Supercell Mau Kembangkan Esports Clash of Clans

Nova Esports keluar sebagai pemenang dari Clash of Clans World Championship, yang diadakan sebagai bagian dari ESL One Hamburg. Keberadaan turnamen dengan total hadiah sebesar US$1 juta itu pertama kali diumumkan pada Februari 2019. Ketika itu, banyak orang yang terkejut karena meski Clash of Clans dirilis pada 2012, Supercell tampak tak tertarik untuk mengembangkan esports dari game buatannya itu.

Menurut Marika Appel, Clash of Clans Community Manager, Supercell, alasan mereka mengadakan turnamen dunia Clash of Clans adalah karena mereka ingin mengembangkan competitive scene yang telah dibangun komunitas pemain pada tingkat akar rumput. “Kami banyak berdiskusi dan saling berbagi informasi,” kata Appel pada The Esports Observer. “Apa yang kami lakukan sebenarnya hanyalah mengembangkan apa yang telah dibuat oleh komunitas. Kami merasa, inilah strategi yang tepat, bereksperimen dan mengembangkan apa yang telah komunitas buat dan membawanya ke level berikutnya.”

Sumber: Talk Esports
Nova Esports yang menjadi juara World Championship | Sumber: Talk Esports

Pada 2016, Clash of Clans mendapatkan fitur “Friendly War”, memungkinkan klan untuk saling bertanding dengan satu sama lain. Ini mendorong fans untuk membuat liga sendiri, yang diikuti oleh ratusan tim. Tahun lalu, Supercell menambahkan mode “Clan War Leagues”. Dengan fitur tersebut, semua klan dari seluruh dunia dapat bertanding dengan satu sama lain. Fitur ini juga membuat para pemain Clash of Clans semakin tertarik untuk menjadi pemain profesional. Untuk mengadakan Clash of Clans World Championship, Supercell bekerja sama dengan ESL. Terkait hal ini, Appel mengatakan, kerja sama Supercell dengan ESL adalah “kebetulan”. Sebelum bekerja sama untuk membuat Clash of Clans World Championship, Supercell telah menjalin hubungan dengan ESL dalam pembuatan video live stream untuk update Clash of Clans pada Juni 2018. Saat itu, obrolan antara pihak Supercell dan produser ESL menunjukkan bahwa kedua perusahaan memiliki ketertarikan untuk membesarkan esports mobile.

“Kita mulai membahas tentang apa yang akan terjadi jika kita punya turnamen dan kompetisi Clash of Clans resmi. Dan kami merasa cocok dengan satu sama lain,” kata Appel. “Kami memiliki mimpi dan visi yang sama, yaitu memberikan pengalaman turnamen esports terbaik untuk para pemain. Alasan lain yang membuat kami cocok adalah ESL ketertarikan mereka untuk bereksperimen dalam mengembangkan industri esports mobile di masa depan. Bisakah kami jadi bagian dari itu?”

Clash of Clans World Championship diumumkan pada Februari 2019. Babak pra-kualifikasi, yang diadakan secara online, dimulai pada 1 Maret 2019. Dari sini, dipilih empat tim yang menggunakan Android dan empat tim yang bermain di iOS. Delapan tim itu kemudian akan masuk ke babak kualifikasi offline di Katowice, Polandia. Sebanyak enam tim akan lolos untuk bertanding di World Championship Final. Selain enam tim tersebut, dua tim lain akan dipilih langsung oleh Supercell dan komunitas Clash of Clans.

Sumber: The Esports Observer
Penonton di World Championship | Sumber: The Esports Observer

Appel mengaku, momen upara pembukaan World Championship meninggalkan kesan yang mendalam baginya. Dia hampir menangis ketika dia berdiri di arena dan melihat fans Clash of Clans yang berkumpul untuk menonton World Championship. “Saya telah mengembangkan Clash of Clans hampir sejak ia diluncurkan. Saya telah mengembangkan komunitas sejak hari pertama — dari fans pertama sampai jumlah fans mencapai jutaan seperti sekarang,” katanya. Ke depan, tampaknya Supercell akan mengembangkan esports Clash of Clans dengan mengadakan turnamen lain. Appel berkata, timnya memiliki rencana tentang masa depan esports Clash of Clans, meski dia belum dapat memberikan detail dari rencana yang tengah dia buat.

“Kami masih dalam tahap mengembangkan rencana ke depan, jadi saya belum bisa mengatakan rencana yang konkret. Tapi, kami jelas mau mempertahankan Clash of Clans World Championship,” kata Appel. “Tahun depan, kami akan menyelenggarakan turnamen ini dengan lebih baik dan lebih fokus pada turnamen lokal dan regional — jalan menuju dunia profesional. Saya pikir, ini sesuatu yang bisa jadi fokus kami pada tahun depan, tapi kami tengah memikirkan hal itu.” Clash of Clans World Championship bukan satu-satunya turnamen esports yang diadakan oleh Supercell. Mereka juga akan mengadakan Brawl Stars World Championship yang akan diadakan pada bulan depan di Korea Selatan dan Clash Royale League World Finals. Di Indonesia, Supercell menggandeng LINE untuk mengadakan Supercell Gamers’ Day dan mengembangkan komunitas para pemain game-game buatannya.

CS:GO Punya Rekor Baru untuk Jumlah Rata-Rata Pemain

Dalam 30 hari terakhir, jumlah rata-rata pemain Counter-Strike: Global Offensive mencapai 417.149 menurut Steam Charts. Ini adalah jumlah rata-rata pemain tertinggi dari game CS:GO. Selain itu, belakangan, CS:GO juga cukup sering menjadi game dengan jumlah pemain terbanyak di Steam. Ini adalah kabar baik bagi fans dan pemain profesional CS:GO, mengingat jumlah pemain game-game esports populer lainnya, seperti Dota 2 dan Player Unknown’s Battleground, justru mengalami penurunan.

CS:GO bukanlah game baru. Valve merilis game First Person Shooter itu pada Agustus 2012. Sejak diluncurkan, perlahan tapi pasti, jumlah pemain CS:GO terus mengalami kenaikan sampai 2015. Pada 2016, jumlah rata-rata pemain CS:GO mencapai 379 ribu orang, dengan jumlah conccurent players (pemain yang bermain pada saat bersamaan) terbanyak pada 850 ribu pemain. Sayangnya, seperti disebutkan oleh Win.gg, sepanjang 2017, jumlah pemain CS:GO terus menurun. Pada 2018, jumlah pemain CS:GO bahkan semapt menurun drastis. Jumlah rata-rata pemain mencapai titik terendah pada Mei 2018, dengan 262 ribu pemain. Pada Juni, jumlah concurrent players tertinggi hanya mencapai 420 ribu orang. Untuk mengatasi masalah ini, Valve menjadikan CS:GO sebagai game gratis, yang membuat jumlah pemain meroket. Sejak saat itu, jumlah pemain terus mengalami kenaikan. Sementara itu, Dot Esports melaporkan, faktor lain yang membuat semakin banyak orang tertarik untuk bermain CS:GO adalah pertandingan esports.

Sumber: Steam
Sumber: Steam

Sepanjang 2019, jumlah rata-rata pemain CS:GO biasanya tak menembus 400 ribu orang. Namun, pada Agustus, ketika StarLadder Berlin Major diadakan, jumlah rata-rata pemain kembali mengalami kenaikan. Keberadaan turnamen Major biasanya memang membuat pemain lama kembali bermain karena termotivasi melihat permainan para tim profesional. Selain itu, pada bulan ini, Valve juga merilis versi baru dari peta de_cache, salah satu peta paling populer di CS:GO. Peta tersebut telah tersedia di workshop sejak 10 Oktober dan bisa dimainkan dalam mode Casual, Deathmatch, dan Scrimmage sejak 18 Oktober. Pemain bahkan bisa memainkan peta tersebut dalam pertandingan kompetitif jika mereka menggunakan platform matchmaking pihak ketiga, seperti ESEA dan FACEIT.

Menariknya, jumlah pemain CS:GO bertambah ketika jumlah pemain Dota 2 dan PUBG justru mengalami penurunan. Dalam 30 hari belakangan, jumlah rata-rata pemain Dota 2 hanya mencapai 398 ribu oarng, jauh lebih rendah dari jumlah rata-rata pemain biasanya. Sementara itu, jumlah rata-rata pemain PUBG memang sempat mencapai 1,6 juta orang di tengah popularitasnya. Namun, seiring dengan semakin banyaknya game battle royale, popularitas PUBG mulai menurun. Keberadaan game seperti Fortnite dan Apex Legends membuat raturan ribu pemain PUBG berpindah hati. PUBG Corp. juga tidak melakukan banyak hal untuk mengatasi masalah tersebut. PUBG tetap dijual tanpa diskon dan memerlukan komputer spesifikasi tinggi untuk memainkannya. Dan meskipun PUBG Corp. berusaha untuk menyelesaikan masalah itu sekarang, kecil kemungkinan PUBG akan dapat kembali ke era keemasannya.

ESL Academy Buka Jalan Bagi Pemain Dota 2 Amatir untuk Jadi Profesional

Industri esports digembar-gemborkan akan menjadi industri bernilai miliaran dollar dalam waktu beberapa tahun ke depan. Namun, itu hanya bisa direalisasikan jika sustainability industri esports bisa dijaga. Regenerasi pemain profesional adalah salah satu bagian penting dalam memastikan sustainability industri esports. Di Indonesia, tak bisa dipungkiri, regenerasi pemain menjadi salah satu masalah yang harus dihadapi oleh tim-tim esports ternama. RRQ mencoba mengatasi masalah tersebut dengan membuat RRQ Academy. Selain itu, keberadaan liga amatir seperti High School League yang disponsori JD.ID juga bisa membantu. Sementara ESL berusaha untuk membantu dengan mengadakan ESL Academy, yang diumumkan pada akhir pekan lalu. ESL Academy dibuat dengan tujuan untuk mencari pemain Dota 2 amatir yang berbakat dan membantu mereka masuk ke dunia profesional.

Sayangnya, ESL Academy hanya tersedia untuk pemain di kawasan Amerika Utara dan Eropa. Pemain yang tertarik untuk ikut dalam ESL Academy bisa mendaftarkan diri ke platform Reach. Di platform tersebut, para pemain bisa bertanding untuk menaikkan peringkat individual mereka. Para peserta memiliki waktu mulai dari November 2019 sampai Januari 2020 untuk masuk ke rank 40 besar. Dari 40 orang tersebut, sebanyak 20 orang akan terpilih untuk masuk ke dalam 4 tim yang dibentuk oleh 4 mantan pemain profesional Dota 2. Dua tim akan berasal dari Amerika Utara, sementara dua lainnya dari Eropa. Menurut Hotspawn, pada Februari 2020, keempat tim ini akan mendapatkan pelatihan profesional dan ikut serta dalam bootcamp yang disponsori oleh DHL. Puncak dari ESL Academy adalah pertandingan offline pada bulan Maret 2020, yang digelar dalam salah satu acara ESL.

Tahapan ESL Academy | Sumber: Dot Esports
Tahapan ESL Academy | Sumber: Dot Esports

Saat ini, platform Reach masih ada di tahap beta. Jadi, jika seseorag mendaftarkan diri, dia hanya akan masuk ke daftar tunggu. Akun Reach juga akan menyertakan langganan untuk Dotabuff Plus, yang menyediakan alat analitik yang lebih lengkap dari situs Dotabuff standar. Dalam situs resmi Dotabuff, disebutkan bahwa Reach dibuat sebagai “platform untuk para pemain yang ingin bersaing di level tertinggi, memenangkan hadiah besar, dan menangkap perhatian dari organisasi esports.” Dot Esports melaporkan, Reach menawarkan total hadiah US$20 ribu untuk para pemain terbaik di platform mereka. Setengah dari total hadiah itu ditujukan khusus untuk para pemain amatir. Melalui ESL Academy, para pemain terbaik di Reach akan mendapatkan kesempatan untuk menjalin relasi dengan para pemain profesional dan membuka kesempatan untuk direkrut masuk ke tim profesional. ESL Academy menawarkan total hadiah sebesar US$240 ribu. Sayangnya, tidak diketahui bagaimana pembagian hadiah tersebut.

“Kami berusaha keras untuk membuat sesuatu yang sama sekali baru untuk komunitas Dota 2,” kata Ulrich Schulze, Senior Vice President Product, ESL, dikutip dari GamingStreet. “Fokus kami adalah membuka jalan bagi para pemain amatir untuk menjadi seorang pahlawan. Dan untuk memenuhi tujuan kami, kami perlu membuat sistem terbuka untuk Dota 2. Kami ingin para pemain amatir ambisius melihat jalan yang jelas ke depan dan mendapatkan pengalaman untuk bermain di lingkungan esports profesional.”

Boy with Love Menangkan INDOESPORTS League CS:GO x LG ULtraGear Gaming Monitor Season 3

Babak final INDOESPORTS League CS:GO x LG ULtraGear Gaming Monitor Season 3 diadakan pada Jumat, 25 Oktober 2019. Dalam babak final yang diadakan secara online di DA Arena iCafes ini, tim Boy with Love harus melawan tim Syntax. Untuk menentukan tim yang keluar sebagai juara, keduanya bertanding dalam format Best of Three. Pada babak pertama, Boy with Love berhasil menang dengan skor 15-13. Keadaan berbalik pada ronde kedua. Syntax berhasil mengalahkan Boy with Love dengan nilai akhir 16-12. Namun, pada akhirnya, Syntax harus mengaku kalah. Pada babak terakhir, Boy with Love kembali mendapatkan kemenangan dengan skor 13-16, menjadikan tim ini sebagai juara.

Sebagai juara, tim Boy with Love dapat membawa pulang hadiah sebesar Rp6 juta. Sementara sebagai runner up, tim Syntax mendapatkan Rp2,5 juta. Untuk memperebutkan posisi juara tiga, TEAMnxl> harus bertanding dengan Victim Esports. Meski pada awal pertandingan Victim Esports sempat menguasai pertandingan, TEAMnxl> berhasil menyusul dan bahkan mengungguli mereka pada akhir pertandingan. TEAMnxl> keluar sebagai juara tiga dan memenangkan hadiah Rp1,5 juta setelah menang dengan skor 16-11 dari Victim Esports.

Ini bukan pertama kalinya Indoesports mengadakan turnamen Counter-Strike: Global Offensive. Indoesports juga mengadakan liga CS:GO pada Juli lalu. Ketika itu, EVOS Esports berhasil menjadi juara setelah mengalahkan TEAMnxl> di babak final. Sama seperti liga kali ini, liga tersebut juga menggunakan format Best of One di semua pertandingan kecuali pada babak final, yang menggunakan format Best of Three.

Keputusan Indoesports untuk mengadakan turnamen CS:GO menarik karena di Indonesia, saat ini, game esports mobile lebih populer. Sebut saja Mobile Legends, yang liga profesionalnya baru berakhir dengan kemenangan EVOS Esports. Dari segi total hadiah, turnamen game esports mobile juga menawarkan hadiah yang tidak kalah dari turnamen game esports untuk PC. Faktanya, Mobile Legends Professional League Season 4 adalah turnamen esports dengan hadiah terbesar pada tahun 2019. Meskipun begitu, tampaknya esports untuk game PC seperti CS:GO dan Dota 2 tidak akan mati. Masih ada sejumlah turnamen besar yang mengadu game esports PC, seperti ESL Indonesia Championship.

T1 Entertainment & Sports Umumkan Dua Sponsor Baru

T1 Entertainment & Sports (T1) mengumumkan bahwa KLEVV akan menjadi sponsor memori PC eksklusif mereka. Itu artinya, tim T1 yang berlaga di League of Legends, Dota 2, Player Unknown’s Battlegrounds, Fortnite, Hearthstone, dan Apex Legends akan menggunakan produk KLEVV seperti SSD, kartu microSD, USB, dan memori DDR4. Selain itu, merek KLEVV akan muncul di jersey dari semua anggota tim T1. Sponsorship ini akan berlangsung hingga Januari 2021.

T1 Entertainment & Sports (T1) merupakan hasil joint venture antara dua perusahaan telekomunikasi raksasa, SK Telecom asal Korea Selatan dan Comcast dari Amerika Serikat. Markas utama tim tersebut terletak di Seoul, Korea Selatan, meski mereka juga memiliki tim T1 West yang bermarksa di Los Angeles, Amerika Serikat. SK Telecom merupakan bagian dari SK Group. Sementara perusahaan induk KLEVV, Essencore, juga merupakan perusahaan di bawah SK Group.

Sebelum membuat joint venture dengan Comcast, SK Telecom telah memiliki tiga tim esports, yang bertanding di bawah nama SK Telecom T1. Tim League of Legends SK Telecom T1 dianggap sebagai salah satu tim League of Legends terbaik di dunia. Tim yang didirikan pada 2012 itu telah memenangkan tiga League of Legends World Championships dan lima gelar turnamen Major lainnya, termasuk LoL Mid-Season Invitationals pada 2016 dan 2017. Belum lama ini, tim T1 berhasil memenangkan League of Legends Champions Korea dan masuk ke babak perempat final dari World Championship.

Sumber: The Esports Observer
Sumber: The Esports Observer

“Kami telah mendukung SK Telecom T1 sejak 2015 dan kami melihat, audiens muda menjadi semakin kenal kami berkat eratnya kerja sama antara kami,” kata KLEVV Head of Marketing, Jay Lee, dikutip dari The Esports Observer. “Kesempatan untuk menjadi rekan gaming memory resmi T1 adalah sesuatu yang kami tunggu-tunggu, dan kami juga akan terus mendukung T1 Entertainment & Sports dalam usaha mereka untuk mengukir berbagai prestasi di dunia esports.”

Selain KLEVV, T1 Entertainment & Sports juga memiliki sponsor lain, yaitu perusahaan pembuat kursi gaming, Secretlab. Sebagai sponsor kursi gaming, Secretlab akan menyediakan kursi gaming yang akan digunakan oleh semua anggota T1, baik saat latihan maupun saat bertanding. Selain itu, kursi dengan warna merah dan hitam dengan merek T1 ini juga akan dijual ke masyarakat luas. Lagardère Sports menjadi pihak perantara yang menjembatani T1 dengan kedua sponsor barunya, KLEVV dan Secretlab.

Mengapa Investasi Esports tak Akan Balik Modal Dalam Waktu Dekat?

Industri esports diperkirakan akan bernilai US$3 miliar pada 2022, menurut laporan Goldman Sachs dan Newzoo. Memang, industri esports kini tengah berkembang pesat. Salah satu indikasinya adalah besar gaji para pemain esports profesional. Sejak 2010, gaji pemain esports telah naik dua kali lipat setiap dua atau tiga tahun. Total hadiah yang ditawarkan oleh turnamen esports kini juga tak kalah dengan kompetisi olahraga tradisional. Apa yang membuat esports bisa tumbuh dengan cepat?

Salah satu hal yang mendorong pertumbuhan industri esports adalah jumlah penonton. Semakin banyak orang yang menonton turnamen esports, semakin banyak pula perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor, baik sponsor liga esports atau sponsor tim profesional. Memang, sponsorship masih menjadi sumber pemasukan utama di industri esports dengan kontribusi sebesar 38 persen. Pada tahun lalu, ada sekitar 167 juta orang yang menonton esports setiap bulannya. Diperkirakan, pada 2022, angka itu akan naik menjadi 276 juta. Hal lain yang menarik minat perusahaan untuk masuk ke dunia esports adalah umur penonton yang relatif muda. Sebanyak 79 persen penonton esports berumur di bawah 35 tahun. Dengan menjadi sponsor pelaku esports, perusahaan bisa mendekatkan diri dengan generasi milenial dan gen Z. Inilah yang dilakukan oleh Honda ketika mereka mensponsori liga League of Legends.

Sumber: Goldman Sachs
Sumber: Goldman Sachs

Sayangnya, jumlah penonton yang banyak tak menjamin keuntungan bagi para pelaku industri esports. Masih ada berbagai masalah yang harus mereka hadapi, seperti rendahnya pengetahuan masyarakat akan esports. Para pelaku industri esports masih harus sering melakukan kegiatan edukasi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dan menghilangkan sentimen negatif terkait esports. Selain itu, tak semua orang bisa menikmati pertandingan esports, terutama game dengan pace cepat seperti Overwatch. Saat ini, biasanya, konten yang dilihat penonton adalah apa yang dilihat oleh para pemain. Jadi, penonton awam menggantungkan diri pada komentator untuk mengerti jalannya pertandingan. Orangtua dari pemain esports profesional sekalipun mengaku mengalami masalah ini. Karena itulah, Activision Blizzard berusaha untuk memberikan pengalaman menonton yang lebih baik.

The Motley Fool melaporkan, dalam laporan keuangan Q2 2019, CFO Activision Blizzard, Dennis Durkin berkata, “Pengalaman menonton esports masih bisa dibuat menjadi lebih baik lagi. Ini adalah fokus kami karena kami percaya, membuat siaran esports tak hanya menarik tapi juga mudah dimengerti oleh masyarakat awam adalah hal yang penting.” Sejauh ini, Activision Blizzard telah mengadakan penyesuaian. Hanya saja, perubahan ini masih bersifat trial-and-error.

Kontribusi esports ke pendapatan Activision Blizzard

Salah satu turnamen esports yang terbilang sukses adalah Overwatch League milik Activision Blizzard. Liga tersebut menggunakan model franchise, yang berarti, tim yang hendak ikut serta harus membayar sejumlah uang untuk bisa ikut serta. Saat pertama kali diluncurkan pada Januari 2018, liga tersebut hanya memiliki 12 tim. Sekarang, ada 20 tim yang bertanding di liga itu. Satu hal yang menarik tentang Overwatch League adalah tim yang bertanding mewakili kota asalnya, layaknya liga sepak bola. Selain itu, Activision Blizzard juga menetapkan model kandang-tandang mulai tahun depan. Semua ini dilakukan dengan tujuan agar tim esports akan bisa mengembangkan fanbase mereka. Jika tim esports berhasil mengembangkan fanbase mereka, mereka akan bisa mendapatkan pendapatan dari penjualan merchandise.

Penonton di Overwatch League | Sumber: Activision Blizzard
Penonton di Overwatch League | Sumber: Activision Blizzard

Salah satu hal yang membuat Overwatch League dianggap sukses adalah karena ia berhasil menarik berbagai perusahaan besar seperti Coca-Cola. Percaya diri dengan format liga yang mereka gunakan, Activision Blizzard juga akan mengadakan Call of Duty League mulai tahun depan dengan format yang sama. Meskipun begitu, esports belum memberikan kontribusi nyata pada total pendapatan perusahaan. Faktanya, pada semester pertama 2019, pendapatan dari divisi Blizzard — yang menyertakan pendapatan dari Overwatch League — justru mengalami penurunan. Ini menunjukkan, meskipun Overwatch League dapat menarik berbagai sponsor besar, turnamen itu belum dapat memberikan keuntungan bagi perusahaan.

Itu bukan berarti perusahaan harus berhenti menyokong industri esports. Satu hal yang harus diingat, esports adalah industri yang masih sangat baru jika dibandingkan dengan olahraga tradisional sudah ada sejak lama. Jadi, jangan heran jika para pemilik tim esports membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk dapat menemukan formau yang tepat sehingga bisnis mereka bisa menjadi menguntungkan. Selain sponsorship, indsutri esports juga bisa mendapatkan pemasukan dengan menjual tiket turnamen, iklan, hak siar media, dan merchandise. Satu hal yang pasti, tim dan liga esports harus bisa mendapatkan fanbase yang cukup besar terlebih dulu. Dan hal ini bukanlah sesuatu yang bisa dicapai dalam waktu singkat.

Michael “Shroud” Grzesiek Pindah ke Mixer

Salah satu satu streamer terpopuler di Twitch, Michael “Shroud” Grzesiek mengumumkan bahwa akan menyiarkan konten secara eksklusif di platform streaming buatan Microsoft, Mixer. Nama Grzesiek mulai dikenal ketika dia menjadi streamer Counter-Strike sebelum dia direkrut oleh Cloud9 sebagai pemain profesional. Tahun lalu, saat dia masih berumur 23 tahun, Grzesiek mengundurkan diri dari scene esports profesional. Sejak saat itu, dia mendedikasikan waktunya sebagai streamer.

Grzesiek pindah ke Mixer hanya beberapa bulan setelah Tyler “Ninja” Blevins, salah satu streamer paling populer Twitch lain, memutuskan untuk menyiarkan konten secara eksklusif di platform buatan Microsoft tersebut. Keputusan Grzesiek ini mungkin mengejutkan sebagian orang. Terutama karena ketika Blevins mengumumkan kepindahannya ke Mixer, Grzesiek mengatakan bahwa ini adalah kesempatan baginya untuk menambah fans-nya di Twitch. Grzesiek mengumumkan keputusannya untuk pindah ke Mixer melalui Twitter. “Shroud yang sama. Tempat baru,” tulisnya dalam sebuah kicauan.

Dengan follower lebih dari tujuh juta orang, Grzesiek adalah salah satu streamer paling populer di Twitch. Fans suka padanya karena dia memiliki skill yang hebat dan sikapnya yang santai. Keputusannya untuk pindah ke Mixer berarti dia harus kembali membangun fanbase-nya dari nol. Saat artikel ini ditulis, ada 290 ribu orang yang mengikuti channel Mixer Shroud. Angka itu jauh lebih sedikit dari channel Shroud di Twitch. Namun, ini tidak aneh, mengingat jumlah penonton Mixer memang masih jauh lebih sedikit jika dibandingkan dengan Twitch.

Hal yang sama juga terjadi pada Blevins ketika dia memutuskan untuk pindah ke Mixer. Sejak dia menggunakan Mixer, rata-rata penonton Blevins turun dari 37 ribu per sesi menjadi 14 ribu per sesi. Dikabarkan, alasan Blevins rela pindah ke Mixer yang penontonnya lebih sedikit adalah karena Microsoft berani menawarkan kontrak yang menarik. Dugaan lainnya adalah karena Blevins khawatir akan mengalami burnout. Manager dan istri Ninja, Jessica Blevins, mengatakan, uang bukan alasan mereka untuk pindah dari Twitch. Mereka memutuskan untuk menjalin kerja sama dengan Mixer karena mereka merasa, jika mereka tetap ada di Twitch, mereka tak bisa mengembangkan merek “Ninja”, menurut laporan Business Insider.

Keputusan Blevins untuk pindah ke Mixer mengejutkan banyak orang. Jelas, ini merupakan usaha Microsoft untuk mengejar ketertinggalannya dari Twitch. Menurut data terbaru dari Streamlabs dan Newzoo, kehadian Blevins di Mixer membuat semakin banyak kreator konten tertarik untuk membuat channel di Mixer. Per Q3 2019, jumlah channel di Mixer naik 188 persen. Sayangnya, hal ini tidak diikuti dengan pertumbuhan jumlah penonton. Menurut laporan StreamElements, kepindahan Blevins ke Mixer tidak memberikan banyak pengaruh pada total durasi video ditonton. Pada Juli dan September, Twitch masih menguasai 75,6 persen total durasi video ditonton. Sebagai perbandingan, Mixer hanya memberikan kontribusi sebesar 3,2 persen. Tentu saja, satu streamer populer di Mixer tidak akan membuat platfrom itu dapat mengalahkan Twitch.

“Dari Twitch, kita tahu bahwa mengembangkan platform streaming yang sukses adalah proses yang panjang. Jadi, kita sebaiknya tidak menilai apakah keputusan Mixer untuk bekerja sama secara eksklusif dengan sejumlah streamer ternama merupakan keputusan strategis atau tidak berdasarkan jumlah durasi video ditonton,” kata CEO StreamElements, dikutip dari Forbes. “Mungkin membutuhkan waktu bertahun-tahun sebelum dampaknya terlihat.” Meskipun saat ini popularitas Mixer masih kalah jauh dari Twitch, tapi Microsoft melengkapi platform streaming mereka dengan berbagai fitur menarik, seperti protokol Faster Than Light dan MixPlay.

Sumber: Kotaku, Polygon, The Verge

Jadi Pemilik Saham Mayoritas Konsorsium Luxembourg, Tencent Pegang Kendali Atas Supercell

Tencent kini menjadi pemilik saham mayoritas dari konsorsium yang menguasai 81,4 persen dari saham Supercell. Pada Juni 2016, konsorsium Luxembourg Société Anonyme dibentuk dengan tujuan untuk mengakuisisi Supercell. Pada awalnya, Tencent memiliki 50 persen saham di konsorsium tersebut. Baru-baru ini, Tencent membeli 44 ribu lembar saham konsorsium senilai US$40 juta, menurut data Hong Kong Stock Exchange. Dengan begitu, total saham Tencent di konsorsium Luxembourg naik dari 50 persen menjadi 51,2 persen.

Supercell didirikan pada 2010. Mereka adalah developer asal Helsinki, Finlandia yang dikenal dengan game buatannya seperti Clash of Clans dan Clash Royale. Menurut data dari Sensor Tower, pada 2018 Supercell mendapatkan US$1,5 juta per hari dari para pemain Clash of Clans. Meskipun terdengar fantastis, pendapatan Supercell saat itu sebenarnya telah mengalami penurnan drastis dari pendapatan mereka pada 2015, yang merupakan puncak kejayaan Supercell. Pada 2015, Supercell bisa mendapatkan hingga US$5,5 juta per hari.

Brawl Stars. | Sumber: Supercell
Brawl Stars. | Sumber: Supercell

Saat ini, ada tiga game buatan Supercell yang menjadi game esports, yaitu Clash of Clans, Clash Royale, dan Brawl Stars, yang merupakan game mereka yang terbaru. Turnamen Clash of Clans Championship akan diadakan pada akhir pekan ini dan menjadi bagian dari ESL One Hamburg. Total hadiah yang ditawarkan dalam kompetisi itu adalah US$1 juta. Sementara Brawl Stars World Championship akan diadakan pada bulan depan di Korea Selatan dengan total hdaiah US$250 ribu. Terakhir, Clash Royale League World Final juga diperkirakan akan diadakan pada akhir tahun ini, lapor The Esports Observer.

Menurut laporan Forbes, usahan Tencent untuk menguasai mayoritas saham di Supercell merupakan upaya konsolidasi dari konglomerasi asal Tiongkok tersebut. Supercell bukanlah satu-satunya perusahaan game yang sahamnya dimiliki oleh Tencent. Perusahaan Tiongkok itu juga memiliki saham di beberapa perusahaan game besar lain, seperti Riot Games, yang membuat League of Legends. Tencent juga memiliki 40 persen saham di Epic Games, perusahaan di balik Fortnite. Tak hanya itu, perusahaan Tiongkok itu bahkan memiliki sedikit saham di Krafton Game Union, yang merilis Player Unknown’s Battleground (PUBG), salah satu game saingan Fortnite. Tencent juga memiliki lima persen saham di Ubisoft (Assassin’s Creed dan Rainbow Six Siege) dan Activision Blizzard (Call of Duty dan World of Warcraft).

GameGroove Capital Siapkan Rp84,3 Miliar Per Tahun untuk Danai Startup Game

Di tengah industri game yang terus tumbuh, GameGroove Capital muncul untuk membantu startup game yang masih ada di tahap awal. Setiap tahunnya, mereka akan menyediakan US$6 juta (sekitar Rp84,3 miliar) untuk mendanai 20 proyek yang berbeda. Itu berarti, setiap proyek akan mendapatkan pendanaan sekitar US$300 ribu (sekitar Rp4,2 miliar). Selain menyediakan pendanaan, setiap startup yang mendapatkan investasi juga akan masuk dalam “program akselerasi”, memungkinkan mereka untuk bekerja sama dengan GameGroove dan Blackwood Games. Dana US$300 ribu mungkin terdengar kecil untuk pengembangan game AAA. Namun, dalam situs resminya, Blackwood mengatakan bahwa mereka juga bekerja sama dengan publisher besar untuk menyediakan segala sesuatu yang diperlukan untuk mengembangkan game AAA.

GameGroove Capital didirikan oleh Alexander Zoll, mantan CEO dari Kiev studio milik Crytek. Markas utama GameGroove memang ada di Amerika Serikat. Meskipun begitu, mereka juga memiliki kantor di Kiev, Ukraina dengan tujuan untuk mengembangkan startup yang berasal dari kawasan CIS (Commonwealth Independent States). Zoll keluar dari Crytek untuk mendirikan Blackwood Games pada Februari 2019. Ke depan, Blackwood akan membantu startup yang menjadi rekan dari GameGroove untuk mengembangkan produk mereka, baik berupa game atau teknologi yang bisa digunakan dalam industri game.

Tim Blackwood Games terdiri dari anggota kunci dari tim yang membuat Warface. Mereka juga pernah mengembangkan franchise ternama seperti Farcry dan Crysis. Tidak hanya itu, mereka juga paham tentang teknologi pembuatan game. CryEngine buatan Crytek pernah dianggap sebagai salah satu game engine paling powerful yang ada di pasar. Engine itu digunakan untuk mengembangkan Crysis 3, salah satu game “berat” yang dianggap bisa digunakan sebagai tolok ukur untuk menguji kemampuan sebuah PC gaming.

Sumber: GameDaily.biz
Sumber: GameDaily.biz

GameGroove Capital bukan satu-satunya perusahaan yang tertarik untuk menanamkan investasi di startup game. Minggu lalu, Hiro Capital mengumumkan bahwa mereka akan menyiapkan  €100 juta (sekitar Rp1,6 triliun) untuk ditanamkan ke startup game yang membutuhkan pendanaan Seri A dan B agar mereka dapat mengembangkan diri. Co-founders Hiro Capital, Ian Livingstone dan Luke Alvarez menjelaskan, alasan mereka mendirikan perusahaan tersebut adalah untuk memudahkan startup game mendapatkan pendanaan Seri A dan B karena biasanya, perusahaan venture capital enggan untuk berinvestasi di startup game.

Di Indonesia, industri game dan esports memang menjadi salah satu industri yang dilirik oleh pemerintah untuk dikembangkan. Pemerintah percaya, jika industri game dan esports berkembang dengan baik, industri tersebut bisa menyerap tenaga kerja Indonesia, terutama tenaga kerja yang memang ingin berkecimpung di dunia kreatif.

HP Targetkan Gamer Pemula dengan Pavilion Gaming 15

HP memperkenalkan laptop gaming barunya, HP Pavilion Gaming 15, yang dihargai mulai dari Rp10 juta. Ditujukan untuk gamer pemula dan kreator konten, Pavilion Gaming 15 sudah menggunakan AMD Ryzen generasi ke-2 dan dilengkapi dengan kartu grafis discrete hingga NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti Max-Q. Meskipun begitu, Anda tetap bisa menggunakan kartu grafis yang terintegrasi pada prosesor Ryzen, yaitu Radeon. Edo jonathan Chandra, Indonesia Market Development Manager, HP Inc. mengatakan, Pavilion Gaming 15 dapat menentukan secara otomatis kartu grafis yang harus digunakan. Anda juga bisa memilih secara manual untuk menggunakan kartu grafis terintegrasi atau kartu grafis discrete. Untuk mengoptimalkan performa ketika bermain game atau mengolah video, Anda bisa menggunakan kartu grafis discrete. Sementara untuk kegiatan komputasi sehari-hari, Anda bisa menggunakan Radeon untuk menghemat daya. Edo mengklaim, Pavilion Gaming 15 memiliki baterai yang dapat bertahan selama hingga 8 jam. Laptop baru HP ini memiliki RAM 8GB, yang bisa Anda upgrade hingga 32GB. Untuk masalah storage, HP memadankan SSD dan HDD pada Pavilion Gaming 15.

HP sebenarnya memiliki Omen sebagai merek gaming. Indonesia Consumer Personal System Category Lead, HP Inc, Hansen Wijaya menjelaskan, perbedaan utama antara seri Pavilion Gaming dan Omen adalah segmentasi. “Kita memang memiliki dua sub-merek, yaitu Pavilion Gaming dan Omen. Untuk menyasar pasar dengan segmentasi harga tertentu, kita membuat laptop yang memang mumpuni, yaitu Pavilion Gaming,” kata Hansen ketika ditemui di Goods Diner, Rabu, 23 Oktober 2019. “Untuk pro gamer atau expert gamer, kita arahkan untuk menggunakan Omen.” Dia mengungkap, seri Pavilion Gaming lebih ditujukan untuk gamer pemula atau konten kreator yang juga senang bermain game. Menurutnya, Pavilion Gaming dan Omen memang memiliki target pasar yang berbeda.

HP Pavilion Gaming 15
HP Pavilion Gaming 15

Hansen juga sempat membahas tentang bagaimana esports telah semakin diakui di Indonesia dan juga Asia. Hal ini terlihat dari fakta bahwa esports telah menjadi cabang olahraga bermedali untuk SEA Games 2019. Sebagai perusahaan teknologi, tak heran jika HP juga tertarik untuk masuk ke industri esports, mengingat semakin banyak merek non-endemik yang juga tertarik untuk ikut serta dalam esports. Salah satu bentuk dukungan HP dalam industri esports adalah dengan menjadikan tim BOOM Esports sebagai brand ambassador dari merek gaming mereka, Omen. Sayangnya, Hansen enggan untuk menjelaskan lebih jelas tentang bentuk kerja sama antara Omen dan BOOM Esports.

Selain menjadi sponsor dari tim esports, sebuah perusahaan juga bisa mendukung industri esports dengan menjadi sponsor dari liga atau turnamen esports. Beberapa merek non-endemik pun melakukan ini, seperti Nike yang mendukung liga profesional League of Legends di Tiongkok atau Honda yang menjadi sponsor dari League of Legends Championship Series untuk kawasan Amerika Utara.

Saat ditanya apakah HP tertarik untuk membuat liga sendiri, Hansen mengatakan bahwa saat ini, mereka hendak fokus pada OMEN Challenger Series terlebih dulu. Babak final dari turnamen Counter-Strike: Global Offensive ini akan diadakan bersamaan dengan Indocomtech 2019, yaitu pada 1-3 November 2019. Dalam turnamen itu, tim-tim dari 12 negara akan bertanding untuk memperebutkan gelar juara. Indonesia diwakili oleh dua tim, yaitu BOOM Esports dan Syntax Esports. Turnamen tersebut memiliki total hadiah sebesar US$50 ribu. “Selain membuat acara gaming, kita juga mensponsori event gaming. Misalnya, dua tahun lalu, kita mensponsori GESC Minor,” kata Hensen. GESC: Indonesia Dota 2 Minor adalah turnamen esports dengan hadiah terbesar pada 2018. Selain itu, ia juga merupakan turnamen internasional pertama yang diadakan di Indonesia.