FunPlus Phoenix Menangkan League of Legends World Championship

FunPlus Phoenix (FPX) keluar sebagai juara League of Legends World Championship setelah mengalahkan G2 Esports di babak final yang diadakan di Accorhotels Arena, Paris, Prancis. Tim asal Tiongkok itu menang telak dengan skor 3-0. Padahal, G2 Esports dijagokan sebagai juara setelah mengalahkan SK Telecom T1 di babak semifinal. Sementara itu, di babak semifinal, FPX mengalahkan Invictus Gaming, yang menjadi juara dari LWC 2018. Meskipun begitu, FPX tak dijagokan sebagai juara karena tim Invictus dianggap telah melemah. Menurut laporan InvenGlobal, FunPlus Phoenix tak hanya menang dari G2 Esports dalam kemampuan individual para pemainnya, FPX juga memiliki strategi yang lebih baik. Tim Tiongkok itu berhasil menekan G2 Esports yang menjuarai League of Legends European Championship sepanjang permainan.

Perjalanan FunPlus Phoenix untuk menjadi juara tak mulus. Dalam League of Legends Pro League Summer 2018, mereka kalah dari JD Gaming. Namun, mereka berhasil menjadi juara dalam LPL Summer 2019. Menurut ESPN, performa FPX pada group stage dari LWC juga tak terlalu mengagumkan. Meskipun begitu, mereka tetap berhasil meraih kemenangan di babak perempat final serta babak semifinal dan melaju ke babak final. Jungler FPX, Gao “Tian” Tian-Liang, menunjukkan kemampuannya dengan menekan Marcin “Jankos” Jankowski dari G2, membuatnya memenangkan gelar MVP. Tian juga memiliki peran penting dalam setiap strategi FPX untuk menekan G2. “Ketika saya di Tiongkok, saya sering membaca komentar di forum komunitas, dan banyak orang yang berkata bahwa Tian bermain seperti pemain ini atau pemain itu,” kata Tian, seperti dikutip dari InvenGlobal. “Saya rasa, saya telah menunjukkan pada dunia gaya bermain saya sendiri.”

Sayangnya, kemenangan FPX diiringi dengan kabar bahwa salah satu pemainnya, Midlaner Kim “Doinb” Tae-sang, berencana untuk pensiun. Memang, sebelum ini, Doinb telah mempertimbangkan untuk mengundurkan diri. “Saya rasa, saya telah membuktikan kemampuan saya,” kata Doinb, menurut laporan Dexerto. “Banyak orang yang berkata bahwa midlaner dengan gaya bermain seperti saya tidak akan bisa memenangkan LWC, tapi saya telah membuktikan bahwa saya bisa menang. Kami telah menunggu selama 40 hari untuk mengatakan ini, dan akhirnya kami bisa mengungkapkannya. Kamilah sang juara!”

Doinb menjelaskan bahwa saat ini, dia masih berjuang untuk pulih dari cederanya. Dia juga mengungkap sedikit rencananya jika dia memang akan pensiun, yaitu menghabiskan lebih banyak waktu bersama istrinya, Li “Umi” Youzi. “Sebelum Worlds, saya berkata pada Umi bahwa saya akan membawanya ke Worlds, tapi saya tidak bilang saya akan bisa menang… Saya ingin berterima kasih padanya karena selalu mendukung saya. Sebelum ini, saya telah mempertimbangkan untuk mengundurkan diri, tapi dia bilang, saya harus lebih percaya pada kemampuan saya sendiri, dan mencoba untuk terakhir kalinya. Saya tidak akan bisa mengangkat tropi ini tanpa dukungannya,” kata pemain asal Korea Selatan ini.

Umi yang selalu mendukung Doinb. | Sumber: MICHAL KONKOL FOR RIOT GAMES via Dexerto
Umi yang selalu mendukung Doinb. | Sumber: MICHAL KONKOL FOR RIOT GAMES via Dexerto

Doinb mengaku, Umi hampir memintanya untuk tak ikut dalam World Championship karena dia masih cedera. Namun, pada akhirnya, Umi justru mendorong Doinb untuk ikut dalam LWC, yang berakhir manis dengan kemenangan FPX. “Dia sangat khawatir, pada awalnya, mengingat kondisi saya. Secara fisik, kondisi saya tidak prima, jadi dia khawatir, tapi dia merasa, sangat sayang jika saya mengundurkan diri sekarang. Saya ingin meminta maaf padanya. Semua orang tahu ini, tapi saya jarang pulang bahkan ketika tim tengah rehat. Dan jika saya pulang, saya terus bermain. Saya ingin meminta maaf pada Umi. Saya akan menghabiskan waktu lebih banyak denganmu nanti. Kita telah menikah, jadi kita bisa hidup bersama sekarang.”

Pembukaan League of Legends World Championship

Dengan valuasi lebih dari US$1 miliar, esports kini tak lagi dipandang sebelah mata. Total hadiah yang diberikan dalam turnamen esports juga bisa menyaingi kompetisi olahraga tradisional. Tampaknya, Riot Games juga ingin menunjukkan bahwa acara pembukaan League of Legends World Championship tak kalah dengan ajang olahraga bergengsi lain, seperti Olimpiade atau Super Bowl. Pada 2017, saat babak final LWC diadakan di Beijing, Riot menggunakan Augmented Reality untuk membuat naga raksasa terbang mengitari di stadion. Sementara pada tahun lalu, mereka mengadakan konser yang menggabungkan penyanyi asli dengan band K-Pop virtual. Tahun ini, Riot menggunakan teknologi hologram yang mereka sebut holonet. Adam Mackasek, Associate Manager of Esports Event, Riot Games, menjelaskan, holonet memiliki bentuk serupa “layar bioskop, tapi ada banyak lubang untuk membuat gambar terlihat seperti 3D.”

Mackasek menjelaskan, mereka mencari inspirasi untuk pembukaan LWC dari berbagai acara olahraga besar. “Kami menonton Super Bowl Halftime Show, dan kami mengamati setiap detailnya: Hei, saya suka cara mereka menyajikan momen ini,” kata Mackasek, pada CNN Business. “Begitu juga dengan Olimpiade. Selama setahun, kami mencoba untuk mengerti bagaimana cara mereka menyajikan konten.” Mackasek mengaku, timnya sempat mempertimbangkan untuk kembali menggunakan teknologi AR seperti yang mereka lakukan pada tahun lalu. Namun, dia mengungkap, mereka selalu ingin menggunakan teknologi baru. “Kami tidak ingin penonton bisa menebak akan apa yang akan mereka saksikan. Menantang bagi kami untuk membuat rencana yang sama sekali baru,” katanya.

Sumber header: MICHAL KONKOL FOR RIOT GAMES via Dexerto

Berapa Total Hadiah Kemenangan yang Didapatkan RRQ Sepanjang 2019?

Esports kini telah jadi industri dengan nilai lebih dari US$1 miliar. Menjadi pemain esports pun tak lagi sekadar mimpi di siang bolong. Sama seperti atlet olahraga tradisional, pemain esports juga mendapatkan gaji bulanan. Beberapa developer bahkan menetapkan gaji minimal untuk pemain esports yang berlaga di liga game esports buatannya. Misalnya, Activision Blizzard menetapkan bahwa para pemain yang bertanding di Overwatch League berhak atas gaji minimal US$50 ribu per tahun, tempat tinggal, asuransi kesehatan, dan bahkan dana pensiun.

Jika tim esports harus membayar para pemainnya setiap bulan, maka mereka juga harus memiliki pemasukan. Di dunia sepak bola, sebuah tim bisa mendapatkan pemasukan dengan menjual merchandise pada fans. Itulah mengapa stadion yang menjadi markas sebuah klub biasanya dilengkapi dengan toko merchandise. Selain dari merchandise, sebuah klub sepak bola juga bisa “menjual” para pemainnya ke klub lain.

Sementara di industri esports, sponsorship menjadi sumber pemasukan utama, setidaknya untuk saat ini. Menurut laporan Newzoo, walau sponsorship masih menjadi sumber pemasukan terbesar di industri esports, hak siaran media mengalami pertumbuhan yang lebih besar. Tak tertutup kemungkinan, ke depan, hak siar media justru jadi sumber pemasukan utama di industri esports. Hadiah yang didapatkan tim esports ketika memenangkan turnamen juga bisa menambah kas tim, terutama karena turnamen esports kini memiliki hadiah yang tak kalah besar dengan kompetisi olahraga konvensional. Namun, sebagian dari hadiah yang dimenangkan oleh sebuah tim biasanya diberikan langsung pada para pemain.

RRQ TCN - PBWC 2019 Winner
Juara dunia! | Sumber: Point Blank Indonesia

RRQ merupakan salah satu tim esports paling ternama di Indonesia. Menurut situs resminya, ada puluhan gelar juara yang telah didapatkan oleh tim dengan julukan Sang Raja itu. Namun, berapa banyak total hadiah yang telah dimenangkan oleh RRQ sepanjang tahun ini?

Hybrid mencoba untuk menelusuri turnamen-turnamen yang telah dimenangkan oleh RRQ sepanjang 2019 dan juga besar hadiah yang mereka dapatkan. Meski tidak dapat mengumpulkan data secara lengkap, kami menemukan bahwa selama 2019, RRQ berhasil memenangkan total hadiah setidaknya Rp5,7 miliar. Salah satu kontribusi terbesar berasal dari RRQ Athena, yang bersama RRQ Kenboo, berhasil memenangkan PUBG Mobile Star Challenge dan memenangkan US$100 ribu (sekitar Rp1,4 miliar). RRQ Athena juga baru saja memenangkan PMCO Fall Split SEA dan membawa pulang US$35 ribu atau sekitar Rp490 juta. Sementara pada awal Oktober 2019, RRQ Epic menyumbangkan Rp580 juta dengan memenangkan PBNC 2019 dan menjadi juara dari PBIC 2019. RRQ Endeavor, yang dijagokan sebagai juara PBNC, justru hanya berkontribusi Rp20 juta sebagai juara tiga dari PBNC 2019.

Inilah beberapa turnamen dengan hadiah terbesar yang telah dimenangkan oleh RRQ pada 2019.

1. PUBG M Star Challenge 2019 – Rp1,4 miliar(US$100 ribu)
2. MPL ID S4 (runner-up) – Rp980 juta (US$70 ribu)
3. PMCO Fall Split SEA – Rp490 juta(US$35 ribu)
4. PUBG Mobile Club Open SEA Finals 2019 – Rp425 juta (US$30 ribu)
5. Point Blank World Championship 2019 – Rp425 juta (US$30 ribu)
6. Point Blank National Championship 2019 Season 2 – Rp300 juta
7. Point Blank National Championship 2019 Season 1 – Rp300 juta
8. Point Blank International Championship 2019 (juara dua) – Rp283 juta (US$20 ribu)
9. PUBG Southeast Asia Championship 2019 – Phase 2 – Rp283 juta (US$20 ribu)
10. Free Fire Indonesia Master Season 2 (juara 2) – Rp150 juta
11. Piala President Esports (juara 3) – Rp100 juta
12. IGL FIFA 2019 – Rp 50 juta

RRQ.Athena as PUBG M Star Challenge champion in Dubai. Source: PUBG Mobile
RRQ.Athena sebagai pemenang PUBG M Star Challenge di Dubai pada 2018. Sumber: PUBG Mobile

Tahun 2019 belum berakhir, RRQ telah berhasil membawa pulang setidaknya Rp5,7 miliar. Meskipun terdengar besar, ketika dihubungi melalui pesan singkat, CEO RRQ Andrian Pauline (AP) mengatakan bahwa jumlah hadiah yang dimenangkan oleh tim-tim RRQ tidak signifikan jika dibandingkan dengan total pendapatan RRQ sebagai tim. Alasannya, karena sebagian besar dari hadiah yang didapatkan oleh tim diberikan pada para pemain. Sayangnya, AP enggan untuk memberikan informasi lebih lanjut saat ditanya tentang persentase pembagian antara tim dan para pemainnya.

Dia mengatakan, sumber pendapatan terbesar RRQ saat ini masih berasal dari sponsorship. Pada awal tahun ini, dalam sebuah wawancara bersama media, AP mengatakan bahwa sponsorship memang masih jadi sumber pemasukan utama. Ketika itu, dia berkata, sebagai tim ternama yang sudah menyandang berbagai gelar, RRQ relatif lebih mudah untuk mencari sponsor. Memang, salah satu sponsor terbaru RRQ, GoPay, mengungkap bahwa alasan mereka memutuskan untuk mensponsori RRQ adalah karena reputasi Sang Raja yang baik dan prestasi mereka yang cukup banyak. Namun, AP mengatakan, bagi tim pemula, mendapatkan sponsor bukanlah perkara mudah.

Jelang Final LWC 2019, G2 Esports Umumkan Kerja Sama dengan Mastercard

G2 Esports dan Mastercard mengumumkan kerja sama tepat sebelum pertandingan final League of Legends World Championship yang akan diadakan pada akhir pekan ini. Dalam pertandingan final yang diadakan di Paris, Prancis, G2 Esports akan bertanding melawan tim asal Tiongkok, FunPlus Phoenix. Dalam satu tahun belakangan, G2 Esports berhasil menorehkan berbagai prestasi. Mereka sukses memenangkan turnamen untuk kawasan Eropa, League of Legends European Championship (LEC) pada musim semi dan musim panas. Tak hanya itu, mereka juga menjuarai Mid-Season Invitational 2019 dan membawa pulang US$400 ribu setelah mengalahkan Team Liquid di babak final. Jika G2 Esports berhasil menjadi juara LWC, maka organisasi esports asal Jerman itu akan menjadi tim Eropa pertama yang membawa pulang Summoner’s Cup. Tak hanya itu, mereka juga akan menjadi tim pertama yang menjuarai empat turnamen premier dalam satu tahun.

Di situs resminya, G2 Esports mengatakan bahwa tujuan dari kerja sama mereka dengan Mastercard adalah untuk mendekatkan diri dengan fans, salah satunya dengan mengadakan meet-and-greet. Selain itu, Mastercard juga akan mendapatkan akses ke fasilitas G2 Esports, sehingga mereka bisa membuat konten “behind the scene” terkait kegiatan anggota tim G2, seperti pertandingan G2 sepanjang LEC. Tak hanya itu, Mastercard juga mensponsori pembuatan konten digital “Priceless Moments” yang akan disiarkan setiap minggu.

Tim League of Legends G2 Esporst | Sumber: Red Bull
Tim League of Legends G2 Esporst | Sumber: Red Bull

Menurut laporan The Esports Observer, konten Priceless Moments akan fokus pada Michael Winther, ayah dari Rasmus “Caps” Winther. Michael menjadi tenar di komunitas League of Legends karena dia sering mendatangi pertandingan dan menunjukkan dukungan pada anaknya. Mengingat umur atlet esports yang relatif sangat muda, biasanya orangtua memang memiliki peran penting. Christine Yankel, ibu dari pemain profesional Overwatch League menceritakan bahwa dia mencoba untuk memahami Overwatch agar dia bisa mengerti pekerjaan yang ditekuni sang anak.

“Ketika G2 mempersiapkan diri menghadapi babak final League of Legends World Championship, kami dengan bangga memberikan pengalaman eksklusif pada komunitas League of Legends untuk mendekatkan para fans dengan tim yang mereka kagumi,” kata Jeannette Lindo, SVP Marketing and Communications Europe, Mastercard, dikutip dari situs resmi G2 Esports. “Dengan bekerja sama dengan G2 Esports, kami bisa memperdalam keterlibatan kami dalam esports dan memperkuat visi kami untuk menyediakan konten dan pengalaman yang tak terlupakan pada para fans.” Mastercard sudah melibatkan diri dalam industri esports sejak cukup lama. Pada akhir Agustus lalu, mereka mengumumkan bahwa mereka akan menjadi rekan finansial eksklusif dari League of Legends Championship Series (LCS), liga League of Legends di kawasan Amerika Utara. Sementara sebelum itu, mereka juga telah menjadi sponsor dari berbagai turnamen League of Legends, seperti Mid-Season Invitational, All-Star Event, dan bahkan World Championship.

Adakan 3 Turnamen Esports Sekaligus, Apa Dampaknya ke Penjualan Lenovo?

Lenovo akan mengadakan babak final dari Legion of Champions untuk kawasan Indonesia pada 9 dan 10 November 2019 di Mall Taman Anggrek. Game yang diadu adalah Player Unknown’s Battleground dan Counter-Strike: Global Offensive. Ini adalah kali keempat Lenovo mengadakan turnamen Legion of Champions. Sama seperti tahun-tahun sebelumnya, Legion of Champions mencakup kawasan Asia Pasifik. Hanya saja, kali ini, Legion of Champions juga akan menyertakan tim dari Australia dan Selandia baru. Selain memenangkan US$2 ribu (sekitar Rp28 juta), tim yang memenangkan babak final lokal Legion of Champions akan mewakili Indonesia untuk bertanding dengan tim-tim lain di Bangkok, Thailand.

Budi Janto, Country General Manager, Lenovo Indonesia mengatakan, “Legion of Champions telah menjadi kompetisi esports tahunan dan tidak hanya di Indonesia. Dengan dukungan Intel, kami memfasilitasi para gamer dan aspiring gamer untuk mempersiapkan diri menjadi juara, tidak hanya di Indonesia, tapi juga ajang internasional.” Selain Legion of Champions, Lenovo juga mengadakan turnamen Rise of Legion yang mengadu game PUBG dan Dota 2. Lain halnya dengan Legion of Champions, Rise of Legions lebih ditujukan untuk mencari gamer berbakat dengan mengadu tim amatir. Consumer Marketing Lead, Lenovo Indonesia, Diantika menjelaskan, Lenovo mengadakan roadshow di enam kota dengan tujuan untuk menemukan gamer bertalenta di Jakarta, Surabaya, Semarang, Yogyakarta, Medan, dan Makassar. Tim-tim yang menang di pertandingan lokal berhak untuk maju ke babak final yang diadakan di Jakarta pada akhir pekan ini. Total hadiah dari Rise of Legions mencapai Rp180 juta.

Sumber: Lenovo Indonesia
Sumber: Lenovo Indonesia

Lenovo juga mengadakan turnamen CS:GO khusus untuk perempuan, Legion of Valkyries (LOV). Sama seperti Legion of Champions, Legion of Valkyries juga merupakan turnamen regional dengan total hadiah US$2 ribu (sekitar Rp28 juta). Ini adalah kali pertama Lenovo mengadakan turnamen khusus untuk perempuan. Ketika ditanya terkait alasan Lenovo mengadakan Legion of Valkyries, Diantika menjawab, “Kita lihat tren, mulai banyak female gamer bermunculan, tim-tim perempuan juga sudah mulai terbentuk. Gaming itu kini jadi salah satu hobi untuk perempuan. Kami pikir, LOV bisa jadi wadah bagi para perempuan untuk berkompetisi.” Dia menjelaskan, sebenarnya, perempuan pun boleh ikut serta dalam Legion of Champions. Hanya saja, Lenovo sengaja membuat Legion of Valkyries sebagai wadah untuk memberdayakan gamer perempuan. Dia bercerita, keberadaan turnamen khusus perempuan ini disambut dengan baik. Hanya saja, saat ini, belum banyak tim yang ikut mendaftar. Dia memperkirakan, hanya ada sekitar empat atau lima tim yang telah mendaftar. Dia merasa, salah satu alasan mengapa tak banyak tim yang ikut adalah karena jumlah tim perempuan memang jauh lebih sedikit dari tim pria.

Sumber: Lenovo Indonesia
Sumber: Lenovo Indonesia

Dalam pembukaan konferensi pers yang diadakan di Taman Anggrek, Kamis 7 November 2019, Budi sempat membanggakan bahwa penjualan lini gaming Lenovo, Legion, naik 63 persen pada semester pertama 2019 jika dibandingkan dengan semester pertama 2018. Diantika menjelaskan, menyelenggarakan turnamen esports seperti Rise of Legions tidak akan berdampak langsung pada penjualan. “Menyelenggarakan turnamen esports adalah aktivitas untuk membangun brand. Tujuan kita adalah komitmen untuk membangun industri gaming. Logikanya, jika esports berkembang, maka industri gaming juga berkembang, jumlah gamer akan menjadi lebih banyak dan orang yang butuh gaming device juga lebih banyak,” jelas Diantika. Meskipun begitu, dia mengatakan, efek dari penyelenggaraan turnamen esports pada penjualan dapat dirasakan dengan cukup cepat. “Sudah terasa dampaknya. Tak perlu menunggu terlalu lama. Karena yang mengembangkan esports tak hanya Lenovo saja,” ujarnya. Memang, sejumlah perusahaan teknologi lain juga ikut aktif dalam mengadakan turnamen esports, seperti HP yang baru saja mengadakan OMEN Challenger Series. Sebagai developer Mobile Legends, Moonton juga mengadakan Mobile Legends Professional League secara rutin. Faktanya, perusahaan yang tertarik untuk mengembangkan esports bukan hanya perusahaan endemik, tapi juga merek non-endemik, seperti GoPay dan Dua Kelinci.

Selain menyediakan perangkat gaming dan mengadakan turnamen esports, Diantika mengatakan, hal lain yang Lenovo lakukan untuk mengembangkan industri gaming dan esports adalah dengan mengadakan workshop untuk mengedukasi masyarakat akan potensi industri gaming dan esports. “Kami melakukan workshop untuk mengubah paradigma, menjelaskan bahwa indsutri gaming itu luas cakupannya. Sekarang, juga ada profesi yang dulu tidak ada, seperti caster dan streamer. Kita membuka mata masyarakat, termasuk orangtua, bahwa bermain game itu tidak membuang waktu. Itu bisa jadi profesi atau mata pencaharian.”

Turnamen Esports Bisa Dorong Industri Pariwisata Lokal

Rusia menjadi tuan rumah Piala Dunia 2018. Pihak penyelenggara memperkirakan, potensi dampak ekonomi dari kegiatan tersebut mencapai hampir US$31 miliar dalam waktu 10 tahun. Salah satu alasannya adalah karena acara tersebut mendorong pertumbuhan sektor pariwisata. Selain itu, pembangunan besar-besaran yang dilakukan pemerintah untuk menyambut Piala Dunia juga memberikan dampak ekonomi yang besar. Memang, acara seperti Piala Dunia atau konser musik dapat mendukung perekonomian lokal. Sayangnya, acara dalam skala yang lebih kecil, seperti liga lokal atau konser musik, biasanya tak memberikan dampak besar pada ekonomi lokal karena kebanyakan orang yang hadir adalah warga lokal. Sebuah konser baru akan didatangi oleh orang-orang dari luar kota atau luar negeri jika musisi yang hadir memang sangat dikenal. Namun, lain halnya dengan turnamen esports.

Turnamen esports biasanya dapat menarik pengunjung dari luar kota atau bahkan luar negeri. Berbeda dengan olahraga tradisional seperti sepak bola, yang biasanya memiliki fans yang terpusat di kota asalnya, fans esports biasanya tersebar di berbagai kawasan. Tak aneh, mengingat esports tumbuh besar berkat internet. Misalnya, kebanyakan The Jak Mania, fans sepak bola Persija Jakarta, berasal dari Jakarta. Tapi tidak begitu dengan fans tim esports ternama. Walaupun tim-tim esports besar seperti EVOS Esports dan RRQ memiliki markas di Jakarta, tapi fans-nya tak hanya ada di Jakarta saja.

Rainbow Six: Siege Raleigh Major
Sumber: Ubisoft

Mengingat esports kini telah menjadi fenomena global, pemerintah kota bisa mengembangkan industri pariwisata lokal jika mereka bisa memanfaatkan strategi yang tepat. Ubisoft bercerita, salah satu alasan mereka memilih untuk mengadakan turnamen Rainbow Six Major di Raleigh adalah karena pemerintah Raleigh memang melakukan pendekatan yang agresif, misalnya dengan memberikan subsidi. Ini menunjukkan bahwa pemerintah kota mulai berlomba-lomba untuk membuat kotanya menjadi ramah pada pelaku industri esports. Tren ini mulai terlihat di Tiongkok dan Amerika Serikat. Pemerintah Shanghai bahkan mengatakan, mereka ingin menjadikan Shanghai sebagai “ibukota esports“. Mengingat turnamen Raleigh Major memberikan kontribusi ekonomi langsung sebesar US$1,45 juta atau sekitar Rp20,5 miliar, tak heran jika pemerintah kota mau agar kotanya terpilih sebagai tempat diselenggarakannya turnamen esports.

Turnamen besar seperti Rainbow Six Major di Raleigh bisa mendatangkan hingga ribuan pengunjung dari luar kota dan luar negeri. Pemerintah Raleigh mengatakan, 70 persen penonton turnamen Rainbow Six Major datang dari luar Raleigh. Sementara dari segi kontribusi ekonomi, turnamen tersebut menyumbangkan US$1,45 juta atau sekitar Rp20,5 miliar pada perekonomian lokal. Memang, menurut Tourism Economics, divisi Oxford Economics yang menghitung dampak langsung ekonomi, jumlah pengunjung luar kota atau luar negeri berdampak langsung pada ekonomi lokal.

Di Indonesia, cukup banyak turnamen esports yang diadakan. Hadiah yang diberikan pun cukup besar, seperti Mobile Legends Professional League Season 4 yang menawarkan hadiah sebesar US$300 ribu. Jakarta juga pernah menjadi tuan rumah dari turnamen tingkat regional, seperti ESL Clash of Nations yang merupakan turnamen Arena of Valor tingkat Asia Tenggara atau GESC: Indonesia Dota 2 Minor yang diadakan pada tahun lalu. Akhir pekan lalu, HP juga baru mengadakan turnamen OMEN Challenger Series yang mempertemukan 12 tim dari kawasan Asia Pasifik dan Jepang. Sayangnya, belum diketahui berapa besar dampak penyelenggaraan turnamen tersebut pada sektor pariwisata di Jakarta.

Minimalisir Dampak Buruk Game, Pemerintah Tiongkok Buat Regulasi Baru

Pada tahun lalu, pemerintah Tiongkok berencana untuk membatasi waktu bermain anak dan remaja karena game dianggap sebagai penyebab bertambahnya penderita rabun dekat di kalangan anak dan remaja. Selain rabun dekat, game juga dipercaya menyebabkan penurunan performa akademis di kalangan anak dan remaja. Dalam rangka untuk mengatasi hal ini dan meminimalisir tingkat kecanduan game di kalangan anak dan remaja, pemerintah Tiongkok mengeluarkan peraturan baru untuk membatasi waktu yang bisa dihabiskan oleh anak dan remaja untuk bermain game. Dengan peraturan baru ini, setiap anak dan remaja berumur di bawah 18 tahun hanya boleh bermain game selama 90 menit pada hari kerja, yaitu Senin sampai Jumat. Sementara pada akhir pekan, mereka boleh bermain selama tiga jam maksimal. Tak hanya itu, anak dan remaja di Tiongkok juga memiliki jam malam. Anak dan remaja tak boleh bermain game pada pukul 10 malam sampai 8 pagi. Jam malam tetap berlaku sepanjang minggu.

Di bawah pemerintahan Presiden Xi Jinping, Tiongkok memang menjadi lebih ketat dalam mengawasi industri game online yang memberikan pendapatan lebih dari US$33 miliar per tahun dan memiliki ratusan juta pengguna. Selain pembatasan waktu bermain, pemerintah juga mengeluarkan peraturan terkait besar uang yang bisa gamer muda habiskan untuk membeli item dalam game, seperti skin atau senjata. Setiap bulannya, anak dan remaja hanya bisa menghabiskan uang maksimal sekitar US$28 (sekitar Rp392 ribu) sampai US$57 (sekitar Rp800 ribu), tergantung pada umur sang gamer. Semakin dewasa sang pemain, semakin besar pula jatah maksimal yang bisa mereka habiskan. Pemerintah Tiongkok mengatakan, mereka membuat peraturan ini dengan tujuan untuk mencegah kecanduan game di kalangan pemain.

Sumber: Global Times
Sumber: Global Times

“Masalah-masalah ini memengaruhi kesehatan fisik dan mental generasi muda dan juga gaya hidup dan kehidupan sekolah mereka,” ungkap National Press and Publication Administration dalam pernyataan resmi yang mereka berikan pada Xinhua, dikutip dari New York Times. Untuk menegakkan regulasi baru ini, pemerintah mengharuskan para gamer untuk menggunakan nama asli dan nomor identifikasi mereka ketika mereka masuk ke akun game untuk bermain. Keputusan pemerintah Tiongkok tentunya akan memengaruhi industri game online. Namun, para analis berkata, para pelaku industri game di Tiongkok — seperti Tencent dan NetEase — telah mempersiapkan diri sehingga pendapatan mereka tak akan mengalami penurunan akibat hal ini. Sebelum peraturan ini disahkan, Tencent dan NetEase telah membatasi waktu bermain para gamer muda.

Sayangnya, para orangtua skeptik peraturan ini akan bisa ditegakkan. Dimana ada kemauan, disitu ada jalan. Para gamer muda bisa saja menggunakan ponsel dan identitas orangtua mereka untuk bermain pada malam hari atau agar mereka bisa bermain tanpa perlu khawatir soal batasan lama waktu bermain. Salah satu orangtua yang skeptik adalah Yang Bingben, pria berumur 35 tahun yang merupakan pemilik perusahaan teknologi industri di Tiongkok timur. Dia mengatakan, anaknya yang berumur 7 tahun biasanya memainkan game yang tak membutuhkan koneksi internet agar lama waktu bermainnya tak bisa dibatasi. Dia juga mengatakan, game seperti ini jauh lebih sulit untuk diawasi dan diregulasi.

Sementara itu, Daniel Ahmad, Senior Analyst di Niko Partners, perusahaan riset dan konultasi, mengatakan bahwa tak peduli seketat apa sebuah regulasi yang dibuat pemerintah, celah yang bisa dimanfaatkan akan selalu ada. “Akan selalu ada celah dalam peraturan,” katanya. Dia juga mengakui, jika dibandingkan dengan negara-negara Barat, industri game di Tiongkok memiliki regulasi yang jauh lebih ketat. Karena itu, dia memeringatkan agar para publisher dan developer berhati-hati dalam membuat atau meluncurkan game di Tiongkok.

Sumber header: China Daily

Koalisi Asosiasi Esports Buat 4 Prinsip untuk Ciptakan Komunitas Esports yang Sehat

Walau esports berkembang pesat, tak banyak regulasi tentang industri ini. Karena itu, sejumlah asosiasi esports, seperti Esport Student Association (ESA), Entertainment Software Association of Canada (ESAC), Interactive Games & Entertainment Association (IGEA), Interactive Software Federation of Europe (ISFE), dan UK Interactive Entertainment (UKIE) mengambil inisiatif untuk membuat empat prinsip dasar bagi para pelaku industri esports. Prinsip pertama adalah komunitas esports harus bebas dari kekerasan atau perlakuan tak menyenangkan yang membuat seseorang merasa terancam atau terganggu. Jika Anda sering menjelajah media sosial atau forum di dunia maya, Anda pasti pernah bertemu atau melihat troll, orang-orang yang sengaja membuat pernyataan untuk memancing emosi pengguna lain.

Prinsip kedua yang ingin ditegakkan oleh koalisi asosiasi game dan esports adalah tentang integritas dan fair play. Semua pelaku esports dilarang berbuat curang, seperti dengan melakukan hacking atau kegiatan lain yang merugikan tim dan pemain lain atau merusak kepercayaan masyarakat akan esports. Menurut data Goldman Sachs, jumlah penonton esports pada tahun ini telah mencapai 194 juta orang dan akan naik menjadi 276 juta orang pada 2022. Namun, jika muncul banyak skandal di dunia esports, hal ini akan membuat para penontoh beralih. Menurut Esports Integrity Coalition (ESIC), asosiasi nirlaba yang didirikan pada 2015 untuk mengatasi masalah integritas di esports, ada empat jenis “kecurangan” di esports, yaitu menggunakan software untuk membuat seorang pemain atau sebuah tim lebih unggul dari lawan, serangan online yang menghambat musuh, match-fixing (manipulasi hasil pertandingan), dan penggunaan doping, lapor The Esports Observer.

Prinsip ketiga terkait inklusivitas dalam industri esports. Semua pelaku esports didorong untuk menghargai dan menghormati satu sama lain, termasuk rekan satu tim, lawan, penyelenggara, dan penonton. Mengingat esports adalah fenomena global, para pelaku dan penonton yang terlibat di dalamnya datang dari berbagai negara dengan latar belakang budaya, sosial, dan ekonomi yang berbeda-beda pula. Karena itu, koalisi asosiasi esports mendorong agar para pelaku esports tidak memberikan perlakuan berbeda berdasarkan ras, gender, umur, agama, dan lain sebagainya. Memang, seksisme masih menjadi salah satu masalah di esports. Xiaomeng “VKLiooon” Li, perempuan pertama yang menjadi Hearthstone Global Champion menceritakan perlakuan seksis yang dia terima ketika dia ikut bertanding dalam turnamen Hearthstone.

Sumber: Twitter
Xiaomeng “VKLiooon” Li saat memenangkan Hearthstone Grandmasters Global Finals| Sumber: Twitter

Terakhir, prinsip yang ingin ditegaskan oleh koalisi asosiasi adalah gameplay yang positif dan membangun. Mereka merasa, bermain esports dapat meningkatkan kemampuan komunikasi dan kerja sama seseorang. Selain itu, bermain esports juga bisa menjadi cara untuk menjalin pertemanan, baik dengan rekan satu tim atau bahkan dengan musuh. Yohannes P. Siagian yang pernah menjadi Kepala Sekolah SMA 1 PSKD dan VP EVOS Esports, ada banyak soft skills yang bisa dipelajari oleh siswa SMA jika esports dibawa ke sekolah.

Dalam pernyataan resmi yang dibuat bersama oleh koalisi asosiasi, mereka berkata bahwa keberagaman, keamanan, inklusivitas, dan fair play harus menjadi pondasi dari komunitas esports. Dikutip dari GameIndustry, mereka berkata, “Komunitas kami terdiri dari pemain, tim, penyelenggara, dan juga publisher game serta pemegang hak cipta atas properti intelektual. Mereka semua bertanggung jawab atas pertumbuhan ekosistem esports sehingga ia tumbuh seperti sekarang. Sebagai bagian dari komunitas ini, kami membuat empat prinsip utama untuk membuat komunitas esports yang adil, ramah, dan menyenangkan bagi semua orang. Seiring dengan pertumbuhan esports, kami akan terus mendukung pengembangan ekosistem yang bisa memuaskan semua komunitas — mulai dari komunitas untuk turnamen internasional sampai komunitas acara lokal.”

VietJet Jadi Sponsor Team Flash

VietJet, maskapai penerbangan asal Vietnam, mengumumkan kerja samanya dengan The Flash, organisasi esports asal Singapura. Meskipun bermarkas di Singapura, sejak Februari 2018, The Flash cukup aktif di Vietnam. The Flash memiliki tim Arena of Valor (AOV) yang keseluruhan anggotanya berisi pemain Vietnam. Selain tim AOV, The Flash juga memiliki tim League of Legends, FIFA Online, dan Player Unknown’s Battleground (PUBG) Mobile. VietJet dan The Flash berharap, kerja sama ini akan mendorong pertumbuhan ekosistem esports di Vietnam.

“Generasi muda Vietnam mungkin tidak membaca koran atau menonton televisi, tapi mereka menonton pertandingan esports, baik secara langsung di stadion atau di YouTube. Mereka mungkin tidak punya PC gaming, tapi mereka punya smartphone,” kata CEO Team Flash, Terence Young, seperti dikutip dari The Drum. “Ada banyak cara bagi sebuah merek untuk ikut serta dalam esports, baik dengan bekerja sama dengan sebuah tim atau liga. Tak bisa dipungkiri, esports memang dapat menjangkau audiens penting yang ada di rentang umur 14 sampai 28 tahun.”

Memang, esports terbukti bisa menjadi alat untuk menjangkau generasi milenial dan gen Z, yang tak hanya jarang menonton televisi, tapi juga menggunakan ad blocker ketika menjelajah internet. Karena itulah, semakin banyak merek non-endemik yang tertarik untuk mendukung esports. Banyak perusahaan otomotif yang mendukung esports, seperti Honda yang menjadi sponsor dari League of Legends Championship Series (LCS) atau Audi yang menjadi sponsor dari Future FC, tim FIFA di bawah naungan Astralis Group. Di Indonesia, Renault mendukung esports dengan menggelar First Warrior.

Sumber: Situs resmi The Flash
Sumber: Situs resmi The Flash

Pada awalnya game esports hanya diadu di PC. Namun, sekarang, juga ada game yang dipertandingkan melalui konsol dan perangkat mobile. Masing-masing negara biasanya memiliki game esports favoritnya sendiri. Misalnya, di Indonesia, dua game esports terpopuler adalah Mobile Legends dan PUBG Mobile. Sementara di Vietnam, game esports paling populer adalah Arena of Valor. AOV World Cup (AWC) 2019 juga baru saja diadakan di Vietnam. Dalam kompetisi itu, tim AOV The Flash berhasil merebut gelar juara dan mendapatkan hadiah US$200 ribu. Ini merupakan gelar internasional pertama yang didapatkan oleh tim Vietnam. Tim AOV The Flash ini juga pernah mewakili Vietnam dalam pertandingan eksibisi esports di Asian Games 2018 yang diadakan di Jakarta.

“Kami senang bisa bekerja sama dengan startup berpotensi tinggi seperti Team Flash dan kami ingin mendukung para pemainnya agar mereka bisa menunjukkan talenta genreasi muda Asia di pertandingan tingkat internasional,” kata Jay L Lingeswara, Deputy Commercial Director, VietJet. Semakin banyaknya merek non-endemik dan investor yang tertarik untuk mendukung esports menunjukkan bahwa industri ini masih akan terus tumbuh. Di Indonesia, pemerintah juga mengakui potensi industri game dan esports. Faktanya, industri game dan esports adalah salah satu industri yang ingin pemerintah kembangkan.

Sumber header: One Esports

Dapatkan Kontrak Eksklusif dengan YouTube, Jack “CouRage” Dunlop Tinggalkan Twitch

Twitch kembali kehilangan streamer ternama. Jack “CouRage” Dunlop baru saja mengumumkan bahwa dia akan menyiarkan videonya secara eksklusif di YouTube. Dia mengumumkan keputusannya ini melalui Twitter. Belakangan, memang semakin banyak kreator konten yang memutuskan untuk pindah dari Twitch, seperti Tyler “Ninja” Blevins dan Michael “Shroud” Grzesiek. Secara total, dua pria tersebut memiliki lebih dari 21 juta pengikut di Twitch. Walau tak sebanyak dua streamer tersebut, jumlah fans Dunlop cukup banyak. Di Twitch, dia memiliki 2,1 juta pengikut sementara di YouTube dia memiliki 1,87 juta subscriber.

“Saya senang saya bisa memperkuat hubungan dengan penonton saya di YouTube dan memanfaatkan platform YouTube untuk melakukan kolaborasi dengan kreator lain,” kata Dunlop dalam pernyataan resmi, dikutip dari The Verge. “Perjanjian dengan YouTube memungkinkan saya untuk membuat konten lebih banyak dan mendekatkan diri dengan fans saya secara real-time.” Dunlop mengumumkan keputusannya ini melalui sebuah video pendek. Dalam video itu, bersama Matt “Nadeshot” Haag dan Rachel “Valkyrae” Hoftstetter, Dunlop menegaskan bahwa dia masih akan menjadi bagian dari organisasi esports 100 Thieves.

Menurut laporan Variety, Dunlop mulai menjadi streamer setelah dia keluar dari Major League Gaming pada Maret 2018. Sejak saat itu, dia telah mendapatkan 37 juta stream view dan 271 juta video view. Dia merupakan konten kreator di 100 Thieves, organisasi esports yang memiliki tim di Fortnite, League of Legends, dan Call of Duty. Sebagai konten kreator, dia biasanya menyiarkan sesi ketika dia sedang bermain Fortnite. Saat ini, dia belum menjelaskan video seperti apa yang akan dia buat untuk YouTube. Namun, tampaknya, dia tidak akan sekadar menyiarkan video saat dia bermain game. “Saya tak mau stagnan dan merasa seolah-olah saya bekerja di sebuah kantor,” kata Dunlop dalam video, dikutip dari Kotaku.

Sebagai platform streaming, YouTube memang kalah pamor jika dibandingkan dengan Twitch, setidaknya di kancah internasional. Namun, biasanya, konten yang disiarkan di Twitch juga akan diunggah ke YouTube. Karena itu, YouTube masih tetap mendapatkan untung. Tapi sekarang, tampaknya mereka mulai mengubah strategi mereka dengan merekrut sejumlah konten kreator secara eksklusif. Selain Dunlop, streamer Fortnite Lachlan Power juga akan secara eksklusif melakukan siaran langsung di YouTube. Keputusan YouTube untuk mengubah strategi ini menunjukkan bahwa mereka juga ingin berjaya sebagai platform streaming.

Sumber: Kotaku
Sumber: Kotaku

Di tengah perkembangan esports, berbagai platform streaming bersaing untuk menjadi nomor satu. Jika melihat jumlah total jam ditonton, Twitch masih menjadi platform streaming nomor satu, walau di Indonesia, Twitch justru tak terlalu dikenal. Setelah Blevins pindah ke Mixer, semakin banyak kreator konten yang tertarik membuat channel di platform buatan Microsoft tersebut. Sayangnya, hal ini tidak diikuti dengan pertambahan total view. Meskipun begitu, fakta bahwa semakin banyak streamer yang pindah dari Twitch menunjukkan, platform streaming seperti Mixer dan YouTube, berani menawarkan kontrak yang lebih menguntungkan streamer, seperti yang disebutkan oleh Dot Esports. Sebelum ini, Blevins berkata bahwa alasan dia pindah ke Mixer adalah karena Twitch sangat membatasi para kreatornya untuk mengembangkan merek mereka. Selain itu, dia juga menganggap, chatroom Twitch bermasalah.

Gen.G Dapatkan Dana dari Akselerator New York

Gen.G baru saja mendapatkan investasi dari Entrepreneurs Roundtable Accelerator (ERA) yang bermarkas di New York, Amerika Serikat. Dengan valuasi lebih dari US$1 miliar, industri esports tak lagi dianggap sebagai permainan untuk anak-anak. Berbaga merek non-endemik berlomba-lomba untuk terjun ke industri esports, dengan menjadi sponsor dari tim profesional atau liga esports. Tak hanya itu, semakin banyak investor yang tertarik untuk menanamkan modal di industri esports. Inilah yang membuat semakin banyak Exchange-Traded Fund (ETF) yang bergerak di bidang esports. Perusahaan modal ventura pun tertarik untuk masuk ke ranah esports, seperti Bessemer Venture Partners yang ikut berinvestasi di Team SoloMid dan Sequioa di 100 Thieves.

Sayangnya, tak diketahui berapa jumlah investasi yang diberikan oleh ERA pada Gen.G. Satu hal yang pasti, dana investasi ini memungkinkan Gen.G untuk memperkuat posisinya sebagai organisasi esports besar di Pesisir Timur Amerika Serikat. Selain dana, Gen.G juga mendapatkan kerja sama strategis dengan ERA, yang biasanya mendukung startup teknologi di tahap awal. Melalui kerja sama strategis ini, Gen.G akan mendapatkan akses ke rekan dan mentor dari ERA, memungkinkan organisasi esports ini untuk mengembangkan diri dan membantu mereka dalam menyelesaikan masalah yang ada di industri esports yang masih berkembang pesat.

“Kami fokus untuk memudahkan orang-orang yang ada di komunitas gaming untuk saling mengenal satu sama lain,” kata CEO Gen.G, Chris Park, menurut laporan TechCrunch. Kata-kata sang CEO tampaknya mengimplikasikan rencana Gen.G di masa depan. “Harapan saya adalah, ke depan, platform dan tim profesional akan memperlakukan para pemain dan para fans dengan lebih baik, layaknya rekan dan kolaborator.” Sebelum menjadi CEO Gen.G, Park bekerja sebagai executive vice president yang bertanggung jawab atas bagian produk dan marketing di Major League Baseball. Pada akhir 2018, dia diajak untuk bergabung ke Gen.G sebagai CEO. Gen.G sendiri dibentuk pada pertengahan 2017. Ketika itu, nama yang mereka gunakan adalah KSV eSports dan mereka hanya memiliki tim yang bertanding di Overwatch League. Pada 2018, mereka melakukan ekspansi dan membuat tim-tim baru untuk berlaga di game esports lain, seperti Heroes of the Storm, Player Unknown’s Battleground (PUBG), dan League of Legends. Mereka lalu mengganti nama mereka menjadi Gen.G yang merupakan singkatan dari Generation Gaming. Perubahan ini diumumkan bersamaan dengan pembentukan divisi Clash Royale.

Gen.G Player Wellness Campaign

Sejauh ini, sebagai CEO Gen.G, Park telah mengumpulkan total investasi sebesar US$46 juta. Dana ini didapatkan dari bebagai sumber, seperti Dennis Wong, pemegang saham minoritas di tim basket Los Angeles Clippers, Dreamers Fund milik Will Smith, Battery Ventures, Canaan Partners, Stanford University, SVB Capital, dan lain sebagainya. Selain itu, dia juga bekerja sama dengan berbagai pihak. Salah satunya dengan aplikasi kencan Bumble. Gen.G menggandeng Bumble untuk membuat tim Fornite khusus perempuan. Memang, ketidaksetaraan gender adalah salah satu masalah di dunia game dan esports. Meskipun ESA menyebutkan bahwa 46 persen gamer adalah perempuan, tak banyak game yang dibuat khusus untuk gamer perempuan. Inilah mengapa TouchTen memutuskan untuk fokus pada mobile gamer perempuan ketika mendapatkan kucuran dana segar. Sementara itu, Nielsen mengatakan, hampir 25 persen penonton esports adalah perempuan. Sayangnya, jumlah tim atau pemain profesional perempuan tak banyak. Salah satu alasannya karena memang adanya seksisme. Xiaomeng “VKLiooon” Li, yang baru saja memenangkan Hearthstone Grandmasters Global Finals, menceritakan pengalaman buruknya sebagai pemain profesional perempuan.

Belum lama ini, Gen.G juga bekerja sama dengan University of Kentucky dengan tujuan untuk memperkuat esports di dunia akademik. Dengan ini, Gen.G dapat menjembatani dunia esports profesional dengan dunia akademik. Sementara pada pertengahan September lalu, Gen.G meluncurkan Player Wellness Campaign, menunjukkan bahwa kesehatan atletnya adalah hal yang mereka perhatikan. Fakta bahwa Gen.G bekerja sama dengan berbagai pihak, mulai dari aplikasi kencan sampai universitas, menunjukkan bahwa mereka tak hanya tertarik untuk menang turnamen dan meraih gelar, tapi juga menjaga dan mengembangkan ekosistem esports sendiri.