Razer Bawa Evil Geniuses untuk Latih 5 Timnas Dota 2 Hadapi SEA Games

SEA Games akan dimulai pada November mendatang. Seperti tahun-tahun sebelumnya, atlet-atlet terbaik dari negara-negara Asia Tenggara akan bertanding dengan satu sama lain dalam berbagai cabang olahraga. Satu hal yang menarik adalah karena kali ini, esports akan menjadi salah satu cabang olahraga resmi. Dalam acara yang akan diadakan di Filipina tersebut, ada lima cabang esports yang dilombakan. Salah satunya adalah Dota 2. Dari Indonesia, PG.BarracX akan membawa nama Indonesia setelah mengalahkan EVOS Esports dalam Road to SEA Games 2019 The Final Showdown.

Sebagai rekan resmi SEA Games, Razer mengadakan bootcamp selama dua hari di Singapura. Ada lima tim nasional Dota 2 yang akan Razer ajak, salah satunya adalah PG.BarracX. Empat timnya adalah Team X dari Singapura, Tim Sibol dari Filipina, tim Thailand, dan tim Malaysia. Bootcamp ini akan diadakan selama dua hari, yaitu pada tanggal 2 dan 3 September 2019.

Tim yang Razer pilih untuk menjadi pelatih lima timnas esports dalam bootcamp ini adalah Evil Genius, yang pernah memenangkan The International pada 2015 dan menjadi juara 3 pada 2018 lalu. Tim yang dibentuk pada 1999 itu bermarkas di Amerika Serikat, tapi anggota tim mereka berasal dari berbagai negara. Tal “Fly” Aizik, sang kapten merupakan warga Israel, Artour “Arteezy” Babaev adalah warga Kanada, Andreas Franck “Cr1t-” Nielsen berasal dari Denmark, sementara Gustav “s4” Magnusson adalah kewarganegaraan Swedia. Terakhir, Syed Sumail “SumaiL” Hassan merupakan warga negara Pakistan dan berhasil mendapatkan US$1 juta ketika dia berumur 16 tahun.

Tim Evil Geniuses | Sumber: Razer
Tim Evil Geniuses | Sumber: Razer

Sementara untuk tim dari Indonesia diwakili oleh PG.BarracX. Merupakan tim yang dibentuk pada 2014. Pada awalnya, tim ini bernama Supernova Esports, yang didasarkan pada nama warung internet. Pada 2017, nama tim itu diganti menjadi PondokGaming BarracX. Tim ini terdiri dari Fahmi Choirul ‘Huppey’ Akbar, Muhammad “Azur4” Lutfi, Felix “Ifr1t” Rodeardo, Hidayat “Lawlesshy” Narwawan and Kevin “Visery” Manuel Johan. Salah satu prestasi tim ini belakangan adalah menjadi juara tiga di BTS Spring Cup: Southeast Asia. Mereka juga masuk sebagai semifinalis dalam ESL Indonesia Championship Season 1.

“Disertakannya esports dalam SEA Games 2019 menandai pengakuan akan kompetisi gaming,” kata Global Esports Director, Razer, David Tse dalam pernyataan resmi dari Razer. “Razer SEA Games Esports Bootcamp adalah salah satu dari banyak langkah yang diambil oleh Razer untuk meningkatkan level esports di kawasan Asia Tenggara.”

Dalam laporan Trends to Watch in 2019 dari Newzoo, disebutkan bahwa kawasan Asia Tenggara adalah kawasan dengan pertumbuhan penonton esports paling banyak. Mereka menyebutkan, tahun ini, jumlah penonton di Asia Tenggara akan mencapai 31,9 juta orang. Mereka juga menyebut, pertandingan lima cabang esports di SEA Games akan mendorong pertumbuhan esports di kawasan Asia Tenggara.

“SEA Games 2019 adalah acara penting dalam sejarah esports,” kata Pelatih Evil Geniuses Dota 2, Sam “Bulba” Sosale. “Evil Geniuses tidak sabar untuk membantu tim-tim terbaik di Asia Tenggara untuk menyiapkan diri menghadapi acara tersebut.”

Selain tim dari Indonesia, tim negara lain yang ikut acara ini antara lain:

Tim Singapura (Team X) comprises Wong ‘Nutz’ Jeng Yih, Joel Chan “chibix33” Jian Yong,Lukman ‘Luk’ Yusoff Bin Nooraznan, Teo ‘Tudi’ Yao Wen dan Wilson Koh ‘Poloson’ Chin Wei.

Tim Filipina (Sibol). meski masih menjalani proses babak qualifikasi namun ada beberapa nama yang sudah mendapatkan undangan langsung, yaitu Carlo ‘Kuku’ Palad, Djardel Jicko B. ‘DJ’ Mampusti dan Timothy John ‘Tims’ Randrup.

Team Thailand dengan anggota Anucha ‘Jabz’ Jirawong, Anurat ‘boombell’ Praianun, Nopparit ‘Seri’ Prugsaritanon, Nuengnara ‘23savage’ Teeramahanon, dan Thanathorn ‘tnt’ Sriiamkoon.

Sedangkan tim Malaysia masih dalam proses menentukan roster mereka.

Selain mengundang tim yang akan berlaga di SEA Games, Razer juga akan menggelar acara jumpa fans pertama kali di Asia Tenggara untuk tim EG yang akan diadakan tanggal 1 September 2019. Info lengkap acara bisa dilihat di sini.

Misfits Gaming dan Kroenke Sports & Entertainment Bakal Bertanding di Liga Call of Duty

Misfits Gaming dan Kroenke Sports & Entertainment (KSE) membeli slot untuk bertanding dalam liga Call of Duty yang akan dimulai pada tahun depan. KSE akan menjadi tim kedua dari Los Angeles. Sebelum ini, Immortals Gaming juga telah mendapatkan spot di kota tersebut. Sementara Misfits Gaming, yang juga memiliki tim Florida Mayhem dalam turnamen Overwatch League, akan mewakili Florida.

Dengan dua tim baru ini, maka telah ada sembilan tim yang akan bertanding dalam liga CoD tersebut. Tim Atlanta Esports Ventures dari Atlanta, Envy Gaming dari Dallas, Sterling.VC dari New York, c0ntact Gaming dari Paris, OverActive Media dari Toronto, WISE Ventures dari Minnesota, dan Immortals Gaming dari Los Angeles. Turnamen CoD ini digelar oleh Activision Blizzard Esports Leagues, yang juga bertanggung jawab atas Overwatch Leagues. Saat pertama kali OWL diadakan, ia mempertemukan 12 tim. Diperkirakan, turnamen CoD ini juga akan dimulai dengan jumlah tim yang sama.

Sebelum ini, Hybrid pernah menjelaskan tentang dua sistem liga esports: terbuka dan tertutup. Sama seperti OWL, liga CoD buatan Activision Blizzard ini menggunakan sistem tertutup. Itu berarti, masing-masing tim harus membayar sejumlah uang agar mereka bisa ikut bertanding dalam kompetisi itu. Disebutkan, untuk bisa masuk ke liga CoD, masing-masing tim harus membayar sekitar US$25 juta.

Sumber: Call of Duty via Esports Insider
Sumber: Call of Duty via Esports Insider

Menurut informasi bocoran yang didapatkan oleh Dexerto, pada akhirnya, akan ada 28 tim esports yang bertanding dalam liga CoD. Beberapa informasi lain yang didapatkan oleh media tersebut adalah tentang persyaratan bagi tim yang hendak ikut. Salah satunya, tim yang ingin bertanding harus memiliki seorang General Manager. Jumlah minimal pemain sebuah tim adalah tujuh orang dengan jumlah maksimal 10 orang.

Sama seperti OWL, ada minimal gaji yang diberikan pada para pemain, yaitu US$50 ribu per tahun. Menyoal hadiah dalam turnamen, manajemen tim boleh menentukan persentase pembagian hadiah yang diterima oleh pemain dan masuk ke kas tim. Namun, Activision Blizzard menyaratkan agar setidaknya 50 persen dari hadiah diberikan pada para pemain.

Sekilas, Activision Blizzard juga membahas tentang kesuksesan Overwatch League. Mereka menyebutkan, dari musim pertama liga tersebut, mereka berhasil mendapatkan US$82 juta. Angka ini lebih dari tiga kali lipat dari perkiraan awal, yaitu US$25 juta. Lebih dari setengah total pendapatan dari OWL berasal dari Twitch, yang membayar US$45 juta per tahun untuk mendapatkan hak siaran. Tidak heran jika Activision Blizzard mengaku bahwa liga CoD ini akan jadi proyek jangka panjang mereka. Dalam 10 tahun ke depan, mereka memperkirakan bahwa nilai slot tim dari turnamen ini akan naik menjadi US$45 juta. Sementara dalam tahun pertama, mereka memperkirakan bahwa mereka akan mendapatkan US$20 juta dari penjualan hak siar.

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

Menurut Newzoo, pendapatan esports tahun ini mencapai US$1,1 miliar. Pada 2022, diperkirakan, angka ini akan naik menjadi US$1,8 miliar. Saat ini, kontribusi terbesar untuk pendapatan esports masih sponsorship dengan kontribusi sebesar US$456,7 juta. Kontributor terbesar kedua adalah hak siar dengan nilai US$251,3 juta. Namun, hak siar media merupakan sumber pemasukan esports yang tumbuh paling besar jika dibandingkan dengan tahun lalu. Sementara nilai kontribusi sponsorship naik 34,4 persen, nilai jual hak siar naik 41,8 persen. Karena itu, tidak tertutup kemungkinan, ke depan, industri esports akan disokong oleh penjualan hak siar, sama seperti turnamen olahraga konvensional.

Sumber: Esports Insider, The Esports Observer, Dexerto

Sumber header: Dexerto

Kenapa Hadiah The International Terus Naik?

Total hadiah The International 2019 mencapai lebih dari USD31 juta. Ini menjadikannya sebagai turnamen esports dengan hadiah terbesar.

Berbeda dengan Fortnite World Cup, yang total hadiah sebesar USD30 juta sepenuhnya ditanggung oleh Epic Games sebagai developer, total hadiah The International didapatkan melalui crowdfunding.

Publisher Dota 2, Valve, hanya memberikan kontribusi sebesar USD1,6 juta untuk hadiah The International. Sisanya, didapatkan dari penjualan Battle Pass. Dari total penjualan Battle Pass, sebanyak 25 persen Valve langsung jadikan sebagai hadiah dari The International, menurut The Esports Observer.

Tahun ini, tersedia tiga jenis Battle Pass, yaitu Battle Pass standar seharga Rp144 ribu, Battle Pass – Level 50 seharga Rp420 ribu, dan Battle Pass – Level 100 seharga Rp650 ribu.

The International pertama kali diadakan pada 2011. Ketika itu, total hadiahnya adalah USD1,6 juta. Begitu juga dengan The International kedua yang diadakan pada 2012. Valve mulai memperkenalkan Battle Pass pada 2013.

Sejak saat itu pula, total hadiah dari The International terus naik. Kenaikan paling signifikan terjadi pada 2014. Ketika itu, hadiah The International mencapai USD10,9 juta, naik 380 persen dari total hadiah pada tahun sebelumnya, yang hanya mencapai USD2,8 juta.

Anda bisa melihat kenaikan total hadiah The International pada grafik di bawah ini.

Sumber: Liquipedia.net
Sumber: Liquipedia.net

Dampak besarnya total hadiah The International

Menurut esportearnings, turnamen esports yang menawarkan total hadiah lebih dari USD10 juta hanyalah The International dan Fortnite World Cup. Besarnya total hadiah The International memiliki dampak baik dan buruk.

Efek positifnya adalah total hadiah The International ini efektif untuk membuat hype. Cara Valve mengumpulkan dana ini juga memiliki pengaruh positif. Mengingat sebagian besar total hadiah The International merupakan kontribusi penjualan Battle Pass, para fans akan turut andil dalam turnamen bergengsi tersebut. Tidak hanya itu, ini juga mendorong mereka untuk terus bermain.

Data dari Steam Charts menunjukkan bahwa rata-rata jumlah pemain Dota 2 setiap bulannya tidak pernah kurang dari 400 ribu sejak Februari 2014. Sementara jumlah concurrent player Dota 2 tidak pernah kurang dari 600 ribu sejak November 2013.

Anda bisa melihat peak concurrent players sejak tahun 2016 pada grafik di bawah.

Statistic: Monthly number of peak concurrent players of DOTA 2 on Steam worldwide as of June 2019 (in 1,000s) | Statista
Sumber: Statista

Sayangnya, ini bukan berarti, metode yang digunakan oleh Valve bebas dari masalah. Menurut Kotaku, salah satu masalah yang muncul akibat besarnya total hadiah dari The International adalah turnamen Dota 2 lainnya jadi terlihat tidak berarti.

“Sulit bagi kami untuk tetap relevan di ekosistem ini,” kata seorang Senior Official dari penyelenggara turnamen pihak ketiga ternama. “Dan yang saya maksud dengan ‘kami’ adalah semua orang kecuali Valve. Ketika ada turnamen yang menawarkan USD20 juta, Anda bakal kesulitan untuk menyaingi itu.”

Karena turnamen pihak ketiga tidak bisa menawarkan total hadiah sebesar The International, sulit bagi penyelenggara untuk menarik perhatian pemain dan penonton. Masalah ini diperburuk dengan keputusan Valve untuk memperketat regulasi terkait pengadaan turnamen.

Sebelum 2016, penyelenggara turnamen seperti ESL dan Beyond The Summit bisa mendapatkan pemasukan dengan menjual item virtual, mirip dengan apa yang Valve lakukan dengan penjualan Battle Pass. Namun, sejak 2016, Valve telah melarang hal ini.

Sulitnya bagi penyelenggara menggalang dana tidak melulu berdampak pada hadiah yang didapatkan pemain, tapi aspek lainnya, seperti akomodasi. Penyelenggara akan kesulitan untuk memberikan akomodasi yang diharapkan pemain karena ketiadaan budget.

Pada pemain, ini akan membuat mereka hanya tertarik untuk mengikuti The International. Akibatnya, pemain menjadi tidak setia dengan timnya. Bukannya fokus untuk meningkatkan performa tim, para pemain akan fokus untuk bisa masuk ke tim besar yang memang memiliki kemungkinan untuk bermain di The International.

Pada bulan Mei, biasanya terlihat bagaimana tim-tim yang tidak diundang untuk bermain di The International akan kalang kabut untuk membuat tim agar bisa lolos babak kualifikasi regional. Karena roster tim yang tidak stabil, ini membuat perusahaan enggan untuk menjadi sponsor karena ini membuat mereka sulit untuk berinteraksi dengan penonton. Alhasil, gaji pemain menjadi rendah.

Pada akhirnya, ini membuat para pemain menjadi semakin tergiur untuk memenangkan atau setidaknya masuk ke The International.

Memang, Valve juga telah menetapkan beberapa aturan yang melarang untuk terus berganti tim. Namun, ini tidak menyelesaikan masalah yang diakibatkan keberadaan The International. Mengingat The International juga sangat menguntungkan Valve, kecil kemungkinan mereka akan berusaha untuk mengubah sistem yang ada saat ini.

Bagaimana di Indonesia?

Menurut shoutcaster Gisma “Melondoto” Priayudha, tidak heran jika angka total hadiah The International terus naik. Menurutnya, ini sesuai dengan game Dota 2 sendiri yang memang terus berkembang. Tidak hanya itu, Valve juga bisa menawarkan “bonus” yang berbeda setiap tahun, membuat pemain/fans Dota 2 tergoda untuk membeli Battle Pass.

Sayangnya, selama ini, tim Indonesia tidak pernah masuk ke The International.

“Kalau yang saya amati lima tahun ini, masalahnya cuma di skill, meta dan mekanik pemain di Indonesia belum sebanding dengan pemain luar,” kata Melon ketika dihubungi. “Untuk kelas Asia Tenggara, hanya masalah di kerja sama tim saja.”

Menurutnya, The International juga tidak memberikan dampak buruk pada tim/pemain di Indonesia. “Kelar kualifiksai TI pasti ada pergantian pemain. Paling banyak, dua orang diganti. Sisanya, masih solid sampai TI berikutnya,” ujar Melon.

Dia juga percaya, turnamen Dota 2 di Indonesia tidak akan mati, meskipun belakangan, game mobile seperti Mobile Legends lebih diminati. “Soalnya, kan landasan pemain Dota 2 dari iCafe, iCafe berkembang ready esport, jadi sealur sama generasi,” katanya.

Rapper Offset Kucurkan Investasi ke FaZe Clan

Pada awalnya, mungkin hanya merek endemik, seperti perusahaan komputer dan aksesori, yang tertarik untuk masuk ke industri esports. Namun, belakangan, semakin banyak merek non-endemik yang juga mau mendapatkan potongan dari kue esports yang memang besar. Newzoo memperkirakan, pada tahun ini, pemasukan di industri esports mencapai US$1,1 miliar. Dan angka ini masih akan terus naik. Karena itu, tidak heran jika selebriti sekalipun tertarik untuk masuk ke dunia ini.

FaZe Clan mengumumkan bahwa mereka mendapatkan investasi dari rapper Kiari Kendrell Cephus, yang lebih dikenal dengan nama Offset. Sayangnya, tidak diketahui jumlah uang yang dikucurkan oleh sang rapper. Namun, dalam sebuah foto, terlihat bahwa Offset menggunakan jaket hoodie FaZe. Ini memunculkan dugaan bahwa Offset tidak hanya menanamkan investasi ke FaZe. Keduanya juga diduga akan membuat konten bersama.

Memang, sekarang, penonton esports bukan lagi golongan minoritas. Esports kini bahkan mulai disiarkan di channel televisi tradisional, meski jalur distribusi utamanya tetaplah layanan streaming seperti Twitch, Facebook Gaming, dan NimoTV. Menurut studi Kepios bersama We Are Social dan HootSuite, jumlah penonton esports di dunia kini hampir mencapai satu miliar orang. Di Indonesia, sebanyak 26 persen pengguna internet (sekitar 44,5 juta orang) pernah menonton esports belum lama ini. Sementara jumlah netizen yang menonton konten gaming mencapai 40 persen atau sekitar 68,4 juta orang. Jumlah penonton yang besar membuat esports menarik bagi orang atau perusahaan yang ingin mengenalkan mereknya.

“Saya senang bermain game dan esports akan menjadi tren di masa depan. Karena itu, jangan heran jika saya mau bergabung dengan organisasi esports terbesar dengan beberapa pemain terbaik di dunia,” kata Offset dalam rilis, seperti dikutip dari Esports Insider. Offset bukanlah satu-satunya rapper yang tertarik masuk ke industri esports. Pada Juli, Wiz Khalifa mengumumkan kerja samanya dengan Pittsburgh Knights. Ketika itu, rapper tersebut berkata bahwa dia akan menawarkan “keahliannya dalam hal marketing, hiburan, siaran langsung, dan industri kreatif” pada tim esports tersebut.

Offset dengan hoodie FaZe | Sumber: FaZe Clan
Offset dengan hoodie FaZe | Sumber: FaZe Clan

“FaZe Clan tidak melulu tentang gaming dan esports — kami memimpin transformasi di dunia hiburan dan budaya. Offset mewakilkan generasi budaya baru yang mengerti perubahan itu,” kata CEO FaZe Clan, Lee Trink. “FaZe Clan mendefinisikan ulang apa artinya popularitas di dunia hiburan. Dan bagi kami, bekerja sama dengan visioner seperti Offset adalah langkah untuk menuju masa depan — tidak hanya kami mendominasi kompetisi game, kami juga akan menciptakan tren baru di konten, merchandise, kerja sama brand, dan lain sebagainya.”

FaZe Clan adalah organisasi esports asal Amerika Serikat yang didirikan pada 2010 lalu. Sekarang, mereka memiliki tim yang bertanding dalam enam game, yaitu Call of Duty, CS:GO, FIFA, Fortnite, PUBG, dan Rainbow Six Siege. Belum lama ini, mereka merekrut Soleil “Ewok” Wheeler, gadis 13 tahun yang juga tuna rungu, untuk bergabung.

Waktunya Sponsor Esports Mulai Pertimbangkan Return of Investment

Menurut laporan bertajuk Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019 dari Newzoo, penonton esports pada tahun ini mencapai 454 juta, naik 15 persen dari tahun sebelumnya. Mereka memperkirakan, pada 2022, jumlah penonton esports akan naik menjadi 645 juta. Menariknya, menurut laporan dari Goldman Sachs, yang juga mengutip laporan dari Newzoo — berjudul 2018 Global Esports Market Report — jumlah penonton esports pada 2019 hanya mencapai 194 juta orang. Angka ini akan naik menjadi 276 juta pada 2022.

Pertumbuhan penonton esports. | Sumber: Goldman Sachs
Pertumbuhan penonton esports. | Sumber: Goldman Sachs

Ini menunjukkan salah satu masalah dalam dunia esports, yaitu data yang tidak akurat. Masalah inilah yang ingin StreamMetrics coba pecahkan. Perusahaan yang mengklaim ingin menjadi “Nielsen dari esports dan streaming” ini ingin membantu para pelaku industri esports — baik dari tim esports maupun sponsor — untuk memahami para penonton dengan mengumpulkan data penonton. Salah satu investor StreamMetrics adalah HBSE, yang memiliki tim esports seperti Dignitas, tim asal Inggris yang berkompetisi di game-game seperti GS:GO, Rocket League, Smite, dan Super Smash Bros. Melee.

“Satu masalah yang dihadapi oleh Dignitas dan tim-tim esports lainnya sama, yaitu metrik data yang tidak konsisten dan membingungkan sehingga tidak ada yang bisa menjelaskan data itu pada para pengiklan,” kata Co-founder dan COO StreamMetrics, Dan Nemo, seperti yang dikutip dari AdWeek. Padahal, semakin banyak perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor esports.

Merek-merek non-endemik sekalipun, seperti Pizza Hut dan Starbucks, Honda, dan aplikasi kencan Bumble, rela menggelontorkan uang untuk mendukung tim esports. Di Indonesia, hal serupa juga terjadi. Merek makanan dan minuman, seperti Kacang Dua Kelinci, Fore Coffee, dan Ternakopi juga menjadi sponsor dari tim esports. Ini sesuai dengan laporan Nielsen yang menyebutkan bahwa nilai sponsorship dari merek non-endemik naik 13 persen dari tahun lalu. Banyaknya merek yang mendukung esports dengan uang yang tidak sedikit memunculkan pertanyaan tentang Return of Investment (ROI) dari sponsorship pada tim esports.

Sumber: Flickr
Sumber: Flickr / Ruth Bannon

Pada akhir Juli lalu, Riot bekerja sama dengan Nielsen. Tujuannya adalah untuk mengetahui nilai dari sponsorship sebuah tim esports. “Kami melihat banyak edukasi terkait esports,” kata Managing Director, Nielsen Esports, Nicole Pike, dikutip dari AdWeek. “Saya rasa, salah satu masalah yang dihadapi para merek adalah pihak manajemen yang tidak paham tentang kesempatan yang ada di industri esports.”

Biasanya, perusahaan menjadi sponsor tim esports dengan tujuan untuk meningkatkan kesadaran penonton esports akan merek mereka. Namun, bagi sponsor yang tak hanya ingin meningkatkan brand awareness, menyediakan fitur baru. Startup yang baru mendapatkan pendanaan itu menawarkan apa yang disebut “SponsorQuest”. Di sini, sponsor dapat mendorong penonton esports untuk mengunduh aplikasi atau mencoba layanan mereka agar sponsor memberikan uang pada penyelenggara esports atau menambahkan total hadiah pada turnamen esports.

Salah satu klien Matcherino yang telah mencoba layanan baru ini adalah 24 Hour Fitness. Dengan bantuan Matherino, 24 Hour Fitness berusaha untuk tahu akan dampak dari sponsorship yang telah mereka lakukan pada lebih dari 400 turnamen. Senior Director 24 Hour Fitness, Brendan Egan mengatakan bahwa kampanye mereka ini terbukti lebih sukses dari harapan. “Masalah terbesar saat ini adalah mengetahui cara berinvestasi dan cara bersaing dengan Gillette dan Pepsi dan perusahaan-perusahaan lain yang rela mengeluarkan uang untuk mendukung esports,” kata Egan.

Tidak berhenti sampai di situ, ada juga startup yang berusaha untuk mencari tahu dampak dari iklan di esports pada penjualan di dunia nyata. Ialah FanAI, platform analisa penonton yang mengumpulkan data berupa pengaruh menonton pertandingan esports di platform seperti Twitch pada pembelian di dunia nyata. Untuk mengumpulkan data penonton, mereka bekerja sama dengan beberapa rekan seperti First Data dan Mastercard. Mereka melacak durasi logo sponsor tampil di siaran esports menggunakan kecerdasan buatan, yang sulit dilakukan oleh manusia.

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

Saat ini, sebagian besar penghasilan dari esports masih datang dari sponsorship. Menurut Newzoo, sponsorship menyumbangkan US$456,7 juta dari total US$1,1 miliar pendapatan esports. Agar para pelaku esports — baik tim profesional dan penyelenggara — bisa terus mendapatkan dukungan dari sponsor, maka mereka juga harus dapat memastikan bahwa investasi yang diberikan oleh sponsor memang berguna bagi sang sponsor.

Sumber gambar header: Wikipedia

Playfest 2019 akan Suguhkan Diskusi Tentang Esports

Narasi TV akan kembali menggelar Playfest 2019  pada 24-25 Agustus 2019 mendatang. Kali ini, acara tersebut akan digelar di Parkir Selatan Gelora Bung Karno (GBK). Dalam acara ini, Anda bisa bertemu dan mendengarkan pembahasan terkait industri kreatif, langsung dari para pelakunya, mulai dari sutradara, animator, fotografer, dan juga pelaku startup. Beberapa pembicara yang akan hadir dalam acara ini antara lain Sutradara Dimas Djayadiningrat, sutradara, produser, dan penulis lagu Mira Lesmana, Sutradara dan Pendiri Cerita Films, Yandy Laurens, serta animator Pinot.

Dalam Playfest, Narasi TV tidak hanya berusaha untuk menawarkan kesempatan untuk menambah ilmu, tapi juga hiburan berupa musik. Mereka mengundang beberapa musisi dan band ternama seperti Sheila on 7, Efek Rumah Kaca, Naif, Bilal Indrajaya, dan lain sebagainya.

Menariknya, karena Playfest fokus pada industri kreatif dan meningkatnya popularitas industri esports, topik ini masuk jadi salah satu bahasan. Narasi membawa tiga orang pembicara untuk membahas tentang esports pada hari kedua.

Ketiga pembicara itu adalah Jonathan Liandi alias Emperor (to be confirmed), Yohanes P. Siagian, Kepala Pengembangan Esports Sekolah PSKD, dan Head of Content Hybrid.co.id, Yabes Elia. Tema yang akan diangkat kali ini adalah Towards the New Age of Esports.

Jonathan Liandi adalah pemain Mobile Legends untuk EVOS Esports yang sempat “ditendang” keluar tahun lalu. Namun, pada awal Agustus 2019 lalu, sang Emperor kembali ke EVOS. Hanya saja, kali ini, dia menjadi Brand Ambassador. Sedangkan Yohannes P. Siagian adalah orang pertama yang berjasa memasukkan esports ke institusi pendidikan formal di Indonesia kala ia menjadi Kepala Sekolah untuk SMA 1 PSKD Jakarta.

pembicara

Selain obrolan bersama tiga orang narasumber di atas yang berlangsung pada 24 Agustus pukul 16.35, ada beberapa aktivitas berbau game lain yang Narasi TV lakukan di Playfest. Salah satunya adalah Meta Survey. Seperti namanya, di sini, Anda akan diminta untuk ikut serta dalam survei. Hanya saja, Anda tidak akan diminta untuk menjawab pertanyaan di lembaran kertas. Sebagai gantinya, Anda akan diminta untuk memberikan dampak bermain game dalam sebuah papan besar.

Selain itu, Narasi TV juga akan meminta para pengunjung untuk ikut serta dalam pemungutan suara. Kali ini, Anda diminta untuk memberikan suara tentang game yang Anda anggap “paling Meta”. Terakhir, Anda akan menemukan instalasi bernama “Unleash your Meta“, yang akan menunjukkan foto yang merepresentasikan esports. Di sini, Anda juga akan dapat melihat karakter game yang ada di Face App. Karakter yang muncul akan tergantung pada input yang diterima.

Disclosure: Hybrid.co.id dan Narasi TV bekerja sama untuk Project Meta

Sumber gambar header: Instagram Playfest

Belletron Esports Ingin Buka Jalan Bagi Esports Perempuan

Industri gaming dan esports dikenal sebagai dunia yang masih didominasi oleh pria. Menurut data dari perusahaan riset pasar Interpret, jumlah pemain perempuan di game esports untuk PC dan konsol hanya mencapai 35 persen dari total, sementara jumlah penonton esports perempuan justru lebih rendah lagi pada angka 30 persen.

Menariknya, jumlah penonton esports perempuan menunjukkan kenaikan. Jumlah penonton esports perempuan pada Q4 2018 naik 6,5 persen jika dibandingkan pada periode yang sama dua tahun sebelumnya. Kemungkinan, alasan naiknya penonton esports perempuan ini adalah karena semakin populernya esports mobile. Tidak heran, meskipun jumlah perempuan yang memainkan game di konsol dan PC relatif rendah, tapi perempuan justru lebih aktif dalam bermain game mobile, yang dikategorikan sebagai casual gaming. Masih menurut Interpret, 66 persen pemain game kasual adalah perempuan.

Grafik tentang pemain dan penonton esports wanita | Sumber: Interpret
Grafik tentang pemain dan penonton esports perempuan | Sumber: Interpret

Sementara itu, dari segi industri esports, tim-tim besar juga mulai melirik pemain perempuan. Pada akhir lalu, FaZe Clan memberikan kejutan pada para timnya dengan merekrut Soleil “Ewok” Wheeler. Selain itu, ada juga tim besar yang membentuk tim khusus perempuan, seperti Gen.G yang bekerja sama dengan aplikasi kencan Bumble untuk membentuk tim esports khusus perempuan. Di Indonesia, Anda juga akan menemukan tim-tim esports besar yang membuat tim khusus perempuan. Salah satunya adalah Belletron, divisi perempuan dari Bigetron.

Saat ini, Belletron memiliki tiga divisi, yaitu PUBG Mobile, Mobile Legends, dan Free Fire. Semetara Bigetron memiliki 7 divisi, yaitu PUBG Mobile, Mobile Legends, Free Fire, Arena of Valor, Apex Legends, Auto Chess, dan Tekken 7.

“Selama ini scene esports di Indonesia sangat identik dengan kaum laki-laki. Masih sedikit organisasi-organisasi esports yang berani memberikan full support bagi player perempuan. Saya melihat peluang ini dan saya berani terjun untuk mengembangkan potensi dari para player perempuan,” kata Martin “Lalice” Januar, Manager Belletron Esports dalam pernyataan resmi.

“Ini terbukti dari kesuksesan di PINC Ladies kemarin yang bukan dari kerja keras saya pribadi seorang namun itu adalah berkat usaha, komitmen, dan latihan rutin para pemain serta para staff yang terlibat membantu kesiapan para player. Saya berharap, prestasi ini mampu membuat organisasi esports ataupun event organizer agar lebih memberi ruang berkembang bagi para player perempuan dengan meningkatkan jumlah turnamen atau event lainnya.”

Di kancah global, turnamen esports khusus untuk perempuan juga telah muncul. Salah satu yang kompetisi terbaru adalah DreamHack Showdown. turnamen yang diadakan pada awal Juli itu mempertandingkan CS:GO. DreamHack AB Co-CEO Marcus Lindmark mengatakan bahwa alasan mereka mengadakan turnamen tersebut adalah karena mereka ingin menggandeng semua kalangan, termasuk pemain profesional perempuan lapor Esports Insider.

Perbedaan Bigetron dan Belletron

Selain gender pemainnya, ada satu hal lain yang membedakan antara Bigetron dan Belletron, yaitu porsi latihan. PR Manager Bigetron, Aris Nugraha mengatakan bahwa waktu latihan tim Belletron tidak seketat tim Bigetron.

“Belletron dapat dikatakan player-nya part time,” kata PR Manager Bigetron, Aris Nugraha saat dihubungi melalui pesan singkat. “Serta jadwalnya lebih fleksibel karena kebanyakan pemainnya masih sibuk dengan sekolah atau kuliah.” Meskipun berdiri sebagai tim yang terpisah, Aris berkata bahwa anggota tim Bigetron dan Belletron bisa saling “sharing knowledge” untuk meningkatkan kemampuan diri.

Meskipun memiliki porsi latihan yang lebih ringan, Belletron tetap berhasil meraih prestasi. Mereka berhasil memenangkan PUBG Mobile Indonesia National Championship (PINC) Ladies Season 1 pada Juli lalu. Selain itu, mereka juga memenangkan Princess Cup Season 2 untuk divisi Arena of Valor.

Selain juara di PINC Ladies Season 1 dan Princess Cup Season 2, satu hal lain yang dibanggakan oleh Belletron adalah jumlah pengikut di media sosialnya. Secara keseluruhan, total pengikut akun resmi anggota tim Belletron telah mencapai satu juta. Konten akun resmi Belletron sedikit berbeda dengan Bigetron. Tidak hanya konten tentang prestasi yang dicapai dan perkenalan anggota, di akun itu, anggota Belletron juga sesekali tebar pesona.

Anggota Belletron, Liona Lee| Sumber: Akun Instagram resmi Belletron
Anggota Belletron, Liona Lee| Sumber: Akun Instagram resmi Belletron

Sebenarnya itu bukan hal yang aneh. Sebelum ini, Hybrid juga pernah membahas bagaimana selebriti gaming perempuan biasanya menggunakan penampilan, baik wajah atau tubuh yang menarik, sebagai senjata utama untuk menarik audiens.

Bagi Belletron, pencapaiannya yang sekarang hanyalah langkah pertama. Ke depan, mereka berharap prestasi mereka dapat membuka jalan untuk memudahkan perempuan untuk bekerja di industri esports. “Langkah berikutnya dari Belletron adalah kami ingin menjadi organisasi esports khusus ladies terbaik di Indonesia maupun internasional,” tutup Aris.

Fordzilla Bawa Nama Ford di Kompetisi Forza Motorsport

Ford akan membentuk tim esports yang dinamai Fordzilla. Sebagai perusahaan pembuat mobil, tentu saja tim tersebut akan bertanding dalam game balapan. Salah satu game yang akan diikuti oleh Fordzilla adalah Forza Motorsports, game buatan Turn 10 Studios.

Di Gamescom, Ford mengatakan bahwa mereka akan membuat tim dari lima negara, yaitu Jerman, Inggris Raya, Italia, Prancis, dan Spanyol. Selain itu, mereka juga akan membentuk satu tim all-star Eropa yang terdiri dari pemain terbaik dari tim masing-masing negara.

“Di Ford, kami punya pengetahuan tentang balapan yang tidak dipunyai pihak lain. Sekarang, sudah waktunya bagi kami untuk mengaplikasikan pengetahuan itu ke dunia esports — merealisasikan imajinasi dari generasi baru pembalap virtual, mendorong mereka untuk mencoba mobil Ford Performance kami,” kata Vice President, Market Sales & Service, Ford of Europe, Roelant de Waard, seperti dikutip dari Stuff.

Menurut Stuff, ada jutaan orang yang memainkan franchise Forza setiap bulannya. Sementara Ford mengklaim, ada lebih dari satu juta orang yang menggunakan mobil bermerek Ford dalam game tersebut. “Kami senang karena Forza Motorsport terus menjadi game pilihan untuk perusahaan besar seperti Ford ketika mereka meluncurkan program esports mereka,” kata Justin Osmer, Senior Manager of Partnership Development, Turn 10 Studios, kreator Forza.

Saat ini, kompetisi esports untuk game MOBA dan game battle royale memang relatif lebih populer dari game racing. Hanya saja, lain hanya dengan Dota 2 dan PUBG, pemain game balapan bisa mengaplikasikan apa yang mereka pelajari di game ke dunia nyata. Hal ini terbukti ketika Lucas Ordonez, pemenang Nissan-PlayStation GT Academy pada 2008 resmi menjadi pembalap untuk Nissan pada 2013. Di Indonesia, Nissan juga sempat membuka Nissan GT Academy pada 2016 lalu.

“Perbedaan antara dunia virtual dan dunia nyata semakin mengabur. Gaming kini menjadi bagian dari budaya mainstream,” kata Amko Leenarts, Director, Design, Ford of Europe. “Gamer terbaik menjadi tantangan bagi pembalap di dunia nyata dan banyak dari kegiatan sehari-hari kami yang kami gamifikasi, mulai dari menggunakan aplikasi fitness sampai mengumpulkan poin untuk mendapatkan kopi gratis. Mengembangkan semangat dan keahlian komunitas gaming akan membantu kami untuk mengubah cara pikir kami tentang tren di masa depan — sesuatu yang menjadi komitmen kami.”

Ford mengumumkan Fordzilla pada Gamescom. Ini bukan kali pertama Ford membuka booth di gelaran game tersebut. Mereka mulai untuk membuka stand di Gamescom pada 2017. Tahun lalu, mereka memanfaatkan Gamescom untuk memperkenalkan mobil barunya, Ranger Raptor, di Eropa. Kali ini, mereka membahas tentang Fordzilla. Sejak minggu lalu, Ford memang sudah mengimplikasikan bahwa akan ada sesuatu yang menarik yang akan mereka umumkan.

Simbiosis Mutualisme Aerowolf, Genflix, dan Ternakopi

Pada Jumat, 16 Agustus lalu, Genflix Aerowolf menyatakan kerja samanya dengan Ternakopi. Aerowolf adalah sebuah tim esports, Genflix adalah layanan video-on-demand yang menjadi sponsor dari tim tersebut, dan Ternakopi adalah merek kopi buatan Kaesang Pangarepan, anak bungsu Presiden Joko Widodo yang kini juga menjadi sponsor Aerowolf. Ketiganya ada di industri yang berbeda, tapi itu tidak menghentikan ketiganya untuk bekerja sama. Ada dua kesamaan di antara ketiganya, yaitu keinginan untuk tumbuh dan milenial sebagai target pasar.

Head of Esports Development Genflix Hutama Pastika alias Tommy mengatakan bahwa Genflix telah menjadi sponsor dari Aerowolf sejak lebih dari satu tahun lalu. Namun, satu bulan lalu, mereka memutuskan untuk menjalin hubungan kerja sama yang lebih erat.

“Awalnya, kita cuma sponsor saja. Sekitar satu bulan lalu, kita setuju untuk berkolaborasi dan tidak sekedar sebagai sponsor,” kata Tommy saat ditemui di Multivision Tower. “Dari segi penonton, ada sekitar 45 juta orang Indonesia yang suka menonton video. Dari riset kita sendiri, sebanyak 66 persen menonton video terkait game, seperti esports, highlights, dan turnamen,” ujarnya. “Kami pikir, ini cara yang pas. Genflix ingin menambah jumlah subscriber. Paling bagus lewat esports.”

Tommy mengatakan, salah satu alasan Genflix memutuskan untuk bekerja sama dengan Aerowolf adalah karena tim dengan ikon serigala itu berhasil menjadi juara dua di Mobile Legends: Bang Bang Professional League (MPL) Season 3 tahun lalu. Prestasi memang jadi salah satu karakteristik Genflix dalam memilih rekan kerja sama, mirip dengan apa yang GoPay lakukan dengan RRQ. Namun, kemenangan bukanlah satu-satunya hal yang diharapkan oleh Genflix.

“Kami ingin bangun komunitas, mau komunikasi dengan lebih banyak orang dan bersama-sama membangun esports,” ujar Tommy. Ke depan, dia ingin mengajak bekerja sama tim esports yang juga ingin mengembangkan ekosistem esports.

Sumber; Twitter Aerowolf
Sumber: Twitter Aerowolf

Genflix bukanlah satu-satunya penyedia layanan video-on-demand di Indonesia. Mereka harus bersaing dengan layanan lain seperti iflix dari Malaysia, Netflix dan Amerika Serikat, dan HOOQ dari Singapura. Tommy mengatakan, dengan menyediakan konten esports, Genflix ingin membuat platform-nya tampil berbeda. Sejak awal, Genflix memang ingin fokus untuk menayangkan konten olahraga. Namun, konten olahraga tradisional, seperti sepak bola, bisa didapatkan oleh platform manapun. Itulah alasan Genflix untuk memuat konten esports.

Sayangnya, dalam menyediakan konten esports, Genflix juga harus bersaing dengan layanan streaming seperti Twitch, Facebook Gaming, dan NimoTV. Terkait hal ini, Tommy mengatakan bahwa Genflix akan tampil beda dengan memberikan konten ekstra dan tidak sekadar menyiarkan siaran langsung dari turnamen esports. “Konten kita lebih ke arah yang on-demand. Misalnya, kita punya highlight turnamen tahun lalu. Kami mau membantu orang-orang yang dibikin cerita,” ungkapnya. Contoh yang dia berikan adalah perjuangan Aerowolf dalam memenangkan MPL.

Genflix Aerowolf dan Ternakopi

Selain kerja sama dengan Ternakopi, Genflix Aerowolf juga mengumumkan bahwa mereka menjadikan Kaesang sebagai “pemain ke-10”. Urungkan harapan Anda untuk melihat Kaesang untuk bertanding. Ketika ditanya apakah dia akan turun ke arena pertandingan, Kaesang berseloroh, “Posisi saya sebagai pemain ke-10 untuk menjadi beban Aerowolf. Kalau mereka mau kalah, saya maju. Biasanya, mau menang kan. Jadi, saya nggak maju dulu.”

Bagi Ternakopi, keputusan mereka untuk bekerja sama dengan Genflix Aerowolf adalah untuk tumbuh bersama. CEO Ternakopi, Anshari Kadir mengatakan, makanan dan game itu memiliki satu kesamaan, yaitu keduanya merupakan bagian dari gaya hidup seseorang. “Harapan ke depan, kita mau setiap ada aktivitas Genflix Aerowolf, ada Ternakopi, dan sebaliknya,” ujarnya. “Kami mau tumbuh bersama, karena target pasar kita sama.”

Sebagai sponsor, nama Ternakopi akan tampil di jersey Aerowolf. Selain itu, Ari menjelaskan bahwa Aerowolf, Genflix, dan Ternakopi akan mengadakan sebuah kampanye berupa roadshow ke 20 kota. Tujuannya adalah menyediakan wadah untuk pemain esports lokal untuk unjuk gigi. “Rencananya, kita akan buat liga. Pertandingan finalnya akan diadakan di Jakarta tahun depan,” katanya. Menurut Ari, ini tidak hanya akan membesarkan pihak-pihak yang terlibat dalam kampanye itu sendiri, tapi juga industri gaming.

Kaesang | Sumber: Instagram Aerowolf
Kaesang | Sumber: Instagram Aerowolf

Menumbuhkan industri gaming, inilah yang menjadi target dari Kaesang. Dalam wawancara setelah acara, Kaesang mengatakan bahwa developer dan publisher game di Indonesia masih kalah jauh jika dibandingkan dengan perusahaan Tiongkok, seperti MoonToon, developer dan publisher Mobile Legends dan Tencent, konglomerasi yang bergerak di banyak layanan digital, termasuk game. Agar bisa mengembangkan industri game Indonesia, Kaesang merasa dia perlu mengerti seluk-beluk industri gaming itu sendiri.

“Untuk mengembangkan industri game di Indonesia, tahap awalnya adalah tahu industri game itu seperti apa, menjadi pro player itu seperti apa,” kata Kaesang. “Selama ini, saya kan di industri F&B (Food & Beverage), mau nggak mau, saya pelajari dulu.” Kaesang mungkin memang tidak turun sebagai pemain untuk membantu Aerowolf di MPL. Tapi mungkin, itu karena dia memiliki tujuan lain yang lebih besar. Tak sekadar memenangkan sebuah turnamen esports, tapi mengembangkan industri gaming dan esports itu sendiri.

Sumber header: Instagram Aerowolf.

Agaeti Venture Sponsori ONIC Esports Karena Dampak Sosial ke Milenial

Dalam industri esports, para pemain tentunya menjadi bintang utama. Tidak jarang, nama mereka masuk dalam berita setelah mereka memenangkan turnamen, baik tingkat nasional atau internasional. Di balik tim atau pemain esports yang sukses, ada tim manajemen yang baik. Pada awal Agustus lalu, dalam sebuah acara konferensi pers, Managing Director ONIC Esports, Chandra Wijaya pernah menekankan pentingnya chemistry antara investor dan tim esports yang didukung.

Ketika itu, Chandra juga menjelaskan bahwa ONIC tidak hanya mengejar menang, tapi juga menjadi aspirasi bagi anak muda. Dan inilah yang membuat Agaeti Venture Capital tertarik untuk menanamkan investasi di tim esports tersebut. “Sebagai venture capital, sebelum kami menanamkan investasi, baik ke startup atau tim esports, kami mempertimbangkan apa dampak sosialnya,” kata venture partner, Agaeti Venture Carey Ticoalu di depan awak media. Dia mencontohkan GoJek. Startup ride-hailing itu tidak hanya sukses untuk menjadi unicorn tapi juga membantu para tukang ojek untuk mendapatkan penghasilan lebih.

“Begitu melihat ONIC, kami melihat mereka membawa social impact pada anak muda yang punya bakat,” kata Ticoalu. “Kemenangan itu penting, tapi ONIC juga bisa membimbing anak muda generasi milenial.” Dia menyebutkan, “generasi senior” masih sulit untuk menerima industri esports dan gaming. “Masih dianggap hanya main-main saja,” ujarnya. “Kami melihat ONIC bisa jadi platform yang tepat untuk mendukung kemajuan anak-anak ini secara profesional dan membuat mereka mengerti apa itu sukses sebagai anak muda.”

Venture capital biasanya identik dengan startup. Namun, Agaeti kini juga mulai mendukung tim esporst. Ticoalu mengatakan bahwa Agaeti mulai tertarik dengan esports karena mereka merasa, industri ini akan menjadi besar dalam waktu beberapa tahun ke depan. Dia menyebutkan, penonton esports telah bertumbuh 15 persen dalam waktu tiga tahun terakhir. Memang, menurut laporan Kepios bersama We Are Social dan HootSuite, 40 persen netizen Indonesia menonton esports. APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) menyebutkan, sekarang, ada 171 juta pengguna internet di Indonesia. Itu artinya, jumlah penduduk Indonesia yang menonton esports mencapai 68,4 juta orang.

Jumlah penonton turnamen esports | Sumber: Kepios
Jumlah penonton turnamen esports |
Sumber: Kepios

Esports bisa ditonton oleh semua orang secara global jika dibandingkan dengan olahraga tradisional, karena penyebaran penonton esports lebih merata jika dibandingkan dengan olahraga seperti NFL (liga nasional american football Amerika Serikat) yang biasanya hanya ditonton oleh penonton di Amerika Utara,” kata Ticoalu pada Hybrid ketika dihubungi melalui pesan singkat.

Dia juga menyebutkan bahwa kini, esports mulai diakui sebagai olahraga profesional. Menurutnya, ada tiga alasan yang menyebabkan hal itu terjadi. Pertama adalah semakin populernya game mobile dalam beberapa tahun belakangan. Selain itu, jumlah penonton esports juga terus bertambah. Terakhir, para pemain profesional juga aktif untuk berinteraksi dengan penonton, baik melalui media sosial atau ketika mereka melakukan siaran langsung.

ONIC Esports saat memenangkan MSC 2019. Sumber: Mobile Legends: Bang Bang
ONIC Esports saat memenangkan MSC 2019. Sumber: Mobile Legends: Bang Bang

Ticoalu mengatakan, Agaeti selalu berusaha untuk melihat dampak sebuah industri dalam lima sampai tujuh tahun ke depan. Dia merasa, esports akan menjadi industri yang besar. Memang, menurut Newzoo, nilai industri esports mencapai US$1,1 miliar pada 2019. “Transisi telah mulai terjadi. Dulu, bermain game hanya merupakan gerakan kultural, untuk melepas stres. Sekarang, esports sudah diakui sebagai ajang untuk mengadu talenta,” katanya. Ini juga didukung oleh pengakuan dari media mainstream akan esports. 

Selain Agaeti Venture, sponsor ONIC lainnya adalah Fore Coffee. Sedikit berbeda dengan Agaeti Venture, tujuan utama Fore menjadi sponsor dari ONIC adalah karena mereka memiliki target konsumen yang sama, yaitu milenial. Keputusan venture capital dan startup seperti Fore untuk menjadi sponsor dari tim esports menunjukkan bahwa semakin banyak perusahaan yang tertarik untuk masuk ke industri ini.