10 Most Influential People in the Development of Computer Games

Previously, we have discussed 10 of the most influential people in the development of computers. Since then, these machines which were initially seen simply as a business machine, have evolved to cater to different markets and purposes.

Computer games, in particular, have grown side-by-side with the advancement of computer technology. The two fields are intertwined, in a sense that development in one would influence the other in a positive way.

This time around, we are going to list ten of the most influential people in the field of computer games. Their contributions have paved the way for modern game titles as we know them today and provided us with a unique form of entertainment like no other. In no particular order, these are ten out of many influential people in the development of computer games of all time.

 

Steve Russell

One of the pioneers of computer gaming is Steve Russell, whose game Spacewar! is widely considered as one of the first video games. As an MIT student in 1961, Russell and his friends utilized the PDP-1 computer’s statistical calculations to create Spacewar! The game paved way for modern video games on computers and was widely distributed among the public domains to run on different computers.

Steve Russell and PDP-1. Source: Wikimedia.

Aside from his work on Spacewar!, Russell is responsible for the first two punch cards IBM 704 implementations of the Lisp programming language. Russell realized what John McCarthy, inventor of Lisp, thought would be impossible, that is to interpret/evaluate Lisp code instead of compiling it. In the later years, Russell proceeded to become Bill Gates’ and Paul Allen’s mentor when the two were part of the Lakeside School programming group.

 

Gordon Earle Moore

Known famously for his empirical approximation called Moore’s Law, Gordon Moore is one of the founders of the Intel company. As many of you might be familiar, Intel is one of the leading manufacturers and pioneers of computer microchips that essentially serve as the brain of all the technological devices, gadgets, and hence games, our world relies on.

Before producing microchips, Intel initially wanted to manufacture logic circuits based on semiconductors. However, they soon realized that their Japanese competitors were very much ahead and so they shifted to semiconductors. It was a big-brain move after all. As hinted earlier, Moore’s Law is an empirical trend which Moore posited in 1965 that projects the doubling of the number of components per integrated circuit for every two years. The trend holds true until today.

 

William Crowther

Before the dawn of computer graphics-based video games, most computer games were based on text-based commands. As a player, you interact with the system through different commands to which the system would respond, and thus the game would then continue to build on. One of the first text-based games was William Crowther’s Adventure.

The game Adventure was first built for the PDP-11 minicomputer and requires its players to enter two-word commands in order to navigate around. Soon after, computers became powerful enough to render prettier graphics, but Adventure served as the precursor for the adventure game genre and other role-playing computer games.

 

Tim Sweeney

Tim Sweeney is perhaps best known for founding one of the leading game developers and publishers of today, Epic Games. But before the company bloomed to its glorious era, Sweeney began by developing a game known as ZZT, which later became the basis of Potomac Computer Systems’ initial success in game development. Soon after that, he decided to rename his company to Epic MegaGames.

Tim Sweeney. Source: Protocol.com.

Epic MegaGames’ next successful title was the first-person shooting game Unreal. In the process, however, Sweeney developed a game engine, called Unreal Engine, that would eventually shape the foundation of today’s video games like Fortnite, PlayerUnknown’s Battleground, VALORANT, and many others. With it, developers are able to create 3D games that run on versatile platforms and even made influences on the film and television industry.

 

John Carmack

If some of you grew up in the early 90s, you’re probably familiar with video game titles like Wolfenstein, Doom, Quake, and their various renditions afterward. These titles are all products of id Software, a video game developer founded by four individuals, including John Carmack. Aside from these nostalgic titles, Carmack has made long-lasting impacts in the technical side of game development that allowed for modern titles like Half-Life and Call of Duty.

John Carmack. Source: dev.to.

Particularly, Carmack popularized the usage of techniques known as adaptive tile refresh, ray casting, binary space partitioning, surface caching, z-fail stencil shadows, and various other very technical computer graphics methods. Also, Carmack is a huge advocate for open-source software over software patents, allowing others to build and work on top of the code Carmack and his team have written.

 

Gabe Newell

If you’re like me and grew up playing games in the early 2000s, the game distributor Steam shouldn’t be fairly new to you. And the name Gabe Newell, nicknamed Gaben, is all too coupled with the platform that he and his company Valve created. With Valve, Gabe funded the development of older game titles like Half-Life, as well as the GoldSrc game engine. The GoldSrc engine evolved into the more modern game engine known as the Source Engine.

Speaking about Source Engine, it is the very engine that the games Counter-Strike and Half-Life: 2 run on. Later down the line, it too became the engine on which esports titles like Dota 2 and Counter-Strike: Global Offensive live on. Steam became the home and distributor of these two beloved games alongside countless others.

 

David Brevik

Dubbed one of the most influential people in computer gaming of 1996, David Brevik is a video game creator of Diablo. Although, of course, the game itself was a joint effort of a group of developers, Brevik spearheaded much of the game’s early development and made much of the internal decisions within the development of Diablo.

David Brevik. Source: PC Gamer.

More importantly, Diablo paved way for action and RPG games to enter the realm of computer gaming. Later on, Brevik’s company Condor Games was acquired by the company Blizzard Entertainment. With the immense popularity of Diablo as an RPG game, titles like World of Warcraft would soon follow the same path lit by Diablo.

 

Shigeru Miyamoto

Although the Japanese video game company Nintendo rarely dabbles with the field of computer gaming, their all-time popular video game titles like Mario Bros. and The Legend of Zelda surely have influenced young children of their time to play games in the comfort of their homes. Not to mention, a lot of arcade and PC game developers have also probably found inspiration by playing Nintendo’s games.

Shigeru Miyamoto is the man behind the design of both Super Mario Bros. and The Legend of Zelda. They are two out of countless famous arcade games played on the Nintendo Entertainment System and reached quite a significant percentage of the console game market.

 

Hideo Kojima

Like Miyamoto, Hideo Kojima is a Japanese video game designer that had a massive influence in the realm of gaming. Kojima specifically impacted the genre of stealth games with the creation of one of his most popular titles of all time, Metal Gear. Metal Gear ran on a home computer known as MSX2, with its future renditions running on both PC and various console platforms.

Kojima’s achievements would continue to rack up until today, including one of his independent studio’s first video game titles called Death Stranding. Though his primary field is video games, Kojima found multiple inspirations from movies and films. Returning his favor back to the movie industry, Kojima has spoken about producing his own films, thus completing his circle of inspiration.

 

Ivan Edward Sutherland

We shall end the list with the person dubbed as the father of computer graphics, Ivan Edward Sutherland. During his time as a professor in the Computer Science Department at the University of Utah, Sutherland and his colleague David Cannon Evans founded the company, Evans & Sutherland. The company pioneered the earliest works involving 3D computer graphics which would not only bleed to video games, but also movies.

In fact, some of the company’s former employees included other legendary figures like Adobe founder John Warnock, Pixar co-founder Ed Catmull, Oracle’s Scott P. Hunter, and many more. Sutherland would also continue to win a Turing Award, oftentimes considered the Nobel Prize of Computer Science, for his program known as Sketchpad. Sketchpad formed the foundations of graphical user interfaces, which are pretty much found in almost every software we use today.

Featured Image via Wikimedia Commons.

7 Mitos Soal Game dan Esports: Fact-Checking

Semakin tinggi pohon, semakin kencang angin yang menerpanya. Seiring dengan naiknya popularitas game dan esports, semakin banyak juga asumsi yang muncul di tengah masyarakat. Seperti game menyebabkan kecanduan atau semua pemain profesional dibayar dengan gaji tinggi. Karena itu, kali ini, Hybrid.co.id akan membahas tentang tujuh mitos yang masih dipercaya oleh banyak orang.

1. Tidak Banyak Perempuan yang Bermain Game

Sampai sekarang, salah satu mitos yang dipercaya oleh banyak orang adalah tidak banyak perempuan yang bermain game. Memang, jumlah gamers laki-laki lebih banyak dari gamers perempuan. Jadi, secara teknis, laki-laki memang kelompok mayoritas. Meskipun begitu, ada banyak perempuan yang juga senang bermain game. Menurut data dari Niko Partners, jumlah gamers perempuan di Asia pada 2017 mencapai 346 juta orang, sekitar 32% dari total popoulasi gamers di Asia. Dua tahun kemudian, pada 2019, jumlah gamers perempuan naik menjadi 500 juta orang, berkontribusi 38% dari total populasi gamers di Asia.

Menariknya, Niko Partners menyebutkan, pertumbuhan jumlah gamers perempuan di Asia lebih tinggi dari angka pertumbuhan gamers secara umum. Pada 2020, pertumbuhan jumlah gamers secara umum hanya mencapai 7,8%. Sementara pertumbuhan jumlah gamers perempuan mencapai 14,8%. Di Indonesia sendiri, jumlah gamers perempuan mencapai 49% dari total gamers di Tanah Air. Sementara di Tiongkok, angka itu sedikit turun menjadi 45%.

Dari 500 juta gamers perempuan di Asia, sebanyak 483 juta (95%) bermain di platform mobile, 201 juta orang (40%) bermain di PC, dan hanya 8,5 juta orang (2%) bermain menggunakan konsol. Seiring dengan naiknya jumlah gamers perempuan, kontribusi mereka pada industri game pun terus naik. Pada 2019, gamers perempuan berkontribusi 35% pada total pemasukan industri game. Diperkirakan, angka itu naik menjadi 39% pada 2020. Sementara data dari Statista menunjukkan, pada 2017, 46% dari keseluruhan gamers merupakan perempuan.

Pembagian gamers berdasarkan umur dan gender. | Sumber: Statista

Belum lama ini, Sony juga merilis laporan tentang game. Dalam laporan tersebut, diketahui bahwa jumlah gamer perempuan yang membeli PlayStation 4/5 jauh lebih banyak dari era PlayStation 1. Pada era PS1, persentase gamers perempuan yang membeli konsol itu hanyalah 18%. Sementara di era PS4/5, jumlah gamers perempuan yang memiliki kedua konsol itu mencapai 41%.

Dari semua data di atas, bisa disimpulkan bahwa gamers perempuan sebenarnya tidak selangka unicorn. Lalu, kenapa gamers perempuan jarang ditemui? Berdasarkan riset terbaru yang dilakukan oleh Reach3 Insights dan Lenovo, sebanyak 59% gamers perempuan menyembunyikan gender mereka ketika bermain game online. Menurut laporan GamesIndustry, alasan gamers perempuan menyembunyikan gendernya adalah untuk menghindari gangguan alias harassment. Salah seorang responden mengaku, demi menyembunyikan gendernya, dia sering memainkan karakter laki-laki di game MMORPG. Dia menjelaskan, dia melakukan hal itu untuk menghindari pemain lain merayunya serta mengirimkan item atau pesan yang tidak diinginkan.

2. Gamers Adalah Orang-Orang Anti-Sosial

Gamers sering digambarkan sebagai seorang penyendiri yang sibuk bermain game tanpa memedulikan orang lain. Padahal, sejak kemunculan game online, gamers juga sering bersosialisasi dengan satu sama lain. Berdasarkan studi berjudul Motivations for Play in Online Games yang dirilis pada 2006, ada tiga alasan mengapa seseorang bermain game. Salah satunya adalah untuk menjalin hubungan dengan pemain lain.

Mengingat manusia adalah makhluk sosial, tidak aneh jika kita selalu berusaha untuk terhubung dengan orang lain dan menjadi bagian dari sebuah kelompok. Karena itulah, game-game online — baik game kooperatif maupun kompetitif — bisa populer. Faktanya, di Korea Selatan dan Tiongkok, bermain game masuk dalam kategori kegiatan sosial. Sebelum pandemi, Hybrid juga mengadakan  acara kumpul para gamers bertajuk Hybrid Dojo setiap dua minggu sekali. Tak hanya itu, teman sekantor saya — yang bukan bagian dari Hybrid — juga sering mengajak satu sama lain mabar PUBG Mobile. Hal ini menunjukkan, walau game bisa dinikmati sendiri, tapi sebagian gamers lebih suka untuk bermain game bersama orang lain.

In-game chat adalah salah satu media komunikasi di game. | Sumber: Medium

Sementara itu, studi The Journal of Computer-Mediated Communication, yang dirilis pada 2014, menemukan bahwa para gamres online tidak hanya fokus untuk melawan musuh dan menaikkan level, tapi juga berinteraksi dengan satu sama lain.

Gamers bukanlah orang-orang anti-sosial yang selalu mengurung diri di kamar, yang merupakan stereotipe yang sering kita lihat di berbagai media pop-culture,” kata Nick Taylor, Lead Author dari studi The Journal of Computer-Mediated Communication, seperti dikutip dari CNET. “Hal ini memang bukan sesuatu yang mengejutkan bagi komunitas gamers. Namun, temuan ini pantas untuk disebarluaskan ke masyarakat awam. Tidak banyak gamers yang merupakan penyendiri.”

3. Bermain Game Lama = Kecanduan Game

Selain beredarnya meme tersebut, film Joker juga membuat banyak orang — khususnya generasi muda — yang mendadak mengaku mengalami penyakit mental, mulai dari depresi sampai Bipolar Disorder (BPD). Padahal, sebagian dari mereka mungkin hanya melakukan self-diagnose dan tidak pergi ke ahli kejiwaan. Tren ini menunjukkan bagaimana sekarang, sebagian orang mulai meromantisasi atau bahkan mengglorifikasi penyakit mental. Dan hal ini membuat sebagian orang mengaku bahwa mereka memiliki gangguan mental tertentu. Terkadang, orang mengklaim bahwa dirinya mengalami depresi, padahal dia hanya merasa sedih.

Begitu juga dengan kecanduan game. Banyak orang dengan mudahnya mengklaim bahwa dirinya atau orang lain mengidap “gaming disorder“. Padahal, senang bermain dalam waktu lama bukan berarti seseorang mengalami kecanduan game. Memang, pada 2019, World Health Organization (WHO) menyatakan gaming disorder sebagai penyakit kejiwaaan. Meskipun begitu, mereka juga menjelaskan beberapa karakteristik dari orang-orang yang memang mengidap masalah gaming disorder.

WHO mengklaim gaming disorder sebagai penyakit mental pada 2019. | Sumber: TechCrunch

Dalam situs resminya, WHO menjelaskan, salah satu karakteristik pecandu game adalah kehilangan kendali akan kebiasaan bermain game. Jadi, seseorang yang mengalami gangguan gaming disorder akan kesulitan untuk membatasi waktu bermainnya. Gejala kedua, pengidap gaming disorder akan memprioritaskan bermain game di atas kegiatan lain, termasuk kegiatan yang merupakan kewajibannya, seperti belajar dan bekerja. Tak tertutup kemungkinan, pengidap gaming disorder juga akan lebih mengutamakan bermain game daripada memenuhi kebutuhan dasar mereka, seperti makan atau mandi.

Karakteristik terakhir dari pengidap gaming disorder adalah mereka tetap bermain walau mereka telah merasakan dampak buruk dari keputusan mereka untuk terus bermain. Misalnya, seorang pelajar yang nilainya merosot karena kebanyakan bermain game tetap memilih untuk bermain game daripada belajar. Jika seseorang memiliki tiga karakteristik di atas dan ketiga gejala tersebut bertahan selama setidaknya 12 bulan, maka dia bisa dinyatakan sebagai pengidap gaming disorder.

4. Game Sama dengan Esports

Esports merupakan bagian dari game. Namun, tidak semua game memiliki esports. Pada dasarnya, definisi dari esports adalah kompetisi dengan video game sebagai alat. Sementara menurut Red Bull, esports adalah ketika para pemain terbaik di sebuah game saling beradu untuk memperebutkan hadiah.  Dengan begitu, bisa disimpulkan, salah satu karakteristik utama esports adalah kompetitif. Namun, tidak semua game fokus untuk menawarkan elemen kompetitif. Sebagian menonjolkan sisi naratif, sebagian yang lain justru menawarkan fitur kooperatif.

Hal lain yang membedakan esports dengan game adalah tujuan dari para pelaku. Dalam esports, tujuan utama para pemain profesional adalah untuk menang dan meraih gelar juara, tidak peduli game esports apa yang mereka tekuni. Lain halnya dengan game. Karena cakupan game jauh lebih luas, maka tujuan seseorang untuk bermain game pun lebih beragam. Ada orang yang bermain game demi gameplay yang menarik, ada yang lebih tertarik dengan lore atau worldbuilding yang immersive, dan ada pula orang-orang yang bermain game demi bisa bersosialisasi dengan gamers lain. Satu hal yang pasti, tujuan utama dari game adalah sebagai media hiburan.

5. Semua Pemain Profesional Punya Gaji Besar

Gaji pemain bintang yang berlaga di Premier League tentunya berbeda dengan gaji pemain dari klub yang berlaga di English Football League Two. Begitu juga dengan pemain esports. Memang, gaji pemain profesional kini menjadi terus naik seiring dengan meningkatnya popularitas esports. Sayangnya, tidak semua pemain esports bisa meniktmati gaji memadai. Besar gaji yang diterima seorang atlet esports akan tergantung pada kemampuannya. Selain itu, hal lain yang memengaruhi gaji yang pemain profesional terima adalah game yang dia tekuni. Semakin populer sebuah game, semakin besar pula potensi gaji yang seseorang bisa terima.

Gaji minimal dari pemain Overwatch League (OWL) adalah US$50 ribu per tahun. Sementara gaji rata-rata dari pemain liga League of Legends Amerika Utara (LCS) bisa mencapai US$300 ribu per tahun. Di Indonesia, gaji pemain Mobile Legends Professional League (MPL) bisa mencapai Rp7 juta. Satu hal yang harus diingat, OWL, LCS, dan MPL merupakan liga esports dengan dukungan dari publisher. Jadi, publisher bisa menentukan gaji minimal yang diterima oleh pemain profesional. Tujuannya, untuk memastikan para pemain profesional memang memberikan performa yang terbaik.

Gaji minimal pemain OWL adalah US$50 ribu. | Sumber: Upcomer

Hanya saja, tidak semua publisher mendukung skena esports dari game mereka. Bagi para pemain esports yang menekuni game-game yang kurang populer, gaji yang mereka terima pasti tidak sebesar gaji pemain dari game-game dengan skena esports yang mumpuni. Mari jadikan pemain Valorant sebagai contoh. Menurut narasumber Hybrid.co.id, gaji pemain Valorant beragam. Ada yang menerima gaji di atas Upah Minimum Regional (UMR) Jakarta, ada yang menerima sekitar UMR Jakarta, dan ada juga yang menerima gaji di bawah UMR Jakarta. Sementara bagi pemain profesional dari game yang popularitasnya sudah memudar, gaji yang mereka terima bisa hanya mencapai ratusan ribu rupiah.

6. Pekerjaan Pemain Profesional Hanya Bermain Game

Pemain profesional bisa disandingkan dengan atlet profesional. Tugas para atlet esports adalah untuk terus mengasah kemampuannya bermain. Jadi, jangan heran jika seorang pemain profesional bisa menghabiskan beberapa jam sehari untuk bermain. Namun, sebenarnya, seorang pemain profesional tidak menghabiskan seluruh waktunya hanya untuk bermain game. Mereka juga harus melakukan kegiatan lain, seperti berolahraga atau meninjau gameplay tim dan permainan musuh.

Liyu “Cody” Sun, pemain League of Legends, mengatakan bahwa tidur yang cukup, pola pikir yang sehat, serta kehidupan sosial yang seimbang juga penting bagi seorang pemain esports. Menurutnya, menghabiskan waktu sepanjang hari hanya untuk bermain bukanlah latihan yang efektif.

“Saya pikir, para pemain profesional yang bisa bermain di level tertinggi adalah mereka yang bisa menemukan jadwal yang sesuai untuk diri mereka sendiri dan membangun gaya hidup yang efisien — berlatih, berolahraga, memastikan asupan gizi cukup, dan memiliki kehidupan sosial yang baik” kata Sun, seperti dikutip dari Intel.

Menurut Spectatorph, dalam sehari, pemain profesional bisa menghabiskan waktu sekitar 1 jam untuk berolahraga dan 1 jam lainnya untuk meninjau permainan tim. Dan waktu yang dihabiskan untuk bermain — berlatih bersama tim maupun sendirian — bisa mencapai 9 jam.

Sementara itu, CEO RRQ, Andrian Pauline alias AP mengatakan, tugas pemain profesional memang tidak hanya bermain game. Mereka juga harus melakukan review dari gaya permainan tim maupun lawan. Soal porsi antara waktu bermain game dengan kegiatan lain non-gaming, AP menjelaskan, hal ini juga tergantung kebutuhan. “Kadang full main, kadang 50-50, kadang 80-20,” ujarnya saat dihubungi oleh Hybrid. Biasanya, para pelatih dari masing-masing tim yang akan menentukan porsi latihan dari anak-anak didiknya.

7. Fans Esports Pasti Adalah Pria

Kebanyakan penonton esports merupakan gamers. Pasalnya, seseorang hanya bisa menikmati konten esports ketika mereka memahami game yang diadu. Jadi, seiring dengan semakin bertambahnya jumlah gamers perempuan, tidak heran jika jumlah penonton esports perempuan juga bertambah.

Menurut data dari Statista, pada 2019, jumlah fans esports perempuan mencapai 22% dari total penggemar esports di dunia. Persentase penonton esports di masing-masing negara berbeda-beda. Di AS, jumlah fans esports perempuan hanya mencapai 17%. Sementara di Inggris, jumlah fans esports perempuan mencapai 25%, Tiongkok 30%, dan Korea Selatan 32%.

Jumlah penonton esports perempaun di masing-masing negara. | Sumber: Statista

Data dari Interpret menunjukkan, jumlah penonton esports perempuan pada Q4 2018 adalah 30,4%, naik dari 23,9% pada Q4 2016. Tia Christianson, Vice President Interpret untuk kawasan Eropa mengatakan, peningkatan sebesar 6,5% dalam 2 tahun adalah pencapaian yang signifikan. Walau dia juga sadar, perubahan dalam komunitas dengan populasi besar akan membutuhkan waktu yang cukup lama. Kabar baiknya, pertumbuhan jumlah penonton esports perempuan menunjukkan bahwa komunitas esports memang tengah berubah ke arah yang benar, yaitu ke kesetaraan gender.

Kesimpulan

Manusia punya kecenderungan untuk mewaspadai sesuatu yang mereka tidak pahami. Karena itu, orang-orang terkadang menjadi takut akan hal-hal baru, termasuk game dan esports. Jadi, wajar jika muncul berbagai asumsi salah akan industri game dan esports. Misalnya, pada sekitar tahun 1988-1992, muncul ketakutan bahwa game-game table-top RPG (TTRPG), seperti Dungeons and Dragons, merupakan cara baru untuk mempromosikan satasnime, pornografi, dan bahkan pembunuhan. Karena itu, penting bagi masyarakat untuk tetap berpikir kritis dan tidak mempercayai informasi yang didapatkan begitu saja. After all, assume makes an ass out of u and me.

Perbandingan Antara MPL Indonesia, Filipina, Malaysia, dan Singapura. Mana yang Paling Populer?

Moonton mengadakan liga nasional dari Mobile Legends: Bang Bang di empat negara, yaitu Indonesia, Filipina, Malaysia, dan Singapura. MPL Indonesia dan Singapura telah berakhir pada awal Mei lalu. Sementara MPL Filipina dan Malaysia baru berakhir pada Minggu, 30 Mei 2021. Dengan berakhirnya MPL Filipina dan Malaysia, kita bisa membandingkan keempat liga nasional Mobile Legends untuk melihat liga mana yang paling populer. Untuk itu, kami menggunakan data versi Pro dari Esports Charts.

Jumlah Penonton Keseluruhan dari 4 MPL

Dari empat liga nasional Mobile Legends, MPL ID dan MPL PH memiliki jumlah penonton paling banyak. Pada puncaknya, jumlah penonton dari MPL ID dan MPL PH mencapai lebih dari satu juta orang. Untuk lebih tepatnya, jumlah peak viewers dari MPL ID menembus 1,8 juta orang dan MPL PH 1,4 juta orang. Sementara total hours watched dari masing-masing liga tersebut mencapai puluhan juta jam: MPL ID mendapatkan 54,5 juta jam dan MPL PH 33,1 juta jam. Dari segi jumlah penonton rata-rata, MPL ID punya sekitar 321 ribu penonton, sementara MPL PH 201,7 ribu orang.

Total peak viewers dari penonton MPL di 4 negara. | Sumber data: Esports Charts

Mari beralih ke Malaysia. Jumlah hours watched dari MPL MY mencapai 3,8 juta jam, dengan jumlah penonton rata-rata 20,7 ribu orang. Pada puncaknya, jumlah penonton MPL MY mencapai 111,2 ribu orang. Sementara itu, MPL SG memiliki total hours watched hingga 213,4 ribu jam dan jumlah penonton rata-rata 2,6 ribu orang. Total peak viewers dari MPL SG hanya mencapai 22,7 ribu orang. Meskipun begitu, tahun 2021 memang menjadi kali pertama Moonton mengadakan liga nasional untuk Singapura. Sebelum ini, mereka menyatukan liga nasional untuk Malaysia dan Singapura.

Jumlah hours watched dari MPL di 4 negara. | Sumber data: Esports Charts

Sebenarnya, tidak aneh jika jumlah penonton MPL ID dan MPL PH jauh lebih banyak dari MPL MY atau MPL SG. Pasalnya, Indonesia dan Filipina memang memiliki jumlah penduduk yang jauh lebih banyak. Menurut data dari Worldometer, populasi Indonesia pada 2020 mencapai 273 juta orang dan populasi Filipina 109 juta orang. Sebagai perbandingan, jumlah penduduk Malaysia hanyalah 32 juta orang dan Singapura 5,8 juta orang.

Karena itu, rasanya kurang adil jika kita membandingkan jumlah penonton atau hours watched dari empat liga nasional Mobile Legends begitu saja. Kabar baiknya, Moonton tidak hanya menyiarkan MPL dalam bahasa ibu di sebuah negara, tapi juga dalam bahasa Inggris. MPL PH dan MPL MY bahkan juga ditayangkan dalam Bahasa Indonesia. Jadi, untuk mengetahui liga nasional Mobile Legends mana yang paling populer, kami akan membandingkan jumlah peak viewers dari masing-masing MPL berdasarkan siaran berbahasa Inggris.

Jumlah Penonton dari 4 MPL dengan Bahasa Inggris

Dengan data dari Esports Charts, kami membandingkan jumlah penonton dari MPL ID, MPL PH, MPL MY, dan MPL SG pada siaran dalam Bahasa Inggris. Secara keseluruhan, MPL ID memang menjadi liga nasional dengan jumlah penonton terbanyak. Namun, untuk siaran berbahasa Inggris, jumlah peak viewers dari MPL ID hanya mencapai 28,5 ribu penonton.

Sama seperti MPL ID, jumlah penonton dari siaran Bahasa Inggris MPL MY juga menurun drastis, dari 111 ribu orang menjadi 10,2 ribu orang. Begitu juga dengan MPL PH. Hanya saja, jumlah peak viewers dari siaran MPL PH berbahasa Inggris masih jauh lebih baik, mencapai 146,8 ribu orang. Sementara itu, jumlah peak viewers dari MPL SG tidak berubah, tetap mencapai 22,7 ribu orang.

Jumlah peak viewers dari siaran bahasa Inggris MPL di 4 negara. | Sumber: Esports Charts

Di Indonesia, pertandingan antara EVOS Legends dan Bigetron Alpha di babak final menjadi pertandingan yang menarik paling banyak penonton. Secara keseluruhan, jumlah peak viewers dari pertandingan itu mencapai 1,84 juta orang; sebanyak 1,81 juta merupakan penonton siaran Bahasa Indonesia. Sementara versi Bahasa Inggris dari pertandingan itu hanya mendapatkan peak viewers 28,5 ribu orang.

Tren di MPL MY dan MPL PH agak berbeda dengan MPL ID. Di Indonesia, babak final tetaplah menjadi suguhan utama, baik dalam siaran berbahasa Indonesia maupun Inggris. Lain halnya dengan MPL MY dan MPL PH. Di kedua liga tersebut, pertandingan paling populer dalam Bahasa Inggris berbeda dengan pertandingan terpopuler dalam bahasa Melayu atau Filipina.

Pertandingan paling populer di MPL PH secara umum (atas) dan pada siaran Bahasa Inggris (bawah). | Sumber: Esports Charts

Secara umum, pertandingan paling populer dari MPL PH adalah babak final yang mempertemukan XctN dengan Blacklist International. Pada puncaknya, pertandingan itu berhasil mendapatkan jumlah penonton hingga 1,4 juta orang. Sementara dalam siaran berbahasa Inggris, konten paling populer adalah pertandingan antara NXP.SOLID melawan Laus Playbook Esports (LPE) pada Minggu ke-1, Hari ke-2. Pertandingan itu menarik total peak viewers mencapai 146,8 ribu orang.

Hal serupa juga terjadi di MPL MY. Secara umum, pertandingan antara Todak dan RSG pada babak Playoff, Hari ke-3 merupakan match paling populer. Pertandingan itu menarik 111,2 ribu orang. Sementara itu, dalam siaran Bahasa Inggris, pertandingan terpopuler adalah laga antara tim Still Moving Under Gunfire (SMG) melawan Geek Family pada babak Playoff, Hari ke-1. Jumlah peak viewers dari pertandingan itu mencapai 10,2 ribu orang.

Pertandingan paling populer dari MPL MY secara umum (atas) dan pada siaran Bahasa Inggris (bawah). | Sumber: Esports Charts

Sementara dari segi platform, YouTube masih menyumbang view paling banyak, diikuti oleh NimoTV, dan terakhir, Facebook. Misalnya, dalam pertandingan final antara EVOS Legends dan BigetronA, peak viewers di YouTube mencapai 999 ribu orang. Sementara di NimoTV, jumlah peak viewers mencapai 854 ribu orang dan di Facebook, hanya 146 ribu orang.

Di Indonesia, Moonton menyiarkan MPL di tiga platform, yaitu YouTube, Facebook, dan NimoTV. Di Filipina, selain ketiga platform tersebut, MPL PH juga disiarkan di TikTok. Sementara di Malaysia, MPL ditayangkan di YouTube, Facebook, dan TikTok. Di Singapura, platform yang Facebook gunakan hanya dua, yaitu YouTube dan TikTok.

Jumlah peak viewers dari MPL di masing-masing platform. | Sumber: Esports Charts

Grafik di atas menggambarkan jumlah peak viewers dari masing-masing platform. Di Indonesia, dua platform yang paling banyak digunakan adalah YouTube dan NimoTV. Sementara di Filipina, platform yang paling populer justru Facebook, diikuti oleh YouTube. Di Malaysia, popularitas YouTube dan Facebook hampir sama. Jumlah peak viewers dari YouTube mencapai 62 ribu orang dan Facebook 58,9 ribu orang. Terakhir, para fans Singapura lebih suka menonton menggunakan YouTube.

Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Esports Charts

10 Best and Worst Cities for Gamers to Live In

Due to the recent growth of the esports industry, a lot of individuals and businesses today quickly grab the opportunity to enter the realm of gaming. Concurrently, Broadband Savvy has just announced the results of their study regarding the ideal cities for gamers and esports enthusiasts to live in.

One of the criteria that Broadband Savvy uses to determine whether a city is suitable for gamers is the average broadband internet speed as well as the lowest cost of a 1 Gbps internet connection in that city. In addition, they also compared the relative prices of gaming hardware (by observing the cost of an RTX 3090), the number of major esports events or gaming expos in the previous 5 years, and the number of gaming or esports-related jobs in the city. Lastly, the study also considered the average living cost and 5G availability or coverage.

 

Regional Performance

Broadband Savvy divided the 74 countries they included in their study into 6 different regions: North America, South America, Asia, Europe, Oceania, and Middle East & Africa. As expected, each region has its own strengths and weaknesses. For example, most cities in Asia – with China and India as exceptions – usually have high-quality internet networks at affordable prices, such as Seoul, Hong Kong, and Osaka. Furthermore, gaming gear is far more cheaper in the Asian region, which makes perfect sense since most gaming components are manufactured there.

Seoul is the second best city for gamers. | Source: Deposit Photos

On the other hand, the NA region generally provides a lot of gaming jobs. Austin and Seattle are the two cities that offer the most jobs in the gaming industry. However, it would be an understatement to say that the living cost and internet subscription fees there are expensive. Fortunately, with regards to the relative cost of gaming hardware, North America is still on the cheaper side of the spectrum when compared with Europe. Despite that, Europe generally does have a more affordable broadband cost than NA. Several European cities, such as Paris, also have an ample amount of good gaming job opportunities as well.

Although cities in South America do have a relatively low rent cost, high quality broadband speeds are rarely available. Fortunately, some cities, such as Mexico city, do have decent internet connections and are also priced reasonably well. Gaming expos and major LAN events are also often held across the region.

The Oceania region and the Middle East & Africa share the same problem as the NA region, which is the expensive internet costs. However, broadband fees in the Middle East & Africa remain substantially higher than in Oceania. For example, 1Gbps internet subscription fees in the United Arab Emirates can reach $800 USD (equivalent to around Rp.11.5 million). Despite that, Indonesia has an even more absurd broadband cost, such as the IDR 17.5 million 1Gbps broadband package offered by IndiHome in 2019. 

 

10 Best Cities for Gamers

According to Broadband Savvy, Austin, Texas, is considered the most ideal city for gamers and esports fans. The city has a fairly fast internet speed – 138Mbps – and a relatively cheap 1Gbps internet subscription fee at only $60 USD. Most parts of Austin also accommodate 5G network and frequently holds gaming expos.

The 10 best cities for gamers to live in. | Source: Broadband Savvy

Seoul in South Korea places second in Broadband Savvy’s chart. In terms of internet quality and speed, Seoul is the cream of the crop and far exceeds Austin by a mile, able to reach internet speeds up to 602Mbps, and generally priced cheaper at only $33.24 USD. However, the downside of Seoul comes in the much scarcer opportunity to work in the esports industry. Although Seoul often hosts many large-scale esports tournaments and has a thriving esports scene, there are still far more gaming expos being held in Austin, which is why Seoul falls short of first place.

Bucharest surprisingly was ranked third as the best city for gaming enthusiasts. Bucharest has an incredibly cheap broadband fee (around $10 USD) and also has a slightly better broadband speed than Austin (averaging at 164Mbps). There is a decent degree of 5G coverage throughout the city as well. Unfortunately, the prices of gaming hardware in Bucharest are usually more expensive when compared to the two previous cities. Furthermore, similar to Seoul, there are not many gaming jobs available in Bucharest

“Depending on what you’re looking for, there are a number of different cities that would make a great place to live as a gamer. Cities such as Bucharest scored well due to their cheap, fast internet, and low costs of living. Other cities such as LA and London cost more to live in, but have a much greater number of expos and esports events each year,” said Tom Paton, the founder of Broadband Savvy, quoted from its website. “Other cities like Los Angeles and London do have higher living costs, but gaming expos and esports competitions are often held there.”

Here are the 10 best cities for gamers:

  • Austin, United States
  • Seoul South Korea
  • Bucharest, Romania
  • Paris, France
  • Los Angeles, United States
  • Hong Kong, Hong Kong
  • Montreal, Canada
  • Barcelona, Spain
  • Seattle, United States
  • Boston, United States

 

10 Worst Cities for Gamers

Out of the 74 cities included in the Broadband Savvy study, Dubai, unfortunately, ranked last in the list due to their highly expensive and yet mediocre internet performance. In Dubai, the average broadband speed is only 11 Mbps, and the lowest 1Gbps internet subscription fee available is $775 USD. Another factor that causes Dubai to underperform in the study is its relatively poor gaming job opportunities. Dubai does have one thing going for them: partial 5G coverage on certain sections of the city.

10 worst cities for gamers to live in. | Source: Broadband Savvy

Sydney, Australia, managed to sneak past Dubai and ranked second last out of the cities included in the study. Sydney does have a slightly better internet performance (26Mbps) and cost ($112 USD) compared to Dubai. However, like Dubai, the living cost in Sydney can be expensive, while gaming jobs in the city are not very promising.

Abu Dhabi, another city in the United Arab Emirates, ranked third from the last. Abu Dhabi suffered the exact same problems as Dubai, namely their slow internet (9Mbps average speed), high broadband fees ($775 USD), and scarce job opportunities in the gaming industry. The marginally lower living cost of Abu Dhabi is the sole reason why it performs better than Dubai in the study.

Here are the 10 worst cities for gamers:

  • St Petersburg, Russia
  • Cairo, Egypt
  • Johannesburg, South Africa
  • Vienna, Austria
  • Santiago, Chile
  • Auckland, New Zealand
  • Brisbane, Australia
  • Abu Dhabi, United Arab Emirates
  • Sydney, Australia
  • Dubai, United Arab Emirates

Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Pro dan Kontra Kekuasaan Absolut Publisher Game di Dunia Esports

Jika esports adalah sebuah kerajaan, maka publisher adalah rajanya, pemegang kekuasaan absolut yang bisa menentukan hidup-mati dari ekosistem esports sebuah game. Di satu sisi, kekuasaan publisher memungkinkan mereka untuk mengembangkan ekosistem esports. Di sisi lain, publisher juga punya kuasa untuk mematikan skena esports jika mereka menganggap bisnis esports tidak menguntungkan. Berikut argumen pro dan kontra akan kekuasaan penuh yang dipegang oleh para publisher di skena esports.

Pro #1: Tidak Ada Perebutan Kekuasaan

Di Indonesia, ada empat asosiasi yang menaungi esports, yaitu Indonesia Esports Association (IESPA), Asosiasi Video Game Indonesia (AVGI), Federasi Esports Indonesia (FEI), dan Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI). Masing-masing asosiasi punya afiliasi sendiri-sendiri. Misalnya, IESPA telah menjadi anggota dari International Esports Federation sejak 2013 dan menjadi anggota dari Komite Olimpiade Indonesia (KOI) sejak 2018. Selain itu, mereka juga terafiliasi dengan Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia (FORMI). Sementara PBESI punya hubungan erat dengan Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI).

Pada Agustus 2020, KONI mengakui esports sebagai cabang olahraga berprestasi. Dengan begitu, esports tak lagi masuk dalam kategori cabang olahraga rekreasi. Artinya, kuasa IESPA di kancah esports menjadi tidak seluas sebelumnya. Sebaliknya, posisi PBESI justru menjadi setara dengan Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia (PSSI) atau Persatuan Bulutangkis Seluruh Indonesia (PBSI). Dengan begitu, di mata hukum dan undang-undang, PBESI menjadi asosiasi dengan kewenangan tertinggi untuk memajukan esports, menurut One Esports. Padahal, sebelum itu, IESPA punya peran yang cukup besar dalam mendorong atlet esports berkompetisi di kompetisi global. Mereka bahkan bertanggung jawab atas pemilihat atlet esports di SEA Games 2019.

Idealnya, asosiasi-asosiasi esports di Indonesia bisa saling bahu membahu untuk mengembangkan ekosistem esports di Tanah Air. Dari tinju — yang punya empat organsiasi di dunia– kita bisa tahu asosiasi-asosiasi dari cabang olahraga yang sama bisa hidup berdampingan. Namun, keberadaan lebih dari satu asosiasi tidak hanya memperbesar kemungkinan terjadinya konflik antar asosiasi, tapi juga tumpang tindih tanggung jawab.

Nah, jika publisher memegang kuasa penuh akan skena esports, maka konflik perebutan kekuasaan bisa dicegah. Publisher bisa memastikan bahwa semua pihak yang terlibat dalam ekosistem esports — mulai dari pemain, tim, sampai penyelenggara turnamen — mematuhi peraturan yang mereka buat. Dengan begitu, proses pengembangan ekosistem esports bisa menjadi lebih kohesif. Tak hanya itu, ketika publisher memegang kuasa penuh, mereka juga bisa membuat skena esports menjadi lebih stabil.

Mari kita bandingkan kuasa absolut publisher di skena esports dengan sistem pemerintahan kediktatoran. Sistem pemerintahan demokrasi selalu disebut lebih baik dari kediktatoran. Namun, dalam demokrasi, pemimpin pemerintahan akan selalu berganti setiap beberapa tahun. Di Indonesia, paling maksimal, seseorang bisa menjabat sebagai presiden selama 10 tahun (alias 2 periode). Jadi, maksimal setiap 10 tahun, presiden Indonesia akan berganti.

Masalahnya, ketika ada pergantian pemimpin, biasanya, kebijakan yang diterapkan oleh pemerintah juga akan berubah. Apalagi jika pemimpin yang baru berasal dari kelompok oposisi dari presiden yang lama. Hal ini pernah terjadi di DKI Jakarta. Ketika pasangan Anies Baswedan-Sandiaga Uno memenangkan Pemilihan Kepala Daerah DKI Jakarta pada 2017, mereka langsung mengubah beberapa kebijakan yang dibuat oleh pasangan gubernur dan wakil gubernur sebelumnya.

Pelantikan PBESI. | Sumber: Hybrid.co.id

Dalam kehidupan bernegara, perubahan kepemimpinan mungkin bisa berdampak baik. Namun, dalam skena esports, kontinyuitas adalah komoditas yang sangat penting. Bayangkan jika tahun ini, kuasa akan skena esports ada di tangan asosiasi A. Mereka memutuskan untuk membuat kompetisi esports tingkat SMA dan kuliah karena mereka merasa, regenerasi pemain esports sangat penting. Namun, pada tahun depan, kuasa akan esports beralih ke asosiasi B, yang merasa, membuat kompetisi tingkat amatir tidak ada gunanya. Mereka lalu membubarkan semua kompetisi untuk pelajar dan mahasiswa yang telah diadakan oleh asosiasi A sebelumnya. Hal ini justru akan membuat skena esports menjadi tidak stabil.

Bagi negara yang ada di bawah kepemimpinan seorang diktator, hidup atau matinya negara tersebut memang sepenuhnya tergantung pada karakter dan moral sang diktator. Begitu juga dengan esports. Ketika publisher memegang kuasa penuh, maka sukses atau gagalnya skena esports akan bergantung sepenuhnya pada publisher. Kabar baiknya, hampir semua publisher ingin ekosistem esports dari game mereka sukses. Alasannya sederhana: karena ekosistem esports akan memberikan dampak langsung pada keuangan publisher.

Pro #2: Pubisher akan Perjuangkan Skena Esports Mati-Matian

Valve mendapatkan US$130,8 juta dari penjualan Battle Pass The International 9. 25% dari total penjualan Battle Pass — sekitar US$32,7 juta — disalurkan langsung ke total hadiah TI9. Hal inilah yang membuat TI9 bisa menawarkan total hadiah sebesar US$34,3 juta. Padahal, Valve sendiri hanya menyiapkan US$1,6 juta. Hal itu berarti, Valve bisa mengantongi US$98,1 juta dari penjualan Battle Pass TI9. Padahal, Dota 2 adalah game gratis yang diluncurkan pada Juli 2013. Namun, berkat kesuksesan skena esports dari Dota 2, game itu tetap bisa menjadi tambang emas bagi Valve. Pertanyaannya, jika skena esports yang sukses bisa menghasilkan puluhan juta dollar, publisher mana yang tidak akan berjuang mati-matian untuk mengembangkan ekosistem esports dari game mereka?

Oke, The International mungkin merupakan kasus ekstrim yang tidak bisa ditiru oleh semua publisher. Namun, publisher punya beberapa opsi untuk memonetisasi skena esports dari game mereka. Misalnya, Riot Games membuat dan menjual skin dari tim yang menjadi juara League of Legends World Championship. Model monetisasi lain yang mereka gunakan adalah membuat liga League of Legends dengan model liga franchise. Artinya, jika sebuah tim ingin ikut serta dalam liga, mereka harus membayar sejumlah uang terlebih dulu. Saat ini, Riot telah menerapkan model franchise di tiga liga League of Legends, yaitu Liga Amerika Utara (LEC), Liga Eropa (LEC), dan Liga Korea Selatan (LCK). Di Indonesia, salah satu publisher yang mengadopsi model monetisasi liga franchise adalah Moonton dengan Mobile Legends Professional League (MPL).

Selain itu, esports juga bisa digunakan sebagai alat marketing, yang dapat memperpanjang lifecycle sebuah game. Ubisoft adalah contoh publisher yang sukses menjadikan esports sebagai alat marketing. Mereka meluncurkan Rainbow Six: Siege pada 2015. Satu tahun kemudian, pada 2016, jumlah pemain dari game FPS itu hanya mencapai 10 juta orang. Namun, pada 2020, angka itu meroket menjadi 55 juta pemain. Padahal, biasanya, semakin tua umur sebuah game, semakin sedikit jumlah pemainnya. Dalam kasus Ubisoft, skena esports R6 membuat game itu tetap relevan sehingga para pemain tetap setia dan tidak beralih ke game lain.

Karena sukses atau tidaknya sebuah skena esports punya dampak besar pada publisher, tentunya, mereka juga akan berjuang ekstra keras untuk memastikan skena esports dari game mereka tetap bertahan. Di Indonesia, skena esports Dota 2 dan Counter-Strike: Global Offensive sempat besar. Namun, sekarang, turnamen esports dari kedua game itu sudah jarang ditemui. Alasannya, karena gamers Indonesia lebih suka untuk memainkan mobile game dan juga tak ada publisher yang peduli dengan keberlangsungan ekosistem esports dua game tersebut di sini.

Karena skena esports yang sehat bisa menguntungkan publisher — baik secara langsung maupun tidak langsung — maka mereka pun akan berjuang ekstra keras untuk menumbuhkan dan mempertahankan ekosistem esports dari game mereka. Contohnya, ekosistem esports dari Dota 2 dan Counter-Strike: Global Offensive sempat besar di Tanah Air. Sayangnya, sekarang, tidak banyak pihak yang mengadakan kompetisi esports dari kedua game itu.

ClutchGuild yang lolos ke AOV World Cup 2018. | Sumber: Mineski

Sekarang, mari bandingkan dengan Arena of Valor. Mobile game MOBA itu juga kalah pamor jika dibandingkan dengan game-game mobile lain. Meskipun begitu, skena esports-nya masih hidup. Buktinya, Arena of Valor Premier League masih digelar. Dan total hadiah dari turnamen tersebut tidak kecil, mencapai US$350 ribu. Coba tebak siapa yang menyelenggarakan Arena of Valor Premier League? Tencent dan Garena. Hal ini menunjukkan, walau ekosistem esports tetap bisa bertahan tanpa dukungan publisher, sokongan publisher tetap akan memengaruhi sukses atau tidaknya skena esports.

Pro #3: Peraturan yang Pasti

Soal regulasi, baik penyelenggara turnamen (TO) maupun publisher sebenarnya sama-sama bisa membuat peraturan dalam sebuah skena esports. Hanya saja, publisher punya power yang lebih kuat untuk menegakkan peraturan yang mereka buat karena mereka memang memiliki akses langsung ke game yang diadu. Misalnya, jika ada pemain esports yang berbuat curang dalam kompetisi resmi PUBG Mobile, Tencent punya akses untuk melakukan ban pada ID pemain dari game. Sementara itu, jika hal yang sama terjadi di turnamen dari pihak ketiga, pihak TO hanya akan bisa melarang pemain mengikuti turnamen-turnamen yang mereka buat di masa depan.

Contoh lainnya, salah satu ekosistem esports di Indonesia yang besar tanpa dukungan publisher adalah Pro Evolution Soccer. Skena esports PES bisa tumbuh berkat Liga1PES dan juga Indonesia Football e-League (IFeL). Masing-masing kompetisi punya peraturan masing-masin. Namun, Liga1PES tidak akan bisa ikut campur dalam regulasi yang dibuat oleh IFeL dan begitu juga sebaliknya. Sementara itu, publisher akan bisa membuat regulasi yang harus dipatuhi oleh semua TO yang tertarik untuk membuat turnamen esports dari game mereka.

Head of Indonesia Football e-League, Putra Sutopo. | Sumber: Dokumentasi resmi IFeL

Memang, kekuasaan absolut publisher ini bisa disalahgunakan. Namun, mengacu pada poin pro #2, publisher tidak akan membuat regulasi yang tidak adil. Karena, hal ini bisa membuat tim dan pemain profesional enggan ikut serta atau bahkan membuat para fans marah. Jadi, kemungkinan besar, publisher akan mencoba untuk membuat regulasi yang memang kondusif untuk pertumbuhan ekosistem esports.

Kontra #1: Bisa Mematikan Ekosistem Esports Kapan Pun

Esports memang bisa menjadi sumber pemasukan baru bagi publisher. Hanya saja membuat ekosistem esports yang menguntungkan bukanlah perkara gampang. Terkadang, publisher harus menginvestasikan uang yang tidak sedikit dalam waktu lama demi mengembangkan ekosistem esports dari game buatan mereka. Karena itu, jangan heran jika ada publisher yang memutuskan untuk berhenti menyokong ekosistem esports dari game mereka ketika mereka menganggap, competitive gaming tidak menguntungkan. Blizzard Entertainment adalah salah satu publisher yang melakukan hal ini.

Blizzard merilis Heroes of the Storm pada 2015. Di tahun yang sama, Blizzard menggandeng organisasi esports tingkat universitas, Tespa, untuk menggelar kompetisi HoTS untuk para mahasiswa, Heroes of the Dorm. Blizzard menyediakan hadiah berupa beasiswa senilai US$25 ribu untuk tim yang bisa menjadi juara. Satu tahun kemudian, pada 2016, Blizzard mengadakan kompetisi HoTS untuk profesional. Tidak tanggung-tanggung, mereka membuat turnamen dengan skala global. Turnamen itu dinamai Heroes of the Storm Global Championship (HGC). Skena esports HoTS pun cukup sukses. Buktinya, sejumlah organisasi esports ternama ikut turut serta, seperti Gen.G dari Korea Selatan dan Fnatic dari Inggris.

Namun, pada Desember 2018, Blizzard memutuskan untuk berhenti mendukung skena esports HoTS. Alasannya, karena mereka menganggap, investasi di competitive gaming tidak menguntungkan. Masalahnya, ketika itu, Blizzard tidak menginformasikan rencana mereka untuk berhenti menyokong skena esports HoTS pada para tim atau pemain. Alhasil, pelatih dan pemain profesional HoTS mendadak kehilangan pekerjaan mereka. Organisasi profesional juga mengalami kerugian karena mereka sudah terlanjur membuat tim untuk HoTS. Kabar baiknya, para fans HoTS berhasil mempertahankan skena dari game MOBA tersebut. Walau tentu saja, skala turnamen yang diadakan menjadi jauh lebih kecil.

Keputusan Blizzard untuk menghentikan turnamen HoTS secara sepihak merupakan salah satu dampak negatif yang mungkin muncul karena publisher memegang kekuasaan absolut di dunia esports. Dan hal ini mendorong politikus Korea Selatan untuk membuat regulasi baru. Pada Mei 2021, anggota kongres dari Partai Demokrat Korea, Dong-su Yoo mengajukan regulasi bernama Heroes of the Storm Law. Regulasi tersebut ditujukan untuk memastikan tidak ada pihak penyelengggara turnamen — baik publisher atau TO — yang mendadak membatalkan kompetisi tanpa mengabarkan hal itu pada semua pihak terkait. Melalui HoTS Law, Yoo berharap, jika publisher atau perusahaan distributor game berencana untuk berhenti mengadakan kompetisi esports, mereka akan memberitahukan hal tersebut pada tim dan pemain beberapa sebelum rencana itu direalisasikan, menurut laporan Naver Sports.

“Dalam esports, jika publisher game tak lagi mendukung skena esports, banyak pihak yang akan terkena dampaknya, termasuk organisasi esports, pemain profesional, caster, penonton, dan berbagai pihak lain,” kata Yoo, seperti dikutip dari The Esports Observer. Dia menyebutkan, kebanyakan pemain esports merupakan remaja atau berumur 20-an, yang merupakan masa penting dalam menentukan dan membangun karir profesoinal mereka. Kematian ekosistem esports secara mendadak bisa memengaruhi karir mereka. “Harus ada regulasi yang melindungi mereka,” ujar Yoo.

Kontra #2: Publisher yang Tak Tertarik dengan Esports

Jika Blizzard memutuskan untuk menyetop kompetisi HoTS setelah menyokong ekosistemnya selama sekitar tiga tahun, Nintendo sama sekali tidak menunjukkan ketertarikan untuk membangun ekosistem esports dari Super Smash Bros. Padahal, ekosistem esports dari Super Smash Bros. cukup berkembang. Buktinya, ada kompetisi tahunan dari Super Smash Bros., Smash Summit, yang diadakan sejak 2015. Tak hanya itu, Super Smash Bros. juga masuk dalam EVO, kompetisi esports paling bergengsi untuk fighting game. Meskipun begitu, Nintendo tetap tak tertarik untuk menyokong ekosistem esports Super Smash Bros.

Memang, Nintendo masih memberikan bantuan pada komunitas Super Smash Bros., seperti bantuan logistik, tapi, mereka tidak memberikan bantuan finansial sma sekali. Alhasil, total hadiah dari turnamen-turnamen Super Smash Bros. jauh lebih kecil dari kebanyakan kompetisi esports lainnya. Sebagai perbandingan, Smash Summit 5 — kompetisi Super Smash Bros. dengan total hadiah terbesar — hanya menawarkan hadiah sebesar US$83,7 ribu. Sementara itu, MPL — yang hanya mencakup Indonesia — mempunya total hadiah sebesar US$150 ribu. Dan Riot menyediakan US$2,25 juta untuk League of Legends World Championship.

Keputusan Nintendo ini membuat sejumlah pemain profesional Super Smash Bros. meradang. Karena itu, pada 2020, President Nintendo, Shuntaro Furukawa, memberikan alasan di balik keputusan Nintendo untuk tidak mendukung ekosistem esports Super Smash Bros. Dia menjelaskan, perusahaan lebih ingin agar Super Smash Bros. bisa dinikmati oleh semua orang, baik gamer hardcore maupun kasual. Mereka tidak ingin menonjolkan perbedaan kemampuan antara pemain Super Smash Bros. profesional dengan pemain kasual. Memang, selama ini, Super Smash Bros. lebih dikenal sebagai fighting game yang fun dan bukannya fighting game yang serius.

Esports, yang menyediakan panggung bagi para gamers untuk bertanding dan memperebutkan hadiah di hadapan penonton, memang bisa menunjukkan daya tarik dari video game,” kata Furukawa pada Nikkei, seperti diterjemahkan oleh Kotaku. “Kami bukannya tidak mendukung esports. Kami ingin bisa berpartisipasi dalam berbagai event sehingga game-game kami bisa dinikmati semua orang, terlepas pengalaman, gender, atau umur. Kekuatan kami, apa yang membedakan kami dari perusahaan lain, adalah pandangan ini dan bukannya besar total hadiah turnamen.”

Kontra #3: Turunnya Legitimasi Turnamen Pihak Ketiga

The International adalah Piala Dunia-nya para pemain Dota 2. The be-all and end-all. Hal ini tidak aneh, mengingat TI memang menawarkan hadiah yang paling besar, tidak hanya jika dibandingkan dengan turnamen Dota 2 lainnya, tapi jika dibandingkan dengan semua kompetisi esports dalam satu tahun. Tim yang menjuarai TI sudah pasti akan menjadi tim dengan total hadiah terbesar dalam satu tahun.

Bagi Valve, tingginya hype TI memang kabar baik. Namun, bagi penyelenggara turnamen pihak ketiga, hal ini justru bisa menjadi masalah. Pasalnya, total hadiah TI yang terlalu besar justru membuat kompetisi Dota 2 lainnya terlihat tidak signifikan. Hal ini bisa membuat para tim atau pemain papan atas enggan untuk ikut serta dalam turnamen yang diadakan oleh pihak ketiga. Dan jika tidak ada pemain atau tim elit yang berlaga, pihak penyelenggara akan kesulitan untuk menarik perhatian penonton.

Selain dari segi total hadiah, turnamen dari penyelenggara pihak ketiga juga biasanya kesulitan untuk menyaingi turnamen resmi dari publisher dari segi prestige. Ketika Anda menonton The International atau PUBG Mobile Global Championship, Anda tahu bahwa tim-tim yang bertanding di turnamen itu merupakan tim terbaik. Karena, untuk bisa berlaga di TI atau PMGC, sebuah tim harus melalui “babak penyisihan”, seperti turnamen tingkat nasional atau regional. Hal ini menunjukkan, kompetisi resmi dari publisher biasanya memiliki jenjang yang jelas. Dari kompetisi tingkat nasional, lalu naik ke tingkat regional, sebelum masuk ke level global.

Astralis dan The Liquid yang memenangkan Intel Grand Slam Season 1 dan 2. | Sumber: Dexerto

Sementara itu, tidak semua kompetisi dari TO pihak ketiga bisa sekomprehensif itu. Selain itu, membuat kompetisi esports yang berjenjang, seperti yang dilakukan oleh para publisher, memakan biaya yang tidak sedikit. Tidak banyak perusahaan yang mau untuk menyiapkan dana dan tenaga demi membuat kompetisi esports dengan jenjang panjang. Salah satu perusahaan non-publisher yang bisa melakukan itu adalah Intel, yang mengadakan Intel Grand Slam dengan bantuan dari ESL Gaming. Intel Grand Slam menawarkan hadiah US$1 juta untuk tim CS:GO yang berhasil memenangkan 4 turnamen S-Tier dalam periode 10 kompetisi.

Keberadaan Intel Grand Slam memang membuktikan bahwa pihak ketiga pun bisa membuat kompetisi yang berkelanjutan. Hanya saja, ada berapa banyak perusahaan yang mampu dan mau melakukan hal itu? Intel ada di posisi unik. Mereka tidak hanya punya dana yang memadai, mereka juga merupakan merek endemik esports. Pada 2020, pemasukan Intel mencapai US$77,87 miliar. Sementara itu, pendapatan NVIDIA pada tahun fiskal 2021 adalah US$16,68 miliar, Sony US$10,7 miliar, dan Lenovo Group US$50,7 miliar.

Kesimpulan

Power corrupts, and absolute power corrupts absolutely. Dalam kehidupan bernegara, seseorang yang memegang kekuasaan penuh kemungkinan besar memang akan tergoda untuk mengambil keputusan yang menguntungkan dirinya atau kelompoknya. Dan dalam dunia esports, publisher — sebagai pemegang kuasa absolut — juga punya potensi untuk berbuat semena-mena. Hal ini dibuktikan oleh Blizzard yang secara sepihak menyetop kompetisi Heroes of the Storm. Namun, hal itu bukan berarti semua publisher akan melakukan hal itu.

Pasalnya, sebagai perusahaan, publisher pasti akan mencoba untuk mendapatkan untung sebanyak-banyaknya. Dan esports bisa menjadi sumber pemasukan baru. Hanya saja, untuk bisa mendapatkan untung dari esports, publisher harus terlebih dulu membangun ekosistem yang solid. Dan publisher tidak bisa melakukan hal itu sendiri. Mereka membutuhkan bantuan dari tim, pemain, dan penyelenggara turnamen esports. Jadi, walau publisher bisa membuat keputusan sesukanya, mereka harus mengambil langkah yang menguntungkan semua pihak yang terlibat jika mereka ingin mendapatkan untung dari esports.

Sumber header: Win.gg

10 Most Influential People in the Development of Computers Technology

Most of us humans take for granted a piece of technology like computers in this day and time. They are everywhere, in our desktops, laptops, mobile phones, cars, and the list goes on. These seemingly small machines have become essential in our day-to-day activities. Without them, the world we know and love would probably be unable to operate like how we used to see it.

Like every other invention, computers have a long history behind their development. The idea of computation dates back years ago, but its practical implementation only emerges in the recent decades. Being a universally used machine, there were tons of people working on the advancement of computers — each with a set of their own findings that helped improve its speed, efficiency, and capability.

Programming on a Macbook. Source: Caspar Camille Rubin on Unsplash.

Though different, their works have impacted and influenced the remaining history of computers as we know it today. From physical implementation, theoretical ideas, programming languages, you name it, these people worked on very diverse applications of a computer. If these puzzle pieces weren’t connected, today’s technological breakthroughs like blockchain, video games, the internet, including reading this very article, wouldn’t be possible.

So who were these influential people whose works impacted the development of computers? Before we dive into more niche and applied fields like PC gaming, let’s take a step back and start from the fundamentals. In no particular order, these are ten of the most influential people in the history of computer development.

 

Charles Babbage

One of the earliest mechanical implementations of a programmable computer was invented by Charles Babbage, a Lucasian Professor of Mathematics at Cambridge University. Initially, Babbage proposed the Difference Engine, a computing machine capable of generating mathematical tables. With the Difference Engine, the process of generating tables like logarithm tables, astronomical tables, and actuarial tables was easily done.

Soon enough, Babbage proposed the Analytical Engine, which is essentially a more general rendition of the Difference Engine. The capabilities of the Analytical Engine are far more versatile than its predecessor and the machine exhibits similar computing logic as modern computers can. It had a memory store, a central processing unit, conditional branching, and was controlled by a program of instructions.

Ada Lovelace and Charles Babbage in The Thrilling Adventures of Lovelace and Babbage. Source: NPR.

 

Ada Lovelace

Working on top of Babbage’s previous findings, Ada Lovelace extrapolated that the Analytical Engine could be extended to applications beyond mere calculations. In fact, she expected that the machine might be able of composing “elaborate and scientific pieces of music of any degree of complexity or extent.” Moreover, she programmed one of the first algorithms for the Analytical Engine that produced Bernoulli numbers. Due to that, she is widely considered the first computer programmer.

The legacy that Ada Lovelace left was part amusing and part humorous at the same time. On one side, her idea of applying computers to more general fields via programs inspired a generation of programmers. On the other hand, despite her groundbreaking findings, she surprisingly had no scientific background, was a poet’s daughter, and saw herself as a fairy.

 

Joseph Marie Jacquard

Nowadays, the question regarding who the first programmer really is remained greatly debated. Some speculated that Ada Lovelace’s work wasn’t truly authentic and that Babbage had thought of the same, but his ideas never really got off the drawing board. But perhaps the person to be credited with the idea of creating a program of instructions is Joseph Marie Jacquard.

Jacquard developed a loom that used a punched card-based paper tape to regulate the pattern being woven. Indeed, it was Jacquard’s weaving loom idea that Babbage adopted into his design of programming the Analytical Engine. Later down in the timeline, punched cards became one of the earliest methods of programming a modern IBM computer.

 

Alan Mathison Turing

A more prominent character in the modern history of computer development is Alan Turing, famous for his Enigma Code. Aside from his commendable achievement, which arguably shaped the world’s history as we know it, Turing laid out the principles of a modern computer. The machine, known as a Turing machine, operated by manipulating symbols on a strip of tape according to a table of rules.

Aside from these fundamental computing concepts and breakthroughs in codebreaking, Turing contributed to and proposed ideas related to modern concepts of artificial intelligence and artificial life. His work extends to the famous Halting problem, Turing-completeness of programming languages, and many other intriguing ideas.

 

John von Neumann

Like Turing, von Neumann was a lead figure in the earliest days of modern computing. Early on in his life, von Neumann was already regarded as a child prodigy. Many even dubbed him as the last representative of the great mathematicians, given his ability to integrate pure and applied sciences.

A classic example of von Neumann’s contribution to computing included the merge sort, a sorting algorithm capable of sorting items in less than quadratic complexity time. This is only one instance of his works, but he worked on countless computing concepts such as the cellular automata, game theory, and artificial intelligence.

 

Gottfried Wilhelm Leibniz

We shall take a detour and move back in time, as we investigate a more fundamental idea of the binary system which builds into pretty much the rest of computing and programming history. Though studied independently by multiple people from multiple regions, Leibniz helped refined the binary number system that shaped digital computation that later influenced the works of von Neumann.

Statues of Isaac Newton and Gottfried Leibniz. Source: Wikimedia.

In case you’re unfamiliar with Leibniz, he too, is famous for the development of Calculus, independent of Isaac Newton. Nevertheless, his philosophical ideas transcended the mathematical field and into the field of computation, one of which included his dream of being able to boil reasoning down to computations. Unfortunately, it was Turing’s halting problem that ultimately deemed such a process to be impossible.

 

Blaise Pascal

Moving a further step backward in history, we find that the French mathematician, Blaise Pascal, invented a mechanical calculator known as Pascal’s calculator or Pascaline. The machine is capable of performing arithmetic calculations like addition and subtraction — two basic operations that could be extended to multiplication and division.

It is also this machine that influenced Leibniz’s ideas as well as calculators as simple as an office calculator in the years that came after. Further, it became the pioneer in the modern field of computer engineering as we know it and hence paved the way to designing a mechanical computation machine, or more simply, computers.

 

David John Wheeler

Now, we shall take a leap forward in time and jump to modern-day computers. Underneath the hood, the programs we run on our computers are processed by, well a processing unit, in a language of instructions that they understand. One major language which machines generally understand is the Assembly language, and Wheeler is one of the first creators of the language.

The Assembly language became the machine language in which higher-level languages like C and C++ are compiled into. Unlike high-level languages, the Assembly language might not be legible to the general public and resembles much closer to an architecture’s machine code instructions.

 

John Warner Backus

As we discussed earlier, the Assembly language isn’t the most convenient of a programming language. Instructions were very rigid and it was thus hard to produce algorithms relevant to simulating the physical world. John Warner Backus, who worked at IBM, proposed a more practical programming language known as Fortran.

Fast Fourier Transform Algorithm in Fortran. Code Source: Supercomputing Center of USTC. Source Code Generated by carbon.now.sh.

Fortran provided a novel programming method that sits on top of Assembly language — the language that machines understand. To translate Fortran code to Assembly, it required another puzzle piece known as compilers. Indeed, Fortran’s creation was the advent of compilers, and that many higher-level programming languages like Lisp, C, and Java are derived from Fortran.

 

Dennis MacAlistair Ritchie

Finally, we shall conclude this list with a more modern programming language that still remains influential until today. Like Fortran, C is a higher-level programming language whose main focus lies on operating systems like Windows, Unix/Linux, and Mac OS. Together with Ken Thompson, Dennis Ritchie worked on the creation of C at Bell Laboratories.

Applications of the C programming language are virtually countless, not to mention other programming languages derived from C, like C++ and Objective-C. More importantly, though, modern electronics like your washing machine and smart fridge most likely runs on C, given their blazing speed. Despite its age, C ranks first in the measure of the popularity of programming languages according to the May 2021 TIOBE index.

 

Closing Remarks

These people weren’t the only influential ones which contributed to the development of computers. Countless people should be on the list, but we only have so much time in our hands. I greatly suggest reading deeper if you’re interested in this topic of computing, as so much has been invested in this unique field.

Featured Image by Wikimedia Commons.

5 Rahasia Industri Gaming Yang Terkuak di Perseteruan Epic Games vs Apple

Seperti yang kita tahu, Apple dan pengembang game populer Fortnite, Epic Games, masih berseteru sejak Agustus tahun lalu lantaran konflik game Fortnite yang ditarik peredarannya dari Apple Store.

Melalui pernyataan resminya, Apple melarang Fortnite dirilis di Apple Store lantaran Epic Games melanggar kebijakan platform perusahaan temuan Steve Jobs ini. Epic Games mengimplementasikan jalur pembayarannya sendiri dibanding melalui Apple Store guna menghindari biaya tinggi dari Apple Store. Namun, Epic Games sendiri menyatakan bahwa dengan hilangnya Fortnite dari Apple Store, Apple telah melakukan monopoli.

Perseteruan ini telah berjalan di meja hijau hampir satu bulan lamanya, dan masih dalam proses hearing para saksi. Dalam persidangan yang dibuka untuk publik ini, beberapa perusahaan besar termasuk Epic Games dan Apple melontarkan rahasia-rahasia industri yang tidak diketahui oleh umum. Setidaknya, ada lima rahasia yang menarik untuk diketahui.

1. Hasil dari penjualan Xbox tidak pernah menghasilkan keuntungan untuk Microsoft

Image Credit: Microsoft

Setelah hampir dua dekade perilisannya, console Xbox ternyata tidak pernah menjadi produk pencetak uang untuk Microsoft. Microsoft malah merugi di setiap perangkat Xbox yang mereka jual. Hal ini dikemukakan langsung oleh VP of Xbox Business Development Microsoft, Lori Wright.

Lalu, mengapa Microsoft masih mempertahankan produksi Xbox walaupun mengetahui mereka rugi di setiap perangkat yang dijualnya? Karena mesin pencetak uang Microsoft bukan berasal dari perangkat keras (hardware), melainkan perangkat lunak (software) seperti game digital, layanan berbasis langganan seperti Xbox Game Pass, maupun aksesoris-aksesoris seperti gamepads.

Selain itu, persidangan ini juga menjadi ajang “buka-bukaan” bahwa Microsoft mengambil 30% keuntungan pengembang game yang memasarkan produknya di Xbox. Angka 30% itu sendiri sudah lazim dan menjadi standar industri yang juga ditetapkan di platform-platform lain seperti iOS App Store, dan Steam Store.

2. Apple menghasilkan margin yang besar dari App Store

Salah satu saksi ahli Epic Games, yaitu Managing Director dari Berkeley Research Group, Ned Barnes, menyatakan bahwa Apple Store menikmati setidaknya margin jumbo sebesar 70% di dua tahun ke belakang. “Dengan laporan di 16 Februari 2021 dengan menggunakan testimoni dan informasi finansial Apple yang tersedia pada saat itu, saya mengkalkulasi bahwa margin operasi App Store adalah 79,6% di masing-masing tahun 2019 dan 2018.”

Selain itu, dia juga menyatakan bahwa Apple memberikan dokumen tambahan yang mendemonstrasikan persentase yang lebih kecil di dua tahun belakangan ini. Namun perwakilan Apple melalui TheVerge telah membantah semua keterangan Ned Barnes.

3. Fortnite menghasilkan setidaknya belasan triliun rupiah untuk Epic Games setiap tahunnya

Melalui kesaksian Epic Games, terungkap bahwa Epic Games setidaknya menerima belasan hingga puluhan triliun rupiah dari game tersuksesnya Fortnite. Di tahun 2020 sendiri, Epic Games menghasilkan setidaknya Rp71 triliun. Sedangkan di antara tahun 2018-19, Fortnite membawa Rp129 triliun. Menariknya, PlayStation 4 menjadi platform yang menyumbang pendapatan terbanyak untuk Fortnite.

4. CEO Epic Games, Tim Sweeney kirim email “pernyataan perang” ke Tim Cook jam 2 pagi

Image Credit: BusinessInsider

Pada 14 Agustus 2020, tepatnya jam 2 pagi, CEO dari Epic Games Tim Sweeney menyatakan perang pertamanya ke Tim Cook terkait kebijakan mereka untuk mewajibkan seluruh pengembang patuh atas syarat dan ketentuan memakai pembayaran digital melalui App Store.

“Saya menulis untuk memberi tahu Anda bahwa Epic tidak akan lagi mematuhi batasan pemrosesan pembayaran Apple,” tulis Sweeney. “Hari ini, Epic meluncurkan pembayaran langsung Epic di ‘Fortnite’ di iOS, menawarkan pelanggan pilihan untuk membayar in-app melalui Epic Games maupun Apple, dan meneruskan penghematan pembayaran langsung Epic kepada pelanggan dalam bentuk harga yang lebih rendah.”

Apple langsung merespon tegas dengan menghilangkan Fortnite di App Store. Hal itu juga membuat game sejuta umat ini tidak dapat dimainkan di semua perangkat milik Apple. Email ini menjadi salah satu bukti persidangan yang dikuak untuk menjadi alat bukti.

5. Fortnite menjadi alasan terbesar Sony untuk “menurunkan ego”

September 2018 menjadi bulan yang bersejarah karena Fortnite menjadi game pertama di PlayStation 4 yang bisa melakukan crossplay dengan platform lain.

Kehadiran Fortnite di PlayStation 4 dan jumlah pemain yang sangat besar menjadikan Sony harus sedikit lunak. “Hal lni menunjukkan perubahan kebijakan besar untuk Sony Interactive Entertainment,” sebut Sony di pernyataan resminya. Untuk sekadar perbandingan, antara bulan Januari 2019-Juli 2020, Epic menghasilkan Rp2 triliun setiap bulannya di platform PlayStation 4, dibanding sekitar Rp300 miliar di platform iOS. Kehadiran Fortnite di PlayStation 4 sangat menguntungkan baik Epic Games maupun Sony.

Kenapa Pasar Gaming Asia Tenggara Menjadi Semakin Penting?

Industri game dimonopoli oleh beberapa perusahaan besar asal Amerika Serikat, Eropa, dan Jepang pada abad ke-20. Namun, sejak tahun 2000-an, industri game mulai berubah. Sekarang, developer indie pun bisa menargetkan pasar global. Pasalnya, keberadaan internet dan perangkat mobile memudahkan developer game untuk menyasar gamer global. Beberapa game yang dibuat oleh sebuah tim kecil atau bahkan seorang developer pun terbukti bisa sukses, seperti Flappy Bird atau Among Us.

Meskipun begitu, belum banyak riset yang membahas tentang perkembangan industri dan budaya gaming di Asia. Karena itu, Phan Quang Anh merilis riset berjudul Shifting the Focus to East and Southeast Asia: A Critical Review of Regional Game Research. Studi tersebut membahas tentang industri dan budaya gaming di kawasan Asia, khususnya Asia Timur dan Asia Tenggara.

Industri dan Budaya Gaming di Asia Timur

Ada beberapa alasan mengapa Asia menjadi semakin penting bagi pelaku industri game. Salah satunya adalah besarnya pasar game di Asia. Baik dari segi pendapatan atau jumlah pemain, Asia merupakan kawasan yang sangat menguntungkan untuk perusahaan game. Selain itu, beberapa negara Asia juga memiliki perusahaan-perusahaan game raksasa, seperti Jepang dengan Nintendo dan Sony, Korea Selatan dengan Nexon, serta Tiongkok dengan Tencent. Terakhir, pemerintah di negara-negara Asia juga cukup punya andil yang cukup besar dalam perkembangan industri game di negaranya masing-masing.

Walkman jadi salah satu pendorong terciptanya budaya individualisme di Jepang. | Sumber: SCMP

Hanya saja, Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok punya budaya gaming yang berbeda-beda. Misalnya, gamers di Jepang cenderung lebih individualistik. Budaya individualisme di Jepang sendiri mulai muncul pada tahun 1970-an, ketika Sony meluncurkan Walkman. Ekosistem game di Jepang pun tumbuh sesuai dengan budaya lokal. Alhasil, kebanyakan gamers Jepang lebih suka untuk bermain game single-player. Sementara itu, gamers di Korea Selatan dan Tiongkok justru menganggap game sebagai kegiatan sosial. Mereka senang bermain game bersama teman-teman mereka, baik co-op game ataupun competitive game. Faktanya, hal ini menjadi salah satu alasan mengapa ada banyak atlet esports yang datang dari Korea Selatan dan Tiongkok.

Budaya bermain game online di Korea Selatan mulai muncul pada 1998, ketika Blizzard meluncurkan StarCraft. Dan bermain game online dengan cepat menjadi salah satu hobi favorit generasi muda. Pasalnya, bermain game online memang tidak memakan biaya besar. Selain itu, PC bangs — alias warnet — juga menjamur. Budaya kompetitif Korea Selatan juga membuat industri esports berkembang. Di sana, ada televisi yang menyiarkan konten esports dan menjadi pemain profesional merupakan karir yang bisa ditempuh. Fenomena esports ini lalu menyebar ke negara-negara lain di Asia Timur dan Asia Tenggara.

Sama seperti gamers Korea Selatan, gamers Tiongkok juga senang bermain bersama orang lain. Meskipun begitu, pasar game Tiongkok tetap berbeda dari industri game Korea Selatan. Salah satu hal yang membuat pasar gaming Tiongkok unik adalah besarnya peran pemerintah dalam mengembangkan industri game online. Pemerintah tidak hanya membuat regulasi terkait industri game online, tapi juga berusaha untuk memajukan perusahaan-perusahaan game lokal. Perusahaan game dengan ide inovatif akan dibantu sehingga bisa tumbuh. Alhasil, pada 2020, ada 19 mobile game asal Tiongkok yang masuk dalam daftar 100 game dengan pemasukan terbesar di Amerika Serikat.

Industri dan Budaya Gaming di Asia Tenggara

Selain Asia Timur, Asia Tenggara juga merupakan kawasan yang patut diperhitungkan oleh perusahaan game. Menurut Newzoo dan Niko Partners, pertumbuhan mobile game di Asia Tenggara pada 2014-2017 mencapai lebih dari 180%. Dan dalam lima tahun ke depan, industri game Asia Tenggara diperkirakan masih akan tumbuh. Menurut data dari Shibuya Data Count, dalam periode 2020-2025, Compound Annual Growth Rate (CAGR) dari industri game di Asia Tenggara akan mencapai 8,5%. Sementara enam negara yang kini menjadi pasar game terbesar di kawasan Asia Tenggara adalah Indonesia, Malaysia, Thailand, Vietnam, Singapura, dan Filipina.

Salah satu faktor pendorong pertumbuhan industri game adalah pembangunan infrastruktur internet. Dan hal ini terjadi karena kemunculan teknologi 5G pada 2020. Tidak heran, mengingat 5G diperkirakan akan memberikan performa hingga 100 kali lebih baik dari jaringan 4G. Faktor lain yang mendorong pertumbuhan industri game di Asia Tenggara adalah naiknya popularitas esports. Seiring dengan semakin populernya konten esports di platform seperti YouTube dan Twitch, pemasukan perusahaan-perusahaan game pun akan naik. Buktinya, Free Fire berhasil menjadi game yang paling banyak diunduh pada 2019.

Free Fire jadi game yang paling banyak diunduh pada 2019.

Selain itu, keberadaan game free-to-play juga punya peran dalam mendorong pertumbuhan industri game di Asia Tenggara. Dan jika cloud gaming berhasil diadopsi secara besar-besaran di Asia Tenggara, ia akan menumbuhkan industri mobile game di kawasan tersebut. Menariknya, lebih dari 55% mobile gamers di Asia Tenggara berumur lebih dari 55 tahun dan hanya 8% yang merupakan remaja. Alasannya, banyak mobile game yang mengusung genre kasual atau bahkan hypercasual. Kedua genre itu bisa dimainkan oleh semua orang.

Hanya saja, mobile game kasual biasanya tidak bertahan lama. Popularitas mobile game kasual sangat rentan. Padahal, model monetisasi yang biasa digunakan developer adalah iklan. Popularitas mobile game kasual bisa memudar hanya dalam waktu beberapa minggu atau bahkan beberapa hari. Karena itu, memperkirakan tren mobile game di masa depan bukanlah sesuatu yang mudah untuk dilakukan.

Industri Game di Indonesia

Sama seperti Tiongkok, pemerintah dari negara-negara Asia Tenggara juga peduli akan industri game. Hanya saja, peraturan yang ditetapkan oleh negara-negara Asia Tenggara tidak seketat regulasi dari Tiongkok. Dan hal ini bisa menguntungkan perusahaan-perusahaan game asing yang ingin masuk. Tren ini juga berlaku untuk Indonesia.

Indonesia merupakan negara dengan populasi terbesar ke-4 di dunia. Dan jumlah populasi serta pekerja di Tanah Air didominasi oleh generasi muda. Tak hanya itu, para generasi muda ini juga aktif dalam membangun komunitas online. Menurut Newzoo, hal ini merupakan kelebihan pasar game Indonesia. Di Indonesia, mobile game mendominasi pasar game. Kabar baiknya, sekitar 49% dari mobile gamers tidak segan untuk mengeluarkan uang demi membeli item dalam game. Menurut data Newzoo, per tahun, mobile gamer Indonesia rata-rata menghabiskan US$9. Sementara itu, strategi menjadi genre favorit gamers Indonesia. Para pemain game strategi juga merupakan gamers dengan spending terbesar. Sekitar 41% dari mereka rela untuk membeli item dalam game.

Biaya untuk membuat mobile game jauh lebih murah dari game PC online.

Popularitas mobile game merupakan kesempatan emas bagi developer lokal. Alasannya, membuat mobile game membutuhkan dana yang jauh lebih sedikit dari membuat game PC online. Untuk membuat satu mobile game, biaya yang dibutuhkan hanyalah sekitar US$1 ribu. Sementara biaya untuk membuat game PC online lebih dari 10 kali lipat dari biaya tersebut. Karena itu, tidak heran jika kebanyakan developer game di Indonesia memilih untuk membuat mobile game.

Potensi industri game disadari oleh pemerintah Indonesia. Salah satu bentuk dukungan pemerintah pada perusahaan game lokal adalah dengan mengadakan berbagai event game, seperti Game Prime. Selain itu, sejumlah menteri juga menyatakan dukungan pemerintah pada industri game dan esports, seperti Menteri Komunikasi dan Informasi serta Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Sebelum ini, Indonesia juga sukses untuk melobi negara-negara ASEAN untuk memasukkan esports sebagai cabang olahraga eksibisi di Asian Games 2018 dan menjadikan esports sebagai cabang olahraga bermedali pada SEA Games 2019.

Industri Game di Singapura

Menurut Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners, besar spending gamers di negara-negara Asia Tenggara berbanding lurus dengan besar Pendapatan Domestik Bruto (PDB) per kapita di masing-masing negara. Negara-negara dengan PDB per kapita yang relatif rendah, seperti Indonesia dan Filipina, punya Average Revenue per User (ARPU) sekitar US$4-6 untuk game PC dan US$5-8 untuk mobile game. Sementara negara-negara dengan PDB per kapita tinggi, seperti Malaysia dan Singapura, punya ARPU yang lebih tinggi, mencapai US$15-20 untuk game PC dan US$25-60 untuk mobile game.

Memang, selama ini, Singapura dianggap sebagai pusat ekonomi di Asia Tenggara. Walau jumlah populasi Singapura jauh lebih sedikit dari populasi Indonesia, penetrasi internet di negara itu sangat tinggi, mencapai 80% dari total populasi. Sementara 60% pengguna internet Singapura merupakan gamers yang tidak keberatan untuk menghabiskan US$189 per tahun. Tak hanya itu, kebanyakan warga Singapura juga paham Bahasa Inggris dengan baik. Jadi, bukan hal yang aneh jika Singapura menjadi negara Asia dengan tingkat penetrasi game-game Barat tertinggi.

Pemerintah Singapura sendiri sudah tertarik untuk mengembangkan industri game sejak 1995. Sejak saat itu, mereka mendukung startup yang bergerak di bidang game. Tak hanya itu, mereka juga membuka dan mebiayai berbagai laboratorim riset terkait game. Pemerintah Singapura bahkan meminta bnatuan Jepang untuk melatih Sumber Daya Manusia mereka. Mereka juga menetapkan regulasi yang ketat, termasuk terkait pembajakan. Hukuman yang berat dan denda yang besar membuat masyarakat enggan untuk menggunakan produk bajakan. Hal ini membuat perusahaan-perusahaan asing lebih tertarik untuk berinvestasi dan membuka kantor di Singapura. Beberapa perusahaan game besar yang membuka kantor cabang di Singapura antara lain Ubisoft dan Electronic Arts.

4 Massively Flawed Arguments Regarding the Negative Effects of Gaming

“Consistency is contrary to nature, contrary to life. The only completely consistent people are dead. ” – Aldous Huxley

Contradictions and paradoxes are perhaps the elements that define our human nature. We adore change but are often scared of new things. The realm of technology is undoubtedly populated with these contradictions, including video games. Of course, all of us always want to appear logical and intelligent. However, we frequently hate learning new pieces of knowledge and instead use preexisting stigmas in our judgments.

The esports industry has been and needs to continue dealing with the negative views about gaming. Many gamers, unfortunately, also have been carried away by the mainstream media that often injects this negative stigma. 

Therefore, let us discuss and parse each of these negative views towards gaming; from the perspective of a gamer obsessed with philosophy.

1. Games Are highly addictive

Source: Compound Interest

Game addiction, as what most people call it, is one of the most popular arguments used when discussing the harmful effects of gaming.

The truth is, anything that stimulates our bodies to produce dopamine can be addictive. Please read this scientific article (PDF) if you would like to learn more about dopamine. In short, dopamine is a “feel-good” hormone produced by the brain, which is why it is released when we feel happy. Some drugs can even stimulate the brain to produce high amounts of dopamine and consequently pushes a dependency or addiction towards the drug.

Playing games is just one of the millions or billions of activities that can trigger our bodies to produce dopamine. For example, there are also people who are addicted to social media, watching TV series (such as local soap operas, Korean dramas, Game of Thrones, etc), shopping, working, and many more. Yet, all these activities don’t share the same degree of bad press compared to gaming.

Interestingly, love also stimulates dopamine production, which is why most people can get entangled in it. Lovers don’t ever want to be separated. They will go to any lengths to be together and care less about any other aspects of life.

I do believe that games have the potential to become addictive. However, we should also acknowledge that there are countless addictive activities out there. Should anything addictive to us be eliminated from society? What about romance, as mentioned previously? What about being a workaholic?

It would be naive to think that all activities that make us inherently happy should not be permitted in our lives. Therefore, I personally believe that the addiction argument here is extensively flawed.

2. Games Can Be Harmful to Your Health

Source: Pinterest

In an article from Beritagar, there is a story about a parent who found out that their child had seizures and had a high fever after playing games on his laptop. It was later discovered that the boy suffered from epilepsy. In this case, did the game cause the boy’s seizures?

Let’s take a hypothetical example. Assume that we have a bunch of children who are allergic to peanuts and cats. In some unfortunate series of events, the kids swallowed several peanuts and came into contact with a cat, which prompted their allergic reactions. In this scenario, should we blame the peanuts and cats for harming the children? Obviously, no.

I think that many of today’s parents frequently find scapegoats for their failure to raise their children properly. Instead of spending time and paying attention to their children, parents blame video games, the internet, music (the blocking of Bruno Mars and similar musicians), and schools for their child’s misbehavior.

I have also been a parent for 11 years (at the time of writing this article), but I will not blame other subjects for anything that happens to my child. My wife and I are fully responsible for handling our child, at least until he turns 18. Having a child can be very easy. Raising them, on the other hand, can be a whole different story..

Source: Pixar

Others say that technology can make people lazy, severely damage their eyes, and so on. Like it or not, humans created technology to make their life easier and, by definition, accommodate their laziness.

Imagine the era before cars were invented. Everyone must walk or exert a lot of energy when traveling. Today’s internet makes communication effortless, which allows us to order foods and other goods from our beds. So, should technology be banned to force people to move, exercise and be healthy? I sincerely think that a life without technology will not be any better.

3. Games Promote Violent Behavior

Violence is perhaps another prevalent argument by people who hate new changes. You might remember that people back then claim that rock music induces violent behavior.

Unsurprisingly, acts of violence and crime have existed since the dawn of society. So does gaming actually increase violent behavior? To answer this question, we need to dive deep into the complex problem of violence itself.

Assume that there indeed exist a handful of people who commit crimes due to gaming. From this scenario, can we conclude that gaming causes violence? Of course, it would be naive for us to do so. Religion, for example, has been a catalyst of many wars and barbaric punishments in the past. However, religion rarely ever receives any backlash for the countless injustice it has performed.

The case is different for psychopaths or sociopaths. These individuals do have a unique way of viewing the world and would be, again, naive for us to think that gaming is the sole cause behind their unnatural behavior. A billion factors always come into play when we decide the actions (good or bad) that we make in our lives, even for psychopaths or sociopaths.

4. You Cannot Make a Living Out of Games

Source: The Verge

People who have a negative perspective towards games often think that gamers don’t have a great paycheck. There is probably some truth to this notion. However, like all careers or professions, everyone can be successful as long as they are willing to work with their utmost effort.

For example, which of the following professions earns the most money? Entrepreneurs? Bank employees? Programmers? Celebrities? Interestingly, there are more bankrupt businessmen than successful ones. Similarly, bank employees and programmers will not get promoted in their jobs if they are lazy. Celebrities can also stop being relevant if he/she does not continuously promote themselves. In reality, work ethic is the factor that determines a person’s success, not their profession.

The same thing goes in the gaming industry. Those who continuously work hard will be able to endure a long and sustainable career. I personally have lived off a career in the Indonesian gaming industry (specifically in the media sector) since 2009.

Any profession or career can be a cruel survival of the fittest. Those who cannot adapt and provide unique values ​​as professionals will not be able to compete and thrive. 

Revenue generated by the esports industry in 2018. Source: Newzoo

In conclusion, everything in this world all has its pros and cons. Thinking that everything can be perfect is simply unsophisticated and one-dimensional thinking. Every aspect of life can, in fact, all have their respective negative impacts, such as school (when you get an unprofessional teacher), work (an intoxicating work environment), or even religion (when used maliciously for personal gain). The same thing goes with technology, games, social media, and other upcoming trends in the future. 

Socrates once said that the unexamined life is not worth living. It is, indeed, imperative that we realize the potentially negative or harmful side effects of the latest technologies such as video games. However, it is also crucial for us, humans, to look into the positivity and true nature behind these new inventions. After all, technology is created to make life more enjoyable and the world a better place.

Translated by: Ananto Joyoadikusumo

6 Factors You Must Consider Before Getting a Compact Mechanical Keyboard

60% mechanical keyboards or smaller keyboard layouts provide far more compactness than full-sized (104 keys) or TKL (87 keys) layouts.  I initially got into 60-65% mechanical keyboards because I find them quite eye-catching. Furthermore, 60% layout is incredibly standardized (shapes or bodies don’t differ much between brands), so modifying the keyboard will not be much of a hassle.

Big gaming brands are also starting to get into the smaller form factor trend. Razer is one of the big gaming brands that already released a 60% mechanical keyboard called the Huntsman Mini. Ducky, one of the more well-known brands among keyboard enthusiasts, also has several mini-sized keyboards, such as the Ducky One 2 Mini, Mecha Mini, or Mecha SF. Apart from Ducky and Razer, Cooler Master also has several options for compact-sized keyboard products such as the SK622 or SK621. This year, Cooler Master also announced the release of another variant called the MK721. HyperX also recently released its own compact-sized keyboard with HyperX Alloy Origins 60.

Unfortunately, you can’t only consider the appearance of a keyboard when you are purchasing one. Blindly following the trend of small mechanical keyboards is not always a wise choice either. In fact, there are several other considerations that you need to think about before getting a 60% or other compact-sized mechanical keyboards. 

 

1. The Number of Keys

GK61. Source: Hybrid

This is the first thing you should consider when buying a compact mechanical keyboard. You might think that you will never use keys such as Del, F1-F12, numbers on the Numpad, or Arrow Keys (up, down, left, right).).

However, it is important that you closely reconsider the use of each button. The last thing you want is missing keys or functionalities that you will need to use frequently in your activities.

For example, I recently started to frequently use the Rename function, which needs to be accessed using the F2 key. The F5 key is also commonly used for Quick Save in many RPGs. Unfortunately, these keys are missing on 60% and 65% keyboards. 

If you are still in college or have a job that requires a lot of typing (such as journaling or blogging), using the arrow keys will greatly speed up your work. Therefore, using a 61-key keyboard like the GK61 will not be optimal for you.

Source: Hybrid

The buttons in the Numpad section are also very useful for those of you who often work with spreadsheets (Excel, Google Sheets, etc.). I even frequently use spreadsheets for playing games to track in-game stats. I also play a lot of games using ReShade, which uses weird shortcuts like Insert or Home.

Again, you need to carefully consider the buttons you currently use or might use in the future. 

As a side note, compact mechanical keyboards usually have different variants of size and number of keys. At the end of this article, I will discuss these specific variants and recommend the best option for each variant in the current market.

 

2. Mechanical Keyboard Layout

Source: Hybrid

As mentioned previously, compact mechanical keyboards have several variants in their specification. One of these variants is the keyboard layout. The keyboard layout is a crucial factor to consider when picking a keyboard as it will highly affect how you use the keyboard.

Take my unfortunate experience when selecting a keyboard layout as an example. I have a 68% keyboard with 73 keys called the GK73, which has a fairly unique layout. I was extremely careless when buying the keyboard and forgot to consider the missing keys in the GK73 layout.

The GK73 looks very slick and is incredibly ergonomic to use at first glance. The build was relatively small but still manages to include the Numpad. However, if you closely pay attention, the GK73 has several missing keys on the main part of the keyboard.

Take a look at your keyboard now. In the second row at the top, after the number 0, the standard keyboard has 2 more keys before the Backspace key. On the right side of the P key, there are “[“, “]”, and “\” respectively. Below that, following the L key, there are 2 more keys before the Enter key. Below that again, there are 3 keys between M and right Shift.

The Weird GK73 layout

Some of these keys are missing in the GK73, which bothered me quite a lot when using the keyboard. Nevertheless, I was forced to spend a lot of time and effort to adapt to this weird layout

Besides GK73, I also have 2 other 60% keyboards: GK61 and GK64. These two keyboards have the same size or dimensions, but only have a different number of keys. The GK61 has a standard layout like a full-sized keyboard with a reduced number of keys. On the other hand, GK64 includes the arrow keys, which means that several other keys must be excluded or reduced in size. For example, in the GK64, the right ALT and CTRL keys are missing, while the right Shift key length is only 1u. In contrast, the right Shift key on a standard keyboard layout has a length of 2.75u.

Fortunately, I rarely used the right Shift key, which allowed me to adapt more quickly to the GK64. Plus, I also use the arrow keys way more than the right Shift key. The GK64 also includes the Del button that can be incredibly useful when tidying up your files. Sadly, the GK64 also slightly shrinks the left Shift key, which can be annoying when I type for an extended period of time. To reassert, you need to carefully consider keyboard layouts before purchasing one because it greatly affects your typing experience.

That was the story of how I adapt to 3 different keyboard layouts. As a reminder, layout preferences and adaptation processes will differ for each person, so don’t take my opinions that I mentioned for granted.

Anne Pro 2. Source: Annepro.net

Lastly, it is important to note that missing keys are sometimes accessible using key combinations. For example, some 60% keyboards with 61 keys can access the arrow keys using a combination with the Fn key. However, key combinations like these will not be as effective as simply pressing a single key. You will also need to memorize these combinations, which just adds another layer of difficulty in the adaptation process.

If you want to adapt to your new keyboard quickly and effortlessly, make sure to pick a suitable and ergonomic layout for your usage.

 

3. Mechanical Keyboard Software

The GK6X Plus software created by makebyself

There probably aren’t many people who like to tinker with keyboard software such as Synapse from Razer or SteelSeries Engine. However, keyboard software is crucial for compact size keyboards since there is usually an incomplete number of keys, as we have established previously.

Moreover, everyone has their own needs and habits when using their keyboard. I, for example, really need to use the arrow keys and function keys. However, you might not ever use these keys, and so you can remap them using an appropriate software.

I once modified my GK61 and GK64 using Makebyself’s GK6x Plus software. Though the software is not very intuitive to use at first, the functionality it provides is quite complete. You can use the software to set key combinations and access the missing keys on the keyboard. For example, I created a key combination between the Fn key with numbers to access the function keys (Fn + 1 will access F1, and so on).

The macro functions of VIA / QMK can be difficult to use for ordinary users

The macro functions in the GK6x Plus are also relatively easy to use, unlike the macro functions from QMK / VIA which requires you to do some coding. From my experience, the GK6x Plus is by far one of the most sophisticated keyboard software out there and can also be paired with Razer Synapse.

Take the Rexus Daxa M71 Pro 65% keyboard, which is currently quite popular in the market, as another example. This keyboard does have arrow keys and several other keys such as Insert, Home, Delete, End, Pause, Page Up, and Page Down. More importantly, however, the tilde (`) button – usually used to activate Console Commands in games – is missing from the M71.

Without any keyboard software, you might have trouble accessing the tilde key. Using keyboard software, on the other hand, allows you to remap keys that are rarely used (such as Insert) to the tilde key. 

Control recoils with the Razer Synapse macro function

Indeed, software from third parties such as AutoHotkey, Sharpkeys or others can be used as well. But I generally prefer to use the built-in software since it is much easier to use – those of you who have used AutoHotKey may understand what I mean.

 

4. Separate Numpad / Macropad

If you want a compact-sized keyboard but also really need the numpad as well, you can just purchase a separate numpad. You can even go further and buy a macropad that can be remapped with various other functions.

Magic Force 21

Purchasing numpads is usually not much of a problem since there are a lot of them, such as Magic Force 21 that has mechanical switches. There are also a lot of other cheaper options for numpads.

As for macropads, they are usually much more expensive and difficult to find, since they provide more sophisticated functionalities. However, there are several options you can try if you really want to find a macropad. First, you can buy it from abroad. Unfortunately, the shipping processes can be expensive and time-consuming. Secondly, you can buy used macropads from previous enthusiasts. The last and probably the most ideal method of getting a macropad is to order a customized one.

I once ordered a custom macropad at this link, and the results are quite satisfactory. Unfortunately, my custom macropad also has several flaws. For one, it has no backlight. The software also uses QMK / VIA, which can be difficult to use for beginners, as I mentioned before. Despite these flaws, I still prefer getting a custom macropad rather than ordering one from abroad since I do not have to worry about the shipping process.

Macrodpad custom 5×5. Source: Hybrid.

If you order a custom macropad, you can even make special requests to modify the shape, layout, or number of keys. I strongly believe that a custom macropad is considered a must-have if you want to switch to a compact mechanical keyboard.

A minor thing you need to consider when it comes to an external macropad is the cable issue. Most macropads out there are wired, and so you will have an additional cable lying on your desk. 

 

5. Specific Reasons or Needs Behind Getting a Smaller-Sized Mechanical Keyboard

This section will help you determine if you really should switch to a compact mechanical keyboard. If you do not have any specific needs (that I will mention later) to purchase a compact keyboard, I think that sticking to a full-sized keyboard or TKL will be a much safer (and cheaper) option.

Source: Hybrid

One of the primary reasons why most people buy a smaller keyboard is their desk size. A full-sized keyboard has a relatively wide body and might not fit a small table. Interestingly, it might be a better option to actually buy a wider table than it is to shrink the size of your keyboard, since it is potentially a cheaper alternative. Furthermore, getting a bigger table means that you do not have to go through the keyboard adaptation process. A bigger table also accommodates extra space that can be used to put an additional monitor, for example.  If you desperately need more space (because your mouse constantly hits your keyboard, for example), then I recommend getting TKLs. It has a smaller body compared to full-sized keyboards and is much more adaptable than the smaller form factors. 

Another reason why most people buy a compact mechanical keyboard is its portability. If you want a keyboard that can easily be carried around, getting a smaller keyboard will be your only solution.  Compact mechanical keyboards are usually wireless or have detachable wires. It is also perfect for laptop users who often do not find the same level of comfortability when typing on their laptop keyboard.

Hotswapability is another specific feature that most compact mechanical keyboard users want to have. As far as I know, not many full-sized keyboards are hotswapable. Tecware Phantom Elite is perhaps the only full-sized keyboard variant that offers a hotswap feature in Indonesia. However, Tecware Phantom Elite only has a 3-pin hotswap (or plate mounts), while most premium / high-end switches (such as Durock, Gateron Ink, Tealios, Zealios) often use 5 pins (PCB mount). You do have the option to cut out 2 out of the 5 plastic pins, but that will undoubtedly take some extra time and effort.

 

A 5-pin Durock Linear Switch

If you are really interested in trying out various high-end switches, you have 2 choices to choose from. If you have a large budget, purchasing a compact-sized keyboard with a 3/5 pin hotswappable PCB will be a more effective option. However, if you want a cheaper alternative, you will need to spend some time modifying the 5 pin switch.

Some say that using a compact keyboard is much more comfortable because the distance between the mouse and keyboard is shortened. However, I personally never felt much of a difference in this regard.

Some people also get a smaller keyboard due to their more slick or simple design. Others simply want to experience the feel of a 60% keyboard. If you really think that a smaller keyboard will fulfill your specific needs and is worth your budget, then you should probably go ahead and get one.

Source: Hybrid

 

6. Mechanical Keyboard Size and Layout Variants

In the last part of this article, I would like to tell you the different keyboard form factors and the best current best options for each of them in the market.

60% 

Razer Huntsman Mini. Source: Razer

The 60% form factor is one of the smallest and commonly used layouts out there. There is actually a 40% form factor. However, as you may have expected, it has a lot of missing keys, and the use is pretty niche. As you have seen previously, a 60% keyboard usually has two variants: the 61-key or 64-key. The 61-key uses a standard full-sized layout with the numpads, function keys, F-rows, and arrows keys cut out. The 64-key, on the other hand, normally includes arrow keys with the exception of a shrinkage of several other keys.

65% and 68%

Rexus Daxa M71 Pro, one of the most popular 65% keyboards in Indonesia. Source: Rexus

Above 60%, the 65% form factor usually includes between 68 to 71 keys. It is considered the ideal form factor for most users since it always includes the arrow keys. Furthermore, there are a lot of good options for 65% keyboards in the market, so it is much easier to get.

With regards to the 68% form factors like the GK73, you really have to inspect which buttons are present or missing. These usually vary a lot between different brands or products. 

84 and 87 Keys

Keychron K2. Source: Keychron

There are also 84-key keyboards such as Keychron K2, AKKO 3084, KC84, and Iqunix A80. A keyboard with 84 keys has a 75% form factor and includes all the keys present in the 65% with the added bonus of the function keys. The 75% form factor is very similar to TKLs but is only more dense or compact in size. Although I do not have an 84-key keyboard myself, I am very interested in trying out this layout since it has a complete set of buttons while preserving a fairly small size. Unfortunately, this form factor is one of the most difficult form factors to find in the market.

A keyboard with 87 keys is more commonly known as TKL. This variant is the safest option to choose if you want a relatively compact keyboard that has an easily adaptable layout.

96 keys

Iqunix F96. Source: Iqunix

The 96 key variant is possibly the rarest variant of the mechanical keyboard. This variant is essentially a full-sized keyboard with all the spaces between the keys removed. The layout is quite interesting since it includes all the possible keys in a keyboard but is only 1u wider than a TKL.

I, unfortunately, could not find many good recommendations for 96-key keyboards. The Leopold FC980M, Iqunix F96, Epomaker GK96, or Keychron K4 are perhaps the only best ones in the market currently.

 

Conclusion

Source: Hybrid

Those were some of the factors that you might need to consider before purchasing a compact-sized keyboard. However, compact-sized keyboards are more difficult to find than full-sized or TKL keyboards. Their price is also much more expensive, especially if you get them from abroad.

Nevertheless, after using my 60% mechanical keyboard, I think that the experience is highly comfortable (as long as there is an external macropad). The sound of compact mechanical keyboards is pretty satisfying to hear as well, and is something that you cannot find in regular keyboards. 

All in all, if you do think that getting a smaller keyboard is considered beneficial for your needs, then there is most likely no fault in purchasing one. 

Translated by: Ananto Joyoadikusumo