Capital Esports Menjadi Juara Free Fire Indonesia Masters 2019

Selain gelaran Kaskus Battleground, akhir pekan kemarin juga menjadi gelaran final dari Free Fire Indonesia Masters 2019. Kompetisi yang digelar di Mal Taman Anggrek ini menjadi fenomena tersendiri, karena kembali berhasil membuat “mal esports” ini penuh sesak. Setelah kompetisi sengit selama dua hari, tim Capital Esports berhasil keluar sebagai juara.

Permainan Capital Esports memang terlihat sangat lihai sejak dari hari pertama. Dengan keahliannya bertahan di medan perang, tim Capital Esports selalu berhasil menduduki posisi tertinggi klasemen sejak dari ronde pertama. Sampai di ronde terakhir, Capital Esports berhasil mengumpulkan 2130 poin. Sementara di posisi kedua ada tim SFI Zet Hades, dengan perolehan 1515 poin.

free fire indonesia masters #2

Rilis sejak 14 Januari 2018, game yang satu ini memang menjadi fenomena tersendiri di kalangan para gamers. Berdasarkan data dari Google Play, Free Fire sudah dimainkan oleh lebih dari 100 juta pemain. Gelaran Free Fire Indonesia Masters juga berhasil menjadi salah satu tayangan esports tersukses di Indonesia.

Tercatat dari Youtube resmi Garena Free Fire, kompetisi tersebut kini sudah ditonton sebanyak 1,3 juta penonton. Lalu mengutip laman resmi Garena Free Fire, rekor penonton saat bersamaan tertinggi dari turnamen ini adalah ditonton oleh 146.601 penonton. Dengan ini maka mungkin bisa dikatakan bahwa jumlah penonton Free Fire sudah menyaingi game MOBA mobile terpopuler di Indonesia, Mobile Legends.

Kompetisi ini juga berhasil memecahkan rekor MURI sebagai “Pertandingan Esports Battle Royale dengan Jumlah Peserta Terbanyak di Indonesia”. Rekor tersebut berhasil didapatkan setelah turnamen ini berhasil mencatatkan 7920 tim atau 33.000 orang peserta, sebagai pendaftar yang mengikuti Free Fire Indonesia Masters 2019.

“Kami sangat bangga akan penghargaan yang diberikan MURI kepada Free Fire. Hal ini menandakan bahwa esports, sebagai media penyalur bakat anak bangsa, akan terus berkembang. Hal ini tentu juga menjadi motivasi besar bagi Garena Indonesia, khususnya tim Free Fire, untuk bekerja lebih keras dan memberikan yang terbaik bagi seluruh pemain kami” ungkap Christian Wihananto selaku produser dari Garena Free Fire Indonesia.

free fire indonesia masters #3

Free Fire Indonesia Masters juga semakin lengkap dengan kedatangan para tamu kehormatan, yaitu Imam Nahrawi selaku Menteri Pemuda dan Olahraga, serta Bapak Triawan Munaf selaku Kepala Badan Ekonomi Kretatif Indonesia.

Memberi sedikit pengantar, Bapak Imam Nahrawi mengatakan “Pemerintah bergembira dan akan terus mendukung esports di Indonesia termasuk game Free Fire. Sebagai salah satu game terpopuler di Indonesia, saya senang melihat Free Fire bisa menjadi wadah bagi banyak gamer di Indonesia untuk mengembangkan prestasinya. Juga tentunya kami berterima kasih dan mendukung Garena yang telah menunjukkan komitmennya untuk mengembangkan industri esports dalam negeri”.

Dukungan pemerintah terhadap esports memang terlihat lebih getol belakangan. Sebelum kompetisi ini, MENPORA dan Garena Indonesia juga sempat bekerja sama dalam menyelenggarakan Youth National Esports Championship. Kompetisi tersebut juga merupakan salah satu dari program pemerintah, yaitu Piala MENPORA.

Kemenangan tim Capital Esports memberikan mereka hadiah uang tunai sebesar Rp250 juta. Selain itu, tim Capital Esports dan SFI Zet Hades selaku juara dan runner-up, berhak mewakili Indonesia dalam gelaran Free Fire World Cup 2019, yang akan diselenggarakan di Thailand pada bulan April 2019 mendatang.

Belajar dari Jepang, Melirik Peluang Bisnis Data Analytics di Dunia Esports

Di tengah perkembangan industri esports global yang pesat, Jepang menjadi negara yang dapat disebut sebagai sebuah anomali. Jepang memang memiliki developer-developer game yang sangat berkualitas, juga memiliki sejarah kompetisi yang panjang di level akar rumput. Tapi bila berbicara esports sebagai sebuah industri, Jepang masih tertinggal cukup jauh.

Ada bermacam-macam alasan yang menjadi hambatan perkembangan ini, namun kendala terbesar justru datang dari pemerintah. Peraturan negara yang ketat tentang perjudian dan periklanan terbukti menyulitkan para organizer untuk menggelar turnamen berskala besar. Peraturan ini berakar dari maraknya bisnis poker di kalangan Yakuza pada tahun 1980an, dan berisi dua poin yang sangat penting: sebuah turnamen tidak boleh menggunakan uang pendaftaran peserta sebagai uang hadiah (pot prize), dan turnamen yang mempromosikan produk tertentu hanya boleh menawarkan hadiah senilai maksimal 100.000 Yen (sekitar Rp12,7 juta).

Aturan tersebut, yang juga berlaku untuk turnamen esports, tentu tidak bisa mendukung pertumbuhan ekosistem esports yang saat ini sudah punya standar tinggi. Untungnya, pemerintah Jepang sudah berubah menjadi lebih fleksibel. Peraturan tersebut telah diubah, dan pada tahun 2018, Jepang akhirnya bisa mengadakan kompetisi esports dengan hadiah mencapai US$300.000 (sekitar Rp4,2 miliar). Kompetisi bernama Tokaigi Game Party Japan itu kini menjadi acara tahunan. Turnamen fighting game terbesar dunia, Evolution Championship Series, kini juga hadir di Jepang secara rutin.

Tokaigi Game Party Japan 2019 - Call of Duty
Pertandingan Call of Duty di Tokaigi Game Party Japan 2019 | Sumber: Shiho Fukada/Bloomberg

Tahun 2018 adalah tahun meledaknya esports di Jepang. Perubahan regulasi, pembentukan JeSU (Japan Esports Union), hingga pemberian lisensi profesional kepada para atlet esports benar-benar membuat pertumbuhan esports negeri sakura itu melejit bagai roket. Menurut riset dari Gzbrain, pasar esports Jepang kini memiliki nilai 4,8 miliar Yen (sekitar Rp611,7 miliar), tumbuh 13 kali lipat hanya dalam setahun terakhir.

Industri yang tiba-tiba meledak seperti itu tentu juga memunculkan peluang-peluang bisnis baru. Mike Sheetal, CEO organisasi esports PlayBrain, berkata bahwa saat ini esports di Jepang sedang memasuki apa yang disebut “opportunity period”. Masa di mana demand layanan industri sangat tinggi namun belum banyak pihak yang menyediakan layanan tersebut. Menurut Sheetal, peluang itu terutama muncul di satu bidang penting, yaitu teknologi siaran.

“Apa yang kita lihat sekarang adalah bahwa muncul demand untuk benar-benar menyajikan pengalaman kelas tinggi, karena banyak pemain industri yang mengira dapat bermain di pasar ini, tapi lalu tiba-tiba mereka sadar bahwa mereka tidak punya pengalaman siaran yang sesuai ekspektasi penggemar. Ini benar-benar merupakan opportunity period di pasar Jepang,” ujarnya dalam wawancara dengan The Esports Observer.

Mike Sheetal
PlayBrain adalah perusahaan creative agency di industri game Jepang | Sumber: The Esports Observer

Beberapa tahun terakhir, standar siaran esports di seluruh dunia memang telah meningkat pesat. Sebuah siaran yang baik tidak sekadar streaming tampilan game yang ditandingkan, tapi juga dapat menampilkan statistik dan berbagai informasi di tengah pertandingan. Kualitas siaran esports sudah mengikuti standar siaran olahraga konvensional, misalnya sepak bola. Dan untuk bisa melakukan hal-hal tersebut secara real-time, dibutuhkan berbagai macam layanan, seperti layanan penyediaan data, visualisasi data, dan lain sebagainya.

Penayangan informasi-informasi menghibur seperti ini disebut oleh Sheetal sebagai “second screen experience”, dan merupakan jenis layanan yang di Jepang masih sangat jarang atau bahkan belum ada. Di sinilah perusahaan-perusahaan teknologi bisa masuk dan merebut pasar esports Jepang yang masih dalam masa pertumbuhan. Mungkin tidak hanya Jepang, tapi di negara-negara lain dengan industri esports yang belum dewasa, misalnya Indonesia.

“Saya rasa negara barat sudah mulai bergerak ke arah advanced analytics untuk para atlet esports. Di Jepang kita belum sampai di level itu, tapi saya rasa itu sesuatu (yang patut diperhatikan). Orang-orang Jepang menyukai informasi. Ini adalah salah satu hal yang akan membantu kita memperoleh lebih banyak insight, tidak hanya dalam hal pengalaman penggemar, tapi juga untuk pengalaman pengembangan para atlet,” ujar Sheetal.

Sumber: The Esports Observer, Gzbrain

Menilik Peran Komunitas Dalam Esports Lewat Gelaran Kaskus Battleground

Akhir pekan kemarin (17 Maret 2019) menjadi penutup dari gelaran Kaskus Battleground Season 4. Mempertandingkan game Arena of Valor, tim EVOS AOV kembali menjadi raksasa yang tak terkalahkan dalam kompetisi ini. Gelaran turnamen AOV ini juga menjadi penutup Kaskus Battleground seri 2018-2019 yang membawa tema “Mobile Game Festival”

Dalam gelaran babak Grand Final, EVOS berhasil membantai habis tim DG Esports 3-0. Walaupun begitu, perjalanan DG Esports di Kaskus Battleground Season 4 ini sebenarnya cukup memukau. Glenn “DG.Kurus” Richard dan kawan-kawan berjuang keras untuk bisa bangkit dari lower bracket. Harus berhadapan dengan nama besar di jagat kompetitif AOV, yaitu GGWP.ID juga Saudara Esports, mereka tak gentar dan berhasil kalahkan mereka.

Namun pada gelaran final, permainan EVOS ternyata masih terlalu solid. Alhasil DG Esports jadi kalang kabut melawan Wiraww dan kawan-kawan. Akhirnya Ran23 dan kawan-kawan DG Esports harus menerima kekalahan yang cukup telak, dengan setiap game bisa diselesaikan dalam waktu sekitar di bawah 15 menit.

Ridwan Gunawan, Brand Manager Kaskus. Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
Ridwan Gunawan, Brand Manager Kaskus. Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Sudah kurang lebih sekitar dua tahun, Kaskus Battleground menjadi wadah bertanding bagi atlet-atlet esports nasional. Tetapi setelah seri ini selesai, bagaimana kelanjutan dari Kaskus Battleground nantinya? Untungnya saya berkesempatan berbincang dengan Ridwan Gunawan, Brand Manager Kaskus, membicarakan hal tersebut. Berikut hasil perbincangan saya dengan Ridwan.

Mengawali obrolan, saya sebenarnya cukup penasaran dengan awal mula terciptanya Kaskus Battleground. Maka dari itu saya pun menanyakan hal tersebut kepada Ridwan. Ia lalu menjawab bahwa Kaskus Battleground sebenarnya adalah inisiatif kumpu-kumpul dari komunitas forum 46 (forum games) Kaskus.

“Jadi dahulu kala, anak-anak forum game itu ceritanya minta dibikinin turnamen. Mereka berpikir daripada cuma ngobrol doang, akan lebih enak kalau kita ada wadah untuk berkompetisi dan kumpul. Akhirnya dari situ terciptalah Kaskus Battleground” jawab Ridwan.

Kaskus Battleground pertama kali diselenggarakan pada awal tahun 2017 lalu. Ketika itu kompetisi ini mempertandingkan salah satu game kompetitif terpopuler pada masanya, Dota 2. Brand kompetisi ini terus berlanjut sampai ke tahun 2018, namun membawa tema yang berbeda yaitu “Mobile Games Festival”.

Speed Drifeter menjadi salah satu hidangan sampingan yang juga menyedot keramaian gamers di Kaskus Battleground kemarin. Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
Kompetisi Speed Drifter menjadi salah satu hidangan sampingan yang juga menyedot perhatian gamers di Kaskus Battleground kemarin. Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Kaskus Battleground – Mobile Games Festival berlangsung selama 2018-2019. Selama satu musim tersebut, kompetisi dibagi menjadi 4 season, dengan mempertandingkan berbagai mobile game yang sedang populer. Ada Vainglory, Rules of Survival, PUBG Mobile, dan Arena of Valor sebagai sajian utama dari Kaskus Battleground.

Tapi acara Kaskus belum lengkap kalau tidak melibatkan komunitas di dalamnya. Maka dari itu, selain sajian utama, ada juga hidangan sampingan” berupa kompetisi dari komunitas. Jadi selain empat game tersebut, ada juga pertandingan serta ajang kumpul komunitas game seperti: game sepakbola FIFA dan PES 2019, lalu ada juga Tekken 7, Let’s Get Rich, Speed Drifters, dan lain sebagainya.

Sampai sejauh ini, prestis Kaskus Battleground terbilang cukup tinggi, karena kompetisi ini kerap diikuti oleh berbagai tim esports papan atas Indonesia. Lebih lanjut soal ini Ridwan, sejujurnya ingin mengarahkan agar Kaskus Battleground bisa menjadi panggung bagi pendatang baru di dunia esports.

“Menurut pandangan saya, sebenarnya saya ingin Kaskus Battleground bisa jadi panggung bagi para newcomer dari dunia esports. Maka dari itu untuk ke depannya, saya punya rencana untuk mengemas Kaskus Battleground agar tidak cuma sekadar kompetisi, tapi juga jadi wadah sharing ilmu dari pro player kepada komunitas, kepada newcomer jagat kompetitif game” Ridwan menambahkan.

Tentu akan sangat menyenangkan melihat pemain pro bisa bersandingan dengan komunitas dan saling sharing pengalaman seputar esports. Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
Tentu akan sangat menyenangkan melihat pemain pro bisa bersandingan dengan komunitas dan saling sharing pengalaman seputar esports. Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Lebih lanjut soal masa depan Kaskus Battleground, saya cukup penasaran dengan satu hal. Adakah kemungkinan Kaskus akan menyediakan panggung utama Kaskus Battleground, kepada komunitas-komunitas kecil nan solid? Contohnya seperti komunitas rekanan Hybrid, seperti R6 IDN dan komunitas game Fighting yang diwakili Advance Guard.

“Seperti apa yang saya katakan sedari awal, fokus Kaskus memang adalah komunitas. Jadi kalau bicara soal rencana, kita selalu menyediakan rencana tersebut untuk komunitas. Tetapi kami harus memastikan terlebih dahulu, apakah komunitas tersebut aktif berkumpul? apakah pemain aktifnya cukup banyak? Kalau iya, mengapa tidak.” Jawab Ridwan kepada saya.

Kurang lebih itu sedikit obrolan saya dengan Ridwan Gunawan seputar esports dan komunitas dari sudut pandang kaskus. Kurang dan lebihnya, saya cukup setuju dengan apa yang dikatakan oleh Ridwan. Komunitas bisa dibilang juga merupakan salah satu elemen penting dalam ekoisistem esports. Sebab tanpa dukungan komunitas, esports mungkin tidak akan sebesar dan semegah seperti saat ini.

Mengintip Masa Depan Esports PUBG Dari Roadmap 2019 Asia Tenggara

Battle Royale telah menjadi fenomena selama kurang lebih 2 tahun belakangan. Sosok yang memulai tren ini adalah Brendan “PLAYERUNKNOWN” Greene, lewat game Playerunknown’s Battleground (PUBG). Sejak PUBG rilis pertama kali pada tahun 2017, popularitas genre Battle Royale terus meroket, membuat pengembang lain pun ikutan membuat iterasi dari Battle Royale.

Meledak seiring dengan fenomena esports, tak heran jika PUBG juga otomatis menjadi esports. Inisiatif terbesar PUBG dalam hal esports adalah pada tahun 2018, lewat kompetisi PUBG Global Invitational 2018, dan roadmap atau rencana jangka panjang esports PUBG secara internasional. Tidak berhenti sampai sana, baru-baru ini PUBG Corp juga menjelaskan roadmap esports PUBG tahun 2019 untuk Asia Tenggara.

Sumber:
Sumber:

Dalam roadmap ini PUBG Corp menjabarkan jalur dari kompetisi Asia Tenggara menuju ke kompetisi internasional. Dalam roadmap dijelaskan bahwa cara menuju kompetisi internasional adalah lewat SEA Championship 2019, yang akan diselenggarakan 3 kali atau 3 season selama tahun 2019. Tanggal 16-17 Maret 2019 mendatang menjadi PUBG SEA Championship 2019 musim pertama, dilanjut musim kedua pada bulan Juni, lalu musim ketiga pada bulan Oktober.

Setiap musim akan ada 16 tim PUBG dari seluruh Asia Tenggara yang bertanding memperebutkan total hadiah US$50.000 (sekitar Rp700 juta) dan tiket untuk menuju kompetisi PUBG Internasional. Musim pertama ini, PUBG SEA Championship akan memperebutkan tiket untuk bertanding di FACEIT Global Summit: PUBG Classic.

Pada musim pertama PUBG SEA Championship 2019 ini, Indonesia mendapat 3 slot tersendiri. Satu slot dari seeding ada Aerowolf Team 7, tim dari Alex “Entruv” Prawira dan kawan-kawan. Satu slot dari invitation diberikan kepada Aerowolf Team 1, tim dari Ryan “superNayr” Prakasha dan kawan-kawan. Slot terakhir juga berasal dari invitation yang diberikan kepada RRQ, tim dari Muhammad “CoppinLee” Alviansyah dan kawan-kawan.

Sayangnya para pemain PUBG SEA Championship 2019 harus menerima kenyataan pahit, bahwa kompetisi yang seharusnya berjalan akhir pekan kemarin malah batal diselenggarakan. Walaupun PUBG Corp mengumumkan kebatalan ini lewat laman resmi mereka, namun sayangnya mereka tidak menyebutkan alasan kebatalannya.

Sumber:
Sumber: Facebook PUBG.ID.Official

Hal ini memunculkan pertanyaan juga kekhawatiran soal sustainability atau prospek keberlanjutan esports Battle Royale, khususnya PUBG. Tetapi kekhawatiran soal keberlanjutan esports PUBG sebenarnya tidak terbatas pada kasus pembatalan PUBG SEA Championship 2019 saja. Ada beberapa opini seputar kekhawatiran ini, salah satu alasannya datang dari soal cara terbaik agar esports Battle Royale jadi lebih layak ditonton.

Terkait hal ini, saya mencatat setidaknya ada dua faktor penyebab. Pertama adalah soal hubungan antara esensi game Battle Royale dengan tayangan esports yang menghibur. Lalu yang kedua adalah soal teknis, soal cara terbaik dalam menayangkan pertarungan Battle Royale.

Sumber:
Sumber: Twitter @PUBG

Jake Sin, Global Esports Manager PUBG Corp, sempat menjawab hal ini dalam perbincangan dengan Red Bull Esports. Dalam sebuah sesi wawancara, Jake Sin membahas soal kesiapan PUBG Corp dalam menayangkan esports Battle Royale. Mewakili PUBG Corp, dia mengakui bahwa PUBG Corp sebenarnya belum menemukan cara terbaik untuk menayangkan dan memproduksi event esports PUBG.

Tetapi setelahnya ia menjelaskan lebih lanjut soal usaha PUBG Corp demi membuat Battle Royale layak tonton. Pertama-tama soal esensi Battle Royale dan tayangan esports. Inti dari Battle Royale adalah tentang bertahan hidup, maka dari itu pemain sebenarnya cukup amankan rumah, lalu kurung diri saja sampai fase permainan berlanjut.

Namun hal tersebut tentu akan membuat pertandingan jadi membosankan untuk ditonton bukan? Maka dari itu Jake mencoba memilih menampilkan Battle Royale dari sisi yang lain, yaitu mendorong para pemain bertarung untuk menjadi seorang last-man standing dalam kompetisi PUBG.

“Kami mencoba mengatur beberapa hal, seperti meningkatkan jumlah loot senjata, membuat sistem poin yang lebih menguntungkan bagi setiap kill yang diperoleh daripada placement yang didapat, pengaturan circle, dan lain sebagainya” jawab Jake. Alasan perubahan ini menurutnya sudah jelas, permainan pasif cenderung membuat pertandingan PUBG jadi membosankan ketika ditonton. Maka dari itu keadaan diatur sedemikian rupa, agar permainan di tingkat professional jadi berisikan baku tembak yang intensif.

Selanjutnya soal penayangan, penjelasan Jake adalah sebagai berikut “Kami mencoba memperbaiki elemen visual seperti arah lintasan peluru atau arah lemparan granat. Lalu soal penayangan kami juga menyiapkan beberapa observer untuk bersiaga di berbagai area map. Selain itu kami juga mencoba mencampur efek sinematik dengan pergerakan kamera untuk membuat PUBG semakin menarik untuk ditonton” Jake memperjelas kepada Red Bull Esports.

Sumber: Twitter @PUBG
Sumber: Twitter @PUBG

Beberapa hal tersebut sudah dilakukan oleh PUBG Corp dalam beberapa kompetisi mereka belakangan, seperti National PUBG League (NPL), atau gelaran PUBG Asia Invitational 2019 kemarin. Walaupun begitu, jumlah penonton dari esports PUBG tetap tidak bersaing dibandingkan dengan game esports lainnya. Mengutip Esports Charts, jumlah penonton terbanyak pada saat bersamaan dari NPL hanya 20.420 penonton saja; kalah banyak dari penonton streaming Shroud yang bisa mencapai 50 ribuan penonton.

Kalau begitu, apakah ini artinya kita harus khawatir dengan keberlanjutan esports PUBG? Kekhawatiran tentu akan selalu ada di dalam industri esports, mengingat tren game yang dimainkan akan selalu berubah. Mungkin hanya beberapa game saja yang memang cukup tangguh bisa bertahan hampir 10 tahun, seperti genre MOBA lewat Dota 2 dan LoL, atau genre FPS lewat CS:GO.

Seharusnya, PUBG Corp yang sudah berusaha dengan sedemikian rupa, bisa membuahkan hasil yang baik terhadap keberlanjutan esports PUBG. Sejauh ini bisa dibilang PUBG Corp sudah berada di jalur yang benar. Kita hanya bisa berharap mereka bisa terus bertahan, jangan sampai melenceng terlalu jauh dari jalur tersebut.

ESPN Gelar Turnamen Esports Tingkat Universitas, Tawarkan Beasiswa Sebagai Hadiah

Dewasa ini, esports adalah industri yang telah berkembang begitu pesat. Dengan audiens mencapai 300 juta penggemar, serta revenue yang diperkirakan menyentuh angka lebih dari Rp12 triliun di seluruh dunia, para analis percaya bahwa industri masih akan terus melesat setidaknya hingga tahun 2021. Akan tetapi bagaimana pun juga esports masih merupakan ekosistem baru yang bahkan belum berumur satu generasi. Butuh banyak usaha untuk memastikan industri ini bisa berjalan secara berkelanjutan.

Salah satu masalah yang belakangan ini cukup banyak mendapat perhatian adalah soal regenerasi. Berbagai pihak, baik organizer, tim, maupun developer, sudah mulai berusaha melakukan investasi jangka panjang untuk menumbuhkan ekosistem esports di kalangan pemain muda. Kompetisi-kompetisi resmi di tingkat pelajar banyak bermunculan, termasuk salah satunya yang baru saja diluncurkan adalah ESPN Collegiate Esports Championship.

ESPN Collegiate Esports Championships (CEC) adalah kompetisi esports tingkat universitas yang menyediakan beasiswa pendidikan kuliah sebagai hadiahnya. Kompetisi ini digagas oleh ESPN bersama dengan dua penerbit game besar yang juga sangat erat dengan dunia esports, yaitu Blizzard dan Capcom. Para pesertanya akan bertarung dalam berbagai game terbitan dua perusahaan tersebut, seperti Overwatch, Hearthstone, StarCraft II, Heroes of the Storm, serta Street Fighter V: Arcade Edition.

Heroes of the Storm - Screenshot
Heroes of the Storm | Sumber: Blizzard

ESPN menggaet dua organizer untuk membantu penyelenggaraan CEC, yaitu Collegiate Starleague dan Tespa. Collegiate Starleague akan mengurus pertandingan kualifikasi Street Fighter, sementara Tespa, yang berada di bawah payung Blizzard, mengurus pertandingan untuk empat game sisanya. Menurut ESPN, kompetisi ini diikuti oleh ratusan kampus dari berbagai penjuru wilayah Amerika Utara, dengan acara puncak yang digelar di George R. Brown Convention Center, Texas, pada tanggal 10 – 12 Mei 2019.

“ESPN telah menjadi kolaborator yang erat dengan Blizzard Esports selama bertahun-tahun, kami telah menciptakan momen-momen esports yang monumental bersama-sama, dan kami sangat gembira dapat bekerja sama menghadirkan kesempatan pada para pemain tingkat mahasiswa untuk menyelesaikan Tespa spring season di panggung besar,” kata Todd Palowski, SVP of Live Experiences Blizzard Entertentaiment di situs resmi ESPN. “Ini adalah pertama kalinya Blizzard menggelar empat kejuaraan tingkat mahasiswa sekaligus di bawah satu atap, yang mana pasti akan menghasilkan pertunjukan menarik bagi penggemar.”

Tespa sudah pernah mengadakan kompetisi tingkat mahasiswa bertajuk Fiesta Bowl Overwatch Collegiate National Championship. Selain itu masih ada dua kompetisi lainnya, yaitu Heroes of the Dorm dan Heroes of the Storm Global Championship (HGC) yang dapat diikuti oleh para mahasiswa. Kini tiga kompetisi itu telah ditiadakan, namun Blizzard tetap memfasilitasi kompetisi level mahasiswa lewat CEC.

Heroes of the Dorm - Universite Laval
Universite Laval, juara Heroes of the Dorm 2018 | Sumber: Blizzard

Esports di tingkat mahasiswa sebetulnya memiliki pertumbuhan yang sehat di Amerika Serikat. Akan tetapi ada masalah karena ekosistemnya masih tercerai-berai. Setiap judul game punya kompetisi sendiri dan belum ada format baku yang bisa diikuti secara umum. Asosiasi olahraga tingkat mahasiswa Amerika, NCAA, sudah menunjukkan perhatian terhadap masa depan esports, namun belum ada langkah konkret untuk diterapkan dalam waktu dekat.

ESPN berharap CEC dapat menjadi platform yang memberikan penghargaan serta sorotan nasional bagi para atlet esports level universitas ini. Mungkinkah langkah serupa juga dapat diterapkan di negara lain, khususnya Indonesia?

Sumber: ESPNTespaThe Esports Observer

Akankah SEA Tour Menjadi Cikal Bakal Kebangkitan Esports LoL di Asia Tenggara?

Baru-baru ini Riot Games, lewat Garena, mengumumkan sebuah format kompetisi League of Legends baru untuk regional Asia Tenggara. Format ini diberi nama League of Legends SEA Tour (LST), yang merupakan usaha Riot Games untuk menyatukan semua kegiatan ekosistem esports di Asia Tenggara.

SEA Tour mengubah format kompetisi dari liga lokal, menjadi format turnamen antar negara dalam satu regional Asia Tenggara. Dalam format turnamen baru ini, Thailand, Malaysia, Filipina, Singapura, dan Indonesia akan langsung ditandingkan di dalam satu wadah besar. Alur kompetisi SEA Tour dibagi menjadi empat fase yaitu: Kualifikasi ranked online, kualifikasi nasional, National Minor, SEA Tour Spring/Summer Major.

Nantinya tim yang berhasil jadi juara di SEA Tour Spring/Summer Major, berhak untuk lolos ke fase global, entah itu Mid-Season Invitational 2019 atau Worlds 2019.

Sumber
Sumber: Garena Indonesia

Sebelumnya, ekosistem kompetisi LoL di Asia Tenggara menggunakan sistem liga lokal. Beberapa negara di Asia Tenggara sudah melakukannya lewat program seperti: League of Legends Garuda Series (LGS) Indonesia atau Vietnam Championship Series dan lain sebagainya. Sistem ini sebenarnya mencoba mereplikasi apa yang sudah sukses dilakukan di beberapa regional, contohnya ada liga LoL AS yaitu LCS atau liga LoL Korea yaitu LCK.

Namun selama liga lokal ini diselenggarakan, Asia Tenggara entah kenapa masih kurang bisa berkompetisi dalam program esports LoL Global. Dengan format tersebut, perwakilan SEA kerap terhenti ketika mencapai fase International Wildcard Qualifier atau fase yang kini disebut sebagai Worlds atau MSI play-in.

Walaupun begitu, dua tahun belakangan pencapaian regional SEA di jagat kompetitif LoL internasional meningkat. Hal tersebut tercatat lewat lolosnya Gigabyte Marines (Filipina) ke MSI 2017 dan EVOS (Vietnam) ke MSI 2018. Kendati demikian, keduanya tetap tidak berhasil lolos dari fase grup di MSI, babak belur oleh Korea, Tiongkok, Amerika, dan Eropa; empat regional yang memang adalah powerhouse jagat kompetisi LoL.

Sumber:
Sumber: LoL Esports Official Media

Melihat perubahan format yang terjadi ini, muncul pertanyaan di kepala saya. Apakah perubahan ini akan membuat tim LoL SEA jadi lebih bersinar di kancah internasional? Bagaimana dampaknya kepada pemain, iklim kompetitif, serta ekosistem esports LoL di Asia Tenggara?

Untuk mencoba menjawab pertanyaan tersebut, saya mewawancara dua sosok yang pegiat esports LoL di Indonesia. Mereka adalah Yota dan Florian “Wofly” George. Yota sendiri sebenarnya sudah cukup lama malang melintang di dunia esports Indonesia, bahkan sebelum program esports LoL Indonesia ada. Namun dalam salah satu portofolio karirnya, ia sempat menjadi bagian dari tim produksi League of Legends Garuda Series (LGS) yang diselenggarakan oleh Garena.

Sementara nama Wolfy selama ini dikenal sebagai sosok shoutcaster di dalam gelaran seri liga LoL lokal Indonesia tersebut. Bukan sekedar shoutcaster, tapi Wolfy juga terkenal sebagai sesosok analis yang brilian yang kerap memperhatikan perkembangan esports LoL baik lokal maupun internasional. Tak berhenti sampai situ, ia juga sempat menjadi pemain, mewakili Indonesia dalam gelaran kompetisi LoL antar universitas dengan membawa nama kampus UPH.

Sumber:
Sumber: Facebook Yota

Kembali ke pembahasan soal SEA Tour, mari kita dengarkan pendapat dari Yota terlebih dahulu. Menurut pendapat dia, sebenarnya perubahan format dari liga lokal menjadi SEA Tour, tidak banyak membantu perkembangan ekosistem esports LoL di Asia Tenggara. “Playerbase League di SEA sekarang masih declining dan rasanya itu sulit dihindari. Salah satunya juga disebabkan karena trend mobile gaming di SEA yang terus meningkat” Tambah Yota.

Wolfy juga memberi pendapat soal dampak perubahan format ini dari sisi iklim kompetitif League di SEA. Menurutnya sistem baru ini memberi satu nilai positif, yaitu memungkinkan tim kuda hitam atau tim baru untuk muncul dan menjadi pemenang.

Mengapa demikian? Penyebabnya karena SEA Tour merupakan kompetisi tanpa kasta, memungkinkan siapapun melawan tim manapun. “Tapi jujur, gue pribadi lebih prefer sistem liga, karena membuat pemain ataupun organisasi jadi lebih terjamin” Wolfy kembali menambahkan.

Yota (kiri) dan Wolfy (kanan) saat jadi shoutcaster untuk PvP Esports
Yota (kiri) dan Wolfy (kanan) saat jadi shoutcaster untuk PvP Esports

Lalu apakah perubahan format ini bisa menghidupkan kembali scene esports di SEA? Terkait topik ini keduanya cukup kompak menjawab tidak.

Wolfy menjelaskan lebih lanjut soal jawabannya, “Jujur sebenarnya sulit untuk menghidupkan kembali scene LoL terutama di Indonesia. Jumlah organisasi yang punya niat terhadap scene LoL sudah sangat sedikit, turnamen League juga sangat terbatas, apalagi ditambah viewership LoL di Indonesia serta Asia Tenggara yang sangat rendah. Gue rasa sih tiga hal itu adalah faktor utama kenapa LoL di SEA jadi sulit berkembang.”

Pada sisi lain jawaban Yota cenderung lebih optimis, walaupun sebenarnya tetap skeptis dengan perkembangan scene LoL di Asia Tenggara. “Butuh lebih dari sekedar SEA Tour untuk bisa menghidupkan kembali scene esports League di SEA” jawab Yota tegas.

“Tapi kehadiran LST menjadi sinyal bahwa LoL di SEA itu belum mati. Ini adalah salah satu langkah positif dari Riot Games menurut gue. Juga, kehadiran LST tentu memberi jalan kepada pemain kompetitif yang punya mimpi bisa bermain MSI atau Worlds” Yota menjelaskan lebih lanjut kepada saya.

Sumber:
Sampai saat ini, pusat kegiatan esports LoL masih terpusat di empat regional. Eropa salah satunya, yang hadir lewat program LoL European Championship (LEC). Sumber: LoL Esports EU

Sebenarnya inisiasi liga lokal diselenggarakan oleh Riot Games melalui Garena merupakan inisatif yang baik untuk mengembangkan ekosistem esports LoL di Asia Tenggara.. Sayang kenyataan pahit yang harus diterima Garena adalah kecenderungan pemain Asia Tenggara memilih Dota 2 dalam hal game MOBA di PC, atau lari ke MOBA yang ada di mobile.

Kendati demikian, saya cukup setuju dengan apa yang dikatakan Yota. Walaupun jagat kompetitif League di SEA bisa dibilang sudah hampir mati suri, kehadiran SEA Tour adalah bukti nyata kepedulian Riot Games.

Kalau boleh jujur, sebenarnya cukup adil jika Riot Games memutuskan lepas tangan, lalu membiarkan jagat kompetitif LoL di Asia Tenggara terombang-ambing. Toh Riot Games juga sudah kesulitan mendapat keuntungan dari LoL di Asia Tenggara bukan?

Semoga saja kehadiran SEA Tour bisa kembali membangkitkan jiwa-jiwa kompetitif dari pemain LoL di Asia Tenggara. Tapi jangan berharap banyak ini bisa menghidupkan kembali scene LoL di SEA. Saya sangat skeptis dengan hal tersebut, apalagi mengingat era MOBA yang sudah selesai, dan pergeseran gaming culture di Asia Tenggara dari PC ke Mobile.

Ini dia 20 Streamer Bintang Debutan Game.ly MLBB Rising Stars!

Game.ly MLBB Rising Stars telah menyelesaikan rangkaian kompetisi yang mereka selenggarakan. Setelah 41 hari saling menunjukkan kebolehan bermain MLBB di platform streaming Game.ly, akhirnya muncul 20 bintang dari kompetisi yang selesai 24 Februari 2019 kemarin.

Gelaran Game.ly MLBB Rising Stars merupakan usaha Game.ly dan Moonton, untuk menciptakan bintang baru di dunia hiburan Mobile Legends. Alasan penyelenggaraan MLBB Rising Stars waktu itu sempat diungkap Ryan Lymn, Vice President Game.ly, kepada senior editor Hybrid, Yabes Elia.

Dalam sebuah artikel wawancara, Ryan mengatakan keresahan yang ia miliki seputar hubungan antara game streamer dengan dukungan platform. Menurutnya banyak streamer amatir yang punya potensi, namun sayangnya tidak bisa atau belum mendapat dukungan dari platform streaming. Untuk itu Game.ly MLBB Rising Stars muncul sebagai solusi atas keresahan yang dirasakan Ryan tadi.

Sumber:
Sumber: gamely.com

Ternyata apa yang dirasakan Ryan benar adanya, acara ini berhasil menarik perhatian banyak streamer kecil yang punya mimpi besar. Salah satu kisah yang menarik untuk disimak adalah kisah perjuangan dari salah satu pemenang, Novi “NovKrissst” Kristina. Sosok yang satu ini bercerita, bahwa alasan ia mengikuti Game.ly MLBB Rising Stars ini sebenarnya sesederhana karena ia hobi bermain Mobile Legends.

Berpikir bisa mendapatkan sesuatu dari hobinya, Novi lalu mencoba peruntungan dalam kompetisi antar streamer yang dibesut Game.ly ini. Ketika mengikuti kompetisi, harapan Novi pun sebenarnya juga tidak muluk. Ia hanya ingin mencoba peruntungan lewat hal-hal baru dan berharap bisa menuai prestasi dari percobaan tersebut, agar dapat membanggakan orang tuanya.

Sumber:
Sumber: Instagram @gamelyofficial

“Menjadi sebuah kebanggan bagi kami bisa melihat begitu antusiasnya para gamers, sampai akhirnya MLBB Rising Stars dapat melahirkan bintang baru. Perjalanan karir mereka baru saja dimulai, yang tentu dengan berbagai rintangan di depan. Oleh karena itu Game.ly berkomitmen, bahu-membahu, membantu para pemenang menggeluti profesi ini.” ucap Noppy Angreani, Community Manager Moonton Indonesia.

“Berakhirnya kompetisi MLBB Rising Stars bukan berarti akhir dari perjuangan, melainkan sebuah awal karir dari para pemenang. Event ini telah menjadi bukti nyata bahwa talent bisa diciptakan, menjadi penanda lahirnya influencer baru di Game.ly. Kehadiran mereka diharapkan dapat memotivasi gamers lainnya untuk berani berkarya dan berprestasi dalam industri game streaming.” ungkap Ryan Lymn, Vice President Game.ly.

Sumber: MLBB
Sumber: MLBB

Game.ly dan Moonton akan bersama-sama mendukung serta membimbing perjalanan karir para pemenang MLBB Rising Stars. Para pemenang tersebut mendapatkan hadiah berupa kontrak eksklusif dengan Game.ly selama 1 tahun dan Moonton Indonesia selama 2 tahun.

Selamat bagi para pemenang! Semoga mimpi besar kalian untuk menjadi esports-preneur bisa tercapai dan mendapat karir yang cemerlang di ekosistem esports Indonesia.

Kualifikasi Pertama IGL Loloskan Tiga Jagoan FIFA dari Penjuru Nusantara

Kompetisi Indonesia Gaming League (IGL) FIFA 19 FUT saat ini telah dimulai. Babak kualifikasi online yang berlangsung selama delapan pekan tengah berlangsung, dan kualifikasi minggu pertamanya baru saja dilaksanakan pada tanggal 9 – 10 Maret lalu. Setiap minggunya, IGL mempertandingkan para pecinta sepak bola dari level amatir hingga profesional, kemudian mengambil tiga pemain terbaik untuk maju ke babak liga.

Berdasarkan laporan dari Vivagoal.com, jumlah peserta di kualifikasi tahap pertama ini cukup banyak, mencapai 320 orang dari seluruh Indonesia. Ketua IGL, Frans Silalahi, mengaku cukup puas dengan suksesnya babak kualifikasi tahap pertama. “Kualifikasi minggu pertama berjalan dengan cukup lancar dan sesuai dengan ekspektasi kami,” ujarnya dalam siaran pers.

Frans juga memandang seluruh peserta yang bermain di minggu pertama ini berkemampuan baik dan kompetitif, seakan-akan tak ada perbedaan antara pemain amatir dengan profesional. “Meski kualifikasi random, semua mendapatkan porsi bermain yang sama, waktu yang sama, hanya skill saja yang membedakan mereka,” lanjutnya.

Meski semua peserta memiliki kemampuan setara, tentu pada akhirnya slot kualifikasi hanya tersedia untuk tiga orang terbaik. Menariknya, tiga pemain tersebut ternyata berasal dari tiga kota berbeda, bahkan tiga propinsi berbeda di berbagai penjuru Indonesia. Berikut inilah mereka yang lolos dari kualifikasi IGL FIFA 19 FUT pekan pertama.

Egi Ilyas Fauzi (Egi)

IGL - QUARANTINE FUT
Tim QUARANTINE FUT | Sumber: IGL

Asal: Sukabumi

PSN ID: QRT_DeadlyDuo

Tim: QUARANTINE FUT

Memanfaatkan formasi 4-2-2-2, QUARANTINE FUT bermain dengan komposisi yang cukup seimbang antara penyerangan dan pertahanan. Dengan Lionel Messi sebagai penyerang andalan, David de Gea di posisi kiper, tim ini memberikan mimpi buruk bagi lawan, baik ketika menyerang ataupun ketika diserang. Egi juga memasukkan beberapa pemain legenda dalam skuad, seperti Alessandro Nesta dan Fabio Cannavaro.

Andika Putra Sanjaya (Andika)

IGL - Jeux Makassar
Tim Jeux Makassar | Sumber: IGL

Asal: Makassar

PSN ID: Arighijeux

Tim: Jeux Makassar

Dari ketiga tim yang lolos, tim milik Andika mungkin bisa dibilang sebagai tim paling “murah”. Pasalnya, nyaris tidak ada pemain dengan rating di atas 90 kecuali David de Gea. Namun itu tak menghalangi Andika untuk tetap menumbangkan lawan-lawannya. Beberapa pemain andalan Jeux Makassar antara lain Mohamed Salah, Marcus Rashford, serta N’Golo Kante.

Pugu Mujahid Mantang (Pugu)

IGL - Naga FC
Tim Naga FC | Sumber: IGL

Asal: Jakarta

PSN ID: Codock83

Tim: Naga FC

Pugu datang dengan membawa kesebelasan “sultan” yang komposisinya begitu menyilaukan. Semua pemainnya memiliki rating di atas 90, dan empat di antaranya adalah pemain legenda. Termasuk dalam tim ini antara lain legenda Brasil yaitu Ronaldo Luis Nazario de Lima, David de Gea versi Team of the Year yang memiliki rating 97, serta cover boy FIFA 19 yaitu Cristiano Ronaldo versi Team of the Year yang memiliki rating 99! Dengan komposisi monster seperti ini, tim Naga FC jelas merupakan lawan yang berat.

Masih tersisa tujuh babak kualifikasi lagi sebelum nanti kita masuk ke babak liga. Artinya masih ada 21 slot untuk diperebutkan. Mereka yang belum lolos di babak kualifikasi pertama diperbolehkan untuk tampil kembali di kualifikasi berikutnya. Bila Anda berminat, saat ini pendaftaran untuk kualifikasi kedua sudah dibuka, dan Anda dapat melakukan registrasi melalui tautan berikut.

Setelah didapatkan 24 pemain yang lolos kualifikasi, mereka akan menjalani liga yang terbagi ke dalam dua grup, yaitu Big East dan Big West. Sementara babak final IGL FIFA 19 FUT akan digelar pada tanggal 24 – 25 Agustus 2019. Siapakah yang akan menjuarai kompetisi ini dan membawa pulang hadiah total sebesar Rp250.000.000 nantinya?

Hybrid Day: Berbagi Cerita tentang Karier di Dunia Esports

Seiring semakin besar hingar-bingar esports di Indonesia, industri yang satu ini tentu terlihat lebih seksi bagi berbagai pihak. Alhasil kini banyak orang, terutama mereka para gamers, jadi ingin terjun ke dalam industri yang satu ini.

Namun pertanyaan awalannya adalah, bagaimana? Bagaimana kita bisa masuk dan terjun bekerja di dunia esports? Hybrid Day yang diadakan di SMA 1 PSKD pada 6 Maret 2019 kemarin, mencoba kupas tuntas soal cara mendapatkan karir di dunia esports; yang mengundang narasumber dari berbagai macam perspektif.

Sebelum menuju ke pembahasan utama, mari kita berkenalan terlebih dahulu dengan para narasumber kita.

Marzarian “Ojan” Sahita – General Manager BOOM.ID

Sumber: Facebook Page @owljan
Sumber: Facebook Page @owljan

Mengawali karirnya sebagai seorang graphic designer di dunia esports, sosok yang satu ini awalnya dikenal dengan nama panggilan “Owljan”. Ojan menjajaki dunia esports lewat berbagai lini, mulai dari jadi shoutcaster, tournament admin, bahkan pernah mencoba menjadi player. Kini Ojan adalah General Manager dari salah satu tim esports Indonesia yang paling haus prestasi, BOOM.ID.

Sampai saat ini, organisasi esports tempat Ojan bernaung sudah memilih kurang lebih 9 divisi dari berbagai game, dengan divisi Dota 2 sebagai salah satu divisi terkuat. Dengan pengalaman kurang lebih 9 tahun di dunia esports, Ojan sudah mencicipi berbagai pahit-manis berjuang di dunia ini.

Dimas “Dejet” Surya Rizki – Professional Shoutcaster

Sumber: Facebook Page @dejetttt
Sumber: Facebook Page @dejetttt

Penggemar esports Dota tentu kenal dengan shoutcaster yang satu ini. Ia mengawali karir di dunia esports sebagai pemain esports pada era warnet. Satu tahun mencoba peruntungan di gaming kompetitif, berbagai kegagalan membuka mata Dimas “Dejet” Surya Rizki untuk peluang karir lain, yakni shoutcaster.

Sempat tidak dibayar ketika jadi caster, Dimas kini sudah mengecap manisnya buah perjuangan yang ia jalani di dunia esports. Terbilang sebagai salah satu top shoutcaster di jagat esports Indonesia, ia sudah mengomentari berbagai event esports besar di Indonesia seperti: Indonesia Games Championship, Acer Predator League, IeSF World Championship, dan lain sebagainya.

Andrew “Ndruw” Tobias – Esports Manager Tencent Games

Sumber: Facebook Page @ndruwgg
Sumber: Facebook Page @ndruwgg

Sebagai gamers zaman dahulu, saya sudah mulai mengetahui nama “Ndruw” sejak zaman kuliah (sekitar tahun 2013an). Dahulu sosok ini terkenal kerap menjual berbagai voucher game dengan harga yang miring. Namun selain itu ia juga dikenal sebagai sosok community handler di berbagai game yang ia geluti.

Portfolio karir Andrew Tobias di dalam dunia gaming termasuk: menjadi founder dari event organizer esports World of Gaming, sempat bekerja untuk peripheral gaming Logitech, juga brand chip grafis NVIDIA. Kini Andrew bekerja sebagai Esports Manager di Tencent Games, yang tugasnya adalah merawat perkembangan ekosistem esports PUBGM di Indonesia.

Suka Duka Mencari Sesuap Nasi di Industri yang Bernama “Esports”

Dokumentasi Hybrid - Lukman Azis
Dokumentasi Hybrid – Lukman Azis

Mitos soal bahwa kerja di esports itu sama dengan hanya main games, sudah berkembang cukup lama di kalangan umum atau gamers itu sendiri. Membuka pembicaraan, Ojan pun sedikit  menjelaskan sedikit kenyataan yang harus dipahami soal menjadi player esports atau bekerja di esports.

Salah satu yang ia tegaskan adalah soal definisi esports yang merupakan sebuah kompetisi. Jadi jika bicara untuk menjadi seorang player esports, yang harus diingat esports adalah kompetisi untuk menjadi yang terbaik. Maka jika ingin jadi esports player Anda harus siap segala aspek tubuh Anda ditempa habis-habisan, mulai dari fisik, mental, sampai ketangkasan bermain.

Namun setelahnya Ojan melanjutkan bahwa masuk ke dunia esports tidak selamanya harus menjadi player. Bidang-bidang yang dikerjakan oleh para narasumber adalah beberapa contoh bidang lain yang bisa dikerjakan di esports.

Lanjut bicara soal suka-duka, Ojan mengatakan bahwa salah satu keuntungan menjadi manajer adalah ia bisa pergi ke negara-negara yang belum pernah dikunjungi. Bonus tambahan lainnya adalah, ia jadi bisa bertemu dengan berbagai orang hebat yang menginspirasi di dunia esports.

Dimas lalu menambahkan dari sisi shoutcaster, menurutnya keuntungan terbesar yang kini dia dapatkan adalah adalah punya pendapatan besar hanya dengan bicara soal game. Selain itu bonus tambahan bagi Dimas adalah popularitas yang kini ia dapatkan, menurutnya hal itu adalah suatu kenikmatan yang patut disyukuri dari menjadi seorang shoutcaster.

Sumber: Facebook Page @PUBGMOBILE.ID.OFFICIAL
Sumber: Facebook Page @PUBGMOBILE.ID.OFFICIAL

Andrew sedikit berbeda, ia secara singkat membicarakan pengalaman hidupnya. Dia bercerita bahwa dirinya dahulu seorang introvert dan menurutnya esports berhasil memunculkan potensi dirinya. Dengan jabatan yang ia emban saat ini, salah satu yang menurutnya paling menggembirakan adalah sosoknya yang kini kerap dicari dan dibutuhkan orang-orang.

Tadi kita sudah bicara soal keuntungan, sisi suka dari bekerja di industri esports. Bagaimana dengan tantangan atau duka yang harus dialami dari bekerja di industri esports? Kalau Andrew menjawab bahwa menurutnya pekerjaan tetap adalah sebuah pekerjaan, yang menurutnya tidak semuanya bisa dianggap enak.

Jadi meskipun Anda bekerja di bidang yang anda sukai, rasa bosan atau lelah pasti bisa kapan saja muncul. Kenapa? Salah satunya bisa karena pekerjaan adalah sebuah kewajiban, beda dengan hobi yang bisa dikerjakan kapanpun tanpa ada tekanan apapun.

Lalu bagaimana kalau jadi shoutcaster? Enak bukan bisa punya penghasilan besar serta popularitas? Namun hal itu tidak sepenuhnya benar. Kenapa? Karena menurut cerita Dimas, untuk bisa sampai titik ini ia harus melakukan perjuangan yang sangat keras. Melanjutkan cerita, Dimas mengatakan bahwa dahulu caster bukanlah suatu kebutuhan acara kompetisi game. “Caster dalam turnamen esports jaman dulu itu dianggap, ada syukur nggak ada juga nggak apa apa” kata Dimas.

Tapi ia tidak menyerah dengan keadaan dan tetap bersikukuh melakukan hal yang ia suka tersebut. Salah satu pengalaman yang paling berkesan bagi Dimas sendiri adalah, kejadian saat ia jadi caster dan hanya dibayar dengan dua kata, “Terima Kasih”. Padahal, event yang ia komentari ketika itu adalah sebuah event yang cukup besar karena diadakan di JCC. Apalagi Dimas juga harus mengomentari kompetisi tersebut seharian, yang tentu bukan suatu hal yang mudah untuk dilakukan.

Disiplin Ilmu Terbaik Untuk Bekerja di Industri Esports?

Dokumentasi Hybrid - Aji
Dokumentasi Hybrid – Aji

Pembicaraan pun berlanjut ke topik berikutnya, disiplin ilmu apa yang dibutuhkan untuk bisa bekerja di dalam ke ekosistem industri esports? Seperti ekosistem industri lainnya, esports juga membutuh seperangkat ilmu tertentu tergantung dari bidang yang dikerjakan.

Kendati demikian, menurut Ojan beragam jurusan kuliah sebenarnya bisa cocok bekerja di ekosistem industri Esports. Mengapa? Karena menurutnya esports tak beda jauh dari kebanyakan industri digital lain. Jadi jika Anda mengincar pekerjaan belakang layar, kemampuan seperti mengelola media sosial, desain grafis, videografi, atau bahkan psikologi, ada ruang-ruang tersendiri di dalam ekosistem esports.

Dimas punya pendapat lain yang sebenarnya cukup menarik. Pertama-tama ia menceritakan soal latar belakang dirinya. Ia mengatakan bahwa walaupun pekerjaannya adalah seorang shoutcaster, Dimas merupakan seorang sarjana jurusan Psikologi.

Dokumentasi Hybrid - Aji
Dokumentasi Hybrid – Aji

Walau tidak ada sangkut-paut antara psikologi dengan shoutcaster, menurut Dimas, passion menjadi salah satu faktor penting untuk bisa terjun bekerja di ekosistem esports. Hal ini mungkin tepat jika kita bicara soal pekerjaan depan layar, seperti jadi player ataupun shoutcaster.

Kuliah tidak selalu menjadi faktor penentu, tapi bukan berarti Anda harus melupakan kewajiban kuliah. Tapi dalam artian, jika Anda punya passion dan keuletan, apapun kuliah yang Anda jalani, Anda tetap bisa menjadi player atau shoutcaster. Andrew lalu menegaskan sambil mencoba melengkapi jawaban dari Ojan dan Dimas.

Menurutnya jika passion dipasangkan dengan ilmu yang tepat, tentu akan mendorong karir Anda lebih cepat maju di ekosistem industri esports. Lebih jauh, Andrew juga menekankan bahwa setidaknya ada 3 faktor pendukung bagi Anda yang ingin terjun ke dunia esports, yaitu soft-skill,  expertise, dan passion.

Soft-skill adalah soal kepandaian Anda untuk berhadapan dengan orang-orang secara profesional. Expertise adalah soal bidang ilmu yang Anda kuasai entah itu dipelajari lewat kuliah atau otodidak. Passion adalah soal kecintaan Anda di bidang gaming kompetitif, yang menjadi bahan bakar atau semangat Anda untuk bisa bekerja dengan sepenuh hati di industri ini.

Tantangan dan Harapan Terhadap Ekosistem Industri Esports Dalam Negeri

Dokumentasi Hybrid - Lukman Azis
Dokumentasi Hybrid – Lukman Azis

Kesuksesan esports hari ini pastinya akan diiringi dengan harapan bisa terus bertahan esok dan nanti. Tetapi “esok dan nanti” mungkin bisa dibilang sebagai tantangan sesungguhnya dari ekosistem industri esports dalam negeri.

Membuka jawaban soal topik ini, Ojan menegaskan, bahwa kalau dari segi manajemen tim esports tantangan terbesarnya adalah mencari pemain dengan skill dan attitude yang baik. Bagaimanapun jago seorang atlet esports, Ojan menganggap attitude tetap merupakan faktor penting yang harus dipertimbangkan dalam merekrut atlet esports.

Seperti yang sempat Hybrid bahas, regenerasi merupakan topik besar yang harus dicari solusinya bersama. Kenapa? Tentu seperti apa yang tadi saya sebut di awal, demi ekosistem esports “esok dan nanti”. Dimas lalu mengamini apa yang dibahas bersama oleh Ojan dan para narasumber lainnya.

Dimas yang sudah menggeluti dunia gaming kompetitif sejak tahun 2007, merasa bahwa talenta di dunia esports selalu itu-itu saja sampai tahun 2019 ini. “Kami yang menjadi pembicara saat ini, sebenarnya berharap bisa digantikan suatu saat nanti oleh generasi penerus, oleh kalian para murid-murid SMA 1 PSKD ini contohnya” tambah Dimas.

Andrew mencoba menjawab dari sisi lain, dari sisi kualitas industri ekosistem esports di Indonesia. Menurutnya salah satu tantangan ekosistem esports Indonesia adalah, bagaimana agar standar hiburan esports di Indonesia bisa punya standar seperti esports di luar negeri.

Kalau menurut opini saya pribadi, sebenarnya kuaitas hiburan esports Indonesia kini sudah jauh lebih maju jika dibandingkan dengan di masa lalu. Tapi saya cukup setuju dengan apa yang dibilang Andrew, bahwa kualitasnya masih tertinggal jika dibandingkan dengan negara lain.

Mungkin ini disebabkan oleh beberapa faktor. Apa saja faktornya? Mungkin karena perputaran uang di dunia hiburan esports Indonesia yang belum sebanyak seperti di luar negeri. Bisa jadi juga mungkin karena faktor infrastruktur Indonesia yang belum setara dengan luar negeri.

Dokumentasi Hybrid - AJi
Dokumentasi Hybrid – AJi

Menutup obrolan, membahas soal harapan terhadap generasi muda, Yabes Elia selaku Senior Editor dari Hybrid serta moderator acara kembali menekankan soal attitude dan cara komunikasi.

“Apapun industri yang digeluti, attitude dan cara komunikasi merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan. Sebagai contoh saja, sebuah permintaan yang sama bisa memberi hasil yang berbeda, tergantung dengan cara komunikasi dari masing-masing individu.” Yabes memperjelas soal pentingnya attitude dan cara komunikasi di dunia kerja bidang esports atau bidang apapun.

Andrew lalu juga menambahkan harapan terhadap para generasi muda. Menurutnya faktor penting lain adalah soal bahasa. “Sebisa mungkin kalian juga harus belajar bahasa, karena esports cenderung terlibat dengan dunia internasional. Jadi pastikan kalian juga bisa bahasa internasional, yaitu bahasa Inggris.” Jawab Andrew menambahkan.

Itu tadi sedikit bincang-bincang seputar “How to Kickstart Your Career in Esports” dalam acara Hybrid Day yang dilaksanakan di SMA 1 PSKD. Hybrid Day akan kembali hadir di kampus serta sekolah-sekolah lainnya di waktu yang akan datang.

Rekap Metaco Circuit Cup Season 1 Qualifier 1, Tim-Tim Besar Berguguran!

Metaco Circuit Cup, turnamen PUBG Mobile yang bertujuan untuk mencari jagoan-jagoan dari seluruh pelosok Indonesia, saat ini sudah dimulai. Sesuai kabar yang telah kami informasikan sebelumnya, Metaco Circuit Cup ini memiliki empat babak kualifikasi yang diikuti oleh 160 peserta. Ratusan tim telah mendaftar, dan Metaco selaku penyelenggara telah menyaring 40 tim untuk mengikuti babak kualifikasi pertama.

Metaco menyelenggarakan turnamen ini sebagai kompetisi terbuka, dengan harapan mereka bisa memberi wadah bagi tim-tim yang belum pernah ikut turnamen sama sekali sebelumnya. Namun ternyata Metaco Circuit Cup tidak hanya menarik minat tim-tim amatir, melainkan juga tim-tim profesional. Nama-nama besar seperti AURA, BOOM.ID, FFGaming, Victim Esports, Louvre Esports, dan Armored Project turut mewarnai kualifikasi pertama Metaco Circuit Cup.

Para peserta kualifikasi itu dibagi ke dalam dua grup pertandingan, kemudian peraih 10 besar di masing-masing grup dipertemukan kembali di final kualifikasi pada hari Minggu, tanggal 10 Maret lalu. Mengejutkan, ternyata beberapa tim besar seperti BOOM.ID, FFGaming, dan Armored Project tumbang, tereliminasi oleh tim yang lebih amatir. Ini menunjukkan bahwa di Indonesia masih banyak talenta esports PUBG Mobile yang menjanjikan, sesuai dengan tujuan awal Metaco Circuit Cup itu sendiri.

Louvre Esports menunjukkan permainan yang apik di final kualifikasi, dengan raihan dua kali Chicken Dinner pada game pertama dan ketiga. Mereka memang selalu kalah jumlah kill dari tim-tim lain, namun pada akhirnya usaha mereka berhasil memberi tempat di posisi ketiga klasemen.

Metaco Circuit Cup - Qualifier 1 Teams

Tim SPETSNAZ menjadi kejutan yang menarik. Tidak hanya berhasil meraih Chicken Dinner di game kedua, mereka juga menunjukkan performa tinggi yang mengungguli tim-tim profesional. Duel dengan EWOLU Esports di phase terakhir game kedua sebetulnya tidak menguntungkan bagi SPETSNAZ, karena jumlah squad mereka hanya setengah dari lawannya. Akan tetapi ternyata mereka berhasil membalikkan keadaan dan menumbangkan EWOLU Esports. SPETSNAZ juga selalu mencatatkan jumlah kill yang banyak, sehingga berhasil menjadi juara 1 di final kualifikasi pertama Metaco Circuit Cup.

Berikut ini adalah daftar tim yang lolos dari kualifikasi pertama:

  • SPETSNAZ
  • EWOLU Esports
  • Louvre Esports
  • AURA
  • BEST 1Fla

Lima tim di atas berhak maju ke babak Grand Final Metaco Circuit Cup Season 1, pada tanggal 14 April mendatang. Berikutnya masih ada tiga kualifikasi lagi, dan babak kualifikasi kedua akan digelar pada tanggal 16 – 17 Maret 2019. Siapakah yang akan menyusul kelima tim di atas, dan tim manakah yang akan menjadi juara Metaco Circuit Cup Season 1 nanti? Jangan lupa untuk pantau terus berita Metaco Circuit Cup hanya di Hybrid.

Disclosure: Hybrid adalah media partner Metaco Circuit Cup.