengan tren yang terjadi di pasar internasional, yang akan saya bahas di bagian selanjutnya nanti.

Lucas Mao, Directors of Operations dari Moonton dan MPL Indonesia League Commissioner, juga sempat mengatakan bahwa pasar esports di Indonesia itu memang belum sebesar pasar gaming.

Jangan lupa, game-game casual itu juga tidak sedikit jumlahnya apalagi pemainnya. Istri dan anak saya juga bermain game casual setiap harinya, Candy Crush, Minecraft, dkk. dan masuk dalam kategori pasar gaming. Namun mereka tidak peduli dengan esports.

Menurut saya pribadi, pasar gamer itulah yang jumlahnya sangat besar — baik di dunia ataupun spesifik di Indonesia. Bahkan, kemungkinan besar setidaknya 20 tahun lagi, semua orang bisa masuk dalam kategori pasar gaming. Pasalnya, saat ini, sebagian besar orang yang lahir di 1980an ke atas sudah pernah bermain game — apapun platform-nya, PC, console, mobile, ataupun handheld. Hal ini sudah terjadi di industri musik dan film. Karena tidak mungkin rasanya ada orang yang masih hidup hari ini yang belum pernah menonton film ataupun mendengarkan musik sekalipun. Game akan jadi bentuk hiburan untuk semua orang dalam waktu dekat, sama seperti musik dan film tadi.

Minecraft via Nintendo
Minecraft via Nintendo

Apakah semua gamer tadi akan jadi fans esports di masa depan? Saya rasa tidak. Selain pasar game casual yang kecil persentasenya berpaling ke esports, pasar enthusiast gamer pun ada juga yang tidak suka menonton esports — seperti para pemain game-game singleplayer.

Jadi, kembali ke pertanyaan pertama, apakah jumlah pasar esports di Indonesia itu besar? Buat saya, pasar esports bahkan belum sebesar pasar gaming. Apalagi jika dibandingkan dengan industri hiburan yang lebih tua, seperti musik dan film, pasar esports masih jauh lebih kecil.

Pasar esports Indonesia adalah kalangan menengah ke atas?

Mungkin hal ini jadi argumen orang-orang yang cukup banyak membaca soal industri esports di pasar global. Jika kita berbicara soal pasar global, saya setuju dengan pernyataan tadi bahwa pasar esports adalah pasar kalangan menengah ke atas yang punya disposable income.

Sumber: PC Gamer
Sumber: PC Gamer

Kenapa? Karena di pasar global, platform esports yang dominan adalah PC, setelah itu console, baru mobile. Meski memang tidak semua gamer itu jadi fans esports, sebagian besar fans esports adalah pemain game tersebut. Pasalnya, kita mungkin tidak akan bisa memahami apalagi menikmati sebuah pertandingan esports jika kita tidak pernah sekalipun memainkan game-nya — terutama MOBA.

Karena itu, fans-fans esports di pasar global yang lebih condong ke PC dan console berarti pernah memainkan game-game tersebut atau bahkan punya mesin gaming-nya. Mesin gaming tadi, kemungkinan besar, tidak akan dimiliki oleh kalangan ekonomi bawah karena memang bukan kebutuhan primer. Nah, esports di platform PC dan console tadi bisa dikatakan sebagai minoritas di ekosistem esports Indonesia sekarang. Organisasi esports dari Indonesia yang masih fokus dengan game-game PC yang populer di skena internasional bahkan hanya satu, yaitu BOOM Esports.

Mobile esports lah yang saat ini populer di industri esports Indonesia, yang juga terbukti dari Market Research tentang esports yang dilakukan oleh DailySocial di tahun 2019. Kebalikan dari PC dan console, di zaman sekarang ini, ponsel pintar yang jadi platform mobile esports sudah bisa dibilang kebutuhan primer. Ditambah lagi, game esports yang laris di Indonesia tidak membutuhkan ponsel high-end.

Inilah yang perlu dipahami juga bahwa ada perbedaan besar antara pasar esports global dan Indonesia. Karena alasan itu tadi, saya tidak setuju bahwa pasar esport Indonesia (mayoritas) adalah kelas menengah atas.

Pasar esports adalah generasi muda yang melek teknologi?

Memang, faktanya, tidak semua pasar cocok dengan generasi muda yang melek teknologi (alias tech savvy), seperti pasar Harley Davidson di Amerika Serikat sana. Memang, nyatanya juga, fans esports mayoritas datang dari generasi milenial atau yang lebih muda.

Namun begitu, saya pribadi merasa jawaban ini tidak definitif ataupun unik hanya untuk pasar esports.

Pertama, pemahaman melek teknologi itu sangat subyektif — yang sangat bergantung pada pengetahuan masing-masing orang. Apakah orang yang bisa menginstal aplikasi dan game dari Google Play itu bisa disebut tech savvy? Buat kakek atau nenek kelahiran 1950an atau yang lebih tua, mungkin iya.

Buat saya pribadi, orang yang tech savy di ranah Android adalah mereka-mereka yang setidaknya tahu dan pernah flashing ROM. Sedangkan di ranah PC, menurut saya, orang-orang tech savy minimal tahu dan mampu soal overclocking ataupun membaca kode-kode sederhana seperti di HTML, XML, JSON, dkk. Buat yang pengetahuannya lebih dalam lagi, mungkin definisi saya tadi juga tidak berlaku karena mereka punya standar yang lebih tinggi lagi.

Pemahaman tentang kemampuan dan wawasan seseorang, menurut saya, tidak bisa dijadikan patokan dalam mendefinisikan pasar bisnis yang digunakan secara luas karena jadinya akan kabur (skewed). Tak hanya soal teknologi mobile ataupun PC saja sebenarnya yang mungkin memang ranah baru, di ranah bermusik yang instrumennya bahkan sudah ditemukan sejak 43000 tahun yang lalu saja juga masih sangat relatif. Apakah mereka yang tidak bisa membaca not balok dianggap bisa bermusik? Jawabannya akan sangat tergantung pada siapa Anda menanyakan pertanyaan tersebut.

Kedua, masih banyak industri lain yang pasarnya memang generasi milenial atau yang lebih muda. Faktanya, industri hiburan yang dekat dengan kaum muda itu tidak hanya esports. Ada banyak industri lain, dari yang legal sampai ilegal, yang mampu menarik perhatian generasi muda. Saya akan membahas soal persaingan antar industri di bagian terakhir artikel ini nanti.

Di bagian ini, saya lebih ingin menambahkan soal ruang lain selain esports yang bisa digunakan untuk beriklan menyasar generasi muda yang katanya melek teknologi tadi. Ada dua nama yang jadi momok bagi banyak perusahaan media di zaman digital sekarang ini, Facebook dan Google. Saya juga pernah menuliskan panjang lebar soal perjuangan media game dan esports sekarang ini beberapa waktu yang lalu.

Tentunya membandingkan industri esports dan platform digital advertising jadi relevan karena sebagian besar pendapatan esports juga datang dari ruang beriklan untuk sponsor. Mereka-mereka yang memahami dan menyadari hal ini jadi bisa menyesuaikan diri dan menyuguhkan nilai yang berbeda dibanding Facebook dan Google, seperti media-media di zaman digital sekarang ini.

Memahami hal ini juga sebenarnya berguna untuk mulai mencoba mencari sumber pendapatan alternatif selain sponsor, seperti mendapatkan pemasukan dari fans (lewat penjualan merchandise atau yang lainnya) ataupun menghasilkan revenue dari cara lainnya (media rights dkk.), jika tidak ingin selalu berhadapan dengan dua raksasa digital advertising tadi.

Pasar esports Indonesia adalah para loyalis layaknya fans olahraga?

Inilah jawaban terakhir yang juga beberapa kali saya dengar. Beberapa orang yang saya tanyakan menyebutkan bahwa pasar esports adalah para loyalis yang fanatik sehingga cocok untuk jadi ruang beriklan.

Sumber: Jordan.com
Sumber: Jordan.com

Misalnya, sepatu Air Jordan jadi laku gara-gara banyak fans berat dari Michael Jordan. Di sepak bola juga bisa terlihat fanatisme antar pendukung klub bolanya. Masih banyak fans fanatik Arsenal meski klub ini terakhir kali juara liga Inggris di musim 2003-2004, jika saya tidak salah ingat. Tidak sedikit juga fans-fans bola fanatik yang masih memuja-muja tim jagoannya meski hanya pernah nyaris juara — saya sampai tidak berani sebut nama timnya karena takut dihujat wkwkwkwkw

Apakah hal ini juga terjadi di pasar esports Indonesia? Hmmm… Di satu sisi, saya memang sudah menemukan banyak adu mulut antara fans EVOS dan RRQ di media sosial yang membela timnya masing-masing. EVOS Esports juga sudah berhasil mendapatkan pemasukan yang lumayan dari fans-fans-nya yang membeli merchandise mereka. Mereka bisa mendapatkan Rp150 juta dari penjualan merchandise selama gelaran Grand Final MPL ID S4 dan M1 World Championship.

Namun, di satu sisi lain, saya belum menemukan fenomena seperti Air Jordan tadi. Mungkin memang fenomena Air Jordan terlalu hiperbolis untuk dijadikan patokan karena memang Michael Jordan yang terlalu istimewa untuk dibanding-bandingkan. Namun maksud saya, apakah fans esports berpaling ke produk yang jadi sponsor tim dukungan mereka sebagai bentuk nyata dari loyalitas tadi? Apakah fans RRQ jadi menggunakan Biznet? Atau fans EVOS Esports jadi menggunakan CBN Fiber? Saya jujur tidak yakin… Walaupun memang, menurut saya, alasannya lebih karena Biznet dan CBN Fiber adalah internet kabel rumahan kelas broadband — padahal EVOS dan RRQ sekarang lebih dikenal di kalangan gamer mobile.

Mungkin pengujian loyalitas fans esports ini akan lebih masuk akal dan relevan dengan pasarnya jika provider seluler yang jadi sponsor tim-tim yang besar di skena esports mobile ataupun provider internet broadband ke tim esports yang lebih fokus ke game PC.

Meski memang saya juga tidak bisa menolak argumen ini mentah-mentah, saya juga masih belum menemukan bukti konkret yang meyakinkan. Padahal faktanya, yang sering dilupakan banyak orang di industri esports Indonesia yang sudah semakin besar dan menjangkau industri non-endemic, persaingan berebut sponsor tidak hanya terjadi antara para pelaku di industri yang sama tapi juga industri yang berbeda.

Credits: JIExpo Kemayoran via Twitter
Credits: JIExpo Kemayoran via Twitter

Misalnya saja jika kita berbicara soal brand-brand non-endemic yang pernah jadi sponsor esports, baik itu event ataupun tim, seperti Indofood, Tokopedia, Gojek, Blibli, AXE, BCA, dkk. Brand-brand tersebut juga bisa saja dan mampu menjadi sponsor event yang lebih luas cakupan pasarnya. Apa yang bisa meyakinkan mereka untuk terus mendukung esports?

Indofood misalnya. Mereka juga mampu mengeluarkan biaya untuk jadi peserta pameran di Pekan Raya Jakarta yang di 2019 kemarin ditargetkan untuk mendatangkan 6,7 juta pengunjung dan nilai transaksi sebesar Rp7,5 triliun. BCA juga demikian. BCA juga bisa jadi sponsor Indonesia International Motor Show (IIMS) 2019. Gelaran tersebut mampu mendatangkan 528 ribu orang dan memberikan nilai transaksi lebih dari Rp5 triliun.

Sebelum keliru dengan maksud saya, di sini saya bukannya tidak menyarankan industri non-endemic untuk menjadi sponsor lagi di esports. Saya lebih berharap dengan adanya pembuktian yang lebih konkret tentang seberapa besar pengaruh industri dan pasar esports ke industri yang lebih luas.

Penutup

Akhirnya, seperti yang saya katakan di awal artikel ini, saya juga tidak bisa memberikan jawaban definitif tentang keunikan dari pasar esports Indonesia. Namun setidaknya, mungkin artikel ini jadi berguna untuk membuka wawasan bahwa industri esports itu tidak hidup dalam dunianya sendiri.

Sebagai ruang beriklan untuk sponsor, industri esports dan industri-industri lainnya harus berhadapan dengan duopoli Google dan Facebook. Sebagai ruang untuk aktivitas bisnis (engagementsales, dkk.), industri ini juga harus berhadapan dengan industri lainnya. Pemahaman ini saya kira penting saja buat para pelaku industri esports ataupun mereka-mereka yang ingin jadi sponsor di esports.

Sumber: MPL Indonesia
Sumber: MPL Indonesia

Sekali lagi, jangan salah kaprah, saya bukannya jadi melarang para sponsor untuk mengucurkan uangnya lagi ke esports karena saya sendiri juga hidup dari industri esports. Namun, ada beberapa hal yang saya kira harus disadari dan dianalisa lebih jauh.

Pertama, misalnya, menyesuaikan iklan dengan target pasar. Jika target pasarnya adalah kelas menengah atas, ya jangan pakai konten/gaya picisan. Kedua, saya hanya berharap industri esports Indonesia sudah mulai bisa mencari ruang-ruang alternatif dalam mencari revenue selain menjadi ruang iklan. Meski memang cara-cara alternatif ini belum bisa digunakan sepenuhnya untuk menggantikan revenue yang datang dari sponsor.

Ketiga, yang tak kalah penting disadari, inilah alasan kenapa saya juga membandingkan industri esports dengan platform digital advertising ataupun industri lainnya. Faktanya, uang yang digunakan untuk kebutuhan iklan itu terbatas. Misalnya, kenapa sebuah perusahaan harus menjadi sponsor event esports jika perusahaan tersebut bisa mengucurkan dana yang sama jumlahnya (atau bahkan lebih besar) untuk event lainnya yang lebih efektif dari sisi aktivitas bisnis?

Terakhir, menyediakan bukti konkret bahwa esports memang mampu menggerakkan massanya (soal bisnis) tentu akan membuat industri ini lebih meyakinkan untuk para sponsor ataupun investor di masa depan.

Sumber header: Smash.gg

Pendapat dan Tips PUBG M Royale Pass Season 12 dari Mochalatte dan Pasta

PUBG M Royale Pass Season 12 telah dirilis beberapa hari yang lalu. Mengingat Season 12 kali ini akan berakhir pada tanggal 11 Mei 2020, para pemain setia PUBG M mungkin bertanya-tanya apakah Royale Pass musim ini layak dibeli? Jika layak dibeli, hadiah-hadiah apa saja yang menarik? Apakah ada tips untuk meningkatkan level Royale Pass dengan cepat?

Kami pun menghubungi Riantoro “Pasta” Yogi dan Icha “Mochalatte” Annisa untuk berbagi pendapatnya untuk membantu Anda memutuskan. Buat yang suka menonton esports PUBG Mobile tentu sudah tidak asing dengan dua orang shoutcaster ini. Bersama dengan Florian “Wolfy” George dan kawan-kawannya, Mochallate dan Pasta turut memandu jalannya pertarungan tim-tim papan atas PUBG M dalam pertarungan sengit PUBG Mobile Professional League 2020 Season 1.

Sumber: PUBG Mobile Esports Indonesia
Sumber: PUBG Mobile Esports Indonesia

Jadi, tanpa basa-basi lagi, inilah perbincangan kami dengan dua shoutcaster kondang tadi.

Apa yang unik dari Royale Pass Season 12 kali ini?

Menurut Pasta, yang unik di Royale Pass Season 12 ada di level 100 karena kita bisa memilih set costume (dari 2 opsi) yang kita inginkan. Sedangkan Mochalatte mengatakan keunikan Royale Pass kali ini adalah temanya yang colorful, yang terlihat dari skin senjata, kendaraan, ataupun aksesoris lainnya.

Hadiah level berapa saja yang layak dikejar?

Icha pun berkata, “kalau gua pribadi tentunya ngincar level 100 karena ada Phantom Cat Girl yang bagus banget. Di level 50 juga ada Foxy Maiden Set. Buat yang lain, mungkin juga tertarik dengan skin Red Line M416 tapi gua kurang tertarik karena bukan pengguna senjata itu.”

Pasta juga memiliki pendapat yang tak jauh berbeda. “Level yang harus dikejar itu jelas level 100. Tinggal pilih mau pakai cara cepat atau lambat. Hahaha…” Katanya sembari berseloroh.

Lalu untuk siapa saja Royale Pass Season 12 kali ini cocok untuk dibeli?

Pasta pun menjawab, “Cocok buat semuanya yang suka main PUBG Mobile dong. Cuma gua sih sukanya karena memang penuh warna di Season ini.”

Sedangkan Mochalatte berpendapat jika, meski cocok untuk semua kalangan, dari segi tema warna yang ditawarkan di Season 12 ini; mungkin lebih cocok buat para ladies. “Tapi, di level 100 kita dikasih pilihan juga sih antara mau Phantom Cat Girl yang girly atau Hardened Veteran yang gahar.”

Apakah kalian beli Royale Pass (RP) setiap musim? Kenapa?

“Kalau gua sih tipe orang yang beli RP tergantung dari isi RP nya juga. Biasanya, gua bakal cek dulu apa ada skin yang gua incer. Kalau ada, baru gua isi. Kalau ga ada, gua bakal skip RP Season itu. Tapi selama ini sih 90% gua selalu isi RP setiap Season.” Cerita Icha.

Sedangkan Pasta, ia mengatakan bahwa ia hanya beli RP kalau ada rezeki. “Ga setiap musim juga beli. Sambil liat-liat juga isinya bikin matanya tertarik apa enggak. Hehehe…”

Mochalatte (kiri). Pasta (kanan). Sumber: Dokumentasi pribadi
Mochalatte (kiri). Pasta (kanan). Sumber: Dokumentasi pribadi

Sebenarnya, menurut kalian fungsi Royale Pass di PUBG M itu apa sih?

“Fungsinya apa ya… Buat gaya-gaya aja sih. Biar waktu di pesawat kelihatan namanya. Wkwkwkw.” Pasta menjawab penuh canda. “Tapi, kalau mau serius, beli Royale Pass ini bisa jadi bentuk dukungan kita juga ke game yang kita sukai sih.”

Mochalatte pun menambahkan bahwa ada fungsi lain juga sebenarnya yang bisa disuguhkan dari Royale Pass. “Buat gua yang punya banyak kegiatan selain main game, RP jadi kasih gua target yang harus dipenuhi. Misalnya, kelarin misi RP setiap minggunya. Jadi, gua bakal login buat kelarin minimal 1 misi. Cara itu berguna banget buat gua supaya tetap main PUBG M. Selain itu, RP juga bisa meminimalisir rasa bosan kok.”

Ada tips biar lebih cepat menaikkan level Royale Pass?

Sumber: Razer Gold
Sumber: Razer Gold

“Tips dari gua biar cepet naikin level RP, tanpa harus bayar, bisa dengan bermain mode Solo/Duo. Soalnya, kita bisa lebih fokus ke misinya. Satu lagi, gua sih biasanya ngejar misi di server lain selain Asia karena musuhnya ga terlalu barbar jadi bisa lebih fokus dan cepat kelarin misi. Hahahaha…” Jawab Icha.

Icha pun menambahkan, “kalau ada UC, bisa juga purchase rank sih. Tapi, kalau menurut gua, purchase rank lebih baik dilakukan di akhir Season aja kalau mau lebih irit dalam penggunaan UC.”

“Tips naik level RP dengan cepat? NABUNG dan KERJA yang rajin biar bisa langsung level 100. Wkwkwkwk…”

Manfaatkan promo dari Razer Gold untuk dapat lebih banyak dari Royale Pass Season 12

Buat Anda yang sudah rajin menabung atau bekerja seperti kata Pasta tadi dan Anda ingin mendapatkan lebih banyak bonus dari pembelian Royale Pass Season, Razer Gold memberikan bonus khusus untuk Season 12 kali ini.

Selain memberikan harga terbaik, Razer Gold juga memberikan bonus yang bisa Anda dapatkan hanya dengan mengisi UC minimal US$10 atau membeli Royale Pass Season 12. Ketentuannya adalah sebagai berikut:

Bonus Razer Gold Jumlah Pemenang
US$100  3
 US$50  5
 US$25  25
 US$10 100

Jika Anda tertarik, untuk mendapatkan harga miring dan bonus di atas, Anda bisa mengunjungi tautan ini untuk cara top-up UC menggunakan Razer Gold.

Disclosure: Artikel ini disponsori oleh Razer Gold, layanan virtual credit terbesar di dunia dari Razer untuk para gamer. #StayHomeGameOn #StayCleanStayHealthy #DiRumahAja

Sumber header: PUBG Mobile Official

Mengurai Masalah Game Pay to Win: Definisi, Motivasi, dan Konsekuensi

Seiring dengan meningkatnya popularitas game free-to-play, muncul juga istilah game pay-to-win. Konsep pay-to-win sebenarnya sudah bisa ditemukan saat jaman-jaman keemasan MMO gratisan di PC saat awal-awal tahun 2000an. Namun, sayangnya, di platform mobile, game-game semacam ini seakan beranak pinak kian banyak.

Sebagian besar isi dari tulisan ini memang opini saya. Namun, sebagai justifkasi opini, saya telah mengeluarkan uang setidaknya puluhan juta di game-game free-to-play, yang kebanyakan pay-to-win. Saya juga sudah berkecimpung di industri game sejak 2008, termasuk bekerja di publisher game ataupun aplikasi yang memiliki micro transactions alias in-app purchases. Karena pekerjaan saya di industri ini juga, saya telah menamatkan setidaknya 2000 game single-player (yang biasanya premium) dan mencoba belasan ribu game-game free-to-play (baik di mobile ataupun PC).

Definisi game pay-to-win

Sebelum kita mengurai lebih jauh tentang masalah sistem bisnis ini, mungkin ada yang belum tahu apa itu game pay-to-win. Buat Anda yang sudah tahu, Anda tetap bisa membaca bagian ini untuk mendeteksi ‘gejalanya’ sebelum terlanjur basah merogoh kocek.

Game pay-to-win adalah game-game yang menjadikan advantage di game sebagai komoditas. Bentuk advantage tadi bisa berupa barang premium (baik itu equipment, karakter, item, pet, dan kawan-kawannya) yang fungsinya lebih baik dari barang gratisan ataupun yang berupa semacam ‘steroid’ untuk mempercepat progresi di game.

Mungkin memang sejumlah game terang-terangan menjual barang premium yang fungsinya lebih baik dari yang gratisan dan barang tersebut memang tak bisa didapatkan tanpa membayar. Namun, tidak sedikit juga publisher dan developer game gratisan sekarang yang kian pintar untuk tidak terang-terangan menjual barang-barang tersebut dan mengaburkan konsep pay-to-win. Inilah yang saya maksud dengan ‘steroid’ di paragraf sebelumnya.

Mungkin bisa jadi Anda tidak setuju dengan ini, namun bagi saya, istilah game ‘free-to-play‘ itu saat ini sudah bisa dibilang menyesatkan (bahasa gaulnya, misleading). Kenapa? Karena sebagian besar game-game free-to-play sekarang sudah membatasi jatah Anda bermain setiap harinya — dengan sistem stamina, energi, atau apapun istilahnya. Bahkan untuk bermain saja, Anda harus membayar jika ingin waktu yang lebih lama. Setidaknya, dulu di jaman game gratisan di PC, sebagian besar mengizinkan Anda grinding/farming 24 jam non-stop.

Credits: Dorkly via Cheezburger
Credits: Dorkly via Cheezburger

Sistem pembatasan waktu bermain dan menjual kesempatan untuk bisa bermain lebih lama, bagi saya, sudah masuk kategori pay-to-win. Inilah satu hal yang mungkin harus Anda sadari jika ingin menghindari game-game pay-to-win.

Kenapa saya bisa bilang demikian? Setiap game gratisan (hampir) selalu ada sistem progresi (bisa berupa level, koleksi karakter, equipment rarity, dan lain sebagainya) yang membutuhkan berbagai macam resources (gold, exp, dkk.) termasuk waktu bermain. Jadi, semakin lama Anda bermain, semakin cepat Anda mengumpulkan resource tadi.

Misalnya saja seperti ini, jika Anda bermain gratis sepenuhnya, Anda hanya bisa bermain 10x sehari. Namun, buat yang bayar, mereka bisa bermain sampai 30x sehari. Kira-kira, pemain mana yang bisa mengumpulkan resource lebih banyak dalam sebulan?

Istilah yang sering digunakan para publisher atau developer untuk berkilah adalah “pay for convenience” karena semua barang-barang atau resource juga bisa didapatkan secara gratis. Namun, di game-game yang punya sistem progresi, biasanya juga ada yang istilahnya “snowball effect“.

Mari kita kembali ke pengandaian antara pemain yang bisa bermain 10x dan 30x sehari tadi. Untuk bisa sampai ke level 10 misalnya, kita butuh 300x main. Pemain gratisan memang bisa mencapai level 10 dalam waktu 30 hari. Namun dalam waktu 30 hari, pemain yang bermain 30x sehari mungkin sudah mencapai level 15-20. Semakin lama, jarak antara dua pemain tadi, akan semakin besar sampai ada batasan konten (level cap, misalnya) di game tersebut.

Credits: Cheer Up Emo Kid
Credits: Cheer Up Emo Kid

Jadi, silakan percaya saya atau tidak, jika ada yang bilang game-nya tidak pay-to-win namun menjadikan kesempatan bermain sebagai komoditas, Anda yang bermain gratis akan (hampir) selalu ketinggalan langkah dengan yang bayar.

Kenapa ada sistem pay-to-win?

Ada beberapa alasan dan tujuan kenapa sistem ini ada. Pertama adalah pendapatan atau profit yang lebih cepat untuk publisher/developer. Game-game yang tidak punya micro-transaction hanya punya 2x kesempatan untuk mendapatkan uang dari penggunanya. Pertama adalah saat game tersebut dirilis. Kedua adalah saat game tersebut mengeluarkan premium add-on atau DLC. Sedangkan membuat game ataupun merilis DLC baru juga tidak secepat mengimplementasikan item untuk dijadikan in-app purchase.

Sedangkan game-game yang punya micro-transaction, apalagi yang jualan stamina, energi, dan kawan-kawannya tadi, bisa mendapatkan uang setiap harinya selama game tersebut masih ada pemainnya. Tidak sedikit dari game-game gratisan yang dibuat hanya untuk mengeruk keuntungan sebesar-besarnya dalam waktu sesingkat-singkatnya.

Via: 9Gag
Via: 9Gag

Kedua, pergeseran tren konsep game sebagai produk retail jadi game as a service (GaaS). Dulu, game memang hanya bisa dijual layaknya produk retail alias jual putus. Setelah Anda beli game-nya, Anda bebas melakukan apapun dengan produk tersebut. Mau dimainkan, dibuang, dikasihkan, atau dipinjamkan ke orang juga silakan. Game-game yang diperlakukan layaknya produk retail ini (yang jual putus) sekarang juga masih ada tapi seringnya single-player atau mencari pemasukan dari penjualan DLC secara berkala (tidak setiap hari).

Sedangkan untuk GaaS, yang Anda bayarkan adalah akses/layanan ke game tersebut (atau fitur yang ada di dalamnya). Nah, karena yang dijual adalah layanan (service), tentunya butuh biaya juga untuk bisa terus mempertahankan layanan itu ada. Misalnya biaya untuk sewa server, biaya untuk membayar para pekerjanya, biaya untuk beriklan ataupun yang lain-lainnya.

Para pekerja untuk publisher yang produknya GaaS juga biasanya lebih banyak. Misalnya, salah satu publisher Indonesia yang dulu dikenal dengan MMO gratisannya bahkan bisa memperkerjakan ratusan orang hanya untuk sebagai Game Master (orang-orang yang mengawasi para pemain di dalam game) — belum termasuk untuk divisi-divisi lainnya.

Game-game single-player yang tidak punya micro-transaction (yang jual putus), biasanya, juga tidak punya anggaran iklan setiap bulan — hanya saat rilis game atau DLC baru. Sedangkan untuk GaaS, biaya marketing atau user acquisition bisa jadi pengeluaran terbesar mereka setiap bulannya.

Oh iya, berhubungan dengan GaaS ini, saya juga ingin mengingatkan Anda untuk tidak mudah terbuai atau memberikan penilaian terlalu cepat. Setiap yang namanya produk layanan, kebijakannya bisa berubah sewaktu-waktu. Misalnya, game-game gratisan yang tadinya mungkin tidak terlalu parah soal aspek jualannya (pay-to-win-nya) bisa jadi berubah setelah setahun kemudian.

d25

Kenapa bisa begitu? Saya tahu (meski saya tidak bisa sebut nama) memang ada yang strateginya seperti jual narkoba. Kasih gratis dulu, setelah kecanduan baru diperas habis-habisan.

Contohnya dari pengalaman saya saja dengan salah satu game. Awalnya, salah satu game yang saya mainkan dulu tidak menekankan pada sistem gacha (alias random chances atau RNG) sebagai cara utama mendapatkan keuntungan. Jujur saja, saya memang benci yang semacam itu karena saya tidak suka beli kucing dalam karung. Saya pun bermain selama setahun dan mengeluarkan biaya sampai sekitar Rp30 juta untuk game tersebut. Masuk tahun kedua, semuanya berubah. Barang-barang baru di tahun kedua hanya bisa didapatkan lewat sistem gacha.

Awalnya, saya jadi berat meninggalkan game tersebut karena saya merasa sudah investasi uang dan waktu yang tidak sedikit. Meski akhirnya saya pun merelakan dan mengingatnya sebagai bahan pembelajaran atas kebodohan saya. Setelah berbincang dengan beberapa orang di balik layar, ternyata strategi semacam itu memang sengaja digunakan.

Credits: Sandra and Woo
Credits: Sandra and Woo

Alasan terakhir kenapa sistem pay-to-win ada adalah, sama seperti setiap produk yang ada di muka bumi ini, karena ada pasarnya. Sistem pay-to-win memanfaatkan sifat dasar manusia yang memang lebih senang saat menang dan cenderung memilih jalan pintas. Sifat ini mungkin memang naluriah di setiap manusia. Saya sendiri juga tidak menafikkan kepuasan batin yang saya dapatkan saat bisa membantai para pemain gratisan dengan sangat mudah setelah mengeluarkan jutaan Rupiah di satu game.

Jika kita analogikan dengan olahraga, klub bola yang kaya raya rela mendatangkan pemain bintang yang mahal demi mendapatkan lebih banyak kemenangan. Namun, sayangnya, ada lebih banyak aturan di sepak bola untuk menjaga semangat fair-play. Jika sepak bola lebih terang-terangan menggunakan sistem pay-to-win, pemain yang bayar lebih mahal boleh lari lebih lama ketimbang yang tidak bayar sama sekali.

Di luar game, ada norma-norma (sosial, budaya, dan hukum) ataupun etika yang menjunjung tinggi nilai keadilan sosial sehingga mungkin jadi tak terlalu kelihatan. Sedangkan di game pay-to-win, sistem tersebut malah dijadikan komoditas dan fitur utama.

Jual-beli ijazah atau jasa pembuatan skripsi misalnya, meskipun mungkin memang ada, tidak diiklankan segamblang itu. Sedangkan in-app purchase bahkan ditunjukkan lewat pop-up di depan mata.

Apakah sistem pay-to-win memang yang terbaik untuk publisher/developer game?

Jika memang sistem pay-to-win bisa menghasilkan uang dengan cepat, tidak dilarang (setidaknya setahu saya belum ada aturannya seperti di sepak bola tadi), dan memang memanfaatkan sifat dasar manusia, apakah sistem ini memang yang terbaik buat publisher/developer game?

Well, tergantung tujuannya. Jika tujuannya adalah mengeruk uang sebesar-besarnya dalam waktu sesingkat-singkatnya, sistem ini memang terbukti efektif — saya tidak menyangkalnya. Namun jika tujuannya adalah membangun bisnis jangka panjang, menurut saya, sistem ini tidak bisa digunakan.

Kenapa?

Pertama, game-game yang terlalu berlebihan dalam menyodorkan sistem pay-to-win mungkin memang hampir selalu bisa menemukan segelintir pemain sultan (atau whales istilah bahasa Inggrisnya) yang mau merogoh koceknya dalam-dalam. Namun, sifat naluriah manusia jugalah yang nantinya akan jadi masalah. Meski kita memang suka dengan kemenangan mudah, kita juga suka mencari tantangan. Kita akan cepat bosan jika tidak menemukan tantangan baru. Namun di sisi lain, harapan jugalah yang membuat kita untuk terus berjalan. Memang sifat-sifat manusia itu seringnya kontradiksi satu dengan yang lainnya.

Ibaratnya, Messi atau Ronaldo pasti akan bosan bermain bola melawan Anda terus-terusan karena Anda tidak akan bisa memberikan tantangan yang berarti untuk pemain sekelas mereka. Anda juga pasti malas terus-terusan melawan mereka karena tahu tak ada harapan untuk bisa menang.

Hal itu jugalah yang terjadi di game-game pay-to-win yang sudah tutup usia. Pemain sultan lama-lama bosan mem-bully pemain gratisan. Sebaliknya, pemain gratisan juga malas di-bully terus-terusan. Menyeimbangkan antara tantangan dan harapan para pemainnya adalah kunci dari game-game gratisan yang berumur panjang.

Kedua, sepanjang karier saya dari 2008 tadi, tanggung jawab utama saya adalah mengurus user/pengguna (bagaimana memberikan konten yang berkesan dan bermanfaat, menyuguhkan pengalaman yang menyenangkan, menarik perhatian, dkk.). Jadi, saya tahu setiap pengguna itu akan bertambah pintar cepat atau lambat. Bedanya hanyalah ada yang bisa dibodohi 1x tapi ada juga yang bisa dibodohi berkali-kali wkakwkakwka… Demikian juga dengan game-game pay-to-win.

Cyberpunk 2077. Credits: CD Projekt
Cyberpunk 2077. Credits: CD Projekt

Buat yang menantikan rilisnya Cyberpunk 2077, saya yakin betul mereka pernah memainkan The Witcher. Demikian juga dengan mereka-mereka yang dulu menantikan RDR2, kemungkinan besar adalah para fans dari seri GTA. Maksudnya, para gamer itu juga tidak sebodoh itu. Kita tahu produk dari siapa saja yang memberikan kita kenangan manis untuk dikenang.

Game-game yang memberikan kesan positif yang di akhir permainan membuat para pemainnya menantikan produk-produk baru dari para pembuat game-game tersebut.

Sedangkan game-game pay-to-win, buat saya, lebih mengingatkan saya pada kebodohan diri saya sendiri dan bagaimana mereka berhasil membodohi saya. Jadinya, saya akan menghindari game-game dari rilisan publisher yang sama. Makanya, tidak sedikit juga publisher game pay-to-win yang mencoba mengaburkan/mengganti namanya karena sudah tahu banyak orang jera dengan produk mereka. Kalaupun ada yang masih menggunakan brand yang sama, popularitas game-game baru mereka sudah jauh berkurang dibanding yang sebelum-sebelumnya.

Penutup

Credits: Fabrik Brands
Credits: Fabrik Brands

Jadi apakah game-game pay-to-win masih akan terus ada? Menurut saya, iya. Hal ini sama saja dengan pertanyaan apakah kebanyakan media daring masih akan terus menggunakan click-bait dan trik-trik picisan lainnya untuk mencari perhatian. Faktanya, akan selalu ada para pelaku industri yang memilih uang atau hasil cepat ketimbang membangun brand loyalty untuk jangka panjang.

Namun demikian, Anda sebagai user/pengguna juga tentunya sudah mulai bisa lebih jeli dalam memilih produk seperti apa yang ingin Anda gunakan ataupun berikan dukungan. Apakah Anda lebih suka produk yang memanfaatkan kebodohan Anda? Atau Anda memilih produk yang memang bertujuan memberikan pengalaman yang terbaik? Jawabannya sepenuhnya di tangan Anda.

Feat image: via Pinterest