Studi Kasus Asosiasi Esports di Berbagai Negara di Dunia

Beberapa tahun belakangan, esports menjadi perhatian banyak pihak, mulai dari perusahaan non-endemik, perusahaan venture capital, sampai pemerintah. Mengingat industri esports memang terus tumbuh, baik dari segi jumlah penonton maupun valuasi, hal ini tidak aneh. Seiring dengan semakin populernya competitive gaming, semakin banyak pula pihak yang tertarik untuk membuat asosiasi atau lembaga untuk menaungi esports. Di Indonesia, setidaknya ada dua lembaga yang bertanggung jawab atas esports, yaitu Indonesia Esports Association (IeSPA) dan Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI).

Dalam bahasa Inggris, ada pepatah: There is strength in numbers. Biasanya, semakin besar sebuah kelompok, semakin kuat pula kelompok tersebut. Masalahnya, menyatukan misi dan visi banyak orang bukan perkara mudah. Dan dalam kasus asosiasi esports, keberadaan banyak asosiasi justru bisa membuat para pelaku bingung. Apalagi, jika tugas dari masing-masing asosiasi tidak dipisahkan dengan jelas, membuat tanggung jawab setiap asosiasi menjadi saling tumpang tindih.

Kabar baiknya — atau justru kabar buruknya — Indonesia bukan satu-satunya negara yang punya lebih dari satu lembaga esports. Di beberapa negara lain — seperti Singapura dan Malaysia — asosiasi yang menaungi esports juga tidak hanya satu. Berikut pembahasan tentang lembaga apa saja yang ada di sejumlah negara dan apa saja tugas mereka.

Malaysia – MeSF & ESI

Sama seperti Indonesia, di Malaysia, setidaknya ada dua lembaga yang menaungi esports, yaitu Malaysia Esports Federation (MeSF) dan Esports Integrated (ESI). Menariknya, kedua asosiasi itu sama-sama ada di bawah naungan Kementerian Belia dan Sukan (KBS) alias Kementerian Pemuda dan Olahraga. MeSF didirikan pada Desember 2014. Saat didirikan, MeSF masih menggunakan nama Esports Malaysia (ESM). Pada 2020, status ESM naik menjadi federasi dan nama mereka pun menjadi MeSF. Mereka juga merupakan anggota dari International Esports Federation (IeSF).

Salah satu peran MeSF dalam mengembangkan industri esports di Malaysia adalah membuat Malaysia Esports Blueprint. Sesuai namanya, blueprint tersebut berisi rencana esports dalam lima tahun ke depan, sejak 2020 sampai 2025. Keberadaan Malaysia Esports Blueprint diumumkan pada November 2019 oleh Syed Saddiq, yang ketika itu menjabat sebagai Menteri Pemuda dan Olahraga. Dengan program ini, pemerintah Malaysia ingin menjadikan Malaysia sebagai pusat esports di Asia Tenggara. Pada 2018 dan 2019, memang ada beberapa kompetisi esports internasional yang digelar di Malaysia. Dua diantaranya adalah Dota 2 Major Kuala Lumpur dan Mobile Legends World Championship.

Ada lima strategi yang menjadi prioritas bagi pemerintah Malaysia. Salah satunya adalah menyelenggarakan Malaysia Esports League. Selain itu, pemerintah Malaysia juga ingin menggelar konferensi esports, membuat pusat latihan esports berlisensi, mendorong agar ada lebih banyak perempuan yang ikut aktif di dunia esports, dan menjamin kesejahteraan para atlet esports. Pemerintah Malaysia juga ingin membahas tentang masalah kecanduan game.

MEL21 akan mengadu beberapa game. | Sumber: Upstation.Asia

Sementara itu, ESI diluncurkan oleh KBS pada Oktober 2020. Ketika itu, KBS menyebutkan bahwa tujuan mereka membuat ESI adalah untuk membangun struktur esports yang terintegrasi. Demi merealisasikan hal tersebut, mereka akan melakukan empat hal pada fase pertama. Keempat hal itu adalah:

1. Membuat platform untuk mengatur ekosistem esports secara terpusat
2. Mengadakan Malaysia Esports Circuit
3. Memperkenalkan seri Esports Conference and Summit
4. Menjadi advokat agar pemerintah bisa membuat regulasi yang lebih baik

Selain itu, ESI Juga akan mengadakan program Capacity Building, yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dari para pelatih, manajer tim, serta Event Organizers (EO). Di bawah naungan KBS, ESI juga akan membuat fasilitas esports resmi yang terletak di Spacerubix, Puchong. Selain sebagai tempat latihan untuk pemain profesional dan amatir, tempat tersebut juga akan memiliki fungsi lain, seperti sebagai tempat untuk esports event serta tempat berkumpul para pelaku esports untuk bersosialisasi dan membangun jaringan.

Singapura – SCOGA & SGEA

Di Singapura, juga ada setidaknya dua lembaga esports. Pertama, Singapore Cybersports & Online Gaming Association (SCOGA). Kedua, Singapore Esports Association (SGEA). Baik SCOGA maupun SGEA bukan anggota dari IeSF. Namun, SGEA merupakan anggota dari Global Esports Federation (GEF) dan juga Singapore National Olympic Council (SNOC).

SCOGA didirikan pada 2008. Berdasarkan situs resmi mereka, SCOGA punya tiga fokus, yaitu Esports Academy, Campus Game Fest, dan Campus Legends. Melalui Esports Academy, SCOGA ingin memberikan edukasi tentang esports dan membantu generasi muda agar bisa berprestasi di bidang competitive gaming. Selain itu, SCOGA juga berniat untuk membantu generasi muda yang ingin berkarir di dunia esports, baik sebagai atlet, pelatih, manajer, atau bahkan pemilik tim.

Sementara untuk menggelar Campus Game Fest (CGF), SCOGA bekerja sama dengan Institute Technical Education (ITE) dan People’s Association Youth Movement (PAYM). Melalui CGF, SCOGA ingin meningkatkan kesadaran akan pentingnya gaya hidup yang seimbang, khususnya di kalangan anak muda. Terakhir, melalui Campus Legends, SCOGA berusaha untuk mendekatkan diri, mengedukasi, serta mengkaryakan generasi muda melalui esports.

Salah satu hal konkret yang SCOGA lakukan untuk membangun ekosistem esports Singapura adalah bekerja sama dengan Moonton untuk menggelar M2 World Championship. Dikutip dari Esports Insider, Nicholas Khoo, Co-founder dari SCOGA mengatakan, dengan diadakannya M2 World Championship di Singapura, dia berharap, hal ini bisa memberikan harapan pada fans esports di Singapura yang telah lelah menghadapi pandemi. Selain itu, dia juga ingin agar kompetisi itu bisa mendorong generasi muda untuk mengejar aspirasi mereka, khususnya di bidang esports.

SCOGA jadi salah satu rekan Moonton dalam mengadakan M2 World Championship.

Jika dibandingkan dengan SCOGA, umur Singapore Esports Association (SGEA) jauh lebih pendek. Asosiasi itu baru didirikan pada 2018. Di situs resmi mereka, SGEA menyebutkan bahwa misi mereka adalah mendorong partisipasi Singapura di kancah esports, baik di tingkat regional maupun internasional. Selain itu, mereka juga bertugas untuk mempromosikan esports. Memang, di Singapura, esports tidak terlalu populer. Alasannya, karena sistem edukasi di sana sangat ketat. Alhasil, para siswa di Singapura lebih memilih untuk fokus pada sekolah daripada menjadi atlet esports.

Salah satu kontribusi SGEA ke industri esports Singapura adalah memilih atlet esports yang bakal maju ke SEA Games 2021. Untuk memilih tim esports nasional, SGEA mengadakan National Selections untuk tiga game esports, yaitu League of Legends: Wild Rift, League of Legends, dan Arena of Valor.

Korea Selatan – KeSPA

Lembaga yang menaungi esports di Korea Selatan adalah Korea e-Sports Association (KeSPA). Ketika didirikan pada 2000, KeSPA ada di bawah naungan Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata Korea. Selain itu, mereka juga merupakan anggota dari IeSF dan Korean Olympic Committee (KOC). Pada awalnya, KeSPA didirikan dengan tujuan untuk menjadikan turnamen esports sebagai kompetisi olahraga resmi. Selain itu, mereka juga ditugaskan untuk memperkuat bisnis esports.

Dari sisi operasional, KeSPA melakukan banyak hal, mulai dari mengadakan esports events, menyiarkan konten esports, sampai mengedukasi masyarakat agar lebih berpikiran terbuka pada gaming. Mereka juga punya wewenang untuk menetapkan taraf hidup para pemain profesional. Langkah kongkret yang mereka lakukan adalah membuat regulasi baru yang mereka buat bersama dengan Riot Games dan Ongamenet. Regulasi tersebut diumumkan pada Oktober 2014.

KeSPA Cup 2020 dimenangkan oleh DAMWON Gaming. | Sumber; Sportskeeda

Salah satu hal yang dibahas dalam regulasi dari KeSPA itu adalah gaji minimal yang diterima oleh pemain profesional. KeSPA juga menetapkan bahwa kontrak antara organisasi esports dan pemain profesional harus memiliki durasi paling singkat selama satu tahun. Peraturan terkait lama kontrak ini mulai diberlakukan pada 2016.

KeSPA juga bisa menjatuhkan hukuman pada pemain esports yang berbuat curang. Contohnya, pada April 2010, Sanction Subcommittee dari KeSPA melarang 11 pemain StarCraft ikut serta dalam kompetisi esports di masa depan. Alasannya, 11 pemain tersebut terlibat dalam kasus match-fixing di musim pertandingan 2009. Ironisnya, dua pemain KeSPA — Lee “Life” Seung dan Jung “Bbyong” Woo Yong — juga pernah terlibat dalam kasus match-fixing.

Jepang – JeSU

Pada awalnya, Jepang punya tiga asosiasi esports, yaitu Japan e-Sports Association, eSports Promotion Organization, dan Japan eSports Federation. Pada Februari 2018, ketiga asosiasi esports itu memutuskan untuk melakukan konsolidasi, lapor The Esports Observer. Alhasil, berdirilah Japan Esports Union (JeSU). Saat ini, JeSU punya 42 anggota, termasuk developer dan publisher game ternama, seperti Bandai Namco, Capcom, Konami, Microsoft Japan, Sony, Square Enix, dan Tencent Japan. Mereka juga merupakan anggota dari IeSF.

Tak bisa dipungkiri, industri game Jepang adalah salah satu yang paling besar di dunia. Menurut data Newzoo, walau hanya memiliki populasi sebanyak 126,5 juta orang, industri game Jepang bernilai US$20,6 juta. Sayangnya, industri esports Jepang justru sempat tertinggal jika dibandingkan dengan negara-negara lain di kawasan yang sama. Salah satu masalah utama yang menghambat pertumbuhan esports di Jepang adalah keberadaan Act against Unjustifiable Premiums and Misleading Representation. Regulasi itu sebenarnya dibuat untuk mencegah yakuza mendapatkan uang dari mesin poker atau judi. Namun, peraturan itu juga membatasi jumlah hadiah yang bisa ditawarkan dalam kompetisi esports. Maksimal, kompetisi esports hanya bisa memberikan hadiah sebesar JPY100 ribu (sekitar Rp13 juta).

JAPAN eSPORTS GRAND PRIX. | Sumber: IeSF

JeSU berhasil mengakali regulasi tersebut. Dan hal itu menjadi salah satu pencapaian JeSU. Agar total hadiah kompetisi esports tidak dibatasi, JeSU mengeluarkan lisensi “Pro Gaming”. Ada tiga jenis lisensi yang dikeluarkan oleh JeSU, yaitu Japan eSports Pro License, Japan eSports Junior License, dan Japan eSports Team License, seperti yang disebutkan oleh GammaLaw.

Selain membuat lisensi Pro Gaming, JeSU juga aktif untuk mengedukasi masyarakat. Harapannya, hal ini akan mengubah pandangan masyarakat akan dunia esports dan pemain profesional bisa diterima oleh masyarakat. Untuk itu,  JeSU terus mendukung acara esports atau mengadakan kompetisi esports sendiri. Hampir setiap bulan, JeSU selalu mengadakan atau mendukung acara esports di Jepang.

Usaha JeSU berbuah manis. Menurut data dari Gzbrain, industri esports di Jepang tumbuh pesat setelah JeSU meluncurkan lisensi Pro Gaming. Pada 2017, industri esports di Jepang hanya bernilai US$3,4 juta. Angka itu naik 1244% menjadi US$42,3 juta pada 2018. Dan industri esports di Jepang diduga masih akan terus naik. Pada 2022, diperkirakan, esports di Jepang akan tumbuh menjadi industri bernilai US$90,8 juta.

Inggris – BEA

United Kingdom eSports Associatoin (UKeSA) didirikan pada Oktober 2008 untuk menaungi esports di Inggris. Namun, satu tahun kemudian, lebih tepatnya pada Desember 2019, asosiasi itu dibubarkan. Pada 2016, British Esports Association (BEA) berdiri. Salah satu tujuan asosiasi itu adalah untuk memperkenalkan esports pada warga Inggris. Pada saat yang sama, mereka juga bertugas untuk meningkatkan standar ekosistem esports di Inggris. Di situs resmi mereka, BEA mengunkap bahwa mereka bukanlah regulator. Fokus mereka adalah pada pengembangan ekosistem esports amatir di tingkat sekolah dan universitas.

Selama ini, BEA telah menyelenggarakan sejumlah turnamen esports. Salah satunya adalah British Esports Championships, kompetisi esports yang ditujukan untuk para pelajar di Inggris Raya. Belum lama ini, BEA juga mengeluarkan Esports Age Guide. Sesuai namanya, Esports Age Guide berfungsi untuk menginformasikan orang tua, guru, dan bahkan anak dan remaja akan rating dari game-game esports. Keberadaan panduan ini diharapkan akan memudahkan orang tua dan guru untuk menentukan game esports yang sesuai dengan umur anak dan remaja.

Amerika Serikat – USeF

Di Amerika Serikat, asosiasi yang bertanggung jawab atas esports adalah United States eSports Federation (USeF). Asosiasi itu juga merupakan bagian dari IeSF. Sama seperti kebanyakan asosiasi esports di negara lain, tujuan USeF adalah untuk mempromosikan esports dan menumbuhkan industri competitive gaming. Salah satu program USeF adalah Armour On, yang bertujuan untuk melindungi atlet esports dan memitigasi stigma negatif terkait game. Melalui program itu, USeF juga ingin meningkatkan kesadaran para pelaku esports akan pentingnya kesehatan mental, nutrisi, dan juga kesetaraan gender.

USeF dipimpin oleh Vlad Marinescu, yang menjabat sebagai President. Sebelum ini, Marinescu pernah menduduki jabatan sebagai Director General dari SportAccord, Global Association of International Sport Federation (GAISF). Pada Juli 2019, dia ditunjuk sebagai Vice President dari IeSF. Dan pada Mei 2020, dia diangkat menjadi President dari IeSF.

Tiongkok – CSIC & General Administration of Sports

Di Tiongkok, esports sudah diresmikan sebagai olahraga sejak 2003. Badan yang meresmikan hal itu adalah General Administration of Sports, ungkap Daniel Ahmad, Senior Analyst, Niko Partners. Dia menambahkan, pada tahun 2020, pihak yang bertanggung jawab untuk mengubah format kompetisi esports menjadi online selama pandemi adalah General Administration of Sports.

“Walau General Administration of Sports adalah badan yang bertanggung jawab atas esports di tingkat nasional, pemerintah lokal yang punya peran besar untuk mendorong pertumbuhan esports,” ujar Ahmad melalui email. “Pemerintah lokal di berbagai kota di Tiongkok telah membuat regulasi yang mendorong pertumbuhan esports. Biasanya, pihak pemerintah akan memberikan insentif berupa bantuan keuangan.” Beberapa pemerintah lokal yang telah mengeluarkan regulasi untuk membantu pertumbuhan esports antara lain Shanghai, Beijing, Guangzhou, Nanjing, Shenzhen, Hainan, Xian, dan Chengdu.

Mercedes-Benz Arena di Shanghai. | Sumber: Wikipedia

Peran pemerintah Tiongkok dalam pengembangan esports juga dibahas dalam jurnal berjudul Development of E-sports industry in China: Current situation, Trend and research hotspot. Di jurnal itu, disebutkan bahwa pemerintah Tiongkok — pusat dan daerah — telah mengeluarkan 98 regulasi untuk mendukung industri esports. Tidak heran jika pemerintah Tiongkok sangat peduli akan perkembangan industri esports, mengingat jumlah fans esports di Tiongkok memang banyak. Berdasarkan data dari Penguin Intelligence, jumlah fans esports di Tiongkok pada 2020 mencapai 400 juta orang atau sekitar seperlima dari total penonton esports di dunia. Sementara itu, nilai industri esports di Tiongkok mencapai CNY102,8 miliar. Dengan ini, Tiongkok menjadi pasar esports terbesar.

Selain General Administration of Sport, Tiongkok juga punya China Sports Information Center (CSIC), yang mewakili mereka di IeSF. Namun, ketika Tiongkok berpartisipasi dalam pertandingan eksibisi esports di Asian Games 2018, pihak yang memilih tim nasional esports adalah General Administration of Sports.

Global – IeSF & GEF

Tidak semua asosiasi esports membatasi diri untuk beroperasi di satu negara. Juga ada asosiasi esports yang memiliki skala global. Salah satunya adalah International Esports Federation (IeSF). Didirikan pada 2008, IeSF bermarkas di Korea Selatan. Saat didirikan, ada sembilan asosiasi esports yang bernaung di bawah IeSF. Sembilan asosiasi itu berasal dari Austria, Belanda, Belgia, Denmark, Jerman, Korea Selatan, Swiss, Taiwan, dan Vietnam. Saat ini, IeSF punya 104 negara anggota, termasuk Indonesia. Di IeSF, Indonesia diwakili oleh IeSPA.

Walau memiliki skala global, IeSF juga menjalin kerja sama dengan beberapa lembaga pemerintah. Salah satunya adalah Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata (MCST) Korea Selatan. Selain itu, mereka juga bekerja sama dengan Busan IT Industry Promotion Agency (BIPA), dan Maccabi World Union.

Salah satu hal yang IeSF lakukan adalah mengelar kompetisi esports tahunan. Ketika pertama kali diselenggarakan pada Desember 2009, turnamen esports dari IeSF dinamai IeSF Challenge. Tahun berikutnya, IeSF kembali mengadakan kompetisi esports. Hanya saja, mereka menggunakan nama yang berbeda, yaitu IeSF Grand Finals. Pada 2011, nama kompetisi itu kembali diubah, menjadi IeSF World Championship. Dan pada 2014, IeSF menggunakan nama Esports World Championship. Nama itulah yang digunakan oleh IeSF hingga sekarang.

IeSF World Championship 2018. | Sumber: Inside the Games

IeSF bukanlah satu-satunya asosiasi esports global yang ada. Pada Desember 2019, Global Esports Federation (GEF). Federasi yang bermarkas di Singapura itu punya tujuan untuk meningkatkan kredibilitas esports. Secara konkret, salah satu hal yang GEF lakukan adalah memastikan para atlet esports tidak menggunakan doping. Selain itu, mereka juga membuat peraturan terkait gaji pemain esports, merumuskan peraturan dan struktur kepemimpinan esports, serta mendorong terciptanya asosiasi esports nasional yang memiliki standar dan regulasi yang jelas.

Salah satu hal yang membedakan GEF dengan IeSF adalah kedekatan GEF dengan Komite Olimpiade. Pasalnya, sejumlah tokoh GEF memang punya kaitan dengan komite Olimpiade nasional. Misalnya, Chris Chan, yang menjadi President GEF, juga menjabat Sektretaris Jenderal dari Singapore National Olympic Council. Sementara itu, dua Vice President GEF — Wei Jizhong dan Charmaine Crooks — juga punya andil dalam Olimpiade.

Wei merupakan mantan Sekretaris Jenderal dari Chinese Olympic Committee dan Crooks merupakan atlet yang pernah ikut dalam Olimpiade sebanyak lima kali. Selain itu, Chris Overholt,yang menduduki posisi sebagai Head of Digital Technology and Innovation Commission di GEF, juga menjabat sebagai CEO dari Canadian Olympic Committee. Tak hanya itu, GEF juga punya hubungan erat dengan publisher, khususnya Tencent. Faktanya, Tencent merupakan salah satu founding partner GEF. Jadi, GEF menunjuk Cheng Wu — Vice President, Tencent Holdings dan CEO dari Tencent Pictures — sebagai salah satu Vice President.

IESF VS GEF

IeSF telah berdiri terlebih dulu. Hal ini memunculkan pertanyaan, apakah GEF didirikan untuk menyaingi IeSF. Ketika ditanya tentang hal itu, Chris Chan, President GEF mengatakan bahwa GEF tidak dibuat dengan tujuan untuk menyaingi IESF. Namun, dia juga sadar bahwa tidak tertutup kemungkinan, IeSF memang akan melihat GEF sebagai saingan. Walau dia sadar, IeSF memang bisa menganggap mereka sebagai saingan.

Menurut Nicolas Besombes, keberadaan GEF sebagai asosiasi esports baru justru bisa menimbulkan kebingungan di industri esports. Besombes sendiri merupakan Associate Professor untuk fakultas olahraga dari University of Paris. Dia juga pernah menjadi penasehat untuk Olympic Esports Summit yang digelar di Lausanne pada 2018.

Saat GEF didirikan.

“Saya rasa, publisher memang harus ikut serta dalam mengkonsolidasi industri, tapi tidak sendiri,” kata Besombes, seperti dikutip dari The Esports Observer. “Dengan menyatukan semua pemegang kepentingan (tim, pemain, penyelenggara liga, manufaktur, publisher, dan perusahaan siaran), maka cara terbaik untuk menyatukan industri esports akan muncul.”

Di GEF, salah satu masalah yang mungkin terjadi adalah konflik kepentingan. Karena, Tencent, yang merupakan founding partner GEF, juga memiliki saham di beberapa perusahaan game esports. Mereka menguasai seluruh saham Riot Games, yang membuat League of Legends. Selain itu, mereka juga memiliki 81,4% saham dari Supercell, kreator dari Clash Royale. Tak berhenti sampai di situ, mereka juga punya 40% dari Epic Games, yang membuat Fortnite. Tencent sendiri juga meluncurkan beberapa game esports, seperti PUBG Mobile dan Honor of Kings atau Arena of Valor.

Kabar baiknya, menurut Besombes, GEF memiliki orang-orang yang punya peran penting di komite Olimpiade, yang memberikan keuntungan pada industri esports. Karena, hal itu bisa meningkatkan kredibilitas esports dan meyakinkan para investor akan esports. Keberadaan lebih dari satu asosiasi esports memunculkan pertanyaan: apakah esports memang bisa diregulasi?

Sekarang, esports sering disandingkan dengan olahraga tradisional. Namun, tetap ada beberapa perbedaan antara esports olahraga. Salah satu perbedaan paling fundamental adalah esports menggunakan game sebagai media. Padahal, game adalah produk komersil milik publisher. Artinya, publisher punya kuasa penuh akan apa yang ingin mereka lakukan pada IP yang mereka buat. Dan hal ini menjadi salah satu alasan mengapa esports sulit untuk diregulasi — kecuali oleh publisher.

Perbedaan skema esports dari LOL dan CS:GO. | Sumber: The Esports Observer

Alasan lain mengapa sulit untuk membuat badan regulasi di esports adalah karena esports mencakup banyak game. Dan setiap game punya publisher yang memiliki kebijakan yang berbeda-beda. Ada publisher yang turun tangan langsung dalam pengembangan ekosistem esports dari game mereka, seperti Riot Games dan Tencent. Namun, juga ada publisher yang menunjukkan sikap acuh tak acuh. Contohnya adalah Valve dengan Counter-Strike: Global Offensive.

Komisi Anti-Curang – ESIC

Esports Integrity Commission (ESIC) menjadi salah satu asosiasi esports lain yang memiliki jangkauan global. Namun, berbeda dengan GEF dan IeSF, ESIC hanya fokus pada satu tujuan, yaitu menjaga integritas esports. Karena, jika penonton tidak lagi percaya akan integritas pertandingan esports, maka mereka akan pergi. Padahal, jumlah penonton yang terus naik — dan umur penonton yang cenderung muda — merupakan salah satu daya tarik esports.

Demi menjaga integritas esports, ESIC berusaha mencegah terjadinya kecurangan, seperti match-fixing, penggunaan doping, atau kecurangan lainnya. Tapi, jika kecurangan sudah terlanjur terjadi, ESIC punya wewenang untuk melakukan investigasi terkait kasus kecurangan tersebut dan bahkan memberikan sanksi pada orang-orang yang terlibat.

Sejauh ini, ESIC telah menjatuhkan hukuman berupa suspension atau bahkan ban pada puluhan pemain dan pelatih Counter-Strike: Global Offensive ketika mereka tertangkap melakukan kecurangan. Misalnya, pada September 2020, ESIC memberikan hukuman pada 37 pelatih tim CS:GO karena menggunakan bug untuk memberitahu posisi musuh pada anak asuh mereka. Sebelum itu, ESIC juga pernah bekerja sama dengan Kepolisian Victoria untuk menangkap enam pemain CS:GO yang melakukan match-fixing di Australia. Tak hanya itu, ESIC juga pernah bekerja berdampingan dengan FBI untuk menyelidiki kasus match-fixing.

Kesimpulan

Mengetahui bahwa Malaysia dan Singapura juga punya lebih dari satu asosiasi esports — sama seperti Indonesia — mungkin terasa melegakan. Namun, kita harus hati-hati agar tidak terjebak dalam logical fallacy bandwagon: mempercayai bahwa jika suatu hal dilakukan oleh banyak orang, berarti tidak ada yang salah dengan hal tersebut.

Dari JeSU di Jepang, kita bisa mengetahui bahwa ketika asosiasi melakukan konsolidasi, hal ini justru membuat mereka menjadi semakin efektif. Buktinya, mereka berhasil menemukan cara untuk mengakali regulasi terkait perjudian yang telah ada selama ratusan tahun. Sementara dari Tiongkok, kita bisa melihat bagaimana dukungan pemerintah tidak hanya bisa mengubah stigma negatif akan game, tapi juga memajukan industri game dan esports.

IESPA Adakan Turnamen Free Fire di Palembang, The International 10 Bakal Tetap Diadakan di Swedia

Dalam satu minggu terakhir, muncul sejumlah kabar menarik terkait dunia esports, baik di Indonesia maupun tingkat internasional. Di tingkat nasional, IESPA Sumatera Selatan baru saja mengadakan turnamen Free Fire di Palembang. Sementara itu, Valve mengumumkan, The International 10 akan tetap diadakan di Stockholm, Swedia.

IESPA Sumatera Selatan Adakan Palembang Esports Competition 2020

Indonesia Esports Association (IESPA) Sumatera Selatan baru saja mengadakan Palembang Esports Competition (PEC) 2020 pada 26-27 Desember 2020. Turnamen itu mengadu para gamer Free Fire dengan sistem knock out. Tim yang lolos fase knock out akan maju ke babak semifinal dan grand final. Ketua Panitia PEC 2020, Bob Olopan Samosir mengungkap, alasan IESPA mengadakan turnamen ini adalah untuk mengembangkan kemampuan atlet esports di Palembang, menurut laporan Antara.

KIA Jadi Sponsor dari DAMWON Gaming, Juara LWC 2020

DAMWON Gaming, pemenang League of Legends World Championship 2020, mengumumkan bahwa Kia Motors kini menjadi sponsor mereka, lapor Ashley Kang. Dengan begitu, mulai 2021, DAMWON Gaming akan mengganti nama mereka menjadi DWG KIA. Tak hanya itu, mereka juga akan membuat logo dan seragam baru yang akan mereka gunakan pada League of Legends Champions Korea mendatang.

DAMWON Gaming juga akan mengubah nama mereka menjadi DWG KIA.
DAMWON Gaming juga akan mengubah nama mereka menjadi DWG KIA.

Menurut laporan Esports Insider, kerja sama dengan DAMWON akan menjadi kali kedua KIA masuk ke ekosistem esports League of Legends. Sejak 2019, mereka juga telah menjadi sponsor dari liga League of Legends Eropa, LEC.

The International 10 Bakal Tetap Diadakan di Stockholm, Swedia

Valve mengumumkan, Dota Pro Circuit akan kembali aktif pada 18 Januari 2021. DPC bakal menggunakan format baru yang diumumkan pada tahun lalu. Dua turnamen Major dari Dota 2 akan diadakan pada 13 April-21 Mei 2021 dan pada 2-13 Juni 2021. Hanya saja, Valve belum mengungkap lokasi dari kedua turnamen tersebut. Sementara itu, Valve telah mengonfirmasi bahwa The International 10 akan tetap diadakan di Stockholm, Swedia. Turnamen Dota 2 paling bergengsi itu akan diadakan pada Agustus 2021, lapor VP Esports.

Pendaftaran PMCO Spring 2021 Telah Dibuka

Skena esports PUBG Mobile tahun ini akan dibuka dengan PUBG Mobile Club Open (PMCO 2021). Pendaftaran untuk turnamen tersebut telah dibuka sejak 1 Januari 2021 dan akan ditutup pada 24 Januari 2021. Tim-tim teratas dari PMCO 2021 akan bisa masuk ke PUBG Mobile Professional League Malaysia/Singapore (PMPL MY/SG) Season 3. Namun, belum diketahui berapa banyak tim yang akan diloloskan ke PMPL MY/SG.

Registrasi untuk PMCO 2021 sudah dibuka.
Registrasi untuk PMCO 2021 sudah dibuka.

Bulan lalu, Tencent mengumumkan perubahan pada struktur skena esports dari PUBG Mobile. Salah satu perubahan yang terjadi adalah PUBG Mobile Global Championship hanya akan diadakan sekali, yaitu pada akhir tahun, menurut laporan Egg Netowrk.

Mobile Legends Charity Showmatch Kumpulkan Rp230 Juta untuk Amal

Turnamen Mobile Legends Charity Showmatch diadakan pada 19 Desember 2020. Seperti namanya, turnamen ini diikuti oleh sejumlah kreator konten dan tim Mobile Legends ternama dari Malaysia dan Singapura. Salah satunya adalah tim RSG, yang berhasil keluar sebagai juara Mobile Legends Professional League MY/SG Season 5. Selain itu, turnamen ini juga diikuti oleh YouTuber Jianhao Tan dan Aiman dari NightOwl Cinematics.

Disiarkan di Facebook dan YouTube, turnamen Charity Showmatch memiliki peak concurrent viewers 7.900 orang. Dengan begitu, Moonton akan mendonasikan SGD21.800 (sekitar Rp230 juta) ke Club Rainbow, badan amal lokal yang menawarkan bantuan untuk anak-anak yang mengidap sakit parah, seperti yang disebutkan oleh Egg Network.

Esports Cabang Bermedali Asian Games 2022, Super Weekend Terakhir PMGC 2020

Tinggal satu pekan menuju musim liburan akhir tahun. Pekan lalu akhirnya ditutup dengan pertandingan Super Weekend ke-4 dari PUBG Mobile Global Championship Season Zero dan pengumuman resminya kehadiran esports sebagai cabang bermedali di Asian Games Huangzhou 2022. Selain dua hal tersebut, berikut ragam berita perkembangan esports di pekan ke-4 Desember 2020 (15-21 Desember 2020).

 

PMGC Season Zero – Super Weekend 4

Tanggal 18 – 20 Desember 2020 lalu merupakan penghujung babak liga dari PUBG Mobile Global Championship 2020. Jagoan Indonesia yaitu Bigetron RA justru bermain dengan keadaan underperform pada saat itu. Dari total 15 ronde selama 3 hari pertandingan, tercatat Bigetron RA tidak pernah sekalipun mendapat Chicken Dinner dan beberapa kali terkena Too Soon. Pada sisi lain, Aerowolf Limax justru sedang on fire pada pekan ini dengan satu kali Chicken Dinner dan 4 ronde finish pada peringkat top 5.

Bigetron RA pun akhirnya harus puas mendapat peringkat runner-up dari akumulasi poin yang mereka dapatkan lewat 4 pekan pertandingan Super Weekend. Pada sisi lain, Aerowolf Limax yang awalnya terseok berhasil menyodok ke peringkat 14. Dengan perolehan yang didapatkan oleh SuperUna dan kawan-kawan, Aerowolf Limax pun berhasil lolos ke babak Grand Final yang direncakan hadir tanggal 21 Januari – 24 Januari 2020 mendatang.

 

Esports Dipastikan Jadi Ajang Bermedali Pada Asian Games 2022

Sumber: Esports Observer
Sumber: Esports Observer

Setelah Asian Games 2018 dan SEA Games 2019, kini esports akhirnya dipastikan akan hadir pada Asian Games Hangzhou 2022 mendatang. Tidak seperti Asian Games 2018, esports kali ini akan menjadi ajang resmi yang bermedali. Dalam pertemuan Dewan Olimpiade Asia, esports akhirnya diresmikan masuk Asian Games yang digolongkan dalam kategori “intellectual titles” layaknya cabang catur.

Pada Asian Games 2018, League of Legends, Arena of Valor, PES 2018, StarCraft II, Hearthstone, dan Clash Royale adalah game yang dipertandingkan di dalam cabang eksebisi esports. Indonesia berhasil meraih satu emas dari Clash Royale dan satu perak dari Hearthstone. Sayangnya belum ada informasi lebih lanjut seputar game apa yang dipertandingkan pada cabang esports Asian Games 2022. Namun mengingat banyaknya kritik pedas soal game berbau kekerasan dari komite olimpiade internasional, kemungkinan besar Asian Games 2022 tidak akan mempertandingkan game seperti PUBG Mobile ataupun CS:GO untuk cabang esports.

 

 

Capcom Cup 2020

Kawan-kawan Fighting Game Community (FGC) patut bergembira hati mendengar kabar yang satu ini. Pasca absennya banyak pertandingan fighting game offline di tahun 2020, Capcom akhirnya mengungkap bahwa mereka akan mengadakan Capcom Cup 2020 secara offline pada Februari 2021 mendatang. Pertandingan akan diadakan pada tanggal 19-21 Februari 2020 mendatang di Republik Dominika. Dua bagian acara dibagi ke dalam tiga hari penyelenggaraan acara. Tanggal 19 adalah pertandingan Street Fighter League World Championship yang mempertemukan dua tim terbaik dari SF League US dan SF League Japan. Tanggal 20 adalah pertandingan Capcom Cup top 20 dilanjut dengan Grand Final pada tanggal 21 Februari 2021.

 

Facehugger dan Randy “CL” Join AURA Esports divisi MLBB

Sumber: Instagram @auraesports
Sumber: Instagram @auraesports

AURA Esports mengumumkan dua sosok baru yang akan bergabung ke dalam pasukan MLBB mereka. Dua sosok tersebut adalah Facehugger yang merupakan mantan pemain Dota 2 dan CL yang merupakan mantan pemain profesional AOV. Facehugger tergabung ke dalam divisi MLBB sebagai analis sementara CL tergabung sebagai coach. Kehadiran dua sosok tersebut ke dalam ekosistem MLBB sedikit banyak menunjukkan bagaimana MPL masih menjadi salah satu liga esports paling stabil dan menjanjikan di Indonesia untuk saat ini. Kira-kira, apakah dua sosok tersebut bisa mendongkrak prestasi AURA Esports di MPL ID Musim ke-7 nanti?

 

IESPA Gandeng Platform Stream Lokal GOX.ID

Sumber: Kompas.com
Sumber: Kompas.com

Pada tanggal 16 Desember 2020 kemarin, IESPA selaku salah satu asosiasi esports di Indonesia mengumumkan GOX.ID yang merupakan platform stream lokal sebagai mitra resmi mereka. Mengutip rilis, kolaborasi tersebut dilakukan sebagai langkah strategis bagi IESPA dalam menjaga eksistensi, mengembangkan komunitas binaan, serta mencapai tujuan dari federasi. Selain itu kolaborasi ini dilakukan juga sebagai dalam usaha untuk mendorong peluang baru bagi gamer lokal di berbagai daerah di Indonesia untuk menyalurkan bakat mereka sebagai streamer.

 

PUBG Mobile Japan League Resmi Jadi Liga Franchise

Sumber: PUBG Mobile Official
Sumber: PUBG Mobile Official

PUBG Mobile Japan League dikabarkan resmi akan menjadi liga franchise pada tahun 2021 mendatang, dilangsir dari Dot Esports. Nantinya akan ada 16 tim yang akan ikut serta untuk memperebutkan total hadiah sebesar 300 juta yen (sekitar Rp41 juta). Liga franchise PMJL dikabarkan akan memiliki aturan gaji minimum yaitu sebesar 3,5 juta yen (sekitar Rp479 juta) untuk semua pemain. Pertandingan dikabarkan akan dilakukan secara offline dan akan diikuti oleh tim-tim sekaliber seperti Blue Bees, A1 Esports, DeToNator, SunSister, dan lain sebagainya.

 

Activision Ungkap Rencana Call of Duty League Musim Tahun 2021

Lewat sebuah video yang diunggah di YouTube, Activision umumkan perubahan format Call of Duty League 2021. Salah satu perbubahannya adalah kehadiran 5 turnamen major di dalam satu musim. Nantinya babak regular season akan dipertandingkan dengan format grup yang bermuara pada babak playoff di turnamen major. Pertandingan dikabarkan masih akan dipertandingkan secara online mengingat situasi pandemi yang masih terjadi. Tim peserta juga tidak terlalu beda jauh dengan musim sebelumnya yang didominasi oleh tim-tim asal Amerika Serikat dan beberapa dari Eropa.

 

Negara Afghanistan Blokir PUBG Mobile Untuk Sementara Waktu

Sumber: PUBG Mobile Official
Sumber: PUBG Mobile Official

Setelah selesai dengan permasalahan pemblokiran di India, PUBG Mobile kini kembali menerima penolakan. Dikutip dari Dot Esports, kali ini giliran negara Afghanistan yang memutuskan memblokir PUBG Mobile karena dianggap memiliki dampak negatif. Afghanistan Telecom Regulatory Authority (ATRA) selaku pemangku kepentingan dalam ranah telekomunikasi mengatakan bahwa mereka telah melakukan rapat dengan berbagai kementrian dan memutuskan untuk memblokir PUBG Mobile untuk sementara waktu untuk diinvestigasi secara lebih lanjut.

 

Merger DouYu-Huya Diinvestigasi Pemerintah Tiongkok

Sumber: Esports Observer
Sumber: Esports Observer

DouYu dan Huya selaku dua platform streaming terbesar di Tiongkok mengumumkan merger alias bergabung menjadi satu perusahaan pada tanggal 12 Oktober 2020 lalu. Hybrid.co.id sempat membahas sendiri soal penggabungan tersebut dan potensi masalah yang akan dihadapi. Pada akhirnya tanggal 14 Desember kemarin, rencana penggabungan tersebut pun diinvestigasi oleh pemerintah Tiongkok. Esports Observer mengatakan bahwa investigasi tersebut dilakukan karena usaha merger tersebut dianggap berpotensi melanggar undang-undang anti monopoli yang diterapkan pemerintah Tiongkok. Informasi terakhir mengatakan bahwa Huya akan bertindak kooperatif dan mengikuti apa yang diminta serta diperintahkan oleh regulator Tiongkok untuk menyelesaikan investigasi tersebut.

 

Fall Guys Ungkap Kostum Baru Berbentuk Sosok Ninja Sang Selebriti Gamers

https://twitter.com/FallGuysGame/status/1340626462987210753

Setelah proses lelang yang dilakukan, akhirnya terungkap sudah bahwa Ninja akan menjadi sosok pertama yang mendapatkan skin di dalam Fall Guys. Awal mula dari hal ini adalah kampanye yang dilakukan oleh pengembang Fall Guys yang bertajuk Battle of the Brand. Kampanye dilakukan dalam bentuk lelang, dengan uang hasil lelang akan didonasikan dan pemenang lelang dibuatkan skin oleh sang pengembang. Ninja, MrBeast, Aim Lab, dan G2 Esports adalah penawar terakhir dengan tawaran sebesar US$1.000.000. Ninja menjadi yang pertama mendapatkan skin atas dirinya di dalam Fall Guys dan kini sudah tersedia di dalam game.

Bigetron RA Juara PMPL SEA Season 2, EVOS Esports Kerja Sama dengan Newzoo

Tanpa terasa kita sudah mencapai penghujung dari bulan Oktober. Dua pekan lalu kita melihat banyak turnamen telah selesai dilaksanakan. Ada MDL (MLBB) yang dimenangkan oleh Siren Esprots dan FFIM (Free Fire) yang dimenangkan oleh EVOS Esports di pekan kedua Oktober 2020. Lalu ada juga RRQ Hoshi yang jadi juara MPL ID (MLBB) Season 6 di pekan ketiga Oktober 2020. Lalu ada apa saja di akhir bulan Oktober ini? Berikut rangkuman berita esports minggu ke-4 bulan Oktober (26 – 30 Oktober 2020)

Bigetron RA Juara PMPL SEA Finals Season 2 dan Lengkapi Gelar Keseluruhan

Sumber: Bigetron Official
Sumber: Bigetron Official

Pucuk dicinta ulam pun tiba. Walau sudah mendominasi Indonesia, Asia, dan Dunia, namun Bigetron RA masih mendamba satu gelar lagi yaitu gelar tingkat Asia Tenggara. Tanggal 25 Oktober 2020 lalu gelar yang didamba tersebut akhirnya didapatkan oleh sang Red Aliens setelah melalui pergulatan sengit dengan sesama punggawa Indonesia yaitu Aerowolf LIMAX dan tim-tim Asia Tenggara. Walaupun performa Bigetron RA sempat buruk di hari kedua pertandingan namun mereka segera bangkit di hari ketiga. Terkait hal tersebut Bagas “Zuxxy” menceritakan bahwa salah satu kunci performa mereka adalah mental baja serta kemampuan untuk me-reset mental agar dapat menghadapi semua pertandingan dengan emosi yang netral.

FC Barcelona Melepas Roster Rocket League

https://twitter.com/FCBeSports/status/1320807381572427783?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1320807381572427783%7Ctwgr%5Eshare_3&ref_url=https%3A%2F%2Fdotesports.com%2Frocket-league%2Fnews%2Ffc-barcelona-parts-ways-with-rocket-league-roster

Klub sepak bola asal spanyol yaitu FC Barcelona, mengumumkan pelepasan roster Rocket League andalan mereka. Padahal FC Barcelona di kancah Rocket League adalah skuad solid yang menunjukkan performa mantap di berbagai pertandingan. German “El General” Micciullo selaku pelatih tim Rocket League FC Barcelona mengatakan kepada Dot Esports bahwa keputusan pelepasan roster sepenuhnya dilakukan oleh pihak manajemen klub itu sendiri.

Ubisoft Umumkan November Six Major

Setelah sukses pada bulan Agustus 2020 lalu, kini Ubisoft melanjutkan inisiatif esports regional Rainbow Six: Siege lewat sebuah rangkaian yang diberi tajuk November Six Major. Turnamen ini terselenggara di 4 regional besar R6S yaitu Amerika Latin, Eropa, Amerika Utara, dan Asia Pasifik. November Six Major diselenggarakan secara online dengan memperebutkan total hadiah sebesar US$125.000 dan kesempatan untuk bertanding di Six Invitational nantinya. Pertandingan akan diselenggarakan secara bertahan di masing-masing regional mulai dari tanggal 30 Oktober 2020 hingga 29 November 2020 mendatang.

SF League Pro Japan Memasuki Pekan ke-5 

Pekan ke-5 dari Street Fighter League Pro Japan kembali menampilkan pertandingan apik dari para jagoan SFV asal Jepang. Pekan ini Mago Scarlet akhirnya bangkit dan berhasil menang 3-1 melawan Momochi Splash. Pada sisi lain, pertandingan antara Tokido Flame melawan Nemo Aurora menampilkan pertarungan yang ketat dengan hasil 2-2. Sementara pada pertandingan terakhir, Umehara Gold menunjukkan konsistensinya setelah berhasil menang 3-1 melawan Fuudo Gaia.

Kontingen Indonesia Siap Tanding di IESF World Championship 2020

Sumber: IESPA Official
Sumber: IESPA Official

Setelah melalui seleksi cukup panjang, kontingen Indonesia untuk IESF World Championship 2020 akhirnya sudah siap dan telah bertanding sejak tanggal 28 November 2020 lalu. Beberapa saat lalu kita telah melihat sosok Artaman Ciptajaya (RTM) yang akan mewakili Indonesia untuk nomor pertandingan Tekken 7. Untuk nomor pertandingan PES 2020 Indonesia diwakili oleh Doni Pratama. Terakhir pada nomor Dota 2 ada tim gabungan yang berisi Tri Kuncoro (Jhocam), Muhammad Luthfi (Azura), Muhammad Rizky (InYourDream), Rudy Lucky (Usagi), dan Ramzi Bayhaki (Ramz). Pertandingan akan berlangsung hingga 9 November 2020 mendatang untuk memperebutkan slot pertandingan Grand Final . Walau begitu pertandingan Grand Final masih didiskusikan tanggal penyelenggraannya mengingat situasi pandemi dan jadwalnya dikabarkan mundur dari Desember 2020 menjadi Februari 2021.

Godz Sebut 75 persen Pertandingan Dota 2 di Asia Tenggara Melibatkan Matchfixing

Sumber: Liquidpedia
Sumber: Liquidpedia

Tindakan matchfixing atau mengatur “skor” demi keuntungan pribadi terbilang ibarat parasit yang menggerogoti nilai sportivitas di skena esports. Dalam kasus Dota, baru-baru ini sesosok shoutcaster ternama yaitu David Parker “Godz” mengatakan bahwa 75 persen pertandingan Dota 2 di Asia Tenggara melibatkan kasus Matchfixing. Godz mengatakan bahwa informasi tersebut ia dapatkan dari orang dalam yang bekerja di perusahaan bidang perjudian esports. Lebih lanjut Godz mengatakan bahwa matchfixing yang terjadi bukan tindakan ekstrim seperti sengaja kalah demi memenuhi keuntungan pribadi. Godz menjelaskan bahwa matchfixing yang ia maksud adalah bentuk pengaturan skor demi keuntungan kecil, seperti sengaja memberikan First Blood atau memberikan 10 Kill pertama pada musuh.

Sudah ada 21 Tim Siap Bertanding di PUBG Mobile Global Championship

Berbarengan dengan selesainya PMPL SEA, telah selesai juga beberapa gelaran PMPL di regional lain. Dua yang selesai berdekatan dengan PMPL SEA adalah PMPL Americas dan EMEA (Eropa dan Timur Tengah) League. Laporan Dot Esports mengatakan bahwa 4 tim teratas dari dua liga tersebut yang akan bertanding di PMGC setelah sebelumnya Tencent sempat menyebut hanya 3 tim teratas saja yang lolos. Berdasarkan hasil tersebut, maka sudah ada sekitar 21 tim terkumpul yang akan ikut bertanding di PMGC termasuk Bigetron RA, Aerowolf LIMAX, dan tim asal PMPL SEA. Selain SEA, Amerika, dan EMEA, regional lain yang akan diikutsertakan dalam PMGC adalah Taiwan, Jepang, dan South Asia (India dan sekitarnya).

Xccurate Gabung NG Esports

Sumber: HYPE Army
Sumber: HYPE Army

Walau beberapa kali sempat terlihat di skena VALORANT lokal, Kevin “Xccurate” Susanto sepertinya masih akan tetap bermain CS:GO secara profesional. Spekulasi itu sendiri kini sudah terjawab setelah Xccurate dilaporkan oleh csgo2asia.com akan bermain dengan tim NG Esports asal Thailand. Pertandingan perdana Xccurate bersama NG Esports adalah turnamen 188Esports Thailand Championship yang telah terselenggara sejak 21 Oktober 2020 lalu.

Suning Amankan Partnership dengan KFC Jelang Worlds 2020

Sumber: Esports Observer
Sumber: Esports Observer

Suning, tim League of Legends asal Tiongkok mengumumkan kerja sama terbarunya dengan salah satu restoran cepat saji terbesar di dunia yaitu KFC. Diumumkan lewat Weibo, bahwa kerja sama ini nantinya akan melibatkan berbagai kegiatan seputar fans seperti giveaway ataupun kegiatan-kegiatan lainnya yang akan dilakukan nantinya. Kerja sama dengan esports bukanlah hal yang baru bagi KFC. Sebelumnya “Ayam Tepung Colonel Sanders” juga pernah mensponsori tim RNG dan juga liga LoL Tiongkok yaitu LPL.

EVOS Esports Umumkan Kerja Sama Dengan Newzoo Untuk Data Esports Asia Tenggara

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

Pasca pendanaan yang didapatkan, EVOS Esports sepertinya terlihat begitu gencar melakukan ekspansi bisnis. Salah satu yang terbaru adalah pengumuman kerja sama si Harimau Biru dengan perusahaan data esports ternama yaitu Newzoo. Esports Observer menjelaskan bahwa kerja sama antara EVOS Esports dengan Newzoo dilakukan dalam model barter. EVOS Esports di satu sisi akan memberikan Newzoo insight seputar pasar esports Asia Tenggara sementara Newzoo akan membantu EVOS Esports untuk melakukan pengukuran seraya mencari kesempatan bisnis baru.

IES Indonesia Championship Menyisakan 26 Tim Untuk Laga Grand Final

Berlangsung sejak bulan Mei 2020 lalu, kini IES Indonesia Championship sudah akan mencapai babak Grand Final. IEL Indonesia Championship sendiri merupakan sebuah kompetisi esports yang mempertandingkan tim dari berbagai provinsi di Indonesia, dengan bantuan pengurus daerah IESPA dari 21 provinsi. Kini setelah babak kualifikasi yang cukup panjang, IES Indonesia Championship tinggal menyisakan 26 tim terbaik, setingkat provinsi.

IES Indonesia Championship 2020 mempertandingkan 4 cabang game, yaitu Dota 2 , Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Autochess. Walaupun merupakan pertandingan diikuti oleh tim-tim daerah, namun patut diakui bahwa mereka yang mengikuti pertandingan memiliki kemampuan yang saling bersaing. Tak hanya itu, turnamen tingkat daerah ini ternyata juga disambut antusias oleh para gamers di masing-masing daerah, dengan total 15.000 peserta mendaftar dapat merebut gelar juara nasional.

Maka dari itu, berikut 26 tim terbaik yang akan berlaga di babak Grand Final IES Smartfren Indonesia Championship 2020.

Sumber: IES Official
Sumber: IES Official

FINALIS Dota 2

  1. Sumut Dignity
  2. Sulteng Tadulako
  3. Kalbar Equator
  4. Jakarta Tigers
Sumber: IES Official
Sumber: IES Official

FINALIS Mobile Legends: Bang-Bang

  1. Benteng Kuto Besak – Sumsel
  2. Sulut Fighters
  3. Kalsel Rivers
  4. Jogjakarta Bregada
Sumber: IES Official
Sumber: IES Official

FINALIS PUBG Mobile

  1. Jatim Heroes
  2. Jateng Gayeng
  3. Jakarta Tigers
  4. Sumbar Pride
  5. Sumut Dignity
  6. Lampung Giants
  7. Kepri Berjaya
  8. Benteng Kuto Besak
  9. Babel Underpass
  10. Kaltara Bornesis
  11. Kalteng Isen Mulang
  12. Kalbar Equator
  13. Sulteng Tadulako
  14. Gorontalo Ilato

FINALIS Autochess

  1. TM Lich & Elfman (Sulawesi)
  2. TM-Naga & BOOM.ay (Jawa)
  3. MSG.Jak & SS.MysT (Sumatera)
  4. MN’LoooN & NGID.Sal (Kalimantan)

26 tim ditambah 8 individu di cabang Auto Chess tersebut nantinya akan bertanding kembali di laga Grand Final, yang akan diselenggarakan secara online pada tanggal 17-18 Oktober 2020 mendatang.

Soal regenerasi bisa dibilang memang menjadi salah satu isu penting di ekosistem esports Indonesia. Namun demikian, sedikit demi sedikit, proses tersebut mulai berjalan, lewat turnamen-turnamen yang lebih membumi dan menyentuh kalangan grassroot. Selain IES Indonesia Championship yang merupakan turnamen tingkat daerah, ada juga turnamen lain seperti IEL Indonesia University Series yang merupakan turnamen esports antar mahasiswa, atau High School League yang merupakan turnamen esports antar siswa.

Selain itu, melihat Smartfren yang jadi title sponsor dalam gelaran IES Indonesia Championship juga menjadi hal lain yang tak kalah menarik untuk dibahas Hal tersebut mengingat Smartfren yang belakangan sedang cukup gencar melebarkan sayapnya di skena esports. Selain turnamen IES Indonesia Championship, Smartfren juga mensponsori tim esports seperti MORPH Team pada Juli 2020 lalu, ataupun Genesis Dogma pada bulan Agustus 2020 lalu.

Bagaimana Industri Esports dan Musik Saling Bersinggungan

Esports kini telah menjadi industri besar. Diperkirakan, valuasi industri esports tahun ini akan menembus US$1 miliar. Jadi, jangan heran jika semakin banyak perusahaan besar yang tertarik untuk terjun ke dunia esports. Perusahaan non-endemik sekalipun menunjukkan ketertarikan dengan esports, mulai dari merek minuman seperti Coca-Cola sampai perusahaan pembuat mobil seperti Lamborghini.

Bagi perusahaan non-endemik, esports biasanya menjadi bagian dari strategi marketing mereka, alat untuk memperkenalkan merek mereka pada audiens esports, yang biasanya masih muda. Memang, salah satu alasan mengapa industri esports bisa tumbuh begitu pesat adalah karena konten competitive gaming dipercaya akan menjadi hiburan generasi berikutnya.

Sebagai bagian dari industri hiburan, game dan esports tentu saja memiliki persinggungan dengan aspek lain dari dunia entertainment, seperti musik dan film. Banyaknya game yang diadaptasi ke film merupakan salah satu bukti dari hal itu. Bukti lainnya, semakin banyak kerja sama antara pelaku industri musik, mulai dari musisi sampai perusahaan streaming musik, dengan pelaku industri esports. Berikut pembahasan tentang sejumlah pelaku industri musik yang memutuskan untuk terjun ke esports.

 

Perusahaan Streaming Musik di Esports

Spotify menjadi salah satu perusahaan di dunia musik yang memutuskan untuk masuk ke industri esports. Mereka menjajaki dunia esports melalui kerja sama dengan Riot Games berupa sponsorship berbayar. Melalui kerja sama ini, Spotify resmi menjadi rekan streaming musik dan audio resmi dari berbagai kegiatan esports League of Legends, termasuk World Championship, Mid-Season Invitational, dan All-Star Event.

Apa artinya? Spotify akan memiliki bagian khusus LoL Esports yang berisi musik, playlist, dan podcast terkait League of Legends. Podcast tersebut tidak hanya membahas tentang cerita di belakang layar dari kompetisi League of Legends, tapi juga mengenai pembuatan original soundtrack League of Legends World Championship. Memang, dari tahun ke tahun, Riot selalu menyiapkan sejumlah lagu sebagai soundtrack dari League of Legends Worlds, sama seperti Piala Dunia.

KDA adalah girl band virtual buatan Riot Games. | Sumber: Polygon
KDA adalah girl band virtual buatan Riot Games. | Sumber: Polygon

Pada 2018, Riot Games bahkan memperkenalkan virtual girl band bernama K/DA, yang terdiri dari 4 karakter League of Legends, yaitu Ahri, Akali, Evelynn, dan Kai’Sa. Ketika itu, Riot mengaku, tujuan mereka membuat K/DA adalah karena mereka ingin serius dalam menggarap konten musik terkait League of Legends. Ambisi Riot tersebut tak padam sampai sekarang. Salah satu buktinya, Riot akan menampilkan K/DA bersama hero baru LoL, Seraphine, untuk menyanyikan lagu baru di League of Legends World Championship.

Spotify bukan satu-satunya perusahaan musik yang melibatkan diri dalam industri esports, TikTok juga cukup aktif di dunia esports. Memang, TikTok lebih dikenal sebagai media sosial. Namun, media sosial ini juga identik dengan berbagai lagu catchy yang digunakan oleh para penggunanya.

Salah satu bentuk keterlibatan TikTok dalam dunia esports adalah dengan mengadakan turnamen esports tingkat mahasiswa bernama TikTok Cup. Tak hanya itu, TikTok juga pernah bekerja sama dengan beberapa pelaku industri esports, seperti Riot Games dan ESL.

Riot Games menggandeng TikTok untuk meluncurkan “GIANTS”, lagu original yang dibawakan oleh grup hip-hop virtual, True Damage. Sementara itu, ESL berkolaborasi dengan TikTok untuk menampilkan highlight dari turnamen profesional Counter-Strike: Global Offensive dan konten esports secara umum. Di Indonesia, TikTok punya kerja sama dengan WHIM Indonesia, perusahaan manajemen influencer di bawah EVOS Esports. Tujuan WHIM menjadikan TikTok sebagai rekan adalah untuk mengembangkan bisnis influencer mereka.

TikTok bekerja sama dengna WHIM Indonesia milik EVOS. | Sumber: Esports Bureau
TikTok bekerja sama dengna WHIM Indonesia milik EVOS. | Sumber: Esports Bureau

Para streamer dan organisasi esports juga menggunakan TikTok untuk menjangkau Gen Z. Di Indonesia, beberapa organisasi esports yang punya akun resmi TikTok antara lain EVOS, Bigetron, dan ONIC. Sementara di mancanegara, Team SoloMid, 100 Thieves, dan G2 Esports merupakan contoh organisasi esports yang aktif di TikTok.

 

Kolaborasi Musisi dengan Esports

Pihak yang berkolaborasi dengan pelaku industri esports tak melulu perusahaan musik, tapi juga musisi dan grup musik. Minggu lalu, PUBG Mobile mengumumkan kerja samanya dengan grup girl band asal Korea Selatan, Blackpink. Tak lama setelah pengumuman itu, PUBG Mobile mengungkap ID dari masing-masing anggota Blackpink. Selain itu, PUBG Mobile kini juga memiliki kotak airbox bertema Blackpink dan pesawat berwarna pink.

Kali ini bukan pertama kalinya PUBG Mobile berkolaborasi dengan Blackpink. Pada Juli 2020, para pemain bisa mendengar lagu Blackpink “Playing with Fire” di beberapa lokasi pada peta PUBG Mobile.

Selain Blankpink, PUBG Mobile juga pernah bekerja sama dengan DJ Alan Walker. Tahun lalu, satu hari sebelum lagu “On My Way” dirilis secara global, lagu tersebut sudah muncul terlebih dulu di PUBG Mobile. Tak hanya itu, Walker juga tampil di PUBG Mobile Club Open Spring Split Global Finals, yang diadakan di Berlin, Jerman. Dia bahkan ikut serta dalam pertandingan showmatch. Dia kembali bekerja sama dengna PUBG Mobile dalam lagu “Live Fast”.

Sementara itu, Epic Games baru saja mengumumkan bahwa boy band BTS akan merilis video musik barunya, “Dynamite”, di Fortnite pada 25 September 2020. Tak cukup sampai di situ, Epic juga memperkenalkan 2 emote baru, yang koreografinya dibuat oleh BTS sendiri. Sebelum menggandeng BTS, Epic juga pernah mengundang Marshmello dan Travis Scott untuk mengadakan konser virtual di Fortnite.

BTS akan merilis video lagu terbarunya di Fortnite.
BTS akan merilis video lagu terbarunya di Fortnite.

Fortnite memang dikenal sebagai game battle royale. Namun, Epic juga tertarik untuk menyajikan konten musik di Fortnite. Mereka bahkan membuat studio high-tech di Los Angeles sebagai tempat untuk konser live yang akan ditayangkan di Fortnite. Pada April 2020, Epic juga memperkenalkan peta baru Party Royale Island. Seperti namanya, di sini, para pemain didorong untuk berpesta dan bukannya membunuh satu sama lain. Biasanya, di pulau inilah konser virtual para musisi diadakan.

Kepada The Verge, Head of Global Partnerships, Fortnite, Nate Nanzer mengungkap bahwa Epic memang ingin menjadikan Party Royale Island sebagai tempat bagi para musisi untuk mengadakan konser virtual. “Musisi yang tengah melakukan tur mungkin tertarik untuk melakukan konser di Fortnite,” ujarnya. “Karena konser virtual ini memungkinkan para musisi untuk tampil di depan audiens yang tidak bisa mereka temukan saat mengadakan konser biasa.”

Pada pertengahan September 2020, Epic mengundang Dominic Fike untuk mengadakan konser live di Fortnite. Sementara pada minggu lalu, mereka mengundang Anderson .Paak. Ke depan, Epic akan mengajak lebih banyak musisi untuk tampil di pangung virtual dalam game mereka.

Untuk masuk ke dunia esports, seorang musisi tak harus bekerja sama dengan publisher game. Ada juga musisi yang memilih untuk menjadi investor dari organisasi esports. Misalnya, rapper Kiari Kendrell Cephus alias Offset yang berinvestasi di Faze Clan atau Kim Hee-Chul, anggota Super Junior, yang mengucurkan dana ke BRION E-Sports agar tim itu bisa ikut berlaga dalam League of Legends Champions Korea.

 

Bagaimana dengan Musisi Indonesia?

Tren musisi terjun ke dunia esports juga terjadi di Indonesia. Buktinya, muncul sejumlah musisi ternama yang melibatkan diri dalam esports, baik dengan membuat organisasi esports, badan esports, atau ikut membuat konten gaming. Ariel dari Noah jadi contoh musisi yang membuat organisasi esports. Pada Januari 2020, dia memperkenalkan The Pillars. Tim pertama dari organisasi tersebut berlaga di Free Fire Master League dengan nama The Pillars Claymore.

Pelaku industri musik lain yang ikut terjun ke esports adalah Reza Oktavian (Arap). Pria yang dikenal sebagai DJ, musisi, YouTuber, dan streamer ini cukup aktif dalam membuat konten gaming. Tak hanya itu, dia juga sempat membentuk tim esports WAW Esports. Pada Februari 2020, dia mengumumkan terbentuknya MORPH Team, yang merupakan hasil kolaborasinya dengan BUBU.com. Tim PUBG Mobile MORPH Team terdiri dari 3 pemain mantan WAW Esports dan 1 pemain mantan EVOS Esports.

Giring Ganesha, vocalis band Nidji, juga aktif dalam dunia esports. Namun, bukan organisasi esports yang dia dirikan, tapi Indonesia Esports Premier League (IESPL), penyelenggara turnamen esports. Menurut Kumparan, salah satu alasan Nidji tertarik masuk ke dunia esports adalah karena anaknya, Zidane, punya impian untuk menjadi pemain game profesional.

 

Penutup

Layaknya kacang goreng, esports kini tengah laku keras. Pandemi juga membuat semakin banyak orang sadar dengan keberadaan industri esports. Jadi, tak aneh jika ada banyak perusahaan dari berbagai bidang yang tertarik untuk menjalin kerja sama dengan pelaku esports, termasuk musisi dan perusahaan musik. Buktinya, semakin banyak kolaborasi antara industri musik dan industri esports. Sebaliknya, perusahaan game seperti Riot Games dan Epic Games juga semakin serius dalam menyediakan konten musik dalam game mereka.

Di satu sisi, tidak semua orang akan merasa senang akan kolaborasi antara pelaku industri esports dan musik. Misalnya, sebagian fans PUBG Mobile protes akan keputusan mereka untuk bekerja sama dengan Blackpink. Di sisi lain, kerja sama antara pelaku esports dan musik akan membuat industri hiburan terus berevolusi, memunculkan berbagai hal baru, seperti konser virtual yang Epic adakan di Fortnite. Siapa tahu, konser virtual di game akan menjadi hal biasa di masa depan.

IESF Menambahkan 8 Negara Sebagai Anggota Baru

International Esports Federation (IESF) mengumumkan bergabungnya 8 negara baru ke dalam federasi tersebut. Delapan negara tersebut adalah Chili dan Ekuador dari benua Amerika, Yordania dari Asia, Libya dan Mauritania dari Afrika, serta Luxembourg, Monako, dan Slovenia dari Eropa. Dengan penambahan 8 negara tersebut, artinya IESF sudah memiliki 79 negara anggota setelah 12 tahun federasi esports tersebut berdiri.

IESF sendiri bisa dibilang sebagai federasi esports tertua di dunia. Berdiri sejak tahun 2008, federasi ini memiliki tujuan untuk mempromosikan esports sebagai salah satu bentuk “olahraga”. Untuk mencapai hal tersebut, IESF memiliki kompetisi tahunan yang bertajuk IESF World Championship. Ajang tersebut bisa dibilang semacam olimpiade versi esports, yang diikuti oleh negara-negara anggota IESF.

Philippines Esports Organization
IESF World Championships merupakan turnamen esports layaknya Olimpiade.

IESF World Championship tahun 2020 seharusnya diadakan di kota Eiliat, Israel. Namun karena situasi pandemi, pertandingan diubah menjadi format online lewat tahap yang disebut sebagai “kualifikasi regional”. Indonesia lewat Indonesia Esports Association (IESPA), telah bergabung ke dalam IESF sejak tahun 2013 lalu, dan secara rutin mengikuti gelaran IESF World Championship sejak tahun 2015. Tahun ini Indonesia kembali menjadi peserta IESF World Championship, dengan IESPA sudah melakukan entry-by-number untuk 3 cabang game yang dipertandingkan.

Terkait penambahan 8 negara anggota baru, Boban Totovski selaku IESF Board Member and Secretariat Director mengatakan lewat sebuah rilis resmi. “Masih ada beberapa negara lain berpotensi mendaftar ke dalam IESF, dan berusaha memperkuat misi persatuan yang kami mulai.” Delapan negara tersebut akan diwakili oleh federasi esports di masing-masing negaranya, kecuali Chile yang diwakili oleh Street Soccer Organization.

Sumber: IESF
Sumber: IESF

Penambahan 8 negara ini membuat pengaruh IESF secara internasional terbilang cukuplah besar. Apalagi IESF juga sudah memiliki 30 negara anggota dari Eropa dan 27 negara anggota dari Asia, kawasan yang bisa dibilang sebagai dua kawasan besar esports. Selain itu, IESF juga terus berusaha melebarkan pengaruhnya dengan menggandeng beberapa federasi lain.

Pada bulan Mei 2020 lalu IESF mengganedng World Esports Consortium, yang dilakukan sebagai usaha untuk mendorong persatuan di dalam ekosistem industri esports. Lalu pada bulan Juni 2020 lalu IESF juga bekerja sama dengan International School Sports Federation, untuk membangun gaya hidup yang sehat bagi pemain esports yang masih duduk di bangku sekolah tinggi atau SMA.

IESPA Umumkan Keikutsertaan Indonesia di IESF World Cup 2020

Indonesia Esports Association (IESPA) mengumumkan keikutsertaannya dalam pertandingan International Esports Federation – World Championships 2020 (IESFWC 2020). Diumumkan pada Selasa 11 Agustus 2020, Kesekjenan IESPA Pusat mengatakan bahwa IESPA telah menyelesaikan proses entry-by-number terhadap gelaran IESFWC 2020.

Turnamen IESF World Championships sendiri memang sedikit beda jika dibandingkan dengan rata-rata turnamen esports internasional lainnya. Biasanya, untuk bertanding di tingkat internasional, sebuah tim harus melalui kualifikasi yang panjang, entah itu lewat liga lokal, ataupun kualifikasi terbuka yang diikuti oleh ratusan bahkan ribuan orang, dari tingkat lokal, regional, sampai akhirnya internasional. Bahkan pembagian jumlah slot untuk beberapa kawasan ataupun negara bisa jadi tidak seimbang, atau malah bisa jadi kesempatannya tidak ada.

Sumber: IESF
Sumber: IESF

Bedanya, gelaran IESF World Championships menggunakan sistem mirip-mirip seperti pertandingan Olimpiade. Sebagai federasi esports tingkat dunia, IESF menaungi asosiasi esports di berbagai negara, termasuk IESPA di Indonesia. Maka dari itu pertandingan IESF World Championships biasanya akan diikuti oleh negara-negara yang dinaungi oleh IESF, dengan proses seleksi dan kualifikasi yang dilakukan di masing-masing negara. Proses entry-by-number merupakan proses penentuan berapa orang yang akan dikirimkan untuk masing-masing cabang game yang dipertandingkan.

Tahun ini, IESF World Championships mempertandingkan 3 game yaitu Dota 2, Tekken 7, dan eFootball PES 2020. IESPA telah melakukan penentuan jumlah orang yang akan dikirimkan untuk masing-masing cabang, yaitu Dota 2 sebanyak 5 atlet, Tekken 7 sebanyak 1 atlet, dan eFootball 2020 sebanyak 1 atlet.

Terkait keikutsertaan Indonesia di ajang IESF World Championships, Prana Adisapoetra selaku Sekjen IESPA mengatakan. “Ajang IESF World Championships merupakan ajang bergengsi sebagai wadah kompetisi esports tertinggi di level dunia di bawah binaan federasi internasional. IESF saat ini beranggotakan 71 negara anggota, sehingga World Championships tahun 2020 ini akan sangat kompetitif.”

IESF World Championship, pertandingan esports ala Olimpiade menjadi salah satu cara IESF menciptakan pengakuan esports sebagai olahraga. Sumber: IESF
IESF World Championships, pertandingan esports ala Olimpiade menjadi salah satu cara IESF menciptakan pengakuan esports sebagai olahraga. Sumber: IESF

Negara Israel merupakan tuan rumah IESF World Championships tahun 2020, sehingga pertandingan nantinya akan diselenggarakan di kota Eiliat. Normalnya, negara peserta berhak langsung mengirimkan delegasi ke babak Grand Final. Tetapi, berhubung situasi pandemi masih belum reda, akan ada penyisihan tingkat regional yang berlangsung pada Oktober sampai November 2020 mendatang. Nantinya, pemenang masing-masing regional berhak berlaga di babak Grand Final yang akan diadakan pada 6-12 Desember 2020, jika situasi memungkinkan.

Pemilihan kontingen Indonesia nantinya akan dilakukan oleh IESPA, selaku pemegang hak tunggal atas kualifikasi dan seleksi timnas esports Indonesia. Proses seleksi dan kualifikasi akan dilakukan secara berkoordinasi dengan KEMENPORA, dan National Olympic Committees Indonesia agar persiapan berjalan dengan lancar. Namun demikian, belum ada informasi lebih lanjut seputar tanggal ataupun tata-cara seleksi timnas esports untuk IESF World Championships 2020 hingga saat ini.

Federasi Esports Internasional Umumkan Kerja Sama dengan World Esports Consortium

Federasi Esports Internasional (IESF) baru-baru ini mengumumkan kerja sama mereka dengan World Esports Consortium (WESCO). Dengan menandatangani perjanjian kerja sama (MOU), IESF dan WESCO memiliki tujuan untuk mendorong persatuan di dalam ekosistem industri esports.

Ini merupakan kerja sama kedua yang dijalin oleh IESF. Sebelumya pada bulan Maret, IESF juga menandatangani MOU, menjalin kerja sama dengan Federasi Esports Asia (AESF)x. Pesan yang disampaikan masih sama, yaitu mendorong persatuan dalam ekosistem esports, juga sebagai bentuk pengakuan dari AESF terhadap IESF sebagai satu-satunya federasi esports internasional.

IESF World Championship, pertandingan esports ala Olimpiade menjadi salah satu cara IESF menciptakan pengakuan esports sebagai olahraga. Sumber: IESF
IESF World Championship, pertandingan esports ala Olimpiade menjadi salah satu cara IESF agar esports mendapat pengakuan dari negara. Sumber: IESF

Perjanjian kerja sama antara IESF dengan WESCO merupakan bagian dari strategi lebih besar yang akan dilakukan IESF, yaitu membuat ekosistem esports yang bersatu dan berkelanjutan, yang melibatkan semua pemangku kepentingan di ekosistem esports.

Terkait kerja sama ini, Vlad Marinescu, President of International Esports Federation mengatakan dalam rilis. “MOU ini menandakan momen penyatuan yang penting di esports. Target kami di IESF adalah membuat persatuan, kolaborasi, dan pengakuan. Perjanjian ini berhasil mencapai 3 objektif tersebut secara bersamaan. Saya ingin memberi selamat dan berterima kasih kepada Mr. Cossi atas kontribusinya terhadap esports sejauh ini. WESCO dan IESF akan bekerja sama lewat ragam program yang tersebar di seluruh dunia, yang akan mencapai hasil yang postiif bagi seluruuh pemangku kepentingan.” ucapnya.

“Kami tak sabar menanti untuk berkolaborasi dengan lebih banyak entitas lain yang punya objektif serupa dengan IESF, yaitu melindungi para atlet esports, memastikan dan mempromosikan kesehatan mental serta fisik, dan membuat esports diakui sebagai olahraga secara global lewat federasi internasional dan nasional lewat asosiasi yang bermitra dengan otoritas keolahragaan dari masing-masing negara.” tutup Vlad Marinescu.

Sumber: IESF
Sumber: IESF

Belakangan beberapa pihak terlihat seakan sedang berlomba mendapatkan pengakuan sebagai asosiasi esports internasional yang menaungi seluruh dunia. Pada Desember 2019 lalu, Global Esports Federation didirikan dengan dukungan Tencent, yang secara tidak langsung menjadi pesaing dari IESF.

Sejauh ini IESF menjadi asosiasi esports internasional tertua dan yang paling berpengaruh di dunia. Berdiri sejak 11 Agustus 2008, IESF punya 63 negara dari seluruh dunia yang menjadi anggotanya, termasuk Indonesia lewat Indonesia Esports Association (IESPA).

PB Esports Telah Terbentuk, Apa yang Bisa Diharapkan Ekosistem Esports?

Esports semakin berkembang. Tak bisa dipungkiri, regulasi semakin diperlukan agar ekosistem ini bisa bertahan dan tidak jadi carut marut. Sabtu lalu (18 Januari 2020), pengurus Pengurus Besar Esports (PB Esports) periode 2020 – 2024 telah dilantik. Dipimpin oleh Jendral Pol (Purnawirawan) Budi Gunawan yang saat ini juga menjabat Kepala Badan Intelijen Negara sebagai ketua umum, PB Esports diharapkan menjadi wadah demi membuat esports Indonesia jadi lebih baik.

Namun demikian, jika Anda adalah pengikut setia berbagai informasi seputar esports, Anda mungkin sedang dilanda kebingungan saat ini. Setelah IESPA muncul pertama kalinya pada tahun 2013, Indonesia belakangan memiliki berbagai macam badan baru di dalam esports. Ada Asosiasi olahraga Video Game Indonesia (AVGI) yang dibentuk Juli 2019 lalu, dan Federasi Esports Indonesia (FEI) yang dibentuk Oktober 2019 lalu.

Kini, jumlah pengurus tersebut bertambah lagi dengan kehadiran PB Esports. Dengan pengaruh yang bisa dibilang lebih besar, sebenarnya ada beberapa hal yang bisa kita harapkan dari kehadiran PB Esports ini.

Fasilitas khusus esports berstandar internasional

Walau esports bisa dipertandingkan secara online, namun tak bisa dipungkiri, presensi offline tetap menjadi satu hal yang membuat esports jadi lebih menghibur dan punya cerita. Setelah proses pelantikan selesai, Budi Gunawan sempat berbincang singkat dengan awak media. “Ini merupakan olahraga baru, banyak hal yang perlu kita siapkan. Pertama perangkat peraturannya, regulasi, kita sudah membentuk pokja (kelompok kerja). Kemudian tempat untuk training center, lalu venue, dan terakhir event. Ada beberapa event yang akan kita buat untuk dalam negeri, dan juga target untuk Asian Games.”.

Sumber: Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
Budi Gunawan saat diwawancara oleh para awak media perihal program kerja untuk PB Esports. Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Melanjutkan soal Venue, Budi Gunawan lalu melanjutkan. “Untuk venue sedang kita bangun di Sentul (Bogor). Sambil itu jalan, kita juga sambil mempersiapkan di tempat lain.”.

Dalam perkembangan ekosistem, kehadiran esports stadium memang bisa dibilang cukup penting. Kenapa? Salah satu alasannya, kehadiran tempat tersebut akan memudahkan penyelenggara acara esports. Reza kala masih di MET Indonesia mengatakannya sendiri ketika Hybrid mewawancaranya untuk membahas soal tantangan membuat stadion atau venue khusus esports di Indonesia.

“Dari sudut pandang penyelenggara, pastinya akan lebih mudah. Kalau tempatnya sudah khusus untuk esports, berarti spesifikasi dan layout-nya sudah dibuat sesuai dengan standar kebutuhan turnamen esports, maka penyelenggara dapat mengurangi biaya produksi. Selain itu, pemain dan audiens yang hadir juga bisa lebih nyaman dan tertata sehingga bisa lebih fokus dan menikmati acara,” ujar Reza dalam pembahasan soal venue khusus esports.

Namun demikian, satu hal yang perlu dipertimbangkan adalah soal lokasi. Rezaly Surya Afhany juga bicara soal hal tersebut saat membahas potensi bisnis venue khusus esports. “Contohnya ICE BSD, jauh sih, tapi itu affordable, luas, dan peralatan bisa digantung sehingga produksinya bisa maksimal, seperti PMCO (PUBG Mobile Club Open). Kalau acara dari publisher sendiri, penonton sudah pasti banyak, beranilah kalau buat di ICE. Tapi, kalau untuk eksibitor pihak ketiga seperti Dunia Games, harus dihitung benar-benar persiapannya jika mau buat di ICE. Jika kurang maksimal, bisa rugi.” Ucap Rezaly menyatakan pandangannya.

Kehadiran stadium esports, atau venue khusus esports tentu akan memudahkan para pelaku bisnis, terutama penyelenggara acara esports. Namun demikian, jika lokasinya kurang strategis, bukan tidak mungkin membuat venue khusus esports berdampak kurang maksimal terhadap ekosistem.

Regulasi untuk para pelaku industri esports

Soal regulasi juga jadi sesuatu yang penting di ekosistem esports. Apalagi, perkembangan industri esports yang sedang begitu pesat. Lalu, apa regulasi yang sebenarnya penting bagi ekosistem esports Indonesia. Pengakuan profesi mungkin jadi salah satunya.

Dalam hal Amerika Serikat, pengakuan status profesi biasanya berdampak kepada hak-hak yang akan didapatkan oleh sang pekerja. Contoh kasusnya adalah saat negara bagian California, Amerika Serikat, mengakui pemain esports sebagai karyawan tetap suatu perusahaan. Dampaknya adalah mereka (para pemain esports), jadi berhak atas gaji minimal atau gaji UMR dan perlindungan serta benefit untuk para pekerja tetap seperti cuti atau asuransi.

Beberapa program yang dicanangkan oleh PB Esports masa kepengurusan 2020 - 2024. Sumber: Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
Beberapa program yang dicanangkan oleh PB Esports masa kepengurusan 2020 – 2024. Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Jujur, sampai sejauh ini saya sendiri juga belum tahu, apakah para pemain esports di Indonesia mendapatkan hak-hak kepegawaian tersebut. Namun demikian, dengan kehadiran PB Esports, yang punya pengaruh politis lebih besar di jajaran pemerintahan, harapan untuk hal ini bisa jadi lebih besar. Meski memang pembuktiannya masih harus menunggu waktu, apakah memang ada tindak nyatanya atau esports jadi sekadar jalan menuju panggung politik yang lebih megah. Jika pemain esports mendapatkan hak seperti demikian, maka membuat ekosistem esports jadi lebih stabil mungkin tak lagi hanya di angan-angan saja.

Integrasi antar-lembaga, serta pembagian kerja yang jelas

Dengan banyaknya asosiasi untuk esports, tak heran jika awak media jadi mempertanyakan soal pembagian kerja antar-lembaga. Apalagi, saat gelaran SEA Games 2019 kemarin, urusan seleksi, pembrangkatan atlet dan lain sebagainya masih diurus oleh IESPA. Terkait hal tersebut, Budi Gunawan menjawab dengan cukup singkat. “Semua akan kita satukan, kita wadahi.”

Menurut bayangan saya, nantinya secara struktur PB Esports mungkin akan membawahi lembaga-lembaga lainnya seperti IESPA, AVGI, dan FEI. Saya sendiri merasa, tak ada salahnya ada banyak lembaga yang mengurusi, asalkan ada pembagian kerja yang jelas antar lembaga satu dengan yang lain.

Pengurus Besar Esports masa kerja 2020 - 2024. Sumber: Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
Pengurus Besar Esports masa kerja 2020 – 2024. Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Berdasarkan dari pemaparan mereka masing-masing, sebenarnya porsi kerja antar lembaga mungkin bisa terbilang masih tumpang tindih, seperti AVGI dengan FEI contohnya. Angki Trijaka dalam tanya jawab media saat pelantikan pengurus AVGI mengatakan bahwa mereka ingin melakukan standarisasi untuk menjadi atlet esports, mengatasi kasus poaching, ataupun jadwal turnamen yang bertabrakan. Sementara di sisi lain Andrian Pauline (AP) yang menjabat ketua umum FEI, mengatakan bahwa ia bersama FEI juga ingin melakukan standarisasi kontrak pekerja esports, termasuk pemain.

Mungkin akan lebih indah jika ketiga lembaga ini bisa benar-benar saling bersinergi dan membagi wilayah kerjanya agar tidak saling tumpang tindih. Saya membayangkan mungkin baiknya seperti ini, IESPA dikhususkan untuk mengurusi pelatnas dan hubungan internasional, karena pengalamannya dalam memberangkatkan atlet Indonesia ke beberapa festival olahraga seperti Asian Games 2018 atau SEA Games 2019.

Lalu AVGI mungkin bisa fokus pada ekosistem industri esports itu sendiri, terutama pada bagian event dan liga. Ini juga mengingat, salah satu apa yang Angki ingin lakukan adalah melakukan regulasi terkait jadwal turnamen yang saling bertabrakan. Lalu terakhir FEI, mungkin bisa fokus kepada regulasi terkait atlet dan juga para pekerja di dunia esports. Kembali lagi, ini mengingat apa yang dikatakan AP sebelumnya, terkait apa yang ingin ia lakukan lewat kehadiran FEI di esports Indonesia.

Pada akhirnya, banyaknya badan pengurus esports adalah bukti, bahwa industri ini berkembang begitu besar bahkan sampai menarik perhatian politisi seperti Sandiaga Uno. Ini jadi angin segar bagi ekosistem esports, karena kehadiran para politisi harusnya bisa memuluskan perkembangan ekosistem esports. Namun, dengan satu catatan, hanya jika kepengurusan ini dikerjakan dengan hati dan diurus dengan serius.