Gaji Eksekutif Organisasi Esports Bisa Capai Miliaran Rupiah Per Tahun

Esports kini telah menjadi industri besar. Para pemain profesional kini tak lagi menggantungkan diri pada hadiah turnamen yang mereka menangkan. Mereka sudah memiliki gaji tetap, layaknya karyawan perusahaan.

Tak hanya itu, banyak tim esports yang berkembang menjadi sebuah perusahaan. Salah satu organisasi esports bahkan telah melakukan penawaran saham perdana. Melihat tren ini, Odgers Berndtson lalu mewawancarai 20 eksekutif dari organisasi esports ternama dari berbagai kawasan, mulai dari Amerika Utara, Eropa Barat, Rusia, sampai negara-negara CIS.

Dari wawancara tersebut, diketahui bahwa ada 2 model manajeman yang biasa digunakan oleh organisasi esports. Dalam model pertama, organisasi esports memiliki struktur bisnis layaknya perusahaan tradisional. Mereka masih memiliki divisi Sales, Operasi, HR, Finansial, dan lain sebagainya. Semua divisi tersebut ada di bawah tanggung jawab CEO. Sekitar 81% dari organisasi esports di dunia menggunakan model bisnis ini.

Sementara itu, pada model bisnis kedua, yang digunakan oleh 19% organisasi esports di dunia, hanya memiliki 2 eksekutif, yaitu CEO dan COO. Tugas mengatur organisasi esports lalu akan dibagi di antara kedua peran tersebut. Biasanya, salah satu dari mereka akan bertanggung jawab atas divisi Sales, Marketing, dan Gaming. Sementara satu eksekutif lainnya akan bertanggung jawab atas bagian internal perusahaan, seperti divisi Accounting dan Finansial.

gaji eksekutif esports
Astralis Group merupakan organisasi esports yang telah melakukan IPO. | Sumber: LinkedIn

Soal gaji eksekutif dari organisasi esports, European Gaming melaporkan bahwa ada perbedaan yang signifikan dalam besar gaji yang diterima. Pasalnya, organisasi esports memiliki markas di wilayah yang berbeda-beda, sehingga standar hidup mereka juga berbeda-beda. Karena itu, untuk mengetahui gaji rata-rata eksekutif esports, Odgers Berndtson tidak menyertakan data 10% gaji tertinggi dan terendah dari para eksekutif esports.

Inilah gaji bersih rata-rata dari para eksekutif di organisasi esports:

  • CEO – dari US$70 ribu (sekitar Rp1 miliar) sampai US$170 ribu (sekitar Rp2,5 miliiar) per tahun.
  • COO – dari US$50 ribu (sekitar Rp747 juta) sampai US$160 ribu (sekitar Rp2,4 miliar) per tahun.
  • CCO (divisi Sales, Partnership, dan Sponsorship)/CMO (divisi Konten, Marketing, dan PR) – dari US$50 ribu (sekitar Rp747 juta) sampai US$150 ribu (sekitar Rp2,2 miliar) per tahun
  • HRD/CFO/CIO/Legal Director – dari US$40 ribu (sekitar Rp598 juta) sampai US$120 ribu (sekitar Rp1,8 miliar) per tahun.

Dalam 2 tahun belakangan, organisasi esports juga mulai menggunakan sistem gaji dan bonus yang sama dengan perusahaan di industri lain. Seorang eksekutif organisasi esports akan mendapatkan gaji dalam jumlah tetap dan bonus yang ditentukan berdasarkan pemehuhan KPI. Sekitar 40% organisasi esports menawarkan insentif jangka panjang untuk mendorong performa tim mereka.

Jajaran eksekutif organisasi esports biasanya memiliki KPI berupa hasil keuangan organisasi, pertumbuhan jumlah subscriber di media sosial dan jumlah fans aktif, view pada konten atau pertandingan dari tim, retensi fans, dan jumlah rekan. Biasanya, hasil performa tim profesional juga menjadi bagian dari KPI CEO atau Chief Gaming Officer.

Aset utama dari bisnis esports adalah para pemain profesional dan hasil pertandingan mereka. Sekarang, ada 2 model manajemen yang digunakan oleh kebanyakan organisasi esports. Sekitar 57% organisasi esports punya Chief Gaming Officer yang bertanggung jawab atas performa tim dan manajemen tim. Sementara 43% organisasi esports membebani tanggung jawab tersebut pada CEO atau COO. Alasannya, CEO atau COO organisasi esports biasanya juga memliiki pengalaman sebagai pemain profesional.

Gamber header: Depositphotos

Antara Prestasi dan Konten Tim Esports, Mana yang Lebih Penting?

Memiliki tim esports papan atas mungkin menjadi salah satu mimpi besar dari para penggemar esports. Aktualisasi diri sebagai gamers terbaik, banyak uang, dan dikagumi banyak orang, jadi beberapa alasan kenapa punya tim esports menjadi hal yang diimpikan. Tetapi membangun organisasi esports bukanlah perkara yang mudah.

Nyatanya butuh modal yang besar untuk mencapai kejayaan tersebut. Misal jika Anda bercita-cita punya tim yang menjadi juara Dota 2 The International, Anda butuh modal pada kisaran ratusan juta rupiah untuk PC High-End, internet, gaji pemain, gaming house, dan berbagai tetek-bengek biaya operasional lainnya.

Namun, selain mengejar prestasi, konten mungkin bisa dibilang menjadi alternatif yang relatif murah-meriah untuk mengumpulkan modal. Kisah sukses ini sempat saya bahas saat menulis profil FaZe Clan, sebuah organisasi esports yang mengawali hidupnya sebagai clan hura-hura dengan channel YouTube berisikan sajian konten trickshot keren.

Pada sisi lain ada juga kisah sukses tim esports lain yang mengawali perkembangannya dari prestasi. Kisah sukses tersebut datang dari Team Liquid, yang sedari awal memang diciptakan sebagai clan gaming kompetitif, dan menuai sukses dari dominasinya di ragam skena esports di dunia.

Prestasi vs Konten, jadi juara atau menjaring exposure, apa sebenarnya resep membangun organisasi esports yang sukses? Berikut pembahasan saya.

Biaya Untuk Mengelola Sebuah Tim Juara

Mengumpulkan prestasi, mungkin jadi satu resep paling umum yang dilakukan organisasi esports untuk menjadi sukses. Contoh saja T1, yang selama tahun 2020 dapat banyak sekali sponsor karena prestasi, mulai dari Nike, Logitech G, sampai monitor Samsung. Memang sih, sepertinya agak muluk-muluk jika kita ingin seperti T1 yang juara dunia 3 kali berturut-turut di salah satu skena esports paling populer di dunia, League of Legends.

Supaya tidak kejauhan, mari kita coba intip dari kacamata lokal saja. Sebagai contoh kasus di skena lokal, saya menggunakan divisi AOV milik EVOS Esports, yang pencapaiannya mirip T1, cuma saja di tingkat nasional… Hehe.

EVOS AOV mencatatkan rekor juara 3 kali berturut-turut di turnamen tingkat nasional lewat gelaran AOV Star League Musim pertama, kedua, dan ketiga.

Kemenangan ini menjadi pundi-pundi pendapatan yang cukup besar bagi manajemen EVOS Esports. Tercatat EVOS AOV menerima Rp500 juta dari ASL Season 1 juga 2, dan Rp355 dari ASL Season 3. Jika hanya menghitung hadiah ASL saja, maka EVOS AOV sudah mengumpulkan pundi-pundi sebesar Rp1,3 miliar. Kami juga pernah menuliskan total pendapatan EVOS dari hadiah kemenangan selama tahun 2019.

Jumlah yang besar?

Sepertinya sih lumayan, tapi coba kita lihat berapa biaya operasional untuk mengelola tim tersebut. Untuk mengetahui hal ini, saya mewawancarai sahabat saya, Hilmy Khairy yang juga dikenal sebagai Hiruma, Deputy of Esports di EVOS Esports. Sebelum menempati jabatannya sekarang, ia merupakan manajer tim EVOS AOV.

Lalu saya bertanya, kira-kira berapa biaya operasional yang dibutuhkan oleh tim EVOS AOV? “Wah ini rahasia sih, tapi setiap bulan kurang lebih ada total puluhan juta rupiah dikeluarkan untuk operasional tim.” Jawabnya.

Lebih lanjut, Hilmy lalu menjelaskan apa saja biaya yang dikeluarkan oleh manajemen EVOS untuk mengelola divisi AOV. “Yang pasti gaji pemain dan staf, biaya gaming house, internet, pemeliharaan rumah, air dan listrik, serta biaya sehari-hari, dan biaya katering.”

Itupun belum semua, masih ada biaya-biaya tak terduga, yang biasanya muncul ketika tim tersebut menjalani pertandingan tatap muka. “Kalau tanding offline biasanya ada biaya tambahan, seperti uang transpor untuk datang ke menuju ke dan pulang dari event, ada juga cemilan untuk mood booster ketika tanding. Kalau hotel dan akomodasi untuk pertandingan di luar kota atau luar negeri biasanya ditanggung oleh penyelenggara acara.” Tambah Hilmy.

Dari apa yang dijelaskan, mari kita kira-kira berapa biaya operasional untuk tim seperti EVOS AOV. Pertama-tama, gaji pemain. Hilmy memang tidak memberikan angkanya, namun ia mengatakan bahwa gaji tim EVOS AOV bervariasi mulai dari lebih dari UMR sampai 2 kali UMR.

UMR Jakarta saat ini adalah Rp4.276.349.906, kita bulatkan jadi Rp4,3 juta. Supaya lebih mudah, anggap saja semua gaji pemain EVOS AOV adalah 2 kali UMR yang berarti Rp8,6 juta dikalikan 5 orang. Baru menghitung gaji saja, kita sudah menyentuh angka pengeluaran sebesar Rp43 juta setiap bulannya.

Ini kita belum menghitung biaya sewa gaming house, internet, listrik dan air, laundry, katering, serta operasional bulanan lainnya. Anggap saja, jika ditotal semua, angka kasarnya bisa mencapai kisaran Rp80 juta setiap bulan. Dengan angka tersebut setiap bulannya, maka biaya operasional dari tim juara seperti EVOS AOV adalah Rp960 juta per tahun.

Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
EVOS AOV saat memenangkan gelarn juara nasionalnya yang ketiga dalam gelaran ASL Indonesia Season 3. Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Angka yang cukup mengejutkan, apalagi pendapatan turnamen EVOS AOV dari turnamen AOV Star League cuma Rp1,3 miliar. Itupun didapatkan selama 3 musim yang berjalan selama satu setengah tahun. ASL Season 1 dan 2 diadakan pada tahun 2018, yang berarti EVOS AOV mendapatkan Rp1 miliar selama seathun dari turnamen.

Manajemen tim tidak mengambil semua hadiah turnamen, mereka hanya mengambil sebagian saja dari hadiah yang didapatkan. Hilmy menceritakan, organisasi esports punya sistem potongan hadiah yang bervariasi mulai dari 20% hingga 40%. Dengan asumsi EVOS menggunakan potongan yang terbesar, ini berarti manajemen hanya mendapat Rp400 juta saja. Jika hanya mengandalkan hadiah turnamen, sudah pasti manajemen tidak dapat menutup biaya operasional tahunan tim tersebut.

Tetapi memang pada kenyataannya pendapatan bagi organisasi esports sebesar seperti EVOS Esports tidak terbatas pada satu tim saja dan juga tidak berasal hanya dari satu muara saja. Pembahasan singkat tadi mungkin bisa menjadi gambaran yang sangat kasar, bahwa biaya operasional tim itu besar dan hadiah turnamen tidak dapat menutupnya.

Namun itu harusnya tidak masalah. Menurut asumsi saya, semua biaya yang dikeluarkan tersebut lebih bersifat investasi, yang timbal baliknya bisa sangat beragam bagi sang organisasi di masa depan nanti.

Mengintip Sumber Pemasukan Tim Esports

Sebelum kita melaju ke pembahasan berikutnya, mari kita bahas dulu, sebenarnya apa saja ladang bisnis dari tim esports. Memang sebenarnya asumsi bahwa organisasi esports hanya mengandalkan hadiah turnamen sebagai satu-satunya sumber pendapatan adalah penyederhanaan yang kelewatan. Mungkin hanya tim amatir atau semi-pro yang melakukan praktik seperti itu.

Organisasi esports sebesar seperti EVOS Esports, Rex Regum Qeon, BOOM Esports, atau Bigetron Esports, biasanya punya lebih dari satu sumber pendapatan. Bahkan, hadiah turnamen mungkin bukan dianggap sebagai sumber pendapatan, melainkan hanya bonus atas kerja keras yang dilakukan manajemen dan pemain saja.

Dalam sebuah artikel blog milik penasihat investasi asal Amerika Serikat, Roundhill Investment, disebutkan bahwa setidaknya ada 6 sumber pemasukan lain dari sebuah organisasi esports. Dalam artikel berjudul “How Esports Teams Make Money”, dikatakan bahwa sumber pemasukan organisasi esports termasuk sponsorship, advertising, merchandise, league revenue sharing, dan ticket sales.

Sponsorship mungkin jadi satu pemasukan terbesar. Anda pembaca setia Hybrid.co.id mungkin sadar akan hal ini. Berita soal sponsorship menjadi salah satu berita yang paling sering berseliweran di portal kami. Dari ekosistem lokal terakhir kali kita melihat EVOS disponsori oleh Lazada pada 15 April 2020 lalu. Dari ekosistem internasional biasanya lebih banyak lagi berita-berita sponsorship terhadap tim esports.

Mengutip data dari Newzoo, sponsorship ternyata memang sumber pemasukan terbesar esports, baik bagi organisasi esports atau penyelenggara turnamen esports. Menurut catatan sponsorship menyumbangkan pemasukan sebesar US$636,9 juta (sekitar Rp9,3 triliun) sampai Februari 2020 kemarin. Jumlah tersebut merupakan jumlah yang terbanyak, dibanding sumber pemasukan lainnya.

Lalu penjualan merchandise. Ini juga menjadi satu sumber pemasukan yang menggiurkan, terutama jika tim esports tersebut punya derajat yang tinggi di dalam skena, dan dilengkapi dengan ragam rancangan busana yang mencerminkan personalita para penggemarnya.

Di luar negeri, FaZe Clan jadi organisasi esports yang giat menjalankan bisnis merchandise. Mereka bahkan dengan berani menyatakan ambisinya untuk menjadi Supreme-nya esports. Di Indonesia, EVOS jadi salah satu organisasi esports yang meraup cukup banyak dari bisnis merchandise. Menurut laporan terakhir, EVOS dikabarkan menerima Rp150 juta hanya dari penjualan merchandise selama M1 dan MPL ID Season 4.

Selanjutnya, bagi hasil kompetisi liga dan penjualan tiket mungkin jadi sumber pemasukan yang masih gelap di kancah lokal. Sejauh ini, belum ada pertandingan esports dalam negeri yang berhasil untung besar dari penjualan tiket. Sehingga kita masih belum bisa membahas penjualan tiket sebagai sumber pemasukan tim esports.

Lalu kalau soal bagi hasil, MPL Indonesia menerapkan sistem liga franchise pada musim keempat yang juga menerapkan sistem bagi hasil antara tim-tim yang berlaga.

Jumlahnya tidak diketahui, namun Senior Editor Hybrid Esports, Yabes Elia sempat berbincang dengan Chandra Wijaya, Managing Director ONIC Esports membahas buah investasi slot MPL ID Season 4. Jika Anda penasaran bagaimana dampak franchise league MPL ID S4 kepada aspek bisnis sebuah tim esports, Anda bisa menyaksikan video interview tersebut di bawah ini.

Dari semua beragam sumber pemasukan tim esports, bagaimana konten berperan dalam perkembangan tim esports? Mari kita bahas pada bagian berikutnya.

Konten Sebagai Sumber Pemasukan Tim Esports

Sebelum membahas lebih jauh, mari kita samakan persepsi terlebih terhadap apa yang dimaksud dengan konten. Dalam pembahasan ini, kita akan membatasi pembahasan konten kepada konten kanal media sosial Instagram, konten video kreatif pada platform YouTube, dan juga konten video live-streaming.

Dari sumber pemasukan tim esports yang kita bahas sebelumnya, pemasukan yang bisa didapatkan oleh konten mungkin bisa dibilang di dalam irisan pemasukan advertising dan juga sponsorship. Mengapa demikian? Karena sponsorship bisa menyertakan kerja sama konten di dalamnya dan konten juga bisa mendapat pemasukan khusus berupa advertising atau iklan brand dalam satu konten milik tim esports.

Jika kita berkaca kepada esports di luar negeri, FaZe Clan mungkin bisa dibilang menjadi contoh paling ideal dari bagaimana sebuah organisasi esports memanfaatkan konten sebagai sumber pemasukan mereka. Jika kita merujuk kepada situs analitik media sosial, Socialblade, kita bisa melihat bahwa channel YouTube milik FaZe Clan merupakan salah satu yang terbesar dalam kategori gaming. Tercatat channel YouTube FaZe Clan sudah di-subscribe oleh 7 juta orang dan bisa menghasilkan sampai dengan US$1,5 juta (sekitar Rp22 juta).

Namun estimasi penghasilan tersebut sebenarnya baru berasal dari Google AdSense saja. Terlebih, walau terlihat sangat besar, jumlah tersebut sebenarnya belum seberapa bagi organisasi esports yang, menurut Forbes, memiliki nilai valuasi sebesar US$240 juta (sekitar Rp3,5 triliun).

Walau secara estimasi pemasukan Google AdSense tidak sebegitu besar, namun sajian konten menghibur yang dinikmati oleh banyak orang dari FaZe Clan membuka peluang bisnis lain. Seperti yang saya sebut di awal, yaitu sponsorship dan advertising. Contoh nyata dari hal ini adalah kolaborasi antara FaZe Clan dengan Manchester City.

Dalam kerja sama Co-Branding tersebut dikatakan bahwa penggunaan jersey Manchester City dengan elemen brand Faze Clan menjadi salah satu hal yang dilakukan dalam kerja sama ini. Namun selain itu, ada juga kerja sama konten yang dilakukan oleh keduanya. Dengan jutaan view dari setiap konten yang diungga oleh FaZe Clan, tak heran jika sponsor berebut ingin dapat kesempatan berkolaborasi dengan organisasi esports yang mengawali perjalanannya dari Call of Duty tersebut.

Melihat industri gaming dan esports yang sedang “panas” belakangan. Tak heran jika berbagai brand, baik endemik dan non-endemik, ingin merebut perhatian sebagian dari seluruh penonton esports yang menurut Newzoo mencapai 495 juta orang di dunia.

Selain konten di YouTube, bidang lain yang tak kalah menjanjikan dari aspek konten bagi organisasi esports adalah live-streaming. Twitch sebagai platform yang paling menonjol dengan total waktu tonton mencapai 3 miliar jam pada Q1 2020 lalu, menjadi wadah terbaik bagi organisasi esports untuk menjangkau para penggemarnya.

Pada ekosistem esports luar negeri, tak heran jika kita melihat organisasi esports memiliki seorang streamer yang melakukan streaming dengan menggunakan nama organisasi tersebut. Team SoloMid misalnya, punya Ali Kabbani (Myth) sebagai kreator konten serta streamer untuk mewakili brand organisasi esports asal Amerika Serikat tersebut. FaZe Clan juga, yang dahulu memiliki Turner Tenney (tfue) sebagai streamer serta konten kreator andalan mereka, walaupun akhirnya ditinggal karena skandal kontrak yang eksploitatif.

Dari contoh kasus di atas, kita melihat bagaimana konten juga menjadi sumber pemasukan yang menjanjikan bagi organisasi esports. Lalu bagaimana dengan organisasi esports di Indonesia? Jika bicara live-streaming, satu perbedaan yang paling terasa adalah posisi Twitch yang tidak relevan bagi pasar gaming Indonesia.

Mengutip laporan Esports Markets Trend yang dirangkum oleh DSResearch pada September 2019 lalu, 84,6 persen dari 1.445 total responden masih memilih YouTube sebagai platform favorit untuk menonton konten gaming.

Untuk melihat peran konten bagi organisasi esports Indonesia, saya mengmbil contoh Rex Regum Qeon, yang punya kanal YouTube dengan 1,49 juta subscriber, salah satu yang terbanyak di Indonesia. Jika mengutip data Socialblade, channel milik salah satu tim esports papan atas Indonesia ini ternyata bisa menghasilkan paling banyak sebesar US$17,4 ribu (sekitar Rp258 juta) per bulan dengan total US$208,5 ribu (sekitar Rp3 miliar) per tahun dari Google AdSense.

Lucunya angka tersebut ternyata bersaing dengan total hadiah kemenangan yang didapat RRQ sepanjang tahun 2019 yang setidaknya mencapai Rp5,7 miliar. Apalagi, seperti yang sudah kita bahas di awal artikel tadi, tim esports biasanya tidak mengambil semua hadiah turnamen, melainkan paling banyak hanya 40% bagian saja.

Jadi, jika dengan asumsi RRQ memotong 40% bagian dari hadiah turnamen yang didapat pemain, manajemen RRQ berarti hanya menerima Rp2,2 miliar, Rp800 juta lebih kecil dibanding dari pendapatan Google AdSense YouTube Channel yang mereka miliki.

Lalu bagaimana soal pengeluaran untuk membuat konten? Gaji untuk seorang streamer bisa jadi lebih mahal atau lebih murah ketimbang gaji yang dibutuhkan untuk satu tim esports. Anggaplah tadi gaji untuk tim AOV untuk EVOS ada di kisaran Rp43 juta sebulan atau gaji minimal untuk tim MPL ID adalah Rp45 juta sebulan (Rp7,5 juta x6), nominal ini juga bisa jadi sama besarnya untuk membayar gaji bulanan streamer beserta tim produksinya (video editor, videografer, dkk.). Belum lagi jika kita berbicara soal alat-alat yang dibutuhkan, seperti kamera, webcam, PC untuk editing video. Modal awal untuk kebutuhan peralatan tadi mungkin saja mencapai Rp50-100 jutaan untuk sebuah kanal konten video. Untungnya, modal untuk peralatan ini mungkin memang tidak rutin — kecuali setiap bulan banting kamera.

Meski pengeluaran untuk tim esports dan tim kreator konten bisa jadi sama besar atau bahkan lebih mahal tim konten-nya (tergantung dari prestasi para pemain tim esports-nya), satu hal yang tak bisa dipungkiri adalah membangun tim juara itu mungkin lebih sulit dilakukan ketimbang membangun tim konten yang populer.

Sumber: PUBG Mobile Esports
Sumber: PUBG Mobile Esports

Kenapa? alasannya ada 2. Pertama, industri konten sudah jauh lebih matang dan tua ketimbang industri esports. Para profesional yang piawai merekam video atau mengedit bisa ditemukan dari industri-industri hiburan di luar esports. Demikian juga peralatannya. Misalnya, Anda bisa saja menemukan setiap komponen untuk merakit desktop PC kelas proletar sampai kelas sultan di Indonesia. Sedangkan di esports, para pemain yang masuk di kategori papan atas masih sangat terbatas. Demikian juga dengan pelatihnya, misalnya. Anda tidak bisa merekrut pelatih sepak bola untuk melatih tim Dota 2 dan berharap ia bisa dengan mudah beradaptasi — tidak seperti videografer atau video editor dari industri hiburan di luar esports.

Alasan kedua kenapa membangun tim juara lebih sulit karena memang caranya cuma satu; yaitu memiliki kemampuan yang hebat agar bisa jadi juara. Kemampuan ini kemungkinan besar tidak akan bisa didapat dengan cara instan. Kekompakan tim saat bertanding juga demikian.

Sedangkan popularitas konten? Ada banyak cara untuk bisa mencari popularitas. Para streamer perempuan bisa saja memanfaatkan eksplorasi tubuh dan wajah. Faktanya, wajah cantik ataupun bodi ciamik bisa didapatkan dengan mudah — jika Anda beruntung dalam undian genetik. Ada juga streamer yang lebih suka memanfaatkan perilaku menyimpang dan kata-kata kasar untuk memancing popularitas. Kenyataannya, popularitas itu memang seringnya tidak berbanding lurus dengan kapabilitas. Anak kecil makan bakso saja bisa jadi populer tanpa perlu ribuan jam berlatih layaknya tim esports. Sebaliknya, Anda tidak bisa jadi juara kompetisi hanya dengan menunjukkan belahan dada — kecuali mungkin memang kompetisinya soal itu…

Batasan etika dari definisi juara itu memang jauh lebih sempit, ketimbang populer. Faktanya, organisasi esports juga memanfaatkan gadis-gadis cantik untuk mendulang popularitas — yang sebelumnya juga pernah kami bahas.

Kesimpulan

Melalui pembahasan yang telah kita lakukan, kita setidaknya bisa mendapat gambaran kasar, apa yang bisa didapatkan organisasi esports atas prestasi yang mereka kejar dan konten-konten kreatif yang mereka produksi.

Jadi, prestasi atau konten? Sepertinya keduanya seperti dua sejoli yang tak terpisahkan dan saling melengkapi dalam proses perkembangan sebuah organisasi esports.

Toh tim yang berat ke konten seperti FaZe Clan, pada akhirnya juga berambisi menjadi juara, sampai-sampai rela keluar US$700.000 pada tahun 2016 hanya untuk membeli roster CS:GO. Team Liquid yang gencar mengejar prestasi juga tetap membuat konten agar mereka tetap eksis di dunia maya.

Bahkan RRQ yang punya orientasi menjadi juara, tetap memanfaatkan popularitas atas kemenangan mereka sebagai konten agar tetap menghasilkan pundi-pundi untuk membantu membawa RRQ kepada kesuksesan.

Apalagi, faktanya, membangun tim juara itu tetap butuh waktu yang panjang — setidaknya tidak sesingkat menemukan gadis-gadis berparas menarik ataupun streamer yang lucu dan kontroversial.

Gen.G Dikabarkan Masuk ke Dalam Franchise LCK 2021

Awal April lalu, Liga League of Legends Korea Selatan (LCK) mengumumkan akan berganti menjadi franchise model pada tahun 2021. Setelah beberapa saat, Gen.G dikabarkan akan menjadi satu tim yang melamar untuk bergabung ke dalam LCK, mengutip laporan VentureBeat yang terbit senin lalu.

Gen.G merupakan salah satu organisasi esports besar di Korea Selatan. November 2019 lalu, organisasi esports ini juga baru mendapatkan suntikan dana dari akselerator asal New York. Tim mereka di LCK juga merupakan salah satu tim yang disegani. Walau gagal mendapat titel juara LCK 2020 Spring, namun mereka tetap dianggap sebagai satu dari 4 tim terkuat di LCK.

Sumber: Riot Official Media
Sumber: Riot Official Media

Sayangnya belum ada informasi lebih lanjut, terkait biaya investasi franchise model LCK 2021. Sebagai gambaran, biaya investasi Overwatch League adalah 20 juta dolar AS (sekitar Rp309 miliar), Call of Duty League 25 juta dolar AS (sekitar Rp387 miliar), lalu League of Legends Championship Series (LCS Amerika Utara) adalah 10 juta dollar AS (sekitar Rp154 miliar) pada tahun 2017 lalu. Melihat ini, maka bisa jadi harga masuk franchise LCK 2021 akan berada di kisaran tersebut.

Terkait ketertarikan Gen.G terhadap sistem baru LCK di tahun 2021, Chris Park CEO Gen.G memberi komentarnya kepada VentureBeat.

“Kami sedang memikirkan cara untuk membuat struktur agar perusahaan kami bisa terhubung dengan partner strategis. Franchising di esports adalah sesuatu yang baru. League of Legends telah melakukannya di Tiongkok, Eropa, dan Amerika Utara. Korea adalah yang terakhir. Kami berpikir bahwa League of Legends akan menjadi cabang esports yang paling banyak ditonton. Korea Selatan merupakan tempat dengan banyak peluang menarik, mengingat tempat itu adalah tempat lahirnya esports di dunia. Apalagi Korea Selatan memiliki basis pemain nasional terkuat di dunia.”

Sumber: GameReactor
Chris Park, CEO Gen.G. Sumber: GameReactor

Hingga saat ini, liga franchise memang sedang menjadi buah bibir dalam ekosistem esports. Overwatch League bisa dibilang pionir yang menerapkan sistem ini. Setelah kejadian tersebut, beberapa esports game lain pun mulai mencoba menjajakinya.

Dalam konteks lokal ada Mobile Legends Professional League (MPL), yang mulai menerapkan model franchise pada musim ke-4. Tak hanya itu, CS:GO yang bertahan selama bertahun-tahun dengan model kompetisi terbuka, mulai coba gunakan model franchise lewat gelaran Flashpoint. Ini membuat pelaku industri menerka bahwa model ini akan menjadi masa depan bagi esports.

Jika melihat bagaimana model liga ini banyak diterapkan di banyak tempat, dan diterima banyak elemen ekosistem, sepertinya memang model ini punya potensi untuk menjadi lebih umum lagi di masa depan.

BOOM Esports, Evolusi Terbaru BOOM.ID yang Tumbuh Dewasa

Kurang lebih sudah sekitar 3 tahun BOOM.ID hadir sebagai organisasi esports yang menaungi pemain berbakat yang ingin meraih mimpinya. Sebagai kulminasi dari proses tersebut, pada 13 September 2019 BOOM.ID meluncurkan kampanye rebranding diri mereka.

BOOM.ID kini menjadi BOOM Esports, serigala yang dulu terlihat cenderung lucu, kini jadi lebih dewasa, garang dan siap menerjang siapapun yang dihadapinya. Bersamaan dengan semua itu, hadir juga jersey dengan rancangan baru, dan jargon yang digaungkan sebagai bentuk kampanye rebranding ini, yaitu, “BOOM Esports, Where Champions Are Made”.

Selama ini, BOOM Esports menjadi salah satu organisasi esports yang secara konstan fokus mengembangkan pemainnya, terlepas dari hasil yang didapat. Bentuk nyata hal ini adalah roster Dota 2 BOOM Esports yang stabil, dan sangat jarang berganti pemain.

Sumber: Youtube BOOM Esports
Sumber: Youtube BOOM Esports

Bahkan sepanjang musim DPC 2018-2019 BOOM Esports hampir bisa dibilang bertahan dengan satu jajaran roster saja, yang berhasil membawa mereka ke berbagai kompetisi DPC Minor. Terakhir kali, badai roster shuffle pasca TI akhirnya tidak tertahankan, Tri “Jhocam” Kuncoro terpaksa pergi meninggalkan BOOM dan Muhammad “InYourDream” Rizky kembali masuk ke dalam tim.

“Perubahan nama dari BOOM.ID menjadi BOOM Esports sebenarnya merupakan usaha kami menyelaraskan brand dengan visi dan tujuan kami, yaitu menjadi tim nomor 1, bukan hanya di Indonesia tapi juga di dunia.” ujar Marzarian “Ojan” Sahita, selaku General Manager BOOM Esports.

“Kalau soal logo, memang logonya sengaja dibuat lebih tegas, untuk menggambarkan keyakinan akan nilai dan culture yang sudah terbentuk dari pengalaman BOOM selama ini. Sementara sang Serigala, ikon BOOM, yang kini menghadap tepat ke depan merupakan simbol kesiapan kami menghadapi berbagai macam halangan dan rintangan dengan tanpa ragu.” Ojan lanjut menjelaskan.

Selain soal logo dan nama, jargon baru yang digaungkan juga menjadi menarik dibahas. Dengan menyebut BOOM Esports sebagai tempat “Where Champions Are Made”, cukup penasaran dengan usaha BOOM dalam menciptakan talenta yang siap bersaing menjadi juara.

“Slogan atau jargon Where Champions Made adalah nilai yang dipercaya BOOM Esports bahwa proses adalah sesuatu yang patut dihargai, karena kami percaya proses yang baik akan mengantarkan kami pada hasil yang baik pula.” Ojan menjelaskan soal jargon terbaru BOOM Esports.

“Agar jargon ini tidak jadi sekadar ucapan belaka, ada beberapa hal yang kami lakukan. Di antaranya adalah meningkatkan fasilitas dan infrastruktur untuk para pemain, memperhatikan metode pelatihan untuk para pemain, dan memperhatikan mentalitas pemain dengan mendatangkan psikolog serta pelatih mental.” Ojan menjelaskan lebih lanjut.

Momen rebranding tentu menjadi waktu yang tepat bagi tim untuk melakukan rekonsiliasi di dalam tubuh organisasi. Jargon baru yang digaungkan juga dapat menjadi pengingat inspiratif bagi pemain, manajemen, ataupun para fans, tentang pentingnya proses yang baik, daripada sekadar ingin dapat hasil yang instan saja.

Louvre Esports: Ketika Organisasi Esports Mobile dan PC Bersatupadu

Bagi Anda penikmat jagat kompetitif Mobile Legends, nama Louvre Esports tentu sudah tak lagi asing ditelinga Anda. Mengikuti liga kasta utama Mobile Legends sejak musim pertama, tim yang berbasiskan di Surabaya ini terbilang konsisten mempertahankan prestasinya. Louvre Esports bahkan kini bisa dibilang sebagai salah satu tim Mobile Legends terbaik di Indonesia.

Dengan usianya yang masih belia,  Louvre Esports bisa dibilang sudah cukup sukses. Tapi tim esports yang di sokong oleh perusahaan Louvre Hotels Group ini selalu haus akan perkembangan dan ingin jadi lebih besar lagi kedepannya.

Tapi menjadi besar tidak bisa cuma sekadar bicara atau sekadar ingin, butuh strategi serta komitmen tinggi untuk dapat mencapai hal tersebut. Bagaimana strategi dan rencana Louvre Esports untuk bisa menjadi salah satu organisasi esports besar di Indonesia? Simak obrolan saya dengan Iwan AnferneeChief Operation Officer dari manajemen Louvre Esports.

Louvre Esports, Ketika Hobi Menciptakan Peluang Bisnis      

Dokumentasi resmi Louvre Esports -
Dokumentasi IESPL

Louvre Esports sebenarnya bisa dibilang sebagai passion project dari sang pemilik, Eric Herlangga, Presiden Direktur Louvre Hotels Group. Menurut cerita Iwan, Eric sangat suka bahkan hobi main game Mobile Legends. Berangkat dari kesukaannya terhadap Mobile Legends dan kehadiran peluang ketika itu, Eric akhirnya mencetuskan membentuk Louvre Esports.

Klub esports ini pertama kali terbentuk saat event kompetisi Mobile Legends Maxcited di Makassar pada tahun 2017. Dalam kompetisi yang dibuat oleh Telkomsel ini, Louvre Esports melakukan debut dengan tim buatan mereka sendiri, dan berhasil keluar menjadi juara.

Menariknya, pada saat itu Iwan belum bergabung dengan Louvre Esports. Sebelum Louvre Ada, Iwan sudah lebih dahulu memiliki organisasi esports yang bernama Juggernaut Gaming. Pada masa itu Louvre Esports fokus di Mobile Legends, karena kesukaan Eric kepada Mobile Legends. Sementara Juggernaut Gaming merupakan tim esports yang lebih fokus pada esports PC, karena kepemilikan Iwan terhadap Internet Cafe Supernova Yogyakarta.

Lalu karena melihat adanya peluang, Iwan menawarkan kolaborasi Juggernaut Gaming dengan Louvre, demi menciptakan entitas yang lebih besar untuk ekosistem esports Indonesia. Akhirnya Louvre Esports dan Juggernaut Gaming melebur jadi satu pada Desember 2018 lalu, dengan membawa nama Louvre Esports. Organisasi ini mencoba menguatkan diri dari sisi esports divisi PC dan Mobile dengan Iwan memegang peran sebagai Chief Operation Officer.

Antara Esports Mobile atau PC Bagi Louvre Esports

Dokumentasi Resmi Louvre Esports -
Dokumentasi IESPL

Latar belakang meleburnya Juggernaut Gaming dengan Louvre Esports ini akhirnya membuat saya tergelitik. Alhasil pertanyaan yang pertama kali muncul di kepala saya saat mendengar hal ini adalah, “Akan ke arah mana fokus organisasi Louvre Esports untuk saat ini dan ke depannya? Esports PC atau esports mobile?”.

Iwan mengatakan walau game mobile sedang sangat populer di masa kini, Ia tetap ingin nama Louvre Esports membumbung tinggi apapun platform tempat game tersebut dimainkan. Mengapa demikian? Menurutnya karena esports adalah esports, tanpa harus membedakan game atau tempat game tersebut dimainkan. Namun untuk sekarang, game mobile adalah sasaran utama Louvre Esports.

Menurut Iwan, alasan hal tersebut adalah karena fenomena popularitas game mobile yang terjadi belakangan. “Memang saat ini game mobile di Indonesia sedang populer dan terlihat potensial. Contohnya saja Free Fire, yang kebetulan juga merupakan divisi terbaru Louvre Esports. Dari segi viewer, jumlah penonton ini mencapai 100 ribu pada kompetisi Jakarta Invitationals. Tambah lagi, secara ranking, game ini juga tercatat sedang menyalip PUBG Mobile di Play Store” Jawab Iwan menyatakan pandangannya terhadap fenomena popularitas game mobile.

Mengejar Ambisi atau Bisnis, Pilihan Louvre Esports dalam Menciptakan Organisasi esports yang Sukses

Dokumentasi Resmi Louvre Esports
Dokumentasi Resmi Louvre Esports – Yasir Muhammad Arif

Menurut saya dalam mengembangkan tim esports, ada dua hal yang bisa dijadikan landasan pengembangan. Pertama, bisa jadi mengejar ambisi sang pemilik, entah itu keinginan untuk selalu juara, atau keinginan menghadirkan divisi esports dari game yang disukai, atau ambisi untuk bisa tampil di kompetisi internasional. Kedua, bisa jadi pola pikir bisnis, yang mana semuanya dinilai berdasarkan untung-rugi saja.

Menurut Iwan kedua hal tersebut harus diseimbangkan, namun ia menambahkan bahwa Iwan lebih memprioritaskan prestasi. Alasannya cukup jelas, menurutnya tanpa pretasi yang baik, organisasi esports akan kesulitan menjual brand mereka ke sponsor. Maka dari itu ketika saya menceritakan tulisan saya soal beratnya perjuangan atlet esports dari sudut pandang psikologi, Iwan pun turut semangat, dan mengatakan bahwa Louvre Esports punya keingingan untuk mengarah ke hal tersebut.

“Jaman sekarang latihan dalam esports itu bukan cuma soal main saja, ada juga soal bonding tim, perlu juga latihan fisik supaya performa tetap prima. Maka dari itu saya sebenarnya sedang merencanakan agar Louvre Esports bisa menciptakan sistem pelatihan yang menyeluruh, layaknya klub olahraga professional” Jawab Iwan dalam perbincangan kami.

Dokumentasi Resmi Louvre Esports -
Kido, salah satu pemain divisi Mobile Legends Louvre Esports yang terkenal sangat royal dengan para penggemarnya. Dokumentasi Resmi Louvre Esports – Yasir Muhammad Arif

Lalu kalau soal bisnis, menurut Iwan salah satu yang terpenting adalah soal branding dan publikasi. Secara branding Louvre Esports kini terbilang hanya kuat di ranah Mobile Legends. Penyebabnya? Karena konten-konten Instagram mereka yang menarik, ditambah kebiasaan para pemain divisi Mobile Legends Louvre Esports untuk aktif bermedia-sosial.

Namun berangkat dari hal tersebut, Iwan jadi curhat soal tantangan branding dari sudut pandang Louvre Esports. Menurut Iwan tantangannya adalah kenyataan bahwa kebanyakan pemain esports divisi game PC mereka cenderung “anti-sosial”. “Anak-anak mobile kebanyakan pada aktif bersosial media, sehingga branding kita juga terbantu. Tapi player PC agak susah, kebanyakan mereka hanya mau main aja dan cenderung tidak hobi bersosial media” cerita Iwan.

Maka sebagai usaha Louvre Esports untuk mendorong branding organisasi serta pemain mereka, manajemen mencoba melakukan beberapa strategi. Salah satunya seperti dengan membuat video profil tentang sang pemain, atau cerita tentang asal usul mereka sebelum menjadi atlet esports. Niatnya dengan strategi tersebut, para pemain jadi lebih dikenal oleh khalayak esports Indonesia. Harapan terbesarnya adalah, kalau pemain tersebut sukses, nama Louvre Esports bisa terangkat berbarengan dengan pamor sang pemain.

Louvre Esports Kini dan Nanti

Dokumentasi Resmi Louvre Esports
Dokumentasi Resmi Louvre Esports – Yasir Muhammad Arif

Perbincangan kami berlanjut membicarakan topik selanjutnya, soal Louvre Esports di masa kini dan rencana masa depan. Topik pertama yang terpikirkan adalah soal bagaimana Louvre bisa bersaing di tengah gempuran organisasi esports internasional di Indonesia. Seperti yang sudah Anda ketahui, belakangan macam-macam organisasi esports luar negeri masuk ke Indonesia, contohnya ada Flash Wolves dari Taiwan atau klub sepakbola Paris Saint-Germain yang jalin kolaborasi dengan tim Mobile Legends RRQ.

Dampak fenomena ini seperti pedang bermata dua kepada ekosistem esports Indonesia. Satu sisi memberi dampak positif, ekosistem esports Indonesia jadi berkembang berkat investasi asing. Sisi lain memberi dampak negatif, organisasi esports lokal seperti Louvre Esports perjuangannya jadi lebih berat karena ketatnya persaingan.

Menanggapi hal ini, Iwan menjawab bahwa salah satu yang membuat Louvre bisa menang di tengah gempuran tersebut adalah kejelian melihat peluang dan potensi. “Saya sendiri selalu rutin datang ke berbagai event esports untuk memantau pemain-pemain yang memang potensial. Tapi kami nggak cuma lihat skill, kami juga lihat soal attitude. Bagaimanapun pemain jago yang toxic bisa meracuni pemain lain, dan mengurangi performa tim secara keseluruhan” Cerita Iwan kepada Saya.

Tak heran jika Louvre Esports terbilang cukup tanggap dalam menciptakan divisi esports baru, terutama pada cabang game yang potensialContoh nyata hal tersebut adalah kehadiran divisi tim esports Free Fire Louvre Esports, yang terbilang lebih dahulu daripada kebanyakan organisasi esports lainnya di Indonesia.

Dokumentasi Resmi Louvre Esports
Dokumentasi IESPL

Lalu apa pertimbangan Louvre ketika akan membuka divisi game baru. Iwan mengakui bahwa salah satu faktor utama adalah angka viewership game tersebut. “Nggak bisa bohong, kalau bicara soal alasan membuat divisi baru di Louvre Esports, yang kami lihat adalah angka viewership game lebih dulu. Menurut saya, viewership tetap jadi senjata kuat untuk memajukan nama kami ke para sponsor nantinya” Jawab Iwan memperjelas.

Bagaimana dengan target Iwan bersama Louvre Esports serta harapan dari Iwan terhadap ekosistem esports di Indonesia. Iwan mengatakan bahwa targetnya terhadap Louvre Esports tidak terlalu muluk-muluk; tidak sampai ingin selalu menjadi juara 1 pada semua kompetisi. Ia hanya berharap Louvre Esports nantinya bisa menjadi top 3 di dalam persaingan organisasi esports Indonesia.

Terakhir menutup pembicaraan, Iwan mengungkapkan harapannya terhadap esports di Indonesia dan Louvre Esports. “Kalau untuk esports di Indonesia, harapannya adalah industrinya terus bertahan di masa depan. Ibaratnya, jangan sampai tahun ini heboh, tapi tahun depan esports hilang gaungnya. Kalau soal Louvre, harapannya adalah bahwa Louvre bisa memberikan sesuatu kepada komunitas gamers. Kerja keras kami membangun Louvre Esports memiliki tujuan akhir dari gamers untuk gamers, supaya di masa depan gamers bisa hidup makmur bekerja dari hobi mereka” Iwan menjelaskan kepada Hybrid.

Walau masih belia, perkembangan Louvre Esports menarik untuk disimak. Melihat sepak terjang kesuksesan mereka di kancah Mobile Legends, mungkin ini memang sudah saatnya Louvre Esports bisa lebih tampil di cabang game lain, apalagi cabang game yang sedang populer belakangan seperti PUBGm, Free Fire, atau mungkin Arena of Valor.

Apalagi kolaborasi dengan brand Juggernaut Gaming, saya selaku pemerhati esports serta pecinta game PC berharap Louvre Esports bisa lebih melihat potensi-potensi besar di jagat esports PC. Mengingat esports PC yang kini sedikit tertinggal, harapannya Louvre Esports bisa membantu mereka berkembang, sembari terus menggaungkan nama Louvre Esports di berbagai ranah game apapun.