Tren Tontonan Esports Global di 2018 dan Implikasinya dengan Industri Esports Indonesia

Jika berbicara mengenai industri esports Indonesia, pasar kita mungkin memang unik dan berbeda dari tren yang terjadi di pasar global. Beberapa waktu yang lalu, ESC mengeluarkan hasil riset mereka untuk tren tontonan esports di 2018. Mari kita bahas hasil riset mereka dan mencoba menjawab implikasinya terhadap perkembangan industri esports Indonesia.

Tanpa basa-basi lagi, mari kita bahas bersama satu persatu hasil risetnya sebelum saya mencoba menjawab implikasinya.

Turnamen Esports paling Populer

Sumber: ESC
Total durasi sebuah turnamen ditonton (dalam jam). Sumber: ESC

Dari statistik di atas, yaitu turnamen yang paling lama ditonton (dalam satuan jam), League of Legends (LoL) masih menyita waktu terbanyak dengan World Championship 2018 mereka. Di posisi kedua, ada turnamen Dota 2 paling bergengsi di dunia, TI8. Di posisi ketiga dan keempat, ada turnamen CS:GO. Posisi kelima kembali diisi oleh LoL. Sedangkan sisanya ke belakang diikuti oleh berbagai turnamen Dota 2.

Biar lebih menarik dan dapat dipahami oleh orang awam soal esports, berikut ini adalah game yang dipertandingkan dari 10 turnamen yang paling lama ditonton tadi:

  1. League of Legends (LoL)
  2. Dota 2
  3. Counter Strike: Global Offensive (CS:GO)
  4. Counter Strike: Global Offensive (CS:GO)
  5. League of Legends (LoL)
  6. Dota 2
  7. Dota 2
  8. Dota 2
  9. Dota 2 & CS:GO
  10. Dota 2
Jumlah turnamen dengan penonton terbanyak. Sumber: ESC
Jumlah turnamen dengan penonton terbanyak. Sumber: ESC

Untuk statistik turnamen dengan jumlah penonton terbanyak, hasilnya sedikit berubah karena ada single game competition, PUBG dan Fortnite, yang masuk 10 besar dan ada Asian Games 2018 yang mempertandingkan 6 game. Meski demikian, catatan untuk Asian Games 2018, ESC memasukkan turnamen tersebut ke dalam kategori LoL. Jadi, saya tidak tahu apakah hanya penonton LoL saja yang dicatat atau keseluruhannya.

Berikut ini adalah game yang dipertandingkan dari statistik kedua:

  1. LoL
  2. CS:GO
  3. Dota 2
  4. CS:GO
  5. 6 game (LoL, Arena of Valor, Clash Royale, Hearthstone, Pro Evolution Soccer, StarCraft II)
  6. LoL
  7. Fortnite
  8. PUBG
  9. Fortnite
  10. Fortnite

Dari 2 statistik tentang turnamen esports paling populer di pasar global tadi, mungkin hanya Dota 2 yang punya irisan cukup besar dengan pasar Indonesia. League of Legends sudah dihilangkan liga profesionalnya di Indonesia (LGS) tahun 2018. CS:GO juga demikian. Jika saya tidak salah ingat, hanya ada 2 turnamen berskala besar di Indonesia yang mempertandingkan CS:GO sepanjang 2018 yaitu IESPL (Tokopedia Battle of Friday) dan IEG 2018. Fortnite? Apalagi… Belum ada turnamen tatap muka (offline) berskala besar untuk game ini di Indonesia, meski di Amerika sana Fortnite sudah jadi sebuah fenomena sosial. PUBG mungkin yang masih lumayan mendekati Dota 2 jika berbicara soal popularitas esports-nya (untuk platform PC) di Indonesia. Namun, popularitas PUBG sendiri di sini malah dikalahkan oleh versi mobile-nya.

Fakta menariknya, banyak orang di Indonesia justru salah kaprah menyebutnya PUBG PC dan PUBG Mobile. Padahal, tidak ada yang namanya benar-benar PUBG PC; karena yang benar adalah PUBG (yang ada di platform Xbox One, PS4, dan PC) dan PUBG Mobile.

Esports Game Mobile yang paling Lama Ditonton

Game mobile yang esports-nya paling lama ditonton (dalam jam). Sumber: ESC
Game mobile yang esports-nya paling lama ditonton (dalam jam). Sumber: ESC

Di platform mobile, pasar global juga sepertinya berbeda jauh dengan pasar Indonesia. Arena of Valor mendominasi pasar esports global. Padahal di Indonesia sendiri, Garena punya ‘anak emas’ baru yang bernama Free Fire yang bisa menyaingi dominasi Mobile Legends di sini. PUBG Mobile juga sepertinya kalah popularitasnya di luar sana. Padahal di sini, PUBG Mobile jelas masuk 3 besar esports mobile paling populer (bersama dengan Mobile Legends dan Free Fire).

Untuk 2 game besutan Supercell, Clash Royale dan Clash of Clans, yang masuk daftar di atas memang cukup populer di Indonesia beberapa tahun silam. Namun, saya sendiri belum pernah dengar ada turnamen Clash of Clans berskala besar di 2018 di tingkat nasional. Clash Royale juga terakhir saya dengar turnamennya hanya ada di Asian Games 2018.

Statistik Organizer Turnamen yang paling Lama Ditonton

Sumber: ESC
Sumber: ESC

Dari semua organizer yang ada di statistik di atas, hanya ESL dan Garena yang ada di Indonesia. Garena sendiri juga sebenarnya, menurut saya, tidak bisa dimasukkan sebagai organizer. Pasalnya, sepengetahuan saya, pendapatan terbesar mereka justru dari peran mereka sebagai publisher game, bukan organizer layaknya ESL.

Di Indonesia sendiri, organizer esports yang mungkin turnamennya paling banyak ditonton adalah yang besutan RevivalTV dan Mineski Event Team.

ESL sendiri di Indonesia memang baru mulai. Jadi, baru di 2019 ini nanti kita bisa melihat apakah mereka juga akan mendominasi pasar Indonesia dan mengalahkan RevivalTV dan MET. Selain melihat perkembangan ESL di sini, menarik juga untuk cari tahu apakah organizer esports yang biasa menggarap turnamen internasional di daftar di atas (seperti PGL, MLG, OGN, ELEAGUE, dkk.) akan tertarik untuk menggarap pasar Indonesia.

Implikasinya dengan Industri Esports Indonesia

Tim esports yang paling lama ditonton (dalam jam). Sumber: ESC
Tim esports yang paling lama ditonton (dalam jam). Sumber: ESC

Sebenarnya masih ada beberapa data lain yang dibuka oleh ESC di sana seperti tim esports yang paling banyak ditonton dan yang lainnya. Namun data-data yang saya sadur kali ini adalah yang ingin saya analisa untuk melihat implikasinya dengan industri esports Indonesia.

Mari kita bahas bersama.

1. Industri Esports Indonesia dalam ‘Bubble’

Berhubung kebanyakan EO (Event Organizer) besar dan sponsor esports di Indonesia hanya memilih untuk menggarap apa yang sedang ramai di pasar lokal, trennya akan terus seperti ini; tidak alligned / sejalan dengan pasar global.

Saya pribadi menilai hal ini tak sepenuhnya negatif juga sebenarnya. Positifnya, game-game yang kesulitan mencari popularitas di pasar global bisa menggarap pasar Indonesia yang punya volume besar. Bagaimanapun juga, Indonesia adalah negara keempat dengan populasi terbanyak (di bawah Cina, India, dan Amerika Serikat).

Dokumentasi: Hybrid
MPL ID S3. Dokumentasi: Hybrid

Contoh yang paling mudah adalah Mobile Legends. Dari 2017, Moonton sudah cukup banyak mengalokasikan dana untuk menggarap esports Indonesia. Diakui atau tidak, faktanya, Moonton adalah salah satu faktor besar dari kebangkitan esports di tanah air. Free Fire juga dapat mengikuti jejaknya di tahun 2019 ini. Bagaimana dengan PUBG Mobile? PUBGM punya keunikan sendiri yang akan saya bahas di bagian berikutnya.

Sayangnya, menurut saya, tren yang tidak sejalan tadi juga punya dampak negatif. Dampak negatifnya adalah industri esports Indonesia akan jadi lebih sulit mendapatkan investasi / perputaran uang dari para sponsor yang mengincar pasar global. Maksud saya seperti ini, brand internasional biasanya punya anggaran pemasaran dan penjenamaan (marketing dan branding) untuk pasar global yang jumlahnya amit-amit besarnya. Namun, karena tren esports kita berbeda dari pasar global, anggaran besar tadi mungkin tidak akan masuk ke Indonesia.

Misalnya saja Intel. Intel adalah salah satu brand terbesar di industri teknologi. Mereka juga punya event esports berskala internasional yang bernama Intel Extreme Master (IEM). Namun, IEM sendiri biasanya lebih dikenal sebagai turnamen Major untuk CS:GO. Berhubung popularitas CS:GO di Indonesia semakin menurun, kecil sekali kemungkinannya IEM akan ada di Indonesia.

Selain itu, sejumlah brand internasional juga sebenarnya sudah menjadi sponsor esports di Indonesia (baik itu tim ataupun turnamen). Namun anggaran yang dipakai untuk itu adalah anggaran untuk pasar lokal, yang jumlahnya pasti jauh lebih kecil dibanding untuk pasar global.

IEM Katowice 2019. Sumber: ESL
IEM Katowice 2019. Sumber: ESL

Sebelum salah kaprah, saya tidak menihilkan adanya sejumlah faktor lain juga yang berpengaruh terhadap masuknya anggaran pasar global ke industri esports Indonesia. Namun, menurut saya, tren esports kita yang berbeda ini juga ikut berpengaruh.

Di sisi lain, tren yang berbeda ini tetap ada sisi positifnya jika masih berbicara soal sponsor. Merek-merek atau perusahaan lokal jadi punya peluang untuk mengeluarkan investasi di industri esports Indonesia. Kenapa?

Andaikan saja seperti ini, jika ada satu turnamen besar berskala internasional di Indonesia yang mampu menarik anggaran global tadi, saya kira tidak banyak perusahaan nasional yang bisa atau berani menandingi angka investasi itu.

Namun demikian, hal ini juga berarti industri esports Indonesia akan kesulitan untuk scaling ke angka yang masif layaknya industri esports Eropa, Amerika Serikat, Korea Selatan, ataupun Tiongkok.

2. Masa Depan Pro Player Indonesia

Kevin Susanto saat bertanding di IEM Sydney. Sumber: ESL
Kevin Susanto saat bertanding di IEM Sydney. Sumber: ESL

Selain skala industri esports Indonesia yang sulit ke tingkat internasional, hal yang sama akan terjadi untuk para pemain kita – setidaknya untuk game-game tertentu.

Jika sebagian besar pelaku industri esports kita masih pada pendiriannya untuk menggarap apa yang ramai di Indonesia dan tidak berani mencoba hal yang berbeda, masa depan para pemain kita juga akan memiliki batasan yang rendah. Karena itulah, buat para pemain Indonesia yang ingin menggeluti game-game kurang laris di sini, jalan terbaik menuju panggung internasional adalah dengan cara meninggalkan Indonesia.

Contoh soal ini juga sudah terlihat jelas dengan melihat 3 pemain kita yang saat ini bermain untuk tim luar negeri. Adalah Kevin ‘xccurate’ Susanto dan Hansel ‘BnTeT’ Ferdinand yang saat ini bermain untuk tim CS:GO Tiongkok, TYLOO. Satu lagi pemain kita yang bermain untuk tim luar negeri adalah Kenny ‘Xepher’ Deo yang bermain untuk (TNC) Tigers. Ketiga pemain tersebut masa depannya jauh lebih cerah ketimbang para pemain lokal game-game tertentu yang mungkin masih bertahan bermain di Indonesia.

Solusi ini sebenarnya juga sudah dilakukan oleh para pemain di negara-negara yang game-nya tak laris di sana. Salah satu contoh pemain yang saya ingat di luar kepala adalah Damien ‘kpii’ Chok. Damien adalah pemain Dota 2 asal Australia yang mengadu nasib keluar dari negaranya karena scene Dota di sana memang tak berkembang maksimal.

Jadi, saya tahu saran ini mungkin terdengar pesimistis, namun jika Anda ingin bermain secara profesional di game-game tertentu, masa depan Anda akan lebih cerah jika Anda punya target dan keberanian untuk keluar dari Indonesia.

Buat tim yang sudah jadi pun, cara ini juga bisa jadi solusi yang masuk akal. Misalnya saja untuk tim Dota 2 dari BOOM ID ataupun EVOS Esports. Kedua tim ini bisa dipindah basecamp-nya ke luar negeri untuk mencoba peruntungan dan masa depan yang lebih cerah. Jika Eropa ataupun Amerika Serikat terlalu mahal biayanya, ada Tiongkok, Singapura, ataupun Filipina yang bisa jadi alternatif lokasi basecamp baru.

Kenapa hal ini masuk akal? Karena faktanya, jika kita berbicara soal ajang kompetitif, skill kita juga ditentukan oleh siapa saja lawan yang biasa kita hadapi. Selain itu, dengan memindahkan basecamp ke sana, tak hanya para pemain yang bisa mendapatkan pengalaman berharga, manajemen tim juga memiliki peluang untuk menggaet sponsor baru ataupun talenta-talenta baru yang mungkin tak tersedia di Indonesia.

Mungkin, satu-satunya halangan terbesar hanyalah soal biaya yang dibutuhkan untuk kebutuhan hidup di sana. Namun, jika menghitung peluang yang mungkin didapat, saya kira ongkosnya cukup sepadan untuk dibayarkan.

3. Tren Esports Internasional Baru yang Berawal dari Indonesia

RRQ.Athena as PUBG M Star Challenge champion in Dubai. Source: PUBG Mobile
RRQ.Athena as PUBG M Star Challenge champion in Dubai. Source: PUBG Mobile

Terakhir, sebelum artikel ini jadi terlalu panjang. Saya kira ada peluang positif besar dengan tren esports Indonesia yang berbeda jauh dengan tren global. Peluang tersebut adalah menjadikan Indonesia sebagai pusat tren baru untuk tingkat global.

Namun demikian, hal ini memang sangat sulit dilakukan karena hanya ada beberapa pelaku yang mungkin punya kapasitas dan modal untuk menjadikan Indonesia sebagai pusat baru tren esports internasional. Point Blank sebenarnya dulu memiliki momentum ini ketika mereka jadi game terlaris di Indonesia. Namun, skala nasional dan internasional itu jelas berbeda tingkat kesulitannya (dan modalnya).

Di aspek inilah saya kira PUBG Mobile punya posisi unik. Menurut data dari ESC di atas tadi, PUBG Mobile memang masih belum mendominasi untuk esports di platform mobile di tingkat internasional. Namun di Indonesia, game ini bisa dibilang sebagai 1 dari 3 yang terlaris. Dari 3 esports mobile terlaris di Indonesia, mungkin memang hanya PUBG Mobile yang punya peluang terbesar untuk mendominasi tren esports global. Pasalnya, bukan bermaksud meremehkan Moonton (Mobile Legends) dan Garena (Free Fire), Tencent memang jelas sudah berbeda kelas dari kapasitasnya sebagai pelaku industri game raksasa di kelas internasional.

Meski demikian, punya kemampuan itu juga bukan berarti punya kemauan… Apakah menjadikan Indonesia sebagai pusat esports PUBG Mobile dunia ada di agenda mereka? Saya tidak tahu…

Kemauan dan agenda publisher tadi juga bukan satu-satunya faktor untuk menjadikan Indonesia sebagai pusat tren esports baru di tingkat internasional. Satu lagi faktor besar dalam ekosistem yang dibutuhkan adalah EO yang mampu menggarap turnamen-turnamen kelas internasional dan menjangkau pasar global.

Menurut saya, setidaknya ada 3 hal yang wajib yang harus dilakukan untuk menjangkau pasar internasional. Hal pertama adalah adanya shoutcaster berbahasa Inggris di setiap event. Kedua, publikasi di media ataupun sosial media yang juga berbahasa Inggris tentang event tersebut. Ketiga, jaringan yang kuat dari EO ataupun publisher game tersebut dengan ekosistem esports internasional.

Di Indonesia sendiri, saya kira saat ini sudah ada 2 EO yang punya peluang untuk ke sana; yaitu Mineski Event Team dan ESL. Namun kembali lagi pertanyaannya, apakah mereka mau?

Penutup

Akhirnya, mungkin memang hanya saya sendiri yang tak puas melihat perkembangan industri esports Indonesia jika hanya sebatas pada kelas nasional. Namun, jika boleh jujur, saya sungguh percaya bahwa kita mampu turut berpengaruh dalam perkembangan esports dunia.

Saya percaya orang-orang kita, baik itu dari sisi pro player ataupun para profesional di industrinya, punya kapasitas untuk turut meramaikan pasar global. Hanya saja, saya kira masalahnya ada di mindset dan ambisinya. Apakah kita akan puas dan berbangga diri melihat pencapaian industri esports Indonesia yang hanya besar di tingkat lokal? Atau apakah kita mau berusaha dan berjuang lebih keras untuk menantang dunia?

Selayang Pandang Tentang Ekosistem Esports Pokémon GO di Indonesia

Indonesia adalah negara terbesar di Asia Tenggara, dengan jumlah penduduk mencapai 267 juta jiwa dan populasi pengguna internet 82 juta jiwa (data Newzoo 2018). Dengan jumlah pasar sebesar ini, potensi Indonesia sebagai pasar game kompetitif pun sangat luas. Tidak hanya judul-judul raksasa seperti Mobile Legends: Bang Bang atau PlayerUnknown’s Battlegrounds yang punya tempat, tapi juga komunitas untuk penggemar game yang lebih kecil.

Di tengah selera masyarakat gamer yang begitu majemuk, Pokémon GO menempati posisi yang cukup unik. Sempat menjadi fenomena global bahkan hingga taraf cukup mengkhawatirkan di tahun 2016, tiga tahun kemudian Pokémon GO seperti sudah tenggelam, hilang terlibas gelombang judul-judul baru yang lebih menonjol di masyarakat. Akan tetapi sejatinya game augmented reality karya Niantic ini belum mati.

Banyak penggemar berat di Indonesia

Superdata melaporkan bahwa Pokémon GO memiliki 147 juta pengguna aktif di bulan Mei 2018, angka yang masih sangat fantastis walaupun jauh dibanding total unduhannya yang mencapai 800 juta kali. Dalam sebuah wawancara dengan Vice, seorang penggemar berat Pokémon GO berkata bahwa game ini telah melalui fase “seleksi alam”, sehingga kini pemain-pemain yang tersisa adalah para pemain die-hard.

Bukti bahwa Pokémon GO masih banyak dimainkan di Indonesia dapat kita lihat dalam gelaran acara Piala Presiden Esports 2019, tanggal 30 – 31 Maret 2019 lalu. Di acara ini, komunitas Pokémon GO Indonesia mendapat undangan untuk menggelar turnamen eksibisi terbuka. Meski dengan persiapan yang sangat singkat serta publikasi minimal, turnamen ini berhasil menarik peserta hingga 243 orang, terbanyak di dunia! Sebelum eksibisi Piala Presiden ini, rekor peserta turnamen terbanyak dipegang oleh komunitas Pokémon GO negara Chili dengan 186 peserta.

Pokemon GO - Piala Presiden Esports 2019
Kemeriahan komunitas Pokémon GO di Piala Presiden Esports 2019 | Sumber: Dokumentasi Pokémon GO Indonesia

“Awalnya kami komunitas Jabodetabek yang suka Community Day bareng di Taman Suropati. Setelah event Tempest Cup kami diundang EO exhibition Piala Presiden buat isi acara di sana. Lalu langsung buat panitia kilat karena persiapan kami kurang dari satu minggu,” tutur Wahyu Widyantoro, salah seorang panitia turnamen Pokémon GO Indonesia, kepada Hybrid.

Wahyu melanjutkan, “Karena butuh hype yang tinggi, kami undang semua komunitas Indonesia untuk partisipasi dukung event ini. Akhirnya kita putuskan untuk buat satu payung untuk event nasional dengan nama Pokémon GO Indonesia, yang isinya koordinator wilayah dari komunitas-komunitas aktif bermain Pokémon GO se-Indonesia.”

Bersama dengan Mohamad Khaerul Fahmi sebagai ketua panitia, Vivi Aryani selaku panitia dan sponsor dari Club 40 Indonesia (perkumpulan pemain-pemain Pokémon GO yang telah mencapai level 40), Christopher Satriandaru sebagai ketua judge, serta banyak anggota panitia lainnya dari berbagai komunitas, Wahyu akhirnya berhasil menggelar turnamen eksibisi Piala Presiden dengan sukses. Ikbal Mappirewa keluar sebagai juara pertama, disusul runner-up Nicholas Anderson, serta Frenky Simanjuntak di peringkat tiga.

Ramai namun tersebar

Tingginya antusiasme penggemar terhadap Pokémon GO tak lepas dari andil Niantic sendiri yang konsisten memberikan konten menarik. Wahyu bercerita bahwa setiap bulannya Pokémon GO selalu mendapatkan event rutin, di mana para pemain dapat berburu suatu Pokémon spesial. Di bulan April ini misalnya, event tersebut jatuh pada tanggal 13 dengan durasi 3 jam, dari pukul 15:00 – 18:00.

Event rutin ini—yang disebut Community Day—memberikan peluang besar pada pemain untuk mendapatkan jurus-jurus tertentu serta berbagai imbalan menarik, namun dengan jangka waktu yang sangat terbatas. Oleh karena itu Community Day selalu jadi alasan bagi para penggemar Pokémon GO untuk berkumpul di mal, taman, atau tempat-tempat lainnya yang memiliki banyak Pokéstop dan berburu bersama.

Pokemon GO Community Day April 2019
Pokémon GO Community Day April 2019 | Sumber: Niantic

“Selain itu, setiap bulan juga kita ada tema PvP Battle yang baru dan akhirnya semua komunitas Pokémon GO mengadakan turnamen sendiri-sendiri atau beberapa komunitas bahkan mengadakan turnamen gabungan. Contohnya di Taman Suropati kemarin yang bisa didatangi sampai hampir 300 pemain Pokémon GO dan 66 peserta PvP Battle. Bahkan di salah satu mal pernah sampai total 600 lebih penonton,” cerita Wahyu.

Keunikan Pokémon GO yang merupakan game berbasis lokasi juga menjadi alasan mengapa game ini memiliki banyak komunitas regional. Biasanya komunitas Pokémon GO terbagi-bagi berdasarkan kotanya, jadi bila Anda menelusuri Facebook misalnya, Anda akan menemukan banyak grup komunitas seperti Pokémon GO Surabaya, Pokémon GO Bandung, Pokémon GO Jakarta, dan seterusnya.

Pokemon GO - Piala Presiden Esports 2019 Winners
Vivi Aryani, sponsor dari Club 40 Indonesia, memberikan piala kepada para pemenang | Sumber: Dokumentasi Pokémon GO Indonesia

Memang ada beberapa komunitas terpusat seperti PKMN-id yang menaungi segala hal seputar Pokémon, juga ada grup Pokémon GO Indonesia yang memiliki lebih dari 47.000 anggota. Tapi dalam kesehariannya komunitas-komunitas ini jarang saling berhubungan, dan tidak semuanya rajin mengadakan event. Barulah ketika muncul undangan dari Piala Presiden Esports, komunitas-komunitas regional ini bersatu-padu mendukung satu acara yang sama.

“Sebelumnya komunitas-komunitas Pokémon GO ini dibagi berdasarkan kota aja, Mas. Tapi dengan adanya event turnamen Pokémon GO tanggal 31 Maret di Istora Senayan itu, kita sepakat kerja sama semua komunitas Indonesia untuk jadi bentuk Pokémon GO Indonesia.” Wahyu juga menjelaskan bahwa para penggemar Pokémon GO di seluruh dunia sudah rutin mengadakan turnamen, dan mulai tanggal 16 April nanti, akan ada leaderboard global yang mencatat pencapaian seluruh pemain Pokémon GO secara terpusat.

Kompetisi untuk semua orang

“Dari sisi esports ini potensial banget,” ujar Wahyu, “Selain bisa dimainkan oleh anak-anak sampai yang tua, data komunitas se-Indonesia itu semuanya aktif, bahkan beberapa brand udah mulai mau support Pokémon GO. Harapannya sih Pokémon GO bisa hype lagi kayak dulu pertama kali rilis, bahkan lebih dari itu.”

Sesuai dengan pandangan bahwa para pemain Pokémon GO yang tersisa sekarang adalah penggemar-penggemar die-hard, ekosistem kompetitif Pokémon GO pun tumbuh berkat keuletan para fans berat di level akar rumput. Sejak fitur PvP dirilis pada akhir tahun 2018 kemarin, Niantic sebetulnya belum memberikan fasilitas untuk menggelar turnamen secara resmi. Tapi sekelompok penggemar antusias kemudian menciptakan sirkuit kompetisi sendiri, yang dikenal dengan sebutan Silph Arena.

Pokemon GO - Piala Presiden Esports 2019 Final
Final turnamen Pokémon GO di Piala Presiden Esports 2019 | Sumber: Dokumentasi Pokémon GO Indonesia

Silph Arena digagas oleh The Silph Road, jaringan komunitas Pokémon GO internasional yang telah berdiri sejak tahun 2016. Tujuan pendirian The Silph Road pada awalnya adalah untuk saling berbagi riset, menciptakan alat pendukung, serta menyatukan komunitas Pokémon GO dari seluruh penjuru dunia. Setelah fitur PvP muncul, Silph Arena pun diluncurkan untuk menjadi wadah para penggemar untuk berkompetisi.

Hebatnya, walau Silph Arena ini merupakan sirkuit tak resmi, cara mereka beroperasi sudah sangat rapi. Mereka memiliki platform penyelenggaraan dan pencatatan turnamen sendiri, peta lokasi turnamen dunia, sistem Player Tier dan Rank, season kompetisi yang berubah setiap bulan, leaderboard global, hingga rencana untuk mengadakan turnamen besar Regional dan World Invitational. Tempest Cup yang diceritakan Wahyu di awal artikel ini pun merupakan bagian dari musim kompetisi dalam Silph Arena.

Silph Arena - The Kingdom Cup
Musim kompetisi Silph Arena bulan April 2019 bernama Kingdom Cup | Sumber: Silph Arena

Tentu saja, karena Silph Arena merupakan ekosistem ciptaan pihak ketiga, para pemain Pokémon GO tidak wajib untuk mengikutinya. Tapi menarik sekali melihat dedikasi para penggemar untuk menumbuhkan esports Pokémon GO, bahkan jaringannya sudah menjangkau seluruh dunia tanpa ada campur tangan developernya. Season kompetisi yang digunakan oleh Silph Arena pun memiliki berbagai aturan khusus, sehingga memunculkan meta permainan baru yang seru.

“Pokémon GO bisa dimainin segala usia. Sebelum battle perlu banget atur strategi mau bawa Pokémon apa dan dikombinasikan dengan jurus dan Pokémon apalagi, gitu Mas,” kata Wahyu menjelaskan mengapa Pokémon GO menarik untuk dimainkan secara kompetitif. Pokémon GO juga memiliki mekanisme permainan yang jauh berbeda dari Pokémon VGC, jadi dua ekosistem ini bisa berjalan secara paralel dengan pangsa pasar berbeda.

Meski dengan segala keterbatasannya, turnamen eksibisi Piala Presiden Esports kemarin telah menunjukkan bahwa Pokémon GO di Indonesia punya komunitas yang subur dan siap untuk maju ke level permainan lebih serius. Wahyu sendiri berharap ke depannya Pokémon GO bisa ambil bagian dalam Piala Presiden Esports sebagai cabang kompetisi resmi.

“Kendalanya masih kurang dapet sorotan,” ujarnya, “Semoga aja nih abis event ini bisa dapet sorotan lebih.”

10 Pilihan Karier Industri Esports Selain Menjadi Atlet

Esports dewasa ini telah tumbuh menjadi begitu besar. Dari yang tadinya hanya berupa pertandingan-pertandingan di arcade center, kini sudah menjadi sebuah industri bernilai ratusan juta dolar. Bila dulu gamer identik dengan kultur nerd yang kurang pergaulan, sekarang atlet-atlet esports diidolakan dan dipuja bagai rockstar. Beberapa tahun lalu mungkin perkembangan ini tak terbayangkan, tapi mau tak mau kita harus menerima bahwa zaman sudah berubah.

Bersama dengan tumbuhnya esports sebagai sebuah industri, ekosistem ini pun memunculkan beragam lapangan kerja potensial. Ketika masyarakat Generation Z (kelahiran setelah tahun 1995) sampai di usia produktif, esports bisa jadi bidang pilihan untuk mencari nafkah. Tidak harus jago main game bahkan, karena industri esports tak hanya butuh atlet, namun juga butuh peran-peran lain untuk mendukung kelangsungan hidupnya.

Apa saja pilihan karier industri esports selain menjadi atlet? Inilah beberapa di antaranya.

Shoutcaster

Sebuah pertandingan sepak bola tentu akan kurang seru bila tidak ada komentator yang memandu penonton. Malah kadang-kadang, cara komentator itu menyajikan pertandingan merupakan hiburan tersendiri yang dapat membuat orang-orang berminat menonton. Begitu pula dengan esports, sebuah turnamen akan menjadi lebih heboh dengan panduan dari satu atau beberapa komentator. Komentator esports ini disebut dengan istilah Shoutcaster (atau Caster saja).

Tujuan utama Shoutcaster adalah membuat pertandingan terasa menarik untuk diikuti. Oleh karena itu, Shoutcaster harus punya pemahaman mendalam akan game yang ia siarkan, sehingga mampu menciptakan konteks atau cerita berdasarkan aksi yang dilakukan atlet-atlet di layar. Seorang Shoutcaster veteran dunia fighting game, James Chen, pernah berkata bahwa Shoutcaster sebaiknya fokus pada “mengapa sesuatu terjadi”, daripada sekadar memberi tahu menonton “apa yang sedang terjadi”.

Analyst

Bila Shoutcaster berperan menghibur penonton seiring pertandingan berjalan, Analyst adalah mereka yang mengisi waktu ketika pertandingan sedang rehat. Ketika tampil di depan kamera (atau mikrofon), para Analyst akan melakukan hal yang sama seperti judul pekerjaannya, yaitu menganalisis pertandingan. Menjelaskan kepada penonton tentang strategi yang dilakukan para pemain, serta memprediksi langkah dan hasil selanjutnya, diskusi-diskusi semacam ini dapat menjaga supaya penonton tidak bosan saat menunggu pertandingan berikutnya.

Analyst perlu menguasai strategi permainan secara cukup mendalam dan harus tahu fakta/data seputar game yang ia bawakan. Semakin banyak fakta dan data dalam genggaman, semakin luas topik pembicaraan yang bisa ia sajikan. Selera humor yang baik juga bisa menjadi bumbu tambahan.

Content Creator

Jurnalis, fotografer, videografer, streamer, dan sebagainya, semua ini masuk dalam satu kategori yang sama yaitu Content Creator. Isi dari konten yang diciptakan bisa beraneka ragam. Mulai dari berita (seperti situs yang sedang Anda baca ini), replay pertandingan, dokumentasi, hingga meme. Seorang Content Creator juga bisa independen ataupun bergabung dengan perusahaan. Banyak tim esports yang memiliki divisi atau anggota khusus bidang penciptaan konten, contohnya EJ Gaming yang merupakan Content Creator untuk tim EVOS.

Mungkin tips terpenting bagi seorang Content Creator adalah bahwa Anda harus selalu jadi diri sendiri. Setiap orang punya karakter berbeda-beda, dan karakter itu akan menentukan seperti apa wujud konten yang kita ciptakan. Dengan menonjolkan karakter itulah kita akan bisa menciptakan konten dengan keunikan tersendiri.

Event Organizer

Sebuah turnamen tentu tidak bisa terselenggara bila tidak ada Organizer yang menjadi panitianya. Dan Organizer ini pun umumnya tidak hanya terdiri dari satu orang, melainkan merupakan tim. Semakin besar ajang yang digelar, tentu akan semakin besar juga timnya, dari yang mengatur susunan acara, mendesain tata panggung, logistik, dokumentasi, dan lain-lain.

Event Organizer acara esports harus tahu apa saja standar yang diperlukan agar kompetisi dapat berjalan lancar. Contohnya seperti standar konektivitas internet, fasilitas streaming dan shoutcasting, hingga penataan layar agar dapat dinikmati penonton dengan nyaman. Penyelenggaraan turnamen esports sering kali menyangkut uang dalam jumlah banyak, jadi Event Organizer punya tanggung jawab yang besar.

Esports Manager

Istilah Esports Manager sebetulnya agak ambigu, namun konteks penggunaannya di sini adalah posisi dalam perusahaan developer game yang bertugas mengatur segala hal seputar esports dalam game milik mereka. Contohnya seperti Luis Andre di Moonton, Katsuhiro Harada di Bandai Namco, atau Cary Lambert di Ubisoft.

Posisi ini memiliki beberapa sebutan lain, misalnya Director of Esports Operations, atau Esports Supervisor. Tapi pada intinya sama. Tugas Esports Manager adalah menangani program-program perusahaan game seputar esports, merancang strategi untuk meraih metrik tertentu, serta menjalin relasi dengan pihak-pihak yang berkaitan dengan ekosistem esports suatu game.

Katsuhiro Harada
Katsuhiro Harada, Esports Supervisor di Bandai Namco | Sumber: Katsuhiro Harada

Event Administrator/Referee

Hasil dari pertandingan esports umumnya sudah terlihat cukup gamblang dan tidak perlu diperdebatkan lagi. Dalam kondisi seperti ini, pertandingan esports tidak butuh seorang wasit (Referee). Akan tetapi ada juga beberapa game yang cukup kompleks dan sering ada kejadian tak terduga. Di kasus-kasus seperti ini, wasit haruslah seseorang yang profesional dan paham game tersebut luar dalam.

Beberapa game yang menggunakan wasit dalam pertandingannya misalnya Magic The Gathering Arena, Counter-Strike: Global Offensive, Pokemon, dan lain sebagainya. Wasit bertugas memastikan bahwa tidak ada pemain yang melanggar peraturan, mengambil keputusan ketika ada kejadian yang tak dijelaskan di peraturan, pada intinya secara umum memastikan agar pertandingan berjalan lancar dan adil.

Esports Physician

Esports Physician adalah profesi dokter yang khusus menangani kesehatan para atlet esports. Meski tidak melibatkan aktivitas fisik yang sangat berat, atlet-atlet esports sesungguhnya juga rawan terkena cedera. Dengan jadwal latihan yang padat (bisa mencapai 10 jam per hari) serta kebutuhan traveling yang cukup banyak, kesehatan menjadi salah satu faktor penting yang mulai mendapat banyak perhatian.

Riset di British Journal of Medicine telah menunjukkan bahwa tim-tim esports butuh perawatan khusus untuk mencegah cedera, serta protokol perawatan cedera yang baik, sama halnya dengan atlet olahraga konvensional. Beberapa masalah yang lazim mendera atlet esports adalah kesehatan mata, sakit punggung dan leher akibat postur duduk yang buruk, cedera otot, gangguan tidur, hingga masalah kesehatan mental. Ini adalah bidang penting yang bisa jadi pilihan para calon dokter di masa depan.

Community Manager

Community Manager bertugas menjalin interaksi dengan para penggemar, membagikan informasi seputar perusahaan yang ia wakili, serta mempromosikan brand lewat media sosial. Penggemar sebuah game belum tentu juga menyukai esports dari game tersebut. Karena itu perusahaan game sering kali memiliki jalur komunikasi dan akun media sosial tersendiri untuk menyampaikan informasi esports.

Karena Community Manager akan berhubungan dengan banyak orang, kemampuan komunikasi menjadi modal utama dalam pekerjaan ini. Selain itu, bukan rahasia lagi bahwa warganet cukup sering berperilaku “aneh-aneh”, jadi Community Manager butuh kesabaran yang tinggi. Pemahaman tentang metrik-metrik media sosial juga penting untuk dimiliki.

Official Cosplayer

Cosplay yang dilakukan dengan kualitas tinggi punya potensi untuk menjadi pekerjaan, apalagi bila cosplay itu berhubungan dengan game tertentu. Perusahaan-perusahaan game sudah lazim menyewa cosplayer untuk memerankan karakter game mereka dan berpartisipasi dalam kampanye iklan. Bahkan ada juga tim esports yang memiliki anggota khusus dengan peran sebagai cosplayer resmi.

Cosplay profesional pada dasarnya adalah pekerjaan modeling. Keahlian-keahlian modeling seperti kemampuan berpose di depan kamera dan kemampuan berekspresi perlu dimiliki. Sebagian cosplayer lebih suka membuat kostum sendiri daripada membeli dari orang lain, jadi untuk kasus tersebut tentu keahlian membuat kostum juga penting. Dan yang pasti, cosplayer itu harus mau berpenampilan menarik serta menjiwai karakter yang ia perankan.

Houston Outlaws - Jordyn McCoy
Jordyn McCoy, Official Cosplayer tim Houston Outlaws | Sumber: Jordyn McCoy

Team Owner

Tidak ingin jadi pekerja? Bagaimana kalau jadi pengusaha saja? Bila Anda orang yang visioner dan tahu cara menjalankan bisnis, membentuk sebuah tim esports sendiri bisa jadi jalan hidup yang menjanjikan. Posisi Owner ini bisa datang dari berbagai latar belakang. Bisa saja Owner adalah investor yang memiliki modal untuk mendanai pembentukan tim esports baru. Bisa juga berupa perusahaan atau brand yang membeli franchise esports.

Tak jarang juga seorang Team Owner sebenarnya adalah atlet anggota tim itu sendiri, yang membesarkan tim dari nol hingga jadi sebuah bisnis. Dengan demikian walau sang atlet pensiun, ia tetap bisa berkontribusi dan mendapatkan keuntungan dari tim atau organisasi esports yang telah didirikannya. Clement “Puppey” Ivanov dari Team Secret adalah contoh Owner yang sekaligus juga bermain aktif sebagai atlet dalam timnya.

Itulah 10 profesi yang ada di industri esports selain atlet. Sebetulnya masih sangat banyak profesi lain di dalam industri ini, seperti Host, Interviewer, Coach, hingga Software Engineer. Maklum, dengan cakupan industri begitu luas, roda gigi yang berputar di dalamnya pun sangat banyak dan kompleks bahkan mungkin tanpa kita sadari.

Dengan memahami bahwa peluang karier di industri esports ada sangat besar, kita berharap para orang tua dan pemuda dapat memiliki pemikiran yang lebih terbuka terhadap esports. Bahwasanya esports isinya bukan bermain saja, tapi juga merupakan lapangan pekerjaan baru yang masih segar. Dengan masuknya talenta-talenta baru ke lapangan pekerjaan ini, kita dapat membuat ekosistem esports Indonesia tumbuh lebih berkualitas lagi, dan hal itu akan menjadi kebanggaan tersendiri bagi kita.

Keseruan dan Ketatnya Kompetisi Grand Final Racing Simulator Festival

Perhelatan Racing Simulator Festival selama sepekan (22-30 Maret 2019) yang digelar di Mangga Dua Mall, Jakarta, akhirnya rampung. Gelaran yang merupakan hajatan bersama berbagai komponen balap simulasi, mulai dari penyedia perangkat, komunitas, dan Ikatan Motor Indonesia (IMI), ini telah mendapatkan para pemenangnya.

Berikut ini adalah para pemenang kompetisi simulasi balap yang bertajuk Road to Kejurnas (yang informasinya kami dapatkan dari Rama Maulana, selaku Co-Owner dari GT-Sim.ID yang menjadi organizer turnamen):

Juara 1: Pradana Yogatama (mendapatkan hadiah sebesar Rp5 juta)
Juara 2: Arwin Taruna (mendapatkan hadiah sebesar Rp3 juta)
Juara 3: Ferris Stanley (mendapatkan hadiah sebesar Rp2 juta)

Rama pun bercerita bagaimana turnamen ini dijalankan. Jadi, dari 1300 entry diambil 20 peserta tercepat. Dari 20 peserta itu dibagi lagi menjadi 2 grup secara random, masing-masing 10 orang. Dari tiap grup, diambil lagi 5 orang tercepat setelah berpacu untuk 8 putaran. 10 orang dari Grup A dan B ini pun diadu lagi untuk membalap selama 10 putaran.

Sumber: Rama Maulana
Sumber: Rama Maulana

Pembalap digital paling populer itu pun bercerita tentang beberapa hal yang menarik dari turnamen kali ini. “Dari babak penyisihan pun sudah terlihat betapa sengitnya turnamen kali ini karena posisi 1 sampai posisi 20 hanya terpaut waktu kurang dari 1,5 detik.” Hal ini berarti semua pembalap di sini punya level skill yang setara.

Pihak penyelenggara pun mencoba memberi bumbu tersendiri untuk turnamen ini. Muasalnya, saat di babak kualifikasi, mobil yang digunakan adalah Toyota GT86. Sedangkan di babak final, panitianya mengganti mobil yang digunakan menjadi Ginetta G55 GT4. “Silakan di-google sendiri mobilnya.” Ujar Rama bercanda. Satu hal yang pasti, mobil tersebut jauh lebih kencang dari mobil yang sebelumnya digunakan. Hal ini diputuskan untuk menyuguhkan tontonan yang lebih seru buat penonton dan tantangan yang lebih tinggi buat peserta.

Oh iya, buat yang belum tahu, sebelum para peserta adu balap bersama; setiap peserta mendapatkan kesempatan untuk berlatih selama 15 menit dan Qualifying untuk menentukan posisi Start.

Pradana Yogatama. Dokumentasi: GT-Sim.ID
Pradana Yogatama. Dokumentasi: GT-Sim.ID

Tujuan panitia perlombaan untuk membuat balapan semakin seru tadi pun terwujud. Rama bercerita bahwa para penonton pun berteriak-teriak saat pertandingan finalnya karena persaingan ketat dan keras pun terjadi. Selisih waktu antara pole position (posisi pertama) dan posisi kedua pun hanya 0,008 detik. “Pokoknya balapannya gak ada bosennya sama sekali deh, banyak banget aksinya.” Tukas Rama.

Dari final tadi pun, ada juga ‘drama’ yang terjadi. Pasalnya, pembalap yang finis di posisi pertama sebenarnya adalah Ferris Stanley. Namun berhubung ia mengakibatkan kecelakaan yang fatal dan merugikan lebih dari 2 pembalap lainnya, ia pun kena penalti sebesar 10 detik yang mengakibatkannya turun 2 posisi. Keputusan ini diambil karena menggunakan peraturan resmi FIA dan IMI.

Ferris Stanley. Dokumentasi: GT-Sim.ID
Ferris Stanley. Dokumentasi: GT-Sim.ID

So even it’s a ‘game’, we do it like real-life race!” Ujar Rama.

Berhubung kompetisi ini bertajuk Road to Kejurnas, jadi apa yang akan selanjutnya dilakukan setelah turnamen ini?

Rama pun menjelaskan, “kira-kira nanti kejurnas digital motorsport tuh scene-nya kayak gini.” Namun Rama pun menjelaskan bahwa saat ini mereka sedang menggodok lagi aturan main dan regulasinya agar lebih rapih. Ia pun mengatakan bahwa turnamen-turnamen seperti ini akan dibuat lebih rutin lagi, meski kemungkinan besar online untuk awal-awalnya. “Mungkin nanti para juara di liga online itu akan kita undang untuk event offline.” Tutup Rama penuh harapan.

Sumber: Rama Maulana
Sumber: Rama Maulana

Rizky Faidan Juara APL Season 1 Playoffs di Malaysia

Meski termasuk salah satu genre esports yang kurang populer di Indonesia, prestasi para pemain Pro Evolution Soccer 2019 tanah air ternyata malah kian bersinar di tingkat Asia Tenggara.

Setelah sebelumnya menjadi juara di Thailand di gelaran SEA Finals 2019 dan membawa pulang uang hadiah sebesar 50.000 Baht Thailand atau sekitar Rp22 juta, Rizky Faidan kembali menjadi juara PES 2019 tingkat SEA di Malaysia.

Di gelaran Axis Pro Evolution Soccer League (APL) Season 1 ini, Rizky menjadi juara setelah menaklukkan pemain asal Vietnam, Quan Bi. Menurut Valentinus SanusiFounder Liga1PES, di pertandingan tersebut Rizky memang lebih diunggulkan karena keduanya pernah bertemu tahun 2016 dan Rizky menang telak juga.

Lalu bagaimana sebenarnya peta kekuatan para pemain kita di dunia bola PES 2019 tingkat Asia Tenggara, apalagi mengingat Indonesia nanti akan mengirimkan 7 pemainnya di Asia Finals PES League 2019? Valentinus, yang merupakan dedengkot komunitas PES Indonesia ini, mengatakan bahwa Indonesia terhitung ditakuti di Asia Tenggara. Di turnamen ini saja, ada 4 pemain Indonesia yang masuk ke 8 besar (sisanya dari Malaysia dan Vietnam).

Sumber: Liga1PES
Sumber: Liga1PES

Menurut cerita Valentinus, selain Rizky yang cemerlang prestasinya akhir-akhir ini, 3 nama pemain lainnya juga bukan para pemain baru yang tampil di tingkat internasional. Ketiga pemain tersebut adalah Noydhiet yang merupakan juara 1 IGotGame SuperSoccer, Widi yang merupakan wakil Indonesia di Asian Games 2018, dan Sakti yang sempat jadi juara 1 di sebuah kompetisi di Thailand tahun 2018.

“Semoga makin banyak pemain PES yang bisa mengukir prestasi & mengharumkan nama Indonesia di level internasional.” Tutup Valentinus mengakhiri perbincangan kami.

Sumber: Valentinus Sanusi
Noydhiet (kanan) saat jadi juara IGotGames. Sumber: Valentinus Sanusi

Turnamen APL besutan Axis Esports ini sendiri termasuk dalam rangkaian Axis Esports League 2019 untuk sejumlah game yang berbeda mulai dari AoV, Call of Duty, Pro Evolution Soccer, PUBG Mobile, dan Mobile Legends (MLBB) dengan total hadiah sebesar RM235 ribu (Ringgit Malaysia) atau setara dengan Rp819 juta.

Untuk APL-nya, turnamen ini akan dibagi menjadi 3 musim (Maret, Juni, dan September) untuk memilih 24 pemain terbaik (8 pemain setiap musimnya) yang akan melaju ke Grand Final. Selain itu, kualifikasi terakhir (Wildcard) akan digelar untuk mendapatkan 8 pemain lagi; jadi akan ada total 32 pemain yang akan berlaga di Grand Final APL.

Sumber: AxisEsports.gg
Sumber: AxisEsports

Louvre Esports: Ketika Organisasi Esports Mobile dan PC Bersatupadu

Bagi Anda penikmat jagat kompetitif Mobile Legends, nama Louvre Esports tentu sudah tak lagi asing ditelinga Anda. Mengikuti liga kasta utama Mobile Legends sejak musim pertama, tim yang berbasiskan di Surabaya ini terbilang konsisten mempertahankan prestasinya. Louvre Esports bahkan kini bisa dibilang sebagai salah satu tim Mobile Legends terbaik di Indonesia.

Dengan usianya yang masih belia,  Louvre Esports bisa dibilang sudah cukup sukses. Tapi tim esports yang di sokong oleh perusahaan Louvre Hotels Group ini selalu haus akan perkembangan dan ingin jadi lebih besar lagi kedepannya.

Tapi menjadi besar tidak bisa cuma sekadar bicara atau sekadar ingin, butuh strategi serta komitmen tinggi untuk dapat mencapai hal tersebut. Bagaimana strategi dan rencana Louvre Esports untuk bisa menjadi salah satu organisasi esports besar di Indonesia? Simak obrolan saya dengan Iwan AnferneeChief Operation Officer dari manajemen Louvre Esports.

Louvre Esports, Ketika Hobi Menciptakan Peluang Bisnis      

Dokumentasi resmi Louvre Esports -
Dokumentasi IESPL

Louvre Esports sebenarnya bisa dibilang sebagai passion project dari sang pemilik, Eric Herlangga, Presiden Direktur Louvre Hotels Group. Menurut cerita Iwan, Eric sangat suka bahkan hobi main game Mobile Legends. Berangkat dari kesukaannya terhadap Mobile Legends dan kehadiran peluang ketika itu, Eric akhirnya mencetuskan membentuk Louvre Esports.

Klub esports ini pertama kali terbentuk saat event kompetisi Mobile Legends Maxcited di Makassar pada tahun 2017. Dalam kompetisi yang dibuat oleh Telkomsel ini, Louvre Esports melakukan debut dengan tim buatan mereka sendiri, dan berhasil keluar menjadi juara.

Menariknya, pada saat itu Iwan belum bergabung dengan Louvre Esports. Sebelum Louvre Ada, Iwan sudah lebih dahulu memiliki organisasi esports yang bernama Juggernaut Gaming. Pada masa itu Louvre Esports fokus di Mobile Legends, karena kesukaan Eric kepada Mobile Legends. Sementara Juggernaut Gaming merupakan tim esports yang lebih fokus pada esports PC, karena kepemilikan Iwan terhadap Internet Cafe Supernova Yogyakarta.

Lalu karena melihat adanya peluang, Iwan menawarkan kolaborasi Juggernaut Gaming dengan Louvre, demi menciptakan entitas yang lebih besar untuk ekosistem esports Indonesia. Akhirnya Louvre Esports dan Juggernaut Gaming melebur jadi satu pada Desember 2018 lalu, dengan membawa nama Louvre Esports. Organisasi ini mencoba menguatkan diri dari sisi esports divisi PC dan Mobile dengan Iwan memegang peran sebagai Chief Operation Officer.

Antara Esports Mobile atau PC Bagi Louvre Esports

Dokumentasi Resmi Louvre Esports -
Dokumentasi IESPL

Latar belakang meleburnya Juggernaut Gaming dengan Louvre Esports ini akhirnya membuat saya tergelitik. Alhasil pertanyaan yang pertama kali muncul di kepala saya saat mendengar hal ini adalah, “Akan ke arah mana fokus organisasi Louvre Esports untuk saat ini dan ke depannya? Esports PC atau esports mobile?”.

Iwan mengatakan walau game mobile sedang sangat populer di masa kini, Ia tetap ingin nama Louvre Esports membumbung tinggi apapun platform tempat game tersebut dimainkan. Mengapa demikian? Menurutnya karena esports adalah esports, tanpa harus membedakan game atau tempat game tersebut dimainkan. Namun untuk sekarang, game mobile adalah sasaran utama Louvre Esports.

Menurut Iwan, alasan hal tersebut adalah karena fenomena popularitas game mobile yang terjadi belakangan. “Memang saat ini game mobile di Indonesia sedang populer dan terlihat potensial. Contohnya saja Free Fire, yang kebetulan juga merupakan divisi terbaru Louvre Esports. Dari segi viewer, jumlah penonton ini mencapai 100 ribu pada kompetisi Jakarta Invitationals. Tambah lagi, secara ranking, game ini juga tercatat sedang menyalip PUBG Mobile di Play Store” Jawab Iwan menyatakan pandangannya terhadap fenomena popularitas game mobile.

Mengejar Ambisi atau Bisnis, Pilihan Louvre Esports dalam Menciptakan Organisasi esports yang Sukses

Dokumentasi Resmi Louvre Esports
Dokumentasi Resmi Louvre Esports – Yasir Muhammad Arif

Menurut saya dalam mengembangkan tim esports, ada dua hal yang bisa dijadikan landasan pengembangan. Pertama, bisa jadi mengejar ambisi sang pemilik, entah itu keinginan untuk selalu juara, atau keinginan menghadirkan divisi esports dari game yang disukai, atau ambisi untuk bisa tampil di kompetisi internasional. Kedua, bisa jadi pola pikir bisnis, yang mana semuanya dinilai berdasarkan untung-rugi saja.

Menurut Iwan kedua hal tersebut harus diseimbangkan, namun ia menambahkan bahwa Iwan lebih memprioritaskan prestasi. Alasannya cukup jelas, menurutnya tanpa pretasi yang baik, organisasi esports akan kesulitan menjual brand mereka ke sponsor. Maka dari itu ketika saya menceritakan tulisan saya soal beratnya perjuangan atlet esports dari sudut pandang psikologi, Iwan pun turut semangat, dan mengatakan bahwa Louvre Esports punya keingingan untuk mengarah ke hal tersebut.

“Jaman sekarang latihan dalam esports itu bukan cuma soal main saja, ada juga soal bonding tim, perlu juga latihan fisik supaya performa tetap prima. Maka dari itu saya sebenarnya sedang merencanakan agar Louvre Esports bisa menciptakan sistem pelatihan yang menyeluruh, layaknya klub olahraga professional” Jawab Iwan dalam perbincangan kami.

Dokumentasi Resmi Louvre Esports -
Kido, salah satu pemain divisi Mobile Legends Louvre Esports yang terkenal sangat royal dengan para penggemarnya. Dokumentasi Resmi Louvre Esports – Yasir Muhammad Arif

Lalu kalau soal bisnis, menurut Iwan salah satu yang terpenting adalah soal branding dan publikasi. Secara branding Louvre Esports kini terbilang hanya kuat di ranah Mobile Legends. Penyebabnya? Karena konten-konten Instagram mereka yang menarik, ditambah kebiasaan para pemain divisi Mobile Legends Louvre Esports untuk aktif bermedia-sosial.

Namun berangkat dari hal tersebut, Iwan jadi curhat soal tantangan branding dari sudut pandang Louvre Esports. Menurut Iwan tantangannya adalah kenyataan bahwa kebanyakan pemain esports divisi game PC mereka cenderung “anti-sosial”. “Anak-anak mobile kebanyakan pada aktif bersosial media, sehingga branding kita juga terbantu. Tapi player PC agak susah, kebanyakan mereka hanya mau main aja dan cenderung tidak hobi bersosial media” cerita Iwan.

Maka sebagai usaha Louvre Esports untuk mendorong branding organisasi serta pemain mereka, manajemen mencoba melakukan beberapa strategi. Salah satunya seperti dengan membuat video profil tentang sang pemain, atau cerita tentang asal usul mereka sebelum menjadi atlet esports. Niatnya dengan strategi tersebut, para pemain jadi lebih dikenal oleh khalayak esports Indonesia. Harapan terbesarnya adalah, kalau pemain tersebut sukses, nama Louvre Esports bisa terangkat berbarengan dengan pamor sang pemain.

Louvre Esports Kini dan Nanti

Dokumentasi Resmi Louvre Esports
Dokumentasi Resmi Louvre Esports – Yasir Muhammad Arif

Perbincangan kami berlanjut membicarakan topik selanjutnya, soal Louvre Esports di masa kini dan rencana masa depan. Topik pertama yang terpikirkan adalah soal bagaimana Louvre bisa bersaing di tengah gempuran organisasi esports internasional di Indonesia. Seperti yang sudah Anda ketahui, belakangan macam-macam organisasi esports luar negeri masuk ke Indonesia, contohnya ada Flash Wolves dari Taiwan atau klub sepakbola Paris Saint-Germain yang jalin kolaborasi dengan tim Mobile Legends RRQ.

Dampak fenomena ini seperti pedang bermata dua kepada ekosistem esports Indonesia. Satu sisi memberi dampak positif, ekosistem esports Indonesia jadi berkembang berkat investasi asing. Sisi lain memberi dampak negatif, organisasi esports lokal seperti Louvre Esports perjuangannya jadi lebih berat karena ketatnya persaingan.

Menanggapi hal ini, Iwan menjawab bahwa salah satu yang membuat Louvre bisa menang di tengah gempuran tersebut adalah kejelian melihat peluang dan potensi. “Saya sendiri selalu rutin datang ke berbagai event esports untuk memantau pemain-pemain yang memang potensial. Tapi kami nggak cuma lihat skill, kami juga lihat soal attitude. Bagaimanapun pemain jago yang toxic bisa meracuni pemain lain, dan mengurangi performa tim secara keseluruhan” Cerita Iwan kepada Saya.

Tak heran jika Louvre Esports terbilang cukup tanggap dalam menciptakan divisi esports baru, terutama pada cabang game yang potensialContoh nyata hal tersebut adalah kehadiran divisi tim esports Free Fire Louvre Esports, yang terbilang lebih dahulu daripada kebanyakan organisasi esports lainnya di Indonesia.

Dokumentasi Resmi Louvre Esports
Dokumentasi IESPL

Lalu apa pertimbangan Louvre ketika akan membuka divisi game baru. Iwan mengakui bahwa salah satu faktor utama adalah angka viewership game tersebut. “Nggak bisa bohong, kalau bicara soal alasan membuat divisi baru di Louvre Esports, yang kami lihat adalah angka viewership game lebih dulu. Menurut saya, viewership tetap jadi senjata kuat untuk memajukan nama kami ke para sponsor nantinya” Jawab Iwan memperjelas.

Bagaimana dengan target Iwan bersama Louvre Esports serta harapan dari Iwan terhadap ekosistem esports di Indonesia. Iwan mengatakan bahwa targetnya terhadap Louvre Esports tidak terlalu muluk-muluk; tidak sampai ingin selalu menjadi juara 1 pada semua kompetisi. Ia hanya berharap Louvre Esports nantinya bisa menjadi top 3 di dalam persaingan organisasi esports Indonesia.

Terakhir menutup pembicaraan, Iwan mengungkapkan harapannya terhadap esports di Indonesia dan Louvre Esports. “Kalau untuk esports di Indonesia, harapannya adalah industrinya terus bertahan di masa depan. Ibaratnya, jangan sampai tahun ini heboh, tapi tahun depan esports hilang gaungnya. Kalau soal Louvre, harapannya adalah bahwa Louvre bisa memberikan sesuatu kepada komunitas gamers. Kerja keras kami membangun Louvre Esports memiliki tujuan akhir dari gamers untuk gamers, supaya di masa depan gamers bisa hidup makmur bekerja dari hobi mereka” Iwan menjelaskan kepada Hybrid.

Walau masih belia, perkembangan Louvre Esports menarik untuk disimak. Melihat sepak terjang kesuksesan mereka di kancah Mobile Legends, mungkin ini memang sudah saatnya Louvre Esports bisa lebih tampil di cabang game lain, apalagi cabang game yang sedang populer belakangan seperti PUBGm, Free Fire, atau mungkin Arena of Valor.

Apalagi kolaborasi dengan brand Juggernaut Gaming, saya selaku pemerhati esports serta pecinta game PC berharap Louvre Esports bisa lebih melihat potensi-potensi besar di jagat esports PC. Mengingat esports PC yang kini sedikit tertinggal, harapannya Louvre Esports bisa membantu mereka berkembang, sembari terus menggaungkan nama Louvre Esports di berbagai ranah game apapun.

 

Racing Simulator Festival: Hajatan Bersama Berbagai Elemen Esports Balap

Di tengah berbagai kemelut di ekosistem esports Indonesia, angin segar nan positif datang dari Ikatan Motor Indonesia (IMI). Pasalnya, asosiasi yang menaungi segala jenis kompetisi balap otomotif di Indonesia tersebut menyambut baik umpan lambung berbagai elemen ekosistem simulasi balap; menggelar Racing Simulator Festival.

Kompetisinya yang bertajuk Road to Kejurnas E-Motorsport tersebut digelar dari tanggal 22-30 Maret 2019 di Mangga Dua Mall, Jakarta. Menurut cerita dari Rama Maulana, Co-Owner dari GT-Sim.ID dan pembalap digital paling berprestasi dari Indonesia, acara Racing Simulator Festival ini merupakan hajatan bersama antara Techno Solution (distributor resmi Thrustmaster), GT-Sim.ID (sebagai organizer balap), Alien Needs, Harris Muhammad Engineering, Komunitas Sim Racing Indonesia, dan IMI. “Jadi bisa dibilang ini inisiatif kita bersama.” Jelas Rama.

Dokumentasi: Hybrid
Dokumentasi: Hybrid

Lebih lanjut, Rama pun bercerita bahwa tujuan dari acara ini adalah ingin mengenalkan lebih lanjut tentang eMotorsport ke masyarakat luas dan juga kalangan gamers / IT pada umumnya. Pengenalan ini meliputi game dan kompetisinya, serta promosi perangkat pendukung sim racing, baik yang lokal (GT-Sim.ID, Alien Needs, dan HMEngineering) ataupun internasional (Thrustmaster). “Untuk memberitahukan ke pasar juga kalau main eMotorsports itu tidak harus mahal. Ada juga lineup (produk) kere-hore nya.” Ujar pembalap digital yang telah mengantongi belasan piala berkelas internasional ini.

Untuk game yang diperlombakan kali ini, Assetto Corsa yang dipilih. Namun, rencananya, menurut cerita Rama, rFactor 2 yang nantinya akan digunakan karena lebih lengkap konfigurasinya, baik soal aspek kompetitif ataupun in-game.   

Selain dengan Rama, kami pun berbincang sejenak dengan Indra Feryanto, Ketua Komisi eMotorsport dari IMI. Menurut Indra, IMI tertarik ikut terjun karena melihat perkembangan game simulasi balap selama 4-5 tahun terakhir. “Banyak atlit balap kita yang jadi wakil Indonesia ke luar negeri tanpa dinaungi negara. Hal ini akan jadi lebih bagus perkembangannya jika diakomodir dengan benar.” Ujar Indra.

Dokumentasi: Hybrid
Dokumentasi: Hybrid

Menurutnya, Komisi eMotorsport ini ingin membuatkan jalur (karier), payung hukum, dan regulasi yang baik untuk para pembalap digital. Ia pun menambahkan bahwa di dunia pun sebenarnya para pembalap otomotif juga sudah menggunakan simulator, hanya saja memang kurang terdengar beritanya. Salah satu brand otomotif yang juga sudah cukup aktif soal esports balap adalah McLaren, dengan McLaren Shadow Project nya.

Menurut Indra, Indonesia sendiri juga sebenarnya cukup leading di arena balap Asia Tenggara. Karenanya, hasilnya akan lebih bagus jika ada regulasi dan terarah. “Kita ingin perjalanan karier Rama (Maulana) juga bisa ditiru oleh pembalap-pembalap Indonesia lainnya. Namun kita juga ingin agar jejak langkah tadi bisa lebih smooth karena ada bantuan.”

Rencana Komisi eMotorsport sendiri nanti akan cukup komprehensif, meliputi turnamen (seperti Kejurnas), pameran, festival, ataupun seeding pembalap digital di Indonesia. Indra juga menambahkan bahwa pemain simulasi balap di Indonesia sendiri sebenarnya jumlahnya cukup banyak namun terpecah-pecah. Karena itulah, ia ingin mengajak semuanya untuk berkompetisi bersama-sama. Dari yang ia ketahui, ada sekitar 2000an pembalap digital yang ada di Indonesia.

Dokumentasi: Hybrid
Dokumentasi: Hybrid

Berhubung nama Rama disebut-sebut, kami pun kembali memintakan pendapat darinya. “Siapa sih yang ga pengen dari pembalap virtual jadi pembalap beneran? Kalau harapan ini bisa terwujud, sangat alhamdulillah. Tapi menurutku sendiri, selain berkiblat jadi pembalap beneran, gua juga ingin memopulerkan konsep balapan itu tidak harus mahal lagi sekarang. Kompetisinya dapet, fun-nya dapet, komunitasnya dapet, fairplay nya juga dapet. This eMotorsport thing is alternate version of real life motorsport.” Tutup Rama penuh harapan.

Beginner’s Guide – 8 Kesalahan yang Sering Dilakukan Pemula dalam Street Fighter V

Fighting game adalah genre yang cukup rumit dan butuh keahlian tinggi, saya rasa kita semua sudah paham akan hal itu. Begitu banyak tombol yang harus dipencet, combo yang perlu dihapal, istilah yang penting diingat, serta strategi yang wajib dipelajari, membuat orang awam sering terintimidasi duluan sebelum mencoba mendalaminya lebih dalam. Sering kita mendengar orang menolak untuk main fighting game, atau berhenti main fighting game, karena alasan yang sama. “Saya nggak jago main fighting.”

Memang kita tidak bisa memaksakan seseorang untuk menyukai sesuatu. Akan tetapi, sering kali ada salah kaprah dalam kalimat di atas. Ketika pemain awam berkata bahwa dirinya tidak jago main fighting game, sebetulnya mungkin ia bukan tidak jago. Ia hanya tidak tahu apa yang seharusnya dilakukan ketika bermain fighting game. Fighting game bukan hanya soal menekan-nekan tombol dan berharap pukulan kita kena. Melakukan itu sama saja seperti bermain baseball tanpa tahu peraturannya. Memang benar, tujuan akhir kita adalah mencetak skor sebanyak-banyaknya. Tapi bagaimana bisa kita mencetak skor, kalau cara bermainnya saja kita tidak paham?

Lewat artikel ini, Hybrid bekerja sama dengan komunitas Advance Guard untuk membantu para pemain baru mempelajari “aturan main” dalam sebuah fighting game, utamanya Street Fighter V. Seri Street Fighter adalah pionir fighting game dengan fundamental sangat kuat, artinya sebagian besar ilmu yang Anda pelajari di Street Fighter V juga akan dapat diterapkan di fighting game lain. Apa saja kesalahan umum ketika seseorang baru memainkan Street Fighter V? Dan apa yang harus kita lakukan untuk mengatasinya? Simak panduannya di bawah.

Tidak melakukan blocking

Surprise! Hal pertama yang seharusnya Anda pelajari ketika memainkan fighting game bukan bagaimana cara menyerang, tapi cara agar tidak terkena serangan. Memang sih, berhasil memukul musuh dengan jurus-jurus keren itu terasa menyenangkan. Tapi bila Anda tidak belajar menahan serangan lawan, Anda tak jauh berbeda dari sebuah training dummy saja. Seperti bermain sepak bola, tapi gawang Anda tidak ada kipernya.

Untuk bisa melakukan blocking dengan baik, Anda terlebih dahulu harus mengenali tipe-tipe serangan dalam game yang Anda mainkan. Serangan dalam Street Fighter V dapat dibagi menjadi lima berdasarkan arah pukulannya, dan setiap jenis serangan harus ditangkis dengan cara berbeda. Jenis-jenis serangan itu adalah:

  • High attack – Dapat ditangkis sambil berdiri. Bila Anda jongkok, serangan ini akan meleset.
  • Mid attack – Dapat ditangkis sambil berdiri ataupun jongkok.
  • Low attack – Hanya dapat ditangkis sambil jongkok.
  • Overhead – Hanya dapat ditangkis sambil berdiri. Bila Anda jongkok, serangan ini tetap akan kena. Sebagian besar serangan yang dilakukan sambil melompat adalah Overhead, namun ada juga beberapa yang bukan.
  • Cross-up – Serangan yang mengenai musuh dari sisi belakang. Cara menangkisnya adalah dengan bertahan ke arah yang berlawanan.

Jangan pernah berpikir bahwa terkena serangan beberapa kali itu tidak apa-apa, karena dalam Street Fighter V, satu serangan saja bisa berubah menjadi combo dengan damage yang fatal. Apalagi bila lawan Anda memiliki meter V-Trigger atau Critical Art dalam kondisi penuh. Belajarlah mengenali jenis serangan yang dilakukan oleh lawan, kemudian merespons dengan cara blocking yang tepat. Jangan malu untuk bermain defensif!

Terlalu banyak loncat

Melompat adalah cara yang sangat efektif untuk mendekati lawan. Kebanyakan combo dengan damage terbesar di Street Fighter V juga dimulai dengan serangan melompat. Akan tetapi, melakukan lompatan terus-menerus sama sekali bukan ide bagus. Tidak seperti seri Street Fighter Alpha atau Street Fighter III, Anda tidak bisa melakukan blocking sambil melompat di Street Fighter V. Artinya ketika Anda sedang melompat, Anda rentan terkena serangan anti-air dari musuh.

Anti-air ini ada bermacam-macam. Beberapa memang tidak terlalu berbahaya, misalnya sekadar crouching hard punch (cr.HP) milik Sakura atau crouching medium punch (cr.MP) milik Nash. Tapi bila Anda melawan karakter seperti Ryu, siap-siap saja menerima pukulan Shoryuken yang sakit. Lebih parah lagi, Shoryuken juga dapat di-cancel menjadi Critical Art. Melompat tanpa perhitungan itu sama saja dengan mengantar nyawa.

Tidak melakukan anti-air

Anda tidak boleh ceroboh dalam melompat. Sebaliknya pun sama, Anda juga tidak boleh membiarkan musuh melompat seenaknya. Sebisa mungkin, ketika musuh melompat mendekat, lakukanlah sesuatu agar ia gagal melakukan serangan. Memang blocking juga merupakan salah satu pilihan, akan tetapi bila lawan sudah tahu bahwa Anda tidak akan melakukan serangan anti-air, ia dapat bergerak jauh lebih leluasa.

Semua karakter di Street Fighter V pasti memiliki opsi anti-air, namun sebagian di antaranya lebih kuat daripada yang lain. Karena itu ada baiknya Anda mempelajari dengan baik karakteristik anti-air dari karakter yang telah Anda pilih. Keahlian anti-air seorang karakter juga merupakan salah satu faktor penentu apakah karakter itu dipandang kuat atau lemah.

Jangan khawatir apabila Anda belum mahir melakukan anti-air. Teknik yang satu ini, meskipun simpel, memang membutuhkan reflek yang baik. Hanya ada satu cara untuk mendapatkannya, yaitu dengan sering-sering berlatih.

Tidak melakukan quick wakeup

Dalam Street Fighter V, ketika karakter Anda baru saja terjatuh (knockdown), ada dua cara agar Anda dapat bangun dengan cepat. Pertama adalah menekan arah bawah atau dua tombol Punch tepat ketika Anda jatuh, karakter Anda akan segera berdiri di tempat. Cara ini disebut dengan istilah Quick Rise. Kedua yaitu menekan arah belakang atau dua tombol Kick tepat ketika Anda jatuh, maka karakter Anda akan berguling ke belakang dan bangun di posisi menjauhi musuh. Cara ini dikenal sebagai Back Roll.

Quick Rise dan Back Roll adalah teknik yang sangat penting karena ini membuat lawan Anda tidak bisa bebas memberi tekanan. Tanpa dua teknik ini, karakter Anda akan makan waktu yang lama untuk bangun. Cukup lama untuk membuat lawan leluasa berpikir, menyiapkan setup serangan, atau bahkan menyeret tubuh karakter Anda hingga ke pojok arena. Percayalah, berada di pojok merupakan hal yang sangat menakutkan dalam Street Fighter V.

Beberapa tips tambahan, bila Anda jatuh gara-gara terkena bantingan, Anda tidak bisa melakukan Back Roll, hanya bisa melakukan Quick Rise. Disarankan juga untuk melakukan Back Roll/Quick Rise menggunakan tombol Punch/Kick daripada tombol arah untuk meminimalisir risiko gagal input, juga berguna untuk karakter tipe charge, seperti Guile, Urien, dan sebagainya.

Membuang meter percuma

Street Fighter V menyediakan dua meteran sumber daya yang sangat berguna, yaitu V-Gauge dan EX Gauge. V-Gauge akan terisi apabila Anda menggunakan V-Skill atau terkena damage, sementara EX Gauge akan terisi bila Anda melakukan serangan dan memberikan damage pada musuh.

V-Gauge dapat digunakan untuk mengeluarkan V-Trigger dan V-Reversal, sementara EX Gauge digunakan untuk mengeluarkan EX Attack dan Critical Art. Keempat tools ini semuanya merupakan tools kuat yang dapat membalikkan momentum pertarungan. Pertanyaannya, tahukah Anda kapan waktu yang tepat untuk menggunakannya?

Agak sulit menjelaskan strategi penggunaan meter yang tepat, karena setiap karakter punya karakteristik V-Trigger, V-Reversal, EX Attack, maupun Critical Art yang berbeda-beda. Mungkin untuk membahasnya kita perlu satu guide tersendiri. Namun ada dua aturan simpel yang dapat kita pegang. Pertama, jangan menghabiskan meter tanpa tahu apa hasil yang akan Anda dapatkan. Kedua, jangan mati dalam keadaan meter terisi penuh. Sesulit apa pun lawannya, memiliki meter artinya Anda memiliki kesempatan untuk memberi perlawanan. Jangan mudah menyerah!

Tidak tahu cara punish

Apa itu punish? Gampangnya, punish adalah melakukan serangan balik ketika lawan melakukan kesalahan. Kesalahan itu umumnya dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu:

  • Block punish – Terjadi ketika serangan berhasil di-block dan bisa dihukum (punish). Punish dilakukan pemain saat selesai melakukan blocking, lalu membalas dengan serangan yang sesuai.
  • Whiff punish – Menghukum serangan yang meleset. Punish ini terjadi di saat lawan melakukan gerakan yang sama sekali tidak mengenai kita. Contohnya ketika musuh melakukan spamming tombol namun meleset. Serangan itu kemudian dapat dibalas dengan serangan yang tepat.

Tidak semua serangan bisa berperan sebagai punishment. Aturan umumnya, serangan yang bisa menjadi punishment adalah serangan dengan startup lebih kecil daripada recovery serangan yang kita tangkis. Untuk Anda yang belum kenal istilah ini, startup adalah waktu yang dibutuhkan untuk memulai sebuah serangan, sementara recovery adalah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan animasi sebuah serangan.

Contoh klip video di atas, Sakura dapat melakukan block punish terhadap serangan Ryu, karena startup dari crouching medium punch (cr.MP) milik Sakura lebih cepat daripada waktu recovery dari crouching heavy kick (cr.HK) milik Ryu.

Block punish dan whiff punish ini tingkat kesulitannya sangat bervariasi, dari sangat mudah hingga sangat sulit, karena serangan dalam Street Fighter V ada banyak sekali dan tidak mungkin dijabarkan satu per satu. Namun jika sudah memahami konsepnya, Anda akan sangat terbantu untuk mengetahui serangan mana saja yang bisa dihukum. Sering-seringlah berlatih di Training Mode untuk melakukan eksperimen dan mempelajari timing punish tersebut.

Gerakan repetitif

Satu hal yang sering menjadi penyebab kekalahan dalam Street Fighter V adalah bila lawan telah berhasil membaca gerakan serta kebiasaan kita. Oleh karena itu, kita harus memiliki banyak variasi taktik supaya lawan kebingungan. Sebagai contoh, melakukan spamming Hadouken terus-menerus bukanlah ide bagus, karena lawan akan bisa menyesuaikan timing untuk meloncatinya dan menyerang balik.

Bila Anda tidak punya ide tentang variasi taktik, Anda dapat mencoba mencari inspirasi dari menonton pertandingan pemain-pemain profesional, atau dengan menonton video tutorial di internet. Setelah itu, coba tiru apa yang Anda lihat di Training Mode. Ciptakan variasi antara serangan-serangan normal, special attack, dan bantingan agar lawan tidak dapat memprediksi langkah Anda berikutnya.

Tidak punya game plan

Salah satu kesalahan fatal yang dilakukan pemain baru umumnya adalah tidak punya game plan. Yang dimaksud game plan di sini adalah strategi tentang apa yang harus dilakukan ketika berhasil membuat lawan jatuh (knockdown). Biasanya pemain baru hanya akan diam dan menunggu lawan bangun, baru kemudian menyerang lagi. Padahal sebetulnya justru dalam kondisi knockdown itulah kita bisa menyiapkan posisi yang menguntungkan, memberi tekanan, atau menyiapkan setup dan jebakan.

Strategi “menyerang ketika lawan sedang jatuh” ini di dunia fighting game dikenal juga dengan istilah okizeme. Strategi okizeme ada banyak sekali dan akan panjang bila dibahas, namun konsep dasarnya adalah bahwa Anda harus sudah menyerang ketika lawan baru bangun. Selalu berikan pressure, jangan biarkan lawan bangun dengan bebas. Malah kalau bisa, begitu lawan bangun dia harus segera knockdown lagi.

Game plan bisa berbeda-beda tergantung dari jenis knockdown yang kita dapatkan. Ada dua jenis knockdown dalam Street Fighter V, yaitu:

  • Soft Knockdown – Dinamakan Soft Knockdown karena musuh dapat melakukan Quick Rise dan Back Roll yang sudah dijelaskan sebelumnya. Semua Soft Knockdown bisa di-Quick Rise, tapi tidak semua bisa di-Back Roll. Soft Knockdown bisa terjadi akibat bantingan, sweep (cr.HK), serta beberapa variasi combo ender, Critical Art, V-Reversal, atau V-Trigger.
  • Hard Knockdown – Knockdown di mana lawan jatuh dan tidak bisa melakukan Quick Rise ataupun Back Roll. Tidak banyak opsi untuk mendapatkan Hard Knockdown ini, hanya dari Crush Counter sweep dan Critical Art beberapa karakter (Ed, Birdie, dsb).

Dari jenis-jenis knockdown di atas, kita dapat melihat bahwa lawan memiliki 3 opsi timing untuk bangun: Quick Rise, Back Roll, atau diam saja (seperti terkena Hard Knockdown). Artinya kita juga harus menyiapkan setidaknya 3 opsi untuk melakukan tekanan. Namun ketika kita berhasil mendapatkan Hard Knockdown, maka lawan hanya punya 1 pilihan timing bangun, memudahkan kita untuk melakukan setup dan jebakan.

Itulah delapan kesalahan yang sering dilakukan pemula ketika bermain Street Fighter V. Beberapa di antaranya mungkin terlihat sederhana namun sebetulnya sangat penting. Beberapa yang lain mungkin terdengar rumit padahal sebenarnya biasa saja. Semakin sering Anda bermain dan berlatih, hal-hal di atas akan bisa Anda pelajari secara natural. Jangan lupa untuk terus pantau berita terkini seputar fighting game Indonesia, hanya di Hybrid.

Disclosure: Hybrid adalah media partner Advance Guard.

Berkenalan Dengan Emago, Platform Cloud Gaming Dalam Negeri

Cloud gaming? Istilah ini mungkin terasa asing, tapi jangan salah kira bahwa ini adalah bermain game di atas awan. Istilah cloud gaming ini sebenarnya digunakan untuk menjelaskan cara baru bermain game, yaitu dengan streaming konten game dari komputer server ke komputer pengguna. Tak terbayangkan? Itulah teknologi, berkat teknologi banyak hal jadi dimungkinkan, bahkan memunculkan suatu jenis produk baru yang tidak terpikirkan atau terasa asing sebelumnya.

Bicara soal cloud gaming, selain Google yang baru rilis Stadia, Indonesia ternyata punya teknologi serupa. Produk tersebut bernama Emago, yang sekarang berubah nama menjadi Gameqoo setelah diakuisisi oleh Telkom Indonesia. Penasaran dengan teknologi yang mungkin bisa menjadi tren baru di dalam gaming, kami pun mewawancara CEO dari Emago Cloud Gaming, Izzudin Al Azzam. Berikut hasil bincang-bincang kami.

Cloud Gaming, Ketika Main Game Jadi Ringan Seperti Streaming Video

Meskipun teknologi ini telah menjadi buah bibir belakangan, namun saya sendiri sejujurnya masih belum paham bagaimana teknologi cloud gaming bekerja. Azzam lalu menjelaskan teknologi ini seperti menjelaskannya kepada anak umur lima tahun, agar bisa dipahami oleh saya yang kadang gagap teknologi ini.

Agar lebih jelas Azzam menjelaskannya dengan cara teknis, tapi versi lebih sederhana. Jadi intinya begini, ada sebuah PC Server yang menjalankan sebuah game. Lalu dengan menggunakan internet, game yang dijalankan pada PC Server ditayangkan atau di-stream ke komputer yang kita gunakan.

Jadi sebenarnya, teknis cloud gaming bisa dibilang hampir sama persis dengan streaming video. Perbedaan utamanya mungkin ada pada dua hal: 1) Cloud gaming memungkinkan kita memberi input kepada konten yang di-stream, 2) Tak seperti streaming video, server cloud gaming membutuhkan komputasi grafis.

Sumber:
Sumber: Dokumentasi Hybrid – Aji

Walau teknologi ini masih sangat baru, namun Azzam mengaku sudah mulai mengembangkan Emago sedikit demi sedikit sejak tahun 2016 akhir. Awal pengembangannya cukup sederhana, ia hanya bermodal satu PC yang kuat untuk main game, internet, dan PC biasa saja untuk streaming konten game dari PC tersebut. Percobaan tersebut ternyata berhasil dan Azzam akhirnya mencoba untuk scale up atau membesarkan basis teknologi tersebut.

Landasan permasalahan Azzam ketika membuat Emago sebenarnya cukup sederhana. Sebagai gamers ia merasakan keresahan tersendiri, yaitu game PC yang terus rilis baru secara rutin, dan memiliki harga yang cukup mahal. Mencoba mempelajari apa yang dilakukan oleh negara maju, akhirnya tercetuslah percobaan pembuatan cloud gaming, dan sampai akhirnya memunculkan brand Emago. Ia membuat hal ini dengan harapan agar gamers di berbagai belahan Indonesia bisa mengakses game dengan lebih mudah dan murah; tak perlu PC mewah, cukup satu kali bayar untuk main banyak game.

Tetapi sebagai ganti dari PC mahal dan harga berlangganan yang cukup terjangkau, Anda sebagai pengguna harus memiliki internet yang stabil untuk bisa bermain game pakai Emago. “Kita bahkan pernah coba main game pakai USB Stick PC, dan di situ Emago bisa berjalan. Tapi pastikan internet Anda stabil, sebab internet yang tak stabil tentu akan membuat pengalaman bermain Anda jadi tidak nyaman. Entah membuat konten streaming jadi lebih rendah kualitasnya, atau input kontrol Anda yang menjadi delay.” jawab Azzam.

Emago dan Tantangan Infrastruktur di Indonesia

Sumber:
Sumber: Pythian

Kalau kita bicara permasalahan startup teknologi di Indonesia, biasanya yang paling sering menjadi pembicaraan adalah soal tantangan infrastruktur. Kesulitan tantangan tersebut semakin meningkat, karena bentuk alami Indonesia adalah negara kepulauan. Dalam hal teknologi cloud gaming seperti Emago, hal ini sebenarnya adalah salah satu permasalahan utama. Mengapa? Karena cloud gaming membutuhkan infrastruktur internet yang mapan.

Tetapi, selalu ada berbagai sisi dari sebuah masalah, tergantung dari mana sudut pandang Anda melihatnya. Pada satu sisi, hal tersebut bisa jadi adalah masalah. Sementara pada sisi lain, hal tersebut bisa jadi sebuah peluang. Azzam berada di sisi satunya, yang menganggap bahwa permasalahan infrastruktur di Indonesia sebagai sebuah peluang.

Azzam mengutip Natali Ardianto, ex-CTO Tiket.com, membicarakan soal ini. “Kalau kalian bikin teknologi tapi infrastrukturnya sudah siap, kalian sudah pasti telat. Jadi kalian harus bikin teknologi saat infrastrukturnya belum siap, sebab butuh pembelajaran untuk mengembangkan hal tersebut.” kata Azzam kepada Hybrid.

Maka dari itu Azzam bersikukuh untuk mengembangkan Emago sejak dini, sejak saat infrastruktur internet di Indonesia masih menjadi masalah. Harapannya adalah, ketika infrastruktur internet Indonesia sudah mapan, produk cloud gaming buatannya sudah sempurna, dan bisa dinikmati oleh para pengguna.

Hal ini juga yang menjadi alasan kerjasama Emago dengan Telkom, demi memperkuat teknologi cloud gaming miliknya. Menurut Azzam, setidaknya ada dua hal esensial dalam mengembangkan cloud gaming, yaitu dari sisi hardware (PC server yang kuat), dan infrastruktur telekomunikasi (Internet).

Untuk soal hardware, Emago kini bekerja sama dengan Intel untuk menyediakan PC server yang kuat. Lalu untuk soal internet, mereka bekerja sama dengan Telkom agar teknologi cloud gaming mereka dapat berjalan dengan lancar, di atas infrastruktur internet Telkom.

Sumber:
Sumber: 9to5google

Masih bicara soal tantangan, hal selanjutnya yang harus dihadapi adalah persaingan. Seperti yang Anda tahu, Google hadir dengan produk cloud gaming bernama Stadia, Microsoft juga mengembangkan hal tersebut, belum lagi produk cloud gaming lain seperti Skyegrid, Vortex, dan lain sebagainya. Azzam cukup percaya diri menghadapi hal ini, karena apa yang ia lakukan semuanya berbasis di Indonesia.

“Tak usah khawatir soal lag atau delay ketika bermain dengan menggunakan Emago, karena semua infrastruktur kami berbasis di Indonesia. Server kami ada di Indonesia, ditambah lagi kami juga bekerja sama dengan Telkom Indonesia untuk urusan network. Jadi bisa dijamin pengalaman bermain Anda menggunakan Emago akan lebih lancar, jika dibandingkan produk cloud gaming lainnya.” Azzam menambahkan.

Cloud Gaming dan Ekosistem Esports

Sumber:
Sumber: LoL Esports Official Media

Bicara gaming di zaman sekarang, rasanya belum lengkap kalau tidak memasukkan topik seputar esports. Sampai saat ini, kompetisi esports dianggap menjadi salah satu alat marketing yang unik dalam industri game. Terutama untuk game yang sifatnya multiplayer dan kompetitif. Tambah lagi, kebanyakan game yang populer belakangan juga sifatnya multiplayer, kompetitif, dan butuh respon serba cepat.

Berlandaskan hal tersebut, saya jadi penasaran, bagaimana cara kerja cloud gaming untuk main game multiplayer? Apakah mungkin cloud gaming bisa digunakan untuk esports? Bisa atau tidak, Azzam mengatakan sebenarnya bisa saja, tapi bukan untuk saat ini.

Untuk bermain game multiplayer dengan teknologi ini, setidaknya ada tiga PC yang harus disambungkan dengan internet. Pertama PC sang pengguna, kedua PC server platform cloud gaming, ketiga PC server game multiplayer yang dimainkan. Jadi sederhananya, alur koneksi internet saat memainkan game multiplayer dengan cloud gaming adalah: Dari user, ke PC server cloud gaming, ke PC server game, kembali ke PC server cloud gaming, baru kembali ke PC user.

Sumber:
Sumber: Dokumentasi Hybrid – Aji

Proses yang cukup panjang bukan? Maka dari itu untuk sementara waktu, basis teknologi ini akan lebih maksimal jika digunakan untuk main game single-player. “Saya sudah sempat mencoba menggunakan teknologi ini untuk bermain Dota 2, dan ternyata ping yang dihasilkan bisa mencapai 200ms. Tentunya hal ini akan memberikan pengalaman bermain yang sangat tidak nyaman, maka dari itu menurut saya untuk sementara waktu cloud gaming belum siap untuk game esports.” ujar Azzam.

Menutup obrolan, saya mempertanyakan soal masa depan hubungan antara cloud gaming dengan esports. Akankah di masa depan kegiatan semua kegiatan esports menggunakan cloud gaming? Azzam cukup bijak dalam menjawab hal ini, menurutnya kalau hanya terbatas sampai casual player saja, bisa jadi. Tetapi kalau untuk professional use, kemungkinan besar akan tetap menggunakan hardware.

“Melihat perkembangan game yang lebih cepat daripada perkembangan hardware, maka menurut saya masa depan game kompetitif atau esports juga akan berada di cloud gaming. Nafas dari cloud gaming adalah filosofi sharing resource. Jadi dengan dibuatnya basis teknologi ini, harapannya agar semua orang punya akses lebih mudah dan ekonomis terhadap game, termasuk game esports. Tetapi kalau bicara untuk penggunaan professional, tentu akan beda lagi. Mereka pasti tetap butuh segala hardware yang terbaik untuk memaksimalkan permainan mereka.” Jawab Azzam memperjelas.

Mendengar penjelasan Azzam seputar Emago dan platform teknologi cloud gaming, membuka pikiran saya soal masa depan gaming dan platform teknologi cloud gaming. Maksudnya begini, kalau semua orang punya akses yang mudah dan ekonomis terhadap konten game, untuk apa harus memilih yang lebih mahal?

Namun kemudahan akses ini, untuk sementara waktu, datang dengan kompromi tertentu seperti: tidak bisa bermain mulus 144 FPS, kualitas grafis super jernih 4K, atau pengaturan grafis rata kanan. Tetapi saya setuju dengan apa yang dikatakan Azzam soal alasan dia mengembangkan teknologi ini sebelum infrastruktur di Indonesia siap.

Nantinya, kalau infrastruktur internet Indonesia sudah lebih mapan, teknologi cloud gaming diharapkan sudah sama majunya. Jadi, harapannya sudah tidak ada lagi kompromi-kompromi yang saya sebutkan di atas. Nantinya tak peduli siapapun Anda, di mana Anda tinggal, Anda tetap bisa bermain game dengan mulus memanfaatkan platform cloud gaming.

Apa yang Seharusnya Dilakukan Pemerintah untuk Esports Indonesia?

Tanggal 28 Januari 2019 yang lalu, berbagai instansi pemerintah bekerja sama mengumumkan Piala Presiden Esports 2019. Ada beberapa instansi yang bergandengan tangan menggelar turnamen ini, seperti Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF), Kementrian Pemuda dan Olahraga (KEMENPORA), Kantor Staf Presiden (KSP), dan Kementrian Komunikasi dan Informatika (KOMINFO). Sejumlah instansi tadi mengajak IESPL dan RevivalTV untuk menjalankan turnamen ini.

Tak sedikit yang memuji langkah pemerintah tadi karena menunjukkan dukungan mereka terhadap komunitas dan industri esports Indonesia. Namun demikian, jika kita ingin melihatnya lebih kritis, benarkah turnamen-turnamen seperti itu yang kita butuhkan dari pemerintah?

Piala Presiden 2019 - Juara Regional Surabaya
REVO Esports, juara regional Surabaya | Sumber: Dokumentasi Piala Presiden 2019

Bagi saya pribadi, negara seharusnya mengurusi hal-hal makro seperti infrastruktur digital, kebijakan perdagangan ISP, perpajakan, landasan hukum, ataupun yang lainnya yang menguntungkan semua pihak di ekosistem esports kita. Bukannya menggelar turnamen yang bersifat mikro. Apalagi, sudah banyak event organizer di Indonesia yang memang fokus menggarap esports. Kecuali memang belum ada EO esports sama sekali di Indonesia, mungkin langkah tadi benar-benar bisa diacungi jempol.

Saat pemerintah menggelar event yang sudah biasa jadi proyek swasta, mereka justru menjadi kompetitor dari EO yang tak ditunjuk. Contoh argumentasi ini sangat mudah karena memang kebetulan acara Grand Final Piala Presiden Esports 2019 (30-31 Maret 2019) bertabrakan tanggalnya dengan Grand Final ESL Indonesia Championship dan ESL Clash of Nations.

Aneh tidak sih? Ini saya bertanya ya…

Lalu, apa yang seharusnya pemerintah lakukan untuk esports Indonesia? Untuk menjawab pertanyaan tadi, saya pun mengumpulkan beberapa pendapat dari berbagai pemangku kepentingan di esports Indonesia.

Gisma Priayudha Assyidiq A.K.A Melondoto

Sumber: Melondoto via Instagram
Sumber: Melondoto via Instagram

“Pemerintah bisa men-support dengan cara mengapresiasi apa yang dilakukan oleh para atlet esports, mulai dari kompetisi lokal maupun internasional. Tidak perlu menambah hadiah atau iming-iming A, B, C, D. Biarkan esports berjalan dengan ekosistem yang sekarang sudah sangat baik.” Kata Gisma yang mengawali perjuangannya di esports Indonesia sebagai shoutcaster Dota 2.

“Diundang dong ke Istana Negara, contoh misal BOOM ID. Meski belum meraih kesuksesan di ajang dunia, tapi apresiasi kecil dari pemerintah akan saat berarti. Apresiasi ini tak hanya cuma buat BOOM ID, tapi buat semua pelaku esports.” Lanjutnya.

Menurut Melon, ia juga berharap pemerintah bisa memberikan asosiasi yang benar-benar netral ataupun merumuskan landasan hukum dan perpajakan soal esports. Selain itu, menurut Project Director JD High School League dan Chief Creative Officer untuk MoobaTV Indonesia ini, pemerintah juga bisa membantu mengenalkan esports dan dunia gaming ke arah yang baik. Sebagai pekerjaan atau profesi, misalnya. Pasalnya, hal tersebut dapat menghilangkan keresahan orang tua.

Satu hal yang ia percayai adalah segala sesuatu yang diatur dengan baik, hasilnya pun baik.

“Tolong GBK digratisin untuk event Mobile Legends. Wkwkwkwkw.” Tutupnya sembari bercanda.

Andrian Pauline (AP), CEO Rex Regum Qeon

Sumber: Andrian Pauline via Instagram
Sumber: Andrian Pauline via Instagram

Buat yang mengikuti perkembangan industri dan ekosistem esports Indonesia, Anda seharusnya tahu AP (panggilan akrabnya) dan Rex Regum Qeon (RRQ). Buat yang belum terlalu familiar, Anda bisa membaca obrolan kami dengan AP tentang RRQ beberapa waktu yang lalu.

Ia pun mengatakan, “menurut saya, (pemerintah bisa) membuat sebuat roadmap yang jelas untuk esports, mengaktifkan asosiasi, dan membantu atau memfasilitasi player, komunitas, EO, dan semua stakeholder di esports; khususnya di daerah. Karena mereka butuh peran serta pemerintah.”

Lebih lanjut, CEO dari organisasi esports besar yang merupakan bagian dari MidPlaza Holding ini menjelaskan beberapa contoh konkret tentang apa yang ia maksud di kalimat sebelumnya.

Pertama, ia berharap akan adanya jadwal event yang jelas (khususnya untuk event-event besar atau premium) agar tidak lagi bertabrakan tanggalnya. Selain itu, agar komunitas esports sehatdibutuhkan sebuah wadah yang dapat merangkul semua pelaku esports, seperti EO, developer, dan brand, untuk bisa duduk bersama. Event-event di daerah yang skalanya kecil dan menengah juga bisa jadi garapan pemerintah.

Terakhir, ia juga berargumen bahwa ada sebuah kebutuhan atas pelatihan dan pembinaan sehingga kita bisa mencetak para pemain yang bagus dengan perencanaan yang matang.

Reza Afrian Ramadhan, Head of Marketing Mineski Event Team

Reza Afrian Ramadhan. Dokumentasi: Yota Reiji
Reza Afrian Ramadhan. Dokumentasi: Yota Reiji

“Banyak sih… Tapi off-the-record ya hahaha…” Kata Reza sembari bercanda, mengawali perbincangan kami soal ini.

Lebih serius, Reza pun menjawab, “supporting grassroot events. Regenerasi kurang banget. Esports harusnya udah bisa jadi ekstra kulikuler karena udah seperti olahraga beneran yang butuh effort dan latihan.”

Selain itu, Reza juga menambahkan soal kebutuhan infrastruktur internet yang lebih baik. Pasalnya, ia bercerita jika salah satu momok untuk event berskala besar juga ada di internet. “Salah satu hambatan kita sebagai EO juga di internet. Even di kota besar masih aja ada gak stabilnya.” Ujar Reza yang bahkan sudah malang melintang bekerja untuk brand-brand internasional sekalipun.

Ditambah lagi, menurutnya, akses internet di Indonesia yang belum merata menyulitkan talenta-talenta dari kota kecil jadi lebih sulit terlihat. “Terus, dukungan konkret pemerintah untuk para pemain yang bertanding di tingkat international juga belum ada. Padahal mereka bela Indonesia.” Tutupnya.

Yohannes P. Siagian, Kepala Sekolah SMA 1 PSKD & Vice President EVOS Esports

“Kalau seperti itu pertanyaannya, sedikit susah jawabnya. Kalau apa yang SEHARUSNYA mereka lakukan adalah memberikan esports ruang untk berkembang secara alami dan tidak perlu masuk terlalu dalam operasional esports sehari-hari. Seperti anak remaja yang sedang berkembang, esports membutuhkan fasilitas dan support tanpa intervensi yang berlebihan.” Ujar Kepala Sekolah pemegang gelar M.M dari Universitas Indonesia dan M.B.A. dari I.A.E de Grenoble, Universite Piere Mendes, Perancis ini.

Menurutnya, campur tangan pemerintah yang berlebihan justru akan menghambat perkembangan esports.  Meski memang, bukan berarti pemerintah tidak dibutuhkan. Namun bentuk peran tersebut yang perlu dipertimbangkan.

Yohannes pun menjelaskan, “yang paling diperlukan adalah support pembangunan infratrustruktur dan regulasi yang mendukung esports berkembang. Misalnya pengembangan jaringan internet di Indonesia dan pengakuan esports sebagai bidang usaha/kerja yang sah.”

Contoh regulasi yang ia maksud di atas salah satunya adalah soal mempermudah proses pembuatan visa kerja bagi pemain, pelatih, ataupun pekerja asing di esports. Kalau proses ini bisa dipermudah, hal ini dapat menjadi penunjang positif untuk esports Indonesia karena ada pertukaran informasi dan pengetahuan yang sangat bermanfaat.

“Kalau Indonesia pintar mengelola perkembangan esports, maka ia akan menjadi suatu sektor yang sangat menguntungkan bagi Indonesia; tapi harus diberikan kesempatan untuk berkembang secara alami.” Ungkap Yohannes menutup perbincangan kami.

Sumber: ESL
IEM Chicago 2018. Sumber: ESL

Akhirnya, jika boleh saya menyimpulkan pendapat-pendapat narasumber kita kali ini, pemerintah sebenarnya/seharusnya bisa melakukan hal-hal yang tak dapat dijangkau atau sulit dilakukan oleh pelaku industri swasta.

Infrastruktur digital dan aspek pendidikan misalnya. Kedua hal tadi jelas tak mudah dilakukan oleh pelaku industri, tanpa campur tangan pemerintah. Perihal regenerasi dan meratakan tren esports untuk seluruh kalangan dan daerah di Indonesia juga bisa dilakukan, mengingat pelaku industri swasta mungkin akan kesulitan mencari modal ataupun sponsor untuk 2 kebutuhan ini.

Tidak lupa juga, berhubung esports sekarang sudah jadi industri dengan nilai yang cukup besar, dibutuhkan juga sebuah wadah yang mau dan mampu bersikap netral serta aktif mengakomodasi berbagai kepentingan; atau setidaknya menjadi fasilitator agar berbagai pelaku industrinya dapat duduk bersama mencari jalan tengah jika terjadi konflik kepentingan… Bukannya menjadi kompetitor ataupun malah jadi bagian dari konflik kepentingannya.

Apakah Anda setuju dengan pendapat kami dan para narasumber kita kali ini? Akankah harapan-harapan itu tadi hanya akan sekadar jadi teriakan-teriakan di ruang hampa? Entahlah…