Discord Terima Pendanaan 100 juta Dollar AS, Umumkan Haluan Baru

Anda para gamers mungkin sudah tidak asing lagi dengan Discord. Meluncur di pasaran sejak 13 Mei 2015 lalu, platform chat dan Voice over Internet Protocol (VoIP) ini segera menjadi sarana berkomunikasi online pilihan para gamers. Lima tahun setelah perilisan pertama, Discord sudah berkembang begitu pesat sampai memunculkan berbagai fitur, termasuk toko game digital.

Perkembangan tersebut sepertinya tidak kana berhenti sampai situ saja, karena baru-baru ini, Discord menerima pendanaan sebesar 100 juta dollar AS. Menurut laporan Forbes, Discord kini memiliki valuasi sebesar 3,5 miliar dollar AS berkat pendanaan ini, meningkat dari 2,05 miliar dollar AS pada Desember 2018 lalu. Walau terkenal sebagai platform media sosial untuk gamers, namun lewat sebuah Blog Post, Jason Citron Founder dan CEO Discord mengungkap keinginannya untuk membuat Discord menjadi platform untuk masyarakat umum.

Jason Citron (kiri) Founder dan CEO Discord. Sumber: Forbes
Jason Citron (kiri) Founder dan CEO Discord. Sumber: Forbes

Dalam Blog Post tersebut mereka juga mengumumkan slogan baru Discord, yaitu “Your Place to Talk.” Lebih lanjut, Jason menjelaskan bagaimana Discord berkembang sejak tahun 2015 lalu. “Games adalah yang membawa banyak orang ke dalam platform ini, dan kami akan selalu bersyukur atas hal tersebut.” tulis Jason mengutip salah satu bagian dari Blog Post tersebut. “Hari ini, kebanyakan Anda menggunakan Discord sebagai media komunikasi sehari-hari. Anda menggunakannya untuk berbagi pemikiran soal buku, musik, dan seni, membuat server bagi Anda sendiri dan berbagi momen ceria bersama kawan.” lanjut Jason.

Sejak dirilis pada 5 tahun yang lalu, dijelaskan juga bahwa Discord kini telah memiliki 100 juta pengguna aktif bulanan yang mana di dalamnya terdapat 4 miliar menit percakapan setiap harinya yang dilakukan pada 6,7 juta server aktif. Tak hanya sebagai branding, Discord juga akan menyiapkan beberapa fungsi agar bisa diakses lebih mudah oleh kebanyakan orang.

Dikatakan, mereka sedang mempersiapkan fitur template server, agar orang-orang bisa dengan mudah membuat server sebagai ruang berkomunikasi antar kawan. “Kami juga membuat referensi lelucon dalam aplikasi yang tidak terlalu spesifik pada referensi video game, untuk memastikan agar semua orang bisa merasakan sambutan hangat yang dilakukan oleh Discord kepada Anda para pengguna.” tambah Jason dalam Blog Post tersebut.

Hampir tak bisa dipungkiri, Discord mungkin memegang peran sebagai media sosialisasi orang-orang selama masa pandemi ini. Jujur, selama protokol Work From Home diterapkan, saya sendiri juga jadi lebih sering membuka Discord. Tak hanya untuk bermain game, kadang hanya untuk sekadar berbincang santai dengan kawan yang punya hobi serupa.

Namun, menurut opini saya, Discord terbilang memiliki tampilan yang cukup rumit hingga saat ini. Sehingga ini membuat kebanyakan pengguna Discord adalah mereka yang melek teknologi, atau mereka yang sering bermain game. Semoga saja dengan investasi dan semangat baru yang dibawa, Discord nantinya bisa dikembangkan sehingga punya tampilan yang lebih sederhana, yang membuatnya jadi bisa diakses oleh orang dari berbagai kalangan usia.

Penampilan Gemilang Indonesia di SFV Versus Community Online Weekly

1 Juli 2020 kemarin, terdapat sebuah turnamen online terbuka yang diselenggarakan oleh VERSUS Asia. Bertajuk Street Fighter V Versus Community, turnamen ini terbuka untuk pemain yang berasal dari 5 negara di Asia Tenggara yaitu, Thailand, Malaysia, Singapura, Filipina, dan Indonesia. Dalam turnamen ini, tak hanya Aron berhasil menjadi juara, tetapi juga menampilkan permainan gemilang pemain-pemain Indonesia secara keseluruhan. Bahkan turnamen ini menampilkan pertarungan All-Indonesian Final, yang mana ini jarang terjadi di kancah kompetitif Street Fighter V Asia Tenggara. Pertandingan mempertemukan Aron Manurung dengan Abiyoga Candra yang tampil dengan nama in-game Kiteorca.

Penasaran dengan sepak terjang mereka berdua, Hybrid mewawancara singkat Aron dan Kiteorca. Selain soal penampilan dua pemain Indonesia di babak final turnamen komunitas ini, hal menarik yang perlu disorot sebenarnya adalah kebangkitan pemain-pemain asal Indonesia, mengingat turnamen ini juga diikuti oleh pemain Street Fighter kelas kakap kawasan Asia Tenggara. Selain SKZ, juara CPT Online SEA 1 kemarin, ada juga Xian, yang beberapa kali jadi juara dalam turnamen Street Fighter tingkat Asia Tenggara. Menariknya, dua pemain tersebut tumbang oleh pemain Indonesia.

SKZ tumbang di bracket awal oleh bearp0p, darah muda berbakat asal Indonesia. Sementara Xian tumbang oleh Kiteorca pada babak perempat-final. “Sebenarnya ini karena faktor saya sudah pernah sempat ketemu Xian di Versus Weekly tanggal 10 Juni lalu. Ketika itu dia pakai Ibuki dan saya juga menang tipis dengan skor 3-2.” Jawab Abiyoga membahas soal kemenangannya melawan Xian di babak perempat final.

“Selain itu kami sudah beberapa kali bertemu di ranked match juga. Terus ditambah lagi, beberapa waktu terakhir saya memang kerap berlatih tanding dengan pemain muda SF Indo bernama Roxas. Dia pemain Ibuki yang bagus, alhasil, saya jadi lebih siap ketika menghadapi Ibuki milik Xian. Karena melihat saya yang lebih siap menghadapi Ibuki, akhirnya kemarin Xian memaksa menggunakan Seth, padahal dia belum sepenuhnya menguasai karakter tersebut. Lalu saya juga kebetulan pakai Honda, karakter yang cukup bisa mengatasi gerakan milik Seth, terutama Dive Kick yang bisa dibalas dengan gerakan Headbutt yang merupakan gerakan Anti-Air.” Abi menceritakan lebih lanjut.

Selain itu, terkait All-Indonesian Final, Aron lalu menceritakan apa yang menjadi penyebab terjadinya hal tersebut. “Menurut saya ini bisa dibilang juga ada sisi bracket blessing, sehingga kami berdua bisa mengambil advantage dari hal tersebut. Walau demikian, jujur saya sendiri juga struggle saat lawan SMB_SG. Saya sempat bertemu dia di CPT SEA, dan Poison miliknya sudah beradaptasi dengan Nash milik saya. Ini juga tentu tanpa melupakan perjuangan Kiteorca, yang bermain solid lawan Fubarduck dan Xian.”

Aron Manurung (Kiri) dan Abima Sumber: Dokumentasi Pribadi
Aron Manurung (kiri) dan Abiyoga Candra atau Kiteorca (kanan), dua pemain Indonesia yang saling berhadapan di final turnamen tingkat Asia Tenggara, SFV Versus Community Weekly Online. Sumber: Dokumentasi Pribadi

Berhadapan dengan sesama pemain Indonesia, Aron mengakui kehebatan Kiteorca dalam menggunakan Honda. “Menurut saya, dia lawan terberat selama turnamen ini. Honda memang punya sedikit keuntungan ketika menghadapi Nash, karena Vskill miliknya bisa menangkal Sonic Boom dan dia jadi build-up Vtrigger juga. Akhirnya saya memutuskan pakai Vega dan bermain poking. Kiteorca juga punya playstyle yang agak sulit dibaca, karena dia bisa tiba-tiba melakukan command grab, dan bisa tiba-tiba command dash-in.” Masih membahas ini, Kiteorca juga menambahkan. “Jujur mengakui, saya memang lebih siap menghadapi Nash daripada Vega yang dipakai Aron untuk babak final kemarin sih.”

Belakangan, komunitas Street Fighter di Indonesia sedang menjadi sorotan di skena Asia Tenggara. Kemarin kita sempat melihat bagaimana sepak terjang Aron Manurung, petarung asal Indonesia yang berhasil raih peringkat 5 dalam turnamen Capcom Pro Tour Online SEA 1. Melihat fenomena ini, saya menanyakan pendapat Kiteorca. Sebenarnya apa yang terjadi di dalam komunitas Street Fighter Indonesia?

“Saya juga sangat gembira melihat keadaan ini.” jawab Abi membuka pembahasan. “SF Indo sebenarnya memang punya beberapa pemain muda berbakat seperti Roxas, Bearpop, yang sebenarnya tinggal butuh lebih banyak pengalaman supaya lebih matang.”

“Kalau soal pemain SF Indo yang unjuk gigi belakangan, menurut saya salah satunya mungkin karena situasi pandemi ini. Gara-gara itu, sekarang turnamen online jadi lebih banyak, alhasil peluang untuk tampil juga jadi lebih besar. Juga kebetulan saya baru bergabung ke komunitas IndoSF beberapa bulan kemarin. Jadi mungkin, semangat dari saya jadi menular, jadi memacu semangat teman-teman untuk bermain dan berlatih lagi.” tukasnya.

Dalam Street Fighter V Versus Community sendiri, akhirnya Aron berhasil keluar menjadi juara. Bertarung sengit melawan Kiteorca dalam seri best-of-5 dengan skor 3-2. Jika Anda penasaran dengan jalannya pertandingan kemarin, Anda bisa menyaksikan siaran ulang pertandingan di laman Twitch @xianmsg.

Ini tentu menjadi berita yang membahagiakan bagi komunitas Street Fighter Indonesia. Semoga saja, prestasi ini bisa dipertahankan sampai menuju CPT Online SEA 2 yang dikabarkan akan hadir bulan September nanti.

Q2 2020, Total Durasi Video Ditonton di Twitch Capai 5 Miliar Jam

Pandemi virus corona memaksa banyak orang untuk diam di rumah sepanjang awal tahun 2020. Hal ini membuat semakin banyak orang menghabiskan waktu luangnya untuk bermain game atau menonton konten game. Jadi, tidak heran jika Twitch memecahkan rekor total durasi video ditonton pada Q1 2020. Ketika itu, total durasi video ditonton di Twitch menembus 3 miliar jam untuk pertama kalinya.

Tampaknya, momentum tersebut berlanjut hingga Q2 2020. Total durasi video ditonton di Twitch pada Q2 2020 naik menjadi 5 miliar jam. Dengan ini, Twitch mengukuhkan posisinya sebagai platform streaming game nomor satu dengan pangsa pasar sebesar 67,6 persen.

Total durasi video ditonton Twitch jauh melampaui para pesaingnya. Sebagai perbandingan, sepanjang Q2 2020, total durasi video ditonton YouTube Gaming hanya mencapai 1,5 miliar jam, Facebook Gaming 822 juta jam, dan Microsoft Mixer — yang kini telah ditutup — hanya 106 juta jam. Meskipun begitu, Facebook Gaming mengalami pertumbuhan yang pesat. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, total durasi video ditonton di Facebook Gaming pada Q2 2020 naik hingga 3 kali lipat, lapor GameSpot.

twitch total durasi video ditonton
Pangsa pasar dari platform streaming game pada Q2 2020. | Sumber: Streamlabs

Selain rekor total durasi video ditonton, Twitch juga memecahkan rekor dari beberapa metrik lain pada Q2 2020. Misalnya, sepanjang Q2 2020, total durasi streaming di Twitch mencapai 192,7 jam, naik 58,7 persen dari 121,4 juta jam pada kuartal sebelumnya. Sementara jumlah unique channel di Twitch juga naik 63,9 persen, dari 6,1 juta channel pada Q1 menjadi hampir 10 juta channel pada Q2. Jumlah concurrent viewers juga mengalami kenaikan sebesar 63,4 persen menjadi 2,4 juta pada Q2 jika dibandingkan dengan kuartal sebelumnya, lapor TechCrunch.

twitch total durasi video ditonton
Kenaikan total durasi video ditonton di Twitch sejak Q2 2018. | Sumber: Streamlabs

Valorant menjadi game yang paling banyak ditonton di Twitch. Secara total, jumlah durasi video ditonton dari game Riot Games tersebut mencapai 534 juta jam. Sebagai perbandingan, total durasi konten ditonton untuk PUBG Mobile hanya mencapai 237 jam dan Fortnite 174 jam.

Sementara soal turnamen esports, turnamen ESL masih mendapatkan view paling banyak. ESL One adalah turnamen esports yang paling lama ditonton dengan jumlah durasi video ditonton selama 26 juta jam. Sementara ESL Pro League ada di peringkat 3 dengan total durasi video ditonton mencapai 20 juta jam. Peringkat ke-2 ditempati oleh turnamen Counter-Strike: Global Offensive, Premier Spring Showdown dengan total durasi video ditonton selama 22 juta jam.

Likee Superstar Battle Adu Tim Influencer Perempuan dengan Laki-Laki

Bersama Moonton Indonesia, Likee mengadakan Likee Superstar Battle. Pertandingan tersebut akan mengadu tim influencer perempuan dengan tim influencer laki-laki. Tim perempuan terdiri dari Sherlin Tsu, Cindy Gulla, Dinda Cassanova, Vionarntha, dan Siska Novianti. Sementara tim laki-laki beranggotakan Zxuan, Vando, Ilham Fauzi, Reza Anugrah, dan Daffa Raihansyah. Pertandingan tersebut akan disiarkan di Likee pada Sabtu, 4 Juli 2020 pada pukul 20.00 sampai 22.00 WIB.

Likee adalah platform untuk membuat dan membagikan video pendek asal Singapura. Dalam konferensi media virtual, Marketing Director Likee Indonesia, Theon Hsu mengatakan bahwa komunitas gamer di Indonesia terus berkembang. Tak hanya itu, sebagian gamer bahkan sukses menjadi pemain esports profesional.

“Likee menyadari tren ini sebagai sebuah kesempatan. Kami ingin memberikan kesempatan bagi pengguna kami untuk menjadi bagian dari tren tersebut,” kata Theon. Memang, industri game dan esports telah menjadi industri besar dan masih menunjukkan potensi untuk berkembang. Nilai industri esports diperkirakan akan menembus US$1 miliar pada 2020 sementara nilai industri game mencapai US$159,3 miliar. Di Indonesia, sebanyak 40 persen pengguna internet Indonesia (sekitar 68,4 juta orang) senang menonton siaran langsung game, menurut data dari Kepios, .

Likee Superstar Battle
Sherlin Tsu, salah satu peserta Likee Superstar Battle.

Mobile Legends adalah salah satu mobile game terpopuler di Indonesia. Marketing Manager Moonton Indonesia Adrian Alpin mengatakan, setelah beroperasi di pasar Indonesia selama sekitar 4 tahun, Mobile Legends memiliki komunitas yang cukup besar. Dia mengungkap, Mobile Legends selalu masuk daftar game dengan pendapatan besar dan dia merasa, hal itu bisa tercapai berkat para pemain game tersebut. “Makanya, kami mau bekerja sama dengan Likee untuk mengembangkan komunitas Mobile Legends,” ujar Adrian.

Adrian juga menjelaskan mengapa Likee Superstar Battle mengadu tim influencer berdasarkan gender mereka. “Pertandingan ini menjadi ajang pembuktian bahwa gamer itu tidak hanya laki-laki. Perempuan juga memiliki potensi untuk masuk ke dunia esports,” katanya.

Di Indonesia diskriminasi terhadap gamer perempuan masih terjadi. Jumlah atlet esports perempuan juga jauh lebih sedikit dari pemain profesional laki-laki. Namun, hal itu bukan berarti perempuan tak punya peran dalam mengembangkan industri esports. Selain sebagai atlet esports, perempuan juga bisa mengambil berperan aktif di belakang layar, seperti menjadi manager tim esports, caster, atau bahkan memegang jabatan pemimpin di perusahaan yang bergerak di esports.

Rocket League Umumkan Perubahan Format Kompetisi Global

Pandemi COVID-19 memberi dampak yang signifikan kepada banyak hal, esports menjadi salah satu yang turut berdampak. Walaupun mungkin konten gaming lebih banyak dikonsumsi selama pandemi, namun esports tetap dirugikan dalam keadaan seperti ini. Beberapa turnamen bahkan terpaksa dibatalkan karena pandemi ini, namun untungnya perubahan format menjadi online masih bisa menjadi alternatif; tentunya dengan tantangan dan kesulitannya tersendiri.

Selain PUBG Mobile, skena lain yang juga turut terkena dampak keadaan ini adalah skena Rocket League. Sebelumnya, Rocket League punya satu skena turnamen besar yang bertajuk Rocket League Championship Series. Turnamen tersebut sudah berjalan selama 9 musim, namun cenderung hanya besar di negara-negara barat saja.

Kini, karena pandemi, Psyonix sang pengembang mengungkap format baru yang bersifat sirkuit terbuka, dengan musim yang lebih panjang. Bertajuk RLCS X, total hadiah selama satu musim kompetisi Rocket League terbaru ini adalah sebesar 4,5 juta dollar AS.

Memang, game ini sendiri sebenarnya kurang begitu populer di skena lokal, walau sempat menjadi bagian dari pre-event olimpiade 2020. Pada format baru ini, satu musim akan memiliki tiga Split, yaitu Fall, Winter, dan Spring. Setiap Split, akan ada tiga gelaran kompetisi regional di Amerika Utara dan Eropa, yang termasuk gelaran besar di akhir tiap Split. Selain Amerika Utara dan Eropa, akan ada juga gelaran kompetisi untuk regional Oseania dan Amerika Selatan, yang masih sedang digodok, sehingga belum memiliki informasi lebih lanjut soal ini.

Nantinya di akhir musim Psyonix akan tetap berusaha menyelenggarakan Rocket League World Championship, yang akan diikuti oleh 16 tim (sebelumnya 12) dengan komposisi sebanyak 6 tim dari Amerika Utara dan Eropa, ditambah dua tim dari Oseania dan Amerika Selatan. Nantinya gelaran World Championship akan memiliki total hadiah sebesar 1 juta dollar AS untuk diperebutkan tim yang bertanding.

Sumber: Psyonix
Sumber: Psyonix

Selain itu, dalam struktur baru ini Psyonix juga menjanjikan beberapa turnamen grassroot untuk dapat menuju ke tingkat lebih tinggi. Akan ada kompetisi mingguan dari masing-masing liga, yang diberi nama RLCS: The Grid. Dalam kompetisi tersebut, tim pemenang akan mendapatkan hadiah uang dan juga hadiah poin untuk menuju ke gelaran Major di masing-masing Split. Ada juga kompetisi bernama The Field, yang ditujukan untuk tim amatir dan semi-pro yang ingin menanjaki karir kompetitif di skena Rocket League.

Walau besar di negara barat, namun Rocket League memang cenderung kurang berkembang di kawasan Asia, walau sempat menjadi bagian dari pre-event Olimpiade Tokyo 2020. Satu alasannya terbesarnya bisa Anda lihat sendiri dalam penjelasan format RLCS X terbaru, yang terbilang sepenuhnya mengabaikan para pemain di kawasan Asia.

Rex Regum Qeon Umumkan Kerja Sama dengan Layanan Streaming Nonolive

Pada hari ini, 1 Juli 2020, tim kenamaan Rex Regum Qeon mengumumkan kerja samanya dengan platform layanan streaming Nonolive. Nantinya secara ekslusif, layanan streaming dari Tiongkok tersebut akan menyajikan konten bersama dengan tim Rex Regum Qeon.

Sebagai perkenalan, Nonolive sendiri adalah perusahaan cabang dari douyu.com yang beroperasi di luar negeri. Sejak berdiri di tahun 2016, douyu.com sudah menyajikan begitu banyak konten gaming dan esports bagi penggemar di Tiongkok maupun internasional.

RRQ x Nonolive | via: RRQ
RRQ x Nonolive | via: RRQ

Joe Qiao, Chief Executive Officer Nonolive mengungkapkan, “Melalui kerja sama ini kami berharap bisa membangun komunitas gaming yang solid dan menjangkau lebih banyak gamers berbakat untuk dapat menunjukkan bakatnya melalui live streaming di platform Nonolive.”

Seiring dengan berjalannya waktu, Nonolive menjadi laman yang dituju untuk menikmati konten digital yang tidak terbatas pada pertandingan esports tetapi juga hiburan. Dengan melihat pertumbuhan pasar esports dan gaming, Nonolive berencana melakukan ekspansi yang lebih serius salah satunya adalah dengan bekerja sama dengan tim esports.

Menurut data yang pernah dirilis oleh Newzoo, diperkirakan esports akan terus berkembang dengan signifikan. Hal di atas membuat Nonolive semakin bersemngat unutk dapat mendukung dan berkembang bersama para gamers dan streamer di ranah esports Indonesia.

Selama ini Nonolive sudah bermitra dengan sejumlah besar content creator dari berbagai negara. Layanan streaming Nonolive sudah tersedia di 150 negara dan sudah memiliki hampir 50 juta active users.

via: Instagram teamrrq
via: Instagram teamrrq

Mengikuti kesuksesan tim RRQ, Nonolive berencana menjangkau penggemar esports yang ada di Indonesia. Penggemar tim RRQ yang solid dan tersebar hanpir di seluruh Indonesa adalah hal yang dipertimbangkan oleh Nonolive. Kehadiran RRQ di skena lokal bertambah kuat juga dengan raihan terakhir sebagai pemenang dari gelaran MPL Indonesia Season 5 di bulan April yang lalu.

“Saya bangga dan senang RRQ mendapat kepercayaan untuk bisa bekerja sama dengan Nonolive sebagai official live streaming partner. Semoga kerja sama ini bisa memberikan pengalaman dan konten-konten bermanfaat bagi para gamer semua, serta memajukan kedua belah pihak baik Nonolive maupun RRQ.” tukas Andrian Pauline Husen – Chief Executive Officer Team RRQ

 

Gamer Republic Mencari Pendanaan melalui Crowdfunding untuk Bergabung ke Franchise LCK 2021

Sebuah perusahaan startup yang bermarkas di negara bagian California, Amerika Serikat, Gamer Republic, membuka campaign di crowdfunding platform Kickstarter. Inisiatif yang dilakukan perusahaan yang ingin berlaga di gelaran LCK musim 2021 terbilang baru, tidak biasa, dan mengejutkan.

Jika ditelisik dari sisi bisnis, penggunaan crowdfunding platform untuk mencari pendanaan proyek ataupun merintis usaha bukanlah hal yang baru. Campaign yang baru-baru ini dimulai menuai juga berbagai respon dari komunitas gamers League of Legends.

via: leagueoflegends.com
via: leagueoflegends.com

Beberapa waktu yang lalu diumumkan bahwa LCK akan beralih ke sistem franchise. Korea Selatan adalah salah satu region liga League of Legends profesional terakhir yang akan beralih ke sistem franchise. Tidak seperti pada sistem sebelumnya, sistem franchise akan membuat tim yang berpartisipasi tidak lagi harus menghadapi tekanan yang tinggi akan kemungkinan turun kasta. Dengan demikian tim-tim akan lebih tenang dan berfokus lebih pada pengembangan roster dan bisnis secara jangka panjang.

Menurut informasi yang tersedia di laman Kickstarter, untuk mendukung operasinya di waktu mendatang Gamer Republic menargetkan diri untk dapat mengumpulkan dana  sebasar 20 juta Dolar Amerika. Secara garis besar pendanaan yang berhasil terkumpul akan dialokasikan masing-masing sebesar 10 juta guna membiayai pengajuan franchise slot di League of legends Championship Korea 2021 dan biaya operasional tim selama dua tahun ke depan.

via: kickstarter.com
via: kickstarter.com

Adapun sebuah konsep baru yang ditawarkan oleh Gamer Republic adalah partipasi pendana dalam pengambilan kebijakan. Dengan sejumlah tingkatan dari partisipasi pendanaan, Anda akan memiliki akses untuk berkontribusi pada jalannya operasional tim.

Lebih jauh lagi, sistem membership yang ditawarkan Gamer Republic memberikan Anda, pertama-tama, peluang menentukan siapa saja yang pantas duduk sebagai coach dan manager. Setelahnya akan dilanjutkan dengan memberikan pencarian dan penentuan roster.Semua hal di atas akan menajadi sebuah disrupsi di skena esport secara global.

via: twitter FPX_Esports
via: twitter FPX_Esports

Di waktu bersamaan, sebuah team management paltform akan dipersiapkan untuk mewujdukan partisipasi yang nyata dari member. Sebelum sebuah keputusan dapat diambil, member akan disuguhkan bermacam data yang komprehensif untuk dapat menimbang dan menentukan kebijakan yang mempengaruhi tim.

Nantinya di akhir musim, akan ada sistem skoring internal dan pemberian reward bagi member terbaik. Terlebih, jika tim finis dengan prestasi yang baik dan memenangkan hadiah uang, member juga akan mendapatkan bagian dari hadiah uang yang dimenangkan oleh tim sesuai dengan tingkat partisipasi pendanaan.

Dana Investasi Rp86,5 Miliar, PlayBrain Mau Kembangkan Esports di Jepang

PlayBrain, perusahaan yang fokus pada penyelenggaraan turnamen dan pembuatan konten esports di Jepang, baru saja mendapatkan investasi sebesar US$6 juta (sekitar Rp86,5 miliar). Mereka akan menggunakan dana tersebut untuk memperkenalkan merek PlayBrain ke masyarakat, melakukan ekspansi ke game esports baru, dan memperpanjang kerja sama dengan League of Legends Japan League (LJL).

Sebagai perusahaan, PlayBrain ingin menyelenggarakan turnamen dan membuat konten esports di Jepang. Untuk merealisasikan hal itu, mereka bekerja sama dengan berbagai publisher game serta perusahaan yang tertarik menjadi sponsor. Dengan begitu, PlayBrain berharap mereka akan bisa membuat acara esports besar-besaran sehingga mereka bisa menjangkau lebih banyak fans esports.

Selain Riot Games, PlayBrain telah menjalin kerja sama dengan beberapa publisher game esports, sepreti Activision Blizzard, EA, Bandai Namco Entertainment, dan Supercell. Selain itu, mereka juga sudah berkolaborasi dengan Alienware, Intel, dan Twitch.

playbrain
PlayBrain ingin mengembangkan ekosistem esports di Jepang. | Sumber: GamesBeat

Industri esports tengah berkembang pesat. Namun, pertumbuhan industri esports di Jepang terbilang terlambat jika dibandingkan dengan negara lain. Namun, PlayBrain percaya, industri esports di Jepang akan berkembang pesat dalam waktu dekat. Pada 2019, total pemasukan industri esports di Jepang mencapai US$56 juta (sekitar Rp808 miliiar). Menurut data BCN, angka itu akan naik menjadi US$141 juta (sekitar Rp2 triliun) pada 2023. Sementara menurut data PlayBrain, total penonton dari kegiatan esports yang mereka adakan pada tahun lalu naik hingga 2,5 kali lipat.

“Walaupun kami harus membatalkan atau mengurangi jumlah acara esports skala kecil yang kami adakan karena sponsor ingin menggunakan dana marketing pada akhir tahun, kami akhirnya mengubah format turnamen yang tadinya diadakan secara offline menjadi turnamen online, seperti LJL,” kata CEO PlayBrain, Michael Sheetal, dikutip dari GamesBeat. “Sejauh ini, operasi kami cukup sukses. Dan kami justru melihat kenaikan dalam jumlah penonton. Jadi, sponsor yang tetap setia justru mendapatkan untung.”

PlayBrain didirikan pada 2016. Saat ini, mereka memiliki 30 pekerja. Visi mereka adalah mengembangkan ekosistem esports di Jepang. Belum lama ini, PlayBrain bergabung dengan Future Design Shibuya (FDS), sebuah pusat inovasi yang bertujuan untuk membangun komunitas esports di Shibura. PlayBrain juga baru saja merilis taiyoro.gg, platform berisi konten esports yang berfungsi untuk memperkenalkan budaya dan hiburan esports pada para fans.

Riot Games Ungkap Masa Depan VALORANT Pasca Peluncuran

Rilis 2 Juni 2020 lalu, game FPS besutan Riot Games ini menjadi salah satu magnet baru bagi komunitas gamers. Dari sisi ekosistem, Riot Games kali ini lebih memanjakan para pemain di Asia Tenggara lewat dua sajian inisiatif esports yang diselenggarakan. Selain itu, komunitas FPS lokal juga menyambut game ini dengan hangat lewat sajian 1z Asia League yang sudah selesai dilaksanakan 22 Juni 2020 lalu, dan GLHF VALORANT Open Cup yang akan bergulir 17 Juli 2020 ini.

Satu bulan berlalu, pertanyaan mulai muncul. Soal ekosistem, Yabes Elia Senior Editor Hybrid.co.id sudah sempat memberikan pandangannya soal masa depan esports VALORANT di Indonesia. Lalu bagaimana dengan masa depan gamenya itu sendiri? Baru-baru ini Anna Donlon Executive Producer VALORANT angkat bicara soal konten apa saja yang akan hadir di masa depan lewat episode serial Dev Diaries yang terbit 29 Juni 2020 lalu.

Dari semua penjelasan, yang paling menarik mungkin adalah soal kehadiran konten-konten terbaru di dalam game. Anna menjelaskan, bahwa nantinya penyajian konten baru di dalam VALORANT akan dibagi ke dalam dua bagian layaknya tayangan serial televisi, yaitu Episodes dan Act (Babak). Satu Episode akan berjalan selama 6 bulan, dengan Act atau Babak baru setiap dua bulan. Setiap Act, VALORANT akan menghadirkan Agent, Battlepass, serta melanjutkan cerita game ini. Anda mungkin masih penasaran, apa yang terjadi setelah duel antara Phoenix melawan Jett yang muncul saat awal perilisan? Kenapa bisa ada pulau mengapung di udara, yang menjadi map Ascent yang selama ini kita mainkan?

Kini, baru satu bulan Act 1: Ignition berjalan, yang artinya Act 2 beserta Agent, Battlepass, dan lanjutan cerita VALORANT akan hadir sekitar bulan Agustus 2020 mendatang. Setelah tiga Act selesai, Episode baru akan muncul yang menyajikan update besar ke dalam game. Anna tidak menjelaskan secara lebih spesifik soal apa saja yang akan muncul setiap pergantian Episode, namun ia memberi gambaran bahwa nantinya mungkin akan ada map atau fitur besar baru yang hadir di Episode baru.

Selain dari hal tersebut, Anna juga menjelaskan soal perbaikan-perbaikan yang menjadi fokus dari tim Riot Games untuk VALORANT. Termasuk di dalamnya soal perbaikan Ranked Mode dan Quality of Life di dalam game, balancing Agents dan Map, serta usaha mereka untuk membuat pengalaman bermain jadi lebih baik lewat komitmen Riot Games untuk mengatasi cheat dan perilaku toxic di dalam VALORANT.

Apa yang Anda tunggu-tunggu dari kelanjutan masa depan VALORANT? Agent baru? Map baru? Saya sendiri sih malah penasaran dengan kelanjutan cerita VALORANT. Kira-kira, kenapa ya sebuah pulau bisa mengapung di udara dan menjadi map Ascent?

Williams Esports dan VCO Adakan Turnamen Balapan Esports, Cup of Nations

Bersama VCO, Williams Esports akan mengadakan turnamen sim racing bernama VCO Cup of Nations. Turnamen tersebut menawarkan total hadiah sebesar £7.500 (sekitar Rp135 juta). Juara pertama akan mendapatkan £4.000 (sekitar Rp72 juta), sementara juara kedua £2.500 (sekitar Rp45 juta), dan juara ketiga £1.000 (sekitar Rp18 juta). Cup of Nations diadakan untuk menggalang dana bagi UNICEF. Saat ini, VCO dan Williams Esports telah memberikan donasi sebesar £2.500 (sekitar Rp45 juta).

Cup of Nations akan menggunakan platform iRacing. Format kompetisi Cup of Nations sama seperti Euro 2020. Jadi, dalam pertandingan sim racing tersebut, setiap negara akan diwakili oleh 4 pembalap. Kompetisi itu akan dimulai dengan babak kualifikasi yang diadakan pada Juli 1/2 dan Juli 5/6 2020. Babak kualifikasi tersebut diadakan untuk menentukan 16 negara yang akan melaju ke group stages. Tak hanya itu, babak kualifikasi itu juga akan menentukan pembalap yang akan mewakili masing-masing negara, menurut laporan The Race.

Cup of Nations
Cup of Nations akan menggunakan platform iRacing. | Sumber: SimRace247

Enam belas negara yang lolos ke group stage akan dibagi ke dalam 4 kelompok. Dua negara dengan pembalap terbaik dari masing-masing kelompok akan dapat masuk ke babak semi-final. Sementara 2 pembalap di posisi terbawah dalam setiap grup akan beradu di babak play-off. Dua pembalap yang keluar sebagai juara dari babak play-off akan bisa bertanding di babak semi-final. Dari 10 negara yang masuk ke babak semi-final, terpilih 4 negara dengan pembalap terbaik untuk bertanding di babak final. Di sini, negara dengan poin terbanyak akan keluar sebagai juara.

Dalam Cup of Nations, terdapat 10 mobil balap dan sirkuit yang berbeda-beda. Para pembalap baru akan mengetahui sirkuit tempat balapan dilaksanakan dan mobil yang mereka gunakan pada pagi hari kompetisi diadakan. Dalam group stage, masing-masing negara akan saling berpacu di sirkuit yang sama.

Selama pandemi virus corona, esports balapan memang tumbuh dengan pesat. Tidak heran, mengingat ada banyak kompetisi balapan yang dibatalkan dan harus digantikan dengan pertandingan sim racing, mulai dari Formula 1, NASCAR, sampa W Series. Menariknya, pertandingan sim racing ini cukup diminati sehingga beberapa channel televisi memutuskan untuk menyiarkannya, contohnya BBC dan FOX Sports.