Sengsaranya Jadi Pemain Super Smash Bros. Terbaik Dunia Menurut Gonzalo “ZeRo” Barrios

Seiring dengan bertumbuhnya industri esports, semakin besar pula hadiah yang ditawarkan bagi para atlet esports profesional. Hadiah yang dimenangkan oleh pemain dan tim esports kini menyaingi atau bahkan melewati pendapatan atlet olahraga konvensional. Salah satu turnamen esports terbesar di dunia, The International, menawarkan hadiah total US$34 juta. Tim OG, yang menjadi tim pertama yang bisa memenangkan The International dua tahun berturut-turut, mendapatkan hadiah US$15 juta. Itu artinya, setiap anggota tim OG mendapatkan US$3 juta, lebih banyak dari hadiah yang diterima Simona Halep dan Noval Djokovic ketika memenangkan Wimbledon. Keduanya “hanya” mendapatkan US$2,7 juta.

Muda, kaya, dan berbakat, itulah reputasi yang kini melekat dengan pemain esports. Namun, menjadi atlet esports profesional tak semudah membalik telapak tangan. Ada beberapa hal yang harus dikorbankan oleh para pemain profesional untuk bisa menjadi sukses. Salah satunya adalah kesehatan, baik kesehatan fisik ataupun mental. Menurut Gonzalo “ZeRo” Barrios, yang pernah menjadi top player di Super Smash Bros. Brawl, komunitas yang tak suportif juga merupakan masalah yang dia hadapi.

“Anda tidak mau jadi pemain terbaik dalam sebuah game,” kata Barrios melalui akun resmi Twitter miliknya. “Menjadi juara sebenarnya tidak menyenangkan. Semua orang tidak akan mendukung Anda dan justru ingin Anda kalah. Lebih baik Anda menjadi pemain top 5 atau pemain terbaik kedua. Anda masih tetap sering menang, dan tetap disukai para fans, terutama ketika Anda melawan sang nomor satu.”

Barrios menjadi salah satu pemain terbaik dalam turnamen Smash 4 sejak awal. Dia mempertahankan posisinya sampai edisi kelima dari Panda Global Rankings. Dia juga merupakan salah satu pemain terbaik Super Smash Bros. Brawl dan sempat dinobatkan menjadi pemain Smash for Wii U terbaik setelah memenangkan 53 turnamen berturut-turut dalam periode antara November 2014 sampai Oktober 2015. Barrios mengumumkan keputusannya untuk mundur pada Januari 2018. Ketika itu, dia mengaku bahwa dia akan fokus untuk melakukan siaran di Twitch dan membuat konten untuk YouTube. Sekarang, selain fokus pada pembuatan konten, dia juga berusaha hidup lebih sehat. Salah satunya dengan menurunkan berat badannya.

Komentar ZeRo memunculkan kontroversi di kalangan komunitas Smash. Mereka merasa, salah satu alasan ZeRo sangat sukses sebagai streamer dan kreator konten adalah karena dia pernah memegang gelar sebagai pemain terbaik. Namun, ZeRo membantah hal ini. Menurutnya, skill bukanlah satu-satunya hal penting bagi kreator konten, walau dia tak memungkiri bahwa reputasinya turut membantunya sukses sebagai streamer. Cerita ZeRo tentang komunitas Smash didukung oleh Jason “Mew2King” Zimmerman dari Echo Fox, yang mengatakan bahwa dia juga memiliki pengalaman buruk sebagai salah satu pemain Brawl terbaik.

Mew2King mengaku dia memiliki pengalaman serupa dengan ZeRo terkait komunitas Brawl. “Menghabiskan ratusan atau bahkan ribuan jam untuk berlatih dan memikirkan teori sendiri untuk menjadi pemain terbaik (saya memegang gelar itu lebih dari lima tahun) tapi fans tak pernah mendukung saya. Walau saya mengalami hal serupa di game lain, tapi tidak separah di Brawl.”

Adam “Armada” Lindgren memiliki pendapat yang agak berbeda dari ZeRo. Lindgren adalah salah satu mantan pemain profesional Super Smash Bros. Melee terbaik. Melalui Twitter, dia menyebutkan, pengalamannya sebagai salah satu top player sedikit berbeda dari ZeRo. Dia merasa, perbedaan ini terjadi karena perbedaan sifat pada setiap pemain profesional. Dalam kicauannya, dia mengatakan bahwa fans selalu ingin dia kalah, baik ketika dia telah menjadi top player atau ketika dia masih menjadi pemain tak bernama.

Cerita ZeRo menunjukkan bahwa menjadi atlet esports terbaik tak melulu menyenangkan. Memang, stres dan burnout adalah salah satu masalah yang mungkin dihadapi oleh para pemain profesional. Karena, ketika Anda memutuskan untuk menjadi seorang profesional, Anda tak lagi bermain untuk bersenang-senang. Pemain profesional akan dituntut untuk meningkatkan kemampuannya dan memenangkan turnamen. Bermain game memang menyenangkan, tapi memainkan satu game dalam waktu lama terus menerus justru bisa membuat Anda bosan dan tak lagi tertarik untuk bermain.

Sumber: Dotesports

Sumber header: Twitter

Necronator: Dead Wrong dari Toge Productions Dapat Suntikan Dana Rp3 Miliar

Modern Wolf, penerbit game indie asal Inggris, akan menjadi publisher dari Necronator: Dead Wrong buatan Toge Productions. Tidak hanya itu, Modern Wolf juga akan memberikan dana sebesar Rp3 miliar pada developer asal Tangerang itu untuk pengembangan Necronator: Dead Wrong. Sama seperti game lain buatan Toge, game terbaru mereka ini juga mengambil genre strategi dengan unsur komedi.

Dalam pernyataan resmi, Toge Productions memuji Modern Wolf sebagai publisher yang sangat memedulikan kesejahteraan developer. Dalam kerja samanya dengan Toge, Modern Wolf juga tak sekadar mendanai pembuatan Necronator. “Selain uang untuk pengembangan game, sebagai publisher, Modern Wolf juga memberikan support dengan menghubungkan Toge Productions dengan rekan-rekan yang dapat membantu pengembangan game Necronator: Dead Wrong, seperti mencarikan co-writer,” kata PR Toge Productions, Lasheli Dwitri ketika dihubungi melalui pesan singkat. “Selain itu, untuk urusan PR dan marketing untuk Necronator: Dead Wrong juga dibantu oleh Modern Wolf.”

Sumber: Steam
Sumber: Steam

Sebaliknya, Toge juga memperkenalkan Modern Wolf dengan perwakilan dari Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF), Hari Santosa Sumgkari dan Joshua Simadjuntak dalam acara Gamescom yang diadakan pada 20-24 Agustus lalu di Jerman. “Kerja sama Toge Productions dan Modern Wolf merupakan tonggak sejarah bagi kemajuan industri game Indonesia dan membangkitkan kepercayaan dunia internasional terhadap produk dan perusahaan game Indonesia,” kata Hari Santosa Sungkari, Deputi Infrastruktur Bekraf soal kerja sama antara Toge dengan Modern Wolf.

Sheli menceritakan, kerja sama antara Toge dengan Modern Wolf berawal dari kicauan viral tentang game Necronator yang masih dalam pengembangan. “Dari sana, ada beberapa pihak yang mengontak kami, menunjukkan ketertarikan mereka. Salah satunya adalah Modern Wolf. Setelah saling menghubungi, kami merasa cocok dengan publisher itu,” ujarnya. Dia menyebutkan, proses hingga kerja sama ini ditentukan memakan waktu sekitar tiga bulan. Komunikasi dilakukan menggunakan Google Hangout untuk video call dan juga email. “CEO Modern Wolf juga sempat mengunjungi kantor kami pada bulan Juli untuk due diligence,” katanya.

Sumber: Steam
Sumber: Steam

Saat ini, Necronator: Dead Wrong telah tersedia di Steam dalam bentuk Early Access. Diperkirakan, game tersebut akan diluncurkan pada akhir tahun ini. Dalam game terbaru buatan Toge ini, Anda akan bisa menjadi salah satu dari dari beberapa commander yang ada untuk membangkit sang Necronator dan menjadi Dark Lord of Livmore. Masing-masing commander memiliki spell dan unit unik, serta alasan yang berbeda-beda untuk membangkitkan sang Necronator.

Game itu bukanlah game pertama yang Toge buat dan diluncurkan di Steam. Sebelum ini, Toge Productions juga sudah dikenal dengan seri Infectonator, yang juga merupakan game strategi. Ketika ditanya mengapa Toge tampaknya terus memilih untuk membuat game strategi, Sheli menjelaskan, “Game strategi kami sebenarnya bersifat ringan, dan itu juga karena kami suka dengan game-game strategi.”

Total Hadiah Turnamen Esports di India Naik 118 Persen dari Tahun Lalu

Pertumbuhan industri esports di India sangat pesat jika melihat betapa cepatnya total hadiah dari turnamen esports yang diadakan naik. Menurut AFK Gaming, total hadiah turnamen esports yang diumumkan pada 2018 mencapai US$804 ribu, sementara total hadiah yang memang dilaksanakan pada tahun lalu adalah US$584 ribu. Jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya, ada kenaikan 172 persen.

Pada tahun lalu, turnamen esports di India masih didominasi oleh CS:GO dan Dota 2. Total hadiah dari turnamen dua game itu berkontribusi 61 persen pada total hadiah turnamen esports secara keseluruhan. Namun, kontribusi kedua game itu sebenarnya mengalami penurunan. Pada tahun 2017, kontribusi keduanya mencapai 87 persen. Hal ini terjadi karena mulai menjamurnya turnamen game mobile, khususnya PUBG Mobile. Tahun ini, total hadiah turnamen esports di India masih naik. Meskipun tahun 2019 belum berakhir, total hadiah dari semua turnamen yang diadakan di India telah melewati total hadiah tahun lalu.

Secara keseluruhan, hadiah turnamen esports di India kini telah mencapai US$1,1 juta meski tahun 2019 belum berakhir. Sekitar 30 persen merupakan hadiah dari turnamen untuk PUBG Mobile, yang memang sangat digemari di India. Sementara jika ESL One: Mumbai — turnamen internasional hasil kerja sama ESL dengan penyelenggara turnamen India, NODWIN Gaming — tak dihitung, maka kontribusi turnamen PUBG Mobile akan lebih besar, mencapai 40 persen.

Sumber: The Esports Observer
Distribusi total hadiah terbesar dari game-game| Sumber: The Esports Observer

Pertumbuhan esports mobile, khususnya PUBG Mobile, di India, tidak hanya soal besarnya hadiah turnamen yang diadakan, tapi juga dari segi penonton dan peserta. India merupakan salah satu negara dengan pemain PUBG Mobile paling banyak. Rajdip Gupta, Founder of COBX Gaming memperkirakan, ada 50 juta orang yang memainkan game battle royale tersebut. Menurut laporan The Esports Observer, jumlah tim yang mendaftar dalam PUBG Mobile Summer Split Indian Qualifiers (PMCO) mencapai 11 ribu. Angka ini jauh lebih tinggi dari jumlah pemain game PC di India. Selain jumlah pemain, jumlah kreator konten dan streamer PUBG Mobile di India juga semakin banyak. Salah satu kreator konten PUBG Mobile populer di India adalah Dynamo Gaming, yang memiliki 4,9 juta pengikut di YouTube.

Sebenarnya, tidak aneh ekosistem PUBG Mobile — mulai dari pemain, kreator konten, sampai turnamen esports — tumbuh dengan sangat cepat. Sama seperti Indonesia, India adalah negara mobile-first, kebanyakan warganya mengenal internet melalui smartphone dan bukannya PC atau laptop. Jadi, wajar jika ekosistem esports negara ini condong ke ekosistem mobile. Pada 2017, jumlah pengguna smartphone di India mencapai 468 juta orang. Dan angka ini akan terus naik. Diperkirakan, pada 2022, jumlah pengguna smartphone India akan mencapai 859 juta.

Sumber: Liquipedia
Sumber: Liquipedia

Pertumbuhan esports yang sangat cepat ini membuat penyelenggara internasional seperti ESL dan DreamHack tertarik untuk mengadakan turnamen di India. Namun, penyelenggara turnamen lokal juga tak mau ketinggalan. Mereka juga memiliki kelebihan karena mereka lebih mengerti selera pasar dan tahu cara untuk menarik audiens. Dari segi total hadiah yang telah diberikan, penyelenggara lokal terbesar adalah NODWIN Gaming. Selain membuat turnamen sendiri, penyelenggara tersebut juga bekerja sama dengan pihak lain, seperti ESL ketika mereka mengadakan ESL One: Mumbai. Dari segi total hadiah, penyelenggara terbesar kedua adalah COBX Gaming, yang baru sukses mengadakan satu turnamen besar, yaitu COBX Masters 2019.

Playtonia adalah salah satu penyelenggara turnamen besar lain dari India. Perusahaan asal Chennai ini mulai membidik pasar global. Mereka telah memiliki beberapa properti intelektual seperti Conquerors Insignia dan International Student Rockstar League. Melalui IP mereka, Playtonia sukses menyelenggarakan babak kualifikasi online untuk beberapa game seperti PUBG Mobile, FIFA 2019, dan CS:GO. Selain penyelenggara turnamen, yang diuntungkan oleh perkembangan esports yang pesat adalah startup yang bergerak di bidang tersebut, seperti Global Esports yang baru saja mendapatkan kucuran dana dari Venture Catalysts.

Di Indonesia, industri esports juga tengah bertumbuh, terutama karena esports menjadi salah satu industri pilihan pemerintah untuk menyediakan lapangan kerja di masa depan, menggantikan industri konvensional seperti pertambangan. Mengingat Indonesia juga merupakan negara mobile-first, kemungkinan, perkembangan industri esports tanah air juga akan serupa dengan India.

Sumber header: FirstPost

Pringles dan Xfinity Jadi Sponsor Overwatch League

Kellogg Company mengumumkan kerja sama dengan Activision Blizzard. Kerja sama ini berlangsung selama lebih dari sahu tahun dan meliputi berbagai aktivitas marketing melibatkan Pringles dan Cheez-It dengan Overwatch League. Salah satu aktivitas tersebut adalah acara nonton bareng Grand Final dari Overwatch League yang akan diadakan pada 29 September mendatang. Acara tersebut akan diadakan di lebih dari 1.000 toko Walmart. Pada hari yang sama, konsumen juga boleh mencoba produk Cheez-It Grooves dan Pringles Wavy, dua merek makanan di bawah Kellogg Company. Kegiatan lain yang masuk dalam kerja sama ini adalah program berhadiah tiket babak final Overwatch League yang bisa didapatkan oleh konsumen.

Pringles dan Cheez-It juga akan ditampilkan sebagai sponsor selama setengah babak final OWL serta masuk ke dalam sesi highlight. Mulai tahun depan, Cheez-It Grooves dan Pringles Wavy akan membuat kemasan baru khusus Overwatch League. Program marketing antara Pringles dan Overwatch League berlaku secara global sementara kerja sama dengan Cheez-It hanya berlaku di Amerika Serikat.

Sumber: via Esports Insider
Sumber: Overwatch League via Esports Insider

“Kami tahu bahwa pecinta Cheez-It dan Pringles juga aktif di esports, khususnya Overwatch League,” kata Senior Director of Kellogg Integrated Promotions, Zion Doran, dikutip dari Esports Insider. “Jadi, ini adalah kesempatan emas untuk menghubungkan dua hal tersebut.” Kellogg bukan satu-satunya perusahaan makanan yang menjadi sponsor dari Overwatch League. Turnamen itu juga disponsori oleh Coca-Cola. Dua merek non-endemik lain yang juga mensponsori kompetisi itu antara lain Toyota dan State Farm. Overwatch League dimulai pada Februari lalu. Pada minggu pembukaan, turnamen itu ditonton oleh 13 juta orang secara global. Dari tahun lalu, jumlah penonton turnamen tersebut naik 13 persen. Jadi, tidak aneh jika turnamen ini menarik merek endemik dan non-endemik untuk menjadi sponsor.

Beberapa hari lalu, Xfinity mengumumkan bahwa mereka akan menjadi sponsor dari Overwatch League 2019 untuk babak playoff dan babak final. Dengan begitu, merek Xfinity akan muncul dalam tayangan Overwatch League di Twitch dan ESPN serta di tayangan babak final yang disiarkan di ABC. Babak playoff Overwatch League akan dimulai pada 30 Agustus di Los Angeles, sementara babak final akan diadakan di Wells Fargo Center di Philadelphia.

“Xfinity adalah merek kelas dunia dan kami senang karena mereka menjadi bagian dari Grand Finals 2019 kami. Kami bekerja sama dengan Twitch untuk menyediakan kesempatan khusus bagi Xfinity, memungkinkan mereka untuk terhubung dengan para fans baik di tempat acara berlangsung atau secara digital,” ujar Josh Cella, Head of Global Partnerships, Activision Blizzard Esports, seperti dikutip dari Esports Insider.

Sumber: Esports Insider, The Esports Observer, Gaming Street

Sumber header: overwatchleague.com

Twitch dan Bud Light Dukung Tekken World Tour, Raynor Gaming Jadi Sponsor Bucks Gaming

Twitch dan Anheuser-Busch InBev mengumumkan kerja sama untuk mengembangkan ekosistem esports, khususnya Tekken 7. Anheuser-Busch InBev adalah perushaaan minuman asal Belgia dengan Bud Light sebagai salah satu mereknya.

Melalui kerja sama ini, kedua perusahaan itu akan mengadakan turnamen Tekken 7 amatir yang dinamakan Bud Light Beer League: Tuesday Throwdown. Seperti namanya, turnamen tersebut merupakan turnamen mingguan dengan total hadiah dari kompetisi tersebut adalah US$15 ribu. Turnamen itu memiliki batasan umur. Hanya peserta berumur 21 tahun ke atas yang bisa ikut serta. Pemenang dari kompetisi tersebut juga berhak untuk ikut dalam Last Chance Qualifier untuk Tekken World Tour yang diadakan di Bangkok, Thailand.

Tidak berhenti sampai di situ, dengan kerja sama ini, dua perusahaan tersebut juga menjadi sponsor Gold dari Tekken World Tour yang akan dimulai pada akhir pekan ini dalam acara Summer Jam yang diadakan di Essington, Pennsylvania, Amerika Serikat. Baik Twitch dan Bud Light akan menjadi sponsor dari turnamen itu hingga babak akhir, yang diadakan pada 7 dan 8 Desember di Bangkok, Thailand. Selain turnamen Tekken, kerja sama antara perusahaan Belgia itu dengan Twitch menyertakan media placement di siaran Overwatch League.

Sumber: Twitch via Esports Observer
Sumber: Twitch via Esports Observer

“Bekerja sama kembali dengan Bud Light di gaming dan esports adalah kesempatan fantastis,” kata Senior Director of Global Sponsorships, Twitch, Nathan Lindberg, menurut laporan The Esports Observer. “Sebagai salah satu investor awal di bidang ini, merek tersebut telah memiliki presence yang kuat dan dengan kerja sama baru ini, mereka tentu akan kembali menjadi merek yang populer di channel di Twitch.”

Bud Light adalah salah satu dari banyak merek non-endemik yang tertarik untuk jadi sponsor esports. Memang, sekarang semakin banyak merek non-endemik yang mau jadi sponsor tim esports. Biasanya, merek non-endemik menjadi sponsor untuk menjangkau fans esports yang biasanya merupakan milenial dan generasi Z yang sulit dijangkau dengan media tradisional. Tapi, itu bukan berarti merek-merek endemik berhenti menjadi sponsor. Dari segi eksposur, merek endemik masih di depan dari merek non-endemik.

Raynor Gaming Jadi Sponsor Tim Esports

Raynor Gaming yang merupakan salah satu contoh merek endemik baru saja menjadi sponsor tim esports. Mereka baru mengumumkan kerja sama dengan Bucks Gaming, salah satu tim yang bertanding dalam NBA 2K League. Sebagai penyedia kursi gaming, tidak heran jika kerja sama antara Raynor Gaming dan Bucks Gaming melibatkan pembuatan kursi gaming khusus. Dengan kerja sama ini, Raynor Gaming akan menyuplai kursi gaming dengan logo Bucks Gaming ke Bucks Gaming Performance Center.

Kursi khusus Bucks Gaming buatan Raynor Gaming | Sumber: Esports Observer
Kursi khusus Bucks Gaming buatan Raynor Gaming | Sumber: Esports Observer

Bucks Gaming bukanlah satu-satunya tim yang didukung oleh Raynor Gaming. Perusahaan asal New York itu resmi menjadi sponsor untuk kursi gaming NBA 2K League pada Maret lalu. Itu berarti, mereka juga menyediakan kursi untuk beberapa tim lain dalam liga tersebut, seperti Celtics Crossover Gaming, T-Wolves Gaming, Cavs Legion GC, Nets GC, 76ers GC, dan Hawks Talon GC.

Saat ini, dari total pendapatan esports US$1,1 miliar di industri esports, 41,5 persen berasal dari sponsorship. Kontributor terbesar kedua adalah hak siar media, dengan kontribusi 22,8 persen. Namun, hak siar media merupakan sumber pendapatan yang tumbuh paling besar. Di masa depan, penjualan hak siar media adalah salah satu sumber pemasukan potensial untuk esports, terutama karena kini, esports semakin menyerupai olahraga konvensional. Hal ini terlihat dari Overwatch League yang akan menetapkan sistem kandang-tandang layaknya sepakbola. Potensi pemasukan lainnya adalah dari franchise yang digunakan oleh Activision Blizzard dalam Overwatch League dan liga Call of Duty yang dimulai tahun depan.

Sumber header: situs resmi Tekken World Tour

Twitch dan YouTube Bisa Bersanding dan Saling Melengkapi

YouTube memang masih jadi platform favorit untuk menonton video. Namun, menyangkut konten game dan esports, Twitch masih mendominasi. Salah satu strategi yang digunakan oleh Twitch untuk bisa mencapai posisi tersebut adalah dengan membayar tim profesional untuk membuat konten di platform mereka.

Dikutip dari Digiday, Menashe Kestenbaum, CEO Enthusiast Gaming, perusahaan media digital khusus konten gaming, berkata bahwa bayaran dari Twitch merupakan salah satu dari tiga sumber pemasukan utama tim esports profesional. Sementara Louis Timchak III, VP of Sales, Bent Pixels, perusahaan manajemen talenta yang bekerja sama dengan para konten kreator, termasuk tim esports berkata, tim profesional sering mengajak konten kreator gaming yang bukan atlet profesional untuk bergabung dengan tim mereka agar mereka bisa memenuhi kuota yang telah ditetapkan oleh Twitch.

Sekarang, Twitch berencana untuk mengurangi atau bahkan menghilangkan bayaran yang mereka berikan pada tim esports profesional yang membuat konten di platform mereka. Ini mendorong tim profesional untuk mengunggah konten mereka ke YouTube, yang merupakan pesaing Twitch. Mereka melakukan ini untuk menjangkau audiens yang lebih banyak sehingga mereka bisa mendapatkan penghasilan ekstra, menggantikan berkurangnya uang yang dibayarkan oleh Twitch.

Menariknya, Twitch mengambil langkah ini di tengah ketatnya persaingan platform konten game. YouTube bukanlah satu-satunya pesaing Twitch, mereka juga harus memerhatikan Facebook yang memiliki Facebook Gaming dan Mixer dari Microsoft yang berhasil menarik salah satu kreator konten gaming terpopuler, Tyler “Ninja” Blevins untuk meninggalkan Twitch dan menampilkan konten eksklusif di Mixer.

Meskipun begitu, ini bukan berarti tim esports profesional akan berhenti menayangkan kontennya di Twitch dan beralih sepenuhnya ke platform pesaing. Sebagai gantinya, mereka hanya menayangkan konten mereka di lebih banyak platform, mengurangi ketergantungan mereka pada Twitch. Sekarang, biasanya tim esports melakukan siaran langsung di Twitch hingga berjam-jam. Setelah itu, mereka akan membuat video pendek yang menampilkan momen terbaik dari konten mereka dan mengunggahnya ke YouTube. “Twitch masih mendominasi platform streaming siaran langsung. YouTube masih mendominasi untuk video rekaman,” kata Kestenbaum, dikutip dari Digiday.

Menurut Austin Long, VP of Gaming Partnership and Strategy, Omnia Media, perusahaan media digital khusus gaming, hal ini sebenarnya bukan hal baru. Kreator konten dan tim esports sudah melakukan hal itu sejak dua tahun yang lalu. Praktek ini semakin sering dilakukan seiring dengan semakin banyaknya sponsor yang didapatkan oleh tim esports. Sarah Schneebaum, Community Manager, MRY, organisasi iklan dan marketing, mengatakan bahwa para influencer di bidang lain juga biasanya membuat konten dan membagikannya di beberapa platform. Tujuannya untuk memaksimalkan jumlah audiens yang mereka jangkau. Jadi, tidak aneh jika hal serupa terjadi di esports.

Timchak membandingkan audiens yang didapatkan oleh salah satu kreator di bawah naungan Bent Pixels. Dia mengatakan, rata-rata view yang didapatkan oleh kreator itu untuk video rekaman di Twitch hanya mencapai dua ribu sampai lima ribu. Sebagai perbandingan, di YouTube, kreator tersebut bisa mendapatkan rata-rata view sampai 300 ribu sampai 500 ribu.

Tampilan analitik YouTube | Sumber: How to Geek
Tampilan analitik YouTube | Sumber: How to Geek

Selain jangkauan audiens yang lebih luas, alasan lain tim esports dan kreator konten tertarik untuk mengunggah kontennya di YouTube adalah karena platform milik Google itu menawarkan analitik yang lebih detail, seperti demografi penonton. Dengan begitu, kreator dan tim profesional akan bisa mencari sponsor yang memiliki target audiens yang sama. Dan perusahaan bisa memberikan alasan yang masuk akal tentang keputusan mereka untuk mendukung tim esports. “Perusahaan membutuhkan analisa dan data sebagai justifikasi dari investasi mereka,” kata Mason Bates, Account Director of Sponsorship and Content+, Mindshare.

Kesimpulannya, pasar platform konten game bukanlah pasar yang bisa didominasi oleh satu perusahaan. Beberapa perusahaan bisa beroperasi di industri ini dan mendapatkan konsumen mereka sendiri. Ini agak berbeda dari pasar lain, seperti mesin pencarian, yang didominasi oleh Google.

Sumber header: Dexerto

Pemerintah Ingin Kembangkan Industri Esports dan Game untuk Serap Tenaga Kerja

Disrupsi oleh teknologi telah menjadi pembicaraan eksekutif perusahaan dunia sejak 2015. Sementara di Indonesia, pemerintah menyebutkan bahwa mereka akan bersiap untuk menghadapi era revolusi industri 4.0 pada tahun lalu. Dalam era industri 4.0, salah satu tren yang muncul adalah otomatisasi untuk membuat proses bisnis menjadi lebih efektif dan efisien. Penggunaan teknologi seperti artificial intelligence, machine learning, dan Internet of Things akan memengaruhi hidup para pekerja. Pada 2016, startup Sorabel, yang ketika itu bernama Sale Stock, memecat lebih dari 200 karyawan di bidang customer services karena mereka mulai menggunakan chatbot. Namun, itu bukan berarti disrupsi teknologi hanya memiliki dampak buruk. Disrupsi teknologi juga akan membuka ladang lapangan kerja baru. Esports menjadi salah satu industri yang pemerintah harapkan bisa menyediakan lapangan pekerjaan baru di era digital.

Esports adalah barang baru bagi kami,” aku Tenaga Ahli Kantor Staf Presiden, Abraham Wirotomo saat ditemui dalam acara Indonesia Lokadata Conference (ILOC) yang diadakan di Hotel Kempinski, 29 Agustus 2019. “Idenya muncul dari pak presiden, yang mengatakan bahwa esports harus diperhatikan. Secara garis besar, ada dua, yaitu ekonomi dan sosial.” Menurutnya, lowongan pekerjaan di industri konvensional seperti pertambangan akan berkurang. Karena itu, pemerintah perlu mengembangkan sektor baru untuk menyerap tenaga kerja. Salah satu sektor pilihan pemerintah adalah gaming dan esports.

Saat ini, esports memang tengah menjadi pembicaraan hangat. Salah satu alasannya karena jumlah hadiah turnamen esports yang semakin fantastis, seperti Fortnite World Cup yang menawarkan total hadiah US$30 juta dan The International yang menawarkan total hadiah US$34 juta. Namun, menurut Abraham, turnamen esports tidak mencerminkan bisnis esports secara keseluruhan. “Ada bisnis dari tim esports, bisnis dari iklan, dan fanbase,” katanya. Meskipun begitu, saat ini tidak ada regulasi terkait esports sama sekali. “Ketika kami mendorong regulasi esports, kami bukan mempromosikan turnamen esports, yang mau kita dorong adalah pertumbuhan industri esports.”

Satu panggung dengan Abraham, Presiden Indonesia Esports Premier League (IESPL), Giring Ganesha membahas tentang besarnya pasar gaming di Indonesia. Mengutip laporan The Indonesia Gamer dari Newzoo, dia menyebutkan bahwa jumlah gamer di Indonesia telah mencapai 43,7 juta orang sementara pendapatan di industri ini mencapai US$879,7 juta. Satu hal yang harus diingat, laporan tersebut dibuat pada 2017 dan didasarkan pada data dari warga yang tinggal di kawasan perkotaan.

Pasar gaming Indonesia pada 2017 | Sumber: Newzoo
Pasar gaming Indonesia pada 2017 | Sumber: Newzoo

Dalam pengembangan industri esports, Abraham mengatakan, ada tiga hal yang menjadi fokus pemerintah. Salah satunya adalah perlindungan anak. “Karena kami yakin, meskipun industri esports besar, secara keuangan bagus, tapi jika orangtua takut akan esports, industri esports tidak akan berkembang. Jika ingin industri esports tumbuh pesat dan bisa sustain, perlindungan anak harus ada,” ujar Abraham. Contoh perlindungan anak yang dia berikan adalah instrumen untuk menjerat predator seksual anak yang memanfaatkan game untuk mencari korbannya.

Fokus kedua pemerintah adalah pengembangan industri gaming. Abraham berkata, pemerintah ingin mendukung developer game lokal. Salah satu caranya dengan mendorong perusahana asing untuk investasi ke developer lokal. Pada akhirnya, jika developer lokal berkembang, hal ini diharapkan akan dapat menyerap lapangan pekerjaan, khususnya talenta digital. Setelah industri game tumbuh, rencana pemerintah berikutnya adalah mengembangkan esports sebagai ekosistem. “Kalau industri game sudah tumbuh, kita beri ekosistem, adakan turnamen agar game-nya dikenal masyarakat, kita tonjolkan atlet-atletnya,” katanya.

Tugas kerja di bidang konvensional seperti perbankan tentunya berbeda dengan bekerja di industri baru seperti esports. Ketika ditanya apa yang pemerintah lakukan untuk menyiapkan masyarakat untuk dapat bekerja di bidang baru tersebut, Abraham mengaku bahwa pemerintah tidak akan secara khusus menyiapkan kurikulum atau pelatihan. Pemerintah hanya berusaha untuk mengembangkan Sumber Daya Manusia (SDM) Indonesia secara umum. Misalnya dengan menekan angka gizi buruk dan mengusahakan pemerataan kualitas sekolah dengan sistem zonasi.

Dengan kata lain, pemerintah ingin mengembangkan esports dan gaming sebagai salah satu industri alternatif yang menyediakan lapangan kerja baru di era ekonomi digital. Meskipun begitu, mereka tidak akan secara aktif mendorong generasi muda untuk bekerja di bidang ini. Apakah Anda ingin bekerja di bidang ini atau tidak, keputusan itu ada di tangan Anda sendiri.

Dapat Kucuran Dana Segar, Ready Games Mau Kembangkan Esports Game Kasual

Kebanyakan turnamen esports saat ini memainkan game untuk PC atau konsol, seperti The International untuk Dota 2 atau StarLadder Major untuk CS:GO. Padahal, industri game mobile juga terus berkembang. Menurut App Annie, pada Q2 2019, total belanja konsumen di Google dan App Play mencapai US$22,6 miliar. Sebesar 75 persen atau sekitar US$16,95 miliar dibelanjakan di game. Jika ditinjau lebih dalam, tiga genre game yang paling populer adalah Arcade, Action, dan Casual. Ready melihat ini sebagai kesempatan. Mereka membuat Ready Games, platform yang memungkinkan para penggunanya untuk bertanding dalam game-game kasual.

Hyper-casual game adalah salah satu game yang paling banyak diunduh di toko aplikasi, membuat posisinya kuat di pasar,” kata Ready, seperti dikutip dari Esports Observer. “Secara global, total pendapatan industri gaming mobile mencapai US$70 miliar. Amerika Utara berkontribusi 25 persen atau sekitar US$18 miliar setiap tahunnya. Hyper casual esports harusnya masuk menjadi salah satu subkategori dari industri ini.” Mereka menyebutkan, nilai dari industri ini memang masih belum diketahui. Namun, mereka percaya, industri esports game kasual bisa melebihi industri esports yang kini diperkirakan mencapai US$1,1 miliar. “Karena pendapatan di industri hyper-casual esports termasuk pembelian item dalam aplikasi dan langganan, yang berasal langsung dari konsumen dan bukannya dari sponsor atau iklan.”

Ready memiliki platform pertandingan game kasual untuk mobile bernama Ready Games. Cara kerja Ready Games sederhana. Setiap minggu, Ready Games akan meluncurkan tiga game yang akan menjadi ajang bagi para pemain untuk saling bersaing. Para pemain boleh berlatih sesering yang mereka mau. Namun, mereka hanya memiliki satu kesempatan untuk bertanding dan menaikkan ranking mereka di leaderboard. Hadiah akan diberikan pada 20 persen pemain yang ada di posisi tertinggi. Jika pemain ingin mencoba lebih dari satu kali untuk menaikkan peringkat mereka, mereka bisa membeli kesempatan itu dengan uang asli. Selain itu, mereka juga bisa membayar biaya berlangganan sebesar US$4,99 agar bisa bertanding lebih dari satu kali dan mendapatkan fitur eksklusif.

“Dengan menjamurnya perangkat mobile, game tak lagi hanya untuk pemain ‘hardcore’,” kata CEO dan Pendiri Ready, David S. Bennahum, lapor Esports Insider. “Game kasual memiliki potensi besar yang belum dijamah dan bisa dinikmati oleh audiens yang beragam, yang tidak menganggap diri mereka sebagai gamer konvensional. Dengan dana segar dan investor baru ini, kami punya kesempatan untuk merealisasikan visi kami agar esports bisa dinikmati semua orang.”

Game-game di Ready Games | Sumber: Ready Games via VentureBeat
Game-game di Ready Games | Sumber: Ready Games via VentureBeat

Saat ini, Ready hanya tersedia untuk gamer di Amerika Serikat dan Kanada. Menurut Ready, pengguna mereka kini tumbuh 30 persen setiap bulannya. Inilah yang menarik BITKRAFT Esports Ventures untuk memimpin pendanaan Seri A senilai US$5 juta bagi Ready. Dua investor lain yang ikut dalam pendanaan kali ini adalah Comcast Ventures dan Eldridge Industries. Ready menyebutkan, mereka akan menggunaan kucuran dana segar ini untuk meningkatkan jumlah penggunanya. Selain itu, mereka juga ingin mempercepat pertumbuhan di pasar hyper-casual gaming esports.

“Industri gaming sering tak menghiraukan salah satu audiens paling signifikan: perempuan. Di Amerika Serikat, 65 persen perempuan bermain game mobile, dan jumlah mereka hampir mencapai setengah dari populasi gamer mobile,” kata Founding Partner of BITKRAFT Esports Ventures, Scott Rupp. “Ready Games yang dibuat menggunakan teknologi pengembangan game Ready Maker telah menjadi salah satu developer mobile paling produktif di App Store, melayani para gamer perempuan yang jumlahnya terus bertambah. Kami percaya, Ready akan bisa memanfaatkan momentum mereka dengan pendanaan ini dan mengembangkan komunitas pemain game kasual yang ingin mendapatkan hadiah uang.”

IDBYTE 2019 Gelar Turnamen PUBG Mobile dan Konferensi Esports

Industri gaming di Asia Tenggara bernilai US$4,6 miliar pada tahun 2019, menurut Newzoo. Jika dibandingkan dengan industri gaming global, kontribusi Asia Tenggara memang tidak besar, hanya 3,1 persen. Namun, Asia Tenggara merupakan kawasan dengan pertumbuhan terbesar, mencapai 22 persen. Sama seperti Indonesia, Asia Tenggara adalah kawasan mobile-first. Kebanyakan pengguna internet mengenal internet melalui perangkat mobile. Jadi, tidak heran jika dua per tiga pendapatan dari industri gaming di Asia Tenggara berasal dari game mobile.

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

Sementara untuk esports, jumlah penonton esports di Indonesia telah mencapai angka puluhan juta. Berdasarkan riset Kepios, 40 persen netizen Indonesia menonton konten terkait game. Sementara jumlah warganet yang menonton turnamen esports mencapai 26 persen. Dengan asumsi pengguna internet Indonesia berjumlah 171 juta orang, ada 68,4 juta orang yang menonton konten game. Ini merupakan kesempatan besar bagi perusahaan yang ingin mengenalkan mereknya pada para penonton game dan esports.

Melihat besarnya potensi esports di Indonesia, Bubu.com mengangkat esports sebagai tema dari IDBYTE tahun ini. IDBYTE adalah acara yang Bubu.com adakan setiap dua tahun sekali. Kali ini, acara tersebut akan diadakan pada 13-14 September di Indonesia Convention Exhibition (ICE), BSD. Shinta Dhanuwardoyo, CEO dan Pendiri Bubu.com serta Chairwoman IDBYTE Esports 2019 mengatakan, acara IDBYTE tahun ini tidak hanya berupa konferensi esports, tapi juga turnamen PUBG Mobile.

“IDBYTE adalah konferensi teknologi Bubu yang diadakan sejak 2011. Awalnya, ini memang konferensi teknologi. Tahun ini, IDBYTE akan sedikit berbeda,” kata Shinta saat ditemui di Gedung Kementerian Komunikasi dan Informatika, Selasa, 27 Agustus 2019. “Kita akan buat edisi esports. Kita melihat bahwa esports telah menjadi fenomena global yang telah dimulai di Indonesia mungkin sejak 2017. Kami akan menghadirkan pelaku esports dan mengadakan turnamen untuk laki-laki dan perempuan.” Turnamen PUBG Mobile yang dinamai Bubu Esports Tournament (BEST) ini memiliki total hadiah Rp750 juta. Shinta menyebutkan, satu hal yang membedakan turnamen Bubu Esports Tournament (BEST) ini adalah karena hadiah untuk divisi pria dan perempuan sama. Turnamen tersebut bahkan diklaim sebagai kompetisi untuk perempuan dengan hadiah terbesar di Asia Tenggara.

Sumber: situs resmi BEST
Sumber: situs resmi BEST

Shinta merasa, seharusnya kompetisi esports tidak dipisahkan berdasarkan gender. Namun, menurutnya, sekarang belum ada platform bagi para pemain perempuan untuk unjuk gigi. “Saya mau membuat platform untuk pemain perempuan. Tujuannya ke depan, agar pemain perempuan dan laki-laki bisa bermain bareng. Kalau sudah terlihat pemain perempuan yang jago, tim profesional akan bisa menarik mereka,” ujar Shinta. Inilah salah satu “perubahan” yang diharapkan oleh Shinta dengan diadakannya IDBYTE, yang mengambil tema “Gaming for Change”.

BEST akan menerapkan gabungan sistem terbuka dan tertutup. Dari 16 tim yang akan bertanding, 12 di antaranya merupakan tim undangan. Sementara empat sisanya akan diisi oleh tim yang lolos babak kualifikasi. Tiga babak kualifikasi dilakukan secara online agar semua pemain di Indonesia bisa memiliki kesempatan untuk lolos ke babak final. Sementara satu babak kualifikasi — yang akan diadakan pada 1 September mendatang — akan diadakan secara offline, khusus untuk warga Jabodetabek dan Bandung. Tujuannya adalah untuk membangun hype. Pihak Bubu menyebutkan, mereka akan menanggung biaya akomodasi para pemain yang lolos babak kualifikasi untuk bertanding di ICE.

Shinta mengatakan, dia ingin agar semua pelaku industri esports, mulai dari tim profesional, perusahaan terkait, sampai pemerintah, bisa ikut serta dalam IDBYTE untuk mengedukasi masyarakat tentang esports dan potensi besar yang ada di industri tersebut. Menurut situs resmi IDBYTE, mereka mengundang beberapa eksekutif perusahaan ternama seperti COO dan Co-founder Twitch, Kevin Lin dan Managing Director of SEA, Activision Blizzard, Paul Chen sebagai pembicara. Sementara dari segi pemerintah, IDBYTE menghadirkan Kepala Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF), Triawan Munaf dan Menteri Komunikasi dan Informatika, Rudiantara.

Esports dan Gaming di Mata Pemerintah

Presiden Joko Widodo percaya, industri kreatif akan menjadi tulang punggung perekonomian Indonesia. Game merupakan salah satu bagian dari industri kreatif. Dalam konferensi pers IDBYTE, Menteri Komunikasi dan Informatika, Rudiantara mengaku, game memang memiliki risiko dan memberikan berdampak negatif. Namun, itu tak seharusnya jadi alasan untuk melarang pengembangan industri game dan esports. Pemerintah akan melibatkan pihak sekolah dan orangtua untuk memitigasi risiko yang ada dan memastikan bahwa game justru memberikan dampak positif.

Rudiantara menyebutkan, salah satu manfaat dari industri game adalah membuka kesempatan bagi anak muda yang tertarik untuk menjadi developer game. “Karena membuat aplikasi biasa berbeda dengan membuat game,” katanya dalam wawancara doorstop. “Kalau game, harus ada seninya.” Dia mengaku, saat ini, kebanyakan game masih berasal dari Tiongkok. Dia berharap, ke depan, akan ada game buatan Indonesia yang populer dan bahkan bisa menjadi game untuk dipertandingkan sebagai kompetisi esports.

Menurut Rudiantara, esports juga membuka peluang pekerjaan baru. Salah satunya sebagai pemain profesional. Dia mengaku, industri esports kini mirip dengan industri olahraga tradisional. Hal ini terlihat dari para tim esports profesional yang terkadang melakukan poaching pada pemain dari tim lain. Sementara bagi orang-orang yang tak ingin menjadi pemain, mereka bisa menjadi manager tim, caster, atau bahkan streamer.

Sumber: Bola.com
Ridel Yesaya Sumarandak, pemenang medali emas Clash Royale di Asian Games | Sumber: Bola.com / Vascal Sapta Hadi

Esports juga membuka kesempatan bagi Indonesia untuk tampil di ajang regional atau bahkan internasional. Tahun lalu, esports telah mulai dipertandingkan di Asian Games, meski baru sekadar pertandingan demonstrasi. Ketika itu, Indonesia berhasil mendapatkan medali emas untuk kategori Clash Royale. Sementara tahun ini, esports akan menjadi salah satu cabang yang dipertandingkan dalam SEA Games untuk memperebutkan medali. Rudiantara percaya, esports juga akan menjadi cabang yang dipertandingkan dalam Asian Games 2022 dan para atlet esports Indonesia seharusnya sudah mulai menyiapkan diri sejak sekarang.

Ketika ditanya tentang peran Kominfo dalam mengembangkan industri gaming dan esports, Rudiantara mengatakan bahwa Kominfo akan fokus dalam pengembangan infrastruktur internet. Menurutnya, sekarang, semakin banyak game yang memerlukan internet untuk dimainkan. Karena itu, keberadaan ketersediaan jaringan internet menjadi satu hal yang sangat krusial.

Mengenal Min-Liang Tan, Berhenti Jadi Pengacara Demi Bangun Razer

Sebagai co-founder dan CEO Razer, Min-Liang Tan masuk ke dalam daftar 50 orang terkaya versi Forbes. Perusahaan yang dia pimpin sukses untuk menjual berbagai perangkat gaming, mulai dari mouse, keyboard, sampai aksesori.

Sejak dia masih muda, Tan memang senang bermain game. Sama seperti kebanyakan gamer, Tan sering kena marah oleh orangtuanya karena menghabiskan waktu terlalu lama di depan komputer. Dua saudaranya menjadi dokter sementara satu lainnya menjadi pengacara. Ini membuat Tan didorong untuk mengikuti jejak saudaranya. Faktanya, dia memang sempat menjadi seorang pengacara properti intelektual, walau pada akhirnya dia memutuskan untuk berhenti dan membangun Razer bersama Robert Krakoff.

Satu hal yang menginspirasi Tan untuk menjadikan Razer sebagai merek gaming adalah ketika dia pergi menonton turnamen esports di Korea Selatan pada 1998. Ketika itu, dia rela menginap di internet cafe alias warnet demi menghemat ongkos hotel. Di sana, dia memerhatikan peralatan yang digunakan oleh para pemain, yang membuatnya sadar bahwa bagi para pemain profesional, perangkat yang mereka gunakan memengaruhi performa mereka. Menariknya, meski Razer menyasar komunitas gamer, yang identik dengan anak muda, Tan mengatakan bahwa itu bukan berarti Razer akan menurunkan kualitas produk demi membuat produk berharga terjangkau.

“Kami fokus ke kota-kota besar tempat para pemain high-end berada,” kata Tan pada situs teknologi asal Tiongkok, 36kr. “Ketika saya membangun Razer, tujuan saya bukan untuk uang… Saya adalah seorang gamer, saya senang bermain game. Jika Anda mendesain produk untuk diri Anda sendiri, Anda akan membuat produk terbaik. Anda tidak akan mau mengorbankan kualitas, dan akan menggunakan material serta teknologi terbaik.”

Sumber: Razer.com
Razer tawarkan berbagai perangkat khusus gamer. Sumber: Razer.com

Keputusan Tan untuk menjadikan Razer sebagai merek gaming sukses memenangkan hati komunitas gamer. Ini menguntungkan Razer, terutama karena kini, industri game telah berkembang menjadi industri bernilai miliaran dollar. Sebagai produsen perangkat gaming, masuk akal jika Razer melebarkan sayap ke ranah esports dengan menjadi sponsor tim esports. Saat ini, Razer mensponsori 18 tim, termasuk Evil Geniuses, Alliance, dan Top Esports dari Tiongkok.

Kebanyakan gamer dan fans esports adalah generasi muda — generasi milenial dan generasi Z. Dan mereka adalah konsumen yang sulit untuk dijangkau oleh sebuah merek karena mereka jarang mengonsumsi media trandisional seperti televisi. “Anak-anak muda adalah segmen yang sulit dijangkau dan penting bagi Anda untuk tampil otentik agar bisa memenangkan hati milenial,” kata Tan, dikutip dari South China Morning Post.

Meskipun dia telah berumur 41 tahun, jauh lebih tua dari umur rata-rata target konsumen Razer, Tan mengaku bahwa dia masih senang bermain game. Dia juga ikut mencoba game seperti Apex Legends. Salah satu koleganya mengatakan bahwa bermain game adalah satu-satunya hobi Tan, walau, seperti yang disebutkan oleh Abascus News, tidak diketahui apakah itu hanya cara Tan untuk memenangkan target konsumen Razer atau dia memang hanya senang bermain game.

Sumber: CNN
Razer juga menjadi sponsor dari tim esports. Sumber: CNN

Walau cukup sukses di bisnis gaming, Razer tak ingin berhenti di situ. Mereka kini juga mulai masuk ke bisnis finansial dengan menyediakan Razer Gold, platform item dalam berbagai game. Menurut laporan keuangan terbaru dari Razer, platform tersebut telah digunakan oleh lebih dari 19 juta orang. Menariknya, Anda bisa mengisi dompet digital tersebut di toko di dunia nyata. Mengingat banyak anak muda di Asia Tenggara dan Amerika Latin yang tidak memiliki kartu kredit, ini akan sangat memudahkan mereka.

Saat ini, penjualan hardware gaming masih menjadi kontributor utama dalam pendapatan Razer dengan kontribusi sebesar 85 persen. Sementara layanan dan software hanya memberikan kontribusi 15 persen. Namun, pertumbuhan pendapatan dari layanan dan software terbilang cepat karena tiga tahun lalu, 99,5 persen pendapatan Razer berasal dari penjualan perangkat gaming.

Sumber header: Abascus News / Thomas Leung