Roblox: Remaja Gunakan Game untuk Saling Berkomunikasi Selama Pandemi

Para pemain Roblox mengaku mereka berkomunikasi dengan teman-teman melalui game, menurut survei yang dilakukan oleh Roblox. Saat ini, Roblox memiliki lebih dari 120 juta pemain aktif bulanan. Roblox lalu melakukan survei pada 2.926 remaja pada rentang umur 13-18 tahun melalui Reach3 Insights. Dari survei itu, diketahui bahwa 52 persen remaja mengatakan, waktu yang mereka habiskan bersama teman untuk bermain game selama pandemi sama atau lebih lama daripada sebelum pandemi.

Laura Higgins, Director of Community Safety and Digital Civility, Roblox mengatakan, 40 persen remaja merasa mereka menjadi lebih dekat dengan teman online mereka sepanjang pandemi. “Kami melihat, penggunaan dari platform kami mengalami kenaikan,” kata Higgins pada GamesBeat. “Durasi bermain semua orang naik. Orang dewasa sekarang paham bahwa sosialisasi bisa dilakukan di dunia maya.”

roblox remaja
Sebanyak 40 persen remaja merasa hubungan dengan teman online mereka menjadi semakin erat. | Sumber: VentureBeat

Sementara itu, sebanyak 56 persen remaja yang disurvei Roblox mengatakan, mereka menghabiskan waktu lebih lama bersama teman yang mereka temukan di Roblox daripada teman mereka di dunia nyata. Pasalnya, mereka merasa lebih nyaman dengan teman online mereka.

Ada beberapa alasan mengapa para remaja lebih senang berkomunikasi dengan teman online mereka. Salah satunya, mereka tak perlu memusingkan masalah penampilan saat mereka mengobrol dengan teman online mereka. Memang, penampilan bisa menjadi pemicu seorang remaja dirisak. Alasan lain remaja lebih nyaman dengan teman online mereka adalah karena mereka menganggap, mendapatkan teman di dunia maya lebih mudah. Selain itu, mereka juga merasa lebih nyaman untuk membicarakan topik berat, seperti pandemi virus corona, dengan teman mereka di dunia maya.

“Para remaja memilih dunia maya sebagai tempat untuk bersosialisasi dan mengobrol dengan teman-teman mereka,” ujar Higgins. “Mereka juga senang mengobrol dengan orang yang berasal dari negara lain dan saling berbagi informasi tentang budaya mereka masing-masing. Mereka bahkan saling mempelajari bahasa ibu masing-masing. Mereka juga berkumpul bersama teman-teman mereka di dunia nyata melalui platform online.”

roblox remaja
Tiga alasan utama mengapa remaja merasa pertemanan online lebih menyenangkan. | Sumber: VentureBeat

Pandemi membuat banyak orang harus diam di rumah. Banyak orang mengisi waktu luangnya dengan bermain game. Tak terkecuali remaja. Sebanyak 79 persen remaja mengatakan, mereka menghabiskan waktu mereka dengan bermain game favorit mereka bersama teman di dunia nyata.

Namun, ketika ditanya apakah mereka juga mencoba sesuatu yang baru, sebanyak 62 persen responden mengatakan bahwa mereka mencoba game baru dan 41 persen mengungkap mereka mencoba genre baru. Sebanyak 29 persen remaja juga menyebutkan bahwa mereka mulai belajar coding atau bahkan membuat game mereka sendiri.

Q1 2020, Pandemi Dorong Pertumbuhan Game Hiperkasual

Di tengah pandemi, game menjadi semakin populer. Karena itu, tidak heran jika total belanja para gamer naik. Menurut perkiraan Adjust, platform pemasaran global, ada 2,7 miliar mobile gamer di seluruh dunia. Sementara total belanja para mobile gamer tersebut diperkirakan akan mencapai US$77,2 miliar pada 2020.

Adjust lalu melakukan studi untuk mengetahui genre game apa yang paling diuntungkan. Menurut laporan mereka, game hiperkasual akan menjadi genre yang mengalami pertumbuhan paling pesat. Untuk membuat laporan ini, Adjust menganalisa sekumpulan data kampanye iklan dari berbagai game hiperkasual yang dibuat menggunakan Unity engine.

Pertumbuhan game hiperkasual terlihat dari jumlah instalasi dan juga lama bermain yang naik pesat sepanjang Q1 2020. Di dunia, jumlah instalasi game dengan genre ini naik 103 persen pada periode Desember 2019 sampai Maret 2020. Pertumbuhan terbesar terjadi di Tiongkok, dengan jumlah instalasi naik hingga 3,5 kali lipat.

game hiperkasual
Game hiperkasual biasanya punya mekanisme dan desain yang sederhana. | Sumber: Hypercasualgames.org

Tak hanya itu, durasi bermain dari game hiperkasual juga meningkat tajam. Pada Maret 2020, lama bermain game hiperkasual naik 72 persen. Lagi-lagi, Tiongkok mengalami pertumbuhan paling tinggi, mencapai 300 persen. Sebagai perbandingan, lama durasi bermain game hiperkasual di Korea Selatan naik 152 persen, di Jepang 137 persen, dan di Jerman 69 persen. Peningkatan lama durasi bermain game hiperkasual di Amerika Serikat dan Inggris relatif rendah, yaitu hanya 35 persen untuk AS dan 34 persen untuk Inggris. Pasalnya, para pemain kasual di kedua negara itu telah berubah menjadi hardcore gamer.

“Belakangan, game hiperkasual semakin diminati karena masyarakat harus berdiam di rumah akibat pandemi virus corona. Hal ini membuat persaingan antara game hiperkasual untuk menarik gamer baru menjadi semakin ketat,” ujar Agatha Hood, Head of Global Advertising Sales, Unity Technology. “Dengan memahami metrik dan mekanisme di balik game hiperkasual, developer dapat membuat strategi akuisisi pengguna dan monetisasi sesuai dengan keadaan sekarang.”

Game hiperkasual biasanya memiliki gameplay dan desain yang sederhana. Karena itu, para pemainnya biasanya lebih tidak keberatan dengan keberadaan iklan. Karena itu, tidak aneh jika 95 persen dari total pemasukan game hiperkasual berasal dari iklan.

Game hiperkasual menggabungkan mekanisme yang menarik dan pengalaman iklan terbaik sehingga ia bisa menjangkau banyak pemain dari berbagai kategori,” kata Paul H. Müller, co-founder dan CTO Adjust dalam pernyataan resmi yang diterima oleh Hybrid.co.id. “Ketertarikan pemain pada game ini biasanya tidak bertahan lama dan mereka terus mencari aplikasi baru, yang biasanya dibuat oleh perusahaan yang sama. Dengan begitu, hal ini akan menimbulkan efek bola salju, memungkinkan perusahaan menambah jumlah total pemain game buatan mereka.”

Sumber header: Hipster Whale via VentureBeat

Selama Pandemi, Jumlah Pemain PC Naik Lebih Pesat dari Mobile Game

Pada 2020, Newzoo memperkirakan bahwa pemasukan industri game akan mencapai US$159,3 miliar. Dari total pendapatan di industri game, mobile game memberikan kontribusi paling besar, sebesar 48 persen, yaitu sekitar US$77,2 miliar. Sementara game PC hanya menyumbang US$36,9 miliar atau sekitar 23 persen dari total pendapatan industri game. Di tengah pandemi, industri game justru berkembang pesat. Menariknya, menurut laporan Unity Technology, pertumbuhan pemain harian (DAU) game PC justru lebih pesat daripada pemain harian mobile game.

Unity melacak data pada tahun 2019 dan 2020, dari awal tahun sampai pertengahan Mei. Selama periode tersebut, Unity melihat pertumbuhan DAU yang lebih tinggi pada kategori game HD, yang mencakup game untuk PC, Mac OS, dan platform desktop lainnya. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, pertumbuhan DAU game HD mencapai 46 persen. Memang, jumlah DAU mobile game juga naik, walau tidak sebesar DAU game PC. Pertumbuhan DAU mobile game pada 2020 hanya mencapai 17 persen jika dibandingkan dengan pada 2019.

Pertumbuhan pemain PC harian. | Sumber: GamesIndustry
Pertumbuhan pemain PC harian. | Sumber: GamesIndustry

Untuk membuat laporan ini, Unity mengumpulkan data game-game PC, Mac OS, Android, dan iOS yang dibuat menggunakan Unity engine. Mereka juga melacak data mobile game berdasarkan platform monetisasi yang digunakan. Mereka juga menggunakan data interaksi pengguna dari DeltaDNA, menurut laporan GamesIndustry.

Meskipun pertumbuhan jumlah DAU game PC lebih pesat daripada mobile game, kategori mobile game mengalami pertumbuhan pesat dalam hal lain. Unity menyebutkan, jumlah aplikasi yang diunduh oleh mobile gamer pada 2020 naik 84 persen dari tahun sebelumnya. Tak hanya itu, pemasukan mobile game dari in-app purchase (IAP) juga naik sampai 24 persen pada periode Maret-Mei 2020. Menariknya, pada Maret dan April 2020, pemasukan IAP mobile game bahkan lebih besar daripada masa liburan pada Desember 2019, yang biasanya menjadi periode puncak pemasukan mobile game. Memang, pada Maret 2020, banyak negara yang mulai menyarankan warganya untuk tetap di rumah dalam rangka meminimalisir penularan virus corona.

Tak hanya pada pembelian dalam game, pandemi juga memberikan dampak positif pada mobile advertising. Pada periode Maret-Mei 2020, impresi iklan di mobile game naik 57 persen dan pemasukan dari iklan naik sampai 59 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun sebelumnya. Sementara conversion rate untuk pemasangan aplikasi naik 23 persen pada tahun ini dari 2019.

Sumber header: Business Insider

BBC Bakal Siarkan W Series Esports League

Banyak pertandingan olahraga yang harus dibatalkan akibat pandemi virus corona. Untungnya, pertandingan esports masih bisa diadakan. Jadi, cukup banyak pertandingan olahraga tradisional yang akhirnya digantikan dengan pertandingan esports, termasuk balapan. Faktanya, selama pandemi, balapan virtual berkembang pesat. Salah satu balapan yang akhirnya digantikan oleh pertandingan esports adalah W Series, balapan khusus perempuan.

Baru-baru ini, W Series mengumumkan bahwa BBC kini menjadi rekan siaran mereka. Melalui kerja sama ini, BBC akan menyiarkan 10 balapan dari W Series Esports League di BBC iPlayer, BBC Red Button, dan situs BBC Sports. Balapan pertama dari W Series Esports League akan diadakan di lintasan Monza, Italia pada 11 Juni 2020. Sementara balapan terakhir akan diadakan di sirkuit Silverstone, Inggris, pada 13 Agustus 2020. Tentu saja, semua balapan ini akan diadakan secara virtual.

“Kami ingin agar W Series Esports League menjadi pertandingan yang serius, otentik, dan kompetitif,” kata CEO W Series, Catherine Bond Muir, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kerja sama kami dengan Logitech G, Beyond Entertainment, dan iRacing akan sangat membantu kami dalam merealisasikan misi tersebut. Begitu juga dengan kolaborasi kami bersama dengan BBC. W Series Esports League bisa menjaring lebih banyak penonton, baik untuk W Series maupun esports itu sendiri. Dengan pengalaman dan keberagaman platform-nya, BBC adalah rekan yang tepat untuk merealisasikan harapan tersebut.”

W Series Esports League
W Series Esports League akan diikuti oleh 18 pembalap yang lolos kualifikasi W Series.

W Series menyelenggarakan W Series Esports League dengan dukungan Logitech G dan iRacing. Platform iRacing sendiri juga digunakan dalam balapan virtual lainnya, seperti eNASCAR dan balapan esports Indycar.

Berbeda dengan kebanyakan balapan virtual yang telah diadakan selama ini, W Series Esports League ditujukan khusus untuk para pembalap profesional perempuan. Menurut laporan The Telegraph, W Series Esports League akan diikuti oleh Jamie Chadwick, pembalap asal Inggris yang memenangkan W Series Championship pada tahun lalu. Selain itu, akan ada 17 pembalap profesional lain yang ikut serta dalam turnamen ini.

BBC bukan stasiun TV pertama yang memutuskan untuk menayangkan kompetisi esports balapan. Sebelum ini, FOX Sports juga telah menyiarkan eNASCAR. Balapan virtual itu terbukti digemari, jadi, FOX Sports memutuskan untuk menayangkan balapan virtual lainnya.

Di Tengah Pandemi Corona, Microsoft Punya Strategi Khusus untuk Rilis Xbox Series X

Microsoft dan Sony akan meluncurkan konsol baru mereka pada 2020. Hal ini berarti, mereka harus siap menghadapi masalah yang mungkin muncul akibat pandemi virus corona. Head of Xbox, Microsoft, Phil Spencer, mengaku bahwa Microsoft telah menyiapkan strategi khusus untuk mengatasi masalah tersebut.

“Pada awalnya, ketika kami mulai bekerja dari rumah, muncul kekhawatiran akan masalah suplai dan tentang bagaimana kami akan menguji hardware kami,” kata Spencer pada BBC ketika ditanya bagaimana pandemi virus corona memengaruhi rencana Microsoft dalam meluncurkan Xbox Series X. Namun, dia mengungkap, Microsoft berhasil mengatasi masalah itu. “Kita menyiapkan alat penguji di rumah dan kami semua menggunakan alat tersebut, jadi kami bisa memastikan bahwa tidak ada masalah pada konsol baru kami.”

Spencer juga sadar, pandemi akan menyebabkan perubahan besar pada perekonomian. “Kami melihat banyak orang dipecat. Dan hal ini menyulitkan kami,” kata Spencer. “Gaming adalah hobi dan bukannya kebutuhan utama. Bisnis kami tidak melibatkan makanan atau tempat tinggal. Jadi, ketika kami meluncurkan konsol baru, kami ingin benar-benar memahami keadaan masyarakat. Bagaimana agar kami bisa membuat konsol kami memiliki harga yang terjangkau?”

Xbox series x corona
Microsoft masih akan merilis Xbox Series X pada 2020. | Sumber: Business Insider

Salah satu strategi Microsoft untuk memudahkan masyarakat membeli Xbox Series X adalah menyediakan program berlangganan Xbox All Access. Program tersebut memungkinkan seseorang untuk membeli konsol baru Microsoft dengan mencicil setiap bulan. “Jika Anda tidak ingin membeli konsol baru sekarang dan memilih untuk tetap menggunakan konsol yang Anda miliki sekarang, kami tetap akan memberikan dukungan pada konsol tersebut,” ujar Spencer. “Dan melalui teknologi seperti smart delivery, Anda bisa membeli game untuk konsol lama dan memainkannya di konsol baru. Dengan ini, pelanggan kami bisa memilih opsi terbaik bagi mereka.”

Spencer mengaku optimistis industri gaming akan bertahan di tengah resesi. Dia memberikan contoh resesi yang terjadi di Amerika Serikat pada 2008-2009. Industri gaming dapat melalui resesi tersebut dengan baik. Pasalnya, ketika seseorang membeli konsol dan game, mereka akan memainkannya hingga ratusan jam. “Harga memang penting, tapi strategi kami akan fokus pada para pemain dan bukannya pada konsol,” ujarnya.

Selama ini, total penjualan menjadi salah satu tolok ukur kesuksesan sebuah konsol. Namun, Spencer mengungkap, belakangan, perusahaan mulai menggunakan tolok ukur yang berbeda. Kini, perusahaan pembuat konsol lebih tertarik untuk meningkatkan tingkat interaksi pemain dan tidak melulu fokus pada jumlah penjualan konsol. “Jika masyarakat tidak mau membeli Xbox baru pada tahun ini, hal itu bukan masalah. Strategi kami tidak fokus pada berapa banyak Xbox yang kami jual sepanjang tahun 2020. Kami fokus untuk memberikan layanan via Xbox Game Pass,” kata Spencer.

Memang, salah satu fitur yang Microsoft sediakan di Xbox Series X adalah backward compatibility. Dengan begitu, pemain bisa langsung memainkan ribuan game yang diluncurkan untuk Xbox generasi sebelumnya di Xbox Series X.

Sumber header: MSpoweruser

Di Tengah Pandemi, Total Download Mobile Game Naik 35 Persen

Di tengah pandemi, masyarakat semakin menggantungkan diri pada smartphone. Karena itu, tidak heran jika jumlah download aplikasi dan game pada Q1 2020 naik, menurut laporan App Annie. Secara global, pada Maret 2020, angka download mobile game per minggu naik 35 persen jika dibandingkan dengan pada Januari. Sementara pada April, angka tersebut naik 30 persen. Tak hanya game, jumlah total download aplikasi per minggu juga naik. Pada puncaknya, total download aplikasi mobile mencapai 1,2 miliar. Hal ini terjadi pada 5-11 April 2020.

Mobile game masih mendominasi industri game. Diperkirakan, pada tahun ini, nilai industri mobile game akan bernilai 2,8 kali lipat dari industri gaming PC dan 3,1 kali lipat lebih besar dari industri game konsol, menurut laporan GameIndustry.biz. Total belanja para mobile gamer pertama kali melampaui total spending gamer konsol dan PC pada 2014, lapor VentureBeat. Sejak saat itu, industri mobile game juga terus tumbuh. Namun, tahun ini, Sony dan Microsoft akan meluncurkan konsol baru. Hal ini diperkirakan akan mendorong pertumbuhan bisnis game konsol.

Daftar 5 game dengan penghasilan terbesar di 5 kawasan yang berbeda. | Sumber: VentureBeat
Daftar 5 game dengan penghasilan terbesar di 5 kawasan yang berbeda. | Sumber: VentureBeat

Para pengguna smartphone juga tidak segan untuk mengeluarkan uang untuk bermain game. Hal ini terlihat dari fakta bahwa total belanja mobile gamer naik 1,7 persen dari tahun lalu. Menariknya, dari total spending di platform iOS dan Android, 70 persen berasal dari mobile game, padahal, mobile game hanya berkontribusi sebesar 40 persen dari total download aplikasi di App Store dan Play Store. App Annie dan IDC menyebutkan, biasanya, gamer menghabiskan uang untuk bermain co-op game atau real-time multiplayer game. Selain itu, game yang menawarkan mode PVP juga mendapatkan penghasilan lebih besar dari game multiplayer lainnya.

Di industri mobile game, game kasual masih mendominasi. Pangsa pasar game kasual tumbuh 0,4 persen menjadi 13 persen. Sementara game simulasi menjadi genre yang mengalami pertumbuhan paling besar dengan pertumbuhan sebesar 0,9 persen. Total pangsa pasar game simulasi kini menjadi 10 persen. Selain game kasual dan game simulasi, tiga genre terpopuler lainnya adalah adventure, board, dan trivia. Masing-masing genre memiliki pangsa pasar di bawah 5 persen.

Untuk platform iOS, Game for Peace — versi Tiongkok dari PUBG Mobile — adalah game dengan pendapatan terbesar pada Q1 2020, diikuti oleh game Tencent lainnya, Honor of Kings — yang dikenal dengan nama Arena of Valor secara global. Di platform Android, Lineage 2M dari perusahaan Korea Selatan, NCSoft, menjadi game dengan pendapatan terbesar. Sementara posisi kedua diduduki oleh Monster Strike dari developer Jepang, Mixi.

Pada tahun 2020, industri game diperkirakan akan bernilai US$159,3 miliar. Pandemi juga tampaknya memberikan dampak positif, setidaknya untuk saat ini. Di Tiongkok, pemasukan industri game justru naik 10 persen. Sementara total belanja gamer Amerika Serikat juga mengalami kenaikan.

Sumber header: Android Police

Di Tengah Pandemi, Pemasukan Take-Two Naik Pesat

Take-Two Interactive, perusahaan game yang membawahi kreator Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, dan NBA 2K20, baru saja mengumumkan laporan keuangannya untuk Q4 dan untuk 1 tahun fiskal yang berakhir pada Maret 2020. Dalam tahun fiskal ini, Take-Two mencetak rekor dalam hal pendapatan, net booking (total penjualan beserta biaya lisensi, merchandise, iklan dalam game, dan lain sebagainya), serta digital net booking.

Sepanjang tahun fiskal 2020, Take-Two mencatat net booking sebesar US$2,99 miliar, naik dari US$2,93 miliar pada tahun lalu. Digital net booking memberikan kontribusi sebesar 82 persen atau sekitar US$2,4 miliar, naik 35 persen dari tahun lalu. Pemasukan bersih perusahaan dalam satu tahun juga mengalami kenaikan, dari US$26,7 miliar menjadi US$3,09 miliar. Tak hanya itu, laba kotor juga naik dari US$1,14 miliar menjadi US$1,55 miliar, sementara pendapatan bersih naik menjadi US$404 juta naik dari US$334 juta.

Untuk laporan keuangan Take-Two pada Q4, pemasukan bersih perusahaan mencapai US$760 juta, naik dari US$539 juta. Sementara laba kotor naik dari US$280 juta menjadi US$365 juta dan penghasilan bersih naik menjadi US$123 juta dari US$57 juta. Sepanjang Q4, Take-Two melaporkan net booking sebesar US$729 juta, naik 49 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama tahun lalu. Digital net booking berkontribusi 92 persen, sebesar US$672 juta. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, digital net booking tahun ini naik 60 persen.

laporan keuangan take-two
GTA Online kini menjadi tempat berkumpul para gamer. |Sumber: Rockstar Games via VentureBeat

Kepada GamesIndustry.biz, CEO Take-Two Strauss Zelnick mengakui bahwa pandemi virus corona merupakan salah satu alasan mengapa penjualan digital mereka naik pesat. “Banyak orang percaya, tren yang muncul sebelum pandemi akan tumbuh pesat berkat pandemi ini. Sejak lama, saya telah berkata bahwa kita kini mulai berpindah ke distribusi digital… Kami rasa, tren ini akan terus berlanjut, tapi itu bukan berarti game dalam bentuk fisik akan menghilang sama sekali. Kami juga berharap, itu tidak terjadi,” katanya.

Zelnick mengatakan, Take-Two tidak merasa bangga atas pencapaian mereka di tengah tragedi. “Kami pikir, kami membantu dengan menyediakan hiburan yang baik di rumah. Kami senang karena Anda bisa berkumpul dengan komunitas dan teman-teman di seluruh dunia ketika Anda memainkan game online,” ujarnya. Dia mengakui, saat ini, permintaan akan hiburan — dalam kasus ini game — memang meningkat. Dan ini memengaruhi keuangan mereka dengan positif. Namun, dampak positif ini tidak hanya dirasakan oleh Take-Two, tapi juga perusahaan game lainnya seperti Activision Blizzard dan Tencent.

“Saya pikir, Anda akan melihat banyak perubahan di masa depan dan Anda akan menemukan, keinginan untuk menyediakan hiburan di rumah tetap ada bahkan setelah pandemi selesai,” ujar Zelnick. Dia juga mengungkap, ke depan, Take-Two akan mempersiapkan banyak game, termasuk sekuel dari franchise mereka dan juga game yang sama sekali baru.

“Kami tidak akan merilis banyak game pada tahun fiskal 2021, tapi kami duga, ini tidak akan memengaruhi keuangan kami karena kami memiliki katalog game yang beragam,” ujarnya, dikutip dari VentureBeat. “Kami punya banyak game yang siap kami luncurkan pada tahun fiskal 2020. Kami perkirakan, ini akan mendorong pertumbuhan pada tahun ntersebut.”

Di Tengah Pandemi, Game Jadi Salah Satu Aplikasi Hiburan Favorit

Salah satu topik yang diangkat dalam rangkaian survei DailySocial dan Populix adalah aplikasi hiburan yang paling sering diakses oleh pengguna smartphone selama pandemi. Saat ditanya aplikasi apa yang sering digunakan selama pandemi, 66% responden menjawab aplikasi hiburan. Angka ini hanya 2% lebih rendah rendah dari jumlah responden yang mengatakan bahwa aplikasi yang paling sering mereka gunakan selama pandemi adalah aplikasi produktivitas.

Aplikasi hiburan yang dimaksud dalam survei mencakup aplikasi media sosial, streaming video, streaming musik, dan game. Ketika dihadapkan dengan pertanyaan tentang jenis aplikasi hiburan yang digunakan, sebanyak 79% responden mengatakan, mereka memilih aplikasi media sosial sebagai hiburan, sebanyak 67% memilih aplikasi streaming video, dan 63% responden memilih game.

Soal lama bermain game, mayoritas responden — sebanyak 44% — menghabiskan waktu selama 1 sampai 3 jam dalam sehari. Sementara 31% responden mengaku, mereka hanya menghabiskan waktu 1 jam untuk bermain game setiap harinya. Hanya 15% responden yang menghabiskan waktu bermain selama 3 sampai 5 jam. Sementara jumlah rseponden yang bermain selama lebih dari 5 jam setiap harinya justru lebih sedikit, hanya mencapai 9% responden. Kebanyakan orang bermain setelah jam kerja usai, yaitu pada 5 sore sampai 8 malam.

Pademi game hiburan
Hasil survei DailySocial dengan Populix. | Sumber: DailySocial

Sementara itu, menurut laporan The Impact of Covid-19 Pandemic dari GDP Ventures, game mengalami pertumbuhan pesat, baik dalam total unduhan dan total konsumsi. Data dari Agate dan Statista menunjukkan bahwa secara global, total unduhan aplikasi game naik 39% menjadi 4 miliar pada Februari 2020. Di Asia, tingkat pertumbuhan total unduhan game justru lebih tinggi. Total unduhan game untuk kawasan Asia naik 46 persen pada Februari 2020 menjadi 1,6 miliar.

Diperkirakan, total unduhan game masih akan terus naik selama pandemi virus corona belum berakhir. Karena tingginya pertumbuhan unduhan game ini, tidak heran jika permintaan akan iklan dalam game juga mengalami kenaikan. Pada Q1 2020, permintaan iklan di game naik hingga 100 persen.

Di tengah pandemi virus corona, industri game adalah salah satu industri yang justru mengalami pertumbuhan. Alasannya, banyak orang yang menjadikan game sebagai hiburan atau bahkan pelarian sementara di tengah karantina. Buktinya, industri game di Tiongkok justru tumbuh 30% di tengah pandemi. Total belanja game oleh konsumen di Amerika Serikat juga mengalami kenaikan 9% pada Q1 2020 dari tahun lalu.

Sumber header: Google

Q1 2020, Total Belanja Game AS Capai Rp162 Triliun

Total belanja konsumen di Amerika Serikat untuk video game pada Q1 2020 mencapai hampir US$10,9 miliar (sekitar Rp162 triliun), naik 9 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama tahun lalu. Ini adalah total belanja game paling tinggi di AS dalam satu kuartal. Menurut laporan The NPD Group, yang berjudul Q1 2020 Games Market Dynamics: US, sebagian besar spending tersebut digunakan untuk membeli game. Secara total, total belanja untuk game mencapai US$9,58 miliar (sekitar Rp142,5 triliun), naik 11 persen dari tahun lalu.

“Di tengah masa sulit seperti sekarang, game memberi kenyamanan pada masyarakat dan memungkinkan mereka untuk saling terhubung dengan satu sama lain,” kata Analis The NPD Group, Mat Piscatella, seperti dikutip dari Games Industry. “Karena masyarakat telah lama harus diam di rumah, mereka menjadikan game sebagai pelarian dan hiburan. Selain itu, game menjadi alat bagi mereka untuk tetap terhubung dengan teman dan keluarga mereka. Baik game di konsol atau mobile, PC atau virtual reality, penjualan game pada kuartal satu naik.”

total belanja game AS
Animal Crossing jadi salah satu game terpopuler di AS.

Beberapa game yang populer di kalangan konsumen Amerika Serikat antara lain Animal Crossing: New Horizons, Call of Duty: Modern Warfare, DOOM Eternal, Dragon Ball Z: Kakarot, Fortnite, Grand Theft Auto V, Minecraft, MLB The Show 20 dan NBA 2K20.

Selain penjualan game, penjualan hardware dan aksesori serta program berlangganan layanan game juga mengalami kenaikan. Penjualan hardware pada Q1 2020 naik 2 persen dari tahun lalu menjadi US$773 juta (sekitar Rp11,5 triliun). Menariknya, penjualan semua konsol kecuali Nintendo Switch mengalami penurunan. Sementara itu, penjualan aksesori gaming mencapai US$503 juta (sekitar Rp7,5 triliun), naik 1 persen jika dibandingkan dengan tahun lalu.

Tak hanya di Amerika Serikat, di Tiongkok, total belanja game juga mengalami kenaikan. Alasannya, para gamer menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game selama karantina akibat pandemi virus corona. Ini membuat mereka menghabiskan uang lebih banyak dalam game. Selama pandemi, game shooter menjadi salah satu genre paling populer. Menurut Newzoo, nilai industri game pada 2020 akan naik 9,3 persen dari tahun lalu, menjadi US$159,3 miliar (sekitar Rp2.370 triliun).

Q1 2020, Pendapatan Tencent Capai Rp227 Triliun

Tencent baru saja mengumumkan laporan keuangannya untuk periode Q1 2020. Dalam 3 bulan pertama dari 2020, pendapatan bersih mereka mencapai 108,1 miliar yuan (sekitar Rp227 triliun), naik 26 persen jika dibandingkan dengan pendapatan bersih pada Q1 2019, yang hanya mencapai 85,5 miliar yuan (sekitar Rp180 triliun). Sementara itu, untung bersih yang didapatkan oleh Tencent pada Q1 2020 mencapai 29,4 miliar yuan (sekitar Rp62 triliun), naik 6 persen dari periode yang sama pada tahun 2019.

Ini menunjukkan, Tencent, yang merupakan perusahaan terbesar di industri game global, berhasil untuk mempertahankan keuntungan di tengah pandemi. Menurut laporan The Esports Observer, terkait hal ini, CEO dan Chairman Tencent, Ma Huateng berkata, “Dalam waktu yang sulit ini, kami ingin memberikan layanan online yang bisa membantu masyarakat untuk tetap terhubung dengan satu sama lain, mendapatkan informasi, produktif, dan terhibur. Sejauh ini, bisnis kami terbukti tangguh dan tetap dapat menghasilkan arus kas yang positif.”

keuangan tencent q1 2020
Laporan keuangan Tencent pada Q1 2020. | Sumber: The Esports Observer

Tencent mengungkap, pada Q1 2020, pendapatan mereka dari online game naik 31 persen dari tahun lalu menjadi 37,3 miliar yuan (sekitar Rp78 triliun). Kontribusi terbesar datang dari mobile game di pasar domestik, seperti Peacekeeper Elite dan Honor of Kings. Selain itu, beberapa game yang Tencent rilis di luar Tiongkok juga memberikan kontribusi signifikan, seperti PUBG Mobile dan Clash of Clans. Sayangnya, game PC tidak memberikan kontribusi besar dalam total pendapatan mereka.

Secara keseluruhan, pendapatan Tencent dari mobile game mencapai 34,8 miliar yuan (sekitar Rp73 triliun). Sementara pendapatan game PC hanya mencapai 11,8 miliar yuan (sekitar Rp25 triliun). Mereka menyebutkan, salah satu alasan mengapa jumlah pemain PC menurun adalah karena internet cafe alias warnet ditutup sementara akibat pandemi virus corona. Menariknya, waktu bermain game dan interaksi dalam game justru mengalami kenaikan. Menurut survei yang dilakukan oleh Niko Partners, pandemi virus corona justru membuat gamer Tiongkok menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game. Karena itu, tidak heran jika pemasukan industri game di Tiongkok justru naik 30 persen selama pandemi.

Sumber header: Campaign Live