Startup di Bidang Esports Matcherino dan Anzu.io Dapatkan Investasi

Pendapatan di industri esports diperkirakan akan mencapai US$1,1 miliar pada tahun ini, menurut laporan Newzoo.

Newzoo membagi sumber penghasilan di industri esports menjadi empat, yaitu sponsorship, hak media, iklan, merchandise dan tiket, serta bayaran untuk publisher game. Dari semua itu, yang memberikan kontribusi terbesar adalah sponsorship, sebesar 34,3 persen atau senilai US$456,7 juta.

Membahas esports memang tak lepas dari para tim dan pemain profesional. Setelah memenangkan hadiah sebesar US$3 juta di Fortnite World Cup, Kyle “Bugha” Giersdorf tak luput dari sorotan media mainstream. Meskipun begitu, masih ada banyak pihak lain yang membuat industri esports tumbuh sepesat sekarang.

Seiring dengan perkembangan esports, startup yang mendukung esports juga menarik perhatian para investor, seperti Matcherino.

Matcherino adalah startup asal Seattle, Amerika Serikat yang menyediakan software untuk memudahkan penyelenggaraan turnamen esports. Startup tersebut baru saja mendapatkan kucuran dana segar dari Galaxy EOS VC Fund dan Wells Fargo Strategic Capital.

Dana sebesar US$1,5 juta ini merupakan bagian dari pendanaan seri A-1. Pada pengumpulan dana ronde ini, Matcherino juga pernah mendapatkan investasi dari beberapa investor lain seperti Seven Peaks Ventures, Madrona Venture Group, aXiomatic, dan Vulcan Capital. Dengan tambahan dana terbaru ini, berarti, Matcherino telah mendapatkan dana sebesar US$4,1 juta.

Menurut laporan GeekWire, CEO Matcherino, John Maffei mengklaim bahwa setiap bulannya, Matcherino telah membantu diselenggarakannya 500 turnamen. Jenis turnamen yang diadakan beragam, mulai dari Apex Legends, CS:GO, Dota 2, Fortnite, League of Legends, sampai PUBG. Secara total, Matcherino disebutkan telah membantu diselenggarakannya lebih dari 6.000 turnamen.

Dengan investasi ini, Matcherino berencana untuk memperkuat bisnis mereka dan memperluas jangkauan mereka.

“Produk kami menawarkan alat-alat yang diperlukan untuk menghubungkan pemain, merek, penyelenggara turnamen, dan bahkan fans. Ini akan menguntungkan semua pihak secara finansial serta memberikan pengalaman yang lebih baik bagi semua pihak yang terlibat,” kata Maffei, seperti yang dikutip dari Esports Insider.

Industri esports memang tengah bertumbuh. Hal ini terlihat dari banyaknya merek endemik dan non-endemik yang tertarik untuk menjadi sponsor. Namun, ada kekhawatiran bahwa pertumbuhan esports ini akan berakhir.

Turnamen esports sekarang semakin menjamur. Tidak hanya itu, total hadiah yang ditawarkan pun semakin besar. Sayangnya, salah satu masalah bagi penyelenggara turnamen adalah sulitnya untuk mendapatkan keuntungan.

Masalah inilah yang berusaha Matcherino selesaikan. Startup tersebut ingin memundahkan proses monetisasi turnamen esports. Beberapa hal yang ditawarkan oleh Matcherino pada penyelenggara turnamen adalah penjualan DLC langsung dari publisher, penjualan dan pengiriman merchandise, serta penjualan tiket, baik untuk pemain maupun penonton.

“Matcherino menawarkan merek kesempatan untuk menjangkau fans esports di puluhan judul game dan ratusan turnamen setiap bulan dan mendekatkan diri dengan fans esports,” kata Maffei, dikutip dari GeekWire.

Matcherino bukanlah satu-satunya startup yang bergerak di bidang esports yang mendapatkan investasi baru-baru ini. Startup lainnya yang mendapatkan investasi adalah Anzu.io. Startup yang menyediakan platform untuk menampilkan iklan dalam game ini baru saja mendapatkan dana US$6,5 juta.

Pendanaan seri A ini dipimpin oleh BITKRAFT Esports Ventures dan didukung partisipasi oleh WPP dan Axel Springer Digital Ventures.

anzu official
Contoh iklan dalam game dari Anzu.io.

Apa yang ditawarkan oleh Anzu adalah in-game advertising yang terintegrasi langsung dengan gameplay. Tujuannya adalah agar iklan yang muncul dalam sebuah game tidak mengganggu para pemain.

Iklan dalam game telah ada sejak lama. Satu hal unik yang coba Anzu tawarkan adalah iklan yang lebih dinamis dan bukannya iklan statis yang selama ini ada.

Setelah mendapatkan pendanaan ini, Anzu berencana untuk menampilkan iklan-iklan di game AAA untuk PC dan konsol. Selain itu, mereka juga berencana untuk memperkuat bisnis mereka di Amerika Utara dan Eropa.

“Ada 2,4 miliar gamer di seluruh dunia, dunia virtual dan gaming yang merupakan tempat para gamer itu berada sampai sekarang masih jadi pasar yang belum dieksplor,” kata Founder dan Managing Partner dari BITKFRAFT Esports Ventures, Jens Hilgers, seperti yang dikutip dari Esports Insider.

“Kami percaya visi Anzu untuk mengintegrasikan game-game online besar dan esport dengan iklan melalui platform mereka akan membuka kesempatan yang sangat besar, tidak hanya pada publisher game, tapi juga untuk tim profesional dan streamer yang ingin mendapatkan sumber pemasukan baru.”

Sumber: Newzoo, Esports Insider, VentureBeat, GeekWire, Esports Insider.

Honda Motor Jajaki Esports Lewat ESL Jagoan Series — Free Fire

Honda Motor tampaknya mulai tertarik untuk mendukung ekosistem esports di Indonesia. Langkah pertama yang mereka lakukan adalah dengan mendukung diselenggarakannya ESL Jagoan Series – Free Fire.

Secara global, perusahaan asal Jepang itu telah menunjukkan ketertarikannya pada esports dengan menjadi sponsor dari salah satu tim terbesar, Team Liquid pada awal tahun ini.

Dukungan yang diberikan oleh Honda Motor dalam ESL Jagoan Series – Free Fire berupa motor yang akan diberikan pada atlet yang berpretasi. Tidak hanya itu, penonton yang hadir di Grand Final yang diadakan di Mall of Indonesia pada 10 Agustus nanti ini juga memiliki kesempatan untuk mendapatkan motor.

“ESL Indonesia bangga bisa bekerja sama dengan Honda membesarkan ekosistem esports di tanah air karena Honda adalah brand yang tak hanya besar di Indonesia tapi juga di tingkat internasional,” kata General Manager ESL Indonesia, Felix Huray.

ESL Jagoan Series – Free Fire menawarkan total hadiah sebesar US$20 ribu. Selain hadiah uang, tim yang menang juga akan mendapatkan Golden Ticket untuk bertanding di Free Fire Indonesia Master 2019 Grand Final.

Turnamen tersebut disponsori oleh Indofood, Chitato, Good To Go, dan Popmie dan mendapatkan dukungan dari CBN, Logitech, Matrix, Indomaret, NimoTV, dan Mall of Indonesia.

Belakangan, semakin banyak merek non-endemik seperti Honda Motor yang tertarik untuk menjadi sponsor esports. Menurut laporan Nielsen, pada 2018, 49 persen dari total sponsor di industri esports adalah merek non-endemik, alias merek yang tidak ada hubungannya dengan gaming atau teknologi.

Semakin banyaknya merek yang tertarik untuk menjadi sponsor membuat nilai industri esports terus naik. Menurut studi yang dilakukan oleh Newzoo menunjukkan bahwa nilai industri esports tahun ini mencapai US$1,1 miliar, naik 26,7 persen dari tahun lalu.

Kontribusi terbesar pendapatan industri ini adalah sponsorship dengan kontribusi sebesar US$456,7 juta atau sekitar 34,3 persen dari total pendapatan industri secara keseluruhan.

“Jumlah audiens dan pertumbuhan penonton yang hebat di esports adalah hasil dari pengalaman menonton yang interaktif tanpa terikat dengan media tradisional,” kata CEO Newzoo Peter Warman dalam situs resmi Newzoo.

“Banyak liga dan turnamen esports sekarang yang memiliki banyak penonton, jadi perusahaan kini mencoba untuk memonetisasi para Esports Enthusiasts. Ini memang mulai terjadi pada tahun lalu, tapi pasar ini terus tumbuh dengan belajar dari kesalahan awal.”

Memang, jumlah penonton esports terus naik. Jumlah penonton turnamen esports di Indonesia diperkirakan mencapai 44,5 juta. Sementara di tingkat global, diduga ada hampir 1 miliar orang yang menonton pertandingan esports.

Sumber: ESL Indonesia
Sumber: ESL Indonesia

Dari segi penyelenggara, ESL kembali berusaha menunjukkan bahwa mereka mendukung sistem esports terbuka dengan mengadakan ESL Jagoan Series – Free Fire.

Sistem turnamen terbuka memungkinkan tim-tim amatir untuk bertanding melawan tim profesional di kompetisi resmi. Walau saat ini, babak kualifikasi ESL hanya digelar di tiga kota, yaitu Yogyakarta, Bandung, dan Jakarta.

“Mimpi kami di ESL yang ingin menyediakan perjalanan from zero to hero juga tercapai lewat Jagoan Series kali ini karena ada tim-tim berskala komunitas yang melaju ke Grand Final dan juga diakuisisi organisasi-organisasi esports besar di Indonesia,” kata Stefano Adrian, Project Manager Jagoan Series ESL Indonesia.

Alasan ESL mendukung sistem esports terbuka adalah agar dunia esports di Indonesia tidak hanya didominasi oleh tim-tim besar yang memang sudah mendapatkan dukungan dari berbagai sponsor.

Dengan membuat turnamen bersistem terbuka, ESL berharap bahwa komunitas yang ada di berbagai kota di Indonesia bisa ikut serta dalam pertandingan kelas internasional.

Selain itu, ini juga bisa jadi ajang bagi para pemain dan tim amatir berbakat untuk unjuk gigi. Dengan begitu, tidak tertutup kemungkinan para pemain atau bahkan tim tersebut diakuisisi oleh tim yang lebih besar.

Disclosure: Hybrid adalah perwakilan Media Relations untuk ESL Indonesia Championship Season 2

MoAuba Jadi Juara FIFA eWorld Cup Pertama dari Jerman

Mohammed “MoAuba” Harkous memenangkan Fifa eWorld Cup 2019. Dia menjadi juara setelah mengalahkan Mosaad “Msdossary” Aldossary yang merupakan juara pada tahun lalu.

Pada babak final, MoAuba menang dengan nilai 3-2. Awalnya, dia mendapatkan hasil seri 1-1 saat bertanding dengan Xbox One. Dia kemudian keluar sebagai pemenang setelah memenangkan pertandingan di PlayStation 4 dengan nilai 2-1.

“Saya tidak memperkirakan ini,” kata MoAuba, seperti yang dikutip dari FIFA.com. “Saya pikir, saya hanya akan mencapai kuarter final atau semi final. Di FIFA, Anda harus bisa bermain bagus pada hari pertandingan, tidak peduli seberapa bagus permainan Anda sebelumnya.”

MoAuba adalah pemain Jerman pertama yang memenangkan FIFA eWorld Cup. MsDossary merupakan warga negara Arab Saudi.

“Saya pikir Jerman tidak akan menang karena ada tiga pemain — “Tekkz”, “Nicolas99fc”, dan “MsDossary” — yang ada pada level yang sama sekali berbeda. Mereka ada di level lebih tinggi karena performa mereka sangat stabil. Untuk mengalahkan mereka, Anda juga harus memiliki performa yang baik dan beruntung.”

Sebagai pemenang, MoAuba mendapatkan hadiah sebesar US$250 ribu. Selain itu, dia juga berhak atas kunjungan eksklusif ke The Best FIFA Football Awards. Sementara MsDossary mendapatkan US$100 ribu.

“Tentu saja saya kecewa, tapi Mo pantas menang,” kata MsDossary, menurut laporan FIFA.com. “Selamat untuknya. Saya akan mendapatkan eWorld Cup tahun depan atau tahun depannya lagi.”

fifa 02

Ada 32 orang yang bertanding dalam eWorld Cup tahun ini, dengan 16 orang bertanding di Xbox One dan 16 sisanya di PlayStation 4. Tiga puluh dua orang ini dibagi ke dalam empat grup. Empat peserta terbaik dari masing-masing grup akan saling beradu dalam babak knockout.

Babak final eWorld Cup ini diadakan di O2 Arena, London, Inggris. Diperkirakan, ada 1.500 orang yang hadir ke stadium untuk menonton kompetisi esport tersebut. Turnamen ini juga disiarkan secara online dengan komentar dalam enam bahasa, Arab, China, Inggris, Jerman, dan Spanyol. Diperkirakan, ada 32 juta orang yang menonton pertandingan akhir eWorld Cup.

Kepada Reuters, Director of efootball and gaming, FIFA, Christian Volk mengungkap bahwa dia berharap, turnamen eWorld Cup ini akan bisa diadakan secara terus menerus. “Kami ingin membuat olahraga yang profesional, sehat, dan berkelanjutan,” kata Volk.

“Kami punya hubungan selama 25 tahun dengan EA Sports yang sukses. EA Sports telah mengembangkan simulasi olahraga paling sukses di dunia dan kami merupakan organisasi yang membawahi olahraga terbesar di dunia. Bersama, kami akan bisa membawa hal-hal yang tidak banyak ada pada turnamen esports. Ini adalah ekosistem yang dinamis.”

Volk mengatakan, pemain game sepak bola biasanya mengerti taktik dengan lebih baik. Sebagian dari mereka juga mau mencoba taktik yang mereka kenali dari game ke dunia nyata.

“Khususnya di usia muda. Mereka pertama kali mengenal sepak bola dari game dan dari game, mereka mengerti apa itu sepak bola,” kata Volk. “Ada studi di Denmark. Dari studi itu, Anda bisa melihat bahwa anak-anak muda yang bermain game dan mengerti taktik, sebagian dari mereka mencoba untuk melakukan hal yang sama di dunia nnyata. Bagi kami, ini adalah pertanda baik.”

Meskipun begitu, FIFA tidak tertarik untuk mencampuradukkan game sepak bola dengan olahraga sepakbola di dunia nyata.

Sumber: FIFA, Reuters, BBC

Sumber gambar: FIFA

Pentingnya Chemistry Antara Tim Esports dan Sponsor

Banyak orang yang mulai membuat tim esports karena passion. Namun, kini esports telah menjadi industri. Semakin banyak merek non-endemik yang tertarik untuk masuk ke industri ini.

Misalnya, GoPay yang menjadi sponsor RRQ atau DANA yang mensponsori ONIC Esports. Baik GoPay dan DANA menyediakan solusi pembayaran dan bukan perusahaan yang bergerak di industri esport atau gaming.

Dengan begitu banyak perusahaan dan startup yang tertarik untuk mendukung tim esports, muncul pertanyaan terkait karakteristik sponsor yang dicari oleh para tim profesional.

“Saya pikir, yang paling penting, apakah kita punya value yang sama,” kata Chandra Wijaya, Managing Director of ONIC Esports saat ditanya tentang karakteristik apa yang ONIC cari dari sponsor dalam acara The New Spirit of ONIC Esports yang diadakan di FX Sudirman, Selasa, 7 Agustus, 2019.

“Visi sejalan untuk bisa jalan bersama, itu yang paling penting. Selain itu, apakah kita bisa klop dari segi program. Itu benar-benar penting untuk memilih rekan yang tepat. Kalau visi tidak sejalan, saya rasa, kita tidak bisa membuat sesuatu yang memberikan impact.”

Sementara itu, Lim Wimawan, Senior Marketing Manager, DANA mengatakan bahwa alasan mereka untuk mensponsori ONIC adalah karena tim esport itu menunjukkan pertumbuhan yang cepat meski baru didirikan pada tahun lalu.

“Kami melihat ONIC sebagai inspirasi dan motor penggerak esports di Indonesia,” kata Lim saat berada di panggung. “Atlet dilatih dengan baik, tidak sekadar dijadikan wajah ONIC. Mereka juga mendapatkan fasilitas yang luar biasa.”

Sebagai profesional, pemain ONIC mendapatkan gaji bulanan. Selain itu, mereka juga mendapatkan reward berdasarkan prestasi mereka. Tidak hanya itu, ONIC juga menawarkan asuransi kesehatan dan tutor finansial.

“Karena sejak dini, mereka sudah pegang uang pendapatan. Mereka harus tahu untuk berinvestasi agar tidak menjadi lebih boros,” kata Chandra ketika membahas tentang alasan ONIC menyediakan tutor finansial.

Chandra mengatakan, ketika ONIC membawa pemain dari luar Jawa untuk bermain di timnya, mereka akan mengunjungi orangtua dan meminta izin mereka. Selain itu, mrekea juga berjanji untuk menyekolahkan pemain, baik berupa sekolah biasa atau homeschooling, tergantung keputusan sang anak.

Startup seperti DANA dan Fore bukanlah satu-satunya pihak yang tertarik untuk mendukung ONIC. Tim esports yang bertanding di Mobile Legends, Free Fire, dan PUBG Mobile itu juga mendapatkan dukungan dari Agaeti Venture Capital.

Di depan awak media, Carey Ticoalu, perwakilan Agaeti VC, mengatakan bahwa alasan mereka tertarik untuk mendukung tim esports seperti ONIC adalah karena mereka percaya, esports akan jadi industri berdampak besar pada masyarakat dalam lima sampai tujuh tahun ke depan.

Dalam tiga tahun belakangan, ungkapnnya, telah terjadi perubahan dalam budaya di Indonesia. Jika dulu bermain game dianggap tidak lebih dari sekadar penghilang stress atau hobi, kini game juga menjadi ajang untuk beradu talenta.

“Dalam tiga tahun terakhir, penonton esports tumbuh 15 persen,” kata Ticoalu. Dia merasa, esport, khususnya esports mobile, akan tumbuh pesat. Alasannya karena kini masyarakat dapat dengan mudah mendapatkan akses ke perangkat mobile untuk memainkan game-game esports, seperti Mobile Legends.

Saat ditanya mengapa Agaeti mendukung ONIC Esports, Ticoalu menjelaskan, venture capital tempatnya bekerja tidak hanya peduli tentang bisnis ketika menanamkan investasi dalam sebuah startup, tapi juga dampak sosial yang diberikan. Prinsip yang sama berlaku pada tim esports.

“ONIC bisa jadi platform yang tepat untuk mendukung kemajuan anak muda, membuat mereka mengerti apa itu sukses sebagai profesional, menyediakan platform untuk menjadi aspirasi untuk para penonton,” katanya.

onic 02

Apa Aspirasi ONIC?

Ketika ditanya tentang apa tujuan ONIC, Chandra berkata bahwa tujuan utama mereka adalah untuk menjadi inspirasi bagi anak-anak muda untuk tidak takut bermimpi dan berjuang untuk merealisasikan cita-cita mereka tersebut.

“Kami mau jadi inspirasi, bagaimana anak-anak yang come from nothing, yang cuma pelajar di tempat mereka tinggal, berani mengikuti mimpi mereka, nggak takut gagal. Semangat ini kita mau sebar, bahwa kamu punya kesempatan yang sama, tidak peduli siapa kamu, apa background kamu,” katanya.

Dia bercerita, pada awalnya, ONIC fokus untuk memenangkan berbagai turnamen. Namun, ke depan, tujuan mereka mulai berubah.

“Dulu, fokus kami adalah memenangkan turnamen. Kami hanya tim kecil, bukan siapa-siapa. Kami mau jadi juara. Ternyata, jadi juara saja tidak cukup,” kata Chandra. “Semua orang bisa mengejar juara. Apa yang membedakan kami, kami tidak cuma mau jadi juara, tapi bisa memberikan dampak positif ke generasi muda,” katanya.

Untuk menunjukkan semangat barunya ini, ONIC mengganti logonya, meski mereka memutuskan untuk tetap menggunakan logo landak. Menurut Chandra, logo baru ini akan dapat mencerminkan keadaan tim sekarang.

“Landak punya filosofi yang baik. Mereka adalah binatang yang kerja samanya baik. Mereka bukan predator. Misalnya, ketika musim dingin, mereka berkumpul untuk menghangatkan diri meski mereka harus tertusuk duri satu sama lain,” ujar Chandra.

“Landak memang bukan predator, tapi ia ditakuti oleh predator lain. Walau landak itu kecil, tapi mereka punya mekanisme perlindungan diri yang bagus,” katanya.

Sekarang, landak pada logo ONIC juga terlihat tengah berdiri. Ini menunjukkan kesiapan tim untuk bertanding melawan tim-tim lain yang dianggap sebagai raksasa.

Starbucks dan Pizza Hut Jadi Sponsor Madden NFL 20 Championship Series

Sekarang, tidak hanya perusahaan yang bergerak di industri gaming yang tertarik untuk menjadi sponsor dari turnamen atau tim esports. Merek non-endemik seperti merek makanan pun mulai ikut melakukan itu.

Di Indonesia, Tokopedia pernah menjadi sponsor dari IENC. Sementara merek makanan seperti Dua Kelinci dan Pop Mie turut mendukung tim esports Tanah Air.

Sementara di Amerika Serikat, Starbucks akan menjadi sponsor dari Madden NFL 20 Classic, yang merupakan bagian dari Major Championship Series untuk Madden NFL, game American football.

Starbucks bukan satu-satunya merek F&B yang menjadi sponsor dari turnamen tersebut. Pizza Hut turut menjadi sponsor, beserta dengan Snickers, yang pernah mensponsori turnamen Madden NFL 19 Championship pada tahun lalu.

Madden NFL Championship Series terbagi menjadi ke dalam beberapa bagian, yaitu Classic, Club Championship, dan Challenge. Puncak acara dari turnamen ini adalah Madden Bowl, yang akan diadakan pada akhir April tahun depan.

Masing-masing bagian dari Madden NFL Championship Series diadakan berdekatan atau bersamaan dengan kegiatan liga profesional American football.

Madden NFL 20 Classic diselenggarakan berdekatan dengan NFL Kickoff, sementara Club Championship diadakan bersamaan dengan NFL Playoff, waktu penyelenggaraan Challenge bersamaan dengan Super Bowl, dan Madden Bowl diselenggarakan pada NFL Draft.

Menurut Commissioner, Competitive Gaming Division, EA, Matt Marcou seperti dikutip dari Esports Observer, tujuan dari hal ini adalah agar penggemar American football dan fans NFL bisa saling menginspirasi satu sama lain.

“Musim lalu sangat baik untuk Madden NFL Championship Series, terlihat dari peserta turnamen yang mencapai jutaan dan jumlah penonton yang memecahkan rekor,” ujarnya.

Sementara seperti dikutip dari Esports Insider, Vice President, Head of Gaming & Esports, NFL, Rachel Hoagland berharap, adanya turnamen game American football akan membuat generasi muda lebih tertarik dengan game NFL.

“Kami melihat esports sebagai kunci untuk mempercepat pertumbuhan NFL. Esports memberikan cara baru bagi fans muda untuk tahu tentang NFL dari kompetisi Madden NFL,” kata Hoagland.

Madden NFL 20 Classic akan diadakan di Arlington, Texas, pada 30 Agustus sampai 1 September. Turnamen ini akan memperebutkan total hadiah sebesar US$190 ribu. Dua pemenang dari kompetisi ini akan mendapatkan tiket untuk bertanding di Madden Bowl.

Madden Championsip akan diadakan di Red Wood City, California dengan total hadiah US$703 ribu. Selain hadiah berupa uang, empat pemenang dari kompetisi ini akan berhak untuk melaju ke Madden Bowl. Championship Series akan diadakan pada 18 Desember sampai 21 Desember.

Sama seperti Championship, Madden NFL Challenge juga diadakan di Red Wood, California. Hanya saja, ia diselenggarakan pada 30 Januari sampai 1 Februari. Total hadiah yang ditawarkan lebih kecil, yaitu US$190 ribu. Turnamen ini akan dibagi dalam dua babak, yaitu Group Stage dan Playoffs.

Selain hadiah uang, pemenang dari Classic, Club Championship, dan Challenge juga akan mendapatkan poin MCS. Enam peserta yang memiliki poin MCS tertinggi akan dapat bertanding di Madden Bowl.

Madden Bowl akan jadi panggung utama dari Madden Championship Series. Ia diadakan pada tanggal 23 April sampai 25 April 2020. Peserta yang bisa bertanding di sini hanyalah dua pemenang Madden Classic, dua pemenang Madden Challenge, empat pemenang Madden Club Championship, dan enam peserta dengan nilai MCS paling tinggi.

Total hadiah Madden Bowl mencapai US$220 ribu. Dengan juara satu memenangkan US$65 ribu sementara juara dua membawa US$25 ribu.

Sumber: Esports Observer, Esports Insider, EA.

Akuisisi Tim Immortals, MiBR Kini Punya Divisi Rainbow Six: Siege

MiBR (Made in Brazil) kini punya tim Rainbow Six: Siege. Tim tersebut merupakan hasil akuisisi tim Immortals. Selama ini, MiBR dikenal dengan tim CS:GO mereka. Ini adalah kali pertama MiBR membuat tim untuk game lain selain CS:GO.

Tim CS:GO MiBR berhasil mengumpulkan fans yang tidak sedikit. Setiap kali mereka mengadakan siaran, ada ribuan orang yang menonton. Dengan membuat tim Rainbow Six, mereka berharap, mereka akan mendapatkan fans baru yang sama antusias.

Untuk komposisi dalam tim sendiri, tim ini masih terdiri dari Daniel “Novys” Novy sebagai kapten, Jaime “Cyb3r” Ramos, José “Bullet1” Victor, Lucca “MKing” Coser , dan Matheus “pX” Freire. Kelimanya merupakan warga negara Brasil.

Satu-satunya perubahan yang terjadi adalah penambahan Guilherme “Guile” Scalfi sebagai pelatih. Sebelum menjadi pelatih, Guile bekerja di Ubisoft sebagai analis.

“Sebuah kebanggaan untuk mengenakan kaos seragam yang membuat banyak warga Brazil senang,” kata Bullet1 seperti dikutip dari ESPN Brazil. Dia juga mengungkap harapannya untuk dapat “menguasai dunia” di bawah bendera MiBR.

“Saya senang dan optimistis untuk mewakili tim legendaris seperti MiBR di Rainbow Six: Siege,” kata MKing. “Ini akan menjadi pengalaman yang hebat. Sebuah tim yang dibanggakan oleh semua orang bergabung dengan komunitas Rainbow Six yang terus berkembang setiap harinya. Saya tidak sabar untuk mewakili tim ini, saya harap saya akan bisa mendapatkan prestasi dan membuat fans kami bangga.”

Tim yang dulunya membawa nama Immortals ini berhasil masuk ke Pro League Season 10 untuk kawasan Amerika Latin. Sayangnya, musim ini dalam 7 pertandingan yang telah mereka lalui, mereka tidak pernah mendapatkan satu kemenangan pun. Mereka hanya dapat berhasil mendapatkan 3 hasil seri dan 4 kekalahan. Dengan 3 poin, tim ini kini ada di posisi kedua dari belakang.

Padahal, pada Season 9, tim tersebut berhasil meraih peringkat dua. Dengan adanya pelatih baru, tim Rainbow Six ini mungkin akan bisa memperbaiki performa mereka.

Immortals resmi berdiri pada Oktober 2015 dengan membeli franchise untuk bisa bertanding di North American League of Legends Championship. Meski pada awalnya mereka hanya bertanding di LoL, Immortals lalu memperluas sayapnya.

Mereka mengakuisisi tim Brasil, Tempo Storm untuk bertanding di CS:GO pada Juni 2016. Selain itu, Immortals juga memiliki tim untuk bersaing di beberapa game lain, seperti Dota 2, Clash Royale, dan lainnya.

Sumber: Dot Esports, Dexerto, Daily Esports, ESPN Brazil

Konten Obrolan Santai Bisa Dekatkan Streamer dengan Penonton

Menjadi atlet esports kini tidak hanya sebuah mimpi yang sulit digapai. Namun, jika Anda tidak tertarik untuk menjadi atlet esports profesional, ada beberapa pekerjaan lain yang bisa Anda pertimbangkan, misalnya saja caster, manajer, dan bahkan pelatih.

Anda juga bisa mempertimbangkan untuk menjadi seorang streamer. Menurut Dotesports, penghasilan streamer bisa melebihi pendapatan atlet esports, setidaknya jika Anda sukses menjadi streamer populer. Alasannya, karena streamer memiliki berbagai sumber pendapatan, seperti sponsor dan donasi para penonton.

Namun, ini bukan jalan yang mudah. Anda harus siap untuk bersaing dengan puluhan ribu streamer lainnya. Berdasarkan data TechCrunch, per Februari 2018, Twitch memiliki 27 ribu streamer. Itu tidak termasuk streamer yang menggunakan platform lain, seperti YouTube dan Facebook.

Jika atlet esports memamerkan keahlian mereka, streamer biasanya menawarkan hal yang lain. Ketika mengobrol dengan Hybrid, Agree Cory, Public Relation & Social Media Executive dari Game.ly mengatakan bahwa sekadar jago bermain game saja tidak cukup untuk menjadi seorang streamer.

Game.ly salah satu layanan streaming game di Indonesia. Sumber: Hybrid
Game.ly salah satu layanan streaming game di Indonesia. Sumber: Hybrid

Dia menyebutkan, ada beberapa karakteristik yang harus dimiliki oleh streamer selain jago bermain, seperti humoris, punya personalitas yang unik, dan juga passion terhadap apa yang dia lakukan.

Untuk tampil unik, masing-masing streamer biasanya memiliki gayanya sendiri. Belakangan, mulai muncul tren streamer yang membuat video tidak saat mereka bermain, tapi sekadar berbincang-bincang dengan penonton atau menunjukkan kehidupan mereka di dunia nyata.

Keberadaan fitur Just Chatting pada Twitch memudahkan para streamer untuk melakukan ini. Seperti namanya, dalam sesi Just Chatting, streamer biasanya hanya mengobrol dengan para penonton, misalnya dengan membaca pesan yang diberikan penonton dan menonton video yang disarankan fans.

Dari segi penonton, pertumbuhan penonton sesi Just Chatting di Twitch memang tidak stabil. Meskipun begitu, Just Chatting tetap bisa menjadi cara bagi streamer untuk mendekatkan diri dengan penonton mereka.

Ini bisa memperkuat emotional attachment penonton pada streamer. Penonton yang memiliki emotional attachment lebih kuat pada seorang streamermemiliki kesempatan lebih tinggi untuk membeli produk yang mendapatkan endorsement dari sang streamer.

Berdasarkan riset Transforming celebrities through social media: the role of authenticityand emotional attachment oleh Christine M. Kowalczyk dan Kathrynn R. Pounders, media sosial membantu selebritas untuk mendekatkan diri dengan fansnya. Fans melihat bahwa interaksi seorang artis di media sosial lebih otentik jika dibandingkan dengan apa yang sang artis lakukan di depan kamera. Ini justru membuat mereka lebih menyukai sang selebritas.

Interaksi yang lebih otentik akan memperkuat emotional attachment seorang fan dengan seorang selebritas. Ini membuat para fans menjadi lebih mau untuk membeli barang yang ditawarkan oleh sang artis. Dalam kasus streamer, interaksi dalam Just Chatting juga bisa membuat para penontonnya mau untuk memberikan donasi.

Photo by Caspar Camille Rubin on Unsplash
Photo by Caspar Camille Rubin on Unsplash

Bagaimana dengan pasar lokal

Tim-tim esports di Indonesia biasanya memiliki kanal YouTube resmi dan di layanan streaming lain seperti Nimo TV. Biasanya, kanal ini digunakan untuk memberikan pengumuman, seperti kemunculan tim baru atau persiapan mereka menjelang turnamen. Namun, tidak sedikit juga video yang berisi konten non-gaming.

Misalnya, RRQ pernah membuat video tentang “penggerebekan” markas tim mereka. Contoh lainnya adalah ketika EVOS membuat video tentang pengalaman mereka mencari jajanan di Singapura.

Selain sebagai cara untuk berinteraksi dengan penonton, video seperti ini juga bisa digunakan oleh tim esports untuk iklan. Ini pernah EVOS lakukan bersama Lenovo pada 2017. EVOS tidak mempromosikan layanan service center Lenovo secara terang-terangan. Sebagai gantinya, mereka membuat skenario untuk menunjukkan kualitas service center Lenovo.

Pilihan untuk menggunakan saluran resmi tim untuk konten non-gaming sebenarnya sah-sah saja, bahkan sepertinya followers akun juga banyak yang menyukai. Namun kalau menilik dari sisi branding, ada jalan lain yang bisa dilakukan. Misalnya membedakan channel yang digunakan untuk strategi engagement dan akun yang memang menyasar pemirsa esports, yang ingin melihat update jadwal, pembaruan terkini dan hal lain terkait tim esports.

Jika interaksi yang ingin dikejar, kanal resmi yang dikelola tim bisa pula sebenarnya menampilkan anggota tim yang melakukan streaming (lewat akun resmi bukan akun pribadi si atlet), dan membuka interaksi dengan penonton. Atau membuka sesi latihan untuk bisa ditonton agar para fans bisa mengerti, seberapa keras tim berlatih, ini bisa juga membangkitkan dukungan ketika tim akan bertanding.

Obrolan santai saat latihan yang kemudian menjadi konten penting sebenarnya lagi menjadi tren di esports. Setidaknya di genre Fighting Game (Street Fighter V). Para pemain asal Jepang sering kali melakukan streaming sambil mengobrol dengan para penonton atau fans. Dan terkadang dalam orbolan ini hadir konten-konten penting yang akhirnya dibahas media. Beberapa contohnya adalah ketika Daigo membahas tentang hitbox controller atau ketika Bonchan membahas tentang Punk di konten streaming lalu mereka bertemu di pertandingan resmi. Pertarungan tersebut menjadi sengit bukan karena memang match-nya seru tapi ada ‘bumbu’ lain karena obrolan streaming sebelumnya.  Tim esports Echo Fox juga kerap melakukan sesi streaming santai yang dibagikan lewat akun resmi.

Obrolan dengan fans atau penonton yang dilakukan streamer tidak hanya bisa membentuk personalitas yang unik agar menjadi pembeda dengan streamer lain. Namun bisa juga menjadi sarana untuk memberikan relasi dengan para penonton, fans atau penggemar. Ini bisa pula dilakukan oleh anggota tim esports baik dengan akun personal atau akun tim.

Sumber gambar header:  Con Karampelas on Unsplash.

Mengulik Tim Esports yang Menyediakan Merchandise untuk Para Fans

Sama seperti tim olahraga lain, kemenangan adalah sesuatu yang penting bagi tim esports. Namun, itu saja tidak cukup.

Tim esports banyak yang beroperasi layaknya startup. Agar dapat membiayai dan menyediakan fasilitas yang diperlukan oleh pemain, tim esports harus punya manajemen keuangan yang baik.

Salah satu sumber pemasukan tim esports adalah sponsor. Mulai tren mengikuti di luar negeri, di Indonesia, merek non-endemik pun mulai tertarik untuk menjadi sponsor, sebut saja seperti GoPay, Pop Mie, dan Dua Kelinci. Ketiga merek itu tidak bergerak di bidang game atau industri terkait game. Tapi itu tidak menghentikan mereka untuk menjadi sponsor dari tim-tim esports ternama.

Masing-masing tim esports biasanya memiliki caranya sendiri untuk mengatur keuangannya. Misalnya, CEO RRQ, Andrian Pauline memfokuskan timnya untuk mendapatkan kemenangan.

Sementara EVOS ingin agar namanya tidak hanya dikenal sebagai tim esports, tapi juga brand lifestyle. Tidak ada pilihan yang salah karena masing-masing tim memang biasanya memiliki kekuatan dan kelemahan yang berbeda.

Untuk bisa menjadi brand lifestyle, EVOS memutuskan untuk bekerja sama dengan brand streetwear Thanksinsomnia. Meski terkesan tidak biasa, strategi seperti yang dijalankan EVOS ini juga digunakan di dunia internasional.

Organisasi esports Andbox baru saja mengumumkan kerja samanya dengan Mother Design dan Public School untuk membuat merchandise bagi para fans esportsMerchandise pertama yang akan diluncurkan oleh Andbox beragam, mulai masker, kaos kaki, hingga jaket hoodie.

andbox 01

Tidak semua orang bermimpi untuk menjadi atlet esports profesional. Ada pula orang-orang yang sudah puas dengan menjadi penonton. Sama seperti fans olahraga seperti basket atau sepak bola, para fans tim esports bisa menunjukkan kecintaannya pada tim favoritnya dengan cara beragam. Salah satunya, membeli dan menggunakan merchandise.

Inilah yang menjadi sasaran Andbox dengan membuat merchandise.

Co-founder dari fashion brand Public School, Maxwell Osborne berkata bahwa desain merchandise Andbox akan didasarkan pada gaya street wear khas New York dan menggunakan warna-warna mencolok yang biasa ditemukan di dunia digital.

“Kami berusaha untuk berpikir layaknya gamer, menempatkan diri kami di posisi mereka dan mengerti cara pikir mereka,” kata Osborne. Dia menjelaskan, proses membuat merchandise untuk para fans esports ini tidak jauh berbeda dengan membuat merchandise untuk para fans olahraga konvensional lainnya.

Pada akhirnya, Public School harus mempertimbangkan jenis pakaian yang biasa fans esports gunakan, baik ketika mereka menonton turnamen esports langsung atau pakaian sehari-hari mereka.

Merchandise bukanlah satu-satunya bisnis Andbox.

Andbox pertama kali diperkenalkan pada bulan Juni oleh Sterling.VC, pemilik tim New York Excelsior (NYXL) yang berlaga di Overwatch League. Andbox dibuat dengan tujuan untuk “merepresentasikan” komunitas gaming di New York.

Andbox bertanggung jawab atas NYXL dan tim yang akan berlaga di turnamen Call of Duty. Tidak hanya itu, Andbox juga akan mengadakan berbagai acara untuk mendekatkan diri dengan komunitas penggemar esports di New York.

Sejak awal, para fans esports di New York memang sering mengadakan acara nonton bareng, layaknya penggemar olahraga lainnya. Tim NYXL sendiri juga mendukung hal ini. Mereka bekerja sama dengan para penyelenggara untuk mengadakan acara dengan komunitas, seperti nobar atau meet-and-greet.

Sekarang, para fans sepak bola atau basket bisa menggunakan baju atau jaket dari tim kesayangannya secara luas untuk menunjukkan dukungan mereka. Tentunya sama sekali tidak menutup kemungkinan, hal yang sama akan terjadi pada fans esports di masa dekat.

Sumber: Adweek, Bloomberg, Business Insider.

Kalahkan EVOS, BOOM ID Dominasi ESL Indonesia Championship Season 2

BOOM ID masih mendominasi ESL Indonesia Championship Season 2.

Tim ini tidak hanya menduduki peringkat satu pada pekan ke-4 turnamen, mereka juga tidak pernah kalah dalam 8 pertandingan. Dua minggu lalu, Muhammad “InYourDream” Rizky kembali bermain untuk BOOM ID. Bersama tim barunya, InYourDream berhasil mengalahkan EVOS Esports, yang merupakan mantan timnya.

Saat ini, EVOS Sports dan Alter Ego ada di posisi kedua dan ketiga dengan poin 15. Keduanya berhasil memenangkan 5 pertandingan dari 8 pertandingan. Posisi ke-4 diisi oleh PG.Barracx yang berhasil memenangkan 4 pertandingan dari 7 laga, termasuk pertandingan melawan The Prime.

current standing

Sementara itu, pertandingan antara Antrophy dan PG.Orca berakhir dengan imbang. Antrophy merupakan tim baru meski mereka memiliki Yabyoo dan Nafari sebagai pemain senior, sementara PG.Orca adalah tim Pondok Gaming yang terdiri dari pemain-pemain muda.

Alter Ego, yang kini diperkuat oleh Farand “KoaLa” Kowara yang sudah dikenal dari zaman DotA, berhasil mengalahkan tim baru Hans Pro Gaming.

ESL Indonesia Championship Season 2 merupakan liga Dota 2 yang menggunakan sistem double round-robin. Itu artinya, dalam 7 minggu selama kompetisi berlangsung, 8 tim yang bertanding dalam liga ini akan bertanding dengan satu sama lain sebanyak 2 kali. Empat tim terbaik akan mendapatkan tiket untuk bertanding di Grand Final ESL Indonesia Championship Season 2.

Turnamen yang memiliki total hadiah sebesar US$20 ribu (setara Rp280 juta) ini didukung oleh Mercedez sebagai Premium Sponsor serta Acer Predator dan Logitech sebagai Official Partner.

Dari 8 tim yang bertanding dalam Season 2 ini, 4 di antaranya merupakan tim-tim teratas dalam ESL Indonesia Championship Season 1, yang telah selesai diadakan pada awal tahun ini.

Empat tim sisanya akan masuk ke fase relegasi. Di sini, 4 tim tersebut harus bertanding dengan 4 tim terbaik dari babak kualifikasi terbuka. Pertandingan 8 tim dalam fase relegasi diadakan pada 15 dan 16 Juni lalu. Empat tim terbaik akan lolos untuk bertanding di ESL Indonesia Championship Season 2.

Turnamen ini akan berlangsung selama 7 minggu. Empat minggu pertama berakhir pada 31 Juli lalu. Minggu ke-5 akan dimulai pada 27 dan 28 Agustus mendatang. Sementara babak semifinal akan diadakan pada 7 dan 8 September.

Untuk lebih lengkapnya, Anda bisa melihat jadwal pertandingan dalam turnamen ini di bawah:

• Week 1: 16 & 20 Juli 2019
• Week 2: 21 & 22 Juli 2019
• Week 3: 23 & 24 Juli 2019
• Week 4: 30 & 31 Juli 2019
• Week 5: 27 & 28 Agustus 2019
• Week 6: 3 & 4 September 2019
• Week 7: 5 & 6 September 2019
• Semifinal: 7 & 8 September 2019

Season 1 dari ESL Indonesia Championship dimulai sejak November 2018 dan berakhir pada Maret lalu. Dalam turnamen tersebut, BOOM ID keluar sebagai pemenang setelah bertanding dengan Aura Esports dalam babak final. Dua semifinalis lainnya adalah PG.Barracx dan The Prime.

Menariknya, meski The Prime sempat menjadi semifinalis Season 1, kali ini, mereka justru menjadi juru kunci. Setelah bertanding dalam 7 laga, mereka hanya berhasil memenangkan 1 pertandingan. Mereka kini memiliki 2 pemain baru dari Filipina. Tampaknya, mereka masih belum bisa menemukan ritme yang sesuai.

Ini menunjukkan bahwa tak selamanya tim yang mendominasi akan selalu keluar sebagai pemenang. Ini memunculkan pertanyaan apakah BOOM ID akan bisa mempertahankan posisi mereka sebagai tim yang mendominasi di scene Dota 2 Indonesia? Atau akan ada tim lain yang akan muncul menjadi yang pengganti.

Disclosure: Hybrid adalah perwakilan Media Relations untuk ESL Indonesia Championship Season 2

Prediksi Masa Depan Esports Menurut Pendiri Fnatic

Fnatic merayakan ulang tahunnya yang ke-15 pada akhir Juli lalu. Dalam sebuah wawancara, Founder Fnatic, Sam Mathews mengatakan harapannya Fnatic akan bisa bertahan di industri esports di masa depan.

Saat ini, Fnatic memiliki tim profesional di berbagai game, seperti Street Fighter V, League of Legends, Fortnite, FIFA, Dota 2, CS:GO, Apex Legends, sampai Clash Royale.

Kebanyakan game yang dilombakan sekarang ini memang game untuk PC atau konsol. Namun, Mathews percaya, di masa depan, mobile esports akan berjaya.

“Saya rasa, mobile esports akan menjadi tren di masa depan. Dulu, orang-orang hanya berpikir mereka bisa bermain di PC atau konsol. Namun, sekarang, semua orang punya perangkat mobile dan perangkat itu memang menjadi semakin powerful,” katanya dalam wawancara dengan BBC.

Industri esports diperkirakan akan tumbuh pesat. Nilai industri esports diperkirakan akan mencapai US$1 miliar pada 2020. Menurut Mathews, agar potensi nilai industri esports bisa direalisasikan, pemerintah sebaiknya tidak membuat regulasi yang terlalu ketat atau malah memblokir esports.

Menurutnya, esports selama ini telah menjadi pasar bebas dengan ekosistem terbuka, terutama di kawasan Asia dan Eropa. Kalau melihat ekosistem di tanah air, sejauh ini, pemerintah Indonesia justru tertarik untuk mendukung pengembangan industri esports.

Pada awal tahun, Menteri Pemuda dan Olahraga, Imam Nahrawi mengatakan bahwa esports bukanlah olahraga yang bisa dipandang sebelah mata. Menurutnya, esensi menjadi gamer profesional tak jauh berbeda dengan menjadi atlet profesional.

“Di sini, bukan semata-mata bermain tapi diajarkan bagaimana menjaga kebugaran, nutrisi dan psikologinya. Yang paling penting adalah menghormati karena sportivitas itu esensi dari olahraga,” kata Imam seperi dikutip dari Medcom.

Meskipun begitu, Mathews sadar bahwa pasti akan ada orang yang menentang keberadaan esports. “Ketika sesuatu menjadi pembicaraan hangat, memang akan selalu ada orang-orang yang tidak setuju dan berpikir, ‘apa ini sehat?'” katanya.

Selain membahas tentang harapannya di masa depan, Mathews juga bercerita tentang pengalamannya mendirikan Fnatic.

Fnatic didirikan di London, Inggris pada 2004. Sampai sekarang, tim ini dihitung sebagai tim Eropa meskipun banyak pemainnya yang berasal dari negara-negara Asia, seperti Kim Doo-young alias DuBu yang berasal dari Korea Selatan dan Daryl Koh Pei Xiang yang dikenal sebagai iceiceice dari Singapura.

Mathews masih berumur 19 tahun ketika dia mendirikan Fnatic. Dia mengaku, ketika itu, membuat sebuah perusahaan manajemen gamer profesional adalah sesuatu yang sulit untuk dibayangkan.

“Ketika saya 19 tahun, jangankan membuat perusahaan yang para pekerjanya hanya bermain game, menjadi gamer profesional tak lebih dari mimpi,” katanya.

Menurutnya, salah satu hal yang mendorong perkembangan industri esports adalah adanya layanan streaming video. Dengan keberadaan layanan seperti YouTube dan Twitch, ini memudahkan para fans game untuk menonton jagoannya bermain.

Sumber: BBC, Medcom.