Want to Work in the Esports, Where to Start?

In the past, being a professional player meant that you would only get income from the tournament prizes you won. Now, that is no longer the case. Just like corporate slaves, professional gamers also get a monthly salary. The salaries of Mobile Legends Professional League Indonesia players even exceed the Jakarta Regional Minimum Wage. If you are interested in becoming a professional player, there are a number of things you can do to attract well-known esports organizations.

However, esports has become trillions of rupiah worth of industry. Jobs in this industry are not limited to being a professional player. There are various other jobs you can do if you want to enter the esports industry, such as becoming a caster, joining an esports tournament organizer, or esports media. What do you need before applying to an esports company?

Oh yeah, before that, we’ve also written about the ideal age to get into esports – either as a pro player or other worker.

 

Need to have a diploma?

“You don’t need to have a degree in esports,” said Adam Baugh, Marketing & Community Specialist, Andbox in a webinar held by the General Assembly on Friday, July 10, 2020. “But, do you need a bachelor’s degree? It depends. Based on my experience, having a bachelor’s degree is indeed useful, but the most important thing is that you have experiences in the field of esports.” He explained. You can show off the abilities you have in your portfolio.

Meanwhile, according to Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer, RevivaLTV, whether or not a diploma is needed depends on the position you are applying for. “For positions in front of the screen, such as pro players, live streamers, influencers, hosts, and so on, of course, you don’t need a diploma. What needed are skills related to their fields, such as public speaking, acting, entertaining, and others,” He said when contacted by Hybrid via short message. “However, for the position behind the scenes, especially management, our industry has advanced. Two or three years ago, maybe you could join in the management field on the basis of helping friends or having a passion for esports and eager to learn. Now, the requirements are getting higher.”

Proses pembuatan siaran dari turnamen League of Legends Amerika Utara. | Sumber: YouTube
Behind the scenes of League of Legends in North America. | Source: YouTube

Gisma “Melondoto” Priayudha has the same opinion. “When I first started, there wasn’t any requirement related to an educational degree. It came from passion then become a business. For now, at least S1 or D3,” He said. “The majors taken can be various, ranging from design, management, communication, to business. You see, in the future, if there are esports activists who have such educations, it also will be good for esports itself. ”

Meanwhile, according to Reza Ramadhan, Head of Broadcast and Content, Moonton Indonesia, a diploma is still important when you are applying for a job at an esports company. “Because there are still many companies that make a bachelor’s degree as one of the requirements for hiring,” He admitted. “However, there are also some companies that really care about a diploma. Just yeah, it depends. For me, the diploma is important, especially if you want your career to continue to rise. One day, surely a diploma will definitely become a requirement.”

 

Portfolios and Social Media

Regarding portfolios, Irli, Melon, and Reza have the same opinion: portfolios are important. They also explained, the type of portfolio you need before applying for a job in the world of esports depends on the type of job you are applying for.
“There are various kinds of portfolios, it can be from handling esports events or you can also write about esports,” said Reza. “Again, it really depends on what fields are you interested in because there are a lot of jobs in esports. There are media, event organizers or publishers. As long as you are good in that specific scope, one day someone will notice and your value will increase.”

In line with Reza, Irli explained that a portfolio can be proof that a person can do a task well. “For example, someone who applies as a content creator, but their social media is not updated and there is no portfolio in making videos or making scenarios, how can we be sure that they can handle their job well?” Said Irli.

“It’s 2020. Everyone, regardless of what job he is applying for, will definitely need a portfolio,” said Irli. He takes streamers as examples. The skill of a streamer is usually seen from the number of views and comments on the video. Not only that, but people also pay attention to the content it uploads or the way the streamer “sells” their brand.

In the highlight of this Instagram video, I try to teach how to sell,” said Irli. “Is the content perfect? Nope. However, simple content like that can show someone’s characteristics. The way he speaks. Does he use colourful fonts? Does he understand what he is describing? Can he give a brief, concise, and clear explanation?”

Just like a streamer, a shoutcaster can also make videos as a portfolio. “The caster portfolio now is simple: the important thing is to have a YouTube channel and casting some events,” said Melon. “Several things that are assessed are the voice, manner, and the entertainment offered.” He revealed that social media can also be a portfolio for a caster. “For example, if he has a lot of video viewers, but his presence in social media is passive, it can be dangerous for casters.”

Melon explained that building a fan base on social media can help a caster develop his career. For example, when someone is asked to be a caster, he or she can also offer social media services for an extra fee. Not only that, but it is also possible that a company wants its brand to be endorsed through the caster’s social media. To build followers on social media, Melon revealed, a caster could take advantage of the crowd at the events he participated in.

Unfortunately, social media does not always have a positive impact. If you’re not careful, you can actually make some companies lose their interests. According to Irli, there are five things that companies pay attention to from the applicant’s social media, namely the applicant’s reaction to an event, lifestyle, views on religion/politics/racial issues, interaction with the audience, and whether the applicant’s style matches the company.

Sumber: Reddit
Be careful using social media | Source: Reddit

“In the end, if the recruiter can see these things on the applicant’s social media, everyone can also see it, including companies, partners and audiences,” said Irli. Like it or not, how a person represents himself on social media will be linked to the company where he works. So, don’t be surprised if you see someone getting fired because they posted silly content on social media. For example, in June 2020, a professional player was banned from participating in the Capcom Pro Tour for life for making racist comments on Twitter.

 

Building Relationships

Just like any other industry, building relationships is also important in the esports industry. Adam advised not to be afraid of start talking with esports practitioners. “You also have to support the local esports scene,” he said. He believes, taking an active role in local esports events will make it easier for you to meet and make connections with people who are in the field of esports.
Adam’s words were shared by Sandra Chen, Digital Content Manager, Team Liquid. She shared her personal experience, how she started building connections by attending offline esports events. “After that, I can do digital networking,” she said. She gave an example of how to build relationships online: if you take seminars or webinars related to esports, you can contact the resource person via social media.

Sandra encourages someone who is interested in working in the world of esports to do a little research before applying for a job. “You can also actively contact the companies you are interested in. The worst thing that could happen is that they don’t answer,” she said.

 

How to Look Unique?

In February 2020, the Hitmarker, an esports job site, issued a report stating that job vacancies in esports rose 87% throughout 2019 when compared to 2018. Along with the esports has become increasingly popular, more and more people are interested in getting into esports. Then, how can you stand out?

According to Sandra, creativity is one of the most important things that can be owned by someone who is already working in the industry or interested in getting into esports. “Many people in the esports ecosystem have the same idea, making them do the same thing,” said Sandra. So, according to her, someone will stand out if he can come up with new, unique ideas. In addition, considering that the esports industry is still relatively young, there is no surefire method that is guaranteed to be successful. That way, the people who can come up with new, unique ideas will stand out.

When asked about the most sought-after characteristics of workers in the world of esports, Reza answered, “The most important thing is a strong desire to learn and to think. Esports is something new. So, you have to be willing to continue to learn because the industry continues to grow and there are many things that don’t have benchmarks. So, there are still so many innovations to be explored.” Meanwhile, to be successful in the world of esports, he suggested, “do good and good will come to you.”

For Irli, one of the characteristics that people in this industry must have is curiosity. “Always craving for something new. Want to do something, want to learn, dares to experiment. Dare to take risks and be responsible for the decisions taken,” he said. Esports workers also need various soft skills, such as leadership, communication, time management, and discipline. “Discipline is very important because many people still think that working in esports is like a dream job where you can just relax while playing games,” he said.

For a caster or talent, one of the important characteristics that must be possessed is the ability to adapt. “Talent usually follows the market, what’s trending, follow it,” said Melon. “Next, have collaborations with talents or YouTubers or other celebrities. So, don’t just stay idle and go nowhere. For example, try to be a caster for different games.” He then gave an example when several casters from PC games switched to mobile games, such as Riantoro “Pasta” Yogi and Florian “Wolfy” George at PUBG Mobile, Frans Volva Riyando in Mobile Legends and Rere “Bredel” Bintoro in Point Blank and Mobile Legends.

 

Challenges and Stigma in the World of esports

If you want to work in the esports industry, of course, you should know about games. However, that doesn’t mean you can play games all day long. Esports also has its own challenges. According to Reza, the biggest challenge working in esports is how fast the industry is developing.

“Prior to esports, I worked in the IT industry. The trait is the same, people who are slow will be left behind,” he said. “In esports, we are required to be fast and precise in everything since the world is rapidly developing and competitive. So, you have to keep up to date with what’s happening and never be lazy to learn.”

Even though the esports industry is still relatively young, there is already a stigma around the people who work in it. One of them is that the jobs of people who work here are just playing games. “People think it’s a piece of cake. Just create content, get money, hang out, play games, get money. In fact, we are working really hard,” said Irli. He also shared that there are people who think lightly. “Some say, ‘I have a passion, I want to work in esports.’ It doesn’t work that way.”

However, Irli said, there is also a positive stigma about people working in esports. One of the positive stigmas is that people who are successful in the world of esports are considered “cooler” than people who are successful in other industries. “Why? Because the esports industry is still very new, “he said. That means people who work in this industry do “start from scratch”.

 

Conclusion

Jobs in esports are not limited to professional players. There are a variety of other jobs you can take on, whether in front of the screen, such as a caster or streamer, or behind the scenes, such as videographer or being part of an event organizer. Unfortunately, working in the world of esports doesn’t mean you just play games all day long. Just like when you work in other fields, you must meet some requirements set by the industry.

So, are you still interested in working in the world of esports?

Feat Image via: British Esports Association

Bilamana Organisasi Esports Internasional Melakukan Ekspansi ke Asia Tenggara?

Pada 2019, Fnatic masuk ke pasar esports India dengan mengakuisisi tim PUBG Mobile lokal. Sementara pada akhir Oktober 2020 lalu, organisasi esports asal Prancis, Team Vitality mengumumkan keputusannya untuk melakukan ekspansi ke India. Memang, India merupakan salah satu negara yang ekosistem esports-nya berkembang pesat. Salah satu buktinya adalah pada 2019, total hadiah dari turnamen esports di negara tersebut naik hingga lebih dari dua kali lipat dari tahun sebelumnya.

Negara dengan populasi besar, seperti Tiongkok dan India, memang selalu menjadi target pasar yang menggiurkan, termasuk bagi organisasi esports. Jadi, tidak heran jika ada organisasi esports yang tertarik untuk melakukan ekspansi ke dua negara tersebut. Selain India dan Tiongkok, Asia Tenggara menjadi salah satu kawasan yang tidak kalah “seksi”. Berikut penjelasannya.

 

Pasar Esports di Asia Tenggara

Menurut Newzoo, 82% dari pengguna internet di Asia Tenggara bermain game. Sudah bisa ditebak, mobile menjadi platform favorit bagi para gamer di kawasan tersebut. Selain bermain game, netizen di kawasan Asia Tenggara juga senang menonton esports.

Dalam laporan Newzoo yang dirilis pada Juli 2020, disebutkan bahwa lebih dari 50% pengguna internet di Asia Tenggara menonton konten esports dalam waktu 6 bulan terakhir. Newzoo memperkirakan, pada akhir 2019, jumlah penonton esports di Asia Tenggara hampir mencapai 30 juta orang, naik 22% jika dibandingkan dengan tahun 2018.

Dalam sebuah acara online yang diadakan pada 29 Oktober 2020 oleh ONE Esports, CEO Team Secret, John Yao mengungkap, jika dibandingkan dengan orang-orang di Amerika Utara atau Eropa, masyarakat Asia Tenggara jauh lebih terbuka untuk menerima esports sebagai industri. Dia mengatakan, masyarakat Amerika Utara relatif lambat dalam menerima fakta bahwa atlet esports merupakan sebuah pekerjaan yang patut ditekuni. “Di Asia Tenggara, teman dan keluarga lebih bersedia menerima ketika seseorang memutuskan untuk menjadikan atlet esports sebagai karir,” ujarnya.

Di Indonesia dan Asia Tenggara, mobile esports lebih populer daripada game esports PC.
Di Indonesia dan Asia Tenggara, mobile esports lebih populer daripada game esports PC.

Pada acara yang sama, CEO Talon Esports, Sean Zhang mengatakan, game esports yang populer di Asia Tenggara berbeda dengan kawasan lain seperti Tiongkok atau Amerika Utara. “Di Tiongkok, game esports yang paling banyak ditonton adalah game esports PC. Sementara di Asia Tenggara, game yang kuat adalah mobile game, seperti Arena of Valor di Thailand,” katanya. Dia menganggap, hal ini tidak aneh, mengingat tidak semua orang di Asia Tenggara dapat membeli PC yang cukup powerful untuk bermain game.

Sementara itu, menurut CEO ONIC Esports, Shawn Liem, satu hal yang membedakan pasar esports Asia Tenggara adalah tingkat konsumsi masyarakat. Menurutnya, besar uang yang dihabiskan oleh fans esports atau gamer di Asia Tenggara lebih sedikit daripada di kawasan Amerika Utara atau Eropa.

Selain itu, total hadiah turnamen esports di kawasan Asia Tenggara juga tidak sebesar di kawasan NA atau EU. Dan hal ini akan memengaruhi sumber pemasukan utama sebuah organisasi esports. “Anda tidak bisa menggantungkan diri pada total hadiah,” akunya. “Soal bisnis, biasanya kami sangat memanfaatkan media sosial dan ikut turun dalam manajemen influencer atau talent.”

 

Organisasi Esports EU/NA yang Sudah Masuk ke SEA

Salah satu organisasi esports asal Eropa yang melakukan ekspansi ke Asia Tenggara adalah Team Secret. Pada Januari 2019, Team Secret mengumumkan roster PUBG Mobile mereka yang berasal dari Malaysia. Salah satu prestasi dari tim tersebut adalah memenangkan PUBG Mobile Pro League – Fall Split 2020: MYSG Finals pada September 2020. Tak berhenti sampai di situ, pada akhir Oktober 2020, Team Secret resmi mengumumkan rencananya untuk melakukan ekspansi ke Filipina.

Fnatic berhasil memenangkan memenangkan BTS Pro Series SEA Champions musim pertama.
Fnatic berhasil memenangkan memenangkan BTS Pro Series SEA Champions musim pertama.

Team Secret bukan satu-satunya organisasi esports asal Eropa yang menjajaki pasar Asia Tenggara. Sebelum Team Secret, Fnatic telah terlebih dulu terjun ke skena esports di ASEAN. Pada 2015, Fnatic mengakuisisi Team Malaysia, yang berlaga di Dota 2. Salah satu pencapaian tim tersebut adalah memenangkan BTS Pro Series SEA Champions musim pertama. Sayangnya, pada musim kedua, mereka hanya berhasil meraih gelar juara tiga dan pada musim ketiga, mereka justru melorot ke posisi buntut.

Sementara itu, dari Amerika Utara, organisasi esports yang masuk ke pasar Asia Tenggara adalah FaZe Clan. Mereka memutuskan untuk melakukan ekspansi ke Thailand pada Januari 2020, dengan membuat tim PUBG Mobile. Pada September 2020, tim FaZe Clan Thailand itu baru saja berhasil memenangkan 4 Countries Battle, mengalahkan Bigetron Red Aliens yang hanya dapat meraih juara tiga.

 

Organisasi Esports NA dan EU Masuki ASEAN, Berkah atau Musibah?

Menurut CEO RRQ, Andrian Pauline alias AP, ekspansi organisasi esports asing ke Asia Tenggara merupakan hal yang bagus. “Karena itu berarti pasar esports Asia Tenggara cukup penting bagi mereka,” ujarnya saat dihubungi oleh Hybrid.co.id melalui pesan singkat. “Tinggal bagaimana kita, sebagai pemain lokal, mampukah bersaing atau hanya jadi penonton.” Dia juga menganggap, ekspansi organisasi esports dari NA atau EU merupakan “peringatan” bagi tim lokal agar mereka siap untuk bersaing dengan organisasi esports global. “Khususnya di kandang sendiri,” katanya.

Sementara itu, CEO BOOM Esports, Gary Ongko mengatakan, jika organisasi esports asal Amerika Utara atau Eropa melakukan ekspansi ke Asia Tenggara, hal itu bukanlah masalah baginya. “Tapi mungkin, untuk orang-orang lain akan lebih susah, karena dana mereka kan lumayan wah. Apalagi, gaji tim PC lebih besar daripada tim mobile,” ungkapnya. Meskipun begitu, dia merasa, jika organisasi esports asal NA atau EU datang jauh-jauh ke Asia Tenggara, hal itu justru karena mereka tertarik merekrut tim yang berlaga di mobile esports, seperti League of Legends: Wild Rift dari Riot Games.

Wild Rift merupakan mobile game MOBA dari Riot Games. | Sumber: Pocket Gamer
Wild Rift merupakan mobile game MOBA dari Riot Games. | Sumber: Pocket Gamer

Jika organisasi esports asal NA atau EU masuk ke Asia Tenggara, Gary hanya berharap, netizen akan tetap menghargai tim lokal. “Jangan terlalu over respect pada tim luar,” ujarnya. “Kita juga bukan tim-tim kecil kayak 3-4 tahun lalu. Gaji-gaji pemain Bigetron, RRQ, EVOS, dan BOOM sudah tier-1. Jadi, netizen harus mengganti persepsi ‘tim luar pasti better‘.”

Memang, seperti yang Gary katakan, baik BOOM maupun RRQ bukanlah organisasi esports kecil. Saat ini, BOOM memiliki 32 pemain profesional. Mereka punya enam tim yang bertanding di lima game, yaitu Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Valorant, Free Fire, dan PUBG Mobile. Mereka juga punya seorang pemain Hearthstone profesional. Sementara itu, RRQ punya tujuh tim yang berlaga di empat game: Mobile Legends, PUBG Mobile, Free Fire, dan Valorant. Tak hanya itu, mereka juga punya pemain FIFA serta sepasang pemain di Fortnite. Secara keseluruhan, RRQ punya setidaknya 42 pemain profesional.

Tak hanya besar dari segi jumlah pemain profesional yang dipekerjakan, baik BOOM maupun RRQ juga kaya prestasi. RRQ Hoshi baru saja berhasil memenangkan Mobile Legends Professional League Season 6 dan menjadi tim pertama yang memenangkan MPL dua kali berturut-turut. Tak hanya itu, dengan tiga trofi, mereka juga berhasil menjadi tim dengan trofi MPL terbanyak.

Sementara itu, BOOM Esports lebih dikenal dengan tim PC mereka. Pada April 2020, tim Dota 2 BOOM berhasil memenangkan ESL SEA Championship. Dan dalam BTS Pro Series Season 3: Southeast Asia, mereka berhasil menjadi runner-up. Tak hanya itu, tim CS:GO BOOM Esports — yang bermarkas di Brasil — dapat membawa gelar juara dari Americas Minor Championship – South America Qualifier.

Salah satu cara bagi sebuah organisasi esports untuk melakukan ekspansi ke kawasan baru adalah dengan mengakuisisi tim lokal dan melakukan rebranding. Hal ini dilakukan oleh Fnatic di India ketika mereka membeli tim PUBG Mobile lokal, yaitu Team XSpark. Jika ada organisasi esports dari Eropa atau Amerika Utara yang hendak masuk ke Indonesia atau Asia Tenggara, tidak tertutup kemungkinan, mereka akan mengakuisisi tim lokal.

Ketika ditanya apakah ada kemungkinan RRQ akan melepas salah satu roster mereka jika memang ada organisasi esports asing yang menawar, sambil tertawa, AP menjawab, “Why not?” Meskipun begitu, AP menegaskan, tentu saja RRQ tidak akan sembarangan menjual tim mereka. Pasalnya, mereka masih ingin bisa bertanding di skena esports Indonesia atau tingkat Asia Tenggara.

Sementara terkait strategi untuk menghadapi organisasi esports Amerika Utara atau Eropa yang melakukan ekspansi ke Asia Tenggara, AP mengungkap, RRQ tak punya strategi khusus. “Kita bakal tetap lakukan apa yang selama ini kita lakukan: keep on winning, jaga hubungan dengan fans dan rekan-rekan kami,” akunya.

RRQ punya fans yang loyal dan cukup fanatik. | Sumber: ONE Esports
RRQ punya fans yang loyal dan cukup fanatik. | Sumber: ONE Esports

AP menjelaskan, fans RRQ di Indonesia cukup loyal dan fanatik. Namun, kesetiaan para fans juga diimbangi dengan tuntutan yang tinggi. “Risiko fanbase besar ya itu, pressure tinggi. Kalau kita tidak bagus, mereka tidak segan-segan untuk kritik,” aku AP. “Tapi, semua fans juga pasti ingin agar tim kesayangannya menang. Kami sendiri cukup menikmati pressure seperti ini.”

Sama seperti AP, Gary mengungkap, BOOM tidak punya strategi khusus untuk menghadapi tim NA atau EU yang hendak masuk ke Asia Tenggara. “Karena kita belum tahu siapa juga, tapi ya kita treat semua organisasi esports dengan perlakuan yang sama. Semua teman dan rival bangun ekosistem bersama, sama seperti EVOS dan RRQ,” ujarnya. “Karena EVOS dan RRQ juga merupakan tim besar in their own rights.”

 

Organisasi Esports Indonesia Ekspansi ke Negara Lain

Bagi sebuah organisasi esports, melakukan ekspansi adalah hal yang wajar. Dan terlepas dari asal sebuah organisasi esports, mereka bebas untuk melakukan ekspansi ke negara manapun. Organisasi esports dari kawasan NA atau EU bebas untuk masuk ke pasar esports Asia Tenggara. Sebaliknya, organisasi esports dari Indonesia atau Asia Tenggara juga bisa saja melebarkan sayapnya ke kawasan lain.

Di Indonesia, ada beberapa organisasi esports yang sudah memiliki tim yang bermarkas di negara-negara tetangga. Misalnya, RRQ punya tim PUBG Mobile di Thailand, sementara BOOM Esports punya tim CS:GO di Brasil. Dan jika mereka ingin melakukan ekspansi ke negara lain di masa depan, tidak ada yang salah dengan itu. Namun, AP mengaku, RRQ tidak berencana untuk melakukan ekspansi dalam waktu dekat, terutama di saat pandemi.

Memang, apa saja yang harus organisasi esports siapkan ketika hendak melakukan ekspansi?

Menurut Gary, salah satu persiapan paling penting saat hendak melakukan ekspansi adalah menyiapkan staf media sosial. “Selebihnya, ya harus bisa sacrifice tidur. Karena kalau dengan Brasil, ada beda delapan jam,” aku Gary sambil tertawa. Salah satu alasan mengapa staf media sosial penting adalah karena media sosial menjadi jembatan penghubung antara tim esports dengan para fans-nya.

Selain itu, Gary mengatakan, setiap negara memiliki budaya masing-masing. Hal itu berarti, konten yang disukai fans esports di satu negara belum tentu mengena bagi fans dari negara lain. “Makanya orang media sosial kita beda,” jelas Gary tentang staf media sosial untuk kawasan Indonesia dan Brasil. “Karena apa yang diterima di sini belum tentu diterima di sana.”

Tim CS:GO BOOM Esports berasal dari Brasil.
Tim CS:GO BOOM Esports berasal dari Brasil.

Perbedaan budaya antara negara juga mengharuskan organisasi esports untuk menyesuaikan pendekatan mereka ketika mereka melakukan ekspansi. Hanya saja, hal itu bukan berarti sebuah organisasi esports harus mengganti prinsip atau esensi mereka. Bagi BOOM, fokus tim di Indonesia dan Brasil tetap sama, yaitu menjadi tim nomor satu di dunia.

“Jadi, ya, kita selalu usaha supaya kita bisa jadi tim yang terbaik. Saya pikir, kita sukses melakukan itu di Brasil. Pada 2020, BOOM tidak pernah kalah satu turnamen pun. Walau hanya skala regional South Amerika, memenangkan delapan dari delapan turnamen dalam satu tahun, saat semua orang berusaha untuk meng-counter kita, I think it’s an amazing feat,” ujar Gary. Lebih lanjut dia bercerita, setelah pandemi virus corona berakhir, tim CS:GO BOOM akan berlaga di Eropa atau Amerika Utara. “Dan kita akan buktikan bahwa kita top 15 di dunia.”

 

Kesimpulan

Real Madrid merupakan salah satu klub sepak bola terbaik di Spanyol. Namun, tidak semua pemainnya berasal dari Spanyol. Faktanya, Cristiano Ronaldo — yang masih memegang gelar sebagai pencetak gol terbanyak di Real Madrid — berasal dari Portugal. Hal ini menjadi bukti dari keberagaman kewarganegaraan dalam sebuah klub sepak bola. Dan tampaknya, hal ini juga akan terjadi di dunia esports.

Memang, kebanyakan organisasi esports sekarang memiliki roster yang homogen. Sebagian besar organisasi esports di Indonesia berisi pemain profesional lokal. Contoh lainnya, Damwon Gaming, yang baru saja memenangkan League of Legends World Championship, memiliki tim League of Legends yang semua anggotanya berasal dari Korea Selatan. Namun, saat ini, juga ada organisasi esports yang para pemainnya berasal dari negara yang berbeda-beda. Sebut saja OG. Kelima anggota tim Dota 2 OG berasal dari lima negara yang berbeda.

Di era globalisasi seperti sekarang, batas antar negara menjadi semakin kabur. Di dunia esports, hal itu berarti, organisasi esports dari sebuah kawasan bisa saja melakukan ekspansi ke kawasan lain. Saat ini, beberapa tim di Asia Tenggara sudah ada di bawah naungan organisasi esports asal Amerika Utara atau Eropa. Sebaliknya, organisasi esports dari Asia Tenggara, Indonesia khususnya, juga bisa melebarkan sayap ke kawasan lain. Beberapa organisasi esports yang telah melakukan hal ini antara lain BOOM Esports, EVOS Esports, ONIC Esports, dan RRQ.

Soal siapa yang akan dapat menguasai satu negara atau satu kawasan, hal itu akan tergantung pada kemampuan dari masing-masing organisasi esports untuk bersaing.

Sumber header: ABS-CBN

What’s the Right Age to Get into Esports?

I can honestly say from the beginning of this article that I really don’t like the definite answers to these kinds of questions, because usually, this type of question is related to the realm marriage.

However, I firmly believe that there are no stupid questions (only ignorant and oversimplified answers) so these questions are perfectly legitimate. Plus, this article might help to answer those who are confused about when is the right time to start getting into esports.

In this article, I will also divide it into two parts. The reason is, having a career in esports can be divided into 2 major aspects: being an esports athlete or having a career as a professional in esports industry (such as being a manager, graphic designer, journalist, video editor, league ops, event organizer, etc.).

As always, I have to say that this article is my opinion based on my own experience and observations. So, as a form of justification, playing games has been my main hobby since my 4th-grade elementary school until now and I have been involved in the gaming industry as a full-time journalist since I graduated from college in 2008. The gaming philosophy has even become my life philosophy until today.

So without further ado, let’s discuss together the right age to get into esports.

 

The ideal age to become a pro player in esports

Considering that the answer is more complex than being other workers in the esports industry, we will discuss the age of being a pro player in esports first.

In fact, experience is the biggest determinant of our skills – whatever they may be – including our gaming skills. If we look at expertise from other domains, we will see many experts have been learning since they were a child.

From the realm of music, the world-class legendary bassist, Victor Wooten, started learning music even at a very young age. You can see the story in the video below.

Echa Soemantri, one of the best Indonesian drummers (in my opinion), also has started learning to play the drums since he was a child. I am sure you can also mention a story that is not much different from other musicians whose abilities are far above the average of other professional musicians.

The realm of sports? We often find similar stories. According to a report from The Economist, China even recruits certain children to be included in the training of Olympic athletes from an early age.

Can the same thing be applied to gaming skills? For example, giving as much game time as possible to children who are still in elementary school. It’s possible, of course. Although, it’s not ideal.

First, when compared to music and sports, the games probably won’t last that long. Think of it this way. If you have been practising playing guitar or badminton since the age of 5-7, for example, chances are guitar and badminton will still exist even when you turn 40.

However, I can’t say the same for specific games. Dota 2 for example. Several years ago, its esports scene was the most popular in Indonesia. What about now? It could be the case with MLBB, PUBG M, and Free Fire. Currently, the three of them still dominate the esports ecosystem in Indonesia. What about 20 years later? Will Mobile Legends survive with its esports ecosystem? Will PUBG M or Free Fire retain their popularity in 20 years?

The gaming industry will survive until my child becomes a grandparent. However, it is not certain that the same game title will last that long. Whereas when we talk about the ability to play at a professional level it is very specific. This means that if you are good at playing badminton, you will not automatically be good at playing tennis or table tennis – even though they look similar.

Top-class musicians are actually almost always guaranteed to be able to play more than one musical instrument, but only one instrument is their mainstay.

For example, Michael Jordan is inarguably the most legendary basketball player of all time. However, when he switched to golf, he still couldn’t reach the same level as Tiger Woods. Likewise with Victor Wooten. Most likely, he can also play the drums or piano but not at the level of his skills when playing bass.

It’s also the case with our gaming skills. I know there are players like Ryan “supernayr” Prakasha or Rivaldi “R7” Fatah who are good at more than 1 game. However, in fact, most Dota 2 players from Indonesia are not that easy to move to MOBA on mobile. No other pro player can cross genres (MOBA, FPS, Battle Royale) like supernayr.

That’s the reason why it’s not ideal to practice in one game since childhood. Because the game industry is more dynamic and the adaptability of our abilities is not that high.

On the other hand, I’m not prohibiting serious training in one game since childhood or adolescence. In my opinion, serious practice to play games also has a positive value as long as the time management is good.

Sumber: Aerowolf
Source: Aerowolf

For me, time allocation is more important than the age question. Talking about time allocation, there are stories from 2 pro players that make sense to consider. The story comes from Baskoro “roseau” Dwi Putra and Jason “f0rsaken” Susanto. Both of them are from the CS: GO Indonesia scene, which used to be quite large but slowly dying.

Roseau, when he was playing for NXL, told me that he got his bachelor degree and international esports title in the same year. Meanwhile, Jason was 13 years old when he played for Aerowolf. He admitted that he was allowed to play for his team (by his parents) if his school grades didn’t fall apart.

Those stories make more sense to me. Because they don’t sacrifice all their time to practice especially considering the current condition of the CS: GO esports scene in Indonesia.

Again, in my opinion, age is not a relevant consideration to get into esports as a pro player – unless maybe you are too old. More relevant considerations, are you able to manage your time and priorities allocation or is there someone else (such as your parents) who can do it for you?

Why? Because the Indonesian esports scene is still very dynamic. I also see a lot of former Indonesian pro players who can’t move on when the ecosystem is barren. In my opinion, the ideal story of a former esports player comes from Ariyanto “Lakuci” Sony. In DotA, he’s the best player from Indonesia. However, after he hung the mouse, he is successful in his business.

I know it’s easier said than done. But at least, in my opinion, every pro player (or anyone who wants to be) should have a long-term post-retirement plan.

Again, I’m not suggesting anyone stop playing games since childhood. To this day, I am still playing games until morning. I also love to see my kid playing Minecraft every day. However, it doesn’t make any sense to sacrifice everything to practice and make gaming your only life skill.

 

The ideal age for a career in the esports industry

For me, the answer to this question is much easier to present.

There are several reasons why this question is easier to answer. First, you can’t just rely on your passion for gaming if you want to be successful in esports or gaming industry.

Your passion is still valuable but you still need the required skills for your main job. For example, no matter how passionate you are, you are not suitable to be a graphic designer in the esports industry if you can’t crop hair in Photoshop.

You also need the required skills to be a writer or journalist in games or esports. If you don’t truly comprehend the concept of language units such as letters, words, sentences, and also paragraphs, for me, you are not suitable to be a writer or journalist in this industry.

Dokumentasi: Herry Wijaya
Documentation: Herry Wijaya

Other jobs in esports also have its requirements. You have to understand broadcasting, organizing events, or all kinds of fundamentals if you want to be a decent esports event organizer.

Second, cognitive capabilities are more important for the industry — unlike being a pro player who needs to emphasize their physical abilities (muscles memory and high reflexes). Cognitive abilities can be adapted to other industries. For example, like the graphic designer earlier, your capability to crop hair in Photoshop will still be useful in other industries outside of esports.

At least, that cognitive abilities of professional workers are easier to adapt to other industries – if the esports industry in Indonesia collapses, so you can find works anywhere else.

For that reason, honing your cognitive skills can actually be done as early as possible. For example, I have been interested in writing and language since elementary school until today. Another example, for those who are interested in photography, video, or graphic design, understanding composition, colour, perspective, and all kinds of things, in my opinion, can be learned since our childhood.

However, if you are still in school (or college), you should not abandon that too. Only because of your obligation to your parents.

 

Closing

Finally, I do believe that being a professional in this esports industry is better for the long term, compared to be an esports player.

Sumber: dbltap.com
Sumber: dbltap.com

Being a pro player requires a combination of your cognitive ability to understand the game with your physical abilities (muscle memory, reflexes, eye and hand coordination, etc.). No matter how good you calculate DPS or other calculations, it will be useless for a pro player if you can’t react as quickly as possible during battle. That physical ability is not easy to be adapted to other games. If you’re good playing drums, it doesn’t mean you will be decent playing guitar.

Because of that, if we go back to our main question, the answer could be very different. So, what is the right age to get into esports?

If you want to become a pro player, in my opinion, there is no ideal age until you prepare a backup plan after retiring. Unless if you really don’t care about your life after retirement.

On the other hand, if you want to be a professional in the esports industry, you could start as early as possible — as long as you still have to carry out obligations towards your parents who have worked hard to raise you…

Feat Image via: DotEsports

Saat Game Jadi Primadona Baru untuk Selebriti, Politikus, sampai Militer

Gamer biasanya identik dengan embel-embel “nerd” atau “geek” alias kutu buku, yang pernah punya konotasi buruk. Seiring dengan berkembangnya industri game, budaya gaming menjadi semakin diterima oleh masyarakat. Orang yang mengaku gamer tak melulu mendapatkan cap buruk di mata orang awam. Sebaliknya, berkat esports, image seorang gamer kini berubah 180 derajat. Gamer tak melulu dianggap sebagai orang yang tak punya kehidupan sosial — ahem, no life — mereka juga bisa menjadi idola. Sebut saja Udil Surbakti, seorang pemain Mobile Legends profesional, yang meski punya sikap tengil, toh dielu-elukan oleh para penggemarnya.

Reputasi gamer yang menjadi semakin baik membuat orang-orang tak lagi malu mengaku sebagai seorang gamer. Malah, banyak orang yang mengklaim sebagai gamer agar mereka bisa masuk ke dalam komunitas gaming, mulai dari artis sampai poliitkus.

 

Selebritas dan Tokoh Politik yang Juga Gamer

Henry Cavill — pemain Superman di Man of Steel dan Geralt of Rivia di seri TV The Witcher — merupakan salah satu selebritas yang menyatakan dirinya sebagai seorang geek. Menurut laporan Geek Culture, Cavill mengaku suka memainkan game seperti World of Warcraft, Overwatch, dan Total War. Pada akhir tahun 2019, Cavill sempat menjadi topik hangat di kalangan gamer. Pasalnya, ketika ditanya apakah dia lebih suka bermain di PlayStation atau Xbox, dia menjawab, “PC.”

Cavill menjelaskan, dia menjadi senang bermain game di PC karena ajaran ayahnya ketika masih kecil. Sejak saat itu, dia setia untuk bermain game di PC. Dia bahkan membuat PC-nya sendiri.

Tak hanya aktor, politikus pun bisa menjadi seorang gamer. Ialah Alexandria Ocasio-Cortez alias AOC, seorang anggota kongres Amerika Serikat yang juga aktif memainkan League of Legends. Melalui Twitter, dia tidak segan untuk membuat pengumuman ketika dia berhasil menaikkan ranking-nya. Tak berhenti sampai di situ, pada akhir Oktober 2020, AOC juga melakukan live streaming di Twitch ketika dia bermain Among Us bersama sesama anggota kongres, Ilhan Omar.

Dalam siaran itu, AOC dan Omar bermain bersama beberapa streamer ternama, seperti Imane “Pokimane” Anys, Ali “Myth” Kabbani, Jeremy “Disgusted Toast” Wang, dan Benjamin Lupo alias DrLupo. AOC menyiarkan permainannya secara langsung di Twitch. Tujuan AOC mengadakan siaran di Twitch adalah untuk mendorong para pemain Among Us dan audiens Twitch — yang biasanya masih muda — agar mereka ikut serta dalam pemilihan umum presiden AS.

Menurut laporan Washington Post, banyak masyarakat AS yang tak terlalu peduli pada politik. Seolah itu tidak cukup buruk, mereka biasanya jarang menonton acara politik di TV atau membaca berita politik di koran, sehingga sulit bagi politikus untuk menjangkau mereka. Jadi, politikus yang ingin mendekati orang-orang tersebut, mereka harus menjemput bola. Dalam kasus AOC, dia berusaha mendekat generasi muda melalui game.

Siaran AOC terbukti sukses. Secara real-time, ada 439 ribu orang yang menonton live-streaming AOC, lapor The Guardian. Hal ini menjadikan live streaming AOC sebagai siaran dengan penonton live tertinggi ketiga. Dia hanya kalah dari siaran kolaborasi antara Tyler “Ninja” Blevins dan rapper Drake — yang mendapatkan 628 ribu penonton secara real-time — dan siaran kembalinya Michael “Shroud” Grzesiek ke Twitch, yang ditonton oleh 500 ribu orang.

AOC bukan satu-satunya politikus AS yang pernah melakukan live streaming di Twitch. Presiden AS Donald Trump dan Joe Biden, yang baru saja memenangkan pemilu AS, juga pernah melakukan hal yang sama. Hanya saja, Trump dan Biden gagal untuk menarik audiens sebanyak AOC. Jumlah penonton real-time siaran Biden hanya mencapai 17 ribu orang, sementara Trump 6 ribu orang. Namun, pada akhirnya, tujuan dari ketiga politikus ini sama, yaitu memenangkan hati komunitas gamer — yang biasanya terdiri dari generasi Milenial dan gen Z.

Fenomena serupa — tokoh non-gaming berusaha untuk masuk ke dunia gaming — juga terjadi di Indonesia. Misalnya, pada tahun lalu, Kaesang Pangarepan “bergabung” dengan Genflix Aerowolf. Ariel dari Band Noah bahkan membentuk tim esports sendiri karena kesenangannya bermain game.

Sementara itu, pada September 2020 lalu, Najwa Shihab juga sempat membuat kicauan tentang Among Us, bertanya tentang bagaimana cara memainkan game tersebut. Kicauan perempuan yang akrab dengan sapaan Nana itu mendapatkan 20,5 ribu Likes, 4,4 ribu Retweet, dan 1,2 ribu Quote Tweet. Hal ini menunjukkan tingginya minat masyarakat untuk melihat tokoh idolanya bermain game atau setidaknya, mengobrol tentang game.

 

Merek Kosmetik dan Game

Game sering dianggap sebagai dunia laki-laki. Perempuan yang juga bermain game biasanya diidentikkan dengan perempuan tomboy. Namun, stereotipe itu tak selamanya benar. Tidak sedikit perempuan feminin yang juga suka bermain game. Ialah Michelle Phanbeauty influencer dan pendiri dari EM Cosmetics, yang dikenal berkat video tutorial makeup dan review produk kecantikan yang dia unggah ke YouTube. Di platform video milik Google itu, dia memiliki sembilan juta pengikut.

Namun, kecantikan bukan satu-satunya passion yang Phan miliki. Dia juga senang bermain game. Game favoritnya adalah League of Legends. Sejak karantina mulai diberlakukan, dia juga mulai memainkan The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Jadi, tidak heran jika dia juga pernah melakukan live streaming di Twitch.

Pada akhir Oktober 2020, dia memutuskan untuk melakukan sesuatu yang unik: menggabungkan dunia kecantikan dan game. Untuk itu, dia mempromosikan produk baru dari EM Cosmetics — foundation bernama Daydream Cushion — ketika dia tengah melakukan live streaming League of Legends di Twitch. Dan apa yang Phan lakukan terbukti sukses. Pada hari peluncuran, total penjualan Daydream Cushion 278% lebih banyak daripada produk lainnya. Tak hanya itu, 45% trafik ke situs EM Cosmetics masuk ketika Phan melakukan siaran.

“Alasan mengapa saya mau membuat siaran di Twitch adalah karena saya ingin agar interaksi saya dengan audiens saya tidak terbatas pada chatting,” kata Phan, seperti yang dikutip dari Digiday.

Daydream Cushion foundation. | Sumber: EM Cosmetics
Daydream Cushion foundation. | Sumber: EM Cosmetics

Phan bukan satu-satunya pelaku di bidang kecantikan yang memanfaatkan Twitch untuk menjangkau audiens baru. Sebelum pandemi, ada beberapa merek kosmetik yang bekerja sama dengan Twitch. Salah satunya adalah MAC Cosmetics, yang membuat booth di acara tahunan TwitchCon pada September 2019. Sementara itu, Maybelline bekerja sama dengan beberapa top streamer untuk membuat siaran bertajuk “get ready with me“. Sesuai namanya, dalam acara tersebut, para streamer akan menampilkan persiapan mereka sebelum melakukan streaming. Tentu saja, kosmetik yang mereka gunakan bermerek Maybelline. Dalam siaran itu, juga ditampilkan tautan untuk membeli produk kosmetik buatan Maybelline.

Sementara itu, belum lama ini, Hero Cosmetics menggandeng streamer gaming Twitch, Sam Seum, untuk mempromosikan produk mereka. Selama siaran, Seum diminta untuk menggunakan acne patch dari Hero Cosmetics. Tak hanya itu, Seum juga diminta untuk menunjukkan rutinitasnya dalam merawat kulit pada para penonton. ROAS (Return On Ad Spend) Hero Cosmetics dari kerja sama mereka dengan Seum mencapai 150%. Sebagai informasi, ROAS merupakan metrik yang digunakan untuk menghitung pemasukan perusahaan per dollar yang mereka gunakan untuk dana marketing atau iklan. Jadi, kerja sama dengan Seum memungkinkan Hero Cosmetics untuk mendapatkan pemasukan 1,5 kali lebih besar dari biaya yang mereka keluarkan untuk membayar streamer tersebut.

CEO dan Co-founder Hero Cosmetics, Ju Rhyu mengungkap, mempromosikan sebuah produk melalui siaran langsung membuat iklan terlihat lebih otentik, sesuatu yang sulit untuk dilakukan di platform lain selain Twitch. Dia menjelaskan, ketika melakukan siaran langsung, seorang streamer akan bisa membahas produk yang dia promosikan dengan natural.

Walaupun Twitch dikenal sebagai platform streaming untuk gamer, ada beberapa kreator konten yang juga membuat siaran terkait kecantikan. Misalnya, Young Yuh,  seorang influencer skin-care di TikTok. Biasanya, dia melakukan siaran langsung di Twitch dua atau empat kali seminggu. Dia menggunakan kesempatan itu untuk menjawab pertanyaan tentang perawatan kulit dari para pengikutnya. Yuh mengungkap, siaran di Twitch memungkinkannya untuk berinteraksi dengan lebih baik daripada jika dia menggunakan IG Live atau TikTok Live. Alasannya, ketika dia menggunakan IG Live atau TikTok Live, komentar dari para penonton berlalu dengan sangat cepat, sehingga dia tidak bisa memerhatikan apa yang penonton katakan.

Konten video di kategori Beauty & Body Art di Twitch naik.
Konten video di kategori Beauty & Body Art di Twitch naik.

Dan memang, video kecantikan atau konten non-gaming ternyata cukup diminati oleh pengguna Twitch. Buktinya, jumlah video non-gaming di platform itu naik hingga empat kali lipat. Sementara pada Agustus 2020, jumlah konten dalam kategori “Beauty & Body Art” naik 208% jika dibandingkan dengan pada November 2019. Selain itu, belakangan Twitch juga menyediakan kategori baru selain gaming, seperti kategori olahraga tradisional.

“Banyak orang yang menghabiskan waktunya di rumah sepanjang 2020. Hal ini tidak hanya membuat tingkat engagement naik di Twitch, tapi juga membuat jenis konten yang tampil di platform kami menjadi semakin beragam,” kata Head of Sales for Americas, Twitch, Sarah Looss.

Lalu, apakah hal ini berarti semua merek non-gaming bisa menjangkau komunitas gaming hanya dengan membuat siaran langsung di Twitch? Oh, tentu tidak. Seperti yang disebutkan oleh Phan, memahami komunitas Twitch merupakan kunci sukses bagi sebuah perusahaan non-endemik yang ingin menjangkau komunitas gamer. Untuk sukses, sebuah merek harus bisa menggandeng streamer yang tepat dan menyajikan konten yang sesuai minat para penonton. Karena jika mereka gagal melakukan itu, melakukan streaming di Twitch justru bisa menjadi senjata makan tuan.

 

Streamer Militer AS yang Justru Menuai Kritik

Salah satu institusi yang mencoba untuk menggaet para gamer di Twitch dan gagal adalah militer Amerika Serikat. Baik Angkatan Darat (Army) maupun Angkatan Laut (Navy) dari AS punya tim yang bertugas untuk melakukan siaran langsung di Twitch. Tim itu terdiri dari anggota cadangan maupun tentara yang masih aktif.

Apa tujuan mereka?

Mantan perekrut dan ranger di Angkatan Darat AS, Marty Skovlund Jr., membandingkan siaran yang dilakukan oleh militer AS di Twitch seperti Coca-Cola yang menampilkan produk mereka dalam sebuah film. “Melihat Coca-Cola di film tidak akan mendorong Anda untuk membeli Coca-Cola, tapi hal itu sudah cukup untuk membuat Anda tahu akan merek minuman tersebut,” kata Skovlund, menurut laporan Wired. “Melakukan streaming di Twitch merupakan bagian dari proses perekrutan militer, walau mereka tidak secara aktif merekrut para penonton.”

Angkatan Laut AS punya tim esports yang menyiarkan konten di Twitch. | Sumber: military.com
Angkatan Laut AS punya tim esports yang menyiarkan konten di Twitch. | Sumber: military.com

Hanya saja, rencana militer AS melakukan siaran di Twitch untuk mendekatkan diri dengan generasi muda justru menjadi bumerang. Mereka tidak hanya mendapatkan protes dari aktivis, mereka juga sering mendapatkan komentar negatif dari para penonton. Tidak sedikit penonton yang justru mempertanyakan kejahatan perang yang dilakukan oleh militer AS, menurut The Verge.

 

Kesimpulan

Jumlah gamer diperkirakan mencapai 2,7 miliar pada 2020. Dengan ini, game telah menjadi semakin mainstream. Dan seperti kata pepatah, di mana ada gula, di situ ada semut. Jika ada komunitas besar, di situ ada pihak yang ingin menjangkau orang-orang tersebut. Jadi, jangan heran jika perusahaan, institusi, atau tokoh yang tidak ada kaitannya dengan game kini juga mulai menunjukkan ketertarikan untuk masuh ke ranah game.

What is a Clutch Moment in Esports?

For you who like to consume gaming content may have heard or seen the term “Clutch Moment”. Roughly interpreted, a clutch moment is an extraordinary event that can unexpectedly occur in a game. In the FPS game, for example, the 1vs5 moment was won by the one player. Or if in a MOBA game, stealing a large objective monster like Lord, Roshan/Aegis, or Baron alone, can be called a clutch moment.

How could that happen? Some say the clutch moment is just luck. That opinion may not be wrong, but that does not mean it is completely correct. Even though the term clutch moment is often circulating in the gaming community, this phenomenon and the term actually started from a sports competition. Because the clutch concept has been around for a long time, so many researchers are trying to explain why an athlete can sometimes move or react more than a normal human being, in a pinched state.

Let’s discuss more deeply about the clutch moment, starting from the meaning of the word, how this phenomenon occurs in sports and esports, to the debate in determining the clutch moment.

 

What Is Clutch Moment

In terms of language, the Merriam-Webster dictionary defines the word “clutch” in several ways. The most important meaning is to hold something in hand, or by pinching it firmly, tightly, or suddenly. But that’s not what we’re looking for. The Merriam-Webster Dictionary also defines a clutch as successfully doing something in a crucial situation.

In esports, one of the most familiar moments for Indonesian esports audiences is probably the bright moments in Dota 2. Do you remember the origin of the words “patience from Zhou”? This moment is quite old because it happened in Dota 2 The International 2012, during Navi’s match against IG.

Apakah lemparan 3-poin yang masuk di akhir quarter 4 selalu bisa dikatakan sebagai Clutch? Sumber: Twitter NBA
Source: Twitter @NBAcom

At minute 17, IG tried to do a smoke gank towards Dendi and his friends who were hanging out on Lower Lane. Zhou, an IG player, managed to capture five Navi players. They were made motionless, all the heroes of the Navi team could not move, fell asleep because they were hit by the Song of the Siren. Normally, this fight should be won by IG, right? They just need to prepare their position and use all their skills to destroy the Hero from the Navi team.

Unfortunately, it wasn’t the case. In a state of turmoil, Faith was too hasty to let Ravage go. Dendi and LightofHeaven take the situation. Dendi and Rubick fled using Force Staff, LightofHeaven and Enigma used BKB and took out a Black Hole to catch 3 IG players. Dendi, who is released from the chaos, steals Ravage and uses it to destroy the IG team hero. As a result, Navi survived, while IG wasn’t.

Was this phenomenon called clutch moment? Or just luck? One thing for sure, do not equate The International stage with your experience when playing MMR. In this situation, the pressure came from various sides, whether it was the fear of defeat, the nervousness of competing on a grand stage, the noise of the audience, and various other factors, affecting the player’s mind.

Although, when you think about it logically, what Dendi and LightofHeaven did was actually easy. Just pressed BKB quickly, then hit Dark Hole. Dendi was also facing out when the turmoil occurred. So, he just hastily presses Force Staff, uses Spell Steal on Tidehunter, then Ravage.

But under such stressful circumstances, logic seems invalid, making easy tasks unthinkable. Do not believe it? Just look at the IG team. As professional players, they should be responsive to the smallest information. But in fact, IG might forget that there are BKB, Force Staff, and their positions are too tight which makes it an easy target for the Dark Hole.

Turning to the fighting game scene, one of the most iconic clutch moments of all time is Evo Moment #37, which is also called the Daigo Parry moment. That moment occurred in the Semi-Final round of the Street Fighter III: 3rd Strike tournament at EVO 2004. The match brought together Daigo Umehara and Justin Wong, two players who are often considered rivals by the community because they have different points of view in understanding Street Fighter.

At the moment of a decisive victory, Daigo was in a desperate need. The amount of Ken’s HP that he played was only a pixel. While on the other hand Justin Wong still has a lot of HP and a full Gauge Meter. Out of wits, Chun Li from Justin then issued “Super Art” to finish off Ken. Shouldn’t Ken from Daigo lose? Daigo’s HP is one pixel left, even if he deflects, Chun-Li’s attack damage still goes through, and Daigo loses.

But no, Daigo who was still 23 years old acted beyond normal humans. Daigo blocked the attack with Parry, which keeps the enemy’s attack damage unable to enter.

Doing one-time Parry in Street Fighter is difficult because Parry is not just holding back like Blocking. But, in a very desperate state, Daigo performed Parry FIFTEEN TIMES on Justin Wong’s movements perfectly, nullify all of Justin Wong’s Super Art damage.

Not only that, after Parry, Daigo counterattacked with a perfect combination of moves. Justin Wong’s Chun-Li was finally defeated. Thanks to this moment, Daigo Umehara qualified for the Final EVO 2004 for Street Fighter III: 3rd Strike.

From a sports point of view, since I don’t really follow football, the only clutch play I remember most came from American football. This moment occurred during the 2014 season. A rookie player named Odell Beckham Jr. (OBJ) from the New York Giants managed to surprise the audience thanks to his one-handed catch. Even though his condition is being closely guarded, even his shirt is pulled, which is a form of violation for defenders in American football.

Sumber: Al Bello - Getty Images
Source: Al Bello – Getty Images

So, is it a clutch moment? It’s a little outrageous if you still have doubts about the one-handed catch moment. Why? First, catching a football ball standing still is difficult enough, especially if the throw is hard.

Second, catching the ball while running unattended is also difficult. Now, you just have to imagine, how difficult it is to catch the ball with two hands, in such tight guard as that moment. But interestingly, in a state of stress, OBJ acted beyond normal human reasoning, reached for the ball with one hand, caught it, and scored a Touchdown. Unfortunately, the New York Giants lost at the end of the match.

 

How the Clutch Moment in Esports Can Happen

Before we argue from external factors (whether it’s the opponent’s carelessness due to witchcraft or a breakup), we must see how a clutch moment can occur based on the athlete’s internal factors.

For this matter, I also discussed with Yohannes Paraloan Siagian, who was a Principal of SMA 1 PSKD, and also had the position of Vice President of EVOS Esports.

Prior to this article, I also had a conversation with “Mas Joey” when discussing the struggles of athletes from the perspective of esports psychology. When discussing the clutch play, Joey said that there are indeed many factors to determine whether a moment is a clutch or not. However, most of these other factors come from external, which we will discuss in the last subsection.

But one thing is for sure, there are at least three internal factors of an athlete/player that make this possible. The three factors are, confidence and mental toughness, the player’s skills, and the player’s experience.

Experience and skills, arguably come from cognitive abilities (reading situations, reasoning, logic, and processing information) and motor skills (moving the muscles of the hands, feet, fingers, or the body as a whole) of a player. Meanwhile, the mental toughness factor comes from a player’s psychological ability.

“Even though a clutch moment can be debated from the external side, the main component of the clutch in my opinion is confidence and knowledge of self. First of all, he was confident that he could win in a stressful situation. Second, that self-confidence comes from knowing his level of ability, and awareness of what he can do in the situation. So, in the clutch concept, oftentimes, who can show clutch performance is someone who feels that he is in control at some point in the match”, Joey explains about the clutch concept.

In terms of skills, one theory that could explain the clutch phenomenon might be the concept of Muscle Memory. I already explained this concept when discussing aiming tips in FPS games, the point is that the longer and more often you do repetitions of an activity, the more flexible your motor or body movements will be for these activities.

There is an interesting phenomenon that was explained by a neuroscientist from the Oxford University named Ainslie Johnstone in an article published in Medium.

She tells about the phenomenon of a patient named H.M, who suffered from amnesia and lost the ability to learn and create new memories. Interestingly, H.M still had the ability and was adept at drawing, even though he had these conditions. However, because of his condition, H.M could not remember that he had ever practised drawing and could not even remember what equipment he needed to draw. But when he was asked to draw with the drawing tool already in hand, he could draw almost unconsciously and automatically.

From Joey’s explanation and the Muscle Memory phenomenon, it becomes increasingly clear how the clutch moment can occur. When talking about skills and experience, Joey also emphasized that these two things were created through continuous repetition or repetition of one activity.

This is the reason why training for an athlete or esports player is in the form of repetition. An esports player can play for 8 hours a day, only to repeat the same things. Dota 2 players may have spent hundreds, thousands, maybe hundreds of thousands of hours just playing on the same map and facing various kinds of hero combinations. Likewise, with CS: GO players, who have probably faced the same long hallway hundreds of thousands of times in De_Dust2 and also with Street Fighter players like Daigo Umehara, who has issued a Hadouken command hundreds of thousands of times.

This repetition makes the clutch moment sometimes could not be explained by the player himself. My colleagues, fellow esports journalists, are probably the ones who understand the conditions of esports players best. Usually, when we ask questions about what is on a player’s mind during the clutch moment, sometimes esports players can only answer with one word… Reflex.

If we base on the Muscle Memory concept, that is not the wrong answer. After hundreds, thousands, even millions of repetitions, the clutch moment that we think is complicated, can be done almost automatically by the player, even it feels like a reflex.

Coming back to Sports, this also explains why OBJ, the rookie player of the New York Giants, could catch with one hand in a pinch.

He told that he had deliberately included the catch of one hand in the exercise and the warm-up he did. In fact, the one-handed catch was debated by the coaches of the American Football team, because it was considered too showy and useless. So, OBJ can do one-handed clutch catch because he is practising. If OBJ never once practised catching the ball with one hand, surely that Catch of the Year moment will never happen.

Okay, that was about muscle memory, skills, and experiences that a player or athlete has. The second factor comes from psychological factors, namely the mental toughness of the player. Mental matters are indeed important in competition, including esports. Ellavie Ichlasa Amalia, Hybrid Senior Writer, briefly discussed the mental burden of an esports athlete, and various ways to overcome it. Citing a statement from Mia Stellberg, Astralis team and OG psychologist, the article explains how stress can negatively impact the performance of esports players.

Interestingly, on the other hand, stress can actually have a positive impact on player performance. Linking stress, mental endurance, and the clutch phenomenon, there is one old theory to explain this. The theory is called the Yerkes-Dodson Law which was coined by two psychologists, Robert Yerkes and John Dillingham Dodson, through a study they conducted in 1908.

In this theory, they tested how the impact of pressure on rats’ ability to create a habit. They observed 40 mice who were instructed to choose between black or white boxes. The mouse that chooses the black box will be electrocuted, while the one that chooses the white box will be fine. The experimental mouse will be considered successful through the test if it succeeds in selecting the white box in 10 consecutive tests for 3 days.

From these experiments, it was found that if the stun black-box level is increased to a certain level, more mice will become more adept at choosing the white box. However, if the stunning level is too high or too low, the number of mice that select the white box will be less and less.

This research is often to be a basis for the explanation that a person’s work performance can improve if he is under a certain level of mental stress. So, using this theoretical basis, it is more or less explained why in a state of pressure, an athlete or esports player sometimes appears more brilliant.

In the esports scene, the best figure to be an example of this theory might be Andreas Hojsleth, a CS: GO Astralis team player who is better known by the nickname Xyp9x. This player may not be the type of star player like Coldzera, but in recent years he has become known as the Clutch Minister by the community. This nickname was given because of the Xyp9x’s consistently improved performance when the situation was under pressure.

Andres Bulme, one of the famous Shoutcasters in the CS: GO scene, gave his comment on Xyp9x. “We sometimes call him a robot. This is because he seems to always be able to provide solutions in stressful situations when there is very little time left, but many options are available that can be done.”, said Andres.

The Xyp9x phenomenon explains more or less how the Yerkes-Dodson Law works. It explains that it turns out that there are some esports players who actually shine when they are under pressure.

I also discussed with Joey regarding this Yerkes-Dodson Law.

Joey then explained, “it is true that the YD (Yerkes-Dodson) concept explains that the higher the pressure, the higher one’s performance. But you could say that is normal because the law of YD applies to everyone. Honestly, the majority of people just perform or work when there is pressure. Chased by a deadline for example, or like you who are being billed for an article by Mas Yabes,” he said jokingly.

“But when it comes to train athletes, I believe that YD has a point, but there’s an addition. The more we develop the athlete’s ability to cope with (mental) stress, the more external pressure he will receive. The more resilient he is, mentally, the more he can perform above optimally when under pressure; so he will be able to clutch more often.” Explained Joey, who has 20 years of experience as a sports training practitioner with a background in psychology, as well as experience in fostering and training youth athletes to become Indonesia’s representative at the national team level.

 

The Debate about Clutch Moments

As I had touched before, that clutch moment is often debated, especially by sports analysts. Rob Goldberg, sports journalist from BleacherReport, which is one of the top media’s sports in the United States, makes a bold statement that the clutch is actually a short-term memory product of the human brain among fans and analysts.

Why is that? Rob Goldberg does question the clutch from a sports analyst’s point of view and is trying to dig deeper into how one moment can impact the team’s overall outcome.

“For example, we talk about 1vs5 moments in the Valorant game. If it happens in round 1 when the score is still 0-0, is that a clutch? If it happens at 12-12, is it a clutch? If the score of the team with the one-person left is 0, then the enemy team with 5 remaining scores 8, is that a clutch? Lots of situations, conditions, and the timing too,” Joey explains from his point of view what a clutch moment is from a wider perspective.

Sumber: Riot Games
Valorant. Source: Riot Games

There may be a point. If we talk about FPS games, players who left alone will have a very difficult time facing a 1vs5 situation with the enemy coming from opposite angles simultaneously. Players who left alone with AR weapons can also win 1vs5 easily if the enemy is eco, and only has a gun. Players with Global Elite Rank can also win 1vs5 situations easily if the opponent is only Rank Silver.

But that doesn’t mean we have to forget the internal factors of the players themselves. The audience might feel that a 1vs5 FPS clutch game moment happened because of luck because players who face their enemies by himself one by one from an angle that they can win.

However, it could also because of that player really understands the map being played. With years of experience and repetition of a map, he knows, in a moment, which angle allows him to be superior to one enemy.

Not to mention about mental endurance and aiming abilities. If the players are not mentally strong, the player’s hand may already be shaking or weak, making the shot unstable. The commitment to target practice that he has been doing for years, so aiming at the enemy’s head area becomes as easy as whistling or riding a bicycle.

I myself think that indeed we can see the clutch moment from two points of view.

Hoki bisa jadi sebenarnya datang dari level kemampuan, serta pengalaman sang atlet esports menghadapi suatu skenario pertandingan. Sumber: Liquidpedia CS:GO. Sumber: Liquidpedia CS:GO
Source: Liquidpedia CS:GO

From a micro perspective, we are narrowing the clutch moment at one game at a time, and at that moment alone. Regardless of how that moment impacts the team, from a micro perspective, I still feel that the bright moments of an esports athlete can still be called a clutch. Why? Because these moments show the quality of the internal factors of an athlete. This brilliant moment is a testament to the esports athlete’s training, repetition, and mental resilience to pressure, so that he can appear extraordinary when under pressure.

The second point of view is from a macro point of view. From this point of view, we now question the clutch moment from external aspects. As discussed by Joey, if it turns out that you can win 1vs5 but your team loses, that moment may not be called a clutch because it doesn’t have an impact on the team as a whole.

In the end, the luck factor actually also has a role in a match. But after the luck factor, the internal factor of the esports player will still be the key to opening the clutch moment gate. However, the clutch moment will not occur if the player is not ready.

During the discussion, Joey closed the conversation with a quote from actor Samuel Goldwyn who said “The harder I work, the luckier I get.”

Feat Image via: Redbull

Peluang dan Resiko Terjun ke Esports Wild Rift Secepatnya?

Wild Rift, atau LoL versi mobile, sudah masuk ke versi Open Beta. Beberapa organisasi esports seperti Bigetron malah sudah mulai mencari para pemain Wild Rift. Sejumlah YouTuber yang besar dari MLBB seperti JessNoLimit juga sudah membuat konten Wild Rift.

Namun demikian, saya bisa memahami jika ada keraguan dari orang-orang yang ingin terjun ke esports game baru seperti Wild Rift. Pasalnya, nyatanya, memang tak semua game baru bisa berkembang dengan baik atau pun bahkan bertahan cukup lama skena esports-nya. Baik waktu, uang, tenaga, dan pikiran jadi pertaruhan saat pelaku industri mencoba bertaruh di ranah yang baru.

Karena itulah, saya menulis artikel ini. Sebelumnya, saya juga sudah pernah memberikan prediksi saya tentang peluang kesuksesan esports Wild Rift dari berbagai perspektif. Namun di sini, saya ingin memberikan pendapat saya tentang pertimbangan yang mungkin perlu dipikirkan sebelum terjun ke esports Wild Rift untuk beberapa pelaku industri berbeda di ekosistem esports kita.

 

Keuntungan untuk Terjun Lebih Awal

Faktanya, terjun lebih awal ke satu ranah industri memang memiliki keuntungan tersendiri. Meski memang juga berarti mengambil resiko tertinggi yang akan kita bahas di bagian setelah ini.

Buat kreator konten, ada banyak keuntungan jika Anda sudah membuat konten Wild Rift mulai dari masa Closed Beta kemarin. Pasalnya, jumlah pemain yang bisa bermain di masa Closed Beta kemarin benar-benar sangat terbatas. Padahal, berkat kesuksesan Riot Games dengan LoL, gaung Wild Rift cukup nyaring terdengar dan ditunggu banyak sekali orang yang tak sabar mencoba. Jadi, para pemain yang ingin mencoba Wild Rift namun tak beruntung, mau tidak mau hanya bisa menonton konten.

Namun sekarang, Wild Rift sudah masuk masa Open Beta untuk beberapa wilayah yaitu Indonesia, Jepang, Malaysia, Filipina, Singapura, Korea Selatan, dan Thailand. Meski mungkin boleh dibilang Anda kehilangan peluang emas jika baru membuat konten Wild Rift sekarang, belum banyak kreator konten lain yang menyajikan Wild Rift — setidaknya jika dibandingkan dengan jumlah kreator konten yang membuat konten MLBB atau game-game lainnya yang saat ini laris manis di Indonesia. Karena itu, saingan Anda sesama kreator konten juga tidak sebanyak untuk game lainnya.

Oh iya, untuk kreator konten, jika Anda cukup mahir dan percaya diri, saya sarankan Anda untuk membuat konten Wild Rift berbahasa Inggris. Kenapa? Karena seperti yang saya tuliskan tadi, baru 7 negara yang mendapatkan akses Open Beta. Karena itu, saingan Anda akan lebih sedikit di pasar internasional. Ditambah lagi, gamer yang berasal dari luar 7 negara tadi juga hanya bisa menonton konten Wild Rift jika mereka penasaran. Padahal LoL itu sendiri besar di pasar Amerika Serikat, Eropa, Tiongkok, dan Korea Selatan. Dari 4 kawasan tadi, hanya gamer dari Korea Selatan yang sudah bisa mencicipi Wild Rift. Jika Anda membuat konten Wild Rift berbahasa Inggris, Anda berpeluang untuk menarik penonton dari Amerika dan Eropa — mengingat YouTube dan Twitch diblokir di Tiongkok.

Setelah kreator konten, untuk pemain yang ingin jadi pro player, Anda bisa mengumpulkan jam terbang lebih banyak bermain Wild Rift jika Anda mulai dari sekarang. Meski memang jam terbang bermain bukan jadi satu-satunya faktor yang menjamin kesuksesan Anda nanti; namun setidaknya, semakin banyak berlatih, peluang Anda akan semakin besar untuk mengalahkan lawan.

Bagaimana dengan tim atau organisasi esports? Apakah keuntungan yang bisa didapatkan jika lebih dulu punya tim Wild Rift? Pertama, jelas harga pemain Wild Rift masih murah meriah — setidaknya tidak akan mungkin semahal pemain MLBB, PUBG M, ataupun Free Fire. Kedua, Anda bisa mencari pemain yang berpotensi jadi mega bintang dengan lebih mudah tanpa saingan yang berarti.

Peluang untuk mendapatkan pemain yang berpotensi jadi bintang itu sebenarnya begitu krusial di skena esports Indonesia. Jika Anda tidak percaya, kita bisa melihat Lemon di MLBB ataupun Zuxxy & Luxxy di PUBG Mobile. Faktanya, RRQ memang begitu beruntung memilliki Lemon sehingga bisa jadi juara MPL Indonesia 3 kali. Bigetron juga beruntung memiliki si kembar, Bagas dan Bagus, yang mampu membawa timnya juara di tingkat nasional ataupun internasional. Pemain seperti Lemon atau Zuxxy dan Luxxy sudah pasti mahalnya minta ampun jika ekosistemnya sudah berkembang karena akan jadi rebutan semua tim. Peluang untuk mendapatkan pemain yang berpotensi untuk jadi seperti 3 bintang tadi jadi lebih mudah dan murah di Wild Rift yang belum berkembang.

Keuntungan terakhir yang akan saya bahas adalah untuk event organizer atau penyelenggara turnamen. Faktanya, jika Anda ingin menyelenggarakan turnamen Free Fire, MLBB, ataupun PUBG Mobile, Anda tidak akan mungkin mendapatkan penonton yang maksimal karena 3 game esports populer tadi sudah punya liga resminya masing-masing yang jelas memiliki otoritas ataupun popularitas tertinggi.

Sumber: Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
MPL Indonesia. Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Mungkin sebenarnya bisa saja jika Anda ingin mengalahkan popularitas ataupun otoritas liga resmi tadi namun biayanya akan jadi terlalu mahal, misalnya dengan menyuguhkan total hadiah dan anggaran biaya marketing yang jauh lebih tinggi.

Sebaliknya, Wild Rift belum punya liga ataupun turnamen resmi. Jadi, Anda tak perlu bersaing dengan event resmi dari publisher-nya.

 

Perhitungan Harga yang Harus Dibayarkan

Setelah keuntungan yang mungkin didapat, tak lengkap rasanya jika kita tidak membahas resiko yang harus ditanggung. Seperti yang saya tuliskan tadi, untuk terjun ke esports game baru, setiap kita harus membuat pertaruhan dengan harga yang harus siap untuk dikorbankan — harga tadi bisa berupa uang, waktu, tenaga, ataupun pikiran.

Seperti bagian pertama tadi, mari kita lihat dulu dari perspektif kreator konten. Menurut saya, tidak ada resiko besar yang harus ditanggung jika Anda ingin membuat konten Wild Rift dan konten game lainnya (jika Anda merasa konten Wild Rift tidak dapat membawa banyak penonton). Kecuali, jika Anda ingin mengincar kontrak eksklusif dengan publisher game lainnya, Anda mungkin harus setia dengan satu publisher.

Resiko yang lebih besar mungkin harus ditanggung oleh pro player atau mereka yang ingin ke arah sana. Baik MLBB, Free Fire, ataupun PUBG Mobile masih menawarkan ruang besar bagi pemain-pemain baru yang bisa bersinar. Albert, dari RRQ misalnya, ia baru bermain di MPL sejak S6 namun sudah bisa langsung juara.

Jika Anda lebih banyak menghabiskan waktu bermain Wild Rift, kemungkinan besar, Anda tidak akan bisa masuk ke liga utama macam MPL, PMPL, ataupun FFIM. Belum lagi, kita semua juga belum tahu kapan Riot Games akan serius menggarap ekosistem esports Wild Rift. Karena itu, opportunity cost yang harus ditanggung oleh (calon) pro player Wild Rift mungkin cukup besar untuk ditanggung.

Bagaimana dengan tim esports? Resiko yang harus ditanggung organisasi esports sangat kecil untuk punya divisi Wild Rift mulai sekarang. Pertama, karena belum ada liga resmi, belum ada aturan main yang mengharuskan gaji minimal untuk pro playerseperti yang diterapkan untuk MPL. Karena itu, tim esports bahkan bisa saja membayar gaji ratusan ribu untuk para pemain Wild Rift jika memang disetujui oleh pemain tersebut. Kedua, saya tidak yakin organisasi esports juga akan dituntut untuk memberikan tempat tinggal eksklusif untuk tim Wild Rift mereka seperti divisi game lainnya yang sedang di atas angin saat ini.

Selain itu, jika kita bandingkan dengan MLBB, organisasi esports yang tidak bermain di MPL jelas akan kalah popularitasnya. Padahal, jika Anda ingin bermain di MPL, Anda harus membayar biaya investasi yang dikenalkan sejak liga tersebut berubah jadi sistem franchise di S4. Apalagi, biaya untuk masuk ke MPL tentu saja akan lebih mahal dibanding saat S4 dulu. Menurut kabar yang saya dengar, nilai biaya investasinya di S6 naik 50% dari harga awalnya — jadi US$1,5 juta.

Menurut saya, hal tersebut juga tentu saja jadi harga dan resiko yang harus ditanggung oleh tim/organisasi esports yang ingin berkecimpung di MLBB. Harga dan resiko tersebut tidak ada di Wild Rift — setidaknya untuk sekarang.

Karena itulah, resiko yang harus ditanggung hanyalah ongkos tim atau pemain yang mungkin akan terbuang percuma jika ternyata esports Wild Rift tak berkembang atau bahkan mati di tengah jalan.

Terakhir, resiko apa yang harus ditanggung untuk event organizer atau penyelenggara turnamen? Meski memang turnamen pihak ketiga tak harus berkompetisi melawan turnamen atau liga resmi, tetap saja pemain Wild Rift memang belum sebanyak Free Fire, PUBG Mobile ataupun MLBB. Karena itu, resikonya adalah potensi jumlah peserta ataupun penonton turnamen yang sangat terbatas.

Selain itu, karena belum ada turnamen atau liga resmi, persaingan antara penyelenggara turnamen bisa jadi kurang sehat misalnya seperti sengaja menabrakkan jadwal turnamen ataupun perang nominal total hadiah yang ditawarkan. Menurut saya, perang total hadiah yang ditawarkan itu yang sangat tidak sehat untuk keberlangsungan ekosistem esports.

Credits: Riot Games
Credits: Riot Games

Misalnya saja seperti ini, awalnya turnamen A menawarkan total hadiah sebesar Rp10 juta. Turnamen B pun tidak mau kalah dan membesarkan total hadiah jadi dua kali lipat agar bisa menggunakan jargon ‘turnamen Wild Rift terbesar’. Turnamen A bisa jadi membalas dengan menggelembungkan total hadiah jadi Rp50 juta di turnamen selanjutnya. Bagi saya, hal semacam inilah yang mematikan ekosistem esports di satu negara.

Kenapa? Karena uang hadiah biasanya berasal dari sponsor. Padahal, sebesar apapun hadiah turnamen, tetap saja pada banyak sekali batasan potensi ROI yang bisa didapatkan dari sebuah turnamen esports. Misalnya saja, jika sebuah turnamen bisa menawarkan total hadiah sampai dengan Rp100 triliun, apakah penonton turnamen tersebut bisa mengalahkan penonton World Cup? Berapa banyak produk yang harus terjual agar sebanding dengan uang yang harus dikeluarkan tadi?

Jadi, untuk resiko event organizer atau penyelenggara turnamen sebenarnya cukup kecil andaikan masih mencoba menawarkan total hadiah dan membutuhkan dana yang masuk akal atau tidak ada yang sengaja berniat merusak ekosistem…

 

Penutup

Akhirnya, dalam interview bersama Hybrid, Riot Games memang mengatakan belum akan serius menggarap esports untuk Wild Rift karena mereka lebih fokus untuk memberikan pengalaman bermain yang lebih baik (sembari mencari jumlah pemain lebih banyak lagi, mungkin).

Menurut saya pribadi, saya memang lebih suka jawaban tersebut ketimbang keputusan game lain yang mungkin terlalu cepat dan boros ke esport — meski ekosistem game-nya sendiri belum solid, seperti Vainglory ataupun Arena of Valor.

Selain itu, Riot Games juga tidak memberikan harapan palsu buat para pelaku industri dengan memberikan jawaban tersebut. Namun demikian, buat para pelaku industri ini, tidak ada jaminan apapun buat yang ingin terjun ke esports Wild Rift.

Jadi, bagaimana dengan Anda? Dengan peluang dan resiko tadi, apakah Anda akan mencoba peruntungan dengan esports Wild Rift?

Mobile Arena, Arena of Valor, dan Bubarnya EVOS.AOV

Tujuh hari lalu (23 Oktober 2020) satu berita mengejutkan datang dari skena Arena of Valor Indonesia yaitu berita bubarnya tim EVOS Esports. Kejadian tersebut mengejutkan bagi skena AOV lokal mengingat posisi EVOS Esports sebagai tim paling sukses di skena lokal sampai saat ini.

Kasus seperti ini mungkin mirip seperti kasus Sinatra beberapa bulan lalu ketika ia memutuskan untuk pindah ke VALORANT. Kasus tersebut jadi heboh karena posisi Sinatra yang notabene MVP dan juara Overwatch League bersama San Francisco Shock malah pindah ke skena VALORANT yang kala itu masih belum jelas masa depannya. Kejadian seperti EVOS AOV ataupun Sinatra tentunya memunculkan tanda tanya tersendiri.

Dalam kasus EVOS Esports, hal yang jadi pertanyaan mungkin adalah “ada apa dengan skena AOV sampai-sampai ditinggal oleh tim terbaiknya?” Saya sendiri tidak punya jawaban atas pertanyaan tersebut. Dalam hal EVOS AOV, belakangan Henri Teja selaku mantan pemain ke-6 EVOS AOV terlihat sedang rajin streaming bermain Wild Rift bersama Pokka dan Wirraw yang merupakan pemain EVOS AOV. Namun tentunya saya tidak bisa berspekulasi apapun terkait hal tersebut.

Terlepas dari apa yang terjadi pada tim AOV EVOS Esports, pertanyaan soal keadaan skena AOV lokal Indonesia sendiri sebenarnya menjadi satu topik menarik tersendiri untuk dibahas. Untuk mengetahui keadaan serta bagaimana masa depan “si MOBA Batman”, mari kita sedikit melakukan napak tilas terhadap perkembangan Arena of Valor di Indonesia sampai titik sekarang.

 

Mobile Arena dan Carut Marut Usaha Lokalisasi Arena of Valor

Arena of Valor memang terbilang punya strategi yang “unik” pada awal perkembangannya. Tencent dan TiMi Studios selaku developer dan publisher utama Arena of Valor melibatkan beberapa rekan dalam usahanya melakukan penetrasi di beberapa pasar game Asia. Ada Garena mengurus penerbitan AOV di Indonesia, Malaysia, Singapura, Filipina, Thailand, Vietnam, dan Taiwan. Netmarble mengurus penerbitan AOV di Korea Selatan. Terakhir ada DeNA mengurus penerbitan AOV di Jepang.

Arena of Valor dirilis dengan nama Mobile Arena ketika mulai diperkenalkan di Indonesia pada akhir Mei 2017. Nama game Arena of Valor juga berbeda-beda di masing-masing negara ketika pertama kali rilis. Vietnam menggunakan nama Lien Quan Mobile, Thailand mengunakan nama Realm of Valor, Indonesia menggunakan nama Mobile Arena, sementara Korea Selatan menggunakan nama Penta Storm. Tetapi ternyata perbedaan pengurus memunculkan masalah tersendiri bagi AOV, salah satunya adalah masalah distribusi update yang tidak merata.

Ketika diperkenalkan pada Mei 2017, Garena Indonesia selaku publisher resmi atas Mobile Arena melakukan strategi yang mirip seperti ketika mereka mengasuh League of Legends untuk pasar lokal. Strategi tersebut adalah menyediakan server serta berbagai inisiatif lokal Indonesia seperti esports ataupun berbagai acara tingkat grassroot untuk membesarkan komunitas.

Sayangnya strategi tersebut tidak berjalan sepenuhnya mulus dan memunculkan beberapa masalah. Selain soal distribusi update yang tidak merata, masalah lain juga jadi muncul karena penerapan server lokal Indonesia ternyata membuat durasi matchmaking jadi lebih lama.

Setelah dua bulan Mobile Arena beroperasi sejak Mei 2017, Garena Indonesia mengumumkan pergantian nama game jadi Arena of Valor pada bulan Agustus 2017. Pengumuman tersebut memunculkan secercah harapan penyatuan server/konten untuk kawasan Asia Tenggara ataupun global. Sayangnya perubahan nama ternyata tidak mengubah kondisi game Arena of Valor yang ketika itu membuat pemain cukup frustasi. Distribusi update tetap tidak merata dan server game juga tetap dipisah berdasarkan aplikasi game.

Terkait server lokal Indonesia, hal tersebut jadi masalah karena pemain Arena of Valor/Mobile Arena di zaman itu relatif kalah jumlah dibanding pemain Mobile Legends. Salah satu alasan jumlah pemain AOV jadi kalah adalah karena Mobile Legends lebih dulu rilis, tepatnya pada Juli 2016, dan mereka juga sudah punya skena esports yang lumayan besar pada saat Mobile Arena dirilis.

Karena jumlah pemainnya yang relatif lebih sedikit, pemain server lokal Indonesia (Baratayudha) jadi kesulitan mendapatkan match. Pemain casual yang populasinya cenderung lebih banyak mungkin tidak terlalu merasakan masalah matchmaking tersebut. Tetapi masalah durasi matchmaking jadi cukup terasa bagi pemain kompetitif level tinggi mengingat jumlah mereka yang cenderung lebih sedikit.

Masalah durasi matchmaking ternyata juga dirasakan oleh server Valiant yang berisikan Malaysia, Singapura, dan Filipina (Disingkat MSP). Akhirnya pada 11 April 2019 Garena Indonesia mengumumkan penyatuan server Baratayudha (Indonesia) dengan server Valiant (MSP) yang diharapkan bisa menjadi solusi atas durasi serta tingkat kompetisi matchmaking game yang terjadi sebelumnya. Namun masih ada satu masalah lain yang masih menghinggapi yaitu masalah distribusi update.

Sumber: Garena AOV indonesia
Sumber: Garena AOV indonesia

Sejak dulu hingga sekarang, server Thailand, Vietnam, dan Taiwan kerap menjadi patokan karena mereka cenderung lebih dulu menerima update Hero, game, ataupun balancing patch. Sebagai sedikit gambaran bagaimana perbedaan update antar server terjadi di Arena of Valor, Anda mungkin bisa mengintip tabel milik Samurai Gamers yang menjabarkan perbedaan ketersediaan Hero antara server satu dengan yang lain.

Hal ini juga memunculkan masalah yang lagi-lagi lebih dirasakan oleh para pemain kompetitif. Perbedaan patch dan jumlah Hero mengakibatkan pemain lokal Indonesia cenderung kalah saing apabila bertanding di tingkat internasional. Selain ada perbedaan mekanik, variasi Hero yang bisa dimainkan pemain Indonesia juga kalah banyak jika dibandingkan dengan pemain Thailand, Vietnam, dan Taiwan.

Untuk mengafirmasi opini tersebut saya berbincang singkat dengan Agung “RuiChen” Chen yang sudah melatih roster AOV EVOS Esports untuk bertanding di kancah lokal dan internasional sejak sekitar tahun 2018. Ternyata Agung juga berpendapat serupa.

“Perbedaan patch sangat jadi masalah bagi pemain profesional seperti kami. Hal tersebut jadi masalah karena kami harus banyak adaptasi ketika bertanding di tingkat internasional,” ucap Agung.

Sumber: Agung "RuiChen" pelatih divisi AOV dari tim EVOS Esports.
Agung “RuiChen” pelatih divisi AOV dari tim EVOS Esports. Sumber: ESL Indonesia

“Bukan cuma perbedaan patch, perbedaan jumlah Hero juga jadi masalah lain. Contohnya ada pada ASL Season 4 kemarin (tahun 2020) kami enggak bisa pakai Sinestrea pada saat Hero tersebut sudah bisa pakai di pertandingan luar negeri. Lalu memangnya kenapa beda jumlah Hero jadi masalah? Karena kompetisi AOV menggunakan sistem Global Ban Pick yang hanya memperkenankan pemain pick satu Hero pada satu kali kesempatan saja di dalam seri pertandingan best-of-sekian. Pada level kompetisi tertinggi, perbedaan satu Hero bisa jadi begitu krusial dalam persaingan untuk menjadi juara,” Agung menjelaskan lebih lanjut.

Walaupun begitu, inisiatif Garena Indonesia menghadirkan konten lokal sebetulnya patut diacungi jempol. Salah satu yang patut diapresiasi adalah usaha Garena Indonesia menghadirkan Hero Wiro Sableng ke dalam AOV
pada September tahun 2018 lalu. Ketika itu Garena Indonesia bekerja sama dengan Caravan Studio dan Lifelike Pictures untuk menghadirkan karakter tersebut sebagai sarana promosional film Wiro Sableng. Bukan cuma karakternya saja, Voice Line Wiro Sableng di AOV Indonesia juga diisi oleh Vino G. Bastian yang merupakan pemeran dari karakter tersebut di dalam film.

Namun memang kehadiran konten ini kembali memunculkan tanda tanya kembali di kalangan komunitas terkait distribusi update yang tidak merata. Apalagi mengingat Hero tersebut cukup kuat untuk digunakan di dalam kompetisi, komunitas jadi bertanya “Apakah Wiro Sableng akan hadir di server lain dan bisa digunakan di turnamen internasional?” Untungnya Hero tersebut didistribusikan ke server AOV lain secara bertahap. Server Taiwan pun menjadi server kedua yang menerima Hero Wiro Sableng setelah Indonesia.

 

“Main AOV Dapat 7M” dan Kesuksesan EVOS Esports di SEA Games 2019

Arena of Valor mungkin cukup tertatih dari segi penyajian game. Walaupun begitu game tersebut ternyata cukup berhasil sebagai esports jika melihat inisiatif Garena Indonesia untuk skena lokal. Usaha Garena Indonesia menyajikan esports AOV untuk pasar lokal sudah terlihat sejak dari awal perilisan game tersebut. Ketika pertama dirilis dengan nama Mobile Arena, Garena Indonesia mulai menginisiasi skena kompetitif lokal lewat sajian turnamen terbuka bertajuk MO-Cup pada Juni 2017.

Mobile Arena berganti nama menjadi Arena of Valor pada bulan Agustus 2017 dan MO-Cup berganti nama menjadi VO-Cup. Pergantian nama tersebut juga dimanfaatkan untuk menginisiasi skena kompetitif AOV Indonesia jadi lebih besar lagi lewat sajian turnamen nasional perdana bertajuk Battle of Valor pada bulan September 2017. Turnamen tersebut dipromosikan lewat sebuah jargon “Main AOV dapat 7M” yang mungkin masih terngiang di kepala Anda hingga sekarang.

Battle of Valor terbilang jadi awal dari semua sejarah esports AOV hingga kini. Battle of Valor menjadi turnamen nasional perdana yang dimenangkan oleh EVOS Esports. Selain itu Battle of Valor juga menjadi turnamen AOV pertama yang mengutus pemenangnya ke turnamen internasional bertajuk Arena of Valor International Championship.

Pasca Battle of Valor, Garena Indonesia lalu membuat skena kompetitif AOV jadi lebih konsisten lewat sajian Arena of Valor Star League (ASL). Liga ASL sudah berjalan selama 4 musim selama dua tahun ke belakang. Musim pertamanya diselenggarakan Januari 2018 dengan musim terakhirnya selesai pada September 2020 lalu.

Selama perjalanannya, liga ASL mengalami berbagai pasang surut. Walau demikian ada satu cerita yang sama pada turnamen BoV dan 4 kali liga ASL. Kisah tersebut adalah kemenangan EVOS Esports di setiap pertandingan tingkat nasional. Walaupun EVOS Esports memenangkan semua turnamen nasional tapi persaingan antar tim tetap berjalan dengan ketat. EVOS Esports selalu dihalau oleh GGWP.ID di babak Grand Final dua musim awal ASL. Lucunya dua pertandingan Grand Final tersebut menghasilkan skor yang sama yaitu 3-1 dengan kemenangan untuk EVOS Esports di ASL Season 1 dan 2.

Musim ketiga ASL sempat memunculkan sedikit tanda tanya karena ada sedikit perbedaan dari sisi penyelenggaraan. Garena Indonesia mengurus liga ASL secara mandiri pada dua musim awal. Pada musim ketiga, Garena Indonesia memilih bekerja sama dengan ESL Indonesia untuk menyelenggarakan liga ASL sejak dari babak Regular Season.

Dari segi kompetisi, liga ASL Season 3 mungkin bisa dibilang sebagai liga AOV paling kompetitif sepanjang perjalannya. Hal tersebut salah satunya terlihat pada laga Grand Final ASL Season 3 yang mempertemukan Saudara e-Sports (SES) dengan EVOS Esports. Ketika itu SES berhasil mendesak EVOS Esports dengan sangat keras sampai skor menjadi 2-2. Namun sayang SES tidak dapat mempertahankan momentumnya sehingga Game ke-5 diambil EVOS Esports yang sekaligus membuat mereka menjadi juara ASL selama 3 musim berturut-turut.

Liga ASL Season 4 terjadi pada masa-masa pandemi di tahun 2020 ini. Diselenggarakan mulai April 2020, babak Regular Season memunculkan kejutan tersendiri karena ada dua tim yang muncul secara tidak terduga. Pada musim ini DG Esports dan XcN Gaming mencuat sebagai pengisi peringkat 1 dan 2 klasemen babak Regular Season ASL Season 4. EVOS Esports sebagai juara bertahan ASL finis di peringkat 3 babak Regular Season ASL Season 4.

Walaupun demikian EVOS Esports ternyata langsung mendominasi ketika memasuki babak Playoff. Mereka melibas semua lawan-lawannya dengan cukup meyakinkan. Mereka mengalahkan ArchAngel (peringkat 4 Regular Season) dan XcN Gaming (peringkat 2 Regular Season) dengan skor 3-1. Pada babak final, EVOS Esports malah melibas sang pemuncak klasemen babak Regular Season (DG Esports) dengan skor 4-0 dalam seri pertandingan best-of-7.

Sumber: YouTube Channel Garena AOV Indonesia.
Sumber: YouTube Channel Garena AOV Indonesia.

Hal lain yang juga tak bisa dipungkiri adalah tren viewership ASL yang cenderung menurun apabila kita membandingkan jumlah views antar tayangan pertandingan Grand Final ASL. ASL Season 1 menjadi tayangan dengan jumlah views tertinggi dengan total sebanyak 381.822 views. Setelahnya jumlah views naik turun di kisaran angka 200 ribu dan tidak pernah menyentuh angka 300 ribu lagi.

Secara internasional Arena of Valor sebenarnya mendapat pengakuan yang cukup positif. Salah satu pengakuan terbaik atas game tersebut mungkin bisa dibilang terjadi pada tahun 2018 dan 2019. Pada masa itu, esports dipertandingkan pada festival olahraga tingkat Asia untuk pertama kalinya. Arena of Valor terpilih sebagai salah satu cabang pertandingan pada eksibisi esports di Asian Games 2018 dan pertandingan bermedali di SEA Games 2019.

Perolehan Indonesia pada Asian Games 2018 terbilang kurang memuaskan karena timnas kita harus terhenti di awal. Indonesia yang berisikan roster campuran pemain dari beberapa tim menghadapi dua lawan yang berat ketika itu yaitu Taiwan di Upper-Bracket dan Thailand di Lower Bracket.

Sumber: IESPA - Edit: Akbar Priono
Sumber: IESPA – Edit: Akbar Priono

Indonesia tampil lebih menjanjikan pada SEA Games 2019. Timnas Indonesia yang kali ini diwakili oleh pemain-pemain EVOS Esports hampir saja berhasil meraih medali emas di SEA Games 2019. Sayang skuad Thailand berhasil menghentikan Wiraww dan kawan-kawan dengan skor 3-0 di babak perebutan medali Emas. Skuad AOV Indonesia pun akhirnya harus puas pulang hanya dengan membawa medali perak saja di SEA Games 2019.

 

Ada Apa Dengan AOV dan Persaingan Ketat di Masa Depan

Dengan segala inisiatif yang dilakukan oleh Garena Indonesia, Arena of Valor terbilang tidak pernah mengenyam kesuksesan di tingkat tertinggi. Dari segi penyajian game, Anda bisa lihat sendiri bagaimana AOV dihinggapi berbagai keluhan sejak awal perilisan. Tren viewership liga ASL yang menurun juga bukan pertanda baik bagi masa depan esports AOV. Apalagi kalau misalnya mau dibandingkan, jumlah views ASL yang hanya 200 ribuan terpaut cukup jauh dari jumlah views liga MPL (MLBB) yang mencapai angka 2 jutaan.

Prestasi EVOS Esports yang cukup baik di tingkat internasional mungkin bisa menjadi sedikit titik cerah bagi para penikmat esports AOV. Tapi akhirnya Anda bisa lihat sendiri, EVOS Esports sebagai tim paling sukses di skena AOV lokal pun memutuskan untuk meninggalkan skena esports AOV.

Jadi sebenarnya ada apa dengan AOV? Laporan dari Reuters yang ditulis Pei Li dan Brenda Goh pada bulan Mei 2019 lalu mungkin bisa menjadi sedikit gambaran terhadap apa yang terjadi pada AOV beberapa tahun belakangan. Laporan tersebut lebih menyoroti perkembangan AOV di Eropa dan Amerika Serikat. Dikatakan dalam laporan tersebut bahwa Tencent sudah “lepas tangan” terhadap perkembangan AOV di Eropa dan Amerika Serikat.

“Saat ini kami cuma bisa pasrah membiarkan AOV hidup atau mati sendiri di dua pasar tersebut (Eropa dan Amerika Serikat),” ucap sumber internal yang tidak bisa disebut namanya kepada Reuters. Sumber tersebut lalu menambahkan bahwa AOV hanya memiliki 100.000 pengguna aktif harian di Eropa dan 150.000 di Amerika Serikat pada tahun tersebut.

Lebih lanjut, sumber internal Reuters mengatakan bahwa hal tersebut terjadi karena ada kesalahan strategi marketing dari pihak Tencent. Setidaknya ada 3 kesalahan strategi marketing yang disebut dalam laporan tersebut. Pertama adalah penyajian superhero DC Comics (Superman, Batman, dsb) yang justru membuat AOV jadi terasa terlalu “unik”. Kedua adalah integrasi AOV dengan platform Facebook yang justru terasa asing bagi gamers barat karena mereka jarang menggunakan platform media sosial tersebut. Ketiga adalah ketegangan antara Riot Games dengan Tencent karena penggunaan pemain bintang League of Legends (Xpeke dan YellowStar) sebagai sarana marketing Arena of Valor.

Dalam laporan tersebut dikatakan bahwa ketegangan antara Riot Games dan Tencent terjadi karena pihak Riot merasa Honor of Kings (versi lokal Tiongkok dari Arena of Valor) terlalu menjiplak League of Legends. Pada awalnya Riot tidak mempermasalahkan ketika Tencent sukses dengan Honor of Kings di pasar lokal Tiongkok dan berhasil mendapatkan 55 juta pengguna aktif harian.

Namun Riot akhirnya bertindak tegas ketika Tencent berusaha memasarkan Arena of Valor sebagai versi internasional dari Honor of Kings di pasar Eropa. Merasa brand mereka terancam, Riot Games memprotes pihak eksekutif Tencent yang membuahkan pelarangan usaha marketing AOV di Eropa selama 2 bulan. Pasca kejadian tersebut Riot mendapat hak untuk melakukan review terhadap semua rencana marketing, desain poster, bahkan mendapat hak untuk melarang Tencent apabila mereka ingin menggunakan selebriti gamers tertentu sebagai sarana marketing.

Laporan tersebut lalu ditutup dengan kabar bahwa hubungan antara Tencent dengan Riot sudah kembali membaik pasca kejadian tersebut. Narasumber dari Reuters juga mengatakan bahwa mereka (Riot dan Tencent) sedang mengerjakan versi mobile dari League of Legends pada laporan yang terbit tahun 2019 tersebut.

Kini League of Legends Mobile atau Wild Rift telah dirilis ke publik untuk pasar Indonesia, Jepang, Malaysia, Filipina, Singapura, Korea Selatan, dan Thailand. Jika kita menyambungkan dari apa yang dibahas dalam laporan Reuters dengan kejadian saat ini, sepertinya bukan tidak mungkin bahwa Arena of Valor akan digantikan oleh Wild Rift di masa depan demi menyatukan Riot dan Tencent ke dalam satu pijakan yang sama di ranah MOBA untuk mobile.

Terlebih nasib Arena of Valor juga sudah menjadi semakin tidak pasti di beberapa daerah. Selain Eropa dan Amerika yang tadi disebutkan, India juga jadi negara penerbitan AOV yang nahas nasibnya. Pasca pemblokiran yang dilakukan oleh pemerintah India di bulan September 2020, Tencent akhirnya memutuskan untuk menutup server AOV India pada tanggal 24 September 2020 lalu.

Bagaimana dengan Indonesia?

Kehadiran Wild Rift kemungkinan besar akan menjadi tantangan tersendiri bagi AOV untuk bisa terus bertahan hidup. Pada sisi lain, Garena Indonesia sepertinya terlihat sedang sibuk dengan Free Fire, game besutan mereka sendiri yang dikabarkan telah mencatat rekor 100 juta pengguna aktif harian di kuartal kedua 2020. Secara esports, Free Fire Master League juga menunjukkan angka viewership yang manis dengan total 9 juta views pada musim keduanya.

Akankah 2020 menjadi akhir cerita Arena of Valor/Honor of Kings setelah Wild Rift resmi meluncur ke pasaran?

Hal tersebut juga menjadi tanda tanya besar lain mengingat posisi Tencent dan Riot Games yang merupakan satu “keluarga”. Pada akhirnya, hanya Tencent, Riot, dan waktu yang tahu jawaban atas semua pertanyaan-pertanyaan kita terhadap nasib Arena of Valor/Honor of Kings/Wild Rift di masa depan.

Menyimak Proses Pengembangan Wild Rift Dulu, Kini, dan Nanti.

Saya mewakili tim redaksi Hybrid.co.id kebetulan cukup beruntung untuk dapat mendengar cerita tersebut langsung dari dua orang yang memimpin pengembangan Wild Rift yaitu Brian Feeney (Riot Feralpony) selaku Design Director Wild Rift dan Michael Chow selaku Executive Producer Wild Rift.

Tanggal 15 Oktober 2019 lalu, Riot Games membuat banyak gamers terkejut pasca acara perayaan ulang tahun ke-10 Riot Games dan League of Legends. Pengumuman banyak game dengan berbagai genre menjadi hal yang mengejutkan dari Riot Games karena mereka diingat sebagai developer yang hanya fokus pada League of Legends saja selama 10 tahun terakhir. Dari jajaran game yang diumumkan, Wild Rift sebagai versi mobile League of Legends jadi yang paling ditunggu oleh gamers tanah air.

Rumor kehadiran League of Legends untuk platform mobile memang sudah lama simpang siur di komunitas. Sempat ada kabar angin yang mengatakan bahwa Tencent selaku pemilik sebagian saham Riot Games pernah meminta Riot Games membuatkan League of Legends untuk platform mobile beberapa tahun silam. Namun Riot Games tidak setuju dengan hal tersebut yang akhirnya membuahkan dua MOBA Mobile besutan Tencent sendiri yaitu Arena of Valor untuk pasar global dan Honor of Kings untuk pasar Tiongkok.

Pendek cerita, League of Legends Mobile (Wild Rift) yang telah lama didamba akhirnya hadir menjadi pengisi waktu luang di keseharian kita. Namun proses untuk menuju titik ini tidak pendek. Ada beberapa tantangan yang dihadapi oleh tim developer Riot Games demi menyajikan Wild Rift ke muka publik.

 

Cerita Proses Pengembangan Wild Rift.

Apabila Anda adalah pemain yang berkali-kali protes karena merasa proses pengembangan Wild Rift terasa lambat, Anda harus ingat bahwa Riot Games adalah perusahaan pengembang game PC selama 10 tahun belakangan. “Tidak bisa dipungkiri bahwa kami adalah perusahaan game PC yang membuat, mengembangkan, serta membangun komunitas game PC. Kami juga tidak menyangkal bahwa kami cenderung lambat mengikuti tren di pasar game mobile,” jawab Brian Feeney menanggapi pendapat orang-orang soal lamanya proses perkembangan Wild Rift.

Lebih lanjut, Brian menceritakan bahwa dirinya dan tim sudah mengerjakan proyek Wild Rift sejak dari 3 tahun lalu. “Titah” pertama yang ia terima saat memulai proyek Wild Rift kurang lebih adalah, “Hey! Coba buat League of Legends untuk platform mobile dengan durasi permainan yang lebih pendek tapi ‘feelgameplay-nya harus sama seperti League versi PC,” cerita Brian seraya menirukan perintah yang ia terima ketika itu.

“Perintah tersebut terasa tidak masuk akal awalnya. Bagaimana cara membuat seperti apa yang diperintahkan tersebut?” Brian melanjutkan ceritanya seraya menggambarkan apa yang ada di kepalanya saat menerima titah tersebut.

“Namun pada akhirnya kami menjawab tantangan itu. Kami (Tim pengembang Wild Rift) putuskan untuk duduk bersama selama kurang lebih 3 bulan fokus membuat purwarupa Wild Rift seraya mencari tahu apakah kami benar bisa membuat seperti apa yang diminta.” Lanjut Brian menceritakan awal-awal pengembangan Wild Rift.

“Seiring waktu kami menemukan bahwa proses tersebut terasa sangat menyenangkan. Awalnya memang kami memang perlu meyakinkan diri lebih dulu. Tapi seiring proses berjalan kami akhirnya yakin bahwa membuat League of Legends di mobile tidak mustahil dan akan ditunggu-tunggu oleh kalian para gamers,” tutup Brian menceritakan kisah awal tim pengembang dalam membuat Wild Rift.

Brian lalu menjelaskan bagaimana proses pembuatan dari Wild Rift itu sendiri. Ia mengatakan bahwa salah satu alasan kenapa butuh proses lama untuk membuat Wild Rift adalah karena fokus mereka dalam merancang game-nya terlebih dahulu.

“Menurut saya salah satu alasan yang membuat pengembangan Wild Rift butuh proses lama karena fokus awal kami untuk merancang gameplay Wild Rift terlebih dahulu. Ketika memulai pengembangan Wild Rift, saya dan tim mengerahkan seluruh energi untuk memastikan bahwa gameplay, champion, dan semua aspek di dalam game terasa solid.”

Penjelasan Brian mungkin terasa abstrak tapi gambarannya mungkin seperti ini. Pertama, mengecilkan map League of Legends di PC untuk Wild Rift di mobile tidak sesederhana seperti resize foto yang tinggal drag saja. Mengecilkan map bisa berarti menata ulang tatak letak elemen permainan seperti Turret, Dragon, Baron, ataupun tata letak monster Jungle. Bahkan pada Announcement Trailer di atas, Anda bisa lihat sendiri Riot Games mengatakan ada proses “Rebuilt” untuk Wild Rift yang bisa berarti membuat semua elemen game dari ulang.

Kedua, memendekkan durasi permainan dari 25-35 menit menjadi sekitar 15-25 menit juga tidak mudah. Game designer harus memikirkan beberapa aspek. Salah satu contoh yang saya bayangkan adalah memikirkan berapa rasio tepat antara Hit Points Turret dengan damage yang diberikan Champion agar permainan bisa selesai pada durasi yang diperkirakan. Tentunya masih ada banyak elemen lain lagi yang harus dipikirkan ketika ingin memendekkan durasi permain selain dari sekadar rasio HP Turret dengan damage Champion.

Ketiga, menghadirkan Champion dari League of Legends PC ke Wild Rift juga tidak sesembarang copy-paste. Besaran damage dan cara pemain menggunakan skill Champion dengan virtual joystick harus dipikirkan kembali.

Tiga hal tersebut hanya berdasarkan gambaran dari apa yang saya pikirkan saja. Saya yakin bahwa masih ada banyak hal lain yang harus dipikirkan tim pengembang Riot Games saat membuat Wild Rift yang jadi alasan panjangnya durasi proses pengembangannya. Bahkan setelah rancangan pertama Wild Rift selesai dibuat, Brian bercerita bahwa mereka baru tersadar akan teringat akan masalah lain yang harus dihadapi setelahnya.

“Setelah rancangan gameplay Wild Rift selesai dan solid, kami baru teringat bahwa ada masalah lain yang harus diselesaikan seperti, bagaimana cara optimasi game di berbagai device di mobile? Bagaimana agar game ini bisa menjangkau pemain baru yang mungkin belum pernah main League of Legends sebelumnya? Jadi kami punya banyak sekali tantangan dan masalah yang harus dicari solusinya pasca rancangan pertama Wild Rift selesai.” Cerita Brian.

Setelah membahas proses pengembangan, kami lalu berbincang soal penyajian Champion di Wild Rift. Hal tersebut mungkin jadi salah satu pertanyaan yang ditanyakan oleh komunitas seperti, kapan Champion A atau B ada di Wild Rift? Kok Champion X sudah ada di Wild Rift tapi Champion Y tidak?

Menanggapi pertanyaan pertanyaan tersebut, Brian membuka jawaban dengan pernyataan bahwa Riot Games memang tidak berencana untuk membuat semua Champion di League of Legends ada di Wild Rift.

Kenapa begitu? Brian menjawab, “Champion di League of Legends (PC) ada banyak sekali. Kalau misalnya kami merilis 1 Champion setiap minggu di Wild Rift, maka akan butuh bertahun-tahun agar jumlah Champion di Wild Rift sama jumlahnya dengan Champion di League of Legends (PC).”

Lebih lanjut Brian lalu memberi penjabaran lebih lanjut, “fokus kami adalah menyajikan Champion yang bisa memenuhi kebutuhan beragam playstyle ataupun role yang dipilih oleh para player. Maka kalau Anda sadar, Champion di Wild Rift sebenarnya sangat beragam. Anda bisa melihat Champion populer seperti Lux, Jhin, ataupun Yasuo. Tapi di sisi lain Anda juga melihat Champion seperti Aurelian Sol, Gragas, ataupun Braum yang sebenarnya jarang dipakai tapi bisa memenuhi playstyle beberapa orang.”

Setelahnya, obrolan kami berlanjut ke pembahasan lokalisasi konten Wild Rift. Lokalisasi konten mungkin bisa dibilang sebagai salah satu spesialisasi Riot Games pada setiap game yang ia sajikan. Sebelum Wild Rift, VALORANT terbilang jadi contoh pertama atas usaha Riot melakukan lokalisasi. Kembali membahas Wild Rift, Michael Chow yang turut bergabung di tengah perbincangan kami lalu membahas alasan Riot Games atas usaha lokalisasi konten yang dilakukan.

Michael membuka jawaban dengan menjelaskan bahwa proses lokalisasi sebenarnya tidak mudah bahkan bagi pengembang game sebesar seperti Riot Games. “Tetapi itu (lokalisasi konten) adalah hal yang kami (Riot Games) garap secara serius. Kami ingin game yang kami buat menjadi sebuah game yang mendunia. Kami ingin semua pemain merasa seperti berada ‘di rumah sendiri’ saat memainkan game besutan kami,” ucap Michael.

“Proses ini membutuhkan komitmen khusus mengingat ada banyak bahasa, banyak negara, dan banyak dialek di dunia. Kami sadar proses tersebut tidaklah mudah namun kami di Riot Games mendedikasikan diri untuk bisa mencapai visi kami tersebut lewat kerja sama dengan berbagai rekan kami di berbagai belahan dunia,” lanjut Michael.

Brian lalu juga menambahkan bahwa lokalisasi bahasa menjadi salah satu hal yang masuk dalam proses pengembangan Wild Rift sejak awal. Brian dan tim pengembang Wild Rift sudah memastikan bahwa semua konten nantinya bisa dilokalisasi ke berbagai bahasa dengan mudah sejak dari awal pengembangan.

“Tim pengembang Wild Rift di Riot Games juga gamers. Kami tahu bagaimana perasaaan memainkan game tanpa kehadiran bahasa lokal yang membuat pengalaman bermain jadi terasa kurang lengkap. Perasaan tersebut menjadi salah satu motivasi serta alasan kenapa kami di Riot Games sangat peduli terhadap lokalisasi konten,” ucap Brian menambahkan.

Tangkapan Gambar Pribadi - Akbar Priono
Sedikit cuplikan lokalisasi konten ke bahasa Indonesia di Wild Rift. Tangkapan Gambar Pribadi – Akbar Priono

Setelah bahasa lalu bagaimana dengan konten lokal lainnya seperti Champion atau mungkin Skin bertema lokal? Anda yang mengikuti perkembangan berita game mungkin tahu betul bagaimana banyak pengembang game mobile membuat konten lokal sebagai usaha menarik hati gamers Indonesia.

Mobile Legends: Bang Bang menghadirkan dua karakter Indonesia sebagai Hero yaitu Gatot Kaca dan Kadita (Nyi Roro Kidul). Arena of Valor tidak mau kalah dengan menghadirkan Wiro Sableng sebagai Hero. Free Fire juga jadi contoh lain yang menghadirkan Jota (Joe Taslim) sebagai karakter di dalam game.

Terkait hal tersebut Michael lalu menanggapi, “Anda bisa lihat sendiri bahwa Champion yang sudah ada di League of Legends/Wild Rift juga terinspirasi dari budaya lokal, seperti Ahri yang terinspirasi dari budaya Korea atau Akali yang terinspirasi dari budaya Jepang. Soal Champion lokal (Indonesia), saya tidak akan mengenyampingkan soal hal tersebut. Tetapi saya tidak menjanjikan dan cuma bisa mendorong Anda semua untuk menunjukkan kepada kami apabila punya ide/konsep Champion atau Skin yang berdasarkan dari budaya lokal (Indonesia). Buat kami terinspirasi untuk membuat Champion/Skin yang terinspirasi dari budaya lokal.”

 

Wild Rift Saat Ini dan Rencana Riot Games Untuk Nanti.

Fase closed-beta Wild Rift di wilayah Asia Tenggara sudah dimulai sejak 16 September 2020 lalu. Hampir kebanyakan elemen utama permainan Wild Rift berjalan dengan mulus pada saat tim redaksi Hybrid.co.id berkesempatan menjajal game tersebut pada fase closed-beta terbatas.

Tetapi ada satu masalah yang cukup esensial terjadi yaitu masalah optimasi server. Ketika mencoba Wild Rift untuk pertama kalinya, saya sempat mengalami kendala permainan berupa delay yang cukup terasa walau indikator ping/sinyal berwarna hijau.

Beberapa hari setelah itu, akses closed-beta diperbanyak dan ternyata pemain lain pun mengalami hal yang sama. Tanggal 8 Oktober 2020 Riot Games menambah akses beta untuk 2 negara lagi yaitu Korea Selatan dan Jepang.

Penambahan tersebut menambah masalah lagi bagi pemain. Penyebabnya adalah karena pemain Indonesia yang harusnya tersambung ke server SEA kadang malah dipaksa tersambung ke server Korea/Jepang. Dampak atas hal tersebut adalah delay menjadi semakin terasa sampai membuat permainan jadi tidak nyaman.

Banyak pemain sudah menyampaikan pendapat mereka terkait kondisi tersebut. Lalu bagaimana tanggapan Riot sendiri terkait masalah ini?

Michael menjelaskan bahwa sistem matchmaking di dalam Wild Rift mengutamakan 3 aspek. Aspek pertama adalah Match Quality (keseimbangan kemampuan rekan satu tim dan lawan yang dihadapi), kedua Queue Time atau waktu antrian matchmaking, dan ketiga adalah ping pemain. “Idealnya kami ingin pemain bisa mendapatkan yang terbaik dari 3 aspek tersebut,” ucap Michael.

“Mengingat Wild Rift masih dalam kondisi beta, maka kami masih dalam proses belajar untuk lebih optimasi server. Salah satu alasan kenapa cross-region matchmaking (SEA bertemu Korea/Jepang) bisa terjadi adalah karena jumlah pemain yang tergabung ke dalam matchmaking terbilang masih sedikit pada fase tersebut. Nantinya apabila game sudah masuk fase open-beta, maka akan ada lebih banyak pemain asal SEA yang mengantri untuk matchmaking. Semakin banyak yang melakukan matchmaking maka akan semakin mudah bagi kami untuk bisa memenuhi 3 aspek yang saya sebut barusan,” perjelas Michael.

Berikutnya adalah soal optimasi game terhadap perangkat. Wild Rift jadi ditunggu banyak gamers mobile karena kebutuhan spesifikasi minimum perangkat atas game tersebut yang cukup rendah.

Riot menjelaskan bahwa Anda cuma butuh smartphone 4-Core dan 1,5 Ghz CPU dengan RAM 1,5 GB jika ingin main di platform Android dan smartphone iPhone 7 jika ingin main di platform iOS. Terlepas dari spesifikasi yang dibutuhkan, pertanyaan berikutnya adalah platform mana yang akan jadi prioritas optimasi utama Riot Games?

Pertanyaan tersebut saya lontarkan mengingat game mobile kompetitif yang ada kini cenderung lebih teroptimasi di iOS daripada Android. Menjawab persoalan tersebut Michael lalu mengatakan, “satu hal yang bisa kami katakan adalah kami peduli dengan semua kalangan pemain. Sejauh ini fokus optimasi kami ada 2. Pertama adalah membuat Wild Rift semakin ringan dengan harapan pemain device low-end tetap bisa bersaing di dalam pertandingan. Kedua adalah terus meningkatkan performa grafis di tingkat atas supaya pemain yang menggunakan device high-end bisa menikmati grafis ciamik dengan performa terbaik.”

Hybrid.co.id - Foto Oleh Akbar Priono
Hybrid.co.id – Foto Oleh Akbar Priono

Setelah membicarakan optimasi, obrolan kami berlanjut kepada pembahasan basic gameplay Wild Rift. Belakangan komunitas Wild Rift sedang dipenuhi perdebatan terkait cara terbaik untuk bermain Wild Rift. Perdebatan tersebut terjadi karena ada dua cara main berbeda bertemu di dalam Wild Rift.

Pada satu sisi ada pemain dari League of Legends PC yang merasa formasi Top, Mid, Jungle, dan ADC/Support Duo adalah cara main terbaik di Wild Rift.

Sementara di sisi lain ada juga pemain Mobile Legends: Bang-bang yang merasa strategi Hypercarry adalah cara main terbaik di Wild Rift. Perdebatan kedua belah pihak ini seakan tidak ada habisnya karena masing-masing merasa diri mereka sendiri sebagai yang terbaik.

Lalu bagaimana pendapat dari Riot Games? Apa yang mereka pikirkan ketika merancang gameplay Wild Rift pada awalnya?

Kali ini giliran Brian yang menanggapi. “Pembahasan tersebut terbilang sebagai topik yang sangat mendalam. Kami dari divisi Design Team kadang juga berdebat soal hal tersebut selama berjam-jam. Menanggapi hal tersebut, pada satu sisi kami tidak ingin memaksa pemain untuk bermain dengan cara main tertentu. Namun patut diketahui bahwa Wild Rift pada dasarnya dirancang berdasarkan dari gameplay, posisi, serta role di League of Legends.”

“Sejak awal kami sudah menyampaikan bahwa kami membuat Wild Rift untuk para pemain League of Legends. Karena banyak pemain yang mengatakan kepada Riot Games bahwa mereka ingin dapat bermain League of Legends di mana saja. Berangkat dari hal tersebut maka kami membuat Wild Rift berdasarkan dari gameplay, posisi serta role yang ada di League of Legends. Walau demikian… Tetap ada ruang untuk eksperimen. Anda boleh coba strategi apapun yang Anda inginkan. Mungkin ‘eksperimen’ tersebut bisa membuat Anda senang karena berhasil atau sebal karena membuat kalah. Namun intinya adalah, komunitas pemain harus terus berevolusi, belajar untuk terus jadi lebih baik, dan belajar untuk menyesuaikan.” Brian menambahkan pendapatnya terkait hal tersebut.

Setelah membahas soal server, optimasi, dan gameplay dasar Wild Rift, perbincangan kami berlanjut membahas soal masa depan Wild Rift dan penambahan fitur yang jadi pertanyaan komunitas. Salah satu fitur yang juga dibicarakan komunitas adalah fitur Touch Control.

Wild Rift cukup diantisipasi para pemain dari game MOBA lain, tak terkecuali pemain Vainglory. Melihat pengembangan Wild Rift melibatkan ShinKaigan selaku juara dunia Vainglory pada masanya, apakah ada kemungkinan Wild Rift menyertakan Touch Control di masa depan?

https://twitter.com/wildrift/status/1318944391873011712

Menanggapi pertanyaan tersebut, Brian mengatakan bahwa Riot tidak punya rencana untuk menyematkan fitur Touch Control ke dalam Wild Rift. Brian menjelaskan bahwa alasan utama atas jawaban tersebut adalah karena akan ada masalah teknis yang rumit apabila Riot Games memutuskan untuk menyertakan dua jenis skema kontrol ke dalam satu game.

“Vainglory dikembangkan untuk menggunakan Touch Control. Sementara Wild Rift dikembangkan untuk menggunakan Virtual Joystick. Saya tertarik untuk mengeksplorasi kemungkinan penerapan Touch Control di Wild Rift walau sebenarnya cukup pesimis hal tersebut bisa jadi kenyataan,” Brian membuka pembahasan.

“Hal yang perlu diketahui adalah bahwa kehadiran dua jenis skema kontrol memberikan kerumitan teknis yang sangat tinggi kepada tim developer. Satu contohnya saja dari segi balancing. Jika ada dua jenis skema kontrol, maka kami harus melakukan kerja ekstra agar suatu champion atau elemen gameplay secara bisa balance untuk kedua jenis kontrol tersebut,” tukas Brian memberi gambaran teknis apabila Wild Rift menerapkan dua jenis skema kontrol.

Menutup pembahasan, kami lalu membahas soal fitur-fitur esports. Satu yang mungkin tak bisa dipungkiri adalah kenyataan bahwa MLBB terbilang jadi yang paling getol dalam menyematkan fitur yang relevan terhadap esports ke dalam game. MLBB mungkin bisa dibilang jadi yang pertama dalam menerapkan sistem streaming via in-game dan turnamen via in-game dalam ranah game platform mobile.

Brian kembali menanggapi pertanyaan ini. Ia mengatakan bahwa fitur-fitur tersebut adalah fitur yang memang direncanakan untuk ada di masa depan. Namun setelah itu Brian menjelaskan lebih lanjut soal pandangan developer Riot Games terhadap “esports game“.

“Strategi Riot Games terhadap esports sedari awal adalah dengan membuat sebuah game yang solid/bagus lebih dahulu. Jangan langsung menentukan sebuah game sebagai game esports karena kami melihat beberapa perusahaan yang gagal karena rencana tersebut. Pandangan kami adalah apabila sebuah game sudah solid dan ternyata ada banyak orang berdedikasi memainkan game tersebut, maka esports akan muncul sendiri secara alami nantinya,” tukas Brian memberi pandangannya.

“Terkait fitur yang disebut barusan, saya mewakili tim pengembang Riot Games ingin menyampaikan bahwa kami mungkin akan lebih membelakangkan hal tersebut. Tetapi alasannya adalah karena fokus utama kami jelang open-beta adalah untuk membuat Wild Rift sesolid mungkin agar pemain nyaman ketika bermain. Walau begitu, beberapa fitur seperti Replay Mode atau Spectator Mode sudah dalam proses pengembangan,” jawab Brian sembari menutup obrolan kami.

 

League of Legends: Wild Rift seharusnya sudah memasuki fase Open Beta pada saat artikel ini terbit. Bagaimana? Sudah cukup bahagia karena akhirnya bisa memainkan Wild Rift setelah penantian yang panjang? Puas dengan sajian gameplay hasil kerja keras tim pengembang dari Riot Games?

Menutup pembahasan ini saya ingin menyampaikan pesan untuk selalu mengingat peran serta kehadiran developer yang bekerja siang dan malam demi menciptakan game bagus yang kalian mainkan. Ketika suatu game lambat/lama proses perkembangannya, bukan berarti para developer tersebut sedang menunda-nunda pekerjaan atau sedang ngopi santai.

Jadilah penikmat game yang bijak. Jangan jadi penikmat game yang cuma bisa ngoceh di internet cuma gara-gara keburukan suatu game tapi abai dengan proses pembuatannya itu sendiri.

Di Balik Konsistensi RRQ Hoshi 3 Kali Juara MPL ID

Pekan lalu (19 Oktober 2020), RRQ Hoshi kembali mencatatkan rekor dengan menjadi juara MPL Indonesia (Mobile Legends Bang Bang Profesional League) yang ketiga kalinya (Season 2, Season 5, dan Season 6) dan berturut-turut dari musim sebelumnya.

Saya tidak menafikkan kekuatan dan kecekatan permainan pasukan RRQ Hoshi musim ini. Namun, sebagian besar pemain yang pernah bermain di liga utama MLBB (Mobile Legends Bang Bang ) di Indonesia tentunya juga sudah jauh di atas rata-rata. Tentunya, di balik kepiawaian para pemain RRQ Hoshi, ada alasan lain yang membuat tim ini bisa menjadi 3x juara MPL ID.

Salah satunya, menurut saya, adalah manajemen RRQ yang berhasil membangun konsistensi tim yang satu ini. Namun, pertanyaannya, bagaimanakah manajemen menerjemahkan perannya membangun performa juara?

Saya pun menghubungi Andrian Pauline, CEO RRQ untuk mencari tahu peran manajemen terhadap konsistensi RRQ Hoshi.

Mari kita intip satu persatu.

 

Lemon Sang Pemain Andalan

Suka atau tidak suka Anda, Muhammad “Lemon” Ikhsan adalah pemain paling berjasa atas keberhasilan RRQ menjadi juara 3x MPL ID.

Selain menjadi pemain yang paling konsisten dari Season 1, Lemon juga jadi satu-satunya pemain yang bertahan di tim yang sama sepanjang 6 musim.

Dengan berbekal banyak pengalaman, dari pengamatan saya memerhatikan MPL Indonesia dari S1, Lemon selalu konsisten di sebagian besar pertandingan. RRQ sendiri memang tidak selalu dominan di setiap pertandingan dari S1 sampai S6 namun Lemon seringnya tetap bermain cantik meski timnya terpuruk.

Satu-satunya pemain lain yang, bagi saya, bisa menyuguhkan performa yang sama konsistensinya adalah Eko “Oura” Julianto. Sayangnya, Oura sudah tak lagi bermain di MPL ID sejak S5.

Sumber: RRQ
Sumber: RRQ

Konsistensi Lemon membuat ia ditakuti semua lawan-lawannya dan mengangkat mental kawan-kawannya. Namun pertanyaannya, bagaimanakah ia bertahan di tim yang sama dari S1? Apalagi mengingat tidak banyak pemain MPL ID yang bertahan di tim yang sama selama beberapa musim.

Jika saya tidak salah ingat, di MPL ID S4, hanya ada 3 orang yang bertahan di tim yang sama dari S1 yaitu Lemon, Oura, dan Tuturu. Namun, seperti yang saya tuliskan tadi, Oura sudah tak lagi bermain di MPL sejak S5. Sedangkan Tuturu juga absen di S6.

AP, panggilan Andrian, mengatakan, “Lemon betah di RRQ karena dari nol RRQ sudah di samping Lemon. Ketika menang ataupun kalah, kita selalu di sana. Ketika ada masalah, RRQ yang selalu ada di garis paling depan. Lemon sangat penting di RRQ dan saya yakin RRQ juga sangat penting di mata Lemon. Bisa dibilang kita saling melengkapi.”

 

R7, Transformasi Dota 2 ke MLBB yang Matang

Buat Anda penggemar skena Dota 2 Indonesia, nama Rivaldi “R7” Fatah harusnya bukan lagi nama yang asing didengar.

Di 2018, RRQ membawa 2 pemain (Rusman Hadi dan Rivaldi Fatah) ke tim Dota 2 mereka dari The Prime. Namun di awal tahun 2019, RRQ membubarkan divisi Dota 2 mereka. Di MPL ID S4, R7 pun hijrah ke Mobile Legends.

Dengan pengalamannya bermain Dota 2, R7 pun punya kematangan berpikir bermain MOBA. Namun demikian, R7 memang istimewa. Faktanya, tak banyak pemain dari MOBA PC (Dota 2 atau LoL) yang sukses hijrah ke MLBB.

Meski memang manajemen RRQ tak selalu sukses mengubah pemain MOBA PC bersinar di MLBB, seperti Rusman, setidaknya mereka berhasil memberikan ruang belajar yang efektif untuk R7 beradaptasi ke MLBB.

AP pun kembali memberikan komentarnya.

“Untuk R7 sendiri, semua tahu bahwa dia pemain Dota2 RRQ untuk waktu yang cukup lama. Ketika dia memutuskan untuk pindah karir, RRQ memberikan kesempatan itu asalkan dia mampu menunjukkannya. Dan dia menjawab itu di S4. Padahal rencana awalnya adalah dia sebagai pemain pelapis. Intinya, di RRQ, kita selalu support perkembangan talent kita, entah sebagai player or mungkin sebagai entertainer. Tapi filosofi menjadi yang terbaik sudah menjadi DNA di dalam tubuh RRQ. Semua akan mendapatkan kesempatan yang sama untuk membela RRQ namun yang berhak membela RRQ adalah yang terbaik. Itu adalah filosofi kita. Jadi tidak ada iri dan yang lainnya. Latihan keras, kontribusi nyata untuk tim, berkorban demi kepentingan tim, dan niscaya semua akan menjadi raja pada waktunya. Itulah jalan ninja RRQ… Hahaha…” Cerita AP sembari bercanda.

 

Berhitung dengan Kekalahan

Nyatanya, mematok kemenangan di setiap pertandingan juga bukan tujuan yang realistis untuk sebuah tim. Kondisi tim dan lawan yang dinamis seringkali berada di luar genggaman.

RRQ Hoshi juga sempat mengalami beberapa kekalahan di Regular Season S6 ini. Pada Week 3 S6, RRQ sempat kalah dari Alter Ego dan bahkan Aerowolf Genflix. Di S5 pun, RRQ Hoshi juga tidak berhasil menorehkan kemenangan penuh di Regular Season. Namun demikian, RRQ berhasil bangkit kembali dan menjadi juara di dua Season tadi.

Jadi sebenarnya apa yang terjadi?

Dokumentasi: AP
Dokumentasi: AP

AP pun bercerita tentang yang terjadi saat kekalahan beruntun di Week 3. “Yang terjadi adalah bad timing…. Timing Xin rehat itu setelah lock rooster. Jadi kita ga bisa tambah pemain baru. Sedangkan pelapis Xin saat itu, Wizzking, sedang syuting full acara GTV sehingga tidak bisa latihan. Padahal mencari pemain dengan karakter seperti Xin tidak mudah karena gameplay RRQ itu agresive yang butuh core agresive. Tidak bisa core yg pasif. Jadi, imbasnya adalah bongkar pasang dan latihan yang berantakan sehingga mengakibatkan hasil yg sangat buruk. Di sisi lain, semua tim MPL sudah mempelajari RRQ dan mempersiapkan tim dengan waktu yang lebih cukup dibandingkan kita… 4 kali kalah beruntun bukan sesuatu yg diluar prediksi.”

 

Albert, yang Muda dan Berbahaya

Memasangkan pemain muda yang berbakat dengan para pemain senior sepertinya memang salah satu rumus untuk jadi juara MPL ID. Sebelumnya, EVOS juga menggunakan rumus yang sama di S4 dengan menggabungkan Wann dan Luminaire bersama Donkey, Oura, dan Rekt.

Via: RRQ
Via: RRQ

Di S6 kali ini, bintang barunya adalah Albert Neilsen Iskandar. Sebelumnya, Albert adalah pemain RRQ Sena (tim RRQ di MDL, liga kasta kedua). Ia pun dinaikkan ke MPL ID di pertengahan musim Regular Season S6. Awalnya, banyak fans meragukan peran Albert untuk menggantikan Xin. Namun ternyata RRQ punya strategi yang berbeda dengan menurunkan Xin dan Albert bersama-sama. Albert pun membuktikannya dengan menjadi pemain kunci di Game kelima pertandingan Grand Final melawan Alter Ego.

“Albert itu bukan kebetulan. Albert disaring dari ribuan pendaftar yang mengikuti open recruitment di RRQ. Dan, ketika final test yaitu interview personal dengan saya, saya merasa dia berbeda. Di luar umurnya yang masih muda, dia bisa meyakinkan saya dia akan melakukan apapun untuk berhasil di RRQ. Ternyata dia membuktikannya di final MPL kemarin. The hottest player in MLBB World is Alberttt!” Cerita AP soal Albert.

 

Strategi, Latihan, dan Kekompakan

Strategi, latihan, dan kekompakan mungkin memang sudah sering digembar-gemborkan. Namun, tidak banyak juga yang berhasil menunjukkan bukti dari slogan tersebut.

Menurut AP, konsistensi RRQ Hoshi merupakan hasil dari kerja keras berlatih dan adaptasi pada META.

“Bicara konsistensi sebenernya terjemahannya cukup banyak dan luas. Tapi, jika melihat konsisten dr segi hasil, mungkin ada variable META yang ikut berperan serta. Di RRQ sendiri, kemampuan adaptasi kita terhadap META menurut saya lebih baik dibanding tim lain. Hasilnya, kita cepat menyesuaikan diri dengan role yg baru, cara main yg baru, ataupun berani menggunakan hero baru. Tentunya tidak lepas dengan karakter tim kita yang disiplin. Porsi latihan anak-anak RRQ sangat tinggi. Dan, suka tidak suka, harus dilahap oleh anak2 RRQ yang juga sibuk membuat konten ataupun streaming. Intensitas latihan yang tinggi, kemampuan beradaptasi terhadap perubahan, disiplin, dan karakter pantang menyerah dari RRQ merupakan kunci untuk konsisten.”

Dokumentasi: RRQ
Dokumentasi: RRQ

Selain itu, strategi dan kekompakan tim tentunya juga berpengaruh besar. Seperti yang tadi AP katakan, strategi RRQ Hoshi memang selalu bermain agresif dan hal tersebut memang selalu terlihat di setiap permain mereka — bahkan dari musim-musim sebelumnya.

Selain itu, kemampuan manajemen untuk melihat peran setiap pemain juga tidak kalah penting untuk membangun strategi dan kekompakan tim tadi.

“Jika kita melihat beberapa detik ke belakang, ada Vyn dengan ulti Akai yang membubarkan minion dan hero Alter Ego (AE) sehingga petaka 2x pukul itu terhindarkan. R7 dan Lemon yang mengulur waktu pemain AE seperti menghabiskan Mana dari Pharsa (Ahmad) dan menahan minion untuk waktu yg cukup lama. Xin juga membunuh hero Celiboy dan mengulur waktu 3 pemain AE sehingga Albert bisa memukul minion AE yang masuk dari mid.” Jelas AP menekankan bahwa tidak hanya Albert yang sebenarnya sangat berjasa terhadap kemenangan RRQ Hoshi di Game 5 yang sangat mendebarkan.

 

Penutup

Pertandingan pamungkas antara RRQ dan AE memang sungguh menegangkan. Kedua tim memiliki kemampuan dan mental yang sungguh layak diacungi jempol. Namun demikian, formasi pemain dan strategi RRQ terbukti lebih ampuh.

Saya sebenarnya juga sempat berbincang dengan Ryan “KB” Batistuta mengenai game kelima tadi. Dari sisi drafting, AE memang berada di posisi yang tidak menguntungkan untuk late game dengan 2 Mage melawan RRQ yang menggunakan 2 Marksman.

Di satu sisi, KB juga mengakui hal tersebut namun juga mengagumi mental para pemain AE. “Jelas kalah di Late Game, AE. Cuma gua ga paham mentalnya kenapa bisa bagus banget. Mereka bisa nahan padahal banyak disadvantage.”

Namun demikian, jam terbang bermain memang tak dapat dicurangi. AE terlihat sedikit kebingungan saat mereka mendapatkan momen yang begitu berharga namun tak mampu dimanfaatkan dengan baik.

“Faktor X. Mungkin panik kayak ga nyangka mau menang dan fokusnya kepecah. Ada yang ke Albert, ada yang ke base, dan ada yg ke minion.” Ungkap KB.

Sebaliknya RRQ, berkat hal-hal yang tadi saya jabarkan, berhasil membuktikan diri bahwa mereka memang paling konsisten sepanjang sejarah skena MLBB di Indonesia.

Apakah mereka masih bisa konsisten di musim selanjutnya?

Feat Image via Moonton