Sergio Aguero Ikut Virtual Grand Prix di Spanyol

Banyak kegiatan olahraga yang harus ditunda atau bahkan dibatalkan karena pandemi virus corona, termasuk balapan. Untuk mengatasi masalah ini, sejumlah penyelenggara balapan memutuskan untuk beralih ke balapan virtual, mulai dari Formula 1, NASCAR, sampai Formula E. Menariknya, balapan virtual tersebut tidak hanya diikuti oleh para pembalap profesional, tapi juga gamer, influencer, sampai atlet dari bidang olahraga lain.

Dalam virtual Grand Prix yang diadakan di Spanyol, ada beberapa atlet sepak bola yang ikut serta. Salah satunya adalah Sergio Aguero, striker Manchester City. Selain itu, balapan yang diadakan di Circuit de Catalunya virtual itu juga diikuti oleh kiper Real Madrid, Thibaut Courtois dan midfielder Barcelona, Arthur Melo.

Dari ketiga pesepak bola yang ikut dalam Grand Prix di Spanyol, Courtois mendapatkan peringkat paling tinggi. Dia berhasil menyabet posisi ke-12 setelah beradu dengan para pembalap lain selama 33 putaran. Sementara itu, Aguero duduk di posisi ke-14. Dia menganggap, untuk balapan pertamanya, posisinya itu tidak buruk. Dan Melo ada di peringkat terakhir. Selain tiga pesepak bola itu, virtual Grand Prix ini juga diikuti oleh atlet golf, Ian Poulter, yang duduk di posisi ke-18, menurut laporan Sport Star.

sergio aguero grand prix
Sergio Aguero ikut serta dalam virtual grand prix yang diadakan di Spanyol. | Sumber: Instagram

Dengan balapan di Spanyol, telah ada 5 Grand Prix yang diadakan. Meskipun diikuti oleh non-pembalap, seluruh balapan virtual ini didominasi oleh pembalap sebenarnya. Gelar juara dari Grand Prix virtual pertama dimenangkan oleh pembalap tester Renault, Guanyu Zhou. Charles Leclerc dari tim Ferrari memenangkan Grand Prix virtual ke-2 dan ke-3 berturut-turut. Sementara Grand Prix virtual ke-4 dimenangkan oleh Alex Albon, yang mewakili Red Bull. Dalam balapan virtual yang diadakan di Interlagos tersebut, Albon harus bersaing ketat dengan Leclerc. Pada akhirnya, dia berhasli keluar sebagai juara dan mematahkan kemenangan berturut-turut dari Leclerc. Sementara Grand Prix di Spanyol dimenangkan oleh pembalap Inggris George Russell, yang bertanding mewakili tim Williams.

Selain Courtois, sejauh ini, atlet dari cabang olahraga lain yang berhasil mendapatkan posisi tertinggi dalam balapan virtual adalah Ben Stokes, atlet cricket asal Inggris. Menurut laporan Sky Sports, dia berhasil menduduki posisi ke-13.

Sumber header: Planet F1

IEFTL Masuki Minggu Ke-2, Posisi Puncak Klasemen Berpindah Tangan

Minggu lalu merupakan minggu ke-2 dari kompetisi Indonesia Efootball Team Lobby (IEFTL) yang diadakan oleh Online PES Community (OPC). Saat ini, puncak klasemen diduduki oleh Ghazeto Storia dengan 16 poin dan 14 selisih gol. Sementara Remaong FC, yang menduduki puncak klasemen pada akhir pekan pertama, harus puas dengan peringkat 4 setelah kalah dua kali berturut-turut dari tim Miracle dengan skor 1-4 dan dari tim Aliansi dengan nilai 0-3.

Pada minggu pertama, Ghazeto Storia duduk di peringkat empat. Dari dua pertandingan, mereka berhasil memenangkan satu pertandingan melawan Aco Glory dengan skor 5-2 dan bertanding imbang melawan Garuda Ten dengan skor 2-2. Mereka berhasil naik ke peringkat satu berkat empat kemenangan berturut-turut yang mereka raih pada IEFTL minggu ke-2.

Pada pekan ke-2, hari ke-3, Ghazeto menang melawan Black Mamba dengan nilai 3-0. Pada hari berikutnya, mereka mengalahkan tim Canon Ball dengan skor 3-0. Pada hari ke-5, mereka memenangkan pertandingan melawan Impromptu dengan skor 4-0 dan pada hari terakhir minggu ke-2, mereka berhasil mengalahkan tim Hanoman walau dengan skor tipis, 3-2.

IEFTL minggu ke-2
Klasemen sementara dari IEFTL pada akhir minggu ke-2. | Sumber: Facebook

Pada akhir pekan pertama, tim Gatot Kaca duduk di posisi kedua. Mereka berhasil mempertahankan posisi tersebut pada IEFTL minggu ke-2. Sama seperti Remaong FC, tim Gatot Kaca juga sukses mendapatkan dua kemenangan pada pekan pertama. Hanya saja, selisih gol mereka lebih kecil. Pada hari ke-3, pekan ke-2, tim Gatot Kaca harus bertekuk lutut di hadapan Remaong FC dengan skor 8-4. Namun, kekalahan tersebut tidak mematahkan semangat tim Gatot Kaca, yang kembali tampil perkasa pada hari ke-4. Mereka menang melawan tim Aliansi dengan skor 7-2. Pada hari ke-5 dan ke-6, Gatot Kaca juga mendapatkan  kemenangan berturut-turut.

Saat dihubungi melalui pesan singkat, Prima Bastian dari OPC menjelaskan, tergesernya Remaong FC dari posisi pertama bukanlah hal yang aneh. Menurutnya, salah satu hal yang menarik dari format 11v11 adalah biasanya, tidak ada satu tim yang terlalu dominan. “Pertandingan dipengaruhi banyak faktor. Salah satunya koneksi internet. Pada saat bermain, jika kiper tiba-tiba disconnect, harus diganti oleh pemain yang masih bermain,” ujarnya. “Lalu, lineup pemain yang turun jika lapis kedua atau yang sering bermain tiba-tiba berhalangan, diganti dengan yang jarang bermain.”

IEFTL minggu ke-2
Hasil pertandingan pada hari ke-6 IEFTL minggu ke-2. | Sumber: Facebook

Dalam sebuah liga sepak bola, tim dituntut untuk bermain secara stabil agar bisa menjadi juara. Begitu juga dalam IEFTL. Ketika ditanya tentang bagaimana cara agar sebuah tim bisa memiliki performa yang stabil sepanjang liga, Prima menjawab, “Seperti layaknya sepak bola asli, kehadiran pemain atau rekan bermain yang bisa mempertahankan mental bermain sesama player. Sebisa mungkin, tidak memengaruhi mental sesama player. Jangan sampai satu atau dua player drop kepercayaan dirinya.”

Saat mengadakan IEFTL, OPC ingin meniru format liga sepak bola sebenarnya. Karena itu, selain menyelenggarakan liga utama — yang pertandingannya diadakan setiap hari Kamis dan Jumat — OPC juga menyelenggarakan IEFTL Cup. Jadwal IEFTL Cup adalah pada hari Selasa setiap 2 minggu. IEFTL bakal berlangsung selama 8 minggu dengan 1 minggu break, yaitu saat pada libur lebaran. IEFTL mulai diadakan pada 2 Mei 2020. Berbeda dengan kebanyakan pertandingan PES lainnya, IEFTL menawarkan format 11v11.

Kompetisi Team Lobby tersebut kini memasuki minggu ke-3. Pertandingan hari ke-7 dan ke-8 akan diadakan pada 14 Mei 2020 sementara hari ke-9 dan ke-10 akan diadakan pada 15 Mei 2020. Pada minggu ke-4, akan diadakan IEFTL Cup Quarter-Finals pada 19 Mei 2020. Sementara pertandingan untuk liga utama IEFTL tetap berjalan seperti biasa. Dalam minggu ke-4, 2 hari pertandingan untuk liga utama diadakan pada 21 Mei dan 22 Mei. Minggu berikutnya adalah jeda istirahat, yang juga bertepatan dengan bursa transfer pemain.

Pada minggu ke-5, selain diadakannya  IEFTL Cup Semi-Finals pada 2 Juni 2020, pertandingan untuk liga IEFTL tetap berjalan. Di minggu ke-6, dua hari pertandingan liga utama akan diadakan pada 11 Juni dan 12 Juni 2020. IEFTL Cup Grand Final akan diadakan pada minggu ke-7, untuk lebih tepatnya, pada 16 Juni 2020. Sementara liga utama IEFTL akan berlanjut ke minggu ke-8. Dalam minggu terakhir ini, pertandingan akan diadakan pada 25 dan 26 Juni 2020.

Pendapatan EA Tembus Rp82,8 Triliun untuk Tahun Fiskal 2020

Electronic Arts baru saja mengumumkan laporan keuangan mereka. Pada tahun fiskal 2020, EA mendapatkan pemasukan sebesar US$5,54 miliar (sekitar Rp82,8 triliun), naik 12 persen jika dibandingkan dengan pemasukan mereka pada tahun fiskal 2019, yang mencapai US$4,95 miliar (sekitar Rp74 triliun). Sementara itu, sepanjang tahun fiskal 2020, pendapatan bersih EA mencapai US$3,04 miliar (sekitar Rp45,4 triliun) dengan keuntungan sebesar US$418 juta (sekitar Rp6,2 triliun). Pendapatan bersih EA pada tahun fiskal 2020 menunjukkan kenaikan tajam, sebesar 198 persen.

Sementara pada Q4 tahun fiskal 2020, EA mendapatkan pemasukan sebesar US$1,39 miliar (sekitar Rp20,8 triliun), lebih besar dari perkiraan analis, yang memperkirakan pemasukan EA hanya mencapai US$1,19 miliar (sekitar Rp17,8 triliun). Pendapatan bersih EA pada Q4 adalah US$418 juta (sekitar Rp6,2 triliun). Angka ini menunjukkan kenaikan dua kali lipat dari pendapatan bersih EA pada Q4 tahun fiskal 2019, menurut laporan The Esports Observer.

Keuangan EA. | Sumber: The Esports Observer
Keuangan EA. | Sumber: The Esports Observer

“Performa kami tahun lalu sangat baik,” kata Chief Financial Officer, Blake Jorgensen, seperti dikutip dari VentureBeat. “Laporan keuangan kami pada kuartal ini membuktikan, keputusan kami untuk memberikan live services selama satu dekade adalah keputusan yang benar. Kecakapan live service kami memberikan fleksibilitas yang diperlukan oleh para gamer kami di saat seperti ini.” EA menjadi salah satu perusahaan yang membiarkan karyawannya bekerja dari rumah di tengah pandemi. Jorgensen mengaku, memberlakukan sistem ini memberatkan para pekerja EA. Dia juga menyebutkan, hal ini mungkin akan memberikan dampak besar pada EA di masa depan.

EA menyebutkan, salah satu alasan mengapa pendapatan mereka bisa meroket adalah berkat kesuksesan dari game-game mereka. Dalam laporan keuangannya, EA mengungkap sejumlah pencapaian dari berbagai game mereka. Misalnya, FIFA 20 kini memiliki lebih dari 25 juta unique players dan Star Wars Jedi: Fallen Order memiliki lebih dari 10 juta unique players. Sementara Apex Legends menjadi game gratis untuk PlayStation 4 yang paling banyak diunduh sepanjang 2019.

CEO EA Andrew Wilson mengatakan, pada Q4 tahun fiskal 2020, EA memang melihat jumlah pemain dari game-game buatan mereka naik. Selain itu, tingkat engagement para pemain ini juga semakin tinggi. Beberapa bulan belakangan, masyarakat memang memang dihimbau untuk tetap di rumah selama pandemi. Banyak orang yang memutuskan untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game atau menonton streaming game.

Sumber header: VentureBeat

Penonton Konten Facebook Gaming di Indonesia Naik 210 Persen

Saat ini, Twitch masih menjadi platform streaming game nomor satu. Meskipun begitu, pertumbuhan dari Facebook Gaming juga sangat pesat. Pada 2019, pertumbuhan viewership Facebook mencapai 210 persen jika dibandingkan dengan tahun 2018. Indonesia adalah salah satu negara dengan pertumbuhan paling pesat, mencapai 210 persen, ungkap Michael Rose, Head of Southeast Asia, Games Partnerships at Facebook dalam konferensi pers yang diadakan pada 8 Mei 2020.

Di Indonesia, empat dari lima game terpopuler untuk ditonton adalah mobile game, seperti Mobile Legends, Free Fire, dan PUBG Mobile. Namun, Michael menekankan bahwa Facebook tidak fokus pada game-game tertentu saja. Dia berkata, “Kami bekerja sama dengan semua games dan mempunyai ikatan kerja sama yang erat dengan developer dan publishers seperti Moonton, Tencent, dan lain-lain untuk bersama-sama membuat game mereka berkembang dan mendukung industri esports juga. Fokus kami adalah gaming secara keseluruhan, termasuk kreator dan konten esports. Jadi kami juga mendukung turnamen dan acara-acara esports dari waktu ke waktu.”

Memang, belum lama ini, Facebook Gaming merilis fitur baru, yaitu Tournaments. Sesuai namanya, fitur ini memungkinkan semua pengguna untuk membuat turnamen sendiri, mulai dari proses registrasi, pengaturan bracket sampai perhitungan skor. Tidak heran jika Facebook tertarik untuk masuk ke dunia gaming. Diperkirakan industri gaming bernilai US$120 miliar. Sementara jumlah gamer di dunia mencapai 3,5 miliar orang. Di Facebook sendiri, ada 700 juta orang yang berinteraksi dengan konten gaming. Per Maret 2020, terdapat 450 ribu grup gaming dengan total pengguna aktif bulanan mencapai 160 juta orang.

facebook gaming indonesia
Data pertumbuhan Facebook Gaming di Indonesia.

Bagi orang-orang yang tertarik untuk menjadi kreator konten di Facebook Gaming, Michael menjelaskan, tersedia dua program. Pertama adalah Level Up. Program ini ditujukan untuk kreator baru yang masih ingin mengembangkan fanbase mereka. Sementara program kedua adalah Partnership, yang ditujukan untuk para kreator konten yang telah memiliki fanbase sendiri. Michael membanggakan, pemasukan yang didapatkan oleh kreator konten di Facebook Gaming sudah cukup untuk menghidupi mereka. Jadi, mereka bisa menjadikan streamer sebagai karir. Michael lalu memberikan penjelasan tentang tiga sumber pemasukan bagi streamer di Facebook Gaming.

Sumber pemasukan pertama adalah iklan berupa gambar atau video yang akan diselipkan di dalam konten sang streamer. Selain itu, kreator konten juga akan bisa mendapatkan pemasukan dari Star yang diberikan oleh penonton. Jadi, para pengguna Facebook bisa membeli sejumlah Star yang dapat mereka berikan pada streamer sebagai wujud apresiasi mereka. Para kreator lalu dapat mengumpulkan Star dan menukarnya dengan uang.

Terakhir adalah Fan Support. Fitur Fan Support serupa dengan fitur Subscribe di Twitch. Jadi, penonton akan membayar sejumlah biaya setiap bulannya. Sebagai gantinya, dia akan bisa mendapatkan akses ke konten khusus, seperti stiker atau video eksklusif. Sepanjang April 2020, telah ada 5,6 juta Star yang dikirimkan oleh penonton Indonesia pada kreator konten di Facebook Gaming.

Sumber header: Android Police

Nintendo Telah Jual 55,8 Juta Unit Switch

Nintendo mendapatkan pemasukan sebesar 1,3 triliun yen (sekitar Rp183 triliun) pada tahun fiskal 2020 yang berakhir di 31 Maret. Pemasukan Nintendo pada 2020 naik 9 persen jika dibandingkan dengan tahun fiskal 2019. Sementara keuntungan yang didapatkan oleh Nintendo mencapai 259 miliar yen (sekitar Rp36,5 triliun), naik 33 persen dari tahun sebelumnya.

Pada tahun fiskal 2020, penjualan Switch juga mengalami kenaikan meski Nintendo sempat mengalami masalah suplai. Perusahaan Jepang itu kesulitan untuk memenuhi tingginya permintaan konsumen akan Switch sebelum memutuskan untuk menambah jumlah produksi. Sepanjang tahun fiskal 2020, jumlah unit Switch yang terjual mencapai 21 juta, naik 24 persen dari tahun fiskal sebelumnya. Dari total penjualan konsol Switch, sebanyak 6,2 juta unit merupakan Nintendo Switch Lite.

Dengan ini, total penjualan Nintendo Switch sejak konsol tersebut diluncurkan pada 2017 telah menembus 55,8 juta unit. Peluncuran game Animal Crossing terbaru menjadi salah satu pendorong angka penjualan Switch. Sementara itu, bagi developer Indonesia, popularitas konsol buatan Nintendo ini menunjukkan bahwa gamer Switch adalah pasar yang pantas disasar.

total penjualan switch
Animal Crossing: New Horizons laku keras di pasar. | Sumber: VG247

Selain konsol, game-game buatan Nintendo juga laku keras di pasar. Pada akhir Maret 2020, Pokemon Sword dan Shield telah terjual sebanyak 17,37 juta unit. Sementara Animal Crossing: New Horizons terjual 11,77 juta unit walau game itu baru diluncurkan 11 hari sebelum tutup buku. Sampai saat ini, New Horizons masih sangat diminati. Dalam waktu 6 minggu, game itu telah terjual sebanyak 13,4 juta unit. Tak hanya Pokemon dan Animal Crossing, Luigi’s Mansion 3 dan Super Mario Maker 2 juga mendapatkan sambutan hangat. Faktanya, ada 27 game Switch yang angka penjualannya mencapai 1 juta unit.

Secara total, Nintendo menjual 169 juta unit game Switch pada tahun fiskal 2020. Jika dibandingkan dengan angka penjualan game pada tahun fiskal 2019, penjualan pada 2020 naik 42 persen. Nintendo mengatakan, dari total pemasukan yang mereka dapatkan dari penjualan game, sebanyak 34 persen berasal dari penjualan digital. Angka ini menunjukkan kenaikan 24 persen jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya.

Sayangnya, divisi mobile Nintendo memiliki performa yang biasa saja. Meskipun pada tahun fiskal 2020 Nintendo meluncurkan Mario Kart Tour untuk perangkat mobile, divisi mobile mereka hanya mendapatkan 51,2 miliar yen (sekitar Rp7,2 triliun).

Sumber header: PCMag

Online PES Community Adakan Kompetisi PES Team Lobby

Indonesia Efootball Team Lobby (IEFTL) di bawah Online PES Community (OPC) menyelenggarakan kompetisi PES Team Lobby dengan format 11v11. Dalam kompetisi tersebut, ada 16 tim yang ikut serta. Masing-masing tim memiliki sekitar 20-25 pemain. Jadi, setidaknya, kompetisi ini diikuti oleh 320 orang. Sama seperti pertandingan sepak bola biasa, kompetisi tersebut akan menggunakan sistem kandang dan tandang (home & away).

Dari 16 tim, saat ini, Remaong FC duduk di peringkat pertama dengan poin 6. Mereka berhasil menang melawan Impromptu dengan skor 4-0 pada hari pertama. Sementara pada hari kedua, Remaong FC dapat menang telak melawan Hanoman dengan skor 7-1. Posisi kedua diduduki oleh tim Gatot Kaca, yang juga berhasil memenangkan dua pertandingan dalam dua hari. Hanya saja, selisih skor Gatot Kaca lebih kecil. Pada hari pertama, Gatot Kaca menang melawan Miracle Team dengan skor tipis 3-2. Sementara pada hari kedua, mereka juga dapat menang dengan skor 2-1 melawan Incredible Squad.

pes team lobby
Klasemen sementara, hasil pertandingan hari kedua. | Sumber: Facebook

Dalam unggahan di media sosial, IEFTL menjelaskan bahwa alasan mereka mengadakan turnamen 11v11 adalah agar format tersebut bisa format alternatif kompetisi PES. Saat ini, kompetisi PES biasanya diadakan dengna format 1v1, 2v2, atau bahkan 3v3. Pertandingan 11v11 diharapkan akan menjadi format yang unik karena menyerupai pertandingan sepak bola sebenarnya.

Salah satu alasan IEFTL mengadakan turnamen Team Lobby ini adalah untuk mendorong komunitas game PES di Indonesia untuk tetap melakukan kegiatan positif di tengah pandemi virus corona. Memang, di kala karantina seperti sekarang, esports bisa menjadi pelipur lara bagi fans sepak bola yang kecewa karena banyak liga sepak bola dibatalkan. Saat dihubungi melalui pesan singkat, Prima Bastian dari OPC juga mengatakan, tujuan lain mereka mengadakan kompetisi 11v11 adalah membangun sistem yang kompetitif sehingga terlahir tim PES Indonesia yang dapat berlaga di pertandingan Team Lobby.

Prima mengatakan, menyelenggarakan kompetisi dengan format Team Lobby justru memudahkan OPC sebagai penyelenggara untuk berkomunikasi dengan perwakilan tim. Pasalnya, dalam turnamen 1v1 atau 2v2, penyelenggara harus menyediakan setidaknya 64 slot/tim/pemain. Itu berarti, penyelenggara harus berkomunikasi dengan 64 orang pemain yang berbeda-beda. “Sedangkan di sini, OPC hanya mengawasi 16 slot/tim,” ujarnya. “Peraturannya pun sudah kami buat sedemikian rupa agar tidak memberatkan peserta.”

Lebih lanjut dia menjelaskan, “Kalau per tim, mereka sudah punya komitmen dalam bermain dan punya kebanggaan tersendiri dalam membantu tim mereka untuk menang. Euforianya sudah seperti pemain sepak bola sebenarnya.” Dia yakin, kompetisi Team Lobby memiliki hype yang berbeda dari pertandingan individual. “Motivasi kami sekarang adalah agar dilirik organisasi yang lebih besar. Kalau bisa yang memang official, seperti PSSI.”

Menakar Peluang Bagi Developer Game Lokal di Nintendo Switch

Nintendo meluncurkan Switch pada 2017. Salah satu keunikan Switch adalah, selain bisa dimainkan seperti konsol kebanyakan, ia juga bisa menjadi handheld console. Keunikannya membuat Switch laku keras. Dalam laporan finansial pada Januari 2020, Nintendo mengungkap bahwa mereka telah menjual sekitar 52 juta unit Switch di dunia. Dengan begitu, total penjualan Switch telah melampaui Super Nintendo Entertainment System (SNES) dan bahkan hampir mencapai empat kali lipat dari total penjualan Wii U. Sebagai perbandingan, Sony meluncurkan PlayStation 4 pada 2013. Per Maret 2020, telah terjual 108 juta unit PlayStation 4 di dunia.

Keunikan Switch dan Perilaku Para Penggunanya

Jika dibandingkan dengan konsol PlayStation dan Xbox atau PC, Switch itu unik. Untuk bermain Switch, Anda tak melulu harus duduk di depan televisi. Sama seperti smartphone, Anda bisa memainkannya hampir kapan saja dan di mana saja. Karena itu, jangan heran jika perilaku gamer Switch juga agak berbeda dari para pemain PlayStation atau PC. Menurut Cipto Adiguna, VP of Consumer Games, Agate Studio, pemain Switch biasanya adalah orang-orang yang tidak punya banyak waktu luang untuk bermain.

“Banyak pemain Switch yang bermain untuk mengisi waktu luang. Bukannya menyempatkan diri, menyediakan waktu kosong untuk bermain game,” ujar Cipto ketika dihubungi melalui telepon. Dia lalu membagi para pemain Switch ke dalam 3 kategori. Pertama, pemain yang memainkan Switch sebagai handheld console dan juga menggunakan docking. Tipe kedua adalah pemain yang hanya memainkan Switch sebagai handheld. Kategori terakhir adalah pemain yang justru tidak pernah memainkan Switch sebagai handheld dan selalu meletakannya di docking. Cipto memperkirakan, ada 50 persen pengguna Switch yang masuk kategori pertama, sementara 2 kelompok sisanya masing-masing memiliki 25 persen.

Nintendo Switch juga punya docking. | Sumber: The Verge
Nintendo Switch juga punya docking. | Sumber: The Verge

Jadi, idealnya, game untuk Switch cukup kasual untuk bisa dimainkan kapan saja, tapi juga memiliki bobot sehingga bisa dimainkan dengan serius. Cipto mengaku, membuat game yang ideal memang tidak mudah. Meskipun begitu, dia berkata bahwa hal ini bukannya mustahil untuk dicapai. Sementara itu, Kris Antoni, pendiri Toge Productions mengatakan, pemain Switch biasanya lebih senang dengan game kasual.

“Nintendo selalu mengedepankan inovasi dalam interaksi bermain dan produk-produk mereka cenderung lebih family friendly. Jadi perilaku pemain Nintendo sedikit lebih kasual dan mencari pengalaman bermain yang fun dan inovatif, mereka tidak mengejar kualitas grafis semata,” kata Kris saat dihubungi melalui pesan singkat. Sementara terkait genre yang populer di kalangan pemain Switch, dia menjawab, “User Switch menggemari genre platformer dan action adventure.”

Apa Pertimbangan Developer Sebelum Merilis Game untuk Switch?

Saat ini, tidak banyak developer Indonesia yang membuat game untuk Switch. Agate Studio adalah salah satu dari segelintir developer lokal yang melakukan itu. Game yang mereka rilis ke Switch adalah Valthirian Arc: Hero School Story. Saat mengobrol dengan Cipto melalui telepon, dia bercerita, pada awalnya, Agate tidak berencana untuk meluncurkan Valthirian Arc di Switch.

“Saat kita pertama kali mengembangkan Valthirian Arc, Switch masih sangat baru. Jadi, kami nggak berencana membuat game untuk Switch,” aku Cipto. Namun, Agate melihat betapa tingginya hype akan Switch ketika Nintendo meluncurkan konsol tersebut. Mereka menganggap hal ini sebagai kesempatan. Dan keputusan mereka memang tepat. Cipto mengatakan, dari total penjualan Valthirian Arc, sebesar 40-50 persen berasal dari pengguna Switch.

Pada awalnya, Agate tak berencana merilis Valthirian Arc ke Switch. | Sumber: Steam
Pada awalnya, Agate tak berencana merilis Valthirian Arc ke Switch. | Sumber: Steam

Menurut Cipto, ada beberapa alasan mengapa Valthirian Arc populer di kalangan pengguna Switch. Pertama, popularitas Switch itu sendiri. Kedua, mobilitas Switch yang tinggi. Anda bisa memainkan Switch di mana saja dan kapan saja. “Pemain Switch cenderung tidak se-hardcore gamer PC atau PlayStation, yang harus duduk di depan layar untuk bermain,” katanya. “Kalau bermain di Switch, Anda bisa cuma bermain 15 menit, saat menunggu di mobil misalnya. Jadi, tidak perlu mendedikasikan waktu terlalu banyak.” Menurutnya, ini sesuai dengan gameplay Valthirian Arc yang memang tidak terlalu serius.

Popularitas Switch bukan satu-satunya hal yang Agate pertimbangkan sebelum memutuskan untuk membawa game buatan mereka ke konsol Nintendo itu. Ada beberapa faktor lain yang masuk dalam pertimbangan. “Pertama, seberapa mudah mendapatkan Development Kit-nya. Kedua, kita melakukan visibility study tentang apa saja yang harus kita optimasi,” jelas Cipto. Agate merasa perlu melakukan visibility study karena jika dibandingkan dengan PlayStation 4 atau PC gaming, hardware Nintendo Switch memang memiliki daya komputasi yang lebih rendah (baca: lebih cupu). Alhasil, jika Agate ingin merilis Valthirian Arc — yang pada awalnya tidak dibuat untuk PC dan PlayStation 4 — ke Switch, maka mereka harus melakukan banyak optimasi untuk memastikan game bisa berjalan dengan lancar.

Ultra Space Battle Brawl juga tersedia di Switch. | Sumber: Steam
Ultra Space Battle Brawl juga tersedia di Switch. | Sumber: Steam

Selain Agate, Toge Productions merupakan studio game lain yang juga merilis game ke Switch. Mereka menjadi publisher dari Ultra Space Battle Brawl buatan Mojiken Studio. Ketika ditanya mengapa Toge memutuskan untuk merilis game tersebut ke Switch, Kris menjawab, “Kami merasa Switch adalah konsol yang cocok untuk game local multiplayer atau party game seperti Ultra Space Battle Brawl. Dan Switch termasuk konsol baru dengan penyebaran yang cukup tinggi.”

Kesulitan Dalam Membuat Game untuk Switch?

Tentu saja, membuat game untuk Switch tidak semudah membalik tangan. Ada berbagai tantangan yang harus dihadapi oleh para developer. Cipto dan Kris setuju bahwa salah satu tantangan teresar dalam membuat game untuk Switch adalah sulitnya mendapatkan Development Kit. “Untuk mendapatkan DevKit Switch tidak mudah, terutama bagi game developer Indonesia,” aku Kris. “Salah satu alasannya adalah karena tingginya pembajakan di Indonesia dan birokrasi yang berbelit.” Memang, pembajakan konten digital masih menjadi masalah di Indonesia. Masih ada orang-orang yang dapat membeli PC gaming, tapi tak mau membeli game resmi.

Cipto menceritakan hal yang sama. Dia menjelaskan, demi mendapatkan Development Kit untuk Switch, Agate bahkan harus rela pergi keluar negeri. Masalah tidak berhenti sampai di situ, DevKit tersebut juga tidak boleh dibawa ke Indonesia, menyulitkan proses pengujian game. Untungnya, setelah beberapa lama, mereka akhirnya bisa membawa DevKit tersebut ke Indonesia. Selain DevKit yang sulit untuk didapat, masalah lain yang developer hadapi saat hendak membuat game untuk Switch adalah keterbatasan dari konsol itu sendiri. Jika dibandingkan dengan PlayStation atau Xbox, Switch memiliki bodi yang jauh lebih kecil karena harus bisa dibawa kemana-mana. Tapi, bodi mungil ini menawarkan masalah tersendiri.

“Switch kecil, jadi punya limitasi di thermal. Jangan sampai mesin menjadi terlalu panas. Memori nggak boleh terlalu besar. Kemampuan CPU juga tidak terlalu mumpuni,” ujar Cipto. Karena keterbatasan inilah, developer harus dapat melakukan optimasi game saat membuat game untuk Switch. Dia bercerita, saat membuat game untuk PlayStation atau PC, salah satu fokus utama developer adalah memberikan tampilan yang menawan. “Asetnya high-definition, animasinya banyak, gerakannya bervariasi,” kata Cipto. Sayangnya, developer tidak bisa terlalu fokus pada grafik dan animasi saat membuat game untuk Switch. “Begitu membuat game untuk Switch, kita nggak mungkin load banyak aset sekaligus.”

Nintendo Switch saat dimainkan sebagai handheld. | Sumber: BGR
Nintendo Switch saat dimainkan sebagai handheld. | Sumber: BGR

Optimasi juga harus diperhitungkan ketika developer melakukan porting dari platform lain — misalnya PC atau PlayStation — ke Switch. Ingat, kemampuan komputasi Switch lebih rendah dari konsol lain dan PC. Selain optimasi game, developer juga harus mempertimbangkan antarmuka game. Switch bisa dimainkan tanpa televisi karena ia memiliki layar sendiri. Hanya saja, layar tersebut jauh lebih kecil daripada televisi atau monitor yang digunakan untuk bermain PlayStation atau PC. Jadi, Cipto menyarankan, sebaiknya hindari memberikan informasi terlalu banyak di satu layar untuk pemain.

Tentang proses porting dari platform lain ke Switch, Kris memiliki pandangan yang sama dengan Cipto. Developer harus mempertimbangkan keterbatasan hardware Switch ketika melakukan porting game untuk konsol itu. Dia menjelaskan, “Limitasi hardware seperti kapasitas memory dan processor perlu diperhatikan agar game berjalan lancar dan tidak nge-lag. Ukuran layar, UI layout dan skema controller juga perlu diperhatikan. Apalagi jika game aslinya menggunakan keyboard dan mouse.”

Potensi Pasar Game untuk Switch

Bagi Agate Studio, pasar Switch sangat potensial. Salah satu alasannya, karena tidak banyak developer lokal yang membuat game untuk Switch. Memang, membuat atau melakukan porting game ke Switch bukan hal yang mudah. Namun, Cipto merasa, kerja keras tim Agate untuk membuat atau melakukan porting ke Switch tidak sia-sia.

Faktanya, saat membuat kelanjutan Valthirian Arc, Agate berencana untuk langsung membuatnya ke Switch. Kemudian, mereka baru akan melakukan porting ke platform lain, seperti konsol next-gen misalnya. Alasan Agate sederhana. Jika dibandingkan dengan PC atau konsol lain, Switch memiliki hardware yang paling lemah. Jadi, jika sebuah game bisa berjalan dengan lancar di Switch, maka ia seharusnya bisa dimainkan tanpa masalah di platform lain.

Konsol next-gen — PlayStation 5 dan Xbox Series X — diperkirakan akan diluncurkan tahun ini atau tahun depan. Namun, Cipto juga percaya, itu tidak akan membuat Nintendo Switch kehilangan keunikannya. “Karena Switch memiliki unique value proposition yang jelas. Switch bisa memenuhi kebutuhan orang-orang yang ingin bisa bermain sambil jalan atau di rumah. Selain itu, karena controller-nya ada dua, jadi kemana-kemana Anda tetap bisa bermain berdua,” ujarnya. Sambil bercanda dia membandingkannya dengan PlayStation, “Kalau mau bawa PlayStation, berarti harus bawa televisinya juga dong.”

Sementara itu, menurut Kris, potensi pasar game untuk Nintendo Switch sama seperti PC atau konsol lainnya. Tentu saja, potensi pasar juga tergantung pada jenis game yang hendak dibuat atau tipe gamer yang ditargetkan sang developer. “Tapi, dengan melakukan porting (ke Switch), kita bisa memperluas market game kita,” ujarnya. Dia juga mengungkap, di pasar internasional, game buatan Indonesia mendapat sambutan yang hangat.

“Ada sejumlah game yang diterima dengan sangat baik di global, baik yang sudah rilis seperti Coffee Talk, Infectonator, DreadOut, dan yang belum rilis seperti A Space for the Unbound, When the Past Was Aroound dan lain sebagainya,” ungkap kris. Untuk memasarkan game-game Indonesia, Toge bekerja sama dengan publisher asing, seperti publisher asal Jepang dan Eropa.

A Space for the Unbound mendapatkan sambutan hangat. | Sumber: Steam
A Space for the Unbound mendapatkan sambutan hangat. | Sumber: Steam

Meskipun pasar game Swich disebut berpotensi, tidak banyak developer yang membuat game untuk konsol buatan Nintendo tersebut. Sebagai Ketua AGI (Asosiasi Game Indonesia), Cipto mengatakan bahwa ada dua masalah yang menyebabkan hal ini. “Pertama, walau market-nya oke, tapi developer kesulitan untuk mendapatkan DevKit. Kedua, kesulitan dalam melakukan optimasi,” ujarnya. Lebih lanjut dia menjelaskan, saat mengembangkan game, developer biasanya lebih fokus pada grafik yang cantik atau gameplay yang unik. “Mereka belum memikirkan sampai optimasi,” kata Cipto.

Menyadari masalah ini, Agate menawarkan untuk membantu developer yang kesulitan untuk mendapatkan akses ke DevKit Switch atau dalam mengoptimasi game-nya. Alasan Agate mau membantu developer lain — yang seharusnya merupakan saingan mereka — adalah karena pasar game begitu besar sehingga para developer lokal tidak perlu khawatir untuk saling menganibal satu sama lain. Dengan saling membantu, Agate justru berharap akan ada semakin banyak developer Indonesia yang dikenal di mancanegara. Ini akan memudahkan developer lokal untuk mencari perusahaan asing sebagai rekan dan bisa memenangkan kepercayaan penyedia platform seperti Nintendo. Sementara itu, AGI bersama pemerintah juga berusaha untuk mejadikan Indonesia sebagai negara yang dapat menerima DevKit dengan mudah.

Kesimpulan

Keunikan Nintendo Switch menjadi daya tarik tersendiri bagi para gamer, membuatnya menjadi populer. Di mana ada gula, di situ ada semut. Konsol yang populer tentu menarik bagi developer untuk membuat game di konsol tersebut. Bagi developer lokal, Switch memang menawarkan pasar yang cukup menarik.

Sayangnya, mendapatkan Development Kit untuk Switch bukan perkara gampang. Dan Anda tidak bisa membuat game tanpa DevKit. Selain itu, developer juga harus bisa mengakali limitasi hardware pada Switch. Namun, jika berhasil mengatasi masalah-masalah itu, mungkin Anda akan bisa mendapatkan untung sebagai developer. After all, nothing worth doing is easy.

Sumber header: CNN

Gara-Gara Corona, Pemasukan Industri Game di Tiongkok Naik 30 Persen

Waktu yang dihabiskan gamer Tiongkok untuk bermain game meningkat di tengah pandemi virus corona. Untuk mengetahui dampak virus corona pada industri gaming di Tiongkok, Niko Partners melakukan survei pada 1.057 gamer di negara tersebut. Berdasarkan laporan The Impact of COVID-19 on China’s Video Game Market dari Niko Partners, diketahui bahwa 97 persen responden kini menghabiskan lebih banyak waktunya untuk bermain mobile game daripada sebelum pandemi. Sementara itu, 95 persen responden mengatakan,  mereka bermain game PC lebih lama dan 95 persen juga mengaku mereka menghabiskan waktu lebih lama untuk bermain game konsol.

Kebanyakan gamer (89 persen) mengatakan bahwa mereka memilih untuk memainkan game yang biasa mereka mainkan dan 61 persen responden mengaku mereka memliih untuk kembali memainkan game yang sempat mereka tinggalkan. Namun, 75 persen responden berkata, mereka mencoba untuk memainkan game di platform yang sama sekali baru, baik PC, konsol, ataupun mobile.

Industri game tiongkok corona
Kebanyakan gamer Tiongkok kembali memainkan game yang familier. | Sumber: Ubergizmo

Gamer Tiongkok tidak hanya menghabiskan waktu lebih lama untuk bermain game. Mereka juga mengaku, mereka mengeluarkan uang lebih banyak saat bermain game selama pandemi jika dibandingkan dengan waktu sebelum terjadi wabah. Sebanyak 82 persen responden mengatakan, total uang yang mereka habiskan untuk game sepanjang Q1 2020 lebih banyak dari sebelumnya. Karena itu, tidak heran jika total pemasukan industri gaming di Tiongkok juga naik. Menurut laporan Niko Partners, pemasukan industri gaming di Tiongkok pada Q1 2020 naik hingga 30 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun lalu.

Selain bermain game, masyarakat Tiongkok juga lebih sering menonton konten gaming. Sekitar 62 persen responden berkata, mereka kini menghabiskan lebih banyak waktunya untuk menonton konten esports, 65 persen menonton live-streaming, dan 40 persen responden berkata, mereka mencoba untuk melakukan live-streaming sendiri untuk pertama kalinya. Memang, kenaikan viewership esports tidak hanya terjadi di Tiongkok, tapi juga di seluruh dunia. Mengingat banyak kompetisi olahraga yang dibatalkan dan digantikan dengan esports, ini tidak aneh.

Sayangnya, pandemik COVID-19 juga membawa dampak buruk, khususnya para pemilik internet cafe atau warnet. Games Industry menyebutkan, lebih dari 130 ribu warnet di Tiongkok tutup karena keputusan pemerintah untuk memberlakukan karantina. Meskipun begitu, berdasarkan survei Niko Partners, sebanyak 57 persen responden mengatakan bahwa mereka tidak berencana untuk bermain ke warnet bahkan setelah karantina berakhir. Pandemi corona berdampak buruk tidak hanya pada bisnis warnet, tapi juga bisnis lain. Karena itu, pemasukan dari iklan justru mengalami penurunan. Begitu juga dengan ad view. Selain itu, slot iklan juga lebih banyak yang kosong.

Sumber header: Digital Trends

Q1 2020, Pemasukan Activision Blizzard Naik Berkat Call of Duty

Activision Blizzard baru saja mengumumkan laporan keuangan untuk Q1 2020. Total sales mencapai US$1,52 miliar, naik 21 persen dari US$1,26 miliar pada Q1 2019. Franchise Call of Duty menjadi salah satu alasan di balik naiknya pendapatan Activision Blizzard. Total penjualan Call of Duty: Modern Warfare, yang dirilis pada September 2019, telah melampaui game Call of Duty lainnya dalam periode yang sama.

Pada Maret 2020, Activision Blizzard merilis Call of Duty: Warzone, game battle royale yang bisa dimainkan gratis. Waktu peluncuran game tersebut bersamaan dengan keputusan pemerintah Amerika Serikat untuk melakukan lockdown. Dalam waktu satu bulan, Warzone telah diunduh sebanyak 50 juta kali. Sekarang, angka itu naik menjadi 60 juta. Memang, di tengah pandemik virus corona, game-game shooter justru menjadi semakin populer.

“Saya rasa, dengan keadaan seperti sekarang — banyaknya pengangguran dan ekonomi yang tidak stabil — meluncurkan mobile game gratis adalah cara mudah untuk menumbuhkan jumlah pemain,” kata CEO Activision Blizzard, Bobby Kotick pada CNN Business. Selain franchise Call of Duty, Activision Blizzard juga diuntungkan oleh keberadaan game online World of Warcraft dan Overwatch. Mereka juga mendapatkan untung dari Candy Crush Saga buatan King. Jadi, tidak heran jika keuangan Activision Blizzard pada kuartal pertama tahun ini justru lebih baik dari perkiraan analis.

Activision blizzard Q1 2020
CEO Activision Blizzard, Bobby Koltick. | Sumber: Hollywood Reporter

Ke depan, Activision Blizzard menduga bahwa mereka masih akan merasakan dampak kesuksesan peluncuran Call of Duty. Mereka juga memperkirakan, para fans akan menjadi semakin aktif berinteraksi karena lockdown kemungkinan masih akan berlanjut. Namun, pandemik corona juga bisa menyebabkan berbagai masalah, seperti melemahnya ekonomi global, meningkatnya jumlah pengangguran, dan dampak negatif lainnya. Meskipun begitu, sejauh ini, Activision tidak memiliki rencana untuk mengubah jadwal peluncuran produk barunya, menurut laporan VentureBeat.

Salah satu dampak buruk pandemik COVID-19 pada Activision Blizzard adalah turunnya pendapatan dari iklan digital. Industri esports juga dirugikan karena banyaknya turnamen yang dibatalkan. Walaupun begitu, Kotick percaya, ini tidak akan memberikan dampak besar pada keuangan perusahaan. Dia bahkan optimistis, divisi esports dari Activision Blizzard justur akan berkembang.

“Kami masih dapat menyajikan konten esports… Kami akan melanjutkan musim pertandingan,” kata Kotick. “Tidak ada yang tahu kapan kompetisi olahraga akan bisa kembali diselenggarakan. Saat ini, esports adalah satu-satunya konten yang bisa orang-orang tonton. Saya pikir, ini justru menaikkan nilai hak siar. Saya merasa, ini juga akan menarik lebih banyak sponsor dan lebih banyak penonton.”

Dalam pernyataan resmi, Activision Blizzard menjelaskan bahwa para pekerjanya telah mulai bekerja dari rumah sejak pertengahan Maret 2020. Mereka juga menanggung biaya tes dan pengobatan dari karyawan dan keluarga yang terkena COVID-19. Mereka mengatakan, para pekerja bisa melakukan tugasnya secara digital. Sayangnya, bagi sebagian pekerja, ini membuat tugas mereka menjadi semakin rumit.

PewDiePie Tanda Tangani Kontrak Eksklusif dengan YouTube Gaming

Felix “PewDiePie” Kjellberg menandatangani kontrak eksklusif dengan YouTube Gaming. Dia membuat pengumuman ini satu tahun setelah dia melakukan streaming eksklusif di DLive, situs live-streaming berbasis blockchain.

Selama hampir 10 tahun, Kjellberg berhasil mempertahankan posisinya sebagai salah satu kreator konten paling populer di YouTube. Memiliki 104 juta subscribers, PewDiePie menjadi channel YouTube dengan jumlah subscriber terbanyak kedua. YouTube juga mengungkap, secara keseluruhan, channel PewDiePie telah mendapatkan 25 miliar view. Dengan begitu, PewDiePie menjadi channel individu yang paling sukses dalam sejarah YouTube.

“YouTube telah menjadi tempat saya selama lebih dari 10 tahun. Sekarang, saya terus mencari cara baru untuk membuat konten dan berinteraksi dengan fans di seluruh dunia. Jadi, masuk akal bagi saya untuk melakukan siaran langsung di YouTube,” kata Kjellberg, menurut laporan Insider. “Live-streaming akan menjadi fokus saya pada 2020 dan seterusnya. Bekerja sama dengan YouTube dan mencoba fitur-fitur baru dari mereka adalah prospek yang sangat menarik bagi saya.”

Menurut SuperData, pendapatan dari industri konten game pada 2019 mencapai US$6,5 miliar. Karena itu, jangan heran jika perusahaan-perusahaan teknologi raksasa tertarik untuk menyediakan platform streaming game, mulai dari Amazon dengan Twitch, Google dengan YouTube Gaming, Facebook dengan Facebook Gaming, sampai Microsoft dengan Mixer.

Setahun belakangan, Twitch, YouTube Gaming, dan Mixer juga berlomba-lomba untuk mendapatkan kontrak kerja sama eksklusif dengan streamer ternama. Misalnya, tahun lalu, Mixer sukses menjalin kerja sama eksklusif dengan Tyler “Ninja” Blevins dan Michael “Shroud” Grzesiek. Sementara YouTube Gaming berhasil menggaet Jack “CouRage” Dunlop, Lannan “LazarBeam” Eacott, Elliott “Muselk” Watkins, dan Rachell “Valkyrae” Hofstetter.

Saat ini, Twitch masih menjadi platform streaming game nomor satu, meski di Indonesia tak terlalu dikenal. Walau banyak streamer yang pindah ke platform lain, tidak sedikit streamer yang memutuskan untuk bertahan di Twitch. Salah satunya adalah Imane “Pokimane” Anys. Di tengah pandemik virus corona, penonton Twitch meningkat tajam. Faktanya, pada Q1 2020, hampir semua platform streaming game besar mengalami peningkatan total waktu tonton.