Five Vectors Dapatkan Investasi Senilai Rp14 Miliar

Five Vectors Inc baru saja mendapatkan investasi sebesar US$1 juta (sekitar Rp14 miliar). Five Vectors adalah startup yang bekerja sama dengan musisi untuk menciptakan musik yang memang dibuat khusus untuk pelaku industri gaming dan esports. Investasi kali ini dipimpin oleh BITKRAFT Esports Ventures, yang belakangan memang sering menanamkan investasi di startup yang bergerak di bidang gaming atau esports seperti VENN, Ready Games, dan Anzu.io. Five Vectors memiliki kantor di Los Angeles dan Berlin. Saat ini, startup tersebut memiliki dua merek dagang, yaitu 2DEX dan Players Republik. 2DEX adalah merek label rekaman untuk musik gaming sementara Players Republik adalah merek yang akan membuat aplikasi dan produk audio untuk konsumen.

Dengan pendanaan ini, Five Vectors akan bekerja sama dengan publisher game dan organisasi esports serta musisi untuk membuat lagu bagi tim dan liga esports serta musik dalam game. Didirikan pada 2019, Five Vectors telah bekerja sama dengan beberapa musisi serta produser dan telah menghasilkan lebih dari 80 musik. Mereka juga bertanggung jawab dalam pembuatan musik untuk esports dari Rainbow Six Siege, lagu anthem untuk divisi League of Legends dari SK Gaming, dan menciptakan musik pengiring untuk program esports PlayBrain di Jepang.

Pc Headphones Memory Laptop Micro Sd Laptop Bag
Sumber: MaxPixel

BITKRAFT founder dan Managing Partner, Jens Hilgers mengatakan, musik kini telah menjadi bagian dari game yang tak terpisahkan. Menggunakan musik yang tepat dalam sebuah game akan membuat pengalaman bermain menjadi semakin memuaskan. “Dengan investasi kami di Five Vectors, kami mendukung tim ambisius yang sangat fokus pada teknologi musik di dunia gaming dan esports. Five Vectors membawa musik baru untuk gamers dan industri gaming. Teknologi yang Five Vectors tengah kembangkan adalah inovasi besar di dunia musik,” kata Hilgers, dikutip dari The Esports Observer.

“Kami bangga untuk menyambut Jens dan keluarga BITKRAFT Esports Ventures sebagai investor kami,” kata CEO Five Vectors, Andres Lauer, menurut laporan Games Industry. “Kami melihat ada kaitan yang erat antara musik dan gaming dan kami menciptakan Five Vectors untuk mengisi kekosongan di industri dengan menciptakan solusi musik khusus bagi industri gaming dunia.” Five Vectors mengatakan, dana investasi kali ini akan digunakan untuk mencari musisi baru dan untuk mengembangkan teknologi stack terintegrasi untuk memudahkan semua pihak di industri game dan esports — mulai dari game publisher, tim serta liga esports, dan kreator game — untuk mencari dan menggunakan musik yang mereka perlukan.

Daftar Turnamen Esports Berhadiah Terbesar di Indonesia 2019

Menjadi atlet esports kini tak sekadar mimpi. Pemerintah Indonesia bahkan menyatakan rencananya untuk mengembangkan industri game dan esports untuk menyerap tenaga kerja. Turnamen esports kini bisa menarik perhatian hingga jutaan orang. Karena itu, jangan heran jika total hadiah yang ditawarkan bisa menyaingi kompetisi olahraga tradisional.

Di India, negara yang memiliki karakteristik serupa Indonesia, total hadiah turnamen esports pada tahun ini naik hingga 118 persen dari tahun lalu. Tahun ini, hype esports masih cukup tinggi, termasuk di Indonesia. Esports juga semakin diakui sebagai olahraga. Setelah menjadi pertandingan eksibisi pada Asian Games tahun lalu, esports kini menjadi cabang olahraga dengan medali pada SEA Games. Dengan hype yang masih tinggi, tentu saja jumlah turnamen esports di Indonesia masih cukup banyak. Walau masih sedikit kalah jika dibandingkan dengan tahun lalu, total hadiah yang ditawarkan pun masih cukup fantastis.

Inilah beberapa turnamen esports berhadiah terbesar pada tahun ini.

1. Mobile Legends Professional League (MPL) Season 4 – Rp4.250.000.000 (US$300.000)

Selain menjadi turnamen dengan hadiah terbesar tahun ini, Mobile Legends Professional League (MPL) Season 4 juga menjadi liga esports pertama di Indonesia yang menggunakan sistem franchise league. Itu artinya, setiap tim yang hendak bertanding harus ikut menyumbangkan dana investasi. Dalam kasus ini, delapan tim yang tertarik untuk bermain di MPL Season 4 harus membayarkan dana Rp15 miliar. Meskipun sempat menuai pro dan kontra, MPL Season 4 tetap berjalan. Delapan tim yang bertanding antara lain Alter Ego, Aura, Bigetron, EVOS Esports, Geek Fam ID, Genflix Aerowolf, ONIC Esports, dan RRQ.

Berbentuk liga, MPL Season 4 berlangsung selama delapan Minggu, mulai pada 23 Agustus sampai 13 Oktober 2019. Pertandingan musim reguler akan diadakan di XO Hall, Tanjung Duren sementara babak final akan diadakan pada 26-27 Oktober 2019 di Tennis Indoor Senayan.

Sumber: Situs MPL S4
Sumber: Situs MPL S4

2. SEACA 2019 – Rp2.400.000.000

SEACA pertama kali diadakan tahun lalu. Tahun ini, UniPin Esports kembali menggelar SEA Cyber Arena (SEACA) . Kompetisi tersebut diklaim sebagai kompetisi terbesar di Asia Tenggara. SEACA akan diadakan di Balai Kartini pada 8-10 November 2019. Ada empat game yang akan diadu, yaitu Dota 2, Free Fire, Player Unknown’s Battleground (PUBG) Mobile, dan Tekken. SEACA menawarkan total hadiah Rp2,4 miliar. Kompetisi ini menggunakan sistem terbuka, yang berarti semua tim dan pemain, tak peduli apakah mereka pemain profesional atau amatir, boleh ikut serta dan memiliki kesempatan untuk menang.

3. Mobile Legends Profesional League (MPL) Season 3 – Rp1.700.000.000 (US$120.000)

Mobile Legends Professional League Season 3 dimulai dengan tahap kualifikasi online yang diadakan pada 9-13 Januari 2019. Setelah itu, babak Final Qualifier diadakan pada 24-27 Januari 2019. Sama seperti musim sebelumnya, delapan tim terbaik dari Online Qualifier harus bertanding dengan dua tim yang duduk di peringkat tujuh dan delapan pada Season 2.

Musim Reguler dimulai setelah babak kualifikasi selesai. Musim Reguler diadakan pada 16 Februari sampai 31 Maret 2019. Satu hal yang membedakan Season 3 dengan dua musim sebelumnya adalah jumlah tim. Kali ini, ada 12 tim yang bertanding, bertambah dari 10 tim pada Season 2 dan Season 1. Sebanyak enam tim dapat langsung bertanding di Musim Reguler berkat Direct Invite sementara enam tim lainnya dipilih dari Final Qualifier. Total hadiah dalam MPL Season 3 mencapai US$120 ribu atau sekitar Rp1,7 miliar.

4. Piala Presiden – Rp1.500.000.000

Jika MPL Season 4 adalah liga pertama (dan saat ini, satu-satunya) yang menggunakan model franchise, Piala Presiden adalah turnamen pertama yang diadakan oleh Pemerintah Indonesia. Turnamen tersebut diselenggarakan dengan bantuan Indonesia Esports Premiere League (IESPL). Piala Presiden diadakan dengan tujuan untuk menjadi wadah bagi para gamers di Indonesia. Babak kualifikasi regional diadakan di delapan daerah, yaitu Palembang, Bali, Makassar, Surabaya, Manado, Bekasi, Pontianak, dan Yogyakarta.

Sumber: Piala Presiden Official Media
Tim Onic saat memenangkan Piala Presiden | Sumber: Piala Presiden Official Media

Piala Presiden dimulai pada 28 Januari 2019. Sementara babak final diadakan pada 30-31 Maret 2019 di Istora Senayan. Pada babak final, ada 16 tim yang bertanding. Selain mendapatkan uang, tiga tim terbaik di Piala Presiden juga berhak untuk ikut serta dalam Pelatnas sebagai persiapan untuk bertanding di SEA Games yang akan diadakan di Filipina.

5. ESL National Championship Season 1  – Rp1.400.000.000 (US$100.000)

ESL National Championship dimulai pada Januari dan berakhir pada Maret. Di sini, ada dua game yang diadu, yaitu Dota 2 dan Arena of Valor. Dalam group stage, delapan tim esports akan saling diadu dengan format single round-robin. Empat tim dengan poin terbanyak akan maju ke babak playoff. Baik pertandingan di grup stage atau semi-final menggunakan sistem Best of Three. Namun, pada babak final, sistem yang digunakan adalah Best of Five.

Dalam pertandingan Dota 2, BOOM.ID keluar sebagai juara, membuktikan bahwa mereka memang tim Dota 2 terbaik di Indonesia. Mereka berhasil keluar sebagai juara setelah memenangkan pertandingan dengan The Prime di semi-final dan mengalahkan Aura Esports pada babak final. Sementara di Arena of Valor, EVOS Esports berhasil menjadi juara setelah mengalahkan Saudara e-Sports di babak final.

6. JD.ID High School League 2019 – Rp1.200.000.000

Sesuai namanya, JD.ID High School League ditujukan untuk pemain SMA atau setingkat. Ada tiga cabang kompetisi, yaitu liga Dota 2, turnamen Dota 2, dan turnamen Mobile Legends. Tujuan dari HSL adalah untuk melatih karakter para gamer muda yang nantinya akan menjadi bagian dari industri esports. Selain itu, dari HSL, juga diharapkan akan ditemukan gamer yang tidak hanya memiliki potensi untuk menjadi pemain profesional, tapi juga memiliki disiplin dan sportivitas tinggi.

High School League 2018.

7. Arena of Valor Star League Musim 3 – Rp1.000.000.000

Dalam dua musim sebelumnya, AOV Star League diadakan oleh Garena. Namun, ESL menjadikan ASL Season 3 dari program National Championship mereka. Meskipun begitu, mereka masih bekerja sama dengan Garena Indonesia untuk mengadakan turnamen ini. Menggunakan format liga, ASL berlangsung selama tiga minggu. Di sini, tujuh tim AOV terbaik di Indonesia yang akan bertanding dengan format double round robin. Itu artinya, semua tim akan bertemu dengan satu sama lain sebanyak dua kali sepanjang liga. Pemenang ditentukan menggunakan sistem Best of Three.

Ekspektasi akan ASL cukup tinggi. Tidak aneh, mengingat ESL memang sudah dikenal sebagai penyelenggara turnamen besar di dunia. Dalam konferensi media, ESL memang menjanjikan akan memberikan yang terbaik, baik dari segi penyelenggaraan turnamen maupun sisi broadcast. ASL dimulai pada 17 Juli 2019, sementara babak final diadakan pada 14 September di Tennis Indoor Senayan. Pada babak final, EVOS Esports bertemu dengan Saudara eSports, sebelum tim dengan loga macan itu keluar sebagai juara.

7. PUBG Mobile Indonesia National Championship (PINC) 2019 – Rp1.000.000.000

PINC pertama kali diadakan pada 2018. Sama seperti ASL, babak final PINC 2019 juga diadakan di Tennis Indoor Senayan. Mengingat stadion khusus esports di Indonesia memang tidak banyak, bukan hal yang aneh jika akhirnya, exhibition hall atau mall juga digunakan sebagai tempat. Babak kualifikasi PINC diadakan di 48 kota, tapi hanya 16 tim terbaik yang bisa bertanding di PINC.

Pihak PUBG Mobile mengatakan, tujuan mereka mengadakan turnamen ini adalah untuk mengembangkan scene esports di Indonesia. Selain turnamen PUBG Mobile, PINC juga menawarkan hiburan lain, seperti Ladies Tournament, yang dimenangkan oleh Belletron eSports. Sementara tim yang berhasil menjadi juara dan membawa pulang Rp400 juta adalah EVOS Esports.

7. Indonesia Esports League (IEL) – Rp1.000.000.000

IEL Universities Series diadakan oleh Indonesia Esports Association (IESPA) dengan kerja sama dari MIX 360. Seperti namanya, IEL hanya akan mengadu para mahasiswa. IEL diikuti oleh 12 kampus. Menariknya, sama seperti Piala Presiden, IEL juga juga didukung oleh berbagai elemen pemerintahan, seperti Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora), Komite Olimpiade Indonesia (KOI), dan Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia (FORMI). Tujuan dari IEL adalah untuk mencari talenta esports di kalangan mahasiswa.

Para peserta IEL masuk dalam kategori pemain semi-pro. Pihak MIX 360 mengatakan, untuk membantu para pemain semi-pro ini agar bisa maju ke tingkat profesional, mereka bekerja sama dengan meta.us dan Razer. Dengan diadakan IEL, diharapkan para pemain yang berbakat dapat memamerkan kemampuan mereka dan dilirik oleh tim profesional.

IEL University Series 2019 - UMN Dota 2
Tim Dota 2 Universitas Multimedia Nusantara

8. Bubu Esports Tournament (BEST) in IDBYTE – Rp750.000.000

Esports tengah booming. Bubu.com mengambil kesempatan ini untuk menjadikan esports sebagai tema dalam IDBYTE. Di sini, mereka tidak hanya mengadakan konferensi esports dengan mengundang pembicara ternama seperti COO Twitch, Kevin Lin tapi juga menggelar turnamen esports. Game yang diadu adalah PUBG Mobile. Total hadiah yang diberikan adalah Rp750 juta. Masing-masing turnamen pria dan perempuan memiliki total hadiah Rp290 juta, sementara Rp54 juta adalah hadiah talent hunt.

Shinta Dhanuwardoyo, CEO dan Pendiri Bubu.com serta Chairwoman IDBYTE Esports 2019 mengklaim bahwa BEST menawarkan prize pool terbesar untuk kompetisi esports perempuan di Asia Tenggara. Shinta ingin menjadikan turnamen esports untuk perempuan ini sebagai wadah bagi gamer perempuan untuk unjuk gigi. Harapannya, di masa depan, pemain perempuan dan laki-laki bisa bermain bersama tanpa harus memandang gender.

9. Free Fire Asia Invitational (FFAI) 2019 – Rp713.000.000 (US$50.000)

Indonesia terpilih untuk menjadi tuan rumah dari Free Fire Asia Invitational. Turnamen ini diadakan di ICE BSD pada September lalu. Dalam turnamen ini, ada 13 tim yang bertanding dari berbagai negara di Asia. Selain Indonesia, negara-negara yang mengirimkan tim di sini adalah Thailand, Taiwan, Vietnam, India, Singapura/Malaysia, Timur Tengah, dan Amerika Utara. Ada tiga tim yang mewakili Indonesia di sini, yaitu RRQ Poseidon, EVOS Roar, dan Island of Gods. Tiga tim itu terpilih setelah masuk dalam tiga besar di Free Fire Summer League 2019. Island of Gods keluar sebagai juara dan membawa hadiah sebesar US1.000 atau sekitar Rp14,2 juta.

9. ESL Clash of Nations (SEA) Arena of Valor – Rp713.000.000 (US$50.000)

Dalam Clash of Nations, enam tim Arena of Valor dari Indonesia dan Asia Tenggara akan bertanding untuk memperebutkan gelar juara. Kompetisi tersebut diadakan di Jakarta International Expo (JIE) selama tiga hari, yaitu pada 29-31 Maret 2019. Dari enam tim yang bertanding, dua tim merupakan tim yang lolos babak kualifikasi ESL Indonesia Championship. Sementara empat sisanya merupakan perwakilan dari Filipina, Thailand, Vietnam, dan Malaysia/Singapura.

Babak playoff memiliki sistem double-elimination. Pemenang ditentukan menggunakan metode Best of Three, kecuali pada babak final, yang menggunakan sistem Best of Five. EVOS Esports berhasil menjadi juara satu setelah mengalahkan Devita dari Thailand.

Jika Anda membandingkan daftar turnamen dengan hadiah terbesar pada 2018 dengan 2019, Anda akan menemukan dua fakta menarik. Pertama, ada lebih banyak turnamen dengan hadiah sama atau lebih besar dari Rp1 miliar pada tahun lalu. Tahun ini, hanya ada 9 turnamen esports dengan hadiah setara Rp1 miliar atau lebih besar, sementara tahun lalu, ada 12 turnamen yang menawarkan hadiah setara atau lebih besar dari Rp1 miliar.

MPL Season 4 menjadi turnamen dengan hadiah terbesar pada tahun ini. Sementara tahun lalu, gelar itu dipegang oleh GESC: Indonesia Dota 2 Minor, walau keduanya menawarkan total hadiah yang sama, yaitu US$300 ribu. Hal ini sebenarnya memang tidak aneh, mengingat dua game esports paling populer di Indonesia memang game mobile.

Tahun 2019 memang belum berakhir. Namun apakah ada lagi turnamen lain yang bisa menawarkan total hadiah yang lebih besar dari US$300 ribu? Bagaimana dengan tahun depan? Apakah trennya akan menurun lagi rata-ratanya seperti dari 2018 ke 2019, meski nominal tertingginya masih di angka yang sama?

TouchTen Dapat Investasi, Incar Pasar Mobile Gamer Perempuan

TouchTen baru saja mendapatkan kucuran dana segar dari Prasetia Dwidharma, CEO Carsurin, Sheila Tiwan, dan Indra Leonardi dari Kingfoto Group. Investor lama mereka, CUEBIC, juga ikut serta dalam investasi ini. CEO TouchTen, Roki Soeharyo mengatakan bahwa mereka akan menggunakan dana ini untuk membuat games untuk gamer perempuan, baik di Indonesia maupun di pasar global. Ketika ditanya mengapa TouchTen tertarik untuk membuat game untuk perempuan, Roki berkata, “Female gamers kurang dilayani. Mengacu pada survei para female gamers di Amerika Serikat, kurang dari sepertiga game-game yang ada di app store menarik bagi mereka. Walaupun begitu, 50 persen dari semua mobile gamers adalah perempuan dan mereka juga gemar dan mampu berbelanja di game mobile.”

Survei yang dimaksud oleh Roki dibuat oleh Google Play bersama Newzoo. Menurut survei itu, 49 persen mobile gamer adalah perempuan. Tidak hanya itu, gamer perempuan juga lebih sering bermain game dari gamer pria. Sebanyak 43 persen gamer perempuan mengaku bermain setidaknya lima kali dalam seminggu. Sementara hanya 38 persen gamer laki-laki yang bermain dengan frekuensi yang sama. Riko mengatakan, target pasar TouchTen tak hanya gamer perempuan di Indonesia, tapi juga di dunia. “Secara global, pemasukan dari market mobile game mencapai US$70 miliar, dan kira-kira, setengah mobile gamer adalah perempuan,” ujar Roki ketika dihubungi melalui pesan singkat.

Sumber: Google
Sumber: Google Play

Terkait investasi Prasetia di TouchTen, CEO Prasetia, Arya Setiadharma mengaku percaya dengan kemampuan TouchTen dalam mengembangkan game mobile, terutama karena developer tersebut selama ini memang telah menelurkan berbagai game mobile, seperti Royal Garden Tales, Fist of Rage, dan Teka Teki Saku 2: Trivia. “Prasetia senang bisa ikut berinvestasi kali ini karena kami percaya, TouchTen adalah pihak yang tepat untuk masuk ke pasar mobile gamer perempuan yang memang sangat besar. TouchTen sangat fokus pada data ketika hendak mengembangkan game mereka, dan bagi kami, inilah karakteristik paling penting dari TouchTen.”

Menurut laporan e27, TouchTen mengatakan bahwa total pemain game mereka tumbuh 93 persen, hampir dua kali lipat, dalam waktu satu tahun. Sementara pendapatan mereka tumbuh 238 persen dalam periode yang sama. Saat ini, developer asal Jakarta ini tengah mengembangkan game yang ditujukan untuk pecinta puzzle game dan binatang peliharaan. Rencananya, game itu akan diluncurkan pada awal 2020. Ketika ditanya apakah TouchTen tertarik untuk membuat game esports, Riko menjawab, “Esports adalah salah satu tren yang kami perhatikan, tapi saat ini, kami lebih fokus pada gamer perempuan. Esports juga tidak sedikit gamer perempuannya, seiring berkembangnya bidang itu. Jadi, untuk ke depan, bisa jadi esports jadi perhatian utama kami.”

Turnamen Raleigh Major Sumbangkan Rp20,5 Miliar ke Perekonomian Lokal

Sebelum memilih Raleigh sebagai tempat diadakannya turnamen Rainbow Six Siege Major, Ubisoft mempertimbangkan beberapa kota lainnya. Che Chou, Senior Director of Esports, Ubisoft mengatakan, ada beberapa hal yang mereka pertimbangkan sebelum memilih sebuah kota sebagai tempat diselenggarakannya turnamen Major. Salah satu pertimbangan Ubisoft adalah fans. Selain itu, Raleigh memang agresif dalam usahanya meyakinkan Ubisoft untuk mengadakan turnamen Major di kota tersebut, seperti memberikan subisidi. Chou mengatakan, di Tiongkok, semakin banyak kota yang ingin menciptakan reputasi yang lekat dengan gaya hidup esports. Tren ini juga mulai muncul di Amerika Serikat.

Kenapa pemerintah kota ingin agar turnamen esports besar diadakan di kota mereka? Data dari agensi media dan esports Big Block menunjukkan, turnamen Raleigh Major memberikan sumbangan ekonomi langsung sebesar US$1,45 juta atau sekitar Rp20,5 miliar. Selain itu, pada akhir pekan ketika turnamen Raleigh Major diadakan, terdapat lebih dari 1.000 pencarian pekerjaan terkait industri game. Memang, di kawsan Raleigh-Durham, ada beberapa game developer studio ternama, seperti Epic Games, Insomniac Games, Funcom, dan Red Storm Entertainment yang merupakan studio Ubisoft.

Raleigh Major diadakan mulai 12 Agustus 2019. Namun, hingga tanggal 14 Agustus, pertandingan hanya disiarkan secara online. Turnamen diadakan di Raleigh Convention Center selama tiga hari, yaitu pada 16-18 Agustus 2019. Selama tiga hari, rata-rata pengunjung yang datang ke Raleigh Major mencapai lebih dari 2.600 orang. Memang, jika dibandingkan dengan pengunjung turnamen Intel Extreme Masters (IEM) — yang jumlah pengunjungnya mencapai 130 ribu orang — jumlah pengunjung Raleigh Major jauh lebih kecil. Namun, IEM yang diadakan di Polandia tersebut berlangsung lebih lama dan mengadu lebih dari satu game. Selain itu, kesuksesan turnamen Raleigh Major menunjukkan bahwa kota yang relatif kecil pun tertarik untuk mengadakan turnamen esports.

Sumber: The Esports Observer
Sumber: The Esports Observer

Alasan Raleigh berusaha agar turnamen esports diselenggarakan di kotanya adalah karena fans esports biasanya rela datang dari jauh untuk menghadiri turnamen. Memang, dari semua pengunjung yang datang, sebanyak 70 persen datang dari luar negeri atau luar negara bagian North Carolina. Selain itu, esports juga bisa membuat orang-orang tertarik untuk berkuliah universitas lokal. “Esports memiliki fans berat yang bersedia untuk datang dari seluruh belahan dunia. Ini akan meningkatkan pendapatan dari pariwisata. Sebagai perbandingan, acara olahraga tradisional atau konser biasanya menarik orang-orang dari kawasan sekitar,” Loren Gold, Executive Vice President of the Greater Raleigh Convention and Visitors Bureau, seperti dikutip dari Forbes.

Untuk memastikan turnamen Raleigh Major berjalan lancar, Greater Raleigh Convention and Visitors Bureau (Visit Raleigh) dan Greater Raleigh Sports Alliance (GRSA) mengajak kerja sama Big Block. Selain menjadi konsultan bagi Visit Raleigh dan GRSA selama Raleigh Major berlangsung, Big Block juga mengedukasi pelaku bisnis lokal tentang industri esports dan kesempatan yang bisa mereka manfaatkan. Ke depan, tiga badan ini juga akan bekerja sama untuk menjadikan Raleigh sebagai pusat esports. Tujuan mereka adalah agar dalam waktu tiga sampai lima tahun, ada lima acara esports yang diadakan di Raleigh.

Namun, Managing Director of Esports, Big Block, Ed Tomasi mengatakan, merealisasikan rencana itu tidak mudah. Industri esports telah ada selama hampir dua dekade dan tumbuh pesat dalam beberapa tahun belakangan. Ada banyak perusahaan yang tertarik untuk berinvestasi di industri ini atau menjadi sponsor para pemain dan tim profesional, merek non-endemik sekalipun. “Esports bukanlah sesuatu yang bisa dikembangkan dalam waktu singkat,” kata Tomasi, lapor The Esports Observer. Dia mengatakan, Greater Raleigh telah sukses menyediakan fasilitas dan ekosistem yang memadai untuk menyelenggarakan turnamen esports kelas dunia berkat bantuan dari Big Block, yang memiliki pengalaman lebih dari 20 tahun.

Tahun Depan, ESPL Buat Turnamen Esports untuk Gamer Amatir

Sekarang, esports tak lagi menjadi industri yang dipandang sebelah mata. Hadiah yang didapatkan pemenang dari turnamen esports kini bisa menyaingi hadiah dari turnamen olahraga tradisional paling bergengsi. Namun, menjadi atlet esports bukanlah hal yang mudah. Ketika Anda hendak meniti karir sebagai atlet esports, ada pengorbanan yang harus Anda lakukan, seperti risiko masalah kesehatan akibat stres dan burnout. Itu tidak menghentikan para gamer amatir untuk bercita-cita menjadi pemain profesional. Perusahaan Singapura, eSports Pro League (ESPL) mengumumkan bahwa mereka berencana membuat turnamen esports global untuk gamer amatir yang mau naik level dan menjadi pemain profesional.

“Kami menyiapkan beberapa liga esports nasional,” kata CEO ESPL, Michael Broda pada VentureBeat. “Kami menyediakan platform teknologi global bagi gamer yang ingin menjadi profesional.” ESPL berencana untuk beroperasi di 16 negara di Asia, Eropa, dan Amerika, dengan Asia sebagai fokus pertama mereka. Mereka tidak hanya ingin membuat turnamen esports, tapi juga mengembangkan keseluruhan ekosistem esports dengan melibatkan media, publisher, tim dan pemain profesional, serta sponsor. Tujuan mereka adalah membuat komunitas yang terbuka dan interaktif.

Meskipun program ESPL ini memiliki skala global, mereka akan bekerja sama dengan perusahaan dan penyelenggara turnamen lokal. Dalam menjalin kerja sama dengan perusahaan lokal, ESPL akan menggunakan model lisensi. Di setiap negara, mereka akan bekerja sama secara eksklusif dengan satu penyelenggara turnamen yang berpengalaman. Dengan bekerja sama dengan perusahaan lokal, ESPL berharap mereka akan bisa menerapkan sistem turnamen yang menggabungkan model online dan offline. Ini juga menjadi cara mereka untuk menjadi lebih unggul dari pesaing mereka.

CEO ESPL dan Chairman | Sumber: VentureBeat / Dean Takahashi
CEO ESPL, Michael Broda dan Chairman Kin Wai Lau | Sumber: VentureBeat / Dean Takahashi

Sementara terkait game yang hendak diadu, ESPL mengatakan mereka ingin membuat turnamen dari beberapa game, misalnya dua game mobile dan satu game PC. Kemungkinan, salah satu game yang akan diadu dalam turnamen adalah Mobile Legends: Bang Bang. Namun, Broda mengatakan, mereka tidak akan terikat dengan game atau publisher tertentu. “Kami melihat, ada infrastruktur yang belum ada dan kami merasa game mobile kini tengah populer,” kata Broda.

Saat ini, ESPL telah mendapatkan dana sebesar US$2 juta dari para investornya, termasuk iCandy Interactive, perusahaan software asal Malaysia, Sedania Innovator Berhad, dan mantan CEO eSports.com Group, Broda. Turnamen pertama ESPL akan diadakan pada Februari 2020. Musim turnamen akan berlangsung hingga Desember 2020. ESPL berharap, mereka bisa menjadikan esports sebagai hiburan untuk penonton global. Untuk merealisasikan itu, Broda mengatakan, ESPL mungkin akan mengakuisisi perusahaan lain.

“Kami ingin membuat struktur yang lebih jelas, misalnya, bermain di tingkat nasional, menjadi pemain terbaik, lalu naik level,” kata Broda. “Kita ada di lingkungan digital, jadi, kita harus menggunakan solusi digital. Kita akan memulai dengan membuat turnamen dan menjadi perusahaan media.”

Jadi Sponsor FIFA 20 Global Series, Adidas Juga Buat Desain Bola Baru

Adidas akan menjadi sponsor dari FIFA 20 Global Series. Selain itu, mereka juga akan mendesain dari bola yang akan digunakan dalam game. Seorang pemain FIFA 20 bisa menggunakan bola tersebut dengan membeli in-game pack atau menonton FIFA 20 Global Series di akun Twitch yang terhubung dengan akun EA. Desain bola baru ini akan pertama kali digunakan pada FIFA Ultimate Team (FUT) Champions Cup yang diadakan pada 8 November.

“”Kerja sama terkait EA Sports FIFA adalah bagian penting untuk menjembatani budaya sepak bola dan budaya game FIFA,” kata FIFA Competitive Gaming Commissioner, Brent Koning, seperti dikutip dari The Esports Observer. “Keputusan Adidas untuk mendesain bola dari EA Sports FIFA 20 Global Series menunjukkan bagaimana franchise game telah berkembang dengan sangat pesat. Menjadi rekan dari perusahaan yang sangat dikenal di kalangan komunitas sepak bola — baik oleh pemain atau para fans — ini akan membuat pemain dan penonton menjadi semakin tertarik dengan EA Sports FIFA 20 Global Series.”

Sumber: The Esports Observer
Sumber: The Esports Observer

Sebelum menjadi sponsor FIFA 20 Global Series, Adidas juga menjadi sponsor dari FIFA 19 Global Series pada tahun lalu. Sementara EA mengumumkan FIFA 20 Global Series pada minggu lalu. FIFA 20 Global Series akan menawarkan total hadiah sebesar US$3 juta dan melibatkan lebih dari 20 liga sepak bola tradisional. Sepanjang FIFA 20 Global Series berlangsung, akan ada enam FUT Champions Cups, yang menggunakan format kualifikasi terbuka. Selain FUT Champions, FIFA eNations Cup dan FIFA eClub World Cup juga akan menjadi bagian dari FIFA 20 Global Series. FIFA eClub World Cup akan diadakan pada Februari dan pada akhir musim pada Juli 2020. Sementara FIFA eNations Cup akan diadakan Mei 2020.

“EA Sports FIFA 20 Global Series adalah kompetisi esports paling inklusif di dunia,” kata Koning, menurut laporan VentureBeat. “Semua orang bisa menjadi bintang. Mengingat kami telah bekerja sama dengan lebih dari 20 liga resmi, semua orang juga memiliki kesempatan lebih besar untuk menang.” Dia berharap, total durasi ditonton FIFA 20 Global Series akan bisa melebihi total durasi ditonton dari FIFA 19 Global Series, yang mencapai 800 juta menit.

Sementara itu, Todd Sitrin, Senior Vice President for Competitive Gaming, Electronic Arts mengatakan, mereka bangga karena scene esports mereka telah berlangsung selama tiga tahun. Dia juga merasa, skala turnamen kali ini telah menjadi semakin besar dari ketika pertama kali mengadakan turnamen esports. “Tahun ini, kami memperkirakan, akan ada pemain dari lebih dari 60 negara di dunia,” ujarnya. “Esports adalah prioritas bagi EA dan itulah kenapa kami terus menanamkan investasi di industri ini. Sekarang, kami telah berinvestasi di lima franchise game esports yang berbeda, dan FIFA adalah yang terbesar.”

Berkat Ninja, Jumlah Streamer di Mixer Naik

Walau tak terlalu dikenal di Indonesia, Twitch merupakan platform streaming konten game dan esports terbesar di dunia. Itu tidak menghentikan Tyler “Ninja” Blevins untuk keluar dari Twitch dan menandatangani kontrak eksklusif dengan Mixer buatan Microsoft. Sebagai salah satu streamer paling populer, keberadaan Ninja diperkirakan akan mendongkrak popularitas Mixer, yang memang memiliki beberapa fitur unik.

Menurut laporan Streamlabs dan Newzoo, sejak Ninja bergabung dengan Mixer, total durasi konten yang disiarkan di Mixer memang mengalami kenaikan. Tidak tanggung-tanggung, pertumbuhan total durasi siaran Mixer pada kuartal tiga naik 188 persen jika dibandingkan kuartal sebelumnya. Selain itu, jumlah channel di Mixer juga bertambah. Ini menunjukkan, semakin banyak streamer yang memutuskan untuk menyiarkan kontennya di platform buatan Microsoft tersebut. Kemungkinan, keberadaan Ninja menjadi salah satu alasan mnegapa semakin banyak streamer tertarik untuk membuat channel di Mixer. Sayangnya, bertambahnya jumlah streamer di Mixer tidak diiringi dengan naiknya jumlah penonton. Faktanya, durasi video ditonton di Mixer justru mengalami penurunan. Pada Q3 2019, total durasi video ditonton di Mixer hanya mencapai 90,2 juta jam, turun 10,6 persen dari tahun lalu. Meskipun begitu, pada Q3 2018, total durasi video ditonton di Mixer hanya mencapai 43,5 juta. Itu artinya, total durasi video ditonton di Mixer pada kuartal tiga tahun ini naik lebih dari dua kali lipat jika dibandingkan dengan tahun lalu.

Sumber: Newzoo
Total durasi video ditonton di Mixer. | Sumber: Newzoo

Tentu saja, kepergian Ninja juga memengaruhi Twitch. Jumlah channel dan total durasi video disiarkan di platform itu menurun. Per kuartal ini, Twitch memiliki 3,77 juta channel, sementara total durasi video yang disiarkan di Twitch turun 2,3 juta jam dari kuartal lalu, menjadi 87,3 juta jam. Menariknya, total durasi video ditonton justru naik, meski tidak besar. Selain itu, jumlah penonton per channel juga naik menjadi 3,6 persen sementara jumlah concurrent viewer (CCV) naik 3,5 persen.

Sebenarnya, tidak aneh jika jumlah penonton atau total durasi video ditonton mengalami penurunan pada September. Pada bulan September, penonton di rentang umur 13-18 tahun telah kembali bersekolah, sehingga waktu mereka untuk menonton konten game dan esports di platform streaming berkurang. “Walau biasanya kami melihat adanya penurunan dalam total durasi video ditonton dari Agustus ke September, ada beberapa hal menarik yang terjadi di industri live streaming pada kuartal ini,” kata CEO StreamElements, Doron Nir, dikutip dari Dot Esports. “Misalnya, kepindahan Ninja ke Mixer ternyata tidak memiliki dampak yang sebesar yang diharapkan untuk merebut pangsa pasar Twitch.”

Sumber: StreamElements
Pangsa pasar platform streaming | Sumber: StreamElements

Pada Q3 2019, satu-satunya platform streaming yang berhasil menaikkan viewership mereka adalah Facebook Gaming. Hal ini terjadi berkat perombakan struktur media sosial mereka, yang mendorong para pengguna untuk mengakses Facebook Gaming. Pada kuartal tiga tahun ini, total durasi video ditonton di Facebook Gaming naik menjadi 53,4 juta jam dari 37 juta jam pada kuartal sebelumnya. Sekarang, Facebook Gaming menguasai 3,7 persen dari total pangsa pasar industri streaming. Sementara pangsa pasar YouTube turun menjadi 17,6 persen. Twitch masih mendominasi dengan pangsa pasar 75,6 persen.

Data ini menunjukkan bahwa satu streamer bintang seperti Ninja tidak cukup untuk membuat Mixer mengalahkan Twitch. “Satu hal yang menarik tentang keputusan Mixer untuk bekerja sama secara eksklusif dengan Ninja adalah meski Ninja tak memberikan pengaruh besar pada total durasi video ditonton, itu adalah cara yang bagus untuk mempromosikan merek Mixer, terutama karena Ninja juga bersedia melakukan wawancara panjang terkait keputusannya,” kata Nir, lapor Business Insider.

Sumber: The Esports Observer, Digital Trends

Pemain Profesional Fortnite Buat Asosiasi untuk Dialog dengan Developer

Ketika mencari pekerjaan, biasanya seseorang akan berusaha untuk masuk ke perusahaan besar. Alasannya sederhana, karena perusahaan besar memiliki kemungkinan lebih kecil untuk bangkrut. Lalu, bagaimana dengan pemain esports, yang hidupnya tergantung pada sebuah game? Sama seperti atlet olahraga tradisional, pemain esports profesional juga berlatih secara rutin. Hanya saja, berbeda dengan basket atau sepak bola yang cara bermainnya takkan berubah, dalam esports, game yang dimainkan pasti akan mendapatkan update. Terkadang, update tersebut memengaruhi gameplay. Dan ini bisa menyebabkan masalah bagi pemain profesional.

Inilah alasan mengapa para pemain Fortnite profesional membentuk Fortnite Professional Players’ Association (FNPPA). Dalam pernyataan resminya, FNPPA menyebutkan bahwa tujuan mereka adalah untuk menjadi wadah bagi para pemain Fortnite profesional untuk berdialog dengan pihak developer dan membantu pemain Fortnite profesional menyampaikan aspirasinya terkait masa depan Fortnite sebagai esports. Saat ini, organisasi tersebut memiliki 16 anggota, 8 pemain berasal dari Amerika Utara dan 8 lainnya berasal dari Eropa. Salah satunya adalah Kyle “Bugha” Giersdorf, remaja berumur 16 tahun yang memenangkan kompetisi Solo dalam Fortnite World Cup. Pemain-pemain profesional dari tim ternama seperti NRG Esports, 100 Thieves, FaZe Clan, Fnatic, dan Team SoloMid juga ikut tergabung dalam organisasi itu, menurut laporan The Esports Observer.

Sumber: The Esports Observer
Sumber: The Esports Observer

Popularitas Fortnite membuat developer dan publisher Epic Games tertarik untuk mengembangkan ekosistem esports dari game tersebut. Epic mengumumkan keberadaan Fortnite World Cup pada Februari 2019. Dengan total hadiah US$30 juta, Fortnite World Cup menarik perhatian banyak orang. Popularitas Fortnite sebagai game esports meroket. Namun, itu bukan berarti tidak ada masalah dalam scene esports Fortnite. Salah satu keluhan para pemain profesional terkait integritas Fortnite sebagai game esports. Sebelum ini, Epic pernah merilis patch yang berdampak pada gameplay tepat sebelum pertandingan. Selain itu, belum lama ini, Epic juga memperkenalkan B.R.U.T.E mech suit, yang membuat para streamer dan juga pemain profesional frustasi karena mech suit itu dianggap membuat game menjadi tidak seimbang.

Alasan lain FNPPA dibentuk adalah untuk mencegah muncul masalah serupa konflik antara FaZe Clan dan streamer Turner “Tfue” Tenney. Tenney menuntut FaZe Clan pada Mei 2019. Ketika itu, salah satu tuduhan Tenney adalah FaZe Clan telah melanggar regulasi buruh di California. Sebagai jawaban, FaZe Clan balas menuntut Tenney atas tuduhan pelanggaran kontrak. Sejak saat itu, masalah ini belum terselesaikan. FNPPA bukanlah organisasi pemain profesional pertama. Pada 2018, Counter-Strike Professional Players’ Association (CSPPA) didirikan dengan bantuan dari Scott “SirScoots” Smith dan Danish Elite Athletes Association. CSPPA dapat membantu pemain untuk menyelesaikan masalah terkait gaji pemain atau jadwal pertandingan.

Garena Janjikan Turnamen Esports untuk Call of Duty: Mobile

Call of Duty: Mobile baru diluncurkan pada 1 Oktober 2019. Namun, menurut data dari Sensor Tower, game itu diunduh sebanyak 35 juta kali. Tidak hanya itu, dari microtransaction, CoD: Mobile telah mendapatkan US$2 juta. Di Indonesia, CoD: Mobile dirilis di bawah naungan Garena sebagai publisher. Selain Indonesia, Garena juga menjadi publisher dari CoD: Mobile di enam negara lain, yaitu Malaysia, Singapura, Vietnam, Filipia, Thailand, dan Taiwan. Pihak Garena menyebutkan, di tujuh negara tersebut, CoD: Mobile telah diunduh sebanyak lima juta kali.

Selama ini, Garena cukup aktif dalam mengadakan turnamen esports untuk game mereka, seperti Free Fire atau Arena of Valor. CoD: Mobile bukan pengecualian. Baik Director of Garena Indonesia, Hans Kurniadi Saleh dan Producer of CoD: Mobile, Edmundo Swiyondo mengatakan, mereka telah berencana untuk mengadakan turnamen esports untuk CoD: Mobile. Sayangnya, keduanya belum dapat memberikan informasi tentang kapan turnamen tersebut diadakan. “Untuk turnamen, kita pasti ada planning, tapi kita belum ada detail rencana yang bisa kami informasikan,” kata Hans ketika ditemui di Pacific Century Place, Selasa, 8 Oktober 2019.

Sementara Edmundo menjelaskan, di Garena, keputusan untuk membuat turnamen esports ditentukan oleh divisi dari masing-masing game. Jika banyak dari game Garena yang dijadikan esports, itu wajar karena esports kini memang tengah menjadi menjadi pembicaraan hangat. “Kita lihat pasar esports di dunia dan di Indonesia berkembang pesat selama dua, tiga tahun  belakangan, terutama esports mobile. Untuk menjawab antusiasme para penggemar, makanya setiap game Garena menghadirkan esports, untuk menjangkau segmen yang memang antusias pada esports,” ujarnya.

Soal skala turnamen, Hans mengatakan, Garena biasanya mulai membangun ekosistem esports sebuah game dengan mengadakan turnamen yang tidak terlalu besar. Dia menjadikan turnamen Free Fire sebagai contoh. “Kita mulai dari tingkat komunitas. Seperti Free Fire. Satu tahun sebelum kita mengadakan turnamen nasional, kita membuat yang namanya Jakarta Invitational. Kita adakan acara dengan skala yang lebih kecil sebelum membuat acara yang lebih besar,” ujarnya. Dia menyebutkan, salah satu alasan Garena tidak langsung membuat turnamen dalam skala besar adalah karena mereka ingin melihat respons dari para pemain dan tim esports profesional terlebih dulu.

Belum satu minggu sejak CoD: Mobile diluncurkan, tim Alter Ego telah mulai mencari pemain untuk divisi CoD: Mobile. Rekrutmen ini hanya terbuka untuk tim yang berisi lima orang. Terkait hal ini, Hans mengatakan, awal mulai terbentuknya ekosistem esports sebuah game tidak melulu dari diadakannya turnamen. Bisa jadi, tim profesional justru membuat tim terlebih dulu. Melihat hype CoD: Mobile yang cukup tinggi, wajar jika Garena berencana untuk mengadakan turnamen esports dari game tersebut. Bagi publisher, mengembangkan turnamen esports untuk game yang mereka rilis memiliki keuntungan sendiri, seperti membuat pemain bermain game lebih lama atau menghabiskan uang lebih banyak untuk membeli item dalam game.

BOOM Esports Lolos ke DOTA Summit 11 Southeast Asia Qualifier

BOOM Esports lolos ke Dota Summit 11 Southeast Asia Qualifier. Mereka merupakan salah satu dari 10 tim yang bertanding di MDL Chengdu Major SEA Closed Qualifier. Sepuluh tim yang bertanding dibagi ke dalam dua grup dan BOOM masuk ke grup A. Pada group stage, format yang digunakan adalah round robin, mengharuskan BOOM bertanding dengan empat tim lain yang ada di grup yang sama, yaitu Fnatic, Team Adroit, Team Jinesbrus, dan SG Dragons. Dalam group stage, BOOM harus puas dengan dua hasil imbang dan dua kekalahan. Dengan dua poin, BOOM memiliki poin yang sama dengan SG Dragons. Karena itu, keduanya harus bertanding dalam tiebraker. BOOM berhasil menang dari SG Dragons dengan skor 1-0.

Sementara itu, di grup B, Reality Rift dan Alpha x Hashtag juga mendapatkan dua poin dengan dua kekalahan dan dua hasil imbang. Keduanya juga harus saling bertanding dalam tiebraker. Reality Rift berhasil menang dengan nilai 1-0. BOOM lalu harus melawan Reality Rift, memperebutkan spot untuk masuk ke Dota Summit 11 Southeast Asia Qualifier. Pada awal pertandingan pertama, BOOM sempat unggul meski pada akhirnya, mereka harus rela menelan kekalahan. BOOM berhasil membuat keadaan menjadi imbang dengan memenangkan pertandingan kedua. Pada babak ketiga, Reality Rift sempat menguasai permainan. Untungnya, BOOM berhasil menemukan momentum dan membalikkan keadaan. Setelah bertanding selama 41 menit, BOOM memenangkan pertandingan, menurut situs resmi BOOM.

Sumber: Facebook
Sumber: Facebook

Di grup A, Fnatic dan Team Adroid duduk di posisi pertama dan kedua, membuka jalan mereka ke babak playoff. Sementara itu, di grup B, posisi pertama dan kedua dipegang oleh TNC Predator dan Cignal Ultra. Dalam babak playoff, Fnatic berhasil mengalahkan Cignal Ultra dengan skor 2-0. Melawan Team Adroit, TNC Predator juga meraih kemenangan dengan skor 2-1. Untuk menentukan posisi ketiga, Cignal Ultra harus melawan Team Adroit. Team Adroit keluar sebagai pemenang dengan skor 2-0. Dengan begitu, Fnatic dan TNC Predator sebagai juara pertama dan kedua lolos ke Chengdu Major. Begitu juga dengan Team Adroit yang menduduki posisi ketiga. Sementara Cignal Ultra masih harus bertanding di Dota Summit 11 Southeast Asia Qualifier.

Selain BOOM, tiga tim lain yang lolos ke DOTA Summit 11 Southeast Asia Qualifier antara lain Cignal Ultra, Team Jinesbrus, dan Geek Fam. Summit 11 akan menggunakan format double elimination. Setiap pertandingan akan menggunakan sistem Best of Three. Dua tim yang keluar sebagai pemenang akan bisa bertanding di Chengdu Major. Sementara dua tim yang tereliminasi akan mendapatkan 20 poin Dota Pro Circuit.

BOOM didirikan pada 2016 dengan nama BOOM.ID. Pada September 2019, mereka mengganti namanya menjadi BOOM Esports. Saat ini, BOOM merupakan tim Dota 2 terbaik di Indonesia. Mereka berhasil mempertahankan gelar itu setelah menang dari EVOS Esports pada babak final ESL Indonesia Championship Season 2 dan membawa gelar juara. Setelah sukses di Indonesia, semoga BOOM juga akan dapat menorehkan prestasi di tingkat regional atau bahkan internasional.