Penyelenggara Turnamen Esports BLAST Dapat Investasi Sebesar Rp201 Miliar

Perusahaan penyelenggara turnamen esports, BLAST, baru saja mendapatkan investasi sebesar €12.5 juta (sekitar Rp201 miliar). Pendanaan kali ini dipimpin oleh Johan Gedda, co-founder dari Rocket Software dan Vækstfonden, perusahaan investasi pemerintah Denmark. Selain Vækstfonden, beberapa investor yang kembali menanamkan modal di BLAST antara lain Creandum, Heartcore Capital, dan Maki.

“Pendanaan kali ini membuat kami cukup kuat untuk terus maju dan membuat berbagai konten seperti yang telah kami lakukan,” kata CEO BLAST, Robbie Douek pada The Esports Observer. “Ini memungkinkan kami untuk membuat portofolio kami menjadi lebih beragam dan fokus pada teknologi.”

BLAST adalah perusahaan esports yang fokus pada penyelenggaraan turnamen offline dan membuat konten untuk disiarkan di televisi dan platform digital seperti Twitch, YouTube, dan platform mereka sendiri. Saat ini, BLAST dikenal dengan turnamen Counter-Strike: Global Offensive mereka. Pada tahun lalu, BLAST mengumumkan bahwa mereka akan mengganti BLAST Pro Series dengan turnamen yang berhadiah lebih besar pada tahun ini. Belakangan, BLAST juga mulai tertarik untuk membuat turnamen untuk Dota 2, game MOBA dari Valve.

BLAST investasi
BLAST dikenal sebagai penyelenggara turnamen CS:GO.

“Kami telah mengenal OG, Ninjas in Pyjamas, dan Liquid. Setelah bertemu dan berinteraksi dengan tim-tim tersebut, saya menyadari ada fandom di sini dan kami melihat itu sebagai kesempatan,” ujar Douek. “Saya bertanya pada mereka apakah kami akan bisa membuat sesuatu untuk Dota 2. Apakah kami bisa melakukan apa yang kami lakukan di CS dan membuat konten yang lebih baik? Ya. Kami bisa melakukan itu. Kami akan mencoba untuk merealisasikan hal itu.”

BLAST akan menggunakan sebagian dari dana investasi yang baru mereka dapatkan untuk menguji teknologi baru agar mereka bisa memberikan pengalaman menonton yang lebih baik bagi audiens. Douek percaya, bisnis penyelenggaraan turnamen esports online memiliki berpotensi, terutama di tengah pandemi virus corona. Selama pandemi, BLAST telah menambahkan durasi konten yang mereka produksi. Selain itu, mereka juga memperkenalkan sejumlah turnamen dan konten baru.

“Investor-investor kami sangat suportif. Jadi, kami akan berusaha keras dalam mengembangkan teknologi demi memberikan pengalaman menonton yang lebih baik,” kata Douek. “Kami telah belajar dari pengalaman kami ketika kami mendisrupsi pasar. Jadi, kami tahu kami akan kembali melakukan itu. Tapi, kami tidak akan melakukan hal yang terlalu ekstrem. Kami akan berhati-hati dan memastikan rencana kami bisa berjalan.”

Epic Games Ubah Sistem Royalti Unreal Engine

Epic Games baru saja memamerkan Unreal Engine 5. Selain itu, mereka juga membuat peraturan baru terkait penggunaan Unreal Engine. Mereka menyebutkan, developer yang membuat game menggunakan Unreal Engine tidak perlu membayar royalti sampai game tersebut menghasilkan pemasukan sebesar US$1 juta (sekitar Rp14,9 miliar), menurut laporan PC Gamer.

Epic memang tak lagi memungut bayaran untuk Unreal sejak beberapa waktu lalu. Sebagai gantinya, developer atau pembuat software yang menggunakan engine tersebut harus membayar royalti sebesar 5 persen setelah pemasukan mereka mencapai US$50 ribu (sekitar Rp745,7 juta). Sekarang, developer yang menggunakan Unreal masih harus membayar royalti 5 persen pada Epic, hanya saja, Epic menaikkan batas pendapatan minimal menjadi US$1 juta.

royalti unreal
Epic menggunakan Unreal Engine untuk membuat Fortnite.

Misalnya, sebuah developer membuat game menggunakan Unreal. Dari game tersebut, sang developer mendapatkan US$2 juta (sekitar Rp29,8 miliar). Itu artinya, developer harus membayar royalti sebesar 5 persen dari US$1 juta, yaitu US$50 ribu (sekitar Rp745,7 juta) pada Epic. Sementara US$1 juta pertama yang developer dapatkan tidak dimasukkan dalam perhitungan royalti.

Sebagai perbandingan, Unity tidak menggunakan sistem royalti. Sebagai gantinya, semua pihak yang ingin menggunakan versi Pro dari Unity harus membayar US$1.800 (sekitar Rp27 juta) per tahun. Pihak yang diwajibkan untuk membeli lisensi Pro dari Unity adalah perusahaan yang telah mendapatkan US$200 ribu (sekitar Rp3 miliar) dalam waktu 12 bulan, baik dalam bentuk penjualan game/software ataupun investasi modal. Versi Pro dari Unity juga memilki fitur dan akses ke source code eksklusif yang tidak bisa diakses oleh pengguna gratis.

Keputusan baru Epic ini berlaku terlepas dari dimana developer akan meluncurkan game buatannya, baik di Epic Games Store, Steam, Humble, toko fisik, atau tempat lainnya, lapor Ars Technica. Menariknya, peraturan baru dari Epic ini juga berlaku untuk game-game yang diluncurkan sejak 1 Januari 2020. Promosi royalti kali ini tampaknya bukan ditujukan untuk developer game Windows dan Mac, tapi untuk developer indie game yang ingin meluncurkan game-nya untuk konsol next-gen. Selain sebagai developer Fortnite, Epic juga dikenal dengan Epic Games Stores mereka, yang sering menawarkan game-game eksklusif atau game gratis.

Riot Adakan League of Legends Mid-Season Cup, Tawarkan Hadiah Rp9 Miliar

Riot Games Korea akan menyelenggarakan turnamen Mid-Season Cup (MSC) sebagai pengganti dari Mid-Season Invitational yang harus dibatalkan akibat pandemi virus corona. Kompetisi tersebut akan diadakan selama 4 hari, dimulai pada 28 Mei 2020 sampai 31 Mei 2020. Total hadiah yang ditawarkan mencapai US$600 ribu (sekitar Rp9 miliar).

MSC akan mempertemukan 4 tim terbaik di League of Legends Champions Korea dengan 4 tim teratas di League of Legends Pro League di Tiongkok. Empat tim yang mewakili Korea Selatan adalah T1, Gen.G, DragonX, dan DAMWON Gaming. Sementara 4 tim asal Tiongkok adalah JD Gaming, yang baru saja keluar sebagai juara dari LPL, Top Esports, Invictus Gaming, dan FunPlus Phoenix, yang memenangkan League of Legends World Championship pada tahun lalu.

Mid-season cup
T1 menjadi salah satu perwakilan Korea Selatan di Mid-Season Cup. | Sumber: Inven Global

Mengingat pandemi virus corona masih belum berakhir, MSC akan diadakan dengan format online. Turnamen akan diselnggarakan di server Korea. Riot akan mengusahakan agar ping dari server tidak lebih dari 30-40 m/s. Untuk mencapai hal ini, mereka menggunakan tool dari pihak ketiga.

Riot Games Korea telah memberikan tool yang diperlukan untuk tim-tim Korea Selatan yang akan berlaga di MSC. Tujuannya, agar para pemain bisa menyesuaikan diri dengan kondisi ping 30-40 m/s karena biasanya, mereka bertanding dengan ping yang lebih rendah. Selain masalah teknis, Riot Games juga berusaha untuk mengantisipasi masalah lain yang muncul, seperti kecurangan. Riot mengatakan, mereka akan memastikan tidak ada pemain yang berbuat curang untuk menjaga integritas pertandingan dalam MSC.

“MSC adalah kompetisi penting yang mempertaruhkan hadiah dalam jumlah besar. Kami akan berusaha keras untuk menjaga integritas dari kompetisi tersebut,” kata perwakilan dari Riot Games pada Inven Global. “Karena kami menaikkan ping server secara artifisial, tidak tertutup kemungkinan akan ada masalah yang muncul pada server. Jika ada masalah yang muncul, kemungkinan, penyelenggaraan turnamen akan terhambat. Dalam kasus terburuk, turnamen akan dibatalkan. Namun, kami akan bekerja keras untuk memastikan para fans esports League of Legends bisa menonton pertandingan yang menarik. Karena itu, kini kami melakukan berbagai tes untuk menguji MSC.”

Q1 2020, Pendapatan Tencent Capai Rp227 Triliun

Tencent baru saja mengumumkan laporan keuangannya untuk periode Q1 2020. Dalam 3 bulan pertama dari 2020, pendapatan bersih mereka mencapai 108,1 miliar yuan (sekitar Rp227 triliun), naik 26 persen jika dibandingkan dengan pendapatan bersih pada Q1 2019, yang hanya mencapai 85,5 miliar yuan (sekitar Rp180 triliun). Sementara itu, untung bersih yang didapatkan oleh Tencent pada Q1 2020 mencapai 29,4 miliar yuan (sekitar Rp62 triliun), naik 6 persen dari periode yang sama pada tahun 2019.

Ini menunjukkan, Tencent, yang merupakan perusahaan terbesar di industri game global, berhasil untuk mempertahankan keuntungan di tengah pandemi. Menurut laporan The Esports Observer, terkait hal ini, CEO dan Chairman Tencent, Ma Huateng berkata, “Dalam waktu yang sulit ini, kami ingin memberikan layanan online yang bisa membantu masyarakat untuk tetap terhubung dengan satu sama lain, mendapatkan informasi, produktif, dan terhibur. Sejauh ini, bisnis kami terbukti tangguh dan tetap dapat menghasilkan arus kas yang positif.”

keuangan tencent q1 2020
Laporan keuangan Tencent pada Q1 2020. | Sumber: The Esports Observer

Tencent mengungkap, pada Q1 2020, pendapatan mereka dari online game naik 31 persen dari tahun lalu menjadi 37,3 miliar yuan (sekitar Rp78 triliun). Kontribusi terbesar datang dari mobile game di pasar domestik, seperti Peacekeeper Elite dan Honor of Kings. Selain itu, beberapa game yang Tencent rilis di luar Tiongkok juga memberikan kontribusi signifikan, seperti PUBG Mobile dan Clash of Clans. Sayangnya, game PC tidak memberikan kontribusi besar dalam total pendapatan mereka.

Secara keseluruhan, pendapatan Tencent dari mobile game mencapai 34,8 miliar yuan (sekitar Rp73 triliun). Sementara pendapatan game PC hanya mencapai 11,8 miliar yuan (sekitar Rp25 triliun). Mereka menyebutkan, salah satu alasan mengapa jumlah pemain PC menurun adalah karena internet cafe alias warnet ditutup sementara akibat pandemi virus corona. Menariknya, waktu bermain game dan interaksi dalam game justru mengalami kenaikan. Menurut survei yang dilakukan oleh Niko Partners, pandemi virus corona justru membuat gamer Tiongkok menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game. Karena itu, tidak heran jika pemasukan industri game di Tiongkok justru naik 30 persen selama pandemi.

Sumber header: Campaign Live

Tahun 2020, Nilai Industri Game Diperkirakan Jadi US$159,3 Miliar

Newzoo memperkirakan, nilai industri gaming global akan mencapai US$159,3 miliar pada 2020, naik 9,3 persen jika dibandingkan dengan tahun lalu. Salah satu alasan mengapa game menjadi semakin diminati adalah pandemi virus corona. Di tengah lockdown dan karantina, banyak orang yang mengisi waktu luangnya dengan bermain game. Selain itu, bermain game bisa menjadi cara bagi seseorang untuk melarikan diri dari kenyataan, walau hanya sementara. Tentu saja, pandemi bukan satu-satunya faktor di balik pertumbuhan industri game pada tahun ini. Alasan lainnya adalah peluncuran konsol next-gen pada akhir tahun 2020.

Pada tahun 2020, ketiga segmen gaming — PC, konsol, dan mobile — mengalami pertumbuhan. Namun, mobile adalah segmen yang mengalami pertumbuhan paling besar, mencapai 13,3 persen. Nilai industri mobile game diperkirakan akan mencapai US$77,2 juta pada tahun ini. Salah satu alasan mengapa mobile game mengalami pertumbuhan terbesar adalah karena mobile game mudah untuk diakses. Untuk memainkan mobile game, Anda hanya memerlukan smartphone, yang dimiliki oleh sekitar dua per lima dari populasi dunia. Tak hanya itu, banyak mobile game yang bisa dimainkan secara gratis.

Alasan lain mengapa mobile game populer adalah mobile game menjadi opsi alternatif bagi orang-orang yang tak lagi bisa bermain game di internet cafe. Terakhir, proses pengembangan mobile game relatif lebih sederhana jika dibandingkan dengan game PC atau konsol. Jadi, kemungkinan proses pengembangan mobile game terdisrupsi akibat COVID-19 lebih kecil. Meskipun begitu, tidak banyak pemain mobile game yang merupakan pemain berbayar. Dari total 2,6 miliar pemain, hanya 38 presen pemain yang rela mengeluarkan uang saat bermain.

industri game 2020
Pertumbuhan pasar game berdasarkan segmen. | Sumber: Newzoo

Sementara itu, industri ikonsol akan tumbuh 6,8 persen menjadi US$45,2 miliar. Total pendapatan dan juga interaksi pemain game konsol diperkirakan akan naik dalam jangka pendek berkat pandemi. Namun, dalam jangka panjang, corona akan menyebabkan masalah tersendiri. Pandemi akan menyebabkan masalah terkait distribusi game secara fisik dan mempersulit kolaborasi antar developer game. Semua ini dapat membuat waktu peluncuran game menjadi tertunda. Pada Q2 2020, ada 2 game eksklusif PlayStation 4 — The Last of Us 2 dan Ghost of Tshushima — yang waktu peluncurannya ditunda akibat pandemi. Anda bisa melihat daftar game-game yang peluncurannya harus dimundurkan karena corona di sini.

Didorong oleh 1,3 miliar pemainnya, industri game PC juga tumbuh 4,8 persen, menjadi US$36,9 miliar pada 2020. Alasan utama dari pertumbuhan segmen game PC adalah karena lockdown. Untungnya, ekosistem PC tak lagi menggantungkan diri pada distribusi game secara fisik. Jadi, ini tidak akan menjadi masalah. Sayangnya, itu bukan berarti industri game PC sama sekali tak terpengaruh oleh corona. Ada beberapa game PC yang jadwal peluncurannya harus ditunda karena corona, termasuk Death Stranding.

Sumber header: RedBull

ESL Tangguhkan Intel Grand Slam di Tengah Pandemi Corona

ESL mengumumkan bahwa Intel Grand Slam ditangguhkan untuk sementara karena banyak pertandingan Counter-Strike: Global Offensive internasional yang tertunda akibat pandemi virus corona. Intel Grand Slam menawarkan hadiah sebesar US$1 juta (sekitar Rp14,9 miliar) untuk tim CS:GO yang paling dominan di dunia.

Ada dua cara bagi sebuah tim profesional untuk memenangkan Intel Grand Slam. Pertama, meraih peringkat 1 dalam 6 turnamen ESL Pro Tour Masters. Cara kedua adalah dengan memenangkan 4 turnamen Pro Tour Masters, dengan syarat, salah satu turnamen yang mereka menangkan adalah Major, seperti Intel Extreme Masters, ESL Cologne atau turnamen Major lain yang diselenggarakan oleh ESL dan DreamHack. Sejauh ini, hanya ada 2 tim yang pernah memenangkan Intel Grand Slam, yaitu Astralis dan Team Liquid. Saat ini, ada 6 tim yang telah memenangkan 1 trofi, yaitu Natus Vincere, Mousesports, Astralis, Fnatic, Evil Geniuses, dan Team Liquid.

Intel grand slam corona
Standing sementara dari Intel Grand Slam saat ini. | Sumber: Intel Grand Slam

“Visi di balik Intel Grand Slam adalah untuk memberikan apresiasi pada tim CS:GO yang paling dominan di dunia,” kata VP of Pro Gaming, Michael Blicharz, seperti dikutip dari VP Esports. “Penyelenggaraan banyak turnamen dengan banyak juara di berbagai divisi tidak dapat menunjukkan 1 tim terbaik di dunia.”

Di tengah pandemi virus corona, turnamen esports memang masih bisa diselenggarakan, meski hanya secara online. Masalahnya, ada keterbatasan dalam penyelenggaraan turnamen esports online. Biasanya, turnamen hanya diadakan untuk satu region.

Sementara pertandingan internasional yang mengadu tim-tim terbaik dari region yang berbeda-beda tidak bisa diselenggarakan. Namun, Blicharz mengungkap, ESL tidak ingin memberikan poin Intel Grand Slam pada tim yang memenangkan turnamen regional. Perubahan peraturan ini akan berlaku sampai ESL memberikan pengumuman baru.

Pandemi virus corona memaksa pemerintah berbagai negara untuk melakukan lockdown atau karantina. Karena itu, banyak turnamen esports yang seharusnya diadakan secara offline dibatalkan. IEM Katowice yang diadakan pada akhir Februari 2020 akhirnya tetap diselenggarakan, meski tanpa penonton. Sementara ESL One Rio Major terpaksa harus ditunda ke November dari Mei.

Peran IMI di Pengembangan Ekosistem Sim Racing Indonesia

Beberapa bulan belakangan, dunia disibukkan oleh pandemi virus corona. Satu per satu, kegiatan non-esensial dihentikan, termasuk pertandingan olahraga. Berbagai liga sepak bola terpaksa harus dihentikan, begitu juga dengan kompetisi NBA dan balapan. Di tengah kemandekan ini, esports muncul sebagai secercah harapan, baik bagi fans olahraga maupun penyelenggara turnamen. Berbeda dengan kebanyakan kompetisi olahraga yang harus diadakan secara offline, pertandingan esports bisa diadakan secara online. Jadi, seseorang tetap bisa berkompetisi tanpa harus keluar dari rumah dan mengambil risiko terpapar virus corona.

Berbagai balapan pun diubah formatnya menjadi balapan virtual, mulai dari Formula 1, NASCAR, sampai Formula E. Menariknya, balapan virtual ini tidak hanya menarik para pembalap profesional serta gamer atau influencer. Ada juga atlet dari bidang olahraga lain yang tertarik untuk ikut serta. Sebut saja striker Manchester City, Sergio Aguero. Saat disiarkan di televisi, balapan virtual ini juga sukses mendapatkan penonton hingga ratusan ribu orang. Ini membuat sim racing menjadi kembali hype, tidak hanya di dunia, tapi juga di Tanah Air.

Lalu, bagaimana potensi sim racing di Indonesia?

Awal Mula IMI Terjun ke Sim Racing

Di Indonesia, sim racing alias balap virtual merupakan ranah di bawah naungan Ikatan Motor Indonesia (IMI). Memang, IMI adalah asosiasi yang menaungi semua jenis kompetisi balap otomotif di Tanah Air. IMI sendiri mulai tertarik untuk masuk ke sim racing alias digital motorsport pada tahun 2018. Pasalnya, ketika itu, FIA (Federation Internationale de l’Automobile) juga kembali memerhatikan sim racing.

Indra Feryanto, Ketua Komisi Digital Motorsport dari IMI menjelaskan, “Pada 2018 tuh, FIA sudah mulai menggalakkan lagi soal sim racing. Kebetulan, di pengurusan IMI ada beberapa yang memang into sim racing.” Pada tahun itu, IMI mengajukan ide pembentukan komisi khusus sim racing. Ide tersebut disetujui oleh sebagian besar anggota. Itulah awal dari Komisi Digital Motorsport di IMI. “Di kita (Indonesia), sim racing itu kan mulai berkembang pada 2017. Pada 2018-2019, perkembangan sim racing pesat sekali. Kita ingin tangkap momentum itu, kita bisa regulasi, agar bisa lebih terarah,” ujar Indra saat dihubungi melalui telepon.

Indra Feryanto (kanan) bersama Anes Budiman, Channel Manager untuk AMD Indonesia Anes Budiman. | Sumber: AMD
Indra Feryanto (kanan) bersama Anes Budiman, Channel Manager untuk AMD Indonesia Anes Budiman (kiri). | Sumber: AMD

Semenjak komisi digital motorsport dibentuk, mereka telah melakukan berbagai kegiatan, seperti pameran dan bahkan kejuaraan nasional. Pada bulan Maret 2019, IMI menggelar Racing Simulator Festival bersama berbagai pelaku ekosistem simulasi balap, mulai dari Techno Solution, yang merupakan distributor resmi Thrustmaster, organizer balap GT-Sim.ID, Alien Needs, Harris Muhammad Engineering, dan Komunitas Sim Racing Indonesia. Selain mengumumkan keberadaan kejurnas, acara tersebut juga bertujuan untuk mengenalkan balapan virtual pada masyarakat luas serta komunitas gamer dan IT. Perkenalan itu mencakup pembahasan tenatng game, kompetisi, serta alat pendukung sim racing.

Pada tahun 2019, IMI juga mengadakan kejuaraan nasional, yaitu Indonesia Digital Motorsport Championship (IDMC). Indra mengatakan, jumlah peserta yang masuk dalam IDMC “lumayan”. Dan yang paling penting, ungkapnya, mereka berhasil menemukan orang yang pantas menyandang gelar “juara nasional”. Berakhir pada Desember 2019, IDMC dimenangkan oleh Andika Rama Maulana, yang mewakili tim GT-Sim.ID.

Rencananya, tahun ini, IMI akan kembali mengadakan IDMC. “Kami juga melihat adanya pandemi ini sebagai blessing. Karena kebanyakan orang harus diam di rumah, kegiatan sim racing bisa mengisi waktu,” ujar Indra. Faktanya, dia mengatakan, para pembalap nasional berinisiatif untuk membuat kegiatan balapan virtual, yaitu Ramadhan Balap Indonesia.

Apa Tujuan IMI Masuk ke Sim Racing?

Ketika ditanya apa tujuan IMI untuk ikut turun dalam mengembangkan ekosistem sim racing, Indra berkata, “Pembalap itu nggak lepas dari simulator. Mereka butuh latihan, agar bisa tahu cara cari waktu lebih cepat, berkendara lebih aman,” ujarnya. Dan menggunakan simulator adalah cara paling mudah dan murah untuk berlatih balapan. Pendapat Indra senada dengan omongan Rama. Dalam Hybrid Talk — yang videonya bisa Anda tonton di bawah — Rama berkata bahwa sim racing bisa membuka jalan untuk meraih cita-cita bagi orang-orang yang ingin menjadi pembalap.

“Seperti kita tahu, dunia motorsport, apapun olahraganya, mau mobil, motor, sepeda, itu sangat makan duit. Jangankan beli mobil, beli bensin juga mahal,” celoteh Rama. “Belum ban, belum rem. Dengan adanya sim racing, yang sudah diakui karena punya komisi sendiri, ini bisa jadi satu cabang balapan baru. Ini bisa juga jadi solusi untuk orang-orang yang mau terjun ke dunia balap profesional, tapi punya budget terbatas.”

Lebih lanjut Indra menjelaskan, salah satu agenda Divisi Digital Motorsport IMI adalah untuk melakukan pendidikan. “Ke depan, kita bisa bantu kembangkan atlet atau individu yang memang punya bakat agar pengembangan bakatnya terarah,” ungkap Indra. “Buat jadi pembalap, kan mahal modalnya. Jadi, kita mulai dengan simulator.” Masalahnya, jika Anda ingin menjadi pembalap, untuk berlatih, Anda harus bisa mendapatkan akses ke mobil balap dan sirkuit. “Nggak semua orang punya luxury itu. Simulator itu bisa jadi tempat latihan, tanpa orang harus pergi jauh-jauh (ke sirkuit). Kalau mau investasi, biayanya juga nggak terlalu besar. Dari segi skill, bisa dikembangkan dan jadi pembalap beneran,” jelas Indra.

Tujuan lain IMI mengembangkan ekosistem digital motorsport adalah untuk memajukan cabang olahraga tersebut. Diharapkan, ini akan membuat olahraga motorsport lainnya menjadi ikut populer. Memang, banyak perusahaan non-endemik yang masuk ke dunia esports — baik sebagai investor atau sponsor — untuk mendekatkan diri dengan generasi muda. Tidak heran, mengingat sebagian besar penonton dan pemain esports adalah generasi milenial atau gen Z.

Sejauh ini, salah satu tujuan IMI yang sudah tercapai adalah menyelenggarakan kejuaraan nasional. Mereka berhasil merealisasikan hal ini ketika mereka mengadakan IDMC pada tahun lalu. Tahun ini, IMI berencana untuk kembali menyelenggarakan IDMC. Selain itu, IMI juga berencana untuk mengadakan berbagai kegiatan lain dalam kalender nasional mereka.

Potensi Sim Racing di Indonesia dan Halangan yang Dihadapi IMI

Menurut Indra, dari segi bisnis, potensi sim racing sangat menjanjikan. Hal ini terlihat dari fakta bahwa orang-orang yang tertarik dengan sim racing tak melulu penduduk Pulau Jawa. “Sekarang, sim racing itu nggak hanya terfokus di Pulau Jawa,” kata Indra. “Kalimantan dan Sulawesi pun berlomba-lomba dalam digital motorsport.” Sementara kalau dari segi kegiatan perlombaan, dia mengungkap, pembalap Indonesia juga sudah mulai diperhitungkan di kompetisi tingkat global. “Ada sim racer yang juga sudah berkiprah di luar negeri,” aku Indra.

Pembalap tak pernah lepas dari simulasi. | Sumber: Automobilsport
Pembalap tak pernah lepas dari simulasi. | Sumber: Automobilsport

Hype sim racing di Indonesia kini juga cukup tinggi. Sambil tertawa, Indra berkata, “Tahun lalu, banyak orang yang menyesal tidak ikut. Sampai sekarang, ada banyak orang yang mau membeli simulator, tapi sudah habis. Distributor juga kehabisan. Selama ini, orang jarang mencari, tapi sekarang malah banyak yang nyari.” Sementara itu, soal software yang digunakan, Indra mengatakan, IMI menjadikan rFactor 2 sebagai standar. “Untuk keperluan dari IMI, platform yang kita pilih adalah rFactor 2, yang bisa memenuhi kriteria kami,” ujarnya.

Tentu saja, usaha IMI dalam mengembangkan ekosistem sim racing di Indonseia tak berjalan mulus sepenuhnya. Bagi Indra, masalah nomor satu adalah keterbatasan alat. “Belum banyak yang memproduksi alat sim racing secara lokal,” ujarnya. “Kalau harga itu beragam. Mulai dari yang murah sampai yang mahal, terserah, sesuai pilihan Anda.” Masalah lainnya adalah kebanyakan orang yang tertarik dengan digital motorsport hanya tertarik untuk menjadi pembalap. Tidak heran, mengingat di dunia sim racing pun, pembalap tetap menjadi bintang utama. Sayangnya, itu berarti tidak banyak orang yang tertarik dengan posisi di belakang layar, hakim yang mengatasi dispute.

Di masa depan, Indra mengatakan, IMI berharap bahwa mereka akan bisa mengasah talenta muda untuk menjadi pembalap. “Jika ada driver yang potensial, punya prestasi yang bagus, kita bisa tawarkan untuk menjadi pembalap di luar negeri,” ujarnya. Untuk merealisasikan hal ini, IMI kini tengah menggodok wacara pembentukan Digital Motorsport Academy. Dengan adanya akademi ini, diharapkan orang-orang yang bercita-cita sebagai pembalap akan memiliki jalan yang jelas dalam mencapai cita-cita mereka.

Kesimpulan

Di tengah pandemi, semua kegiatan olahraga terhenti. Ini menjadi waktu yang tepat bagi esports untuk menarik hati masyarakat mainstream. Sementara di dunia balapan, balapan virtual bisa menjadi alternatif tontontan bagi fans balap yang merasa kehilangan karena dibatalkannya berbagai kompetisi balap.

Untungnya, di Indonesia, sim racing sudah menjadi perhatian dari IMI, yang merupakan ASN (Aparatur Sipil Negara). Dengan masuknya IMI dalam pengembangan ekosistem sim racing, ini berarti, pemerintah telah ikut turun tangan. Harapannya, IMI dapat membuat ekosistem sim racing berkembang, membuka jalan bagi anak-anak yang ingin menjadi pembalap untuk meraih cita-citanya.

Sumber header: Steam

Popeyes Jalin Kerja Sama dengan Tim Call of Duty League, Chicago Huntsmen

Restoran fast food Popeyes memutuskan untuk menjajaki dunia esports. Untuk itu, mereka menjalin kontrak kerja sama dengan Chicago Huntsmen, salah satu tim yang berlaga di Call of Duty League. Kerja sama antara Popeyes dengan Huntsmen sebenarnya telah digodok sejak sebelum pandemi virus corona. Namun, mereka baru mengumumkan kontrak tersebut sekarang. Ini adalah waktu yang tepat bagi Popeyes untuk masuk ke dunia esports, mengingat banyak kegiatan olahraga yang tengah terhenti karena corona.

Dalam kerja sama ini, hal pertama yang Popeyes lakukan adalah menjadi title sponsor dari turnamen eksibisi Call of Duty: Warzone yang diadakan oleh Chicago Huntsmen. Turnamen tersebut melibatkan enam tim dan akan disiarkan pada akhir pekan ini. Selain itu, melalui perjanjian ini, logo Popeyes akan disematkan di jersey dari para pemain Huntsmen. Mereka juga akan mendapatkan akses ke media sosial dan channel digital dari tim esports yang ada di bawah naungan NRG Esports tersebut. Sayangya, tidak diketahui berapa nilai dari kontrak kerja sama yang diperantarai oleh Scout Sports & Entertainment ini.

Popeyes esports
Popeyes akan menjadi title sponsor dari turnamen yang diadakan Chicago Huntsmen. | Sumber: The Esports Observer

“Saat ini, olahraga lain yang Popeyes sponsori tengah terhenti. Jadi, Popeyes mencoba untuk menargetkan kelompok konsumen yang berbeda. Dengan ini, mereka mengerti bahwa esports dan gaming adalah industri yang berkembang pesat dan mereka ingin bisa menjadi bagian dari industri tersebut,” kata Nico Amatia, Senior Account Executive, Scout pada The Esports Observer. “Mereka telah melibatkan diri dalam kompetisi bola basket dan sepak bola tingkat kuliah. Sampai pertandingan olahraga kembali diadakan, mereka ingin menargetkan fans esports, yang sejauh ini belum mereka sasar sama sekali. Fans esports adalah audiens baru yang sangat menarik bagi Popeyes.”

Di tengah lockdown akibat virus corona, kontrak dengan Huntsmen menjadi semakin penting bagi Popeyes. Karena itu, ada beberapa KPI (Key Performance Indicators) dari kontrak ini yang akan disesuaikan. Namun, Amantia berkata, tujuan utama Popeyes menjalin kerja sama dengan Huntsmen adalah untuk membangun brand awareness di kalangan fans esports.

Sebelum Popeyes, telah ada sejumlah merek makanan yang masuk ke esports. Misalnya, pada tahun lalu, Pringles memutuskan untuk menjadi sponsor dari Overwatch League. Sementara itu, di Tanah Air, Ternakopi juga menjalin kerja sama dengan Aerowolf.

Sumber header: Twitter

Ini Alasan RRQ Lepas Belasan Pemain Lain Setelah RRQ Sena

Pada awal Mei 2020, RRQ mengumumkan keputusannya untuk melepaskan keseluruhan roster RRQ Sena yang berlaga di Mobile Legends Development League (MDL). Beberapa hari setelah itu, salah satu organisasi esports terbesar di Indonesia itu kembali mengabarkan keputusan mereka untuk melepaskan sejumlah pemainnya. Secara total, ada 13 pemain yang RRQ lepaskan. Para pemain profesional ini masuk ke dalam divisi yang berbeda-beda, yaitu Call of Duty: Mobile, Free Fire, Fortnite, Autochess, dan Mobile Legends.

Setelah melepaskan keseluruhan anggota tim RRQ Sena, RRQ kembali melepaskan satu pemain Mobile Legends, yaitu Nashrudin “FENRIR” Bin Kamsani. Dari divisi Autochess, RRQ juga hanya melepaskan satu pemain, yaitu Sepronson “OMBINK” Sihombing. Sementara dari divisi Free Fire, ada tiga pemain yang pergi dari RRQ, yaitu Laode Yamil Purbin, Yohanes Gustav, dan Renaldi “Xote” Sutanto. Dari divisi Fortnite, hanya satu pemain yang RRQ lepas, yaitu Muhammad “iShawShanks” Kevien”.

alasan RRQ lepas pemain
Tiga pemain Free Fire yang RRQ lepaskan. | Sumber: Facebook

RRQ juga melepaskan keseluruhan roster RRQ Sai, yang berlaga di Call of Duty: Mobile. Tim ini terdiri dari Hayden “Haydon” Adha, Johathan “Kairos” Samara, Kelvin “Udean2K”, Hizkia “Renvils”, Agus “Thole” Ariansyah, Muhammad “Ofcaln” Ramli, dan Joy “mLv” Kevin.

“Iya, kami melepas RRQ Sena karena hasil kurang memuaskan. Harus ada perubahan,” kata CEO RRQ, Andrian Pauline melalui pesan singkat saat ditanya mengapa RRQ melepaskan para pemainnya. “Beberapa tim lain juga karena alasan yang sama, yaitu performa kurang maksimal. Sudah dicoba berkali-kali, tapi tidak ada perubahan.” Namun, itu bukan berarti RRQ tidak akan mencari pengganti dari para pemain yang telah mereka lepas. Pria yang akrab disapa AP itu mengatakan, selama sebuah game masih populer, RRQ akan tetap tertarik untuk berkiprah di scene esports game tersebut. “Kalau ada pemain yang bagus, why not… Selama game-nya masih terhitung ramai.”

Sebelum mengumumkan keputusannya untuk melepaskan semua roster RRQ Sena, RRQ membuka rekrutmen untuk para pemain Mobile Legends di akun media sosialnya. AP menjelaskan, alasan RRQ melakukan itu adalah karena mereka memang tengah mencoba untuk melakukan “open trial“. Namun, biasanya, mereka melakukan pencarian pemain berbakat sendiri. “Biasanya, kita scouting personal. Kalau menurut kita bagus, kita coba pantau dan berikan offer,” ujarnya.

Sementara itu, terkait pandemi virus corona, AP berkata, “Bagi RRQ, selama masih ada pertandingan, baik itu offline maupun online, harus tidak ada masalah. Kita masih oke. Karena dengan begitu, kita masih bisa latihan.” Pandemi virus corona memberikan dampak positif dan negatif untuk industri esports. Di satu sisi, viewership esports naik drastis. Di sisi lain, berbagai turnamen seperti Intel World Open dan League of Legends Mid-Season Invitational harus ditunda atau dibatalkan.

Banyak Pemain Pro dan Semi-Pro CS:GO Pindah ke Valorant, Kenapa?

Saat ini, Valorant belum resmi diluncurkan. Meskipun begitu, organisasi-organisasi esports ternama telah mulai merekrut pemain untuk membuat tim Valorant, seperti Gen.G, T1, dan G2 Esports. Dari segi pemain, ada cukup banyak pemain profesional atau semi-profesional Counter-Strike: Global Offensive yang memutuskan banting setir dan memainkan Valorant. Salah satu alasannya adalah karena scene esports Valorant diduga akan berkembang. Pasalnya, Valorant dibuat oleh Riot Games, yang sukses dalam membangun ekosistem esports League of Legends.

Sejumlah pemain profesional atau mantan pemain profesional CS:GO yang telah memutuskan untuk pindah haluan ke Valorant antara lain Shahzeeb “ShahZaM” Khan, Hunter “SicK” Mims, Jacob “pyth” Mourujärvi, Victor “food” Wong, Jordan “Zellsis” Montemurro, Austin “crashies” Roberts, dan Ryan “freakazoid” Abadir. Semua pemain ini memiliki satu kesamaan, yaitu mereka tidak dipayungi oleh organisasi esports. Memang, mereka pernah bermain untuk organisasi esports besar seperti Cloud9, Ninjas in Pyjamas, Complexity, dan lain sebagainya. Sayangnya, mereka gagal mempertahankan posisi mereka di organisasi tersebut.

Meskipun begitu, para pemain CS:GO tersebut masih memiliki peran penting dalam memastikan kualitas ekosistem Tier 2 CS:GO tidak jauh tertinggal dari para pemain di Tier 1. Selain itu, mereka juga bisa membantu para pemain berakat muda dengan berbagi pengalaman mereka. Hanya saja, tidak banyak organisasi esports yang mendukung pemain di Tier 2.

“Dengan keberadaan dua liga baru, ini membuat scene CS:GO di Amerika Utara menjadi aneh,” kata ShahZaM pada VP Esports. “ESL Pro League kini hanya memiliki 2 tim dari NA. Sementara untuk masuk ke Flashpoint, Anda perlu modal yang besar. Dulu, Anda bisa membuat tim bersama dan berlatih keras agar bisa masuk ke turnamen dan menjadi juara. Tapi sekarang, hal ini tidak mungkin lagi.” Apa yang dia ungkapkan kurang lebih mewakili pendapat dari pemain-pemain CS:GO lainya.

“Saya tidak membenci sistem baru ini. Saya mengerti kalau organisasi-organisasi esports mencoba untuk memastikan keberlanjutan ekosistem CS:GO. Namun, kesempatan yang ada kini menjadi semakin terbatas. Dan saya yakin, di masa depan, akan muncul usaha untuk mengembangkan ekosistem Tier 2 di Amerika Utara lagi,” ujar ShahZaM.

Penyelenggara turnamen seperti ESL, Flashpoint, DreamHack, dan lain sebagainya tampaknya harus mulai membuat rencana yang lebih baik untuk mendukung scene Tier 2 dan Tier 3. Jika tidak, semakin banyak pemain profesional atau semi-profesional CS:GO yang akan memutuskan untuk pindah ke game lain.