Pemetaan Penonton dan Pemain Dota 2, LoL, CS:GO, Overwatch, dan Honor of Kings

Ada data menarik yang dikemukakan oleh salah satu penyedia data dan analisis Newzoo. Mereka menganalisa penonton di 12 negara di Amerika Utara dan Eropa. Ada lima game yang mereka perhatikan, yaitu Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Honor of Kings, League of Legends, dan Overwatch. Laporan ini memberikan gambaran lain tentang karakter penonton dan pemain esports.

Karakter penggemar esports berbeda-beda, tidak semua orang yang memainkan game esports menonton pertandingan dari game tersebut. Sebaliknya, tidak semua orang yang menonton esports memainkan game dari turnamen yang mereka tonton.

Menurut laporan tersebut, League of Legends adalah game dengan jumlah penonton dan pemain paling banyak dengan persentase 42 persen. Jumlah orang yang hanya memainkan game itu adalah 32 persen. Bersama dengan CS:GO, League of Legends juga menjadi game dengan jumlah penonton terbanyak. Jumlah orang yang hanya menonton League of Legends adalah 26 persen sementara total penonton CS:GO mencapai 23 persen. Honor of Kings dan Overwatch adalah game yang memiliki paling sedikit orang yang hanya menonton pada 14 persen.

Anda bisa melihat persentase jumlah penonton, pemain, dan penonton serta pemain dari masing-masing game pada tabel di bawah.

Penonton esports
Sumber: Newzoo

Dari laporan ini, Newzoo juga menemukan bahwa ada segmen penonton dan pemain pasif — yang mereka sebut “Popcorn Gamers” dan “Backseat Viewers” — yang lebih suka menonton orang lain bermain game daripada memainkan game itu sendiri. “Fakta bahwa konten esports yang biasanya dikonsumsi dengan pasif, ditambah dengan kesukaan fans pada tim dan pemain profesional, dua hal ini mendorong konsumen ke franchise game — bahkan setelah mereka berhenti bermain game, baik untuk sementara atau selamanya,” tulis Newzoo, dikutip dari Esports Observer.

Mereka juga menyebutkan, meski sebagian publisher berusaha mendorong penonton untuk ikut bermain, sebagian penonton akan lebih memilih untuk hanya menonton. Ini berarti, orang-orang itu hanya bisa dijangkau via turnamen esports. Dan semakin banyak jumlah penonton turnamen esports, penyelenggara akan bisa mendapatkan uang dari menjual hak siar ke media.

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

Dalam laporan Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019, Newzoo menyebutkan bahwa tahun ini, pemasukan esports mencapai US$1,1 miliar. Sponsorship memang masih menjadi penyumbang terbesar dengan kontribusi sebesar 41,5 persen dari total pendapatan dengan nilai US$456,7 juta, naik 34,3 persen dari tahun lalu. Namun, hak siar media merupakan sumber pendapatan yang dengan pertumbuhan terbesar dari tahun lalu. Tahun ini, hak siar media memberikan kontribusi sebesar 22,8 persen dengan nilai US$251,3 juta, naik 41,8 persen dari tahun lalu.

Audiens game MOBA di Tiongkok

Dalam laporan terbarunya, Newzoo juga mengamati perilaku audiens game Massive Online Battle Arena (MOBA) di Tiongkok. Tiga game pilihan Newzoo adalah League of Legends, Dota 2, dan Honor of Kings. Dari ketiga game itu, Honor of Kings (di Indonesia dikenal sebagai AOV – Arena of Valor), yang merupakan satu-satunya game mobile, memiliki penonton perempuan paling banyak dengan persentase 44 persen.

Esports di Tiongkok
Sumber: Newzoo

Lalu menurut Interpret, meski pemain game konsol atau PC perempuan tidak banyak — hanya 35 persen dari total jumlah pemain — kasual gamer yang lebih sering memainkan game di mobile justru lebih didominasi oleh perempuan dengan angka 66 persen.

Dari studinya, Newzoo juga menyebutkan bahwa para penggemar game di Tiongkok memiliki ketertarikan yang berbeda-beda. Misalnya, penonton League of Legends juga senang dengan mobil dan motor sementara penonton Dota 2 senang dengan card game atau board game. Dengan mengetahui ketertarikan lain dari para penggemar esports, perusahaan yang ingin menjadi sponsor bisa menargetkan audiens dengan lebih akurat dan memastikan bahwa target konsumen mereka memang sama dengan tim atau turnamen yang mereka dukung.

Sumber header: Nikkei Asian Review.

Jumlah Penonton Esports Tahun Ini Hampir Capai 1 Miliar

Di Indonesia, ada 171 juta pengguna internet, menurut data dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia).

Berdasarkan laporan Kepios yang dibuat bersama We Are Social dan HootSuite, sebanyak 26 persen dari pengguna internet Indonesia menonton turnamen esports belum lama ini. Itu artinya, hampir 44,5 juta orang menonton pertandingan esports.

Jumlah netizen yang menonton siaran langsung terkait game lebih tinggi lagi, mencapai 40 persen dari total pengguna internet atau sekitar 68,4 juta orang.

Memang, esports kini tengah menjadi pembicaraan hangat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia.

Hal ini terlihat dari fakta bahwa 22 persen pengguna internet dunia menonton turnamen esports dan 29 persen dari mereka menonton siaran langsung dari permainan orang lain.

penonton turney esports
Grafik persentase pengguna internet yang menonton turnamen esports belum lama ini.

Esports dan game populer di kalangan anak muda, khususnya orang-orang yang ada di rentang umur 16 tahun sampai 24 tahun. Jumlah penonton esports di rentang umur ini sedikit lebih banyak dari penonton olahraga konvensional, seperti sepak bola, balapan, atau basket.

Di rentang tersebut, jumlah penonton esports mencapai 32 persen, dibandingkan dengan penonton olahraga konvensional yang hanya mencapai 31 persen.

Meskipun begitu, di kalangan generasi berumur di atas 25 tahun, olahraga konvensional tetap lebih populer. Anda bisa melihat perbandingan jumlah penonton esports dan olahraga konvensional pada grafik di bawah.

Penonton esports vs penonton olahraga tradisional jpeg

Menurut data dari GlobalWebIndex, jumlah penonton esports saat ini naik 50 persen dalam waktu 12 bulan. Sementara itu, durasi menonton esports mencapai lebih dari enam miliar jam pada tahun lalu. Ini berarti ada kenaikan lama waktu menonton sebesar hampir 20 persen jika dibandingkan dengan lama waktu menonton pada 2015.

Sayangnya, para fans esports tidak tersebar merata. Kebanyakan dari mereka berasal dari Asia, seperti Tiongkok, Vietnam, Filipina, termasuk Indonesia. Di China, sebanyak 40 persen pengguna internet mereka menonton turnamen esports belum lama ini. Di Vietnam, angka itu sedikit turun menjadi 31 persen.

streaming audience jpeg
Grafik persentase pengguna internet yang menonton live streaming dari konten gaming.

Soal penonton live streaming konten game, di Tiongkok, sebanyak 49 persen netizen negara Tirai Bambu itu menonton siaran langsung konten gaming. Dengan 40 persen pengguna internet menonton konten live streaming game, Indonesia ada di peringkat kedua, tepat setelah Tiongkok.

Bagaimana perusahaan bisa memanfaatkan ini?

Menurut Internet World Stats, ada 4,4 miliar pengguna internet di dunia. Jika sebanyak 22 persen di antara mereka menonton turnamen esports belum lama ini, itu artinya ada hampir 1 miliar orang yang menonton kompetisi esports.

Sementara jumlah penonton streaming dunia mencapai hampir 1,28 miliar orang. Di Indonesia sendiri, jumlah penonton turnamen esports dan penonton live streaming konten game mencapai puluhan juta orang.

Ini merupakan kesempatan besar bagi perusahaan untuk melakukan marketing.

Hal paling sederhana yang bisa perusahaan lakukan untuk memanfaatkan hype esports adalah dengan menjadi sponsor tim esports dan memasang logo atau nama merek pada jersey atau jaket para pemain.

Seperti apa yang dilakukan oleh Logitech dan HP Omen dengan BOOM.ID. Selain itu, Anda juga bisa menjalin kerja sama dengan tim esports seperti apa yang EVOS lakukan dengan Thanksinsomnia.

Esports dipercaya akan menjadi industri yang besar. Menurut laporan Newzoo, nilai industri esports mencapai US$493 juta pada 2016. Nilai industri esports naik menjadi US$655 juta pada 2017 dan menembus US$900 juta pada tahun lalu. Dipercaya, nilai industri ini akan lebih dari US$1 miliar pada 2020.

Sumber: The Next Web, Kompas

Disclosure: Ada perubahan cukup signifikan yang dilakukan dari artikel awal, namun tidak mengubah konteks keseluruhan artikel. 

2 Organisasi Esports Indonesia Bubarkan Divisi CS:GO, Bagaimana Peluangnya di 2019?

Game first-person shooter terbilang punya kelebihannya tersendiri untuk jadi esports. Mengapa? Salah satunya, karena jenis game ini yang bisa dikatakan mudah untuk dipahami bahkan oleh orang awam sekalipun. Hal tersebut mungkin bisa dibilang jadi alasan kenapa esports CS:GO bisa bertahan lama menjadi tayangan esports.

Sayangnya, di Indonesia, hal ini mungkin tidak berlaku. Setelah Team Capcorn bubarkan divisi CS:GO mereka, belakangan The Prime juga turut melepas divisi esports FPS tertua ini.

Kehadiran IESPL yang membawa CS:GO sebagai salah satu cabang kompetisi, sayangnya kurang berhasil kembali meningkatkan popularitas esports ini di Indonesia. Saat pertama kali CS:GO diumumkan sebagai salah satu cabang yang diperlombakan di IESPL Battle of Friday, banyak tim memang beramai-ramai membuat tim CS:GO baru. Namun, melihat perkembangan esports CS:GO di Indonesia sendiri, beberapa pemerhatinya pun memang memiliki kekhawatiran bahwa hal tersebut hanya tren sesaat – yang akan dibubarkan selepas liganya selesai.

Menariknya, CS:GO sendiri sebenarnya masih cukup ramai di tingkatan internasional. Berhubung kompetisi IEM Katowice Major sedang masuk dalam fase Legends Stage serta jelang major CS:GO selanjutnya yaitu StarLadder Berlin Major, mari kita telisik kabar esports CS:GO dengan melihat jumlah penonton Major sebelumnya.

Sumber:
Sumber: Twitter @IEM

Menurut catatan Esports Charts ternyata FaceIT Major: London 2018 sudah ditonton 57.903.514 kali, dengan jumlah penonton terbanyak pada saat bersamaan adalah 1.084.126 penonton. Namun mengutip data rangkuman esports CSGO di tahun 2018, FaceIT Major: London ternyata bukan merupakan Major tersukses sepanjang tahun 2018.

Tahta tersebut dipegang oleh ELEAGUE Boston Major 2018, yang sudah ditonton 64.891.532 kali, dengan jumlah penonton terbanyak pada saat bersamaan adalah 1.847.542 penonton

Ketika itu Hansel “BnTeT” Ferdinand dan Kevin “Xccurate” Sutanto berhasil menjadi orang Indonesia pertama yang sampai ke fase Major. Sayang Team Tyloo gagal lolos ke fase berikutnya dan harus berhenti di peringkat 12. Kompetisi ini pada akhirnya dimenangkan oleh salah satu tim yang memang terkenal kuat di jagat kompetitif CS:GO, Astralis.

Sumber:
Hansel “BnTeT” Ferdinand, pemain kebanggan Indonesia yang go internasional bermain bersama tim Tyloo. Sumber: HLTV

Dari data-data tersebut ada satu hal yang bisa kita simpulkan, yaitu industri esports CS:GO masih cukup menjanjikan secara global. Lalu bagaimana untuk di Indonesia? Jawabannya sudah bisa Anda tebak, yaitu kenyataan pahit bahwa esports PC, terutama CS:GO yang bisa dibilang sedang dalam keadaan setengah mati.

Menariknya, dalam perbincangan kami bersama perwakilan ESL Asia Pacific, mereka mengatakan akan menggarap CS:GO di Indonesia di waktu mendatang. ESL sendiri memang boleh dibilang sebagai salah satu penggiat esports CS:GO yang paling aktif di dunia. Meski begitu, ada sebuah kekhawatiran bahwa ESL akan mengurungkan minat tersebut di Indonesia mengingat CS:GO penuh dengan ‘kekerasan’ soal tembak menembak dan senjata api.

Belum lagi, ada juga kekhawatiran bahwa game ini bisa jadi tak mampu mendatangkan sponsor karena melihat kondisinya sekarang. Satu hal yang pasti, jika berbicara soal angka, sebenarnya pemain CS:GO di Indonesia juga tidak bisa dibilang sedikit. Namun demikian, jumlah penonton yang mau menonton pertandingan lokal (streaming) hingga datang ke venue kompetisi memang mungkin perlu dikaji ulang.

Akhirnya, apakah akan lebih banyak lagi organisasi esports Indonesia yang akan membubarkan divisi CS:GO mereka? Apakah ESL jadi menggarap CS:GO di waktu mendatang jika melihat kenyataan tadi?

Daftar Tayangan Esports Paling Populer di Bulan Januari 2019

Tanpa terasa kita sudah memasuki bulan kedua di tahun 2019. Walau masih awal tahun, namun tak ada salahnya jika kita mencoba merangkum tayangan esports terpopuler bulan Januari, sambil memprediksi tren ke depannya. Mencoba mengamati tayangan esports terpopuler di bulan Januari 2019 kemarin, ternyata MOBA tetap jadi tayangan esports favorit.

Baik League of Legends ataupun Dota 2, keduanya masih saling sikut berusaha mencuri perhatian dari para gamers. Hybrid sudah sempat membahas lebih jelas tentang bagaimana Dota 2 sudah ditonton lebih dari 12 juta jam berkat gelaran Chongqing Major kemarin. Namun bagaimana dengan tayangan esports selain gelaran Chongqing Major? Tayangan esports apa yang banyak ditonton gamers pada Januari 2019 kemarin?

Sumber: Cnet
Dota 2 Chongqing Major. Sumber: Cnet

Ternyata ada tiga jenis kompetisi League of Legends dari tiga regional berbeda yang jadi tayangan esports paling banyak ditonton. Tiga kompetisi tersebut adalah liga LoL Eropa (LEC) yang ditonton 396.265 orang, lalu liga LoL Korea (LCK) yang ditonton 341.304 orang, dan liga LoL Amerika (LCS) yang ditonton 319.017 orang.

Menariknya ada satu event kompetisi yang cukup menarik bertengger di posisi kelima. Event tersebut bernama Awesome Games Done Quick, yang merupakan tayangan speedruning yang ditayangkan secara maraton. Walau program tersebut terbilang anti-mainstream, nyatanya program ini ditonton oleh 250.642 orang.

Semua data penonton tersebut dirangkum oleh situs Esports Watch, yang mengambil data penonton internasional. Menariknya, jika melihat data tanpa menghitung penonton dari Tiongkok, Dota 2 Chongqing Major ternyata adalah tayangan esports paling populer di bulan Januari ini dengan 503.704 penonton.

Sumber: LoL esports via Flickr
Gelaran League of Legends European Championship, liga rutin dari regional eropa. Sumber: LoL esports via Flickr

Namun demikian, pada kenyataannya, bisa dibilang jumlah penonton Chongqing Major sebenarnya tak sebanding dengan liga LoL tersebut. Kenapa? Menurut saya Chongqing Major merupakan salah satu gelaran esports internasional skala besar di kancah kompetitif Dota 2. Sementara kompetisi LoL yang masuk daftar adalah kompetisi regular season yang merupakan liga rutin digelar secara mingguan dan hanya mempertandingkan tim lokal dari regional tertentu.

Sumber: ESC Watch
Sumber: ESC Watch

Kalau mau lebih sebanding, mungkin Chongqing Major harus dibandingkan dengan kompetisi League of Legends yang juga berskala internasional, seperti Mid-Season Invitational. Jadi pada kenyataannya, Chongqing Major di sini tidak bisa dibilang sepenuhya menang jumlah penonton dari kompetisi liga rutin League of Legends tersebut.

Sumber: LoL esports via Flickr
Sumber: LoL esports via Flickr

Apalagi juga kalau dilihat lebih seksama, ada tiga pertandingan League of Legends yang masuk ke dalam daftar. Jadi kalau boleh digabungkan, total penonton esports League of Legends adalah 1.056.586 penonton, dua kali lebih banyak daripada penonton Dota 2 Chongqing Major.

Itu tadi jika melihat data tanpa penonton Tiongkok. Dengan menghitung penonton dari negara Tirai Bambu yang menonton siaran berbahasa Inggris, LoL tampil lebih dominan lagi. Chongqing Major pun merosot jadi posisi empat.

Sumber: ESC Watch
Sumber: ESC Watch

Menariknya, meski Fortnite di luar sana sudah jadi fenomena sosial buat kalangan muda dan remaja, ternyata LoL masih mendominasi dari segi esports-nya. Hal ini sepertinya masih terus bertahan sampai beberapa waktu ke depan jika para publisher / developer lainnya masih menggunakan cara yang sama memromosikan esports-nya masing-masing. 

Dota 2 Chongqing Major Sudah Ditonton Lebih dari 12 juta Jam

Sampai sekarang game MOBA ibarat jadi “sepakbolanya” esports. Genre MOBA masih jadi favorit hingga kini, walau sudah 10 tahun lebih berlalu dari sejak genre MOBA ditemukan. Selama ini League of Legends selalu dianggap sebagai MOBA paling sukses, tetapi bukan berarti Dota 2 tertinggal begitu saja.

Nyatanya esports Dota tetap jadi hal yang menarik untuk ditonton. Tapi seberapa menarik? Berapa banyak orang yang masih menonton esports Dota 2 sampai saat ini? Mari kita lihat dari raihan jumlah penonton dari kompetisi Dota 2 yang baru saja usai, Chongqing Major. Digelar oleh StarLadder, Chongqing Major jadi kompetisi besar pertama bagi jagat kompetisi Dota di tahun 2019 ini.

Sumber:
Sumber: Red Bull esports

Mengutip data dari Esports Charts, event yang digelar dari 19 sampai 27 Januari 2019 ini sudah ditonton sampai dengan 12,6 juta jam, dengan rata-rata penonton di saat bersamaan alias concurrent users sebanyak 147.494 penonton. Raihan tersebut berhasil membawa Dota 2 berada di posisi ketiga dalam most-watched game pada platform Twitch.

Data tersebut sebenarnya tak bisa dibilang sepenuhnya valid. Data ESC merangkum jumlah viewership dari beberapa platform streaming, yaitu Dota TV, Facebook, Nimo TV, Steam TV, Twitch, VK, dan Youtube. Namun nyatanya ada data penonton yang tidak turut terhitung. Kenapa demikian? Salah satunya adalah karena kerjasama Chongqing Major dengan ImbaTV serta Chongqing Cable Network untuk menayangkan kompetisi tersebut di Tiongkok, dan tak ada data penonton dari dua platform tersebut.

Pertandingan final antara Secret melawan VP jadi pertandingan yang paling banyak ditonton, dengan total 503.727 penonton. Berdasarkan semua data penonton dari berbagai platform, Twitch ternyata masih jadi pilihan utama gamers, dengan jumlah penonton terbanyak sebesar 386.557 penonton dari Twitch.

Sumber:
Sumber: Esports Charts

Mengutip Esports Observer, jumlah penonton Dota 2 di Twitch kebanyakan disebabkan oleh esports. Acara besar seperti DPC Major, atau kompetisi sekelas ESL selalu jadi pendongkrak jumlah penonton konten Dota di Twitch. Tahun lalu, tanpa menghitung jumlah penonton The International, Dota 2 jadi game yang paling banyak ditonton ketiga pada platform Twitch.

Lalu apa arti dari semua data ini? Satu yang pasti adalah, bahwa Dota 2 ternyata masih bertahan sebagai salah satu MOBA favorit, setelah sekitar hampir 8 tahun jagat kompetisi Dota 2 ada.

Kalau dibandingkan dengan jumlah penonton tahun lalu, jumlahnya penonton ini masih sama, bahkan bertambah. Namun patut diingat, data ini mengacu kepada konteks penonton global dengan konten berbahasa inggris. Juga data ini berpatokan pada Twitch yang kerap dianggap sebagai platform streaming esports terbesar di tingkat global.