Esports Cabang Bermedali Asian Games 2022, Super Weekend Terakhir PMGC 2020

Tinggal satu pekan menuju musim liburan akhir tahun. Pekan lalu akhirnya ditutup dengan pertandingan Super Weekend ke-4 dari PUBG Mobile Global Championship Season Zero dan pengumuman resminya kehadiran esports sebagai cabang bermedali di Asian Games Huangzhou 2022. Selain dua hal tersebut, berikut ragam berita perkembangan esports di pekan ke-4 Desember 2020 (15-21 Desember 2020).

 

PMGC Season Zero – Super Weekend 4

Tanggal 18 – 20 Desember 2020 lalu merupakan penghujung babak liga dari PUBG Mobile Global Championship 2020. Jagoan Indonesia yaitu Bigetron RA justru bermain dengan keadaan underperform pada saat itu. Dari total 15 ronde selama 3 hari pertandingan, tercatat Bigetron RA tidak pernah sekalipun mendapat Chicken Dinner dan beberapa kali terkena Too Soon. Pada sisi lain, Aerowolf Limax justru sedang on fire pada pekan ini dengan satu kali Chicken Dinner dan 4 ronde finish pada peringkat top 5.

Bigetron RA pun akhirnya harus puas mendapat peringkat runner-up dari akumulasi poin yang mereka dapatkan lewat 4 pekan pertandingan Super Weekend. Pada sisi lain, Aerowolf Limax yang awalnya terseok berhasil menyodok ke peringkat 14. Dengan perolehan yang didapatkan oleh SuperUna dan kawan-kawan, Aerowolf Limax pun berhasil lolos ke babak Grand Final yang direncakan hadir tanggal 21 Januari – 24 Januari 2020 mendatang.

 

Esports Dipastikan Jadi Ajang Bermedali Pada Asian Games 2022

Sumber: Esports Observer
Sumber: Esports Observer

Setelah Asian Games 2018 dan SEA Games 2019, kini esports akhirnya dipastikan akan hadir pada Asian Games Hangzhou 2022 mendatang. Tidak seperti Asian Games 2018, esports kali ini akan menjadi ajang resmi yang bermedali. Dalam pertemuan Dewan Olimpiade Asia, esports akhirnya diresmikan masuk Asian Games yang digolongkan dalam kategori “intellectual titles” layaknya cabang catur.

Pada Asian Games 2018, League of Legends, Arena of Valor, PES 2018, StarCraft II, Hearthstone, dan Clash Royale adalah game yang dipertandingkan di dalam cabang eksebisi esports. Indonesia berhasil meraih satu emas dari Clash Royale dan satu perak dari Hearthstone. Sayangnya belum ada informasi lebih lanjut seputar game apa yang dipertandingkan pada cabang esports Asian Games 2022. Namun mengingat banyaknya kritik pedas soal game berbau kekerasan dari komite olimpiade internasional, kemungkinan besar Asian Games 2022 tidak akan mempertandingkan game seperti PUBG Mobile ataupun CS:GO untuk cabang esports.

 

 

Capcom Cup 2020

Kawan-kawan Fighting Game Community (FGC) patut bergembira hati mendengar kabar yang satu ini. Pasca absennya banyak pertandingan fighting game offline di tahun 2020, Capcom akhirnya mengungkap bahwa mereka akan mengadakan Capcom Cup 2020 secara offline pada Februari 2021 mendatang. Pertandingan akan diadakan pada tanggal 19-21 Februari 2020 mendatang di Republik Dominika. Dua bagian acara dibagi ke dalam tiga hari penyelenggaraan acara. Tanggal 19 adalah pertandingan Street Fighter League World Championship yang mempertemukan dua tim terbaik dari SF League US dan SF League Japan. Tanggal 20 adalah pertandingan Capcom Cup top 20 dilanjut dengan Grand Final pada tanggal 21 Februari 2021.

 

Facehugger dan Randy “CL” Join AURA Esports divisi MLBB

Sumber: Instagram @auraesports
Sumber: Instagram @auraesports

AURA Esports mengumumkan dua sosok baru yang akan bergabung ke dalam pasukan MLBB mereka. Dua sosok tersebut adalah Facehugger yang merupakan mantan pemain Dota 2 dan CL yang merupakan mantan pemain profesional AOV. Facehugger tergabung ke dalam divisi MLBB sebagai analis sementara CL tergabung sebagai coach. Kehadiran dua sosok tersebut ke dalam ekosistem MLBB sedikit banyak menunjukkan bagaimana MPL masih menjadi salah satu liga esports paling stabil dan menjanjikan di Indonesia untuk saat ini. Kira-kira, apakah dua sosok tersebut bisa mendongkrak prestasi AURA Esports di MPL ID Musim ke-7 nanti?

 

IESPA Gandeng Platform Stream Lokal GOX.ID

Sumber: Kompas.com
Sumber: Kompas.com

Pada tanggal 16 Desember 2020 kemarin, IESPA selaku salah satu asosiasi esports di Indonesia mengumumkan GOX.ID yang merupakan platform stream lokal sebagai mitra resmi mereka. Mengutip rilis, kolaborasi tersebut dilakukan sebagai langkah strategis bagi IESPA dalam menjaga eksistensi, mengembangkan komunitas binaan, serta mencapai tujuan dari federasi. Selain itu kolaborasi ini dilakukan juga sebagai dalam usaha untuk mendorong peluang baru bagi gamer lokal di berbagai daerah di Indonesia untuk menyalurkan bakat mereka sebagai streamer.

 

PUBG Mobile Japan League Resmi Jadi Liga Franchise

Sumber: PUBG Mobile Official
Sumber: PUBG Mobile Official

PUBG Mobile Japan League dikabarkan resmi akan menjadi liga franchise pada tahun 2021 mendatang, dilangsir dari Dot Esports. Nantinya akan ada 16 tim yang akan ikut serta untuk memperebutkan total hadiah sebesar 300 juta yen (sekitar Rp41 juta). Liga franchise PMJL dikabarkan akan memiliki aturan gaji minimum yaitu sebesar 3,5 juta yen (sekitar Rp479 juta) untuk semua pemain. Pertandingan dikabarkan akan dilakukan secara offline dan akan diikuti oleh tim-tim sekaliber seperti Blue Bees, A1 Esports, DeToNator, SunSister, dan lain sebagainya.

 

Activision Ungkap Rencana Call of Duty League Musim Tahun 2021

Lewat sebuah video yang diunggah di YouTube, Activision umumkan perubahan format Call of Duty League 2021. Salah satu perbubahannya adalah kehadiran 5 turnamen major di dalam satu musim. Nantinya babak regular season akan dipertandingkan dengan format grup yang bermuara pada babak playoff di turnamen major. Pertandingan dikabarkan masih akan dipertandingkan secara online mengingat situasi pandemi yang masih terjadi. Tim peserta juga tidak terlalu beda jauh dengan musim sebelumnya yang didominasi oleh tim-tim asal Amerika Serikat dan beberapa dari Eropa.

 

Negara Afghanistan Blokir PUBG Mobile Untuk Sementara Waktu

Sumber: PUBG Mobile Official
Sumber: PUBG Mobile Official

Setelah selesai dengan permasalahan pemblokiran di India, PUBG Mobile kini kembali menerima penolakan. Dikutip dari Dot Esports, kali ini giliran negara Afghanistan yang memutuskan memblokir PUBG Mobile karena dianggap memiliki dampak negatif. Afghanistan Telecom Regulatory Authority (ATRA) selaku pemangku kepentingan dalam ranah telekomunikasi mengatakan bahwa mereka telah melakukan rapat dengan berbagai kementrian dan memutuskan untuk memblokir PUBG Mobile untuk sementara waktu untuk diinvestigasi secara lebih lanjut.

 

Merger DouYu-Huya Diinvestigasi Pemerintah Tiongkok

Sumber: Esports Observer
Sumber: Esports Observer

DouYu dan Huya selaku dua platform streaming terbesar di Tiongkok mengumumkan merger alias bergabung menjadi satu perusahaan pada tanggal 12 Oktober 2020 lalu. Hybrid.co.id sempat membahas sendiri soal penggabungan tersebut dan potensi masalah yang akan dihadapi. Pada akhirnya tanggal 14 Desember kemarin, rencana penggabungan tersebut pun diinvestigasi oleh pemerintah Tiongkok. Esports Observer mengatakan bahwa investigasi tersebut dilakukan karena usaha merger tersebut dianggap berpotensi melanggar undang-undang anti monopoli yang diterapkan pemerintah Tiongkok. Informasi terakhir mengatakan bahwa Huya akan bertindak kooperatif dan mengikuti apa yang diminta serta diperintahkan oleh regulator Tiongkok untuk menyelesaikan investigasi tersebut.

 

Fall Guys Ungkap Kostum Baru Berbentuk Sosok Ninja Sang Selebriti Gamers

https://twitter.com/FallGuysGame/status/1340626462987210753

Setelah proses lelang yang dilakukan, akhirnya terungkap sudah bahwa Ninja akan menjadi sosok pertama yang mendapatkan skin di dalam Fall Guys. Awal mula dari hal ini adalah kampanye yang dilakukan oleh pengembang Fall Guys yang bertajuk Battle of the Brand. Kampanye dilakukan dalam bentuk lelang, dengan uang hasil lelang akan didonasikan dan pemenang lelang dibuatkan skin oleh sang pengembang. Ninja, MrBeast, Aim Lab, dan G2 Esports adalah penawar terakhir dengan tawaran sebesar US$1.000.000. Ninja menjadi yang pertama mendapatkan skin atas dirinya di dalam Fall Guys dan kini sudah tersedia di dalam game.

Justin Wong Utarakan Keresahannya Terhadap Masalah Netcode di Game Fighting

Jika Anda pemain game fighting, Anda mungkin sudah tidak asing lagi dengan nama Justin Wong. Pemain yang satu ini bisa dibilang sebagai salah satu pemain paling gemilang di antara komunitas FGC internasional, salah satunya berkat torehan prestasi juara EVO sebanyak 9 kali. Pemain ini juga terkenal begitu mengayomi komunitas FGC. Contoh paling jelas terlihat pada Juni 2019 lalu, ketika ia mensponsori 5 pemain game fighting untuk mengikuti turnamen CEO 2019.

Tahun 2020, skena game fighting mulai berevolusi sedikit demi sedikit, situasi pandemi bisa dibilang jadi salah satu penyebabnya. Situasi ini pada satu sisi mungkin menjadi sedikit ‘berkah’ bagi FGC Indonesia, yang membuahkan pencapaian dari Aron Manurung di cabang Street Fighter V, dan Andrew Widjaja (Wahontoys) di cabang Soulcalibur VI.

Namun pada sisi lain, situasi pandemi juga memunculkan masalah bagi komunitas FGC. Pertandingan yang dibatalkan sudah menjadi satu masalah, tapi masalah baru muncul ketika pertandingan diubah menjadi online. Mengapa demikian? Persoalan netcode bisa dibilang jadi salah satu alasan terbesar kenapa bertanding game fighting secara online adalah suatu masalah tersendiri.

Sumber: WelshGaming
Training Stage atau “The Grid”. Stage ini bisa dibilang sebagai stage paling stabil untuk bermain Street Fighter V secara online. Sayang, penggunaan stage tersebut malah dilarang dalam babak 16 besar pada turnamen resmi Capcom manapun. Sumber: WelshGaming

Justin Wong sempat menyatakan pendapatnya soal masalah netcode ketika ia diwawancara oleh Dot Esports, membicarakan alasan kenapa ia tidak mengikuti turnamen game fighting online. “Street Fighter adalah permainan yang sangat menyenangkan untuk dimainkan secara offline, tapi jadi beda cerita kalau harus bermain online.” Jawab Justin membuka pembahasan.

Justin lalu menjelaskan. “Jika kalah dalam pertandingan offline, kami sadar masalahnya cuma satu, yaitu lawan kami yang bermain secara lebih baik. Tapi dalam pertandingan online, kami seringkali tidak tahu apakah kami kalah karena perbedaan kemampuan, atau faktor eksternal seperti netcode, atau masalah gara-gara Stage yang tidak stabil.”

https://twitter.com/iDomNYC/status/1274839976618983431

“Salah satu contoh nyata hal ini adalah pada Capcom Pro Tour NA East, di top 8 iDom kalah satu game melawan MetroM, menyerah, lalu mengatakan ‘Saya tidak bisa melawan orang ini, gara-gara netcode yang sangat…’ Menurut saya ini sudah parah, tidak bisa dimainkan, dan membuat pertandingan jadi tidak adil. Gara-gara ini akhirnya saya memilih untuk menghindari turnamen online. Saya tahu bahwa game fighting cenderung memiliki pengalaman bermain online yang buruk, sehingga turut serta dalam turnamen online, mungkin akan membuat saya menjadi marah.” Justin menjelaskan lebih lanjut bagaimana masalah netcode menciptakan kebuntuan bagi dirinya, serta beberapa sosok pemain kompetitif game fighting lainnya.

Dalam situasi pandemi, bermain secara online menjadi sangat dianjurkan. Namun amat disayangkan melihat FGC jadi kesulitan beradaptasi dengan keadaan ini, karena kebanyakan game fighting cenderung tidak begitu menyenangkan untuk dimainkan secara online. Semoga saja di masa depan, game fighting generasi terbaru bisa dikembangkan secara lebih sempurna, sehingga menyenangkan ketika dimainkan secara offline maupun online.

Intel Tunda Intel World Open Karena Corona

Intel mengumumkan bahwa Intel World Open akan ditunda ke tahun 2021. Mengingat Olimpiade Tokyo 2020 juga telah ditunda ke tahun depan, tidak heran jika Intel memutuskan untuk melakukan hal yang sama. Pada awalnya, Intel World Open memang diselenggarakan sebagai ajang pembuka Olimpiade Tokyo 2020. Alasan mengapa kedua ajang bergengsi ini ditunda adalah karena pandemik virus Corona.

Dalam Intel World Open, ada dua game yang akan diadu, yaitu Street Fighter V dan Rocket League. Masing-masing dari game tersebut menawarkan hadiah sebesar US$500 ribu (sekitar Rp7,9 miliar). Awalnya, Intel hendak mengadakan dua babak kualifikasi untuk Intel World Open, yaitu babak kualifikasi online dan kualifikasi LAN yang diadakan di Katowice.

Seharusnya, babak kualifikasi online untuk Intel World Open akan diadakan pada 2 Mei 2020. Sayangnya, masih belum diketahui tanggal penyelenggaraan Intel World Open pada tahun depan. Kemungkinan, turnamen tersebut akan digelar berdekatan dengan Olimpiade.

tunda intel world open
Intel tunda Intel World Open ke tahun 2021. | Sumber: Inven Global

“Karena pandemik COVID-19 (virus corona) di dunia dan ditundanya Olimpiade, kami memutuskan untuk menunda Intel World Open dan babak kualifikasi online yang seharusnya diadakan pada 2 Mei ke tahun depan,” kata Intel melalui akun resmi Twitter mereka, seperti yang disebutkan oleh Dot Esports. “Walaupun kami sangat menanti pertandingan antara para pemain Street Figter 5 dan Rocket League terbaik, kami tetap harus memprioritaskan keselamatan dan kesehatan komunitas.”

Pandemik virus corona memaksa banyak negara untuk menetapkan status lockdown. Selain itu, masyarakat juga dihimbau untuk tidak keluar dari rumah. Ini menyebabkan banyak kegiatan olahraga harus ditunda atau dibatalkan, mulai dari balapan, liga sepak bola, serta NBA. Namun, hal ini juga menjadi kesempatan bagi esports untuk mengisi kekosongan yang ada. Buktinya, ada beberapa kegiatan olahraga yang digantikan oleh pertandingan esports, seperti balapan NASCAR.

Sementara itu, Intel juga mengumumkan bahwa mereka akan memberikan sumbangan sebesar US$50 juta (sekitar Rp793 miliar) untuk mengatasi pandemik virus corona. Dana tersebut akan digunakan untuk riset tentang virus corona, peningkatan layanan kesehatan bagi pasien COVID-19, dan memudahkan akses ke edukasi online.

“Dunia menghadapi tantangan besar dalam mengatasi COVID-19,” kata CEO Intel, Bob Swan, lapor Digital Trends. “Intel berkomitmen untuk membuka akses ke teknologi yang bisa digunakan dalam mengatasi pandemik yang sedang terjadi. Kami juga ingin memudahkan akses ke teknologi baru dan membantu para ilmuwan untuk menemukan cara yang lebih baik dalam menghadapi pandemik di masa depan.”

Bos Esports Capcom Bicarakan Masa Depan Street Fighter V

Selama ini, perkembangan Fighting Game sebagai esports besar salah satunya berkat komunitasnya. Namun demikian, peran developer tetap menjadi penting untuk agar komunitas tidak kehilangan semangatnya untuk terus mengembangkan semangat kompetisi dari para pemain game tersebut.

Dalam beberapa kasus, beberapa pengembang terbilang “lepas tangan” terhadap apa yang dilakukan komunitas. Salah satunya mungkin seperti perilaku Nintendo terhadap komunitas Super Smash Brawl. Meski mereka sudah mencoba menjelaskan alasannya tidak sokong esports, namun hal ini tetap sulit untuk diterima komunitas. Mereka juga sempat diprotes oleh salah seorang pemain Smash profesional, Juan DeBiedma (HungryBox).

Tapi dalam kasus lain, ada juga Capcom yang semangat terus mendukung gerakan esports di dalam komunitas pada salah satu game fighting terpopuler besutannya, Street Fighter V.

Dalam sebuah wawancara resmi dari Capcom, Nobuhiko Shimizu, Head of Esports Business Division sempat berbagi pandangannya terhadap FGC Street Fighter V. Wawancara tersebut dibuka dengan pengakuan Shimizu soal keterlambatan Capcom untuk terjun ke dalam esports.

Sumber: Capcom
Sumber: Capcom

Namun itu semua terjadi karena hukum di Jepang yang sempat menganggap kompetisi game sebagai perjudian. “Jepang mungkin terbilang terlambat dalam esports. Namun kami di Capcom berkomitmen sangat tinggi untuk membuat sebuah lingkungan yang sehat untuk para atlit (pro player) dan juga sponsor potensial.”

Lebih lanjut Capcom lalu membahas soal sistem kompetisi terbuka dan peran komunitas. Anda pembaca setia Hybrid mungkin sadar akan perkembangan tren sistem kompetisi tertutup atau Franchise Model. Model ini sudah diadaptasi banyak penyelenggara karena dianggap akan jadi tren masa depan. Yang terbaru ada Liga LoL Korea yang akan mengadaptasi model ini di tahun 2021.

Namun demikian Shimizu mengaku bahwa mereka menyokong penuh ide soal kompetisi terbuka. “Menciptakan lingkungan yang jadi tempat berkembang bagi semua elemen mulai dari atlit, penonton, developer, sponsor, dan penyelenggara, adalah hal yang vital untuk mencapai kesuksesan.” ucap Shimizu.

Membawa analogi ibarat laut pasang akan membawa naik semua kapal, Shimizu menjelaskan bahwa memiliki ekosistem yang memberikan kesempatan bagi semua orang, baik pelaku bisnis atau penonton adalah hal yang vital bagi Capcom.

Shimizu juga berbagi soal Capcom Pro League yang menyajikan pertarungan 3v3. Ia menjelaskan salah satu tujuan liga tersebut adalah untuk memberi kesempatan anggota tim untuk berkembang bersama. Makanya iterasi pertama Capcom Pro League menyajikan pertarungan dengan tim yang berisikan pemain pro, pemain amatir tingkat tinggi, dan pemain biasa. Hal ini juga, yang mungkin bisa dibilang sebagai bentuk dukungan Capcom terhadap para pemain dalam ekosistem esports ideal yang dibayangkan oleh mereka.

Menutup bincang-bincang tersebut, Shimizu juga memberikan pandangan masa depannya. “Satu hal yang dipercaya oleh presiden Capcom, Haruhiro Tsujimoto juga, bahwa esports punya potensi untuk menjadi lebih dari sekadar kompetisi saja.” Ucapnya.

“Capcom telah menyelenggarakan turnamen Street Fighter selama 30 tahun, sejak turnamen di Ryogoku Kokugikan di tahun 1992 sampai sekarang. Kami merasa memiliki kewajiban yang kuat untuk terus membantu perkembangan esports, baik sebagai komoditas ekonomi atau budaya.”

“Kami paham, masih banyak hal yang perlu diperbaiki. Namun semua dari kami, termasuk manajemen atas sangat bersemangat melihat masa depan. Kami bekerja keras untuk membawa esports kepada kalian semua, baik itu Amerika Utara, Eropa, Jepang, ataupun Asia.” tutup Shimizu dalam sesi tanya jawab tersebut.

Pandemi COVID-19 memang masih menjadi masalah yang berat bagi semua pihak, termasuk bagi esports. Dalam kasus FGC, awal April lalu kita menemukan kompetisi Combo Breaker 2020 akhirnya terpaksa digagalkan.

Namun ini bukan berarti kita harus pesimis dengan masa depan. Melihat apa yang disampaikan Capcom, mari kita berharap semoga esports Street Fighter V bisa terus berkembang, dan bertahan di masa depan.