Fall Guys Jadi Game PC Paling Laris Bulan Agustus 2020

Superdata, perusahaan riset yang merupakan anak perusahaan dari Nielsen, mengeluarkan laporan terbarunya soal penjualan game digital di bulan Agustus 2020. Dalam laporan tersebut, satu yang menjadi sorotan adalah menanjaknya Fall Guys sebagai game paling laku dari kategori game PC.

Laporan tersebut mengatakan bahwa Fall Guys: Ultimate Knockout menjadi game dengan pendapatan tertinggi pada waktu peluncurannya, dengan total mencapai 185 juta dollar AS. Superdata juga mengatakan bahwa gelar tersebut sebelumnya dipegang oleh Overwatch pada Mei 2016 lalu. Lebih lanjut, Superdata menjelaskan bahwa salah satu alasan 8,2 juta gamers di PC membeli Fall Guys: Ultimate Knockout adalah karena pendekatan inovatif terhadap genre Battle Royale.

Sumber: Superdata
Sumber: Superdata

Lalu, sorotan lain yang juga disebut oleh Superdata adalah soal kesuksesan game genre olahraga pada bulan ini. Salah satu yang cukup penting adalah kesuksesan game simulasi olahraga American Football, Madden NFL 21. Game tersebut berhasil menjual 570 ribu unit di bulan agustus setelah rilis di akhir bulan yang sama. Berkat pencapaian tersebut, Madden NFL 21 berhasil menempati peringkat 7 sebagai top grossing game konsol.

Terakhir yang juga tak kalah menarik adalah soal PUBG Mobile. Pasca terkena blokir oleh pemerintah India, kini PUBG Mobile harus puas berada di peringkat 8 saja dari kategori top grossing game mobile. Selain itu, bulan Agustus juga menjadi momen Fortnite di blokir oleh Google dan Apple. Terlepas dari itu tidak ada peningkatan jumlah pemain di PUBG Mobile, yang menandakan bahwa pemain Fortnite tidak pindah ke PUBG Mobile gara-gara hal tersebut.

Sumber: Twitter @G2esports
Sumber: Twitter @G2esports

Bicara soal Fall Guys, memang game tersebut sedang mendapat perhatian yang sangat tinggi dari para gamers. Game tersebut bahkan masuk dalam daftar peringkat 5 turnamen esports terpopuler bulan Agustus yang dibuat oleh Esports Charts, dengan total peak viewers sebanyak 565.971 orang.

Selain itu, game tersebut juga sempat mendapat perhatian dari G2 Esports, yang dikabarkan sudah menyiapkan 1,9 miliar hanya untuk skin maskot G2 di dalam game. Terakhir kali platform streaming asal Tiongkok yaitu Bilibili, juga kabarnya sedang mempersiapkan versi mobile dari Fall Guys untuk pasar Tiongkok.

Agustus mungkin memang masih menjadi bulannya Fall Guys. Tapi, apakah game tersebut masih akan bertahan di bulan September 2020 ini?

VALORANT Dianggap Sebagai Game Free-to-Play Dengan Peluncuran Paling Berhasil

Rilis 2 Juni 2020 lalu, kini VALORANT dianggap sebagai game PC free-to-play dengan momentum peluncuran terbesar, SuperData mengatakan. Merupakan perusahaan penyedia data pasar gaming global, SuperData memaparkan ini dalam laporan bertajuk Worldwide digital games market: June 2020.

Laporan tersebut mengatakan bahwa video game digital telah menghasilkan pendapatan sebesar 10,64 miliar dollar AS di bulan Juni ini. Jumlah tersebut merupakan yang terbesar sepanjang masa, setelah pada bulan April dengan total pendapatan sebesar 10,53 miliar dollar AS. Lebih lanjut, SuperData lalu memaparkan judul-judul game Top Grossing di bulan Juni, yang dibagi berdasarkan platform.

Sumber: SuperData
Sumber: SuperData

Pada data tersebut, tercatat VALORANT menempati peringkat 6 dari Top Grossing platform PC bulan Juni 2020. Angka tersebut terbilang luar biasa, karena berhasil menyalip nama-nama besar seperti Fortnite, ataupun pesaing terdekatnya yaitu CS:GO. SuperData sayangnya tidak menjelaskan lebih mendalam soal berapa angka penjualan dari VALORANT di bulan Juni.

Lebih lanjut, SuperData lalu menjelaskan dalam laporan tersebut. “Pemasukan, dan jumlah pemain VALORANT melebihi apa yang telah dicapai Apex Legends pada bulan Februari 2019 kemarin. Namun, Apex Legends memang menerima pendapatan yang lebih besar, karena ia memiliki versi konsol. VALORANT juga berhasil menerima pendapatan lebih banyak dari kompetitior terdekatnya, CS:GO, walaupun game tersebut punya lebih banyak pemain di bulan Juni. Jumlah pengguna dan pendapatan CS:GO memang sedang mengalami penurunan selama dua bulan belakangan, menjadi indikator bahwa VALORANT menarik pemain dari CS:GO.” Tulisnya

Dari data ini, yang juga tak kalah menarik adalah The Last of Us Part II yang ternyata memuncaki penjualan game dalam kategori konsol, walau mengalami banyak kontroversi. Sementara itu dari pasar mobile, Free Fire hingga saat ini masih menduduk peringkat ketiga, kalah dari dua game raksasa Tiongkok, Honor of Kings dan Peacekeeper Elite (PUBG Mobile versi Tiongkok).

Sumber: BOOM Esports
Salah satu indikator positif VALORANT di skena lokal adalah terjunnya organisasi esports besar ke dalam ekosistem. Sumber: BOOM Esports

VALORANT memang terlihat melaju kencang setelah perilisannya di bulan Juni 2020 kemarin. Memang sempat ada sentimen negatif, saat jumlah penonton konten VALORANT di Twitch menurun pasca peluncuran. Namun hal itu sendiri terjadi karena Riot Games memang melakukan inisiatif marketing di bulan-bulan sebelumnya ketika VALORANT dalam fase closed-beta, dengan cara memberikan akses main kepada penonton konten VALORANT di Twitch.

Dari skena lokal, VALORANT juga terlihat punya potensi yang menjanjikan, walau masih tetap dipertanyakan. Ini terlihat lewat dua insiatif esports yang diselenggarakan untuk kawasan Asia Tenggara, dan munculnya Alter Ego, MORPH Team, dan BOOM Esports yang membuat divisi VALORANT.

Animal Crossing: New Horizons Pecahkan Rekor Penjualan Digital Game Konsol

Sepanjang Maret 2020, total spending untuk game digital mencapai US$10 miliar, naik 11 persen jika dibandingkan dengan total pengeluaran pada Maret tahun lalu, menurut data dari Superdata. Sementara itu, total penjualan digital game konsol naik 64 persen jika dibandingkan dengan bulan sebelumnya, dari US$883 juta menjadi US$1,5 miliar. Penjualan digital game PC dan mobile game juga mengalami kenaikan. Game PC naik 56 persen, dari US$363 juta menjadi US$567 juta, sementara mobile game naik 15 persen, menjadi US$5,7 miliar.

Dari semua game yang diluncurkan pada bulan lalu, Animal Crossing: New Horizons menjadi game konsol dengan total penjualan digital tertinggi. Hanya dalam waktu satu bulan, angka penjualan Animal Crossing: New Horizons mencapai lebih dari lima juta unit. Game dari Nintendo tersebut juga memecahkan rekor jumlah penjualan digital tertinggi dari game konsol. Sebelum ini, pemegang rekor tersebut adalah Call of Duty: Black Ops III.

“Kombinasi dari fitur sosial dan gameplay yang santai, ini membuat New Horizons sangat diminati bagi orang-orang yang harus tinggal di rumah karena karantina,” kata Superdata dalam blog-nya. Mereka menyebutkan, alasan lain mengapa angka penjualan digital Animal Crossing sangat tinggi adalah karena banyak toko game offline yang tutup akibat pandemik virus corona. Banyaknya orang yang tertarik memainkan Animal Crossing: New Horizons membuat permintaan akan Switch meroket. Nintendo bahkan berencana untuk meningkatkan produksi Switch karena kesulitan memenuhi permintaan akan konsol tersebut.

penjualan new horizons
Data penjualan game digital sepanjang Maret 2020. | Sumber: Superdata

Selain Animal Crossing: New Horizons, Doom Eternal juga diluncurkan pada bulan lalu. Game tersebut duduk di peringkat ke-4 dalam daftar game konsol dengan pemasukan terbesar pada Maret 2020. Doom Eternal juga sama larisnya di PC. Hal ini terlihat dari fakta bahwa game tersebut ada di peringkat lima dalam daftar game PC dengan pemasukan terbanyak. Sepanjang bulan Maret, total penjualan Doom Eternal mencapai tiga juta unit, mengalahkan penjualan Doom 2016, yang hanya terjual 957 ribu unit sepanjang bulan peluncurannya.

Pada bulan lalu, Activision juga merilis mode baru untuk Call of Duty: Modern Warfare, yaitu Warzone. Mode tersebut bisa dimainkan dengan gratis. Ini membuat jumlah pemain aktif bulanan (MAU) naik 159 persen. Jumlah total pemain Call of Duty: Modern Warfare — baik yang membeli game tersebut maupun hanya mengunduh mode Warzone — mencapai 62,7 juta orang, menurut laporan Games Industry.

Sementara itu, Valve juga merilis Half-Life: Alyx pada bulan lalu. Sepanjang Maret, game itu dimainkan oleh 869 ribu orang, termasuk oleh orang-orang yang bisa memainkan game tersebut secara gratis melalui Valve Index. Alyx mendapatkan pemasukan US$40,7 juta, menjadikannya sebagai game PC dengan penjualan digital terbaik ke-8.

Sumber header: Twitter

Fortnite Mengalahkan Kepopularitasan PUBG dan Menghasilkan Pemasukan Lebih Besar

Berkat meledaknya kepopularitasan PlayerUnknown’s Battlegrounds, formula last man standing berskala masif saat ini menjadi hal terpanas di industri gaming. Awalnya, genre battle royale lewat PUBG berhasil menyingkirkan Dota 2 sebagai permainan terfavorit di Steam. Tak lama, developer lain berbondong-bondong mengadopsi formula ini, serta berupaya menyediakannya di  platform mobile.

Fortnite buatan Epic Games merupakan satu judul yang tak malu-malu membuntuti kesuksesan PUBG dengan membubuhkan mode battle royale di permainan. Disajikan secara terpisah dari bagian PvE-nya dan dihidangkan gratis, Fortnite Battle Royale segera menghimpun 10 juta pemain lebih dua minggu setelah meluncur di bulan September 2017. Dan masih di awal tahun 2018, game tersebut berhasil memperoleh rekor membanggakan.

Berdasarkan laporan yang diungkap oleh perusahaan riset SuperData, Fortnite Battle Royale kabarnya berhasil memperoleh pemasukan lebih besar dan mengumpulkan pemirsa live streaming lebih banyak dibanding game action multiplayer ciptaan desainer Brendan Greene tersebut. Pencapaian itu tercatat terjadi di minggu terakhir bulan Februari, artinya bahkan sebelum pecahnya rekor stream Twitch minggu lalu oleh Ninja dan musisi rap Drake.

Dari kurva yang diungkap oleh SuperData, jumlah penonton PlayerUnknown’s Battlegrounds di Twitch berada di atas Fortnite Battle Royale hingga momen titik balik di bulan Februari. Saat jumlah viewer PUBG melandai turun, angka pemirsa kreasi Epic Games itu terus meningkat. Di penghujung bulan kemarin, Fortnite Battle Royale sukses menggalang 14 juta active viewer, sedangkan pemirsa PUBG berada di angka 8,7 juta.

Di periode yang sama, pemasukan Fortnite juga akhirnya melampaui PlayerUnknown’s Battlegrounds, yakni US$ 126 juta versus US$ 103 juta. Ketika jumlah profit PUBG tertinggi berada di bulan Desember 2017 (sewaktu game keluar dari early access dan meluncur di Xbox One), pendapatan Fortnite Battle Royale versi PC dan console naik dengan stabil.

SuperData-Fortnite-vs-PUGB

Menurut SuperData, kesuksesan Fortnite disebabkan oleh faktor kemudahan akses. Game ini bisa dinikmati gratis, sedangkan untuk bermain PUBG, Anda harus mengeluarkan uang sebesar US$ 30 (atau Rp 200 ribu di Indonesia). Fortnite juga lebih gampang dipelajari serta lebih bersahabat bagi gamer belia berkat desain dunia dan karakter ala kartunnya.

Dan di waktu ke depan, ada kemungkinan kompetisi di ranah battle royale akan bertambah sengit. Mungkin hanya tinggal menunggu waktu bagi perusahaan-perusahaan gaming raksasa seperti Activision-Blizzard, Electronic Arts, and Ubisoft untuk turut berkecimpung di sana, dengan mengimplementasikan formula last man standing di IP-IP mereka yang sudah terkenal.

Analis: Penundaan Monster Hunter: World di PC Akan Berdampak Besar Pada Penjualan

Di minggu ini, pemilik PlayStation 4 dan Xbox One sedang bersiap-siap menyambut pendaratan Monster Hunter: World, yaitu game action role-playing open world terbaru garapan Capcom. Namun seperti yang mungin sudah Anda ketahui, gamer PC harus menunggu lebih lama karena developer membutuhkan lebih banyak waktu buat memolesnya.

Dalam bincang-bincang bersama GamesRadar, produser Ryozo Tsujimoto menjelaskan bahwa penundaan selama berbulan-bulan itu diperlukan untuk memastikan segala kontennya tersaji sempurna. Perlu diingat, Monster Hunter: World merupakan game Monster Hunter pertama yang dirilis di PC. Proses porting tidak dilakukan oleh tim third-party, tapi ditangani langsung oleh tim inti Capcom.

Alasan tersebut terdengar sangat masuk akal. Memang jauh lebih baik game hadir terlambat namun kualitasnya memuaskan, dibanding tiba lebih cepat tapi kontennya setengah matang atau belum optimal – seperti yang terjadi pada Batman: Arkham Knight di PC. Namun menurut pakar industri, penundaan Monster Hunter: World versi PC yang terlalu lama punya peluang memberikan dampak negatif pada penjualan game.

Analis senior SuperData Carter Rogers menjelaskan bahwa rentang waktu selama berbulan-bulan (dari akhir Januari hingga musim gugur 2018) sampai versi PC-nya tiba akan menekan potensi penjualan Monster Hunter: World secara lifetime. Penyebabnya adalah, Monster Hunter: World PC nanti akan menghadapi persaingan yang lebih ketat dari game-game PC yang meluncur lebih dulu.

Rogers memberikan sebuah contoh: Nioh dirilis di console pada bulan Februari 2017, lalu versi PC-nya baru menyusul di November 2017. Dampaknya, total pemain di PC hanya 28 persen dari jumlah seluruh gamer satu bulan setelah tersedia. Sebagai perbandingan, versi PC Dark Souls III diluncurkan di minggu yang sama dengan versi console-nya (di awal 2016). Efeknya, gamer PC menguasai populasi pemain di 40 persen, sebulan sesudah dirilis.

Meski berbeda publisher (Capcom, Koei Tecmo, dan Bandai Namco); Monster Hunter: World, Nioh dan Dark Souls III punya satu kesamaan: mereka digarap oleh developer Jepang.

Sang analis memprediksi, Monster Hunter: World akan terjual sebanyak 300 ribu sampai 600 ribu kopi dalam periode 30 hari sesudah tersedia.

Kesuksesan Monster Hunter: World sangat esensial bagi franchise ini. Meski game telah terjual sebanyak 40 juta kopi lebih sejak debutnya di tahun 2004 dan berhasil menghimpun penggemar setia di Jepang, kepopularitasan Monster Hunter di level global masih belum menyamai franchise RPG terkenal lain.

Saya menerka, hal ini yang mendorong Capcom memutuskan untuk mengusung formula open world dan menyesuaikan gameplay-nya agar lebih mudah dinikmati gamer mainstream.

Sumber: VentureBeat.

Ada Lebih Banyak Penikmat Stream Game Dibanding HBO, Netflix, ESPN dan Hulu

Platform streaming seperti Netflix dan Hulu telah menjadi kekuatan dominan di dunia hiburan, memaksa HBO serta jaringan televisi premium ‘tradisional’ meluncurkan layanan sejenis. Namun bahkan jika seluruh pelanggan cord cutter mainstream dijumlahkan, ternyata angkanya masih belum mampu mengalahkan hobi baru di kalangan gamer: stream permainan video.

Berdasarkan laporan dari SuperData, konten video game merupakan jenis hiburan paling penting dan paling besar setelah sosial media. Meskipun sentimen mengenai ‘buat apa menonton orang lain yang sedang bermain video game?’ masih tetap ada, faktanya khalayak penikmat GVC (singkatan dari gaming video content) sudah mencapai 665 juta jiwa – mengalahkan jumlah user dari HBO, Netflix, ESPN dan Hulu.

Sebagai komparasi, pelanggan Netflix kini hampir mendekati 100 juta user, sedangkan Hulu berhasil menghimpun 12 juta pengguna. PewDiePie sendiri mempunyai lebih dari 54 juta subscriber di YouTube, dan kita belum menghitung personality lain di platform video sharing tersebut. Penyebabnya tentu saja ialah karena jangkauan servis serta kemudahan dalam mengakses konten.

Walaupun sangat besar, layanan Netflix tidak tersedia di Tiongkok. Namun bahkan jika suatu saat ia meluncur di sana, penikmat konten video game boleh jadi tetap lebih banyak karena video-video tersebut dapat diperoleh tanpa perlu membayar atau berlangganan. Di kategori itu, Twitch terlihat mendominasi dengan jumlah penonton sangat besar, mencapai 185 juta jiwa.

Informasi dari SuperData juga menampik anggapan kuno yang menyatakan bahwa ranah video game dipenuhi kaum Adam. Faktanya, jumlah gamer core wanita hampir menyamai pria, yaitu di 46 persen. Konsumen di kategori ini adalah orang-orang yang sangat memahami teknologi, berpenghasilan cukup tinggi (khususnya di negara-negara maju), dan lebih memilih GVC dibanding acara televisi konvensional.

Para gamer yang gemar menyaksikan stream video umumnya tak ragu mengeluarkan uang lebih banyak buat membeli permainan dan add-on, angkanya bisa melampaui US$ 70 tiap bulan; ketimbang mereka yang tidak suka menonton konten game. Di bulan Februari kemarin, pemain menghabiskan waktu hampir 100 jam untuk men-stream pertandingan League of Legend, disusul oleh CS:GO sebesar 40 juta jam via Twitch.

Sebagai kesimpulannya, SuperData menyampaikan bahwa para publisher, brand dan pengiklan sebaiknya membangun hubungan baik dengan khalayak ini sejak dini. Tim analis memprediksi, pemasukan dari game dan streaming di tahun 2017 berpotensi mencapai US$ 4,6 miliar.

Via PC Gamer.

PC dan Mobile Pimpin Pertumbuhan Pasar Gaming di 2016

Dalam industri hiburan, gaming ialah segmen yang secara konsisten menunjukkan pertumbuhan. Tiap tahun angkanya terus meningkat, dan 2016 terbukti melampaui pencapaian di 2015. Tak sulit diterka, mobile lagi-lagi menjadi penyumbang terbesar kenaikan tersebut, tapi semakin mainstream-nya eSport ternyata juga berdampak pada pertumbuhan pasar gaming.

Beberapa hari sebelum 2017 tiba, firma riset SuperData memublikasikan ulasan singkat mengenai pasar gaming di 2016. Mereka membukanya dengan satu kalimat: 2016 merupakan tahun terbesar untuk video game, pemasukannya menyentuh US$ 91 miliar. SuperData melihat, aktivitas gaming sudah melewati ‘dinamika gamer‘ tradisional, hal inilah yang membuat brand-brand ternama mulai memerhatikannya.

Superdata 2

Beberapa tahun silam, Anda mungkin pernah mendengar argumen yang menyatakan kegiatan gaming di PC akan tergantikan oleh console dan mobile. Kenyataannya tak seperti itu. PC baik-baik saja, bahkan laporan SuperData memperlihatkan bahwa PC menempati urutan pasar gaming terbesar kedua setelah mobile, masing-masing senilai US$ 34 miliar dan US$ 41 miliar.

Sebagai perbandingan, keuntungan penjualan game di console adalah US$ 6,6 miliar. Pemilik console kini lebih banyak melakukan transaksi digital dibandingkan membeli versi fisik game. Berkat perubahan itu, meningkat pula kesempatan bagi publisher buat mendapatkan lebih banyak keuntungan dari transaksi add-on, expansion pack serta monetisasi micro-transaction.

Superdata 1

Profit dari judul-judul free-to-play memang mendominasi segmen PC, mencapai US$ 18,6 miliar di 2016, dan kontributor terbesarnya adalah para gamer Asia (US$ 12,5 miliar). Judul-judul di sana juga merupakan game familier: League of Legends, Dungeon Fighter Challenge, Crossfire, World of Tanks dan Dota 2. Penjualan permainan ‘premium’ di PC sendiri sama sekali tidak buruk, yaitu US$ 5,4 miliar (coba komparasi dengan total di console), diujungtombaki oleh Overwatch.

Superdata 3

Meskipun jumlahnya terbilang kecil jika dibandingkan dengan kategori lainnya (tepatnya US$ 892 juta), SuperData melihat perusahaan TV, publisher, perusahaan iklan, hingga tim olahraga berbondong-bondong mulai melakukan investasi di ranah eSport: Philadelphia 76ers mengakuisisi Team Dignitas dan Team Apex; Axiomatic sebagai pemilik L.A. Dodgers dan Washington Wizards membeli mayoritas saham Team Liquid; lalu tim-tim sepakbola semisal Paris Saint-Germain, Manchester City, Ajax serta Schalke FC turut mendirikan divisi eSport mereka sendiri.

Menariknya lagi, menurut analisis SuperData, pasar game mobile juga semakin matang, pelan-pelan ‘mulai menyerupai publikasi video game tradisional’. Developer mengeluarkan modal lebih tinggi untuk proses produksi serta marketing.

Sumber: SuperData.

Simak Daftar Game Dengan Pemasukan Terbesar di Bulan September 2016

Sejak paruh kedua tahun 2016, gamer terus dibanjiri permainan-permainan blockbuster seru, dan arusnya baru akan melambat di penghujung tahun nanti. Beberapa judul memang sesuai ekspektasi, tapi tak sedikit yang ternyata mengecewakan. Lalu game-game apa saja yang menghasilkan pemasukan terbesar? Apakah nama-nama baru bisa menggeser judul-judul populer terdahulu?

Firma riset Superdata minggu ini memublikasikan laporan mengenai pendapatan permainan video di bulan September 2016. Pemaparan mereka menyingkap game-game apa saja yang meraup keuntungan paling besar, baik di platform PC, console maupun mobile. Daftar lengkapnya ialah sebagai berikut:

PC

10. Lineage I
9. Maplestory
8. Fantasy Westward Journey Online II
7. Dota 2
6. World of Tanks
5. Overwatch
4. Dungeon Fighter Online
3. Crossfire
2. World of Warcraft
1. League of Legends

Console

10. Overwatch
9. Forza Horizon 3
8. Madden NFL 17
7. Star Wars Battlefront
6. FIFA 16
5. NBA 2K17
4. Grand Theft Auto V
3. Call of Duty: Black Ops III
2. FIFA 17
1. Destiny

Mobile

10. Clash of Kings
9. Candy Crush Saga
8. Puzzle & Dragons
7. Fantasy Westward Journey
6. Clash of Clans
5. Game of War: Fire Age
4. Mobile Strike
3. Clash Royale
2. Monster Strike
1. Pokémon GO

Superdata juga mengungkap rincian list top 5 dari tiap segmennya, ini dia:

PC

  1. Overwatch (Activision Blizzard)
  2. Counter-Strike: Global Offensive (Valve)
  3. Minecraft (Microsoft)
  4. Guild Wars 2 (NCSOFT)
  5. FIFA 17 (EA)

MMO pay-to-play

  1. World of Warcraft (Activision Blizzard)
  2. Fantasy Westward Journey Online II (NetEase)
  3. Lineage I (NCSOFT)
  4. Star Wars: The Old Republic (Electronic Arts)
  5. Tera Online (En Masse)

MMO free-to-play

  1. League of Legends (Tencent)
  2. Crossfire (Neowiz Games)
  3. Dungeon Fighter Online (Nexon)
  4. World of Tanks (Wargaming)
  5. Dota 2 (Valve)

Console

  1. Destiny (Activision Blizzard)
  2. FIFA 17 (Electronic Arts)
  3. Call of Duty: Black Ops III (Activision Blizzard)
  4. Grand Theft Auto V (Take Two)
  5. NBA 2K17 (Take Two)

Mobile

  1. Pokemon Go (Niantic)
  2. Monster Strike (Mixi)
  3. Clash Royale (Supercell)
  4. Mobile Strike (Epic War)
  5. Game of War: Fire Age (Machine Zone)

Game-game sosial

  1. Slotomania (Caesars Entertainment)
  2. DoubleDown Casino (IGT)
  3. Candy Crush Saga (Activision Blizzard)
  4. FarmVille 2 (Zynga)
  5. Jackpot Party Casino – Slots (Slotomania)

Dari hasil perhitungan tim analis, profit industri game di bulan September 2016 naik lima persen dari tahun lalu, nilainya kini mencapai US$ 6,2 miliar.

Judul-judul mobile dan masively multiplayer online gratis terus mendominasi, lalu fenomena Overwatch yang terjadi belakangan membuat game shooter Blizzard itu melesat menyalip CS:GO dan Minecraft. Destiny di console juga tidak boleh diremehkan. Menurut Superdata, Activision mengambil keputusan tepat untuk tidak buru-buru merilis Destiny II. Permainan ini meroket ke posisi pertama berkat pelepasan expansion Rise of Iron.

Para Analis Menunjukkan Keraguan Mereka Terhadap Nintendo Switch?

Lewat video first look, Nintendo NX resmi beralih nama menjadi Nintendo Switch. Info mengenai fitur dan hardware memang masih terbilang minim, tapi banyak hal bisa kita analisis dari video berdurasi tiga setengah menit itu. Sejak diumumkan, Switch memicu kehebohan di internet, tapi mungkin orang juga bertanya-tanya: untuk siapa sebetulnya sistem ini ditujukan?

Sebelum mencoba menjawab pertanyaan itu, kita harus memahami posisi Nintendo Switch di antara platform game kompetitor. Sony sebentar lagi akan merilis versi high-end dari PS4, sedangkan Microsoft sedang menggodok sistem yang jauh lebih bertenaga lagi. Dari susunan hardware, Switch bukanlah tandingan mereka. Para analis sendiri melihat ada kelemahan di rencana Nintendo dalam menciptakan hybrid antara home console dan handheld tersebut.

Via Games Industry, Piers Harding-Rolls selaku head of games research di IHS menjelaskan bahwa Switch terlihat seperti upaya Nintendo bertahan dari gempuran mobile gaming sembari mencoba merangkul mereka yang lebih memilih menikmati permainan video di layar lebar. Tapi satu hal harus dihindari: menyuguhkan kualitas di bawah standar karena ingin memuaskan semua orang.

Dari trailer, Switch tampak ditargetkan pada konsumen young adult, mencoba memasarkannya sebagai console tradisional yang juga dapat dipergunakan di perjalanan. Agar misi tersebut berhasil, sang console maker Jepang membutuhkan dukungan developer dan publisher third-party. Dan karena alasan itulah Nintendo menggandeng banyak sekali pemain-pemain ternama di industri gaming.

Yang kini menjadi perhatian ialah apakah kemampuan motion control kembali disertakan di sana? Dengan menghilangkan metode input ini, akan lebih mudah bagi pengembang third-party dalam melepas game multi-platform di Switch, tapi efek sampingnya, keunikan dan ciri khas Nintendo jadi hilang.

Joost van Dreunen dari SuperData sendiri berpendapat, Switch akan lebih populer di kalangan anak-anak dan remaja. Meski perangkat ini tampil lebih serius dibanding produk-produk Nintendo sebelumnya, fitur multiplayer split-screen di mana user bisa menikmati game berdua di kursi penumpang dengan sepasang Joy-Con lebih masuk akal jika dihidangkan ke konsumen berusia muda.

Analis pasar mobile di Asia, Dr. Serkan Toto turut mengutarakan rasa skeptisnya: Switch tidak mempunyai fitur pamungkas. Pasar mobile di Jepang saja sudah dua sampai tiga kali lebih besar dari console, dan akan sangat sulit bagi Nintendo untuk mengaet gamer casual yang telah beralih ke sana. Dr. Toto bilang, mungkin hanya penggemar berat Nintendo yang merasa terpanggil buat membeli Switch.

Kita hanya bisa berharap prediksi-prediksi tersebut keliru dan di momen perilisannya nanti, Switch terbukti menjadi batu lompatan selanjutnya bagi Nintendo.

Gambar header: Polygon.

PC Kalahkan Mobile Dalam Penjualan Konten Digital, Hasilkan $ 6,3 Miliar di 2015

Perangkat bergerak memang bukan lagi jadi sekedar alat komunikasi. Banyak orang mengaggapnya sebagai medium hiburan serbaguna, yang cepat atau lambat akan menggeser posisi home console dan PC. Puluhan juta user Steam mungkin tidak setuju dengan pendapat tersebut, dan laporan terbaru dari SuperData Research bisa menampiknya.

Firma riset pasar yang didirikan oleh veteran industri gaming itu menyampaikan bahwa meskipun kita menyaksikan sendiri meroketnya mobile gaming, PC belum mampu ditumbangkan. SuperData mengumumkan, game-game PC mengalahkan mobile dalam penjualan koten digital, memperlihatkan angka US$ 6,3 miliar versus US$ 6,18 miliar di tahun 2015.

Bisa mudah ditebak, ‘kemenangan’ ini merupakan kontribusi dari kombinasi game-game MMO free-to-play, MMO berbasis langganan, serta judul-judul esport. Dalam setahun, permainan-permainan PC tersebut menghasilkan lebih dari US$ 32 miliar, dan penyumbang pemasukan terbesar tak lain adalah permainan MOBA favorit ciptaan Riot Games, League of Legends.

Di bawah ini daftar top ten permainan komputer personal dengan penjualan konten digital terbanyak:

  1. League of Legends – US$ 1,628 miliar
  2. CrossFire – US$ 1,110 miliar
  3. Dungeon Fighter Online – US$ 1,052 miliar
  4. World of Warcraft – US$ 814 juta
  5. World of Tanks – US$ 446 juta
  6. Lineage – US$ 339 juta
  7. Maplestory – US$ 253 juta
  8. Dota 2 – US$ 238 juta
  9. Counter-Strike: Global Offensive – US$ 221 juta
  10. Grand Theft Auto V – US$ 205 juta

Silakan bandingkan dengan game mobile:

  1. Clash of Clans – US$ 1,345 miliar
  2. Game of War: Fire Age – US$ 799 juta
  3. Puzzle & Dragons – US$ 729 juta
  4. Candy Crush Saga – US$ 682 juta
  5. MonsterStrike – US$ 674 juta
  6. Candy Crush Soda Saga – US$ 518 juta
  7. Fantasy Westward Journey – US$ 451 juta
  8. Colopl Rune Story – US$ 356 juta
  9. Disney Tsum Tsum – US$ 326 juta
  10. Boom Beach – US$ 297 juta

Console memang berada di tempat terakhir dengan total ‘hanya’ US$ 4 miliar selama setahun, namun penjualan digital di platform itu mengalami lonjakan paling besar, yaitu 34 persen. Rinciannya sebagai berikut:

  1. Call of Duty: Advanced Warfare – US$ 355 juta
  2. FIFA 15 – US$ 332 juta
  3. Grand Theft Auto V – US$ 322 juta
  4. Destiny – US$ 291 juta
  5. Call of Duty: Black Ops III – US$ 224 juta
  6. FIFA 16 – US$ 212 juta
  7. Fallout 4 – US$ 108 juta
  8. Star Wars Battlefront – US$ 106 juta
  9. Madden NFL 16 – US$ 76 juta
  10. Madden NFL 15 – US$ 73 juta

Dari data ini, tiga publisher yang memperoleh pendapatan terbesar adalah Activision (US$ 2,9 miliar), Supercell (US $1,64 miliar) and Tencent (US$ 1,62 miliar). Kemudian selain League of Legends, game-game paling menguntungkan meliputi Clash of Clans (US$ 1,3 miliar), CrossFire (US$ 1,1 miliar) and Dungeon Fighter Online (US$ 1,05 miliar).

Walaupun judul-judul F2P tampak mendominasi, laris manisnya penjualan Grand Theft Auto V, Fallout 4 dan The Witcher 3 mengindikasikan lebih banyak gamer PC mengadopsi metode transaksi digital.

Gambar header: Shutterstock.