2023, Nilai Industri Game di Asia Tenggara dan Taiwan Diperkirakan Capai Rp116,8 Triliun

Pendapatan industri game untuk kawasan Greater Southeast Asia (GSEA), yang mencakup Asia Tenggara dan Taiwan, diperkirakan akan naik dari US$5 miliar (sekitar Rp70,4 triliun) pada 2019 menjadi lebih dari US$8,3 miliar (sekitar Rp116,8 triliun) pada 2023, menurut laporan dari Niko Partners. Salah satu hal yang mendorong pertumbuhan industri game adalah bertambahnya jumlah gamer, baik gamer mobile maupun gamer PC. Jumlah gamer mobile diduga akan naik dari 227 juta orang pada 2019 menjadi 290,2 juta pada 2023. Sementara jumlah gamer PC akan menjadi 186,3 juta pada 2023, naik dari 154,3 juta pada tahun ini. Esports menjadi salah satu hal lain yang mendorong pertumbuhan industri game di kawasan Asia. Karena, kebanyakan gamer di Asia juga aktif dalam esports. Data dari Niko Partners menunjukkan, sebanyak 95 persen gamer PC dan 90 persen gamer mobile aktif dalam esports.

“Asia Tenggara tidak hanya menjadi tempat berkembangnya industri game, kawasan ini juga menjadi pusat dari esports secara global,” kaat Lisa Cosmas Hanson, Managing Partner, Niko Partners, dikutip dari VentureBeat. “Perusahaan Asia Tenggara, Garena telah mendapatkan pendapatan lebih dari US$1 miliar (Rp14 triliun). Ini berarti, kawasan tersebut tak lagi bisa diacuhkan.” Game Free Fire dari Garena terbukti sukses di Asia Tenggara, termasuk Indonesia. Belum lama ini, secara global, game itu telah menghasilkan pendapatan lebih dari US$1 miliar (sekitar Rp14 triliun). Tak hanya itu, di kawasan Asia Tenggara, Free Fire sukses menjadi game battle royale nomor satu. Total jumlah pemain Free Fire mengalahkan total jumlah pemain Fortnite dan Player Unknown’s Battleground.

Sumber: Niko Partners via VentureBeat
Sumber: Niko Partners via VentureBeat

Hal lain yang mendorong pertumbuhan pasar gaming di kawasan GSEA adalah keberadaan jaringan 5G. Diperkirakan, jaringan 5G akan digelar di negara-negara GSEA pada 2020. Hal ini akan memicu pertumbuhan industri mobile gaming. Pada 2023, penetrasi internet di kawasan Asia Tenggara dan Taiwan diperkirakan akan mencapai lebih dari 99 persen, naik dari 77 persen pada 2019. Meskipun begitu, negara-negara GSEA tampaknya tetap menjadi negara mobile-first, yang berarti, kebanyakan orang mengakses internet melalui smartphone. Pengguna smartphone di kawasan GSEA juga diperkirakan akan naik, dari 527 juta orang menjadi 679 juta pda 2023. Sekitar 40 persen pengguna smartphone bermain game. Karena itulah, semakin banyak pengguna smartphone, semakin bertambah pula jumlah gamer mobile.

Sementara itu, pada Juni 2019, Newzoo mengeluarkan laporan tentang keadaan industri game secara global. Pada tahun 2019, pendapatan dari industri game mencapai US$152,1 miliar (sekitar Rp2.141 triliun), naik 9,6 persen jika dibandingkan dengan tahun lalu. Asia Pasifik menjadi kawasan dengan kontribusi terbesar. Dengan pemasukan indutri game mencapai US$72,2 miliar (sekitar Rp1.016 triliun), kawasan Asia Pasifik berkontribusi hingga 47 persen pada total pasar game di dunia. Game mobile masih menjadi segmen dengan pertumbuhan paling besar. Pada 2022, pendapatan dari mobile gaming diperkirakan mencapai US$95,4 miliar (sekitar Rp1.343 triliun). Smartphone menjadi pendorong utama dari pertumbuhan industri mobile game, dengan kontribusi pada pendapatan industri mobile gaming sebesar US$79,7 miliar (sekitar Rp1.122 triliun). Meskipun begitu, pertumbuhan industri mobile game di kawasan negara-negara berkembang seperti Amerika Utara, Eropa Barat, dan Jepang mulai melambat. Pertumbuhan industri mobile game terbesar justru terjadi di kawasan negara berkembang, seperti Asia Tenggara, India, Timur Tengah, dan Afrika Utara.

Sumber header: Pixabay

PlayerUnknown’s Battlegrounds Dimainkan Bersamaan Oleh 3 Juta Orang Lebih

PUBG mungkin bukanlah permainan terbaik di 2017, namun tidak bisa disangkal bahwa kreasi Brendan Greene itu merupakan fenomena terbesar tahun lalu. Sejak tersedia dalam versi beta early access di PC mulai bulan Maret silam, game online battle royale ini terus menghimpun gamer hingga berhasil menumbangkan Dota 2 sebagai permainan terfavorit user Steam.

Pencapaian tersebut terjadi di bulan Agustus, dan tak lama sesudahnya, PlayerUnknown’s Battlegrounds tercatat dimainkan oleh pemain aktif sebanyak 1,3 juta jiwa – melampaui rekor Dota 2 dengan 1.291.328 gamer. Namun euforia PlayerUnknown’s Battlegrounds tidak mereda, malah semakin menjadi setelah versi ‘full‘ permainan multiplayer ini dilepas di Windows dan Xbox One via Xbox Game Preview di bulan Desember 2017 kemarin.

Minggu lalu, sang creative director kembali mengungkap prestasi baru PUBG. Via Twitter, Greene mengumumkan bahwa kreasinya itu dimainkan oleh lebih dari 3,1 juta user, tepatnya 3.106.358 orang. Angka ini lebih dari empat kali jumlah concurrent gamer terbanyak Dota 2 saat itu, di 704.938. Sebelumnya, PlayerUnknown’s Battlegrounds berhasil melampaui batasan 2 juta gamer di Oktober 2017.

PUBG1

Versi Xbox PUBG terjual lebih dari satu juta kopi dan menjadi game yang paling banyak dimainkan di platform tersebut, sedangkan per akhir tahun 2017, versi PC-nya ini dibeli oleh lebih dari 24 juta orang. Total penjualannya melewati 25 juta kopi. Rencananya, permainan ini akan dilokalisasi oleh Tencent khusus untuk kawasan Tiongkok, termasuk agenda penyediaan versi mobile-nya.

Walaupun bukan yang pertama, Battlegrounds dianggap sebagai permainan battle royale terpenting karena kepopularitasannya (Greene sudah pernah melepas sejumlah mod berformula serupa di game berbeda). Permainan ini memicu developer lain buat mengikuti langkah PUBG Corporation, satu contohnya yang paling terkenal adalah implementasi mode battle royal di game sandbox Fortnite ciptaan Epic Games.

Terlepas dari naik daunnya battle royale, Greene juga sempat mengutarakan kecemasannya terhadap lahirnya banyak klona PUBG. Via BBC ia menyampaikan, “Saya ingin genre ini berkembang, dan agar hal itu terjadi, kita membutuhkan banyak modifikasi dan fitur baru di formula ini. Namun jika hanya sekedar tiruan, battle royale jadi tidak berjalan maju dan malah membuat orang bosan.”

Greene memang tidak mengklaim kepemilikan genre last-man-standing, namun mengeluh beberapa tiruan PUBG betul-betul menjiplak sejumlah mekanisme atau elemen spesifik karyanya – satu contohnya ialah bagian terjun payung saat match dimulai.

Via Games Industry.

27 Juta Orang Bermain League of Legend Setiap Hari

Banyak orang penasaran, sebenarnya seberapa banyak orang yang masih memainkan ‘game yang paling sering dimainkan di dunia’? Informasi terkini pernah menyebutkan bahwa League of Legends memiliki lebih dari 75 juta user teregistrasi, namun seberapa banyak di antara mereka yang memainkan permainan tersebut tiap hari?

Continue reading 27 Juta Orang Bermain League of Legend Setiap Hari