Masa Depan Esports Mobile

Gegap gempita industri video game internasional bisa dibilang berfokus pada dua pasar, yakni PC dan konsol. Di satu sisi, masa depan game konsol dipastikan oleh perusahaan besar dengan masing-masing mesin jagoannya. Sementara itu, para penggemar game PC bisa duduk santai mengikuti perkembangan teknologi dan hardware.

Para pelaku industri di jagat video game ada kalanya butuh perhatian terhadap pasar game di mobile. Pasalnya, pasar smartphone serta angka pengguna di platform ini sangat besar. Bahkan, jika diperhitungkan dengan pasar konsol dan PC game, sudah banyak judul game mobile yang menembus pengguna hingga jutaan orang.

Lantas, bagaimana dengan jagat esports di platform ini? Kompetisi berskala internasional seperti The International Dota 2 memang ditasbihkan sebagai salah satu event terbesar. Belum lagi angka viewership turnamen game-game PC yang masih belum bisa dikalahkan oleh turnamen game mobile.

Tapi, berbeda kasus dengan apa yang bisa kita lihat di Indonesia. Turnamen besar macam Mobile Legends Professional League (MPL) nyatanya bisa tumbuh, meski memboyong sistem franchise league yang tertutup. Perlahan, ekosistem esports yang menaungi pelopor turnamen, manajemen tim, atlet, hingga para penikmatnya bisa bersinergi.

Nah, kira-kira bagiamana proyeksi industri esports mobile dalam negeri maupun internasional ke depannya? Apa saja kegiatan dan aspek-aspek yang tengah berkembang dan perlu diperhatikan untuk melihat masa depan esports game mobile? Berikut ini adalah beberapa poin yang sekiranya perlu diperhatikan oleh para pelaku industri game mobile dan ekosistem esports di dalamnya.

Perbedaan Perangkat Esports

Sumber: Google Play
Credits: Mobile Legends via Google Play

Para atlet esports mobile gaming yang berlaga di kursi gaming memang kelihatan kaku ketimbang para atlet esports PC yang duduk tegap di balik layar monitor atau atlet game fighting yang memegang joystick besar mirip mesin arcade. Kesan ini ditinggalkan lantaran perangkat mobile cenderung berfungsi sebagai telefon genggam.

Sekilas, kontrol di platform mobile bisa dibilang lebih mudah ketimbang game PC dan konsol. Para pengguna komputer harus menguasai kemampuan menekan tombol sambil mengontrol mouse sementara pengguna game konsol harus akrab dengan berbagai tombol di dalam genggaman. Game mobile khususnya yang tumbuh di platform Android dan iOS menginisiasi fitur sentuhan dan kontrol yang sangat sederhana di layar. Para pemainnya pun diharuskan memerhatikan layar video game sambil menyentuhnya untuk memberi perintah.

Berbeda dengan pengguna PC atau konsol, para pelaku game di smartphone sangat terfokus dengan layar yang berfungsi juga sebagai input ini. Alhasil, ada banyak alat ekstensi yang dikembangkan. Meski berfungsi sebagai ekstensi untuk memberikan input dan memudahkan pemainnya, para penyelenggara turnamen esports game mobile melarang penggunaan alat-alat ini. Para pemain pun dituntut menguasai permainan dengan tangan dan layarnya sendiri.

Padahal, di PC dan konsol, perangkat kendali permainan menjadi preferensi masing-masing pemain layaknya para pemain sepak bola dengan sepatu mereka masing-masing.

Judul Game Populer yang Menjanjikan

pubg mobile
Credits: PUBG Mobile

Meski Mobile Legends belum bisa menggeser ekosistem esports Dota 2 dan LoL di skena internasional, portasi mobile dari game-game populer seperti PlayerUnknown’s Battle Grounds (PUBG) atau Call of Duty masih digemari. Di Indonesia, para atlet game-game tersebut pun sudah dikagumi sekian banyak penggemarnya.

Sebut saja prestasi divisi PUBG M Bigetron RA serta kuatnya dominasi RRQ Athena di skena internasional. Dua tim yang para atlet serta manajemennya diatur di Tanah Air ini bisa menorehkan prestasi yang cukup gemilang di tingkat dunia.

Judul game mobile pun bisa bermimpi bisa menyelenggarakan liga semegah MPL jika game mereka berhasil berkembang. Pasalnya, sistem kompetisi musiman juga mendorong para pemainnya untuk settle dan tetap loyal kepada game yang mereka mainkan. Apalagi, untuk skena esports musim tanding menjadi salah satu pendorong yang cukup optimal ketimbang menggelar turnamen pendek.

Selain PUBG Mobile, Free Fire juga sudah menjadi salah satu game esports mobile yang paling populer di Indonesia ataupun di sejumlah negara di Amerika Selatan.

Peran Pengembang dan Pelaku Industri Game Mobile

Sumber: Google Play
Credits: Mobile Legends via Google Play

Salah satu tanggung jawab pengembang game yang paling besar adalah menyediakan gameplay yang kompetitif dan menjunjung tinggi semangat fair play. Sayangnya, hal ini sering dibutakan oleh hasrat memeras para pemain dengan in-app purchase hingga membuka sistem yang lebih menguntungkan kala bermain. Padahal, para penikmat game kompetitif sangat kuat berpuasa untuk tidak membeli kosmetik dan lebih berfokus menaikkan kemampuannya dalam bermain.

Kebanyakan RPG (role-playing game) di mobile punya penyakit kambuhan yang menyasar mikrotransaksi. Perkembangan pemain pun bisa berbeda tergantung dari seberapa banyak mereka menggelontorkan uang. Untuk esports yang menjunjung tinggi kompetisi, tentunya mikrotransaksi sangat bermasalah. Apalagi untuk judul game yang pemainnya butuh mengembangkan karakter lebih dulu.

Salah satu contoh yang amat gamblang adalah Mobile Legends dengan sistem Emblem maupun efek skin di dalamnya. Pemain yang belum punya Emblem maupun skin bisa kekurangan potensi di dalam game sehingga hal ini membuat pertandingan bisa dibilang berat sebelah. Untuk kompetisi resmi yang digawangi oleh Moonton, Custom Lobby menjadi solusi di mana persiapan pemain bisa disetarakan. Tapi, derita ini masih dirasakan oleh pemain kasual yang ingin menjajaki tangga Leaderboard.

Jika ingin menciptakan ekosistem yang sportif, para pengembang dan penerbit game kompetitif di mobile harusnya berani mengedepankan semangat fair play dan lebih kreatif dalam mencari pendapatan. Nantinya, pemain hanya butuh melatih ketajaman insting dan mengolah strategi terbaik untuk bisa menguasai permainan.

Perbedaan Teknologi yang Minim di Mobile Game

Sumber: Samsung
Sumber: Samsung

Selain mudah, mengakses game di smartphone sangat murah. Jika dibandingkan dengan harga konsol atau merakit PC, batas minimal harga ponsel memang jauh lebih rendah. Ini jadi salah satu aspek yang membuat industri game mobile akan mudah berkembang dan percepatannya enggak bisa dibendung.

Jika dibandingkan, perbedaan tipe smartphone hanya memiliki sedikit efek terhadap game. Bisa dibilang ada dua kualifikasi, yakni flagship yang mampu menjalankan game-game kekinian dengan mudah, dengan “HP kentang” yang dipaksa oleh pemainnya untuk menjalankan game. Alhasil, syarat untuk bisa nyaman memainkan game kompetitif bagi pemain hanyalah meng-upgrade gawai miliknya agar lebih efisien.

Para pengembang smartphone unggulan seperti Samsung tentunya cukup perhatian dengan hal seperti ini. Gawai dari perusahaan besar asal Korea tersebut sering dipakai sebagai gadget resmi di beberapa turnamen mobile berskala internasional. Salah satu alasannya adalah gawai yang dipakai haruslah generik dan tidak memiliki ekstensi lain untuk mempermudah kontrol pemain. Meski disasarkan untuk konsumen luas, flagship Galaxy miliknya bisa menjalankan game kompetitif dan memberi pengalaman yang maksimal buat pemainnya.

Battle Royale, “Pemain Baru” yang Patut Diperhitungkan

Sumber: Garena
Sumber: Garena

Seperti yang sudah dijelaskan di atas, game battle royale menjadi pasar yang menjanjikan di ranah mobile esports. Judul-judul game seperti PUBG Mobile dan Free Fire pun jadi bukti nyata begitu besarnya pasar ini.

Hadirnya tim-tim esports besar yang terjun ke persaingan esports battle royale mobile memang jadi salah satu acuan. Namun, satu aspek yang begitu mencolok dari pesatnya perkembangan esports battle royale mobile adalah hadirnya publisher-publisher regional (Asia Tenggara) yang menguasai pasar.

Kita ambil contoh Garena Indonesia selaku pemegang lisensi game battle royale Free Fire. Publisher asal Singapura ini mampu mempertahankan Free Fire sebagai salah satu game terlaris di Google Play Store.

Dengan pendekatan kemampuan karakter, Free Fire lebih bertumpu kepada komposisi dan gaya bermain yang cukup signifikan. Hasilnya, game ini pun begitu digemari hingga pemerintah menaruh perhatian. Hadirnya Piala Presiden Esports 2019 yang beberapa waktu lalu mempertandingkan game ini juga menjadi bukti bahwa pemerintah akan mendukung cabang game yang populer dan kompetitif.

Selain dukungan pemerintah, besarnya nama Free Fire pun turut mengundang partnership dengan produsen gawai kelas kakap. Di ajang Piala Presiden Esports 2020, Garena bekerja sama dengan Samsung sebagai smartphone resmi.

Publisher yang juga merilis game MOBA Arena of Valor ini juga merekomendasikan Samsung sebagai gawai terbaik untuk bermain Free Fire. Samsung Galaxy A80 dan Galaxy A71 menjadi yang paling direkomendasikan karena dianggap memiliki spesifikasi yang mumpuni seperti chipset Qualcomm Snapdragon 730G yang dirancang khusus untuk kebutuhan gaming.

Hal ini pun menunjukkan betapa besarnya potensi mobile gaming dan skena esports-nya sehingga merek-merek ternama pun tidak ragu untuk berinvestasi. Tidak menutup kemungkinan jika nantinya raksasa elektronik atau merek ternama lain juga mengikuti jejak Samsung untuk mensponsori turnamen esports sekelas Piala Presiden Esports.

***

Berbeda dengan pasar PC yang sangat mahal maupun konsol game yang lebih eksklusif, pasar industri esports game sangat terbuka di platform mobile. Jagat esports di platform mobile bisa dibilang sangat cerah jika melihat potensi target pasar yang lebih luas. Tugas besar justru berada di pengembang serta pelaku turnamen esports untuk memberikan ekosistem yang senantiasa kompetitif bagi para pemainnya.

Disclosure: Artikel ini disponsori oleh Samsung.

Sumber Feat Image: Garena

Startup Esports Singapura, Esports Players League Dapat Pendanaan Rp14 Miliar

Esports Players League (ESPL) mengumumkan bahwa mereka telah mendapatkan pendanaan tahap awal sebesar US$1 juta (sekitar Rp14 miliar). Pendanaan tersebut dipimpin oleh perusahaan venture capital 500 Startups. ESPL mengatakan bahwa 500 Startups memberikan sumbangan yang signifikan atas dana investasi yang mereka terima. Sayangnya, mereka tidak menyebutkan jumlah investasi yang diberikan oleh 500 Startups.

Bermarkas di Singapura, ESPL adalah perusahaan yang menyediakan platform esports dan menyelenggarakan turnamen esports. Kucuran dana yang ESPL terima ini akan digunakan untuk menyelenggarakan turnamen pertama mereka. Turnamen tersebut akan diadakan mulai April hingga November 2020. Jika banyak perusahaan esports yang fokus pada scene esports dari game PC, seperti ESL, ESPL ingin fokus untuk mengembangkan scene mobile esports. Memang, di kawasan Asia Tenggara, mobile esports lebih diminati daripada esports dari game PC. Ke depan, ESPL berencana untuk meluaskan sayap mereka hingga ke 16 negara.

“Melalui model franchise nasional yang digunakan ESPL, talenta esports muda dapat dengan mudah berpartisipasi dalam kompetisi tingkat dunia,” kata ESPL dalam pernyataan resmi, dikutip dari GamesBeat. “Dengan memfasilitasi komunitas di tingkat akar rumput dalam industri esports yang berkembang cepat, ESPL akan bisa mendapatkan akses dan eksposur ke segmen dari industri esports yang besar dan bernilai tapi sering tak diperhatikan oleh pelaku industri esports lain.”

esports players league
Esports tengah tumbuh pesat. | Sumber: VY Esports via VentureBeat

Belakangan, esports memang semakin diminati oleh para investor. Menurut pengamatan The Esports Observer, pada 2019, jumlah permodalan ke perusahaan esports naik 24 persen dari tahun sebelumnya, walau total dana investasi yang ditanamkan mengalami penurunan. Sebenarnya ini tidak aneh, mengingat Newzoo memperkirakan, valuasi industri esports akan mencapai US$1,1 miliar (sekitar Rp15,4 triliun) pada tahun 2020.

Ada beberapa alasan para investor percaya esports akan menjadi industri dengan nilai US$1 miliar. Salah satunya, karena esports dipercaya akan menjadi hiburan di masa depan. Memang, organisasi esports biasanya tak hanya fokus pada membuat tim yang tangguh untuk memenangkan turnamen, tapi juga membuat konten untuk disiarkan di berbagai channel digital. Di Indonesia, EVOS menggunakan investasi yang mereka dapatkan untuk mengembangkan divisi entertainment. Begitu juga dengan Tempo Storm.

Sumber header: The Esports Observer

Update: Ada kesalahan atas angka jumlah investasi, harusnya dalam miliar bukan triliun. 

Dapat Investasi, Game.tv Bakal Mudahkan Komunitas Buat Turnamen Amatir di Discord, Facebook, dan Twitter

Di tengah perkembangan pesat esports, semua mata tertuju pada para tim dan pemain superstar yang berlaga di turnamen level dunia. Namun, Rosen Sharma, CEO BlueStacks — software yang memungkinkan Anda untuk menjalankan aplikasi Android di komputer — percaya bahwa turnamen esports di tingkat grassroot penting. Karena itu, pada 2018, dia mendirikan Game.tv yang mengembangkan Tourney, platform turnamen esports untuk game mobile.

Berbeda dari kebanyakan platform turnamen esports lainnya, Tourney tidak memiliki aplikasi sendiri. Sebagai gantinya, platform ini diintegrasikan di media sosial dan aplikasi chatting seperti Facebook, Twitter, dan Discord. Dengan begitu, komunitas dapat mengakses dan menggunakan Tourney dengan lebih mudah. Game.tv mengatakan, Tourney kini telah digunakan oleh ratusan streamer untuk mengadakan turnamen di kalangan para fans mereka. Selain itu, Tourney juga digunakan oleh komunitas game, seperti komunitas dari Animal Tower Battle yang aktif di Discord. Mereka menggunakan Tourney untuk menyelenggarakan turnamen setiap minggu.

“Kami menggunakan Discord seperti pemain basket menggunakan lapangan basket untuk bermain,” kata Yuriy Yaroyov, Vice President of Growth Marketing, Game.tv, seperti dikutip dari VentureBeat. Game.tv tadinya menjadi bagian dari BlueStack. Namun, melihat tingginya minat para pengguna, sekarang mereka telah menjadi perusahaan mandiri dengan markas di California, Amerika Serikat.

“Kami melihat adanya potensi besar untuk pengadaan turnamen esports seiring tumbuhnya komunitas. Jadi, kami membuat perusahaan terpisah,” kata Yaroyov. Setiap hari, Tourney digunakan untuk menyelenggarakan sekitar 300 turnamen. Dan angka ini masih terus naik. “Kami fokus pada esports secara global dan mengembangkan pondasi untuk komunitas esports dan pemain amatir.”

Sumber: VentureBeat
Sumber: VentureBeat

Yaroyov menambahkan, sekarang, komunitas esports sangat fokus pada para pemain profesional yang berlaga di turnamen bergengsi seperti The International atau League of Legends World Championship. “Tidak ada orang yang mempertanyakan bagaimana para pemain itu bisa menjadi profesional. Kami berusaha untuk membangun jalan ke sana. Kami menghilangkan halangan yang ada,” ujarnya. Memang, berbeda dengan olahraga tradisional yang sudah memiliki struktur yang jelas untuk mengembangkan atlet amatir menjadi atlet profesional, esports belum memiliki struktur yang jelas.

Game.tv baru saja mendapatkan kucuran dana sebesar US$25 juta. Pengumpulan dana kali ini dipimpin oleh Intel Capital. Arun Chetty, Managing Director, Intel Capital berkata, “Ketika platform milik Game.tv menembus 10 ribu turnamen dalam waktu singkat, kami merasa bahwa ini memiliki potensi besar. Sebagai pendukung dari esports dan teknologi baru, Intel selalu mencari cara untuk meningkatkan adopsi esports. Kami percaya, Game.tv memiliki visi dan teknologi yang unik. Dan dengan pedanaan ini, mereka akan bisa memberikan kontribusi besar untuk pasar esports.”

Dana ini akan digunakan untuk mengembangkan Tourney. Dengan investasi ini, keberadaan bot Discord, dan aplikasi web, Game.tv berharap mereka akan bisa terus mengembangkan komunitas gaming mereka melalui sponsorship untuk turnamen dan plugin ekstra lainnya.

Total Hadiah Turnamen Esports di India Naik 118 Persen dari Tahun Lalu

Pertumbuhan industri esports di India sangat pesat jika melihat betapa cepatnya total hadiah dari turnamen esports yang diadakan naik. Menurut AFK Gaming, total hadiah turnamen esports yang diumumkan pada 2018 mencapai US$804 ribu, sementara total hadiah yang memang dilaksanakan pada tahun lalu adalah US$584 ribu. Jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya, ada kenaikan 172 persen.

Pada tahun lalu, turnamen esports di India masih didominasi oleh CS:GO dan Dota 2. Total hadiah dari turnamen dua game itu berkontribusi 61 persen pada total hadiah turnamen esports secara keseluruhan. Namun, kontribusi kedua game itu sebenarnya mengalami penurunan. Pada tahun 2017, kontribusi keduanya mencapai 87 persen. Hal ini terjadi karena mulai menjamurnya turnamen game mobile, khususnya PUBG Mobile. Tahun ini, total hadiah turnamen esports di India masih naik. Meskipun tahun 2019 belum berakhir, total hadiah dari semua turnamen yang diadakan di India telah melewati total hadiah tahun lalu.

Secara keseluruhan, hadiah turnamen esports di India kini telah mencapai US$1,1 juta meski tahun 2019 belum berakhir. Sekitar 30 persen merupakan hadiah dari turnamen untuk PUBG Mobile, yang memang sangat digemari di India. Sementara jika ESL One: Mumbai — turnamen internasional hasil kerja sama ESL dengan penyelenggara turnamen India, NODWIN Gaming — tak dihitung, maka kontribusi turnamen PUBG Mobile akan lebih besar, mencapai 40 persen.

Sumber: The Esports Observer
Distribusi total hadiah terbesar dari game-game| Sumber: The Esports Observer

Pertumbuhan esports mobile, khususnya PUBG Mobile, di India, tidak hanya soal besarnya hadiah turnamen yang diadakan, tapi juga dari segi penonton dan peserta. India merupakan salah satu negara dengan pemain PUBG Mobile paling banyak. Rajdip Gupta, Founder of COBX Gaming memperkirakan, ada 50 juta orang yang memainkan game battle royale tersebut. Menurut laporan The Esports Observer, jumlah tim yang mendaftar dalam PUBG Mobile Summer Split Indian Qualifiers (PMCO) mencapai 11 ribu. Angka ini jauh lebih tinggi dari jumlah pemain game PC di India. Selain jumlah pemain, jumlah kreator konten dan streamer PUBG Mobile di India juga semakin banyak. Salah satu kreator konten PUBG Mobile populer di India adalah Dynamo Gaming, yang memiliki 4,9 juta pengikut di YouTube.

Sebenarnya, tidak aneh ekosistem PUBG Mobile — mulai dari pemain, kreator konten, sampai turnamen esports — tumbuh dengan sangat cepat. Sama seperti Indonesia, India adalah negara mobile-first, kebanyakan warganya mengenal internet melalui smartphone dan bukannya PC atau laptop. Jadi, wajar jika ekosistem esports negara ini condong ke ekosistem mobile. Pada 2017, jumlah pengguna smartphone di India mencapai 468 juta orang. Dan angka ini akan terus naik. Diperkirakan, pada 2022, jumlah pengguna smartphone India akan mencapai 859 juta.

Sumber: Liquipedia
Sumber: Liquipedia

Pertumbuhan esports yang sangat cepat ini membuat penyelenggara internasional seperti ESL dan DreamHack tertarik untuk mengadakan turnamen di India. Namun, penyelenggara turnamen lokal juga tak mau ketinggalan. Mereka juga memiliki kelebihan karena mereka lebih mengerti selera pasar dan tahu cara untuk menarik audiens. Dari segi total hadiah yang telah diberikan, penyelenggara lokal terbesar adalah NODWIN Gaming. Selain membuat turnamen sendiri, penyelenggara tersebut juga bekerja sama dengan pihak lain, seperti ESL ketika mereka mengadakan ESL One: Mumbai. Dari segi total hadiah, penyelenggara terbesar kedua adalah COBX Gaming, yang baru sukses mengadakan satu turnamen besar, yaitu COBX Masters 2019.

Playtonia adalah salah satu penyelenggara turnamen besar lain dari India. Perusahaan asal Chennai ini mulai membidik pasar global. Mereka telah memiliki beberapa properti intelektual seperti Conquerors Insignia dan International Student Rockstar League. Melalui IP mereka, Playtonia sukses menyelenggarakan babak kualifikasi online untuk beberapa game seperti PUBG Mobile, FIFA 2019, dan CS:GO. Selain penyelenggara turnamen, yang diuntungkan oleh perkembangan esports yang pesat adalah startup yang bergerak di bidang tersebut, seperti Global Esports yang baru saja mendapatkan kucuran dana dari Venture Catalysts.

Di Indonesia, industri esports juga tengah bertumbuh, terutama karena esports menjadi salah satu industri pilihan pemerintah untuk menyediakan lapangan kerja di masa depan, menggantikan industri konvensional seperti pertambangan. Mengingat Indonesia juga merupakan negara mobile-first, kemungkinan, perkembangan industri esports tanah air juga akan serupa dengan India.

Sumber header: FirstPost

Tiga dari Lima Turnamen Esports Terpopuler Adalah Game Mobile

Esports kini tengah berkembang pesat. Selain pendapatan di industri yang diperkirakan mencapai US$1,1 miliar, laporan Kepios juga menyebutkan jumlah penonton esports hampir menembus angka satu miliar. Hal ini bisa dibilang tidak aneh, mengingat esports kini sangat beragam, baik berdasarkan platform — PC, konsol, atau mobile — maupun genre — FPS, MOBA, battle royale, fighting, racing, dan lain sebagainya.

Namun, masing-masing negara atau kawasan biasanya memiliki turnamen esports favoritnya sendiri. Karena itulah Esports Charts, layanan analitik yang memerhatikan tren esports dan streaming, membuat daftar turnamen esports paling populer dalam tujuh bulan pertama 2019.

Di level global, dengan pengecualian Tiongkok, turnamen esports yang paling banyak ditonton adalah Fortnite World Cup. Dengan total hadiah US$30 juta, turnamen ini juga menjadi turnamen esports dengan hadiah terbesar kedua setelah The International. Pemenang FWC, Kyle “Bugha” Giersdorf, seorang pemuda berumur 16 tahun, membawa pulang hadiah uang sebesar US$3 juta. Di posisi kedua, ada liga Free Fire di Brasil, diikuti oleh Arena of Valor World Cup, PUBG Mobile Club Open (PMCO), dan ESL One Cologne, yang mempertandingkan CS:GO. Satu hal yang menarik, tiga dari lima turnamen esports paling populer di dunia merupakan turnamen esports mobile.

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Sementara jika Anda melihat trafik penonton di negara-negara yang menggunakan Bahasa Inggris, FWC masih menjadi turnamen populer. Hanya saja, posisi kedua diisi oleh ESL One Cologne. Tiga turnamen paling populer lainnya adalah League of Legends Championship Series (LCS), liga LoL di Amerika Serikat, turnamen CS:GO IEM Chicago, dan World of Warcraft Tournament. Dari ini, Anda tak lagi melihat game-game mobile seperti Free Fire, Arena of Valor, atau PUBG Mobile. Ini menunjukkan bahwa di negara-negara berbahasa Inggris, kebanyakan gamer masih bermain menggunakan PC. Tren di negara-negara berkembang, seperti Indonesia, biasanya berbeda.

Secara global, liga Free Fire di Brasil merupakan turnamen paling banyak ditonton kedua setelah FWC. Sama seperti Indonesia, Brasil merupakan negara mobile first. Artinya, sebagian besar pengguna internetnya mengenal internet dari perangkat mobile.

Berdasarkan data dari eMarketer, dikutip dari PagBrasil, ada 150 juta pengguna internet di Brasil. Sebanyak 80 persen, atau sekitar 120 juta orang, menggunakan internet via perangkat mobile. Indonesia juga mirip dengan Brasil. Menurut data dari ComScore pada 2017, jumlah pengguna perangkat mobile di Indonesia hampir 2,5 kali lipat dari pengguna desktop. Karena itu, jangan heran jika di negara mobile first seperti Indonesia dan Brasil, esports mobile lebih populer dari esports untuk konsol dan PC.

Sumber: Comscore
Sumber: Comscore

Data Newzoo menyebutkan, pada 2012, mobile gaming memberikan kontribusi paling sedikit pada industri gaming secara keseluruhan. Namun, pada 2021, industri gaming mobile diperkirakan akan meroket sehingga bernilai US$100 miliar. Menariknya, semakin populernya game mobile bukan berarti popularitas game PC atau konsol akan menurun. Industri game konsol dan PC diperkirakan akan tetap stabil meski pertumbuhan pendapatan game mobile akan mengalahkan game konsol dan PC.

Tencent dan Garena akan Gelar Arena of Valor World Cup 2019 di Vietnam

Tencent dan Garena mengumumkan bahwa Arena of Valor World Cup 2019 (AWC 2019) akan diadakan di Vietnam. Tahun lalu, event esports AOV tahunan ini diadakan di Los Angeles, Amerika Serika dengan tujuan untuk memikat peminat mobile gaming di barat. Namun sepertinya tahun ini Tencent dan Garena memilih untuk fokus memanjakan penggemar mobile gamers di Asia.

Pemilihan Vietnam sebagai tuan rumah AWC 2019 sebenarnya bisa dibilang langkah masuk akal bagi Tencent dan Garena, mengingat negara tersebut merupakan salah satu regional dengan jumlah pemain Arena of Valor terbanyak. Diterbitkan dengan nama Liên Quân Mobile, Esports Charts mencatat bahwa tayangan liga AOV lokal Vietnam sudah ditonton total selama 5.097.486 jam, dengan jumlah penonton terbanyak secara bersamaan adalah 213.301 penonton.

Dengan diadakannya AWC di Vietnam, tahun 2019 jadi tahun pesta esports bagi negara Vietnam. Pasalnya, selain menjadi tuan rumah event internasional Arena of Valor, Vietnam juga menjadi tuan rumah dari salah satu event kompetisi tengah musim League of Legends terbesar, Mid-Season Invitational.

Sumber:
Sumber: Garena Lien Quan Vietnam

Mengutip sebuah bocoran informasi dari Esports Observer, kompetisi AWC 2019 kabarnya akan membawa sebuah format baru yang membuat pertandingan jadi lebih menarik ditonton. Format tersebut diberi nama “Global Ban Pick”, format yang dirancang agar tim peserta tidak menggunakan hero yang sama secara terus menerus selama kompetisi. 

Jadi semisal kedua tim bertanding dalam seri pertandingan best-of-5, setiap tim hanya boleh menggunakan satu hero sebanyak satu kali dari empat kali permainan yang dijalani; dengan pengecualian jika permainan mencapai ke game 5.

Entah bagaimana format ini akan berdampak kepada para pemain, namun satu hal yang pasti ini akan membuat permainan jadi lebih menghibur. Selama ini baik AOV atau League of Legends menghadapi masalah yang sama, yaitu sedikitnya variasi hero yang kuat untuk bisa digunakan dalam pertandingan kompetitif.

Sumber:
Penjelasan soal apa itu Global Ban Pick mengutip dari laman resmi Lien Quan Mobile. Sumber: Garena Lien Quan Vietnam

Hal ini kadang membuat pertandingan jadi terasa membosankan, apalagi dalam seri-seri panjang seperti best-of-5 atau best-of-7. Para peserta biasanya akan terus mengulang menggunakan hero dan gaya permainan yang sama demi memenangkan pertandingan.

Lalu bagaimana wakil Indonesia untuk AWC 2019? Tahun lalu juara Arena of Valor Star League Season 1, EVOS AOV, langsung dipastikan untuk mewakili Indonesia dalam gelaran AWC 2018. Namun tahun ini, informasi seputar hal tersebut masih belum jelas. Mengingat Garena tidak menyebut apapun tentang AWC 2019, pada saat penganugerahan EVOS AOV sebagai juara ASL Season 2.

Terkait AWC 2019, selain negara tempat diadakan, belum ada pengumuman lebih lanjut seputar tempat, tanggal acara, serta total hadiah yang diperebutkan. AWC tahun lalu memperebutkan total hadiah sebesar US$550 ribu (Sekitar Rp7,7 miliar). Kalau melihat hadiah AoV International Championship 2018 yang meningkat, bukan tidak mungkin hadiah AWC 2019 juga akan meningkat.