Mobile Legends Lakukan Kolaborasi dengan Transformers

Mobile Legends Bang Bang (MLBB) tetap jadi game MOBA paling laris di Indonesia hingga saat ini. Di tengah tren kolaborasi yang dilakukan oleh berbagai game, game buatan Moonton ini mengumumkan bahwa mereka akan berkolaborasi dengan franchise Transformer.

Melanjutkan kolaborasi yang sebelumnya berhasil dengan Star Wars, Moonton kini membawa karakter-karakter ikonik dari serialnya untuk bertempur di Land of Dawn. Moonton juga merilis trailer yang menunjukkan karakter seperti Optimus Prime, Bumblebee, dan juga Megatron.

Di dalam trailer berjudul “Legends of Two Worlds” tersebut diceritakan bahwa Autobot yaitu Optimus dan Bumblebee yang bekerja sama dengan Johnson untuk menghentikan Decepticon yang dipimpin oleh Megatron dan bekerja sama dengan X.borg.

Image Credit: Moonton

Di akhir trailer-nya Granger juga muncul untuk membantu Optimus dan Johnson hingga mampu memojokkan Megatron. Namun sesaat kemudian muncul sosok misterius bermata merah dari dalam pesawat yang diikuti dengan senyuman licik dari Megatron.

Sayangnya, trailer sinematik tersebut tidak menjelaskan banyak tentang bagaimana para Transformer tersebut bisa masuk ke Land of Dawn atau apa yang ingin mereka lakukan di sana. Namun Moonton menjanjikan bahwa penjelasan cerita tersebut akan datang melalui komik “Visitor From Cybertron” yang akan dirilis pada 21 Agustus mendatang.

Moonton juga akhirnya menunjukkan beberapa skin eksklusif Transformer untuk karakter-karakter dalam game-nya. Lewat trailer lainnya, mereka menunjukkan Johnson akan mendapatkan skin Optimus Prime. Granger mendapatkan skin Megatron, dan X.Borg mendapatkan skin Bumblebee.

Sayangnya pengumuman skin tersebut membuat para pemain bingung. Karena adanya ketidaksesuaian apa yang diperlihatkan di trailer sinematik dengan skin yang didapatkan oleh Granger dan X.Borg. Di dalam trailer sinematiknya Granger diperlihatkan membantu Optimus, Bumblebee, dan Johnson, namun malah mendapat skin Megatron.

Image Credit: Moonton

Sedangkan X.Borg yang terlihat membantu Megatron malah mendapatkan skin Bumblebee. Banyak fans yang akhirnya mempertanyakan keputusan tersebut. Meskipun ada juga fans yang menjelaskan bahwa hal tersebut dilakukan karena X.Borg lebih memiliki skill yang mirip dengan Bumblebee ketimbang Granger.

Event kolaborasi MLBB X Transformer ini akan dimulai pada 24 Agustus 2021 mendatang yang akan memuat berbagai item bertema Transformer mulai skin hingga avatar untuk didapatkan para pemain.

MPL expand to Cambodia; Officially announce MPL KH Season 1

Following the recent debut of MPL Brazil, Moonton as the official Mobile Legends: Bang Bang developer takes another step forward with announcing MPL Cambodia (KH). The first season of MPL Cambodia will be a joint effort with Cambodia’s leading mobile telecommunications operator, Smart Axiata.

The Mobile Legends: Bang Bang Professional League (MPL) Cambodia will follow the same format as the other leagues, with two seasons each year. The first beginning in August and ending in October. The entire prize pool for the inaugural season will be US$30,000.

“Teams in the league will compete for cash prizes, the bragging rights of becoming the first champion of a major esports league in the Kingdom and the chance to represent Cambodia at the MLBB Southeast Asian Competition and M3 international tournament at the end of the year,” a media release from Smart noted.

Image Via: Smart Axiata

“Partnering with Smart as our league partner in Cambodia was an obvious choice, as they have dedicated a lot of time, effort, and resources to growing esports in Cambodia. We are very excited to be working with them to bring this international-standard gaming experience and competition to Cambodia,” said Trinity Wu from Moonton quoted by Khmer Times.

Cambodia has been one of the enthusiast nations when it comes to Mobile Legends: Bang Bang. At the professional level, Cambodia was one of the countries that received a representation in the M1 World Championship – Impunity KH.

By the time of publication, MPL KH has announced four invited teams:

  • Impunity KH
  • New Blood
  • See You Soon
  • Burn Gaming

Moonton has recently made a concerted effort to extend its reach. MPL Brazil was launched less than a month ago, while MPL Philippines was just upgraded to a franchise-league format a week ago. With this rate of growth, it is quite conceivable that Moonton would announce intentions to expand into another market with a sizable player base in the near future.

Omega Esports Signs Former Execration MLBB Lineup

Omega Esports has acquired the former Execration lineup that won Mobile Legends: Bang Bang Southeast Asia Cup (MSC) 2021, the organization announced. Other than that, the roster will be set to attend the upcoming Mobile Legends: Bang Bang Professional League (MPL) Philippines Season 8.

The roster includes Caidic “E2Max” Patrick James, Joshua “Ch4knu” G Mangilog, Renz “Renzi” Errol Salonga, Kiel “KielVJ” VJ Hemandez, Billy “Z4pnu” Jazha R Alfonso, and Duane “Kelra” Pillas. Omega Esports has also secured the service of Jomie “Pakba1ts” Abalos, Execration’s coach to help the squad further, with ex-Smart Omega coach Anthony “Ynot” Senedrin serving as head of coaching and player development.

Aside from the Execration core, Smart Omega also introduced Dian “Dian” Cruz, Romeire “Allidap” Padilla, Dean “Raizen” Sumagui, and Robert “Hito” Candoy to complete its 10-man squad for Season 8.

Image Via: Everything Studio

Jiane “Kenji” Villa, Jeniel “Haze” Bata-anon, EJ “Heath” Esperanza, Salic “Hadjizy” Imam, Jankurt “KurtTzy” Matira, and Adrian “Toshi” Bacallo were all released by Smart Omega last week. Haze just signed with Nexplay Esports, while Hadjizy signed with Blacklist International, the MPL PH Season 7 champions.

Omega Esports had considerable success in their journey, placing second in the MPL PH Season 6 and tied for fifth and sixth positions in the Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) M2 World Championship in January.

However, the club underperformed in the most recent MPL season, going 6-7 in the group stage and losing in the playoffs to Aura and Execration.

“Thank you for welcoming us to this team. We will do our very best. For us, this is just the start of our journey and we promise to do the best that we can,” Z4pnu said in a statement.

MSC 2021 Surpassed The International 2019’s Peak Viewers

As Mobile Legends: Bang Bang Southeast Asia Cup (MSC) 2021 drew to a close this week, Execration emerged victorious — defeating its Filipino counterpart Blacklist International in the grand final. While the tournament has created a new rivalry at the top level, MSC 2021 has also set a new peak viewership record of 2,2 million.

While it is a new record, it did not come from the grand final match, but rather from the losers match between EVOS Legends and Execration. According to Esports Charts, it drew 2,284,012 views globally. The result is greater than The International 2019’s peak viewership of 1,968,497, which was a 16 percent increase.

Image via: Esports Charts

Mobile Legends: Bang Bang has seen rapid growth. Its esports sector even drew 3,083,245 peak viewers at their international tournament, M2 World Championship, held in January of this year. MSC 2021 is presently the second most-watched MLBB tournament of all time, followed by MPL ID Season 7 and the Filipino division coming in third and fourth place, respectively.

When compared to MSC 2019, MSC 2021 has an 800% increase in viewership. The 2019 edition was a contrast to the previous year’s MSC, which was postponed due to LAN restrictions, while this year’s event was to be placed after a one-year absence of Southeast Asia’s largest MLBB tournament.

M2 World Championship, in which another Filipino representative, Bren Esports, lifted the trophy. Image Via: SecretLab

The fact that Southeast Asia is the home of MLBB came as the crucial element in the success of MSC 2021. Each nation has a sizable loyal audience, particularly among EVOS Legends and Execration fans, since MLBB is the biggest mobile game in those nations. According to data, Indonesia has a huge 31 million players, with the Philippines coming in second with 25 million.

When compared to MSC 2019, MSC 2021 has an 800% increase in viewership. The 2019 edition was a contrast to the previous year’s MSC, which was postponed due to LAN restrictions. Following a one-year break, Southeast Asia’s greatest MLBB tournament was held online this year to crown the region’s finest team, with the Philippines claiming the title with two representatives in the final, Execration and Blacklist International, with the former lifted the trophy and took home  US$70,000 first-place prize.

EVOS Esports Set to Make Return to the Philippines with an MPL PH Squad

EVOS Esports, one of Indonesia’s largest esports organizations, is set to return to the Philippines after a nearly two-year break. Aldean Tegar Gemilang, the Head of Esports at EVOS Esports, propagated the suspicions by writing a sneak peek posting a sneak glimpse of a tigers’ face with the Philippine flag color on his personal Instagram account. Bjorn “Zeys” Ong, EVOS Legends coach, also posted the same hint on his Instagram story.

Meanwhile, the EVOS Esports PH Facebook page posted a new status for the first time in nearly two years, indicating that the squad is on the verge of making a return. “Hello hello testing 1,2,3… Anyone here? #EVOSROAR” – A single tweet that attracted more than 30,000 engagements.

The return of EVOS Esports to the Philippines follows significant indications that the Mobile Legends: Bang Bang Professional League Philippines (MPL PH) may transition to a franchise-based format in the near future. EVOS is believed to be fighting for one of the eight spots available this coming season.

According to Tiebreaker Times, EVOS is now in negotiations to acquire Nexplay Esports’ roster, which includes many prominent players in the scene including John Paul “H2Wo” Salonga, Renejay “Renejay” Barcarse, and Tristan “Yawi” Cabrera. However, it is uncertain if EVOS intends to keep the present lineup or add some new faces to the mix.

EVOS Esports is not a newcomer to the Philippine esports scene. In 2019, they forayed into the Filipino scene by acquiring the roster of SxC Imbalance, who placed 4th in the second season of MPL PH. However, EVOS opted to withdraw, due to the poor team’s performance in Season Four. The roster was later sold to Tier One Entertainment’s Blacklist International, the current MPL-Philippines Season Seven champions.

“The decision to step back from the PH scene was decided after the EVOS management received complaints regarding the personnel entrusted to oversee the operations and team in the country. EVOS management takes serious views on such complaints and undertakes an internal investigation. We were upset with our findings including the welfare of our players were compromised, mismanagement of the company’s assets.” EVOS Esports stated on its withdrawal two years ago.

If this venture happens, EVOS will be one of the first organizations to enter numerous Southeast Asian nations while maintaining top-tier teams in each country’s franchise simultaneously, in this case, a Mobile Legends: Bang Bang franchise teams.

In terms of the franchise system, Hybrid has detailed the differences between MPL franchise systems in several Southeast Asian nations in Bahasa, which can be found here.

So far, the Jakarta-based organization has numerous MLBB rosters across Southeast Asia, including EVOS Legends in Indonesia, Suhaz EVOS in Malaysia, and EVOS Legends in Thailand. This still excludes their non-flagship teams, EVOS Icon and EVOS Lynx. The former is a Mobile Legends Development League (MDL) team, Indonesia’s second-tier league behind the MPL, while the latter is a professional women’s team.

Kurang dari 2 Juta, Infinix Hot 10S Unggulkan MediaTek Helio G85 dan Layar 90 Hz

Infinix baru saja meluncurkan smartphone yang cukup menarik, yakni Infinix Hot 10S. Menarik karena ponsel ini merupakan hasil kolaborasi Infinix dengan Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), namun di saat yang sama harganya relatif sangat terjangkau.

Kolaborasi dengan MLBB berarti perangkat dipastikan mampu menjalankan game tersebut secara mulus, dan itu diwujudkan lewat penggunaan chipset MediaTek Helio G85, tidak ketinggalan pula pilihan RAM 4 GB atau 6GB, serta penyimpanan internal 64 GB atau 128 GB. Dari sisi software, Infinix juga tidak lupa menyematkan fitur Dar-Link Ultimate Game Booster yang diciptakan untuk meningkatkan kinerja grafis serta responsivitas layar sentuh.

Bicara soal layar, Hot 10S hadir membawa layar berukuran cukup masif: 6,82 inci dengan resolusi HD+, dan refresh rate 90 Hz serta touch sampling rate 180 Hz. Tidak kalah besar adalah baterainya, yang tercatat memiliki kapasitas 6.000 mAh, dengan klaim total waktu bermain hingga 17,3 jam dalam sekali pengisian.

Melengkapi spesifikasinya adalah tiga kamera belakang yang terdiri dari kamera utama 48 megapixel, kamera depth 2 megapixel, dan kamera AI. Di depan, ada kamera selfie 8 megapixel yang menghuni poni kecil pada layar. Semua itu dikemas dalam bodi setebal 9,2 mm.

Agar bisa semakin memikat para penggemar Mobile Legends — yang jumlahnya memang terbukti sangat besar di tanah air — Infinix tidak lupa menyertakan semacam fan service dalam berbagai wujud, mulai dari boks penjualan khusus yang menampilkan gambar hero Chou, tema beserta tampilan welcome screen eksklusif, sampai pin 515 MLBB yang jumlahnya terbatas.

Terkait kerja sama ini, Sergio Ticoalu selaku Country Marketing Manager Infinix Mobile Indonesia berpendapat, “Kami ingin menghadirkan kolaborasi yang lebih spesial dari sebelumnya. Kami (Infinix dan MLBB) juga berharap dengan hadirnya Hot 10S, masyarakat bisa merasakan smartphone gaming dengan harga bersahabat dan performa terbaik.”

Di Indonesia, Infinix Hot 10S akan dijual secara perdana mulai 5 Mei 2021 melalui official store Infinix di Lazada dan Shopee. Harganya dipatok Rp1.799.000 untuk varian 4 GB/64 GB, atau Rp2.099.000 untuk varian 6 GB/128 GB. Infinix juga tidak lupa menawarkan program flash sale dengan potongan harga 100 ribu rupiah untuk varian 4 GB/64 GB, dan 200 ribu rupiah untuk varian 6 GB/128 GB.

Melihat Perkembangan Penggunaan Data Statistik di Esports

Sains dan data statistik mungkin bisa dibilang sudah menjadi sesuatu yang lekat dengan perkembangan industri olahraga. Bahkan, keputusan memisahkan pertandingan olahraga perempuan dengan laki-laki saja didasarkan penelitian saintifik. Lalu apabila kita mencerminkan perkembangan esports dari perkembangan olahraga, pertanyaannya, bagaimana perkembangan “esports science”?

Dalam artikel ini kita tidak akan membahas terlalu jauh, kita akan fokus pada perkembangan data statistik esports terlebih dulu, baik di luar negeri atau lokal Indonesia. Namun sebelum itu, mari saya jelaskan terlebih dahulu kenapa data statistik itu penting bagi perkembangan olahraga.

 

Moneyball: Ketika Data Statistik Membawa Tim Olahraga Lebih Maju Satu Langkah

Dalam industri olahraga, mengumpulkan data statistik permainan untuk mengukur performa pemain sudah umum dilakukan. Setelah dikumpulkan, data statistik tersebut biasanya digunakan untuk berbagai macam hal.

Dari sisi B2C (Business-to-Consumer), data dapat digunakan penonton untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap kondisi yang terjadi dari suatu pertandingan. Dari sisi B2B (Business-to-Business), data biasanya digunakan oleh tim sebagai pertimbangan dalam pengambilan keputusan, seperti aspek apa yang harus diperbaiki dari satu pemain, atau mungkin pertimbangan saat akan membeli pemain baru, dan lain sebagainya.

Karena hal tersebut, data pun jadi penting bagi perkembangan industri olahraga, bahkan berkembang menjadi lini bisnis tersendiri. Istilah atau konsep moneyball mungkin bisa jadi salah satu contoh bagaimana pentingnya data statistik bagi perkembangan industri olahraga.

Konsep moneyball pertama kali datang dari olahraga Baseball, tepatnya dari pendekatan yang dilakukan manajer Oakland Athletic yaitu Billy Beane dalam membangun roster tim yang berbasis data analitik pada awal tahun 2000an. Dalam kisahnya yang tertulis dalam bentuk novel dan dijadikan film, Billy Beane bukan sekadar menggunakan data-data yang umum digunakan. Billy juga mencoba membongkar kebiasaan yang sudah lama terpatri dan mencoba melihat ke perspektif lain dengan menganalisa data-data yang justru tergolong undervalue pada masa itu.

Mitchell Layton/Getty Images/AFP. Diikutip dari Beritasatu.com
Pada masanya, tim baseball biasanya hanya melihat statistik persentase keberhasilan memukul bola saja | Mitchell Layton/Getty Images/AFP. Dikutip dari jakartaglobe.com

Tim baseball pada zaman itu biasanya hanya melihat data-data yang umum saja, contohnya seperti persentase keberhasilan pemain memukul bola. Karenanya pemain dengan statistik di bidang tersebut biasanya punya nilai transfer yang tinggi.

Oakland Atheltic, dengan dana yang tidak seberapa, mencoba menganalisis lebih dalam dan mencari data statistik yang kurang dihargai. Dalam moneyball, data yang jadi contoh adalah keberhasilan pemain mencapai base. Karena kurang dihargai, pemain dengan statistik tersebut cenderung punya nilai transfer yang rendah.

Setelah melalui berbagai analisa yang dilakukan manajemen, akhirnya Oakland Athletic pun mencoba mengambil jalan berisiko dengan analisis tersebut dan berhasil mencapai prestasi luar biasa. Mengutip dari wikipedia, Oakland Athletics diestimasi hanya mengeluarkan dana sebesar US$44 juta untuk gaji pemain. Namun mereka tampil sangat kompetitif dibanding tim yang lebih kuat finansialnya di zaman itu, yaitu New York Yankees yang mengeluarkan dana sebesar US$125 juta untuk gaji pemain di musim yang sama.

Maka dari itu, Moneyball sendiri secara umum sebenarnya bisa dibilang sebagai bentuk pengambilan keputusan yang berbasis kepada data. Tetapi secara khususnya, mencari data yang tergolong undervalue namun berpotensi tinggi di masa depan. Pada perkembangannya, bukan hanya baseball saja yang menggunakan data statistik dalam mengembail keputusan tertentu. Pada video di atas, ada pesepakbola N’Golo Kante sebagai contohnya.

Pada awal masa karirnya, ia bermain untuk klub asal Prancis, FC Caen. Saat bermain di tim tersebut, tidak banyak yang sadar bahwa ia adalah pemain yang berpotensi. Sampai akhirnya datanglah Leicester City melihat potensi Kante dari statistik Tackles per Game, Interceptions per Game, dan Clearance per Game. Leicester City membeli Kante seharga 7,65 juta Poundsterling tahun 2015 dan berhasil menjuarai Barclays Premier League di musim 2015/2016. Pasca kemenangan tersebut, nilai transfer Kante meningkat drastis, sehingga Chelsea merekrut dirinya dengan harga 35 Juta Poundsterling di tahun 2016.

Pengantar di atas memperlihatkan bagaimana data statistik digunakan di industri olahraga. Lalu bagaimana dengan esports?

 

Kabar Data Statistik Esports: Butuh Peran Aktif Pihak Pertama?

Sifat alami esports adalah kompetisi permainan yang disajikan lewat medium digital. Menariknya, walau sifat alami esports adalah permainan digital, perkembangan data statistik sebagai ranah bisnis di esports justru malah bisa dikatakan sebagai ladang baru yang masih hijau.

Namun demikian, ada alasan tersendiri kenapa data statistik di esports masih bisa dikatakan sebagai ranah “blue ocean”. Dari ranah game mobile kompetitif misalnya, Moonton (publisher Mobile Legends: Bang Bang) diwakili oleh Azwin Nugraha selaku PR Manager sempat mengatakan, bahwa alasan perkembangan esports science tergolong pelan salah satunya adalah karena perbedaan prioritas. Lebih lanjut, Azwin juga menjelaskan bahwa Moonton sendiri masih sedang membangun kapabilitas tim mereka untuk dapat memproduksi liga yang lebih berkelas lagi secara pelan-pelan.

Di luar dari apa yang dijelaskan oleh Azwin dari sudut pandang mobile gaming, bisnis data statistik justru tergolong berkembang dengan cukup cepat dari sudut pandang esports game PC terutama di negara-negara barat. Menurut opini saya, setidaknya ada tiga faktor yang mungkin jadi alasan atas perkembangan hal tersebut.

Sumber: MPL Indonesia
Di tengah perkembangan pesat dari esports game mobile, kehadiran data statistik yang detil menjadi salah satu hal yang cukup didamba-damba beberapa pihak. Sumber: MPL Indonesia

Pertama, pengembangan API yang dapat menjembatani sisi teknis pihak pertama (game developer) dengan pihak ketiga (pelaku bisnis data esports) mungkin cenderung lebih mudah di ranah game PC. Kedua, pelaku bisnis data esports dengan game developer yang sama-sama berasal dari negara barat mungkin jadi faktor juga. Ketiga, perkembangan teknologi dan talenta teknis programming negara barat yang lebih maju mungkin bisa jadi faktor juga.

Sebagai bukti kemajuannya, mari coba kita lihat data-data yang disediakan secara bebas oleh pihak ketiga untuk game-game esports PC. Perkenalan pertama saya dengan data statistik esports yang mendalam adalah dari Dotabuff. Seperti namanya, Dotabuff menyediakan data-data statistik seputar game Dota 2. Datanya tidak hanya tersedia untuk profesional saja, tetapi pemain casual juga bisa menikmati statistik permainannya sendiri hanya dengan menghubungkan Dotabuff dengan akun Steam saja.

Data yang tersedia dalam Dotabuff juga cukup mendalam, mulai dari yang standar seperti pick-rate atau win-rate, sampai yang tergolong advanced seperti jumlah damage yang dihasilkan terhadap tower dan bangunan lainnya. Dotabuff bahkan juga menyediakan data combat log (apa yang terjadi di menit berapa) yang mungkin bisa digunakan tim dalam mengevaluasi permainannya.

Selain Dotabuff di Dota 2, game-game esports lain yang ada di ranah PC juga hampir rata-rata memiliki data statistik permainan yang disediakan oleh pihak ketiga. OP.gg di skena League of Legends misalnya, yang menyediakan data-data seputar meta permainan mulai dari sekadar win-rate champion sampai win-rate berdasarkan build skill, item, serta rune dari sebuah champion.

Sumber Gambar - Dotabuff
Dotabuff memberi data yang cukup detil dan bisa diakses oleh semua orang, salah satu contohnya adalah combat log seperti di atas. Sumber Gambar – Dotabuff

VALORANT dan CS:GO juga punya beberapa penyedia data yang serupa. Dari sisi VALORANT, Thespike.gg adalah salah satu contohnya. Thespike.gg sendiri cenderung fokus menyediakan data-data statistik pemain-pemain profesional. Seperti pihak ketiga lainnya, data-data statistik yang disediakan cukup beragam mulai dari data sederhana seperti win-rate atau KDA, sampai data yang cukup mendalam seperti angka persentase area yang sering jadi target (kepala, badan, dan kaki). CS:GO juga punya csgostats.gg yang menyediakan data yang kurang lebih serupa.

Seperti yang saya sebut sebelumnya, kehadiran API yang sifatnya terbuka jadi salah satu alasan perkembangan penyedia data statistik di esports game PC. Dalam hal Dota 2 dan CS:GO, Valve selaku developer kedua game tersebut memang memperkenankan penggunanya untuk menggunakan API milik Steam untuk dapat mengakses data-data digital terkait permainan tersebut.

Lalu dari sisi VALORANT serta League of Legends, Riot Games sendiri juga memang menyediakan dan memperkenankan komunitas untuk mengakses API tersebut untuk membuat produk data statistiknya masing-masing. Dalam hal League of Legends, Riot Games bahkan juga menyertakan daftar ketentuan yang harus dipenuhi oleh pengembang pihak ketiga apabila ingin memonetisasi data-data yang mereka dapatkan dari API tersebut.

Bagiamana dengan mobile games? Sejauh ini, API yang dapat diakses sepertinya masih belum umum untuk game mobile. Karena penasaran, saya pun mencoba melakukan googling terhadap keyword terkait API dari game mobile kompetitif yang populer di Indonesia. Hasilnya pun nihil. Alih-alih memberi kata “API” sebagai keyword suggestion, game mobile malah memberi saya keyword suggestion berupa “APK Download”.

Dalam konteks Mobile Legends: Bang Bang, Moonton sendiri memang sempat mengatakan bahwa mereka masih sedang mengembangkan API secara internal. Hal tersebut diungkap oleh Azwin pada saat diwawancara Hybrid.co.id ketika membahas kerja sama Moonton dengan JOIDATA.

Sumbar Gambar - Tangkapan Gambar Pribadi
Walaupun data-datanya tak tersedia di luar game, tetapi game seperti PUBG Mobile tetap mencatat statistik permainan walau sifatnya personal dan hanya tersedia di dalam in-game. Sumbar Gambar – Tangkapan Gambar Pribadi
Sumbar Gambar - Tangkapan Gambar Pribadi
Beberapa data statistik yang ditunjukkan di dalam game Mobile Legends: Bang-Bang. Sumbar Gambar – Tangkapan Gambar Pribadi

API sebagai sarana berbagi data statistik memang belum marak digunakan di ranah game mobile kompetitif, tetapi bukan berarti game mobile tidak menyediakan data-data statistik permainan. Dari sisi esports MLBB, data statistik pemain MPL dan MDL tersedia di masing-masing laman resminya. Begitupun dengan esports PUBG Mobile yang juga menyediakan catatan data statistik pemain sepanjang PMPL Indonesia berjalan di website resminya.

Walaupun tersedia, namun data statistik yang ada di laman-laman resmi tersebut cenderung hanya data yang umum saja. Data statistik di laman MPL Indonesia misalnya, hanya menyediakan data yang umum digunakan seperti torehan KDA ataupun torehan total damage yang diberikan. PUBG Mobile pun sama, hanya menyediakan data KDA dengan tambahan Total Survive Time dan Max Kill Distance. Di luar dari esports, pemain juga bisa melihat data statistik permainannya sendiri melalui profil in-game masing-masing. Jadi, walaupun belum ada API dari pihak eksternal, namun data statistik sebenarnya sudah ada di ranah game mobile kompetitif walau lingkupnya masih tergolong sempit.

 

Data Statistik di Lingkup Esports Lokal

Setelah membahas soal moneyball di olahraga dan mencoba melihat ketersediaan data statistik di ranah esports (game mobile ataupun PC), satu hal yang membuat penasaran mungkin adalah kisah moneyball di dalam ranah esports, terutama esports lokal. Untuk itu saya pun berbincang dengan Pratama “Yota” Indraputra selaku analis tim Bigetron Alpha (divisi MLBB Bigetron Esports).

Berbicara dengan Yota, saya membincangkan soal bagaimana data statistik dapat membantu mendongkrak performa sebuah tim esports. Mengawali pembicaraan, Yota pun mengutarakan pendapatnya soal manfaat data statistik bagi sebuah tim.

“Sebetulnya ada banyak potensi yang bisa datang dari data, tergantung tim tersebut mau menggali sedalam apa. Tindakan mengambil keputusan saat drafting atau menggali hero baru yang berpotensi sebagai meta sebenarnya bisa dianalisis menggunakan statistik. Tetapi tentunya tidak semua data punya relevansi yang setara. Karenanya, tugas bagi tim adalah untuk mengambil dan menganalisa data yang diperlukan saja.”

Setelah itu, saya juga mempertanyakan soal ketersediaan data statistik permainan serta cara tim mendapatkan data-data tersebut. Yota pun memberi cerita pengalamannya.

Sumber Gambar - Instagram Bigetron Esports.
Yota yang kiniSumber Gambar – Instagram Bigetron Esports.

“Kalau menurut gue data statistik esports itu sudah cukup tapi masih kurang. Dalam ranah MLBB misalnya, kita enggak bisa melihat statistik creep score atau jumlah last-hit. Karena data tersebut enggak ada, kita jadi sulit mendata siapa pemain yang unggul dari segi CS dan seberapa besar pengaruh CS terhadap kekuatan laning ataupun timing mendapatkan item tertentu. Kalau mau, kita sebenarnya bisa saja mengakalinya dan mendapatkan data tersebut. Tetapi saya rasa akan makan waktu terlalu banyak untuk mendapat data tersebut. Maka dari itu sekarang cukup melihat statistik gold saja.”

Dalam hal mendapatkan data, Yota menjelaskan bahwa hampir semua data direkap secara manual. Tapi memang, seperti yang saya katakan tadi, walaupun MPL menyediakan data statistik di laman resminya, namun data tersebut tergolong terlalu sederhana untuk bisa digunakan sebagai sarana analisa performa tim. Karenanya jadi tidak heran apabila seorang analis seperti Yota lebih memilih merekap semua data secara manual yang bisa didapatkan melalui post-match statistics yang muncul di dalam game.

Lebih lanjut Yota juga menjelaskan soal beberapa data yang jadi andalan bagi pembelajaran tim. Yota mengatakan bahwa data statistik yang kerap kali digunakan adalah data soal pick & ban, data seputar pola pergerakan, torehan damage, gold, serta objektif yang didapatkan.

Bagaimana dengan data statistik lain? “Kalau dari pengalaman gue pribadi, ada statistik yang namanya adalah damage per gold ratio. Statistik tersebut memperkenankan kita untuk mengetahui seberapa efektif pemain memberikan damage dengan gold yang didapat. Lalu apabila dari MOBA secara umum, ada juga data yang bernama jungle proximity yang fungsinya untuk mengetahui lane yang diprioritaskan seorang jungle untuk di gank pada fase early game. Namun demikian, data tersebut enggak gue gunakan di MLBB karena sifat alami gameplay MLBB yang lebih cair.”

Di atas tadi kita membahas bagaimana penggunaan data statistik dari sudut pandang analis. Lalu bagaimana penggunaan data statistik dari sudut pandang manajemen tim esports? Aldean Tegar Gemilang selaku Head of Esports di EVOS Esports juga turut menyampaikan pendapat serta pengalamannya.

Dalam hal perspektifnya terhadap data statistik, Aldean mengatakan bahwa bagi dirinya, data statistik adalah filter pertama sebelum berlanjut ke proses-proses selanjutnya. Ia pun menjelaskan hal tersebut sembari menjawab soal ketersediaan data statistik di esports game-game mobile yang populer di Indonesia.

“Kalau ditanya apakah data pemain bisa diakses bebas, jawabannya tidak. Kalau soal rekrutmen pemain, sebetulnya ada banyak cara, bisa scouting atau open recruitment. Kalau scouting, EVOS Esports biasanya memanfaatkan analis untuk mencari data pemain terkait, yang mana datanya datang dari in-game profile. Kalau misal metode perekrutannya adalah open recruitment, data statistik biasanya kami jadikan sebagai proses penyaringan awal.” Jawab Aldean.

Sumber Gambar - YouTube Channel
Aldean Tegar Gemilang, Head of Esports dari EVOS Esports. Sumber Gambar – YouTube Channel Jonathan Liandi (Emperor).

Lebih lanjut, Aldean juga kembali menegaskan posisi dirinya dalam melihat data statistik dalam proses perekrutan. “Menurut saya data statistik ini penting, tapi tetap hanya sebagai lapisan awal untuk menilai pemain. Masih banyak sekali faktor major dan minor yang perlu dilihat untuk menilai seberapa besar value (skill atau dampak-nya ke tim) seorang pemain.” Tutur Aldean.

Ia pun lalu juga menceritakan bagaimana perekrutan pemain kadang justru sulit apabila hanya berdasarkan data statistik saja. “Kalau berdasarkan pengalaman saya, hal tersebut terjadi terutama saat mencari pemain-pemain dengan role support. Pemain support biasanya punya data statistik yang cenderung kurang pasti (bias). Beberapa poin-poin penting pemain role support itu justru baru terlihat saat trial dilakukan secara offline.”

Terakhir, ia juga sedikit pandangannya soal jumlah ketersediaan data statistik di game-game esports sejauh ini. “Seperti tadi saya bilang, data statistik ini sebenarnya memang penting. Namun sayangnya ketersediaannya tergolong belum cukup untuk kebanyakan game mobile. Kalau dibandingkan dengan game seperti Dota 2 atau LoL, menurut saya masih cukup jauh. Salah satu alasan pendapat saya tersebut adalah karena game-game tersebut sudah punya wadah yang mempermudah melihat data statistik, salah satu contohnya adalah Dotabuff.” Jawab Aldean.

Pembeberan di atas adalah jawaban dari perspektif manajemen tim esports. Lalu bagaimana dengan usaha Moonton sendiri? Dalam menyediakan data statistik game untuk esports MLLB, usaha terakhir Moonton yang terlihat adalah kerja sama mereka dengan JOIDATA pada bulan Februari 2021 kemarin.

Pada kesempatan tersebut, Azwin Nugraha selaku PR Manager Moonton juga sempat menjelaskan bahwa kerja sama tersebut akan berfokus kepada data statistik game, termasuk usaha Moonton untuk menyediakan API agar pihak eksternal dapat mengakses data-data statistik game tersebut.

Karena penasaran, saya pun mempertanyakan bagaimana proses pengerjaan API tersebut demi ketersediaan data statistik untuk esports MLBB. Azwin pun mengatakan “Saat ini kerja sama mendalam masih terus dilakukan, kami masih menimbang beberapa kemungkinan yang nantinya berpengaruh terhadap penggunaan data tersebut.”

Di luar dari API, sebenarnya saya juga cukup penasaran, bagaimana semisal ada pihak ketiga yang mampu mengekstrak data statistik tersebut dengan menggunakan VOD pertandingan MPL saja? Hal tersebut sebenarnya bisa saja terjadi. Kalau dari sisi olahraga sepak bola, kita bisa melihat contohnya melalui Signality.

Signality mengembangkan semacam program AI dalam bentuk Computer Vision yang mampu mengenali gerakan-gerakan yang dilakukan oleh pemain bola. Dalam praktiknya, Signality bisa mengekstrak data statistik sepak bola hanya bermodalkan rekaman pertandingan saja.

Teorinya, kalau teknologi computer vision mampu mengenali gerakan manusia, maka kemungkinan besar teknologi tersebut mampu atau mungkin lebih fasih mengenali pergerakan di dalam video game. Lalu bagaimana sikap Moonton apabila misalnya ada sebuah startup yang mampu menciptakan teknologi tersebut untuk game esports MLBB?

Azwin pun merespon. “Tidak ada batasan bagi seseorang untuk berinovasi, apalagi jika inovasi yang dihasilkan dapat memberi manfaat dan turut berkontribusi dalam perkembangan esports. Kalau terkait izin, menurut saya berinovasi tidak memerlukan izin. Namun demikian, bagaimana inovasi tersebut digunakan nantinya adalah sesuatu hal yang perlu diperhatikan dan ditelaah lebih jauh.”

 

Kehadiran data statistik yang lebih lengkap dan mendetil tentunya adalah sesuatu yang baik bagi perkembangan esports. Dari sisi olahraga, kita bisa melihat sendiri bagaimana data statistik bahkan bisa membantu sebuah tim berkembang dari yang awalnya kurang kompetitif menjadi lebih kuat di dalam liga. Selain itu dari sisi penonton, data statistik juga bisa membuat tontonan esports jadi semakin seru untuk diikuti.

Jadi seberapa penting kehadiran data statistik bagi perkembangan esports? Untuk menjawab pertanyaan tersebut, saya pun meminjam jawaban dari Yota.

“Intinya statistik ini menurut gue seperti suplemen saja, bukan kewajiban atau keharusan dan tidak menjamin kemenangan juga. Tetapi, ibarat tubuh manusia, meminum suplemen kesehatan tentu akan membuat tubuh jadi lebih kuat dan lebih siap melawan penyakit ataupun cidera.” Tutupnya.

Rekap MPL ID Week 6 dan PMPL ID Week 2: Amukan Genflix Aerowolf dan Bigetron RA

Pekan lalu adalah pekan ke-6 bagi MPL Indonesia Season 7 dan pekan ke-2 bagi PMPL Indonesia Season 3. Dari sisi MPL ada Genflix Aerowolf yang sedang prima di pekan ini dan kemunculan bibit kebangkitan AURA Fire. Pada sisi PUBG Mobile, Bigetron RA menunjukkan amukannya pekan ini dengan penampilannya yang luar biasa. Berikut rekap dari MPL Indonesia dan PMPL Indonesia.

Rekap MPL Indonesia Season 7 Week 6

Pertandingan MPL pekan ke-6 dibuka dengan pertemuan antara Genflix Aerowolf melawan ONIC Esports. Awalnya ONIC Esports berhasil mendapatkan keunggulan, namun momentum tidak berhasil dipertahankan. Genflix Aerowolf bermain dengan sabar hingga akhirnya mereka merebut momentum tersebut dan dibalikkan menjadi kemenangan bagi Watt dan kawan-kawan. Momen tersebut terjadi di dua game berturut-turut, Genflix Aerowolf pun mengamankan kemenangan 2-0.

Pertandingan berikutnya adalah Alter Ego melawan EVOS Legends. Pekan lalu Alter Ego baru mengalami kekalahan yang cukup menyesakkan dalam pertarungan sengit melawan Genflix Aerowolf. Walaupun demikian Alter Ego memulai pekan pertandingan ini dengan semangat yang baru. Alter Ego tampil kuat dan percaya diri sehingga berhasil mencuri game pertama dengan cepat. EVOS Legends ternyata tidak gentar begitu saja. Kini gantian, giliran EVOS Legends tampil garang dan mencuri angka dari Alter Ego di game dua lewat pertandingan yang cukup panjang yaitu dengan durasi 21 menit. Alter Ego ternyata tidak berhasil bangkit di game ketiga. EVOS Legends pun segera melahap Celiboy dan kawan-kawan, memenangkan dan menyelesaikan permainan dalam 12 menit saja. EVOS Legends menang 2-1 atas Alter Ego.

Pertandingan hari kedua menampilkan RRQ Hoshi vs Geek Fam ID, AURA Fire vs Bigetron Alpha, dan EVOS Legends vs Genflix Aerowolf. Geek Fam sepertinya sedang underperform di pekan ini. Pada sisi lain RRQ Hoshi juga bermain solid dan percaya diri. Alhasil RRQ Hoshi berhasil melibas dua game dengan cepat, masing-masing di bawah 15 menit. RRQ Hoshi menang 2-0 atas Geek Fam ID.

Berlanjut ke pertandingan kedua, AURA Fire memunculkan bibit-bibit kebangkitan. Walau akhirnya AURA Fire akhirnya kalah, tapi mereka berhasil mengimbangi permainan Bigetron Alpha di game 1 dan membuat permainan berjalan hingga 23 menit. Sayangnya AURA Fire tidak berhasil mempertahankan momentumnya di game kedua. Bigetron Alpha pun merebut game 2 dengan cepat dalam durasi 13 menit. Bigetron Alpha pun menang 2-0 atas AURA Fire.

Pertandingan penutup di hari kedua adalah antara Genflix Aerowolf melawan EVOS Legends, serigala melawan harimau. Genflix Aerowolf sedang prima setelah kemenangan di hari pertama dan tidak terlihat akan menghentikan lajunya. EVOS Legends mendapat keunggulan di awal game pertama, bahkan mendesak hingga turret terdalam Genflix Aerowolf.  Walaupun begitu Rinazmi dan kawan-kawan tidak gentar, mereka membalikkan keadaan sampai turret milik EVOS Legends habis juga. Kondisi tersebut membuat Genflix Aerowolf semakin percaya diri sehingga mereka berhasil amankan game 1 di menit ke-27. Kepercayaan diri Genflix Aerowolf semakin memuncak di game kedua. Mereka pun berhasil mengamankan kemenangan cepat yaitu 13 menit saja di game kedua. Genflix Aerowolf menang 2-0 atas EVOS Legends..

Pertandingan hari terakhir adalah antara Bigetron Alpha vs Geek Fam ID. Bigetron Alpha tampil sangat kuat di game 1, bahkan berhasil mencuri angka dalam durasi 11 menit saja. Namun Bigetron Alpha tampak sedikit lengah di game kedua sehingga membuat Geek Fam mencuri balik kemenangan dalam durasi yang lebih cepat lagi yaitu 10 menit 40 detik. Bigetron Alpha bangkit lagi di game ketiga. Keunggulan di fase awal mereka manfaatkan dengan baik. Mereka pun memenangkan permainan di menit 12 dalam satu kali dorongan Lord saja.

Pertandingan penutup di pekan ini adalah antara RRQ Hoshi melawan AURA Fire. AURA Fire memunculkan kejutan dengan menghadirkan Facehugger di dalam line-up pemain. Kejutan tersebut tidak terlalu terasa di game pertama, karena RRQ Hoshi bermain solid dan memenangkan game 1 dalam 11 menit. Namun kehadiran Facehugger sepertinya memberi energi positif kepada AURA Fire.

Permainan mereka membaik di game kedua dan bahkan mencuri kemenangan dari RRQ Hoshi setelah satu kali dorongan Lord dan usaha paksa menghancurkan base di menit 14. Setelah 6 pekan MPL ID Season 7 berjalan, AURA Fire akhirnya berhasil mencuri 1 poin kemenangan setelah secara berturut-turut kalah 0-2 di pertandingan-pertandingan pekan sebelumnya. Momentum kemenangan AURA Fire bertahan hingga game ketiga.

Walau RRQ Hoshi merebut keunggulan di fase awal permainan sampai hampir menjebol turret dalam milik AURA Fire, namun god1va dan kawan-kawan bertahan dengan kuat dan tenang hingga berhasil menjebol satu turret dalam di lane atas pada menit 13. AURA Fire berhasil membuat turret dalam RRQ Hoshi botak di menit 21, namun RRQ Hoshi berhasil merebut Lord beberapa menit setelahnya. Lord ternyata menjadi akhir bagi perjuangan AURA Fire di pekan ini. RRQ Hoshi pun memenangkan pertandingan dengan skor 2-1 atas AURA Fire.

Rekap PMPL Indonesia Season 3 Week 2

Pertandingan PMPL Indonesia kini sudah memasuki pekan kedua. Bigetron RA tampak seperti telah selesai dengan “pemanasan” yang dilakukan di pekan lalu dan menggila pekan ini. Hal tersebut terlihat sejak dari babak weekdays di mana Ryzen, Zuxxy, Luxxy, dan Liquid berhasil mendapatkan 4 WWCD dari total 10 pertandingan yang mereka jalani. Ketika tidak mendapatkan WWCD, Bigetron RA bahkan masih mendapatkan posisi top 3 di 2 pertandingan lainnya dengan jumlah kill yang lumayan.

BOOM Esports menjadi pesaing terberat mereka di pekan kedua kemarin. Hijrah dan kawan-kawan Hungry Beast berhasil menempel di peringkat kedua, walau mereka hanya dapat 3 kali WWCD dan sempat 2 kali Too Soon di peringkat 14. EVOS Reborn terlihat tampil kurang prima di babak weekdays pekan ini. Total poin yang mereka kumpulkan menempatkan Microboy dan kawan-kawan di peringkat 9. Terlepas dari itu, EVOS Reborn tetap berhasil lolos ke babak Super Weekend. Selain tim-tim tersebut, tetap ada empat tim yang tidak lolos dari babak Weekdays. Pekan ini ada ONIC Esports, TAKAE, MORPH Team, dan 69 Esports yang tidak lolos ke babak Super Weekend.

Masuk babak Super Weekend, Bigetron RA menggila lagi. Walau cuma mendapatkan 3 kali WWCD saja tapi permainan mereka begitu konsisten terutama hingga ronde ke-8. Kalaupun tidak WWCD, Bigetron RA masih berhasil mendapatkan peringkat ke 2 atau 3 dengan perolehan poin yang lumayan. Dengan segala jerih payah mereka, Bigetron RA berhasil mengumpulkan total 197 poin dari Super Weekend ke-2 ini.

Pesaing berat mereka adalah Genesis Dogma Gids. Walau penampilan mereka tergolong kurang konsisten, namun GD Gids berhasil dapatkan satu kali WWCD dengan beberapa kali posisi bagus di top 5. Walau berhasil menempel posisi Bigetron RA di peringkat 2, namun GD Gids hanya mendapatkan total 117 poin saja di akhir Super Weekend ke-2, terpaut 80 poin dari Liquid dan kawan-kawan.

Setelah Super Weekend ke-2 selesai, kini ada Bigetron RA di peringkat 1 (292 poin) , EVOS Reborn di peringkat 2 (228 poin), dan BOOM Esports di peringkat 3 (221 poin) dari klasemen keseluruhan sementara PMPL Indonesia. PMPL Indonesia Super Weekend ke-2 kemarin menunjukkan bagaimana Bigetron RA ternyata masih tampil kuat walau harus mengalami sedikit perubahan di dalam roster tim. Kira-kira, akan bagaimana PMPL ID pekan ke-3 nanti? Mampukah tim-tim lain menyaingi buasnya permainan dari Bigetron RA?

Moonton Diakuisisi Induk TikTok, ByteDance?

Menurut laporan dari Reuters, 2 sumber mengatakan bahwa ByteDance (perusahaan induk dari TikTok) telah merampungkan akuisisinya atas Shanghai Moonton Technology Co., Ltd.

Menurut laporan dari media di sana, Moonton akan terus independen dalam operasinya dan mengintegrasikan jaringan ByteDance di luar Tiongkok untuk mengembangkan pasar gaming tingkat global. CEO Moonton, Yuan Jing akan terus menjabat sebagai CEO dan struktur organisasi Moonton tidak berubah.

Saya pun menghubungi Moonton langsung untuk menanyakan kebenaran kabar ini. Azwin Nugraha, PR Manager dari Moonton Gaming pun mengatakan, “Saat ini saya masih belum bisa berkomentar, namun dalam waktu dekat memang akan ada pengumuman terkait hal ini,”

ByteDance berencana masuk ke pasar mobile game. | Sumber: ByteDance via TechInAsia
Sumber: ByteDance via TechInAsia

Buat yang belum tahu, Bytedance sendiri merupakan perusahaan raksasa. Meski di luar Tiongkok, mungkin produknya yang dikenal banyak orang hanya TikTok. Bytedance didirikan oleh Zhang Yiming di 2012. Bulan Mei 2020, ByteDance diprediksi memiliki valuasi sebesar US$100 miliar (hitung sendiri jika dikonversi ke Rupiah berapa).

Jika akuisisi tadi benar, hal tersebut mungkin adalah kabar baik bagi para pelaku ekosistem esports di tanah air — khususnya tim-tim esports yang berkiprah di MLBB. Pasalnya, meski MLBB memang sangat populer dan mendominasi pasar Indonesia ataupun Asia Tenggara, Moonton sepertinya sedikit kesulitan dalam melakukan penetrasi ke pasar barat ataupun bagian Asia lainnya (seperti India, Timur Tengah, dan kawan-kawannya).

Ketika EVOS memenangkan M1 World Championship.
Ketika EVOS memenangkan Mobile Legends M1 World Championship.

Kenapa saya bisa bilang begitu? Sebagai perbandingan, mari kita lihat 2 game mobile lainnya yang juga mendominasi pasar esports Indonesia: PUBG Mobile dan Free FireKedua game tersebut dirilis setelah MLBB dan membangun ekosistem esports mereka setelah ada MPL (liga profesional untuk MLBB). Namun keduanya lebih sukses dalam melakukan penetrasi di luar pasar Asia Tenggara. Anda bisa melihat perbandingan kami antara PUBG Mobile dan Free Fire di tautan ini. Atau, Anda juga bisa membaca ulasan kami soal skema lengkap ekosistem esports MLBB dan PUBG Mobile di Indonesia. Selain itu, bukti lainnya, terlihat dari popularitas RRQ Hoshi yang memang didominasi fans asal Indonesia.

Dengan jaringan ByteDance dan TikTok, MLBB bisa lebih mudah dalam mencari popularitas di luar pasar dominan mereka (Indonesia dan Filipina). Sebagai perbandingan, pengguna aktif TikTok setiap bulan mencapai 689 juta (menurut laporan tahun 2021) sedangkan perkiraan pengguna aktif bulanan untuk MLBB hanya mencapai 78 juta pemain.

Benarkah RRQ Hoshi Adalah Tim Mobile Legends Terpopuler?

Kehadiran Mobile Legends: Bang-Bang dan liga MPL di Asia Tenggara memang menjadi pasokan energi tersendiri bagi ekosistem esports setempat. Bukti nyata hal tersebut bisa kita lihat dari banyaknya mantan pemain profesional MOBA lain yang pindah ke skena MLBB demi masuk ke MPL. Bulan lalu kita sudah sempat membahas turnamen esport terpopuler bulan Februari dengan MPL Indonesia sebagai pemuncak daftar tersebut. Pertanyaan berikutnya, siapakah tim esports MLBB yang paling populer sejauh ini?

Esports Charts baru saja menyajikan data yang mengatakan bahwa RRQ Hoshi adalah tim MLBB terpopuler. Tetapi apa benar? Berikut pemaparan datanya dengan analisis lebih dalam menggunakan fitur pro milik Esports Charts.

 

Indonesia Mendominasi Daftar Tim Esports MLBB Terpopuler

MLBB sering dicibir sebagai game yang hanya populer di Indonesia saja. Mungkin cibiran tersebut ada benarnya. Terlepas dari itu, cibiran tersebut juga berdampak positif karena catatan angka fans Indonesia memang cukup fantastis. Sejauh ini, liga yang konsisten berjalan dan menjadi tontonan para fans MLBB adalah MPL. Liga MPL ada di empat negara, Indonesia, Malaysia, Singapura, Myanmar, dan Filipina.

Dari lima negara tersebut, tim-tim dari MPL Indonesia adalah tim dengan total hours watch terbanyak ketimbang tim dari negara lainnya. Seperti yang dapat Anda lihat pada grafik di bawah, hanya ada 3 tim Filipina saja yang masuk ke dalam daftar sedangkan sisanya berisikan tim dari Indonesia.

RRQ Hoshi berhasil menjadi tim yang paling populer dengan total 23,8 juta total watch hours dari 103 juta jam tayang di dalam pertandingan. Dari data tersebut, satu yang cukup mengejutkan mungkin adalah posisi EVOS Esports yang ternyata ada di posisi ketiga, di bawah Alter Ego yang ada di peringkat kedua. Karenanya data tersebut secara tidak langsung juga menjadi cermin tingkat kekuatan tim-tim di skena kompetitif MLBB baik lokal ataupun internasional belakangan ini.

Sumber Gambar - Esports Charts Blog.
Sumber Gambar – Esports Charts Blog.

Kalau Anda adalah penggemar berat esports MLBB Anda mungkin tahu bagaimana kondisi kekuatan tim-tim tersebut belakangan ini. RRQ Hoshi memang cukup konsisten, setidaknya sebelum MPL ID S7 dimulai. Mereka juga mendapatkan gelar MPL Indonesia sebanyak dua kali berturut-turut, di season 5 dan 6. Meski sayangnya RRQ Hoshi terbilang belum beruntung di panggung internasional.

Alter Ego adalah kontestan baru yang sedang panas semangat serta performanya. Walau belum berhasil mendapatkan gelar MPL Indonesia, namun mereka berhasil jadi juara MPL Invitational di tahun 2020 lalu walau terjegal Bren Esports pada M2 MLBB World Championship.

EVOS Legends terlihat masih berusaha keras mencari performa terbaiknya belakangan ini. Namun mereka sempat mengenyam masa jayanya di tahun 2019 lalu. Mereka menyabet dua gelar di tahun itu, gelar juara nasional lewat MPL ID Season 4 dan gelar juara dunia lewat M1 MLBB World Championship. Namun performa mereka mulai tidak konsisten pasca ditinggal oleh senior-seniornya seperti Donkey dan Aura.

 

Benarkah RRQ Hoshi Adalah Tim MLBB Terpopuler?

Sepanjang perjalanan MPL Indonesia sendiri, RRQ Hoshi ternyata memang menjadi tim yang paling ditunggu pertandingannya. Untuk mendapatkan informasi tersebut, saya menggunakan fitur pro milik Esports Charts dan melihat data 5 tayangan pertandingan bahasa Indonesia terpopuler dari MPL Indonesia Season 4, 5, 6, dan 7.

Dari pencarian tersebut saya menemukan bahwa RRQ Hoshi mengisi mayoritas daftar 5 tayangan pertandingan bahasa Indonesia terpopuler di MPL ID. Pada season 4, RRQ Hoshi mengisi 4 dari 5 pertandingan yang ada dalam daftar. Di Season 5 RRQ Hoshi mengisi 3 dari 5 pertandingan yang ada dalam daftar. Pada Season 6, RRQ Hoshi tampil di semua tayangan pertandingan bahasa Indonesia terpopuler. Terakhir pada season 7 (sampai artikel ini ditulis), RRQ Hoshi mengisi 4 dari 5 daftar tayangan bahasa Indonesia terpopuler.

MPL ID Season 4
MPL ID Season 4. Sumber Data – Esports Charts Pro Features.
MPL ID Season 5
MPL ID Season 5. Sumber Data – Esports Charts Pro Features.

Hal tersebut sedikit banyak membuktikan bahwa memang pertandingan RRQ Hoshi adalah pertandingan yang ditunggu oleh penonton esports MLBB. Namun perubahan tim rivalnya dari musim ke musim jadi menarik untuk dibahas.

Seperti yang Anda lihat pada gambar di atas, antusiasme tertinggi penonton MLBB Indonesia di season 4 dan 5 hanyalah pada el clasico (RRQ vs EVOS) saja dengan total 6 pertandingan muncul di dalam daftar. Tetapi memasuki season ke-6, pertandingan lain mulai muncul ke dalam daftar yang juga menjadi bukti meningkatnya level kompetisi di dalam liga.

Pada season ke-6, hanya ada satu pertandingan el clasico saja yang ada di dalam daftar. Empat sisanya justru terdiri dari dua pertandingan RRQ Hoshi vs ONIC Esports dan dua pertandingan RRQ Hoshi vs Alter Ego. Season ke-7 memang masih berjalan, tetapi catatan datanya juga menarik untuk dibahas.

MPL ID Season 6
MPL ID Season 6. Sumber Data – Esports Charts Pro Features.
MPL ID Season 7
MPL ID Season 7. Sumber Data – Esports Charts Pro Features.

Musim ini el clasico jadi menarik lagi karena RRQ Hoshi terlihat sedang mencari-cari line-up terbaiknya. Tetapi selain itu, ada dua tim yang terlihat mulai menanjak kemampuannya sehingga menghasilkan match berkualitas yang ditonton banyak orang. Dua tim tersebut adalah Genflix Aerowolf dan Bigetron Alpha.

Genflix Aerowolf terakhir kali berhasil mengalahkan RRQ Hoshi di pertandingan Week 3 Day 3 kemarin dengan skor 2-1. Sementara itu Bigetron Alpha sebenarnya kalah 0-2 lawan RRQ Hoshi pada week 2 day 3. Namun demikian, Bigetron Alpha menunjukkan perlawanan yang sengit sehingga menarik perhatian banyak orang.

Geek Fam ID sebenarnya juga jadi tim lain yang sedang menunjukkan momentum positif di season 7 ini. Namun Geek Fam ID mengalami musim yang buruk belakangan, yang mungkin sedikit banyak menurunkan popularitasnya.

Tayangan M2 MLBB World Championship bahasa Inggris terpopuler. Sumber Gambar - Esports Charts Pro Features.
Tayangan M2 MLBB World Championship bahasa Inggris. Sumber Gambar – Esports Charts Pro Features.
Tayangan M2 MLBB World Championship bahasa Indonesia terpopuler. Sumber Gambar - Esports Charts Pro Features.
Tayangan M2 MLBB World Championship bahasa Indonesia. Sumber Gambar – Esports Charts Pro Features.

Dalam pertandingan internasional, RRQ Hoshi pun masih mempertahankan popularitasnya walau bukan yang nomor 1. Menggunakan M2 World Championship sebagai sampel, di sana terlihat bahwa RRQ Hoshi hanya ada diperingkat ke-3 dari sisi total hours watched. RRQ Hoshi juga terlihat hanya tampil satu kali saja dari daftar tayangan pertandingan berbahasa Inggris terpopuler. Namun memang, angka penonton bahasa Inggris kalah telak dibanding dengan angka penonton bahasa Indonesia.

Seperti yang bisa Anda lihat sendiri di atas, angka jumlah penonton tayangan bahasa Inggris vs bahasa Indonesia adalah ratusan ribu berbanding dengan jutaan. Karenanya posisi RRQ Hoshi sebagai tim terpopuler jika berdasarkan angka semata sebenarnya tidak salah. Tetapi jika kita juga memperhitungkan asal negara penonton, popularitas RRQ Hoshi bisa dibilang hanya untuk fans lokal saja.

 

Pertandingan Esports yang Menarik: Match Berkualitas atau Pamor Tim yang Bertanding?

RRQ punya fans yang loyal dan cukup fanatik. | Sumber: ONE Esports
RRQ punya fans yang loyal dan cukup fanatik. | Sumber: ONE Esports

Melihat dari data-data di atas membuat saya jadi bertanya soal faktor yang membuat sebuah pertandingan jadi banyak ditonton. Apakah karena match-nya yang berkualitas atau pamor tim yang bertanding? Saya sudah sempat membahas mendalam soal mendahulukan prestasi atau pamor tim dari sisi organisasi esports.

Namun apabila melihat dari sisi pertandingan berdasarkan dari data-data di atas, match berkualitas dan pamor tim pun menjadi dua faktor erat yang saling membantu. Seperti yang Anda lihat sendiri, awalnya hanya pertandingan el clasico saja yang populer di season 4 dan 5. Tetapi beberapa tim lain mulai muncul ke permukaan di musim-musim setelahnya, terutama ketika tim-tim tersebut memberi perlawanan yang menarik.

Pamor RRQ Hoshi sebagai tim kuat mungkin masih sulit dipatahkan. Namun ketika satu tim memberi perlawanan sengit (atau bahkan mengalahkan) RRQ Hoshi, maka pertandingan tersebut pun jadi magnet tersendiri bagi penonton. Ibarat Manchester United di masa jayanya, pertandingan mereka tidak hanya ditunggu oleh para penggemarnya, tetapi juga oleh para haters yang berharap The Red Devils dikalahkan pesaing kuatnya.

*Disclosure: Esports Charts adalah Partner dari Hybrid.co.id