Bukan RGB, Headset Asus ROG Delta S Animate Andalkan Mini LED yang Dapat Diprogram

Teknologi AniMe Matrix yang Asus terapkan pertama kali pada laptop ROG Zephyrus G14 bisa dibilang membawa angin segar terhadap tren pencahayaan serba RGB di ranah gaming. Ketimbang warna-warni yang begitu mencolok, AniMe Matrix mengandalkan sederet mini LED warna putih yang dapat diprogram untuk menampilkan animasi bergerak.

Konsep tersebut sepertinya mendapat respon positif dari konsumen, dan ini bisa dilihat dari keputusan Asus untuk menghadirkan teknologi AniMe Matrix di kategori produk selain laptop. Yang terbaru, sistem pencahayaan yang unik ini juga bisa kita dapatkan di headset Asus ROG Delta S Animate.

Asus bilang bahwa masing-masing earcup milik headset ini mengemas lebih dari 100 mini LED. Semuanya tentu bisa diprogram untuk membentuk gambar statis atau animasi bergerak via software Armoury Crate.

Pengguna bahkan bisa menciptakan animasinya sendiri jika mau, dan mereka dibebaskan untuk mengutak-atik parameter seperti tingkat kecerahan, kontras, maupun jeda waktu. Kalau perlu, semua pencahayaannya juga bisa dimatikan dengan menggeser tuas kecil di belakang kenop volumenya.

Alternatifnya, tuas yang sama itu juga bisa dipakai untuk mengaktifkan fitur bernama Soundwave. Saat fitur tersebut aktif, deretan mini LED-nya akan bereaksi terhadap suara pengguna yang ditangkap via mikrofon; semakin keras suaranya, semakin intens pula efek pencahayaannya. Fitur ini semestinya cukup ideal digunakan oleh kalangan streamer.

Di luar sistem pencahayaannya, headset ini identik dengan ROG Delta S, mulai dari desainnya secara keseluruhan, earcup berbentuk huruf D-nya, sampai spesifikasi lengkapnya. Seperti saudaranya itu, headset ini turut dibekali driver berdiameter 50 mm dan ESS 9281 Quad DAC yang siap menangani format audio dengan resolusi tertinggi sekalipun.

Untuk konektornya, ROG Delta S Animate juga menggunakan USB-C (plus adaptor USB-A bagi yang membutuhkan). Selain di PC, headset ini juga dapat digunakan di PlayStation 4, PlayStation 5, maupun Nintendo Switch.

Di Amerika Serikat, ROG Delta S Animate kabarnya akan dijual mulai pertengahan bulan Desember 2021 seharga $250.

Sumber: Ars Technica.

Tidak Umum, Casing PC Perdana Teenage Engineering Harus Dirakit Secara Manual Layaknya Produk Ikea

Mengawali kiprahnya sebagai produsen synthesizer, Teenage Engineering kini justru lebih dikenal akan produk-produknya yang berdesain unik. Tidak terkecuali casing PC pertamanya yang bernama Computer-1 berikut ini; wujudnya betul-betul kontras dengan kebanyakan casing PC lain yang ada di pasaran.

Casing PC ini kecil, dengan dimensi cuma 170 x 190 x 322 mm. Ia hanya mampu menampung motherboard tipe mini-ITX, serta kartu grafis dengan panjang tidak lebih dari 180 mm. Pada dasarnya, Anda cuma bisa menjejalkan kartu grafis single-fan pada casing Ini.

Layout-nya terbilang agak aneh, dengan kartu grafis yang diposisikan di atas, yang rentan terhadap hawa panas dari komponen-komponen di bawahnya. Untuk CPU cooler-nya, pastikan Anda memakai yang tingginya tidak lebih dari 120 mm. Di bagian dasarnya, kita bisa menjumpai kolong untuk power supply unit (PSU) tipe SFX.

Namun bagian yang paling membuat mengernyitkan dahi justru adalah packaging-nya. Ketimbang dikemas dalam posisi sudah siap digunakan, casing ini justru dikemas dalam bentuk flat pack layaknya kebanyakan produk Ikea, yang berarti pengguna wajib merakitnya terlebih dulu. Kebetulan, kedua perusahaan memang sama-sama bermarkas di Swedia.

Proses perakitannya pun tidak sesimpel yang dibayangkan, sebab ada beberapa bagian yang harus pengguna tekuk secara manual (ditandai oleh garis bantu). Meskipun Teenage Engineering menyertakan instruksi lengkapnya, tentu masih ada risiko salah tekuk yang dapat terjadi tanpa disengaja.

Bahan yang digunakan sendiri adalah aluminium setebal 1 mm dengan cat powder coating. Warna oranye terangnya bisa dibilang merupakan identitas brand Teenage Engineering itu sendiri, sebab mereka memang tidak pernah malu-malu soal warna. Sepasang handle di bagian atasnya pasti akan langsung mengingatkan sebagian dari kita terhadap Apple Mac Pro, terlepas dari perbedaan ukuran yang drastis di antara kedua perangkat.

Tidak bisa dimungkiri, Teenage Engineering Computer-1 adalah casing yang lebih mementingkan faktor estetika ketimbang fungsionalitas. Namun itu tidak mencegah konsumen menyerbu perangkat ini hingga stoknya langsung habis. Padahal, harganya relatif mahal di $195.

Sumber: The Verge.

Statistik Penonton The International 10 Tunjukkan Peningkatan Drastis

Turnamen terakbar di dunia untuk Dota 2, The International selalu membuat rekor baru pada setiap perhelatannya. Meskipun turnamen ini sempat ditunda dan vakum pada tahun 2020 lalu, ternyata turnamen ini tetap menarik animo yang besar dari para fans di seluruh dunia.

Dalam statistik penonton yang diunggah oleh Esports Charts ditunjukkan bahwa gelaran The Internation 10 (TI10) berhasil memecahkan beberapa rekor. Salah satunya adalah pertandingan Grand Final antara PSG.LGD dan Team Spirit yang ditonton hingga 2,7 juta penonton secara bersamaan.

Credit: Esport Charts

Esports Charts bahkan memberikan keterangan bahwa statistik yang mereka sampaikan tidak termasuk dengan data penonton di berbagai platform streaming di Tiongkok karena ketidaktersediaan data. Namun statistik yang mereka tampilkan tersebut sudah termasuk dengan berbagai broadcast di berbagai channel dan caster dari komunitas.

Secara total, para penonton di seluruh dunia berhasil mengakumulasikan 107 juta jam dalam gelaran The International 10. Angka tersebut menjadikan siaran TI10 menempati posisi ke-4 dalam turnamen esports dengan penonton tertinggi. Sedangkan rata-rata pertandingan TI10 ditonton sebanyak 857,3 ribu orang yang membuat TI10 menempati posisi 8 dalam turnamen dengan penonton rata-rata tertinggi.

Credit: Esport Charts

Sebagai perbandingan, dalam sejarah turnamen DOTA 2, hanya ada tiga turnamen yang berhasil menembus 1 juta penonton bersamaan yaitu The International 8, The International 9, dan The International 10. Lebih menakjubkannya lagi, penonton The International 10 mengalami peningkatan hampir 40% dibanding turnamen sebelumnya dua tahun lalu.

Dari rekor 2,7 juta penonton tersebut, ternyata 1,2 jutanya didominasi oleh para penonton dari Rusia dan negara-negara di sekitarnya. Hal ini berarti hampir separuh dari penonton TI10 berasal dari wilayah tersebut. Angka tersebut bahkan tercatat naik dua kali lipat dibandingkan TI9 yang berada di angka 670 ribu penonton.

Credit: Esport Charts

Statistik menarik lain dari TI10 berada pada tim dengan jumlah penonton paling tinggi. Esport Chart mencatat bahwa pada permulaan turnamen, OG merupakan tim yang paling populer ditonton. Namun ketika turnamennya memasuki babak Playoff, para penonton beralih kepada Team Spirit yang memang menjadi kuda hitam dalam turnamen ini.

Tidak tanggung-tanggung, tiga pertandingan terakhir Team Spirit di TI 10 berhasil menempati posisi 1, 3, dan 5 pertandingan The International paling populer di dalam sejarah Dota 2. Team Spirit juga menjadi tim dengan rata-rata dan total waktu tonton tertinggi selama TI10.

Credit: Esport Charts

Terakhir, secara keseluruhan turnamen The International Dota 2 mengalami peningkatan sebanyak 21,3% untuk jumlah durasi tonton dari TI9 dan bahkan meningkat 39,3% dari sisi jumlah puncak penonton tertinggi ketimbang TI9.

Biarpun Stoknya Langka, PlayStation 5 Telah Terjual Sebanyak 13,4 Juta Unit

Per tanggal 30 September 2021 kemarin, PlayStation 5 tercatat telah terjual sebanyak 13,4 juta unit. Terlepas dari kelangkaan stoknya, penjualan konsol tersebut ternyata terus bertumbuh secara signifikan, sebab dalam kurun waktu tiga bulan saja, angka penjualannya sudah naik sekitar 3,3 juta unit.

Dalam laporan finansial terbarunya untuk kuartal fiskal kedua tahun 2021, Sony mencatatkan penjualan hardware sebesar 160 miliar yen (19,9 triliun rupiah), naik drastis dibanding penjualan di periode yang sama tahun lalu sebesar 41 miliar yen. Secara total (hardware plus software), divisi gaming Sony mencatatkan penjualan sebesar 645,4 miliar yen (80,5 triliun rupiah) untuk periode Juli-September 2021.

Lucunya, laba operasional yang didapat justru turun 21% menjadi 82,7 miliar yen (10,3 triliun rupiah). Ini disebabkan oleh anjloknya penjualan konsol PS4. Di periode ini, PS4 rupanya cuma laku sebanyak 200 ribu unit saja, bandingkan dengan 1,5 juta unit yang terjual pada periode yang sama di tahun sebelumnya.

Ghost of Tsushima / Sony

Faktor lain yang juga punya pengaruh besar adalah performa penjualan game dari studio-studio internal Sony sendiri (first-party). Di periode ini, Sony rupanya hanya mampu menjual 7,6 juta kopi game first-party, sedangkan tahun lalu mereka berhasil menjual sebanyak 12,8 juta kopi dalam periode yang sama.

Namun perlu dicatat, dalam tiga bulan terakhir ini memang belum ada game first-party baru yang dirilis oleh Sony, sementara di periode yang sama tahun lalu mereka sempat terbantu oleh peluncuran perdana Ghost of Tsushima – meski ini bukanlah game terlaris yang pernah Sony buat.

Titel game first-party terlaris Sony sejauh ini masih dipegang oleh God of War, yang telah terjual sebanyak 19,5 juta kopi, dan yang diprediksi bakal bertambah lagi seiring perilisannya versi PC-nya tahun depan. Di belakangnya ada Marvel’s Spider-Man dengan 13,2 juta kopi, kemudian Horizon: Zero Dawn dengan 10 juta kopi, dan Marvel’s Spider-Man: Miles Morales dengan 6,5 juta kopi.

Sumber: VentureBeat dan GamesIndustry.biz. Gambar header: Kerde Severin via Unsplash.

Action Per Minute: Semua Hal yang Perlu Anda Ketahui

Dalam dunia olahraga, kemampuan para atlet bisa diukur dengan jelas. Misalnya, kemampuan atlet lari diukur dari kecepatannya. Sementara kemampuan atlet angkat besi bisa diukur dari total berat yang dia angkat. Lalu, apa tolok ukur yang digunakan untuk mengetahui kemampuan atlet esports? Ada berbagai hal yang mempengaruhi kemampuan pemain esports. Salah satu metrik yang bisa digunakan untuk mengetahui kemampuan seorang pemain profesional adalah APM.

Apa Itu APM?

APM merupakan singkatan Action Per Minute. Metrik ini menggambarkan berapa banyak tindakan yang bisa pemain eksekusi dalam satu menit. Semakin tinggi APM seseorang, biasanya, semakin mumpuni juga kemampuannya. Karena, APM tinggi membuktikan bahwa seseorang tidak hanya mengerti apa yang harus dia lakukan dalam game, tapi juga menjadi bukti dia punya ketangkasan untuk mengeksekusi apa yang dia rencanakan. Hanya saja, APM tolok ukur mutlak untuk mengetahui kemampuan seorang gamers profesional. Pasalnya, untuk meningkatkan APM, seseorang terkadang melakukan tindakan yang repetitif.

Istilah APM pertama kali digunakan oleh komunitas StarCraft. Penggunaan APM sebagai tolok ukur kemampuan seseorang menjadi populer setelah komunitas gamers StarCraft membuat sejumlah tools yang memungkinkan audiens untuk mengetahui APM dari pemain profesional StarCraft. Setelah peluncuran StarCraft II: Wings of Liberty, APM menjadi salah satu metrik yang ditampilkan pada antarmuka game.

Biasanya, pemain amatir bisa mencapai 50-60 APM. Hal itu berarti, dalam satu detik, dia bisa mengambil satu atau dua tindakan. Pemain profesional bisa mendapatkan APM yang jauh lebih tinggi. Misalnya, para pemain StarCraft profesional bisa mendapatkan 300 APM, menurut laporan Engadget. Di tengah pertarungan sengit, angka ini bisa naik menjadi 600 APM.

“Kebanyakan pemain profesional bisa mendapatkan 500-600 APM,” kata Philip Hübner, Product Manager untuk Intel Extreme Masters pada NBC News. “Jadi, 10 tindakan per detik.”

Seberapa Penting APM untuk Atlet Esports?

Matt Weber, Director of Operations untuk Team Liquid, mengatakan bahwa APM bisa dibandingkan dengan kecepatan pitching pemain baseball. Tentu saja, kecepatan pitching bukan satu-satunya tolok ukur akan kemampuan pemain baseball. Namun, kecepatan pitching bisa menjadi salah satu faktor yang menentukan apakah seseorang bisa bertanding di liga baseball profesional atau tidak. Bagi pemain esports, APM jadi salah satu tolok ukur tersebut.

Istilah APM memang berasal dari komunias StarCraft. Namun, sebenarnya, kita bisa mengukur APM untuk game lain. Hanya saja, jika dibandingkan dengan game esports lain, game RTS seperti StarCraft memang mengharuskan pemainnya untuk mengambil lebih banyak actions. Misalnya, dalam game MOBA seperti Dota 2 atau League of Legends, Anda hanya akan mengendalikan satu karakter. Jadi, Anda hanya akan fokus pada karakter tersebut. Sementara dalam StarCraft, ada banyak hal yang harus Anda perhatikan, mulai dari mengumpulkan sumber daya, membangun pertahanan, menyiapkan pasukan, dan lain sebagainya. Alhasil, APM punya peran yang lebih penting dalam game seperti StarCraft daripada game esports lain,

Weber mengatakan, untuk mengetahui kemampuan teknis seorang pemain StarCraft II, beberapa faktor yang diperhatikan selain kecepatan adalah keakuratan, efisiensi, dan kemampuan untuk melakukan multitasking. Jadi, kemampuan untuk memilih tindakan yang tepat sama pentingnya dengan kemampuan untuk bisa mengambil action dengan cepat.

“Orang seperti saya bisa mendapatkan 300 APM dengan mudah,” ujar Weber. “Tapi, kebanyakan tindakan yang saya ambil merupakan tindakan sia-sia. Karena, untuk mendapatkan 300 APM, saya hanya melakukan tindakan yang sama berulang kali. Misalnya, untuk menggerakkan unit saya, saya bisa melakukan klik 10 kali untuk meningkatkan APM saya.”

Pemain profesoinal StarCraft, Steve Bonnell II alias Destiny bercerita bahwa dia pernah menawarkan jasa mengajar untuk pemain amatir yang ingin bisa bermain dengan lebih baik. Dia mengungkap, ketika dia mengajarkan pemain yang masih di peringkat Bronze dan Silver, dia akan fokus untuk mengajarkan strategi secara umum. Dia justru menomorduakan cara untuk mengatur unit satu per satu. Padahal, kemampuan untuk mengatur unit satu per satu itu justru bisa meningkatkan APM pemain.

“Ketika Anda sudah ada di tingkat Master, dan Anda ingin bisa masuk ke tahap Grandmaster, barulah Anda mulai memikirkan tentang kemampuan mekanis Anda,” ujar Bonnell pada Engadget. “APM adalah salah satu cara untuk mengukur kemampuan mekanis Anda. Namun, APM tinggi bukan jaminan bahwa seseorang bisa mengendalikan unitnya dengan baik. APM bukanlah segalanya.”

Sama seperti Bonnell, Sean “Day9” Plott, komentator StarCraft, mengatakan bahwa pemain amatir tidak perlu terlalu khawatir akan APM. “Ketika Anda berkompetisi di tingkat profesional, barulah Anda harus bertanya pada diri sendiri: ‘Apa kelebihan saya?'” ujar Plott. “Di kompetisi profesional, semua orang sudah tahu semua strategi yang ada. ‘Strategi baru’ jarang digunakan karena semua orang sudah tahu apa yang akan terjadi. Jadi, pemain profesional biasanya mencoba untuk unggul dari lawannya dengan meningkatkan APM mereka.”

Bagaimana Cara untuk Meningkatkan APM?

“Jika Anda ingin meningkatkan kecepatan APM, ada beberapa latihan yang bisa saya sarankan,” kata Plott. “Pertama, mainkan single-player, buat build order dan eksekusi rencana tersebut dengan sempurna — Anda tidak boleh melewatkan satu pekerja, satu pylon, atau satu building pun. Secara otomatis, tubuh Anda akan beradaptasi untuk mengklik dengan lebih cepat. Hal itulah yang paling penting: membuat tangan Anda ingin bergerak lebih cepat.”

“Latihan lain yang saya rekomendasikan adalah mengklik dan bergerak secepat mungkin ketika bertanding dengan pemain lain,” jelas Plott. “Hal ini akan membuat Anda sering kalah, karena Anda akan fokus untuk mengklik dengan cepat dan bukannya melakukan tindakan secara efektif. Tapi tidak apa-apa. Karena setelah sekitar dua minggu, tindakan yang biasnya memakan waktu selama 6 miliseconds, Anda akan bisa melakukannya hanya dalam 300 miliseconds. Dengan memaksa diri Anda untuk bermain dengan lebih cepat, tubuh Anda akan terbiasa untuk mengklik dengan lebih cepat.”

Plott menambahkan, ketika hendak menaikkan APM, Anda juga harus punya keinginan untuk bermain dengan lebih baik. Karena, jika seseorang ingin bisa ikut turun dalam kompetisi profesional, maka dia harus sering bermain dan menikmati game yang dia mainkan.

“Anda bisa meningkatkan APM dengan cara yang sama sepeti saat Anda ingin bisa melakukan sesuatu dengan lebih baik, yaitu latihan,” tambah Bonnell. “Anda hanya harus terus bermain sampai jari Anda secara otomatis mengingat posisi mereka. Kecepatan APM Anda akan naik dengan sendirinya.”

Sementara itu, Aleksandar “Beastyqt” Krstić, pemain StarCraft II asal Serbia, mengatakan bahwa salah satu cara untuk meningkatkan APM di StarCraft adalah dengan melakukan spamming pada awal permainan. Dia mengakui, ada banyak orang yang bingung atau justru kesal ketika mereka melihat para pemain profesional melakukan spamming. Namun, Krstić menjelaskan, melakukan spamming di awal permainan merupakan pemanasan untuk jari-jari para pemain.

“Di dunia olahraga, ketika Anda duduk di bangku cadangan, Anda tidak duduk diam. Anda melakukan pemanasan sebelum Anda dipanggil untuk menggantikan pemain lain,” ujar Krstić dalam sebuah video YouTube. “Spamming di StarCraft punya fungsi yang sama seperti pemanasan.” Dia menjelaskan, sulit bagi seseorang untuk mendadak meningkatkan kecepatan jari mereka dari 50 APM menjadi 400 APM. Dengan melakukan spamming klik pada awal game, seseorang bisa perlahan mempersiapkan diri untuk mencapai APM tinggi.

Namun, bagi pemain pemula, Krstić menyarankan, mereka sebaiknya juga tidak melakukan spamming secara berlebihan, yang bisa mengacaukan ritme permainan mereka sendiri. “Spam klik selama mungkin, tapi jangan sampai spamming merusak gaya bermain Anda,” ujarnya. “Jika Anda adalah pemain baru, Anda bisa melakukan spam pada 10 detik pertama. Jika dengan melakukan spamming build order Anda justru menjadi kacau, Anda sebaiknya berhenti melakukan spamming.”

Sah! Facebook Ganti Nama Jadi Meta untuk Bangun Metaverse

Setelah rumornya beredar beberapa waktu lalu, CEO Facebook, Mark Zuckerberg, akhirnya mengumumkan jika raksasa media sosial ini akan mengganti nama induk perusahaannya jadi Meta.

Selain itu, bersamaan dengan perubahan nama tadi, Zuckerberg juga mengumumkan rencananya membangun ‘metaverse’ — sebuah dunia digital yang dibangun di atas dunia fisik, yang mencakup virtual reality ataupun augmented reality. Karena itulah, perubahan nama ini dianggap lebih sejalan dengan misi mereka ke depannya.

Jika Anda masih belum familiar dengan istilah metaverse, kami pernah menjelaskannya lebih lengkap di artikel ini.

Pada kesempatan yang sama, Zuckerberg juga memprediksi jika metaverse akan menjangkau satu miliar orang dalam satu dekade ke depan. Ia juga menjabarkan rencana futuristisnya untuk menciptakan dunia digital yang memungkinkan penggunanya benar-benar merasakan presensi satu sama lainnya meski berjauhan lokasinya.

Platform ini nantinya juga memungkinkan pengguna untuk mengkustomisasi avatar dan ruang digital mereka, mendekorasi kantor digital dengan foto-foto, video, atau bahkan buku. Meski begitu, Zuckerberg juga mengatakan jika mereka masih butuh waktu yang tidak sebentar untuk mewujudkan visi tadi jadi kenyataan. “Cara terbaik untuk memahami metaverse adalah dengan mengalaminya sendiri.” Ujarnya. Namun ia juga mengatakan jika memang belum ada metaverse yang utuh.

Zuckerberg pun bercerita jika sebelumnya Facebook telah memulai dua proyek metaverse tahun lalu yaitu Horizon World yang memungkinkan pengguna mengundang kawan mereka ke dunia digital mereka dan Horizon Workrooms yang menyuguhkan fitur yang sama namun dengan nuansa profesional. Ia juga mengatakan jika mereka ingin mengeksplorasi lebih jauh terkait NFTs dan kripto, dan sedang mengerjakan aplikasi gaming.

 

View this post on Instagram

 

A post shared by Mark Zuckerberg (@zuck)

Perubahan ini tidak akan mengganti nama produk atau platform mereka seperti Facebook, Instagram, Whatsapp, dan Oculus namun pada induk perusahaan yang menaungi produk-produk tersebut. Perubahan ini mungkin mirip dengan yang dilakukan Google saat mengganti nama dan restrukturisasi induk perusahaannya jadi Alphabet di 2015.

Meski begitu, perubahan nama perusahaan ini jadi dikait-kaitkan oleh banyak orang dengan skandal yang belum lama ini melibatkan nama baik Facebook. Salah satunya adalah pembocoran dokumen internal oleh Frances Haugen seperti hasil riset tentang Instagram yang ternyata berbahaya bagi kesehatan mental remaja dan keengganan mereka untuk menghilangkan hate speech dari platform mereka untuk pasar di luar Amerika Serikat.

Terkait itu tadi, Zuckerberg mengatakan jika laporan tersebut adalah “usaha terkoordinir untuk memilah dokumen yang bocor untuk menggambarkan image negatif ke perusahaan.”

Feat image: AP News

Razer DeathAdder V2 X HyperSpeed Ramaikan Pasar Mouse Gaming Wireless di Bawah 1 Juta Rupiah

Razer kembali meluncurkan mouse gaming baru. Kali ini dari keluarga mouse terlarisnya, DeathAdder. Dinamai DeathAdder V2 X HyperSpeed, produk ini bisa jadi alternatif menarik bagi yang tengah mengincar mouse gaming wireless dengan bujet tidak lebih dari 1 juta rupiah.

Sebagai bagian dari lini DeathAdder, mouse ini mengunggulkan desain yang sudah terbukti sangat ergonomis selama lebih dari satu dekade. Fisiknya hampir identik seperti DeathAdder V2 maupun DeathAdder V2 Pro, akan tetapi ia tidak dilengkapi karet pelapis sama sekali di sisi kiri dan kanannya.

Namun yang langsung kelihatan berbeda adalah letak dua tombol yang secara default berfungsi untuk mengatur sensitivitas sensornya (DPI). Pada DeathAdder V2 X HyperSpeed, kedua tombol itu ditempatkan di ujung tombol klik kiri, bukan di bawah scroll wheel seperti pada kedua saudaranya.

Juga sangat berbeda adalah permukaan atas DeathAdder V2 X HyperSpeed yang dapat dilepas-pasang dengan mudah. Ini penting mengingat mouse ini mengandalkan baterai AA atau AAA sebagai suplai dayanya, bukan baterai internal yang rechargeable seperti milik DeathAdder V2 Pro.

Slot baterainya sendiri ada dua seperti milik Razer Orochi V2, dan ini lagi-lagi dimaksudkan agar pengguna bisa dengan bebas memilih antara daya tahan baterai yang lebih awet (AA), atau bobot mouse yang lebih ringan secara keseluruhan (AAA).

Menggunakan baterai AA, mouse ini diklaim mampu beroperasi sampai selama 235 jam jika menggunakan koneksi wireless 2,4 GHz (via dongle USB), atau sampai 615 jam kalau memakai koneksi Bluetooth.

Perbedaan yang selanjutnya ada di performanya. Mouse ini menggunakan sensor yang lebih inferior daripada kedua saudaranya, dengan sensitivitas maksimum 14.000 DPI dan kecepatan tracking maksimum 300 IPS. Bandingkan dengan sensor milik DeathAdder V2 dan DeathAdder V2 Pro yang menawarkan sensitivitas 20.000 DPI dan kecepatan tracking 650 IPS.

Fitur unggulan lain yang absen pada DeathAdder V2 X HyperSpeed adalah optical switch. Sebagai gantinya, ia masih mengandalkan mechanical switch standar dengan estimasi ketahanan hingga 60 juta klik.

Di Indonesia, Razer DeathAdder V2 X HyperSpeed saat ini sudah bisa dipesan seharga Rp989.000, alias tidak sampai separuh harga DeathAdder V2 Pro.

Sumber: Ars Technica.

Penonton MPL ID S8 Kalahkan Penonton LoL World Championship

Meski diwarnai oleh caci maki dan teriakan dari para pemain profesionalnya, MPL Indonesia kembali mencetak rekor dalam hal penonton. MPL Indonesia memang sudah jadi ajang kompetititf terpopuler di kawasan Asia Tenggara sejak beberapa tahun lalu namun kali ini MPL Indonesia bahkan berhasil mengalahkan World Championship 2021 dalam hal Peak Viewers.

Meski penting dicatat, World Championship 2021 belum selesai. Mengingat pertandingan di penghujung turnamen biasanya jadi yang paling populer, masih ada kesempatan untuk World Championship 2021 mengalahkan MPL ID S8. Terlepas dari itu, tetap saja cakupan MPL Indonesia hanyalah satu negara. Sedangkan World Championship 2021 adalah turnamen tingkat dunia.

Statistik Penonton MPL ID S8

MPL Indonesia S8 berjalan selama kurang lebih dua bulan, dari pertengahan Agustus sampai akhir Oktober kemarin. Selama turnamen, MPL ID S8 ditonton selama 76.945.678 jam (Hours Watched) dengan total Views 285.192.276 menurut data Pro Esports Charts. Peak Viewers dari MPL ID S8 juga mencapai angka 2.392.579 dengan Average Viewers 447.142.

Menariknya, Peak Viewers tadi tercapai bukan di partai final. Pertandingan Final Lower Bracket antara EVOS dan ONIC adalah pertandingan yang mengundah paling banyak penonton. Sedangkan partai Grand Final antara RRQ vs ONIC berada di posisi kedua dengan 2.387.810 Peak Viewers.

Credits: Esports Charts PRO Feature

Sedangkan dari sisi bahasa tayangan, bahasa Indonesia menjadi tayangan yang paling banyak ditonton dengan 2.342.973 penonton. Sedangkan tayangan berbahasa Inggris dan Malaysia berada di peringkat 2 dan 3.

Untuk platform tayangan, YouTube masih berada di peringkat pertama dan diikuti oleh Nimo TV kemudian Facebook.

Selain itu, jika di awal tahun ini RRQ yang menjadi tim paling populer, di musim ini mereka harus menyerahkan predikat tersebut ke rivalnya EVOS Esports. Pasalnya, di MPL ID S8, EVOS Esports adalah tim yang paling lama ditonton (Hours Watch) dengan 30,35 juta jam. Di posisi kedua ada ONIC Esports dan di posisi ketiga ada RRQ.

Credits: Esports Charts PRO Feature

Meski demikian, dalam hal Average Viewers, RRQ masih menempati posisi tertinggi dengan 710,42 ribu. Di posisi kedua ada EVOS dan ada ONIC di posisi ketiga.

Statistik Penonton World Championship 2021

Seperti yang saya tuliskan tadi, MPL ID S8 berhasil mengalahkan Peak Viewers dari Worlds 2021. Pasalnya, jika MPL ID S8 berhasil mendapatkan Peak Viewers di 2.392.579, Peak Viewers untuk Worlds 2021 ada di 2.293.140. Sedangkan untuk total Views, Worlds 2021 ada di 176.990.973.

Meski begitu, dalam hal Average Viewers, Worlds 2021 masih jauh di atas Worlds 2021 dengan 1.174.688. Dari sisi Hours Watched, Worlds 2021 juga masih ada di atas MPL ID S8 dengan 137.438.473 alias hampir 2x lipat lebih lama ditonton. Meski begitu, perbandingan Hours Watched antara keduanya mungkin bukan perbandingan yang adil mengingat durasi setiap pertandingan di LoL memang bisa 2x lipat lebih lama ketimbang di MLBB.

Credits: Esports Charts PRO Feature

Satu hal yang menarik dari Worlds 2021 adalah dari popularitas tim yang bertanding. Dari sisi Hours Watched, Hanwha Life dan Cloud 9 menjadi 2 tim yang paling lama ditonton. Padahal keduanya sudah tersingkir dan tidak akan bermain di babak semifinal yang akan digelar tanggal 30-31 Oktober 2021. Namun demikian, dari sisi Average Viewers, 2 tim Korea Selatan, T1 dan Damwon Gaming masih menjadi 2 tim yang mengundang paling banyak penonton.

Sekali lagi, World Championship 2021 memang masih belum usai. Masih ada peluang untuk turnamen LoL paling bergengsi di dunia ini akan mengalahkan MPL ID Season 8. Kita lihat saja nanti ke depannya. Saya akan membuat lagi artikel tentang statistik penonton World Championship 2021 setelah turnamen tersebut usai digelar.

Credits: Esports Charts PRO Feature

Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Esports Charts. 

Game Demon Slayer Terjual 1 Juta Kopi, Back 4 Blood Tembus 6 Juta Pemain

Memasuki akhir tahun, gamer kini mulai dapat menikmati game-game terbaik yang mungkin telah dinanti sejak tahun lalu. Bulan Oktober merupakan salah satu bulan terbaik tahun ini dengan berbagai game berkualitas yang dirilis.

Game adaptasi serial anime Demon Slayer, yaitu Demon Slayer: The Hinokami Chronicle dan juga game penerus dari Left 4 Dead yaitu Back 4 Blood menjadi dua game yang kelihatannya banyak dinanti oleh para fans. Terbukti dari keduanya yang berhasil mendapat pencapaian positif hanya beberapa minggu setelah perilisannya.

Demon Slayer: The Hinokami Chronicle Berhasil Tembus 1 Juta Kopi

Demon Slayer memang menjadi salah satu anime yang meledak saat musim pertama serialnya dirilis pada 2019 lalu. Disukai oleh banyak fans dari seluruh dunia, tidak mengherankan bila konten baru apapun dari anime ini akan selalu dinanti oleh para fans.

Termasuk game adaptasi animenya yang dikerjakan oleh CyberConnect2 dan SEGA. Game yang mengambil cerita langsung dari anime-nya ini ternyata sangat diminati hingga mampu terjual sebanyak 1 juta unit di seluruh dunia hanya dalam waktu 2 minggu dari perilisannya.

Sayangnya, pihak SEGA dan CyberConnect2 tidak memberikan detail di platform manakah Demon Slayer: The Hinokami Chronicle ini paling banyak terjual. Yang pasti, sebagai ucapan terima kasih, sang developer menjanjikan bahwa update gratis pertama untuk game ini akan segera tiba.

Back 4 Blood Sukses Menarik Lebih dari 6 juta Pemain

Tidak dapat dipungkiri bahwa seri Left 4 Dead menjadi salah satu game co-op shooter terbaik yang pernah ada. Sayangnya, Valve sepertinya memang anti dengan angka 3 jadi tidak ada kelanjutan dari Left 4 Dead. Hingga akhirnya developer aslinya, yaitu Turtle Rock Studios membuat penerus spiritual dari Left 4 Dead dengan judul Back 4 Blood.

Namun kerja keras Turtle Rock Studios membuahkan hasil yang manis, karena dalam dua minggu Back 4 Blood langsung menarik perhatian 6 juta lebih pemain. Salah satu faktor yang membuat game-nya begitu populer adalah masuknya Back 4 Blood ini ke dalam Xbox Game Pass.

Back 4 Blood sebenarnya juga cukup populer di Steam dengan pemain aktif yang mencapai lebih dari 65.000 pemain. Namun bila dibandingkan dengan klaim 6 juta pemain yang diklaim oleh Turtle Rock Studios, besar kemungkinan bahwa mayoritas pemain game tersebut datang dari platfrom Xbox Game Pass.

Pokimane Assigned as Co-Founder and Chief Creative Officer of RTS

A talent management and brand consulting firm, RTS announces that Imane “Pokimane” Anys will become a Chief Creative Officer and a co-founder for the company. According to the official announcement, her goal will be “fixing what is broken in both talent management and brand partnerships in the gaming and esports landscape.”

In case you didn’t know, Pokimane is a streamer in Fortnite, Valorant, League of Legends, and Among Us. She has more than 30 million followers across her social network. She is also a Forbes 30 Under 30 recipient and creator of the UCI esports scholarship.

Quoted from the official release, Pokimane says, “I keep seeing amazing creators that are doing wonders with their content and streams, but they don’t have the support to grow their brand and business operations. They’re spinning their wheels on basic stuff and taking a lot of frustrating partnership deals that don’t work out for either party involved. I’ve gone through the wringer with these experiences, and we’re building RTS to be able to provide the support, alleviate the workload, and solve this for creators, developers, and brands. My goal is to take my years of experience and make it accessible to newer creators so they don’t need to go through the process I have endured.”

Previously, because of the data leak on Twitch, it’s revealed that Pokimane is the highest paying female streamer on Twitch. In 26 months, Pokimane received $1.5 million from subscriptions, Bit Donations, and revenue from advertising. However, that number excludes direct donations, sponsorship deals, or the others such as merchandising. Interestingly, even if she is the highest among female streamers, she is the 39th highest-paid overall — meaning it’s dominated by male streamers on top.

You can see the top 25 streamers in the picture below.

Credits: KnowNothing

On the other side, RTS is led by CEO Stuart Saw (former Twitch and Endeavor) and COO Kim Phan (former Blizzard and Endeavor). According to its site, the company has worked for EVO (Evolution Championship Series), Epic Games, PUBG, PlayStation, Riot Games, Facebook and some others.