18 Tahun Berdiri, Bagaimana Strategi Bisnis Lyto Sekarang?

Dalam 10 tahun terakhir, ada cukup banyak perubahan yang terjadi di industri game. Genre dan model bisnis baru mulai bermunculan. Tak hanya itu, platform yang digunakan oleh para gamers pun mulai berubah. Sekarang, platform mobile memberikan kontribusi besar pada pemasukan industri game global. Menurut Newzoo, 2,8 miliar dari 3 miliar gamers di dunia akan bermain di platform mobile. Tentu saja, perubahan ini akan mempengaruhi para pelaku industri game, tak terkecuali perusahaan game Indonesia.

Awal Mula Lyto Indonesia

Lyto Indonesia adalah salah satu perusahaan game Indonesia yang berumur panjang. Berdiri pada 2003, Lyto kini sudah berumur 18 tahun. Dalam waawancara dengan Hybrid.co.id, COO Lyto Indonesia, Kenken Rudy Salim mengungkap bahwa selama ini, Lyto telah meluncurkan sekitar 24-25 games. Sayangnya, kebanyakan dari game itu harus tutup. Saat ini, Lyto hanya menaungi sembilan game, yaitu enam game PC dan tiga mobile game.

Kenken menceritakan, ketika didirikan, salah satu visi Lyto adalah untuk memberikan hiburan pada remaja dan dewasa muda. “Di Indonesia, hiburan untuk golongan di rentang umur 17-25 tahun itu agak kurang,” ujarnya. “Karena itu, mereka malah pergi ke tempat karaoke, dugem, atau bahkan narkoba dan tawuran.” Keberadaan game online bisa menjadi salah satu hiburan alternatif bagi remaja dan dewasa muda.

Warnet juga pernah menimbulkan budaya buruk. | Sumber: Marketeers

Namun, Kenken mengakui, bermain game online terus-menerus juga memberikan dampak buruk. Contohnya, ketika komunitas warnet yang menjamur karena infrastruktur internet yang belum memadai. “Jadi, warnet sering buka paket malam sampai subuh. Hal ini memberikan efek buruk. Kalau sekarang, ada hiburan yang lebih baik,” katanya. “Kalau diatur, game bisa memberikan dampak baik. Karena, segala sesuatu yang berlebihan memang memberikan dampak buruk.” Dia menjadikan esports sebagai contoh dampak positif dari dunia game.

Strategi Lyto Sekarang

Seiring dengan berubahnya industri game, Lyto pun harus menyesuaikan diri. Kenken lalu menceritakan strategi yang Lyto terapkan untuk bisa beradaptasi dengan industri game saat ini. Dia menyebutkan, salah satu hal yang paling diperhatikan oleh Lyto adalah komunitas gamers. Menurutnya, keberadaan komunitas game yang kuat bisa membuat sebuah game bertahan lama.

“Dari dulu, kita sudah punya komunitas,” ujar Kenken. “Game-game kita bisa tetap bertahan berkat adanya komunitas para pemain.” Dia mengungkap, walau sekarang mobile game menjamur, hal itu bukan berarti tidak ada lagi orang yang senang memainkan game PC. Game PC tetap diminati. Hanya saja, dia mengakui, regenerasi pemain PC menjadi lebih lambat.

“Karena dulu, PC jadi platform pertama bagi para gamers Indonesia untuk bermain game,” kata Kenken. “Sekarang, budayanya sudah berbeda. Gamers biasanya mulai mengenal game melalui mobile, baru gamer beralih ke PC.” Menurut Kenken, perubahan budaya game ini memang hal yang lumrah. Dia bercerita, pada era 2000-an, budaya game di Indonesia juga tidak sama dengan budaya gaming saat ini. Di tahun 2000-an, kebanyakan gamers mulai bermain game di konsol. Setelah itu, mereka baru mulai bermain di PC.

Ragnarok Online jadi salah satu game Lyto pada tahun 2000-an.

Walau punya mobile game, Lyto lebih menargetkan gamers PC. Sementara dari segi umur, gamers yang menjadi target pasar Lyto adalah mereka yang berumur 17 tahun ke atas. Kenken mengaku, keputusan mereka untuk menargetkan gamer PC dengan umur 17 tahun ke atas memang membatasi pasar mereka. Namun, mereka percaya, target pasar mereka tetap ada. Selain itu, dia menyebutkan, salah satu keuntungan menargetkan gamers PC di umur 17 tahun ke atas adalah daya beli yang lebih besar.

“ARPU (Average Revenue per User) dari mobile game dan game PC seperti langit dan bumi,” ujar Kenken. “Di mobile, ARPU sekitar US$4 saja, kita sudah happy. Kalau di game PC, bisa 10 kali lipat dari mobile game, sekitar US$40-60.” Karena itu, dia menjelaskan, untuk bisa mendapatkan untung dari mobile game, game tersebut harus bisa menarik banyak pemain. “Misalnya, kalau di mobile, kita perlu mendapatkan 10 ribu pemain. Kalau di PC, jika kita mendapatkan seribu pemain saja sudah senang,” cerita Kenken.

Atlantica Rebirth dan Angel Squad

Salah satu game yang saat ini ada di bawah naungan Lyto Indonesia adalah Atlantica Rebrith. Sebenarnya, sebelum diluncurkan oleh Lyto pada April 2021, game tersebut pernah diluncurkan pada 2008 dengan nama Atlantica Online. Menurut laporan Suara, popularitas game itu sempat bertahan selama lebih dari 10 tahun.

“Atlantica tutup service bukan karena nggak laku,” ujar Kenken ketika ditanya mengapa Lyto mau meluncurkan kembali game ‘lawas.’ “Atlantica cukup potensial dan pasarnya pun masih bagus.” Atlantica Online pertama kali diluncurkan di Indonesia pada 2008. Game itu menjadi populer di warung internet pada 2010. Sayangnya, game tersebut harus tutup pada 2016.

Dengan peluncuran kembali Atlantica Rebirth, Kenken berharap, orang-orang yang sempat tertarik untuk memainkan game itu, tapi enggan karena mereka merasa sudah tertinggal jauh, akan mau mencoba game tersebut. Alasan lain mengapa Lyto tertarik meluncurkan Atlantica adalah karena komunitas dari game tersebut juga masih hidup. “Kalau rekam jejak dari sebuah game sepi, ya kami nggak akan luncurkan kembali,” tambahnya.

Lyto kembali merilis Atlantica Rebirth karena komunitasnya yang masih kuat.

Lyto tak hanya berkutat dengan game PC, tapi juga mobile game. Salah satu mobile game baru dari Lyto adalah Angel Squad Mobile. Game tersebut memiliki genre shooter RPG. Kenken mengungkap, salah satu hal yang membedakan Angel Squad Mobile dengan game shooter lainnya — seperti PUBG Mobile atau Free Fire — adalah karena Angel Squad memiliki artstyle anime. Selain itu, di Angel Squad, para pemain juga bisa mengumpulkan para karakter, yang disebut Angel.

Angel Squad Mobile merupakan game free-to-play alias gratis untuk dimainkan. Model bisnis yang Lyto gunakan untuk mendapatkan untung dari game tersebut adalah in-app purchase. “Revenue-nya darimana? Dari pemain yang beli Angels, akesori, dan weapon,” ujar Kenken. “Kekurangannya adalah pemasukan dari game ini tidak akan sebesar game yang PVP. Memang, game-game kompetitif biasanya punya pemasukan yang lebih besar.”

Selama Pandemi, Jumlah Pemain PC Naik Lebih Pesat dari Mobile Game

Pada 2020, Newzoo memperkirakan bahwa pemasukan industri game akan mencapai US$159,3 miliar. Dari total pendapatan di industri game, mobile game memberikan kontribusi paling besar, sebesar 48 persen, yaitu sekitar US$77,2 miliar. Sementara game PC hanya menyumbang US$36,9 miliar atau sekitar 23 persen dari total pendapatan industri game. Di tengah pandemi, industri game justru berkembang pesat. Menariknya, menurut laporan Unity Technology, pertumbuhan pemain harian (DAU) game PC justru lebih pesat daripada pemain harian mobile game.

Unity melacak data pada tahun 2019 dan 2020, dari awal tahun sampai pertengahan Mei. Selama periode tersebut, Unity melihat pertumbuhan DAU yang lebih tinggi pada kategori game HD, yang mencakup game untuk PC, Mac OS, dan platform desktop lainnya. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, pertumbuhan DAU game HD mencapai 46 persen. Memang, jumlah DAU mobile game juga naik, walau tidak sebesar DAU game PC. Pertumbuhan DAU mobile game pada 2020 hanya mencapai 17 persen jika dibandingkan dengan pada 2019.

Pertumbuhan pemain PC harian. | Sumber: GamesIndustry
Pertumbuhan pemain PC harian. | Sumber: GamesIndustry

Untuk membuat laporan ini, Unity mengumpulkan data game-game PC, Mac OS, Android, dan iOS yang dibuat menggunakan Unity engine. Mereka juga melacak data mobile game berdasarkan platform monetisasi yang digunakan. Mereka juga menggunakan data interaksi pengguna dari DeltaDNA, menurut laporan GamesIndustry.

Meskipun pertumbuhan jumlah DAU game PC lebih pesat daripada mobile game, kategori mobile game mengalami pertumbuhan pesat dalam hal lain. Unity menyebutkan, jumlah aplikasi yang diunduh oleh mobile gamer pada 2020 naik 84 persen dari tahun sebelumnya. Tak hanya itu, pemasukan mobile game dari in-app purchase (IAP) juga naik sampai 24 persen pada periode Maret-Mei 2020. Menariknya, pada Maret dan April 2020, pemasukan IAP mobile game bahkan lebih besar daripada masa liburan pada Desember 2019, yang biasanya menjadi periode puncak pemasukan mobile game. Memang, pada Maret 2020, banyak negara yang mulai menyarankan warganya untuk tetap di rumah dalam rangka meminimalisir penularan virus corona.

Tak hanya pada pembelian dalam game, pandemi juga memberikan dampak positif pada mobile advertising. Pada periode Maret-Mei 2020, impresi iklan di mobile game naik 57 persen dan pemasukan dari iklan naik sampai 59 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun sebelumnya. Sementara conversion rate untuk pemasangan aplikasi naik 23 persen pada tahun ini dari 2019.

Sumber header: Business Insider

Death Stranding Hadir di PC Tanggal 2 Juni dengan Sejumlah Fitur dan Konten Ekstra

Seperti yang sudah dijanjikan dari jauh-jauh hari, Death Stranding akan dirilis di PC pada awal musim panas 2020. Well, sekarang kita sudah punya tanggal pastinya, yakni 2 Juni, dan kabar baiknya lagi, ia bakal tersedia di Epic Games Store sekaligus Steam.

Buat yang tidak tahu, Death Stranding merupakan game kreasi Hideo Kojima, sosok ternama di balik lahirnya franchise legendaris macam Metal Gear. Death Stranding adalah game pertama Kojima pasca beliau meninggalkan Konami dan mendirikan perusahaan sendiri, Kojima Productions.

Death Stranding

Death Stranding sangatlah berbeda dari seri Metal Gear. Tokoh utamanya bukan seorang agen rahasia yang ahli mengendap-endap, melainkan seorang kurir bernama Sam Bridges. Game ini tentu menawarkan elemen combat, tapi sebagian besar waktu bermain akan dihabiskan berjalan kaki sambil menggotong kargo.

Pada kenyataannya, Death Stranding menawarkan mekanisme unik yang mengharuskan pemain menjaga keseimbangan sang lakon selama berjalan atau berlari, sampai-sampai banyak yang menyebut genre-nya sebagai walking simulator. Saya pribadi penasaran bagaimana kontrol mekanisme ini – yang mengandalkan kedua tombol trigger di gamepad – bakal diterjemahkan ke keyboard dan mouse.

Versi PC-nya disebut akan menghadirkan sejumlah fitur dan konten ekstra. Fitur tambahannya di antara lain mencakup Photo Mode, dukungan terhadap monitor ultra-wide dan high frame-rate. Namun yang mungkin terdengar lebih menarik adalah konten ekstranya, yang ternyata dipinjam dari franchise Half-Life.

Ya, Half-Life karya legendaris Valve itu maksudnya. Dari trailer-nya, bisa kita lihat bahwa Sam mengenakan kacamata yang sangat mirip dengan milik karakter utama Half-Life, Gordon Freeman, tidak ketinggalan juga keran merah di belakang kepala yang langsung mengingatkan saya pada logo Valve.

Death Stranding

Di akhir trailer, Sam bahkan diperlihatkan sedang memakai Headcrab, salah satu musuh ikonis di Half-Life, sebagai topi. Kemungkinan semua ini hanya sebatas kosmetik, tapi akan sangat menarik apabila ternyata juga bisa memperkaya gameplay, apalagi mengingat trailer-nya juga menunjukkan Sam sedang memakai gravity gloves, yang sendirinya merupakan elemen penting dalam Half-Life: Alyx.

Mungkinkah Valve juga akan meminjamkan linggis khasnya sebagai salah satu senjata buat Sam? Siapa tahu pemain bosan mengandalkan seutas tali untuk mencekik dan mendambakan sesi stealth yang lebih brutal. Atau lebih ekstrem lagi, Zero Point Energy Field Manipulator alias Gravity Gun dari Half-Life 2 mungkin?

Via: Rock Paper Shotgun.

Mobile Jadi Platform Favorit Gamer Malaysia

Nilai industri game Malaysia mencapai US$673 juta, menjadikannya sebagai salah satu pasar gaming terbesar di kawasan Asia Tenggara, menurut laporan Newzoo. Sama seperti kebanyakan negara Asia Tenggara, mobile menjadi platform favorit para gamer di Malaysia. Sebanyak 75 persen responden mengaku bermain di perangkat mobile. Meskipun begitu, PC dan konsol juga cukup populer. Sebanyak 66 persen responden bermain game di PC sementara 55 persen mengaku bermain di konsol.

Memang, Asia Tenggara merupakan pasar mobile game dengan pertumbuhan paling besar. Menurut Newzoo, nilai industri mobile game di Asia Tenggara mencapai US$3 miliar pada 2019, naik 17,4 persen dari tahun sebelumnya. Ada beberapa alasan mengapa mobile game sangat populer di kawasan Asia Tenggara. Salah satunya adalah harga perangkat mobile yang relatif terjangkau, terutama smartphone kelas menengah dan bawah. Sementara bagi developer, proses pembuatan mobile game juga relatif lebih sederhana dari pembuatan game PC dan konsol.

Di Malaysia, perempuan juga aktif bermain game, baik di platform mobile, PC, ataupun konsol. Seperti yang dapat Anda lihat pada grafik di bawah, meskipun jumlah persentase pemain perempuan di platform mobile, PC, dan konsol lebih rendah, tapi perbedaan dengan jumlah pemain laki-laki tak berbeda terlalu jauh, khususnya dalam mobile game.

Persentase gamer laki-laki dan perempuan di Malaysia. | Sumber: Newzoo
Persentase gamer laki-laki dan perempuan di Malaysia. | Sumber: Newzoo

Sementara itu, sebesar 87 persen paying gamer menggunakan uangnya untuk membeli item dalam game. Item yang paling sering dibeli adalah item power-up, yang digemari baik oleh gamer laki-laki (43 persen) dan gamer perempuan (40 persen). Alasan mengapa item power-up menjadi item favorit bagi gamer di Malaysia adalah karena setengah dari mereka memainkan game Candy Crush Saga. Sementara 46 persen memainkan Candy Crush Soda Saga. Keduanya memiliki sistem monetisasi yang sama, yang sangat mengandalkan penjualan item power-up.

Meskipun begitu, genre paling favorit di Malaysia adalah strategi. Dalam 6 bulan belakangan, sebanyak 35 persen pengguna internet di kota memainkan Mobile Legends: Bang Bang. Hal ini menjadikan game buatan Moonton itu sebagai game strategi paling populer di Malaysia.

Selain bermain game, 61 persen pengguna internet di perkotaan Malaysia juga aktif menonton konten video game. Menariknya, sebanyak 7 persen responden mengaku menonton konten game secara rutin, tapi justru jarang bermain game. Di Indonesia, persentase pengguna internet yang menonton konten game lebih tinggi, mencapai 71 persen. Selain itu, sebesar 38 persen netizen Indonesia juga menonton konten esports dan 58 persen menonton game tapi jarang bermain game.

Sumber header: Pixabay

Tentara Inggris Akan Resmikan Esports Sebagai Aktivitas Rekreasi

Seiring dengan perkembangan zaman, gaming dan esports semakin mendapat penerimaan positif di mata masyarakat. Kalau di Indonesia, penerimaan tersebut datan dari bentuk sokongan pemerintah, salah satunya lewat gelaran Piala Presiden. Beda ladang beda ilalang, negara lain punya cara penerimaan terhadap esports yang berbeda di negaranya, yang menarik dan kadang menggelitik.

Inggris salah satu contohnya. Baru-baru ini tentara nasional Inggris dikabarkan akan membuat esports sebagai salah satu kegiatan tambahan resmi, yang diakui oleh negara. Sebagai tambahan informasi, Inggris memiliki satu badan bernama Army Sports Control Board. Badan tersebut dibuat dengan fungsi sebagai regulator atas kegiatan olahraga permainan yang dimainkan oleh tentara nasional Inggris. Menariknya, badan tersebut tak hanya didanai oleh pemerintah saja, masyarakat secara umum juga diperkenankan mendanai dan menyokong kegiatan tersebut – yang artinya masyarakat juga boleh mendanai kompetisi esports untuk para tentara.

Sumber: House of Gamers
Tentara Inggris yang sebelumnya juga sempat mengikuti kompetisi esports melawan gamers pada umumnya. Sumber: House of Gamers

Mengutip dari media nasional Inggris, The Sun, isu soal memasukkan esports ke dalam organisasi tentara yang kerap kali dianggap kaku ini diangkat oleh salah satu komandan daerah. Namun esports sebenarnya bisa dibilang bukan hal yang terlalu baru bagi tentara Inggris. Sebelumnya, Royal Air Force (angkatan udara Inggris) ternyata sudah mendanai kegiatan esports PC ataupun konsol di kalangan internal. Mereka bahkan dikatakan sudah mengikuti beberapa kompetisi bergengsi.

Masih dari The Sun, juru bicara tentara nasional Inggris mengatakan. “Meningkatnya video games sebagai kegiatan rekreasi secara umum, kami pun akhirnya memutuskan untuk menjadikan esports sebagai aktivitas rekreasi resmi di seluruh pasukan tentara Inggris. Seperti olahraga lainnya, ini (esports) akan memberikan para anggota kesempatan untuk mempelajari kemampuan baru dan terlibat dalam kegiatan di luar dari tugas harian mereka.”

U.S. Army Esports
Sumber: U.S. Army Esports

Ini bukan pertama kalinya negara barat menggunakan esports sebagai sarana bagi tentara untuk melatih kemampuannya. Sebelumnya angkatan laut Amerika Serikat juga melakukan hal serupa. Mereka tertarik menggunakan dana iklan mereka untuk bergabung ke dalam esports dan melakukan iklan rekrutmen. Tak hanya itu saja, U.S Army bahkan mengambil langkah yang lebih konkrit. Mereka membuat sebuah tim esports yang sudah cukup aktif melakukan berbagai kegiatan. Mereka bahkan sempat menyelenggarakan turnamen Street Fighter V khusus anggota pada bulan Juni 2019 lalu.

Melihat hal ini, mungkin memang sudah menjadi budaya di sana, bahwa tentara tidak selamanya harus kaku dan kuno. Justru mereka harus tanggap dengan perkembangan zaman, yang mana salah satunya bisa dilakukan lewat esports. Bagaimana dengan di Indonesia? Apa yang dilakukan angkatan bersenjata di barat mungkin bisa jadi referensi menarik, agar para tentara tak lagi cenderung kaku dan kuno, serta bisa tanggap dengan perkembangan zaman.

Sumber Header – House of Gamers

Steam Pecahkan Rekor Baru, Diakses Oleh 17,6 Juta User Bersama-sama

Di tahun ini, sebuah revolusi besar tengah terjadi di layanan distribusi digital Steam. Belum lama, satu pendatang baru berhasil menumbangkan Dota 2 buatan Valve sebagai game terpopuler di platform tersebut. Dan tidak tanggung-tanggung, permainan berjudul PlayerUnknown’s Battleground itu terus-menerus menjadi game dengan jumlah pemain paling banyak.

PUBG ternyata jadi salah satu pendorong besar peningkatan jumlah user Steam. Di bulan Oktober silam, total pengguna concurrent di layanan distribusi terbesar di dunia itu melampaui batasan 16 juta orang. Lalu program promo Black Friday – atau tepatnya Steam Autumn Sale – yang dimulai beberapa hari lalu mendongrak angkanya lebih tinggi lagi. Di akhir minggu lalu, ada 17 juta user  mem-browsing Steam secara serempak, dan hampir tujuh juta dari mereka bermain bersama-sama.

Berdasarkan data yang ditangkap oleh situs SteamDB, sebanyak 17.683.804 user mengakses Steam secara berbarengan dan terhitung ada 6.813.617 orang menikmati permainan di sana bersama-sama. Golongan terakhir itu tak cuma sekedar menjelajahi Steam, tapi juga aktif bermain di dalam game.

Dari total hampir tujuh juta orang itu, hampir separuhnya adalah pemain PlayerUnknown’s Battleground, tepatnya di 2.940.359. Di urutan kedua ada permainan Dota 2 dengan 1,2 juta gamer concurrent, kemudian Counter-Strike: Global Offensive mengamankan urutan ketiga di 850 ribu gamer. PCGamesN memprediksi bahwa jumlah pemain PUBG akan menjulang melewati tiga juta player saat versi retail game tersebut dilepas pada bulan Desember 2017.

Sayangnya, jumlah dari seluruh akun Steam belum bisa diketahui, karena tentu saja ada akun yang sudah lama tidak dipakai, serta ada pula beberapa akun baru milik individu yang sama. Tiga tahun silam, Valve Corp. sempat mengumumkan bahwa mereka berhasil merangkul 75 juta pengguna Steam. Kemudian di tahun 2015, angka akun aktif Steam kabarnya mencapai 125 juta orang. Meski belum ada bukti konkret, kemungkinan besar hampir semua gamer PC telah mendaftarkan diri jadi pengguna Steam.

Dan bersumber pada laporan Digital Trends di bulan Mei 2017, kabarnya tidak kurang dari 25 juta pelanggan Steam telah memiliki sistem gaming yang siap menangani konten virtual reality – naik dua kali lipat dibanding tahun sebelumnya.

Steam Autumn Sale saat ini masih berjalan, dan akan berlangsung hingga tanggal 29 November besok. Dan seperti di tahun lalu, Valve juga kembali menggelar The Steam Awards. Panitia lagi-lagi menyiapkan kategori-kategori penghargaan yang unik, dan mempersilakan Anda menentukan langsung para pemenangnya.

Via Digital Trends.

PC Kalahkan Mobile Dalam Penjualan Konten Digital, Hasilkan $ 6,3 Miliar di 2015

Perangkat bergerak memang bukan lagi jadi sekedar alat komunikasi. Banyak orang mengaggapnya sebagai medium hiburan serbaguna, yang cepat atau lambat akan menggeser posisi home console dan PC. Puluhan juta user Steam mungkin tidak setuju dengan pendapat tersebut, dan laporan terbaru dari SuperData Research bisa menampiknya.

Firma riset pasar yang didirikan oleh veteran industri gaming itu menyampaikan bahwa meskipun kita menyaksikan sendiri meroketnya mobile gaming, PC belum mampu ditumbangkan. SuperData mengumumkan, game-game PC mengalahkan mobile dalam penjualan koten digital, memperlihatkan angka US$ 6,3 miliar versus US$ 6,18 miliar di tahun 2015.

Bisa mudah ditebak, ‘kemenangan’ ini merupakan kontribusi dari kombinasi game-game MMO free-to-play, MMO berbasis langganan, serta judul-judul esport. Dalam setahun, permainan-permainan PC tersebut menghasilkan lebih dari US$ 32 miliar, dan penyumbang pemasukan terbesar tak lain adalah permainan MOBA favorit ciptaan Riot Games, League of Legends.

Di bawah ini daftar top ten permainan komputer personal dengan penjualan konten digital terbanyak:

  1. League of Legends – US$ 1,628 miliar
  2. CrossFire – US$ 1,110 miliar
  3. Dungeon Fighter Online – US$ 1,052 miliar
  4. World of Warcraft – US$ 814 juta
  5. World of Tanks – US$ 446 juta
  6. Lineage – US$ 339 juta
  7. Maplestory – US$ 253 juta
  8. Dota 2 – US$ 238 juta
  9. Counter-Strike: Global Offensive – US$ 221 juta
  10. Grand Theft Auto V – US$ 205 juta

Silakan bandingkan dengan game mobile:

  1. Clash of Clans – US$ 1,345 miliar
  2. Game of War: Fire Age – US$ 799 juta
  3. Puzzle & Dragons – US$ 729 juta
  4. Candy Crush Saga – US$ 682 juta
  5. MonsterStrike – US$ 674 juta
  6. Candy Crush Soda Saga – US$ 518 juta
  7. Fantasy Westward Journey – US$ 451 juta
  8. Colopl Rune Story – US$ 356 juta
  9. Disney Tsum Tsum – US$ 326 juta
  10. Boom Beach – US$ 297 juta

Console memang berada di tempat terakhir dengan total ‘hanya’ US$ 4 miliar selama setahun, namun penjualan digital di platform itu mengalami lonjakan paling besar, yaitu 34 persen. Rinciannya sebagai berikut:

  1. Call of Duty: Advanced Warfare – US$ 355 juta
  2. FIFA 15 – US$ 332 juta
  3. Grand Theft Auto V – US$ 322 juta
  4. Destiny – US$ 291 juta
  5. Call of Duty: Black Ops III – US$ 224 juta
  6. FIFA 16 – US$ 212 juta
  7. Fallout 4 – US$ 108 juta
  8. Star Wars Battlefront – US$ 106 juta
  9. Madden NFL 16 – US$ 76 juta
  10. Madden NFL 15 – US$ 73 juta

Dari data ini, tiga publisher yang memperoleh pendapatan terbesar adalah Activision (US$ 2,9 miliar), Supercell (US $1,64 miliar) and Tencent (US$ 1,62 miliar). Kemudian selain League of Legends, game-game paling menguntungkan meliputi Clash of Clans (US$ 1,3 miliar), CrossFire (US$ 1,1 miliar) and Dungeon Fighter Online (US$ 1,05 miliar).

Walaupun judul-judul F2P tampak mendominasi, laris manisnya penjualan Grand Theft Auto V, Fallout 4 dan The Witcher 3 mengindikasikan lebih banyak gamer PC mengadopsi metode transaksi digital.

Gambar header: Shutterstock.

Eidos Montreal Umumkan Kebutuhan Hardware Thief, Mengusung Teknologi Mantle

Beberapa bulan lalu AMD mengumumkan bahwa Thief adalah satu dari beberapa game pertama yang akan mendukung teknologi Mantle mereka. Banyak gamer yang menanti franchise permainan stealth tertua di dunia ini khawatir bahwa Eidos Montreal akan memaksa kita melakukan upgrade hardware PC, atau beralih platform ke PS4 atau Xbox One. Dan tidak terasa akhirnya Thief akan segera dirilis, kurang lebih lima minggu lagi. Continue reading Eidos Montreal Umumkan Kebutuhan Hardware Thief, Mengusung Teknologi Mantle