EVO Online tak Sertakan Super Smash Bros. Ultimate

Evolution Championship Series, turnamen game fighting terbesar di dunia, harus dibatalkan pada tahun ini karena pandemi virus corona. Sebagai gantinya, turnamen yang juga dikenal dengan nama EVO itu akan diadakan secara online. EVO 2020 seharusnya diadakan di Las Vegas pada akhir pekan di bulan Juli. Namun, karena format turnamen diganti online, maka EVO akan berlangsung selama 5 akhir pekan, yaitu sepanjang bulan Juli.

Pada Februari 2020, penyelenggara EVO mengumumkan lineup game yang akan diadu dalam turnamen tersebut. Sayangnya, dalam EVO Online, ada satu game yang terpaksa untuk tidak disertakan, yaitu Super Smash Bros. Ultimate. Memang, pihak penyelenggara belum memberikan pernyataan resmi terkait alasan mereka melakukan itu. Meskipun begitu, diduga, alasan mengapa Super Smash Bros. tak lagi disertakan dalam EVO Online adalah karena sistem pertandingan online dari game itu agak bermasalah, menurut laporan IGN.

Untungnya, pertandingan dari game-game lain masih akan tetap dilangsungkan. Inilah game-game yang akan diadu dalam EVO Online:

  • Dragon Ball FighterZ
  • Granblue Fantasy Versus
  • Samurai Shodown
  • Soulcalibur 6
  • Street Fighter 5: Champion Edition
  • Tekken 7
  • Under Night In-Birth Exe:Late[cl-r]

Selain itu, penyelenggara EVO juga akan mengadakan turnamen terbuka dari 4 game fighting yang sebelumnya tidak menjadi bagian dari turnamen EVO. Keempat game tersebut antara lain Killer Instinct, Moratl Kombat 11: Aftermath, Skullgirls 2nd Encore, dan Them’s Fightin’ Herds, lapor Polygon.

Seperti yang sudah diumumkan sebelumnya, EVO Online juga akan menyertakan turnamen khusus untuk Marvel vs. Capcom 2 dalam rangka merayakan ulang tahun ke-20 dari game tersebut. Turnamen yang dinamai “20urnament of Champions” itu akan menggunakan sistem undangan.

Sebelum ini, komunitas Smash juga pernah berselisih dengan penyelenggara EVO. Dalam EVO Japan 2020 yang diadakan pada Februari, komunitas Smash meradang karena hadiah turnamen Smash hanyalah controller Nintendo Switch Pro, meski turnamen tersebut disponsori oleh Nintendo. Padahal, turnamen dari game lain menawarkan total hadiah berupa uang tunai yang cukup besar. Misalnya, dalam turnamen Street Fighter dan Tekken 7, dua game fighting paling populer, pemenang dapat membawa pulang hadiah sebesar US$9 ribu atau sekitar Rp122 juta.

Sumber header: Twitter

FACEIT Akan Pegang Kendali Esports Rainbow Six Siege di Amerika Utara

FACEIT mengumumkan kesepakatannya dengan Ubisoft untuk merancang dan mengendalikan ekosistem esports Rainbow Six Siege di Amerika Serikat selama beberapa tahun ke depan. Hal ini merupakan kelanjutan dari perubahan sistem kompetisi yang diumumkan pada awal Mei 2020 lalu, ketika Ubisoft umumkan kompetisi Rainbow Six Siege baru bernama North America League.

Perubahan sistem ini sempat menjadi polemik. Puncaknya adalah tim kelas atas di skena seperti Evil Geniuses, Luminosity Gaming, dan Team Reciprocity memutuskan untuk tinggalkan R6S Pro League. Melanjutkan pembahasan kerja sama ini, FACEIT akan bekerja sama dengan sang pengembang, untuk mengelola semua aspek dari esports R6S, mulai dari broadcasting, hak media, sampai produksi event dan program untuk komunitas.

Sumber: Ubisoft
Sumber: Ubisoft

Ini artinya FACEIT tidak hanya mengurus Rainbow Six North American League saja, tetapi termasuk US Division LAN Program, Rainbow Six Majors, dan Challenger League untuk Amerika Serikat dan Kanada. Bahkan, FACEIT tak hanya mengerjakan konten esports saja, tetapi juga akan menyajikan produk digital, distribusi data, dan media esports R6S di Amerika Utara.

Mengutip Esports Insider, Che Chou Senior Director of Esports for Ubisoft NCSA (North, Central, South America) mengatakan dalam rilis. “Ketika kami membuat Rainbow Six Siege North American League, kami mencari ke sana-sini untuk bisa mendapat kualitas produksi serta storytelling yang kami butuhkan untuk liga offline.” Ucapnya.

“FACEIT muncul sebagai pilihan yang paling jelas, mengingat pengalaman mereka yang mendalam terhadap industri dan portfolio konten yang luar biasa. Dikombinasikan dengan platform turnamen yang mereka miliki, FACEIT memberikan satu paket lengkap dalam hal kemahiran produksi event dan teknologi yang bisa mengangkat esports Rainbow Six naik satu tingkat di Amerika Utara.” tandas Che Chou.

Sumber: FACEIT
Sumber: FACEIT

Melanjutkan Che Cou, Michele Attisani, Co-founder dan CBO of FACEIT menambahkan. “Kami sangat semangat bisa bekerja sama dengan Ubisoft untuk membantu mengembangkan struktur esports Rainbow Six Siege di Amerika Utara. Mengembangkan ekosistem kompetitif selalu menjadi tujuan utama FACEIT, karena kami sadar hal ini adalah sesuatu yang vital dalam membuat program esports yang sustainable. Fokus FACEIT adalah menyajikan konten yang menghibur bagi fans dan kesempatan bagi para pemain di berbagai tingkat. Maka dari itu ini adalah apa yang ingin kami capai untuk komunitas Rainbow Six.”

Kerja sama dengan FACEIT untuk ekosistem esports Rainbow Six memang menjadi sesuatu yang baru, mengingat sebelumnya ada ESL yang memegang peran dalam mengembangkan esports R6S di berbagai belahan dunia. Kerja sama ini hanya untuk skena Amerika Utara saja. Lalu, bagaimana nasib skena SEA dan Asia Pasifik?

LoL Worlds 2020 Tetap Diselenggarakan, Hadir Bulan Oktober

Gelaran League of Legends World Championship (LoL Worlds) bisa dibilang sebagai satu momen monumental lain bagi ekosistem esports internasional. Kalau Dota 2 The International menjadi turnamen esports dengan hadiah terbesar, LoL Worlds mungkin bisa dibilang menjadi turnamen termegah dan paling menarik perhatian di dunia. Ini terbukti dari gelaran LoL Worlds 2019 yang dikatakan sudah ditonton 21,8 juta orang di dunia.

Tahun 2020, pandemi COVID-19 menyeruak. Beberapa gelaran esports ditunda, bahkan termasuk turnamen internasional League of Legends tengah musim, Mid-Season Invitational. Namun demikian, gelaran LoL Worlds 2020 ternyata tidak dibatalkan, mengutip dari Invenglobal.

Walau akan digelar Oktober 2020 mendatang, namun ini tetap menjadi keputusan yang mengejutkan mengingat keadaan yang masih belum pasti karena pandemi COVID-19. Informasi ini diungkap pada 11 Mei 2020 kemarin lewat konfrensi pers yang dilakukan oleh China Digital Entertainment Expo & Conference atau dikenal dengan ChinaJoy.

Dalam konfrensi pers tersebut, Wei Huang Wakil Direktur Shanghai Pudong District Propaganda mengumumkan bahwa LoL Worlds 2020 tidak akan ditunda, apalagi dibatakan, dan akan diselenggarakan di distrik Shanghai Pudong pada Oktober 2020.

Riot Games pertama kali mengumumkan soal lokasi acara Worlds 2020 pada 10 November 2019. Lewat sebuah video promosi, Riot Games mengungkap Shanghai, salah satu kota terbesar di Tiongkok, sebagai tuan rumah dari Worlds 2020. Namun, belum ada pengumuman soal bulan, apalagi tanggal penyelenggaraan Worlds 2020 ketika itu.

Tahun lalu, LoL Worlds diselenggarakan di 3 negara di Eropa dengan babak Play-In dan Grup di Berlin, Jerman, Semi-Final di Madrid, Spanyol, dan babak Grand Final di Paris, Perancis. Selain menjadi salah satu gelaran esports yang paling banyak ditonton, ajang pembukaan LoL Worlds 2019 yang megah dan berteknologi tinggi juga menjadi pencapaian lain dari Riot Games di ekosistem esports internasional.

Masa pandemi juga berdampak kepada esports, terutama dalam penyelenggaraan turnamen internasional yang biasanya diadakan secara offline. League of Legends mungkin cukup beruntung dan ambisius untuk tetap bisa menjalankan LoL Worlds 2020 di Shanghai pada bulan Oktober.

Namun dari sisi lain ada Valve yang bisa dibilang kurang beruntung, yang terpaksa membatalkan Dota 2 The International 2020 karena kekhawatiran akan pandemi, dan waktu penyelenggaraan yang biasanya diadakan pada bulan Agustus.

LoL Worlds 2020 menjadi gelaran esports lain yang cukup ambisius tetap mengadakan turnamennya di tahun ini. Sebelumnya ada juga CEO 2020, turnamen fighting game yang ambisius untuk tetap mengadakan gelarannya pada Desember 2020 mendatang.

Twitch Perkenalkan Safety Advisory Council

Twitch masih menjadi platform streaming game nomor satu sampai saat ini. Namun, itu bukan berarti platform milik Amazon itu tidak memiliki masalah sama sekali. Justru sebaliknya, ada berbagai kritik yang dilayangkan pada Twitch. Salah satunya adalah mereka dianggap gagal untuk melindungi para streamer dari penonton yang toxic. Setelah pindah ke Mixer, Michael “Shroud” Grzesiek mengatakan bahwa komunitas di Mixer lebih baik. Untuk mengatasi masalah ini, Twitch mengubah sistem pemblokiran agar memudahkan para streamer menyaring penonton toxic.

Sayangnya, penonton toxic bukan satu-satunya masalah yang dihadapi oleh Twitch. Mereka juga diprotes karena tidak adil dalam menegakkan peraturan terkait konten seksual, membiarkan kreator konten berlaku rasis, dan sering memberikan hukuman pada streamer perempuan. Sebagai jawaban dari kritik-kritik tersebut, Twitch membuat Safety Advisory Council. Diharapkan, dewan tersebut akan membantu Twitch dalam mengambil keputusan sehingga mereka dapat memulihkan reputasi mereka, baik di mata streamer maupun penonton, lapor Games Industry.

Safety Advisory Council terdiri 8 anggota yang merupakan ahli dalam dunia online dan juga kreator Twitch. Mereka dipilih karena dianggap memahami peraturan, konten, dan komunitas di Twitch. Empat orang ahli yang Twitch pilih adalah CEO dari lembaga nirlaba The Diana Award, Alex Holmes, Director of the Center for Democracy and Technology’s Free Expression Project Emma Llansó, profesor dari Florida Atlantic University Dr. Sammer Hinduja, Director of Research AnyKey T.L. Taylor. Sementara 4 streamer yang masuk dalam Safety Advisory Council antara lain Steph “FerociouslySteph” Loehr, Kason “Cupahnoodle”, Kjetil “Zizaran”, dan Ben “CohhCarnage” Cassell.

“Ketika membuat dewan ini, kami merasa, penting untuk menyertakan para ahli yang bisa memberikan sudut pandang eksternal, serta streamer Twitch yang memahami sudut pandang dan tantangan yang dihadapi oleh para kreator konten,” ujar Twitch, seperti dikutip dari TechCrunch. “Masing-masing anggota dewan dipilih dengan hati-hati berdasarkan pengetahuan mereka tentang komunitas Twitch dan pengalaman pribadi serta profesional mereka.”

Dalam artikel di blog, Twitch menjelaskan bahwa Safety Advisory Council akan memberikan saran pada mereka saat mereka tengah membuat peraturan baru atau merevisi peraturan lama, juga saat membuat produk atau fitur baru. Selain itu, dewan tersebut akan membantu Twitch dalam melindungi kelompok marginal serta mendukung gaya hidup sehat yang menyeimbangkan kehidupan pribadi dengan dunia profesional.

Ini 8 Tim yang Melaju ke Babak Playoff Hybrid Monthly Cup – Rainbow Six Siege

Setelah 3 pekan kualifikasi Hybrid Monthly Cup dilakukan, pertandingan mencapai puncaknya pada akhir pekan ini. Pada wave pertama ada tim Insen 2.0 dan Markicep yang berhasil lolos. Kualifikasi wave 2 ada Neuvrion.Limitless, dan Shaolin Monkey yang bertanding sengit di babak final.

Tersisa kualifikasi gelombang terakhir, yang diselenggarakan pekan lalu, 9 Mei 2020. Kualifikasi ini menjadi perebutan terakhir para peserta untuk bisa mendapat 4 slot untuk melaju ke babak Playoff. Seperti kualifikasi gelombang sebelumnya, pertandingan di gelombang terakhir terasa begitu ketat.

“Babak Last Chance Qualifier (LCQ) memunculkan beberapa nama lama dengan tim dan juga pemain barunya.” Ucap Ajie Zata (Wildlotus) shoutcaster dari komunitas R6 IDN. “Dahulu kita sempat dengar tim bernama iNation Esports. Mereka sempat bubar dan sekarang kumpul lagi dengan nama Shoot-Shoot EZ.” Ajie memperjelas.

Sumber: Hybrid
Sumber: Hybrid

Ajie lalu menceritakan, bahwa pertandingan paling menarik di LCQ Hybrid Monthly Cup kemarin adalah pada babak final, antara Cynical.gg melawan NITERUSHER. “Cynical.gg ini adalah tim yang baru muncul belakangan di beberapa turnamen. Tetapi pemainnya sih sudah tidak terlalu asing di telinga komunitas, contohnya seperti Nimji dari Cynical.gg.” Ajie menjelaskan.

Setelah baku tembak yang sengit, akhirnya Cynical.gg berhasil menjadi juara dengan skor 2-1. “Setiap match bener-bener close banget. Kedua tim saling balas satu sama lain. Terlebih, pertandingan kemarin menjadi pertunjukan kerja sama tim yang apik dari kedua belah pihak, bukan sekadar one-man show saja.” tukas Ajie.

Dengan ini Cynical.gg berhasil menjadi juara. Ia akan melaju ke babak Playoff bersama 3 tim lain yang sudah berhasil sampai pada babak Semi-Final pada LCQ, mereka adalah NITERUSHER, Far East Society, Shoot Shoot EZ.

“Kalau untuk top 8, match pertama antara Neuvrion vs NITERUSHER sudah pasti bakal seru. Kedua tim ini sering saling kejar kemampuan, kadang bertemu di final kompetisi, dan biasanya jadi pertadningan yang sengit.” Ajie memberi sedikit pembahasan dari pertandingan babak Playoff Hybrid Monthly Cup.

Sumber: Hybrid
Sumber: Hybrid

“Hal lain yang juga seru dari babak Playoff Hybrid Monthly Cup ini adalah Markicep dan Insen yang beda bracket. Buat kalian yang belum tahu, Insen itu campuran Scrypt dengan LESE Esports, sementara Markicep juga berisikan beberapa pemain Team Scrypt. Pasti bakal seru banget kalau mereka bertemu lagi di final, walau harus menghadapi tim keras Indonesia lainnya.” Ajie menjelaskan lebih lanjut.

Empat tim tersebut akan menjadi kontestan dari empat tim yang sudah lolos dari kualifikasi gelombang satu dan dua. Delapan tim sudah terkumpul, mereka bersiap untuk membuktikan diri pada babak Playoff Hybrid Monthly Cup yang akan diselenggarakan akhir pekan ini, 16 – 17 Mei 2020 mendatang.

Pertandingan tidak akan disiarkan secara langsung, namun pastikan Anda subscribe channel Youtube Hybrid IDN untuk menyaksikan hasil dari keseruan pertandingan babak Playoff Hybrid Monthly Cup: Rainbow Six Siege.

Penyelenggara Turnamen Esports BLAST Dapat Investasi Sebesar Rp201 Miliar

Perusahaan penyelenggara turnamen esports, BLAST, baru saja mendapatkan investasi sebesar €12.5 juta (sekitar Rp201 miliar). Pendanaan kali ini dipimpin oleh Johan Gedda, co-founder dari Rocket Software dan Vækstfonden, perusahaan investasi pemerintah Denmark. Selain Vækstfonden, beberapa investor yang kembali menanamkan modal di BLAST antara lain Creandum, Heartcore Capital, dan Maki.

“Pendanaan kali ini membuat kami cukup kuat untuk terus maju dan membuat berbagai konten seperti yang telah kami lakukan,” kata CEO BLAST, Robbie Douek pada The Esports Observer. “Ini memungkinkan kami untuk membuat portofolio kami menjadi lebih beragam dan fokus pada teknologi.”

BLAST adalah perusahaan esports yang fokus pada penyelenggaraan turnamen offline dan membuat konten untuk disiarkan di televisi dan platform digital seperti Twitch, YouTube, dan platform mereka sendiri. Saat ini, BLAST dikenal dengan turnamen Counter-Strike: Global Offensive mereka. Pada tahun lalu, BLAST mengumumkan bahwa mereka akan mengganti BLAST Pro Series dengan turnamen yang berhadiah lebih besar pada tahun ini. Belakangan, BLAST juga mulai tertarik untuk membuat turnamen untuk Dota 2, game MOBA dari Valve.

BLAST investasi
BLAST dikenal sebagai penyelenggara turnamen CS:GO.

“Kami telah mengenal OG, Ninjas in Pyjamas, dan Liquid. Setelah bertemu dan berinteraksi dengan tim-tim tersebut, saya menyadari ada fandom di sini dan kami melihat itu sebagai kesempatan,” ujar Douek. “Saya bertanya pada mereka apakah kami akan bisa membuat sesuatu untuk Dota 2. Apakah kami bisa melakukan apa yang kami lakukan di CS dan membuat konten yang lebih baik? Ya. Kami bisa melakukan itu. Kami akan mencoba untuk merealisasikan hal itu.”

BLAST akan menggunakan sebagian dari dana investasi yang baru mereka dapatkan untuk menguji teknologi baru agar mereka bisa memberikan pengalaman menonton yang lebih baik bagi audiens. Douek percaya, bisnis penyelenggaraan turnamen esports online memiliki berpotensi, terutama di tengah pandemi virus corona. Selama pandemi, BLAST telah menambahkan durasi konten yang mereka produksi. Selain itu, mereka juga memperkenalkan sejumlah turnamen dan konten baru.

“Investor-investor kami sangat suportif. Jadi, kami akan berusaha keras dalam mengembangkan teknologi demi memberikan pengalaman menonton yang lebih baik,” kata Douek. “Kami telah belajar dari pengalaman kami ketika kami mendisrupsi pasar. Jadi, kami tahu kami akan kembali melakukan itu. Tapi, kami tidak akan melakukan hal yang terlalu ekstrem. Kami akan berhati-hati dan memastikan rencana kami bisa berjalan.”

Riot Adakan League of Legends Mid-Season Cup, Tawarkan Hadiah Rp9 Miliar

Riot Games Korea akan menyelenggarakan turnamen Mid-Season Cup (MSC) sebagai pengganti dari Mid-Season Invitational yang harus dibatalkan akibat pandemi virus corona. Kompetisi tersebut akan diadakan selama 4 hari, dimulai pada 28 Mei 2020 sampai 31 Mei 2020. Total hadiah yang ditawarkan mencapai US$600 ribu (sekitar Rp9 miliar).

MSC akan mempertemukan 4 tim terbaik di League of Legends Champions Korea dengan 4 tim teratas di League of Legends Pro League di Tiongkok. Empat tim yang mewakili Korea Selatan adalah T1, Gen.G, DragonX, dan DAMWON Gaming. Sementara 4 tim asal Tiongkok adalah JD Gaming, yang baru saja keluar sebagai juara dari LPL, Top Esports, Invictus Gaming, dan FunPlus Phoenix, yang memenangkan League of Legends World Championship pada tahun lalu.

Mid-season cup
T1 menjadi salah satu perwakilan Korea Selatan di Mid-Season Cup. | Sumber: Inven Global

Mengingat pandemi virus corona masih belum berakhir, MSC akan diadakan dengan format online. Turnamen akan diselnggarakan di server Korea. Riot akan mengusahakan agar ping dari server tidak lebih dari 30-40 m/s. Untuk mencapai hal ini, mereka menggunakan tool dari pihak ketiga.

Riot Games Korea telah memberikan tool yang diperlukan untuk tim-tim Korea Selatan yang akan berlaga di MSC. Tujuannya, agar para pemain bisa menyesuaikan diri dengan kondisi ping 30-40 m/s karena biasanya, mereka bertanding dengan ping yang lebih rendah. Selain masalah teknis, Riot Games juga berusaha untuk mengantisipasi masalah lain yang muncul, seperti kecurangan. Riot mengatakan, mereka akan memastikan tidak ada pemain yang berbuat curang untuk menjaga integritas pertandingan dalam MSC.

“MSC adalah kompetisi penting yang mempertaruhkan hadiah dalam jumlah besar. Kami akan berusaha keras untuk menjaga integritas dari kompetisi tersebut,” kata perwakilan dari Riot Games pada Inven Global. “Karena kami menaikkan ping server secara artifisial, tidak tertutup kemungkinan akan ada masalah yang muncul pada server. Jika ada masalah yang muncul, kemungkinan, penyelenggaraan turnamen akan terhambat. Dalam kasus terburuk, turnamen akan dibatalkan. Namun, kami akan bekerja keras untuk memastikan para fans esports League of Legends bisa menonton pertandingan yang menarik. Karena itu, kini kami melakukan berbagai tes untuk menguji MSC.”

Bagaimana Manajemen EVOS Memanfaatkan TikTok Untuk Kembangkan Bisnis Influencer

Belakangan TikTok sedang gencar melakukan ekspansi ke ranah gaming dan esports. Secara global, kita melihat bagaimana TikTok menggandeng Collegiate StarLeague untuk membuat turnamen bertajuk TikTok Cup. Mereka juga gandeng Fortnite, untuk membuat sebuah aktivitas digital bertajuk #EmoteRoyaleContest. Bahkan dikabarkan perusahaan induk TikTok mau buat divisi gaming, yang kabarnya ingin saingi Tencent di Tiongkok.

Baru-baru ini, TikTok juga menunjukkan keinginan ekspansi mereka di ranah gaming dan esports di ekosistem lokal lewat kerja sama mereka dengan WHIM Indonesia. Bagi Anda yang belum tahu, WHIM Indonesia merupakan manajemen organisasi esports yang mengelola tim EVOS Esports dan berbagai influencer game ternama di Indonesia seperti Jonathan Liandi (Emperor), Dyland Maximus Zidane (Dyland PROS), Anastasia Angelica (Angel) dan Jeanice Ang (Jeanice).

Dalam kerja sama Multi-Channel Network yang dijalin antara TikTok bersama WHIM Indonesia, Hartman Harris Chief of Business Operation EVOS Esports berbagi bagaimana manajemen EVOS memanfaatkan TikTok untuk kembangkan lini bisnis influencer WHIM Indonesia.

Sumber: Twitter @BizGuideBCA
Sumber: Twitter @BizGuideBCA

“Kita yakin bahwa TikTok akan lebih menarik untuk fans kami, termasuk EVOS Esports, terutama mereka yang berasal dari Gen Z yang suka dengan lagu hits namun dengan penyajian format konten yang berbeda.” Hartman memperjelas.

Lalu bagaimana kerja sama ini bisa mengembangkan bisnis influencer WHIM Indonesia? Hartman lalu menjelaskan bahwa lewat kerja sama ini, WHIM Indonesia ingin dapat belajar lebih banyak dari TikTok. “Bagaimana membuat video TikTok yang engaging, lebih profesional, dan mempelajari tren konten TikTok di luar negeri untuk kita terapkan di market lokal Indonesia.”

Dalam kemitraan ini dikatakan bahwa TikTok dengan WHIM Indonesia juga akan memberikan pelatihan kepada talenta dalam pembuatan konten yang berkualitas.

Terkait ini, Hartman menjelaskan lebih lanjut bahwa untuk awal mula, pelatihan ini dilakukan untuk talenta yang ada di dalam WHIM terlebih dahulu. “Tapi pastinya untuk mengembangkan ekosistem, kita berharap lewat kerja sama ini kita bisa membuat workshop, agar lebih banyak orang bisa membuat konten TikTok dengan lebih profesional.”

Lebih lanjut, Hartman menjelaskan apa yang ingin dicapai WHIM Indonesia dalam kerja sama dengan TikTok. “Kami ingin bisa lebih mengembangkan industri ini lagi. Kami ingin bisa menghubungkan lebih banyak konten kreator dengan para brand. Agar konten kreator mudah mendapat brand, dan para brand bisa mendapat kreator yang tepat.” tukas Hartman.

Sumber: TikTok
Sumber: TikTok

Chaya Kusuma selaku Business Director WHIM Indonesia juga menambahkan. “User-generated Content terbukti lebih otentik dan menarik dibandingkan dengan iklan tradisional, karena beberapa merek besar juga kini menggunakan UGC dengan memanfaatkan bakat kreativitas yang dimiliki oleh para talenta. Kini, perilaku konsumen juga telah bergeser dalam mencari informasi brand dan berbelanja ke berbagai saluran online. WHIM sangat terbuka untuk membantu para pemilik brand untuk menciptakan campaign pemasaran digital melalui bakat yang dimiliki oleh para talenta.”

Hingga saat ini, WHIM Indonesia telah memiliki lebih dari 60 talent dengan akun TikTok yang terverifikasi. Talenta WHIM telah menghasilkan 69 juta viewers setiap bulan dan memiliki lebih dari 12 juta followers dengan pertumbuhan rata-rata mencapai 30% setiap bulannya.

Cloud9 Kampanye Isu Kesehatan Mental Bersama dengan Kaiser Permanente

Menjadi atlet esports memang tidak mudah. Selain sifat alami karir ini yang kompetitif, para atlet esports juga dihadapi dengan berbagai masalah dan tekanan dari berbagai aspek. Beruntung kini lebih banyak organisasi esports ataupun brand mulai peduli dengan hal ini.

Gravitas, organisasi esports asal Australia contohnya, gandeng Flinders University untuk perbaiki kualitas tidur atletnya. Ada juga Nike dan LPL yang ingin memperpanjang karir atlet esports lewat program pengembalian kebugaran fisik. Selain dari dua hal itu, hal lain yang juga tidak kalah penting adalah soal kesehatan mental, karena atlet esports juga dihadapkan dengan tekanan mental yang sangat berat baik di dalam atau di luar kompetisi.

Maka dari itu, baru-baru ini Cloud9 bekerja sama dengan Kaiser Permanente, sebuah perusahaan asuransi asal Amerika Serikat. Kerja sama ini dilakukan Cloud9 dengan gerakan milik Kaiser Permanente yang bernama Presence of Mind, sebuah pergerakan yang fokus untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kesehatan mental, mengurai stigma atas hal tersebut, dan mendorong anak muda untuk memprioritaskannya dalam kesehatan.

Dengan kerja sama ini, Cloud9 akan memberikan latihan mental bagi pemain dan staff, membuat serial konten di Twitch, pelatihan moderator komunitas, dan program untuk membuat engagement atas Kaiser Permanente terhadap para penggemar Cloud9. Fase pertama dari inisiatif ini dimulai bulan Mei 2020 ini bekerja sama dengan tim League of Legends Cloud9 yang merajai liga League of Legends Amerika Serikat, LCS.

Mengutip VentureBeat, Jack Etienne, CEO Cloud9 mengatakan. “Kerja sama ini akan menyoroti kesehatan mental serta fisik di dalam komunitas esports sembari memberi contoh kepada semua orang yang berada di industri. Gaming dan esports telah menjadi pengalihan bagi banyak orang selama pandemi, dan semua orang tentu ingin para fans dan pemain bisa sehat dan bugar, secara fisik maupun mental.”

Jack Etienne, CEO dari Cloud9. Sumber: InvenGlobal
Jack Etienne, CEO dari Cloud9. Sumber: InvenGlobal

Don Mordecai National Leader for Mental Health and Wellness dari Kaiser Permanente menambahkan. “Presence of Mind ingin berkontribusi terhadap gerakan kesehatan masyarakat lewat esports dengan mengajak remaja, remaja dewasa, dan para gamers terlibat dalam pembicaraan seputar kesehatan mental. Kebutuhan atas kesehatan mental menjadi semakin penting mengingat isolasi fisik selama pandemi COVID-19 menciptakan stres yang berdampak kepada kesehatan mental.”

Inisiatif The Presence of Mind nantinya akan ditampilkan dalam serial konten yang akan diluncurkan Cloud9 pada platform Twitch. Serial ini menampilkan kehidupan nyata di balik karir gaming, esports, dan para atlit, dengan fokus kepada kesehatan jiwa dan raga.

Esports influencers dan para ahli dari Kaiser Permanente akan saling bertukar pikiran, membicarakan seputar gaming dan kesehatan mental, termasuk topik seputar mengatasi stres selama isolasi diri saat pandemi COVID-19 dan melawan perasaan burnout.

ESL Tangguhkan Intel Grand Slam di Tengah Pandemi Corona

ESL mengumumkan bahwa Intel Grand Slam ditangguhkan untuk sementara karena banyak pertandingan Counter-Strike: Global Offensive internasional yang tertunda akibat pandemi virus corona. Intel Grand Slam menawarkan hadiah sebesar US$1 juta (sekitar Rp14,9 miliar) untuk tim CS:GO yang paling dominan di dunia.

Ada dua cara bagi sebuah tim profesional untuk memenangkan Intel Grand Slam. Pertama, meraih peringkat 1 dalam 6 turnamen ESL Pro Tour Masters. Cara kedua adalah dengan memenangkan 4 turnamen Pro Tour Masters, dengan syarat, salah satu turnamen yang mereka menangkan adalah Major, seperti Intel Extreme Masters, ESL Cologne atau turnamen Major lain yang diselenggarakan oleh ESL dan DreamHack. Sejauh ini, hanya ada 2 tim yang pernah memenangkan Intel Grand Slam, yaitu Astralis dan Team Liquid. Saat ini, ada 6 tim yang telah memenangkan 1 trofi, yaitu Natus Vincere, Mousesports, Astralis, Fnatic, Evil Geniuses, dan Team Liquid.

Intel grand slam corona
Standing sementara dari Intel Grand Slam saat ini. | Sumber: Intel Grand Slam

“Visi di balik Intel Grand Slam adalah untuk memberikan apresiasi pada tim CS:GO yang paling dominan di dunia,” kata VP of Pro Gaming, Michael Blicharz, seperti dikutip dari VP Esports. “Penyelenggaraan banyak turnamen dengan banyak juara di berbagai divisi tidak dapat menunjukkan 1 tim terbaik di dunia.”

Di tengah pandemi virus corona, turnamen esports memang masih bisa diselenggarakan, meski hanya secara online. Masalahnya, ada keterbatasan dalam penyelenggaraan turnamen esports online. Biasanya, turnamen hanya diadakan untuk satu region.

Sementara pertandingan internasional yang mengadu tim-tim terbaik dari region yang berbeda-beda tidak bisa diselenggarakan. Namun, Blicharz mengungkap, ESL tidak ingin memberikan poin Intel Grand Slam pada tim yang memenangkan turnamen regional. Perubahan peraturan ini akan berlaku sampai ESL memberikan pengumuman baru.

Pandemi virus corona memaksa pemerintah berbagai negara untuk melakukan lockdown atau karantina. Karena itu, banyak turnamen esports yang seharusnya diadakan secara offline dibatalkan. IEM Katowice yang diadakan pada akhir Februari 2020 akhirnya tetap diselenggarakan, meski tanpa penonton. Sementara ESL One Rio Major terpaksa harus ditunda ke November dari Mei.