Publisher Singapura, Potato Play Dapat Kucuran Dana Rp25,7 Miliar

Potato Play mengumumkan bahwa mereka baru saja mendapatkan pendanaan sebesar US$1,75 juta (sekitar Rp25,7 miliar). Mereka akan menggunakan dana tersebut untuk kegiatan marketing dan operasional. Selain itu, dana tersebut juga akan digunakan untuk investasi di bidang teknologi.

Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh Beenext. Play Ventures, yang telah menanamkan investasi sebesar US$500 ribu (sekitar Rp7,3 miliar) di Potato Play pada Januari 2020, serta Atlas Ventures juga ikut serta dalam ronde investasi sekarang.

Potato Play adalah publisher mobile game asal Singapura. Sebagai publisher, tujuan mereka adalah untuk merilis mobile game buatan developer Asia di pasar internasional. Sejauh ini, mereka telah merilis lebih dari 20 game, termasuk Merge Quest, Merge Rush Z, Crossing Gaps, dan Pocket Racing. Mereka mengklaim, game-game yang mereka rilis telah diunduh sebanyak 15 juta kali.

Potato Play
Potato Play ingin membantu developer Asia memasarkan game mereka ke pasar dunia.

“Tren mobile game hyper-casual kini telah sampai di titik jenuh. Tren berikutnya adalah game hybrid-casual, yang menggabungkan mekanisme permainan super sederhana dari game hyper-casual dengan sistem monetisasi dan retensi pemain yang lebih dalam dari game hardcore,” ujar CEO Potato Play, Vincent Low, seperti dikutip dari e27.

“Para developer game Asia punya pengalaman tentang hardcore game selama berpuluh-puluh tahun. Mereka juga punya kemampuan untuk membuat dan mengubah game dengan cepat sesuai tren. Dua hal ini menjadikan developer Asia sebagai pemain ideal dalam industri game hybrid-casual,” tambah Low. “Kami menggunakan metrik yang telah terbukti untuk menemukan game berpotensi besar di awal dan menawarkan developer untuk merilis serta mengembangkan game mereka.”

Pada tahun ini, Newzoo memperkirakan industri gaming akan bernilai US$159,3 miliar (sekitar Rp2.337,7 triliun). Dibandingkan dengan segmen PC dan konsol, bisnis mobile game mengalami pertumbuhan tertinggi, sebesar 13,3 persen. Sementara itu, pada semester pertama 2020, industri mobile game diperkirakan bernilai US$36,8 miliar (sekitar Rp540 triliun). Tak hanya itu, selama beberapa tahun belakangan, tren industri mobile game juga terus naik.

Persikabo Sakti Juarai eFootball PES 2020 di IGL Big League Season 2

Pertandingan final dari Big League Season 2 yang diselenggarakan oleh Indonesia Gaming League diadakan pada Minggu, 30 Agustus 2020. Dalam game eFootball PES 2020, Sakti Aulia Sulistyo dari Persatuan Sepakbola Indonesia Kabupaten Bogor (Persikabo) keluar sebagai juara setelah mengalahkan Rizki Faidan dari Zeus Gaming. Dengan begitu, Sakti mendapatkan hadiah sebesar Rp35 juta.

Sementara itu, dalam pertandingan FIFA 20 Kickoff Match, Ega Rahmaditya alias Eggsy dari RRQ berhasil menyabet gelar juara dan membawa pulang hadiah uang sebesar Rp35 juta. Di babak final, dia harus bertanding melawan Raja Pugu. Terakhir, dalam FIFA 20 Ultimate Team (FUT) Cup, Fahmi “Hussain” Husaeni dari Persikabo keluar sebagai juara dan memenangkan hadiah sebesar Rp50 juta. Menariknya, liga ini merupakan musim debut dari Hussain.

IGL Big League
Persikabo Hussain menjuarai FUT Cup dalam IGL Big League Season 2. | Sumber: IGL

“Persiapan yang saya lakukan mungkin sama seperti pemain-pemain lain, yaitu latihan terjadwal bersama teman-teman satu tim,” kata Sakti ketika dihubungi oleh Hybrid. “Saya juga melihat pola permainan lawan di YouTube, mempelajari apa yang harus diwaspadai jika saya melawan si A atau si B dan memanfaatkan kelemahan lawan.”

Menurut Sakti, lawan yang paling sulit yang dia hadapi sepanjang Big League Season 2 adalah Rizki Faidan. Pasalnya, Rizki Faidan berhasil maju ke babak final. Hal ini menunjukkan bahwa dia merupakan salah satu pemain terbaik dalam Big League Season 2. Tak hanya itu, dia juga merupakan Runner Up dari PES World Final 2019. “Tapi, dalam pertandingan di IGL, saya bisa mengalahkannya dengan pertandingan yang sangat sengit dan tempo yang cepat,” ujarnya.

Sakti bercerita, dia mulai bermain game sejak dia masih duduk di bangku TK, pada tahun 2003-an. Ketika itu, dia masih memainkan game Winning Eleven menggunakan PlayStation One. Dia mengaku, dia sering bermain game bola karena memang punya usaha rental PS. Dia pertama kali mencoba mengadu kemampuannya di turnamen PES pada 2013. Dia mengaku tak menyangka ketika dia berhasil meraih juara tiga di turnamen tingkat provinsi, yaitu di D.I. Yogyakarta. “Namun, saat itu, hanya berjalan dua bulan, karena tidak ada waktu latihan dan sibuk dengan sekolah,” katanya.

Pada 2018, saat dia telah kuliah, Sakti kembali mencoba untuk ikut dalam pertandingan lokal. Dan ternyata, kemampuannya tidak pudar. “Kemudian saya mencoba untuk menekuni dan berlatih dengan pemain yang lebih jago dari saya,” ungkap Sakti. “Akhirnya, pada 2019, karir saya di dunia PES mulai naik dan saya bisa juara turnamen di Malaysia, Indonesia, dan Thailand sampai sekarang.”

Sakti mengatakan, meskipun dia telah bergabung dengan Persikabo, tim sepak bola tersebut tidak memberikan tuntutan untuk menjadi juara. “Yang penting main senyaman dan semaksimal mungkin. Menurut saya, hal itulah yang menyebabkan say abisa mengeluarkan seluruh kemampuan saya untuk menjuarai event IGL ini,” cerita Sakti. “Untuk latihan pun, mungkin saya hanya latihan pada hari H-3 sebelum kompetisi. Kalau tidak ada kompetisi, ya tidak latihan karena tidak ada yang dikejar.”

Ke depan, Sakti berharap bahwa dia akan bisa menjadi juara dunia PES 2021. Tak hanya itu, dia juga punya impian bahwa dia akan bisa mendapatkan kontrak dengan klub asal Eropa agar bisa bertanding di tingkat dunia. Dia mengaku, dia sempat mendapatkan tawaran untuk bermain dengan tim Eropa pada tahun lalu. Sayangnya, perjanjian itu harus batal karena dia tidak mendapatkan Visa.

Sony Bakal Rilis Lebih Banyak Game di PC

Akhir pekan lalu, Sony merilis laporan keuangan mereka untuk tahun fiskal 2019. Sama seperti perusahaan lain, bisnis Sony juga terkena dampak pandemi virus corona. Dari segi biaya operasional, Sony memperkirakan, mereka mengalami kerugian sebesar 68,2 miliar yen (sekitar Rp9,4 triliun) akibat virus corona.

Kabar baiknya, divisi gaming Sony memiliki performa yang baik. Faktanya, bisnis PlayStation kini memberikan kontribusi pemasukan paling besar untuk Sony jika dibandingkan dengan divisi-divisi lain. Dalam laporan keuangannya, Sony juga menyebutkan bahwa mereka kini memiliki 113 juta pengguna PlayStation Network dan 45 juta pelanggan PS+. Sementara jumlah pelanggan PS Now kini diperkirakan mencapai 2,2 juta orang.

Sony game PC
Total penjualan dan pemasukan dari masing-masing bisnis Sony. | Sumber: Kotaku

Performa divisi gaming Sony memang sangat baik. Namun, Sony masih belum puas dengan itu. Mereka masih ingin menggenjot bisnis gaming mereka. Salah satu strategi mereka untuk itu adalah dengan meluncurkan game untuk platform selain PlayStation. Platform yang jadi fokus Sony adalah PC. Jadi, ke depan, Sony akan meluncurkan lebih banyak game buatan mereka sendiri di PC. Sejauh ini, dua game Sony yang telah tersedia di PC adalah Horizon Zero Dawn dan Death Stranding.

“Kami berencana untuk meluncurkan lebih banyak game buatan kami sendiri di platform PC. Dengan ini, kami berharap kami akan dapat mendorong keuntungan perusahaan,” kata Sony dalam laporan keuangannya, seperti dikutip dari Kotaku. Menariknya, Sony menganggap PC sebagai pesaing utama mereka dalam bisnis gaming.

“Kami memperkirakan, persaingan akan semakin ketat akibat game-game PC dan perusahaan-perusahaan dari industri lain. Strategi utama kami untuk menumbuhkan bisnis gaming adalah untuk terus berinovasi dan mengembangkan Platform PlayStation. Untuk itu, SIE akan menyiapkan investasi untuk memperkuat konten IP kami, meningkatkan nilai brand, memperkuat komunitas dan mendorong interaksi pemain,” ungkap Sony.

Sony memang mengaku tertarik untuk membawa lebih banyak game-game mereka ke PC. Meskipun begitu, hal itu bukan berarti game-game ekslusif untuk PlayStation 5, seperti Horizon Forbidden West atau Spider-Man: Miles Morales, akan tersedia untuk PC dalam waktu dekat. Keputusan Sony untuk meluncurkan lebih banyak game di PC berarti, game-game eksklusif untuk PlayStation akan diluncurkan kembali untuk PC. Dengan begitu, game-game tersebut tidak hanya tersedia di pasar dalam waktu lebih lama, tapi juga mendorong pemasukan Sony.

Sumber header: Nikkei Asian Review

Philippine Esports Organization Seeks Accreditation with the Philippine Olympic Commitee

Philippine Esports Organization (PeSO) is an association that consists of esports organization such as Bren Esports, Gariath Concepts, Mineski Philippines, The Nationals, PlayBook Esports, Tier One Entertainment, RV5, and TNC Holdings. Some of the esports teams in PeSO are also representatives of the Philippine during SEA Games 2019. For example, TNC Predator in Dota 2 and Team Sibol in Mobile Legends. PeSO is also supported by Smart Communications.

In their release, PeSO stated that they have registered themselves to get accreditation with the Philippine Olympic Committee. If the application is approved, PeSO will be responsible for developing and governing esports in the country.

Brian Lim, president of PeSO, said: “With the support of Smart Communications, there is no doubt that we are in a stronger position to place in this year’s IESF World Championships,” cited from ABS CBN.

“Smart’s commitment to support and grow esports and the national team, Sibol, is crucial and is definitely appreciated,”

Philippines Esports Organization

IESF World Championships is an esports tournament similar to the Olympic.

PeSO hopes that esports teams under its wing could qualify on the national level and fight for the country on IESF World Championships. The tournament that will be held in Eliat, Israel, will feature 3 games: Dota 2, Tekken 7, and eFootball PES. On August 2020, Indonesia Esports Association (IESPA) also announced that they will be joining IESF World Championships.

“Our goal is to continue leading the way to bring glory to Philippine esports. After supporting Team Sibol in the 2019 SEA Games, Smart reaffirms its commitment to the esports industry by looking for the next members of Team Sibol who will represent the Philippines in the IESF World Championships,” said Jane Jimenez Basas, SVP and Head of Consumer Wireless Business, Smart Communications.

Indeed, esports becomes the main attraction for so many people currently. Last week, Indonesia National Sports Committee (KONI) and Indonesia Ministry of Youth and Esports (Kemenpora) just announced that esports is finally officially recognized as national sports branch by the government.

The original article is in Indonesian, translated by Yabes Elia

Philippine Esports Organization Berjuang untuk Dapatkan Akreditasi

Tim-tim esports asal Filipina telah bergabung untuk membentuk Philippine Esports Organization (PeSO). Dalam pernyataan rilis, PeSO mengatakan bahwa mereka telah mendaftarkan diri untuk mendapatkan akreditasi oleh Philippine Olympic Committee. Jika PeSO mendapatkan akreditasi tersebut, mereka akan bertanggung jawab untuk mengatur dan mengembangkan esports di Filipina.

Beberapa tim dan organisasi esports yang masuk dalam PeSO antara lain Bren Esports, Gariath Concepts, Mineski Philippines, The Nationals, PlayBook Esports, Tier One Entertainment, RV5, dan TNC Holdings. Beberapa tim esports yang tergabung dalam PeSO juga pernah mewakili Filipina di SEA Games 2019. Misalnya, TNC Predator di Dota 2 dan Team Sibol di Mobile Legends. PeSO juga didukung oleh Smart Communications, operator telekomunikasi asal Filipina.

“Dengan dukungan dari Smart Communications. kami yakin bahwa kami kini memiliki kesempatan lebih besar untuk memenangkan IESF World Championships,” kata President PeSO, Brian Lim, seperti dikutip dari ABS CBN. “Kami sangat menghargai komitmen Smart untuk mendukung dan menumbuhkan industri esports dan tim nasional Sibol.”

Philippines Esports Organization
IESF World Championships merupakan turnamen esports layaknya Olimpiade.

PeSO berharap, tim-tim esports yang menjadi anggotanya akan bisa lolos babak kualifikasi nasional dan pergi mewakili Filipina dalam IESF World Championships. Turnamen yang akan diadakan di Eliat, Israel tersebut akan mengadu tiga game, yaitu Dota 2, Tekken 7, dan eFootball PES. Pada Agustus 2020, Indonesia Esports Association (IESPA) juga mengumumkan bahwa mereka akan ikut serta dalam IESF World Championships.

“Tujuan kami adalah mengembangkan industri esports di Filipina,” kata Jane Jimenez Basas, SVP dan Head of Consumer Wireless Business, Smart Communications. “Setelah mendukung Team Sibol di SEA Games 2019, Smart mengukuhkan komitmen perusahaan di industri esports dengan mencari anggota baru Team Sibol untuk merepresentasikan Filipina dalam IESF World Championship.” Proses perekrutan anggota baru dari Team Sibol akan dimulai pada September 2019.

Memang, esports kini tengah menjadi perhatian banyak orang. Tak terkecuali di Indonesia. Minggu lalu, Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) dan Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) baru saja menjadikan esports sebagai cabang olahraga prestasi di Indonesia.

Turnamen Mobile Legends Amatir, Black Shark Clan Bakal Segera Dimulai

Black Shark Clan Mini Tournament akan diadakan pada 29-30 Agustus 2020. Kompetisi Mobile Legends tingkat amatir itu menawarkan hadiah sebesar Rp8 juta. Tak hanya itu, pemain terbaik alias Most Valuable Player (MVP), juga akan mendapatkan smartphone terbaru Black Shark. Pemain yang dinobatkan sebagai Most Favorite Player juga akan dihadiahi smartphone Black Shark.

Black Shark merupakan merek smartphone gaming premium. Pada Mei 2020, mereka meluncurkan Black Shark Series 3, yang telah menggunakan chipset Qualcomm Snapdragon 865 dan layar AMOLED dengan refresh rate 90 Hz. Pada Agustus 2020, Black Shark kembali meluncurkan smartphone baru, yaitu Black Shark 3S, yang masih menggunakan Snapdragon 865, tapi layarnya telah memiliki refresh rate 120Hz.

Turnamen Black Shark Clan tersebut diadakan dengan tujuan untuk mengembangkan ekosistem esports amatir Mobile Legends. Di tingkat profesional, ekosistem Mobile Legends sudah tumbuh dengan pesat. Namun, untuk memastikan keberlangsungan dari industri esports secara keseluruhan, maka ekosistem di tingkat amatir juga harus diperhatikan. Pasalnya, regenerasi pemain masih jadi salah satu masalah di dunia esports.

black shark clan
Turnamen mini Black Shark Clan tawarkan total hadiah sebesar Rp8 juta. | Sumber: Hybrid

Dalam Black Shark Clan Mini Tournament, akan ada 32 tim Mobile Legends amatir yang saling bertanding. Para peserta yang ikut turnamen ini memiliki rank minimal Epic. Sementara itu, sistem yang digunakan adalah Best-of-One. Jadi, tim yang kalah akan langsung tereleminasi, sementara tim yang menang akan maju ke babak berikutnya.

Turnamen mini Black Shark Clan akan diselenggarakan selama dua hari, yaitu pada 29-30 Agustus 2020. Pertandingan dalam turnamen amatir tersebut akan disiarkan di YouTube secara langsung. Anda bisa menontonnya secara langsung di YouTube.

Tim yang berhasil menjadi juara pertama akan mendapatkan hadiah sebesar Rp5 juta dan juga smartphone Black Shark. Sementara tim runner-up akan mendapatkan hadiah sebesar Rp2 juta dan juara tiga mendapatkan Rp1 juta. Jika Anda ingin tahu daftar dari 32 tim yang bertanding dalam turnamen mini ini, Anda bisa mengunjungi blackshark.hybrid.co.id.

Disclosure: Hybrid.co.id adalah penyelenggara dari gelaran Black Shark Clan Mini Tournament MLBB.

TSM Rekrut Grandmaster Catur AS, Hikaru Nakamura

Organisasi esports Team SoloMid (TSM) baru saja merekrut anggota baru. Menariknya, anggota terbaru TSM bukanlah seorang atlet esports, tapi pemain catur profesional. Ialah Hikaru Nakamura, yang mendapatkan gelar grandmaster ketika dia berumur 15 tahun, menjadikannya sebagai grandmaster asal Amerika Serikat termuda. Tak hanya itu, dia juga pernah memenangkan kejuaraan catur nasional AS sebanyak lima kali.

Nakamura, yang kini berumur 32 tahun, juga cukup populer di media sosial. Dia memiliki lebih dari 170 ribu pengikut di Twitter. Dia juga punya channel Twitch. Di sana, dia biasanya melakukan streaming untuk menunjukkan saat dia bermain catur. Dia juga sering menjelaskan strategi yang dia gunakan pada para penontonnya. Saat kontrak dengan TSM diumumkan, channel Twitch Nakamura memiliki lebih dari 500 ribu pengikut. Sementara siaran langsungnya biasa ditonton oleh lebih dari 18 ribu orang.

Memang, Nakamura dianggap sebagai salah satu sosok penting dalam mengembangkan komunitas catur di Twitch. Dia aktif melatih para pemain catur profesional dan membantu penyelenggaraan turnamen di Twitch. Tak heran, mengingat salah satu sponsor utamanya, Chess.com, menjalin kerja sama dengan Twitch pada 2017, lapor The Verge.

Namun, TSM tak hanya merekrut Nakamura sebagai kreator konten. Dia juga akan bertanding membawa nama TSM. “Saya hanya ingin membawa pulang gelar juara, membawa pulang trofi,” kata Nakamura, seperti dikutip dari Win.gg. “TSM memberikan kesempatan terbaik bagi saya untuk melakukan itu.”

Nakamura mulai bermain catur sejak dia berumur tujuh tahun. Dia menjadi master termuda di Amerika Serikat saat dia berumur 10 tahun. Menjadi grandmaster catur saat dia berumur 15 tahun, Nakamura mengalahkan rekor Bobby Fisher dan menjadi grandmaster termuda. Saat ini, dia juga merupakan pemain Blitz Chess nomor satu di dunia.

Sebagai organisasi esports, TSM punya roster di berbagai game, seperti Apex Legends, League of Legends, Valorant, dan lain sebagainya. Keputusan TSM untuk merekrut Nakamura mungkin terdengar aneh, mengingat catur bukanlah permainan yang dimainkan menggunakan PC atau smartphone. Namun, catur adalah salah satu permainan kompetitif tertua di dunia. Tak hanya itu, komunitas catur dunia juga cukup besar. Di Twitch, catur juga menjadi cukup populer di komunitas gamer.

Esports Viewers Trend of MPL ID, PMPL ID, and FFML in 2020

Many sports events are disturbed by the pandemic. However, it’s not the case with esports. Indeed, esports tournaments were halted for a while. Now, it resumes, even though it’s held online. In fact, the number of esports viewers is getting bigger since many countries encourage their citizens to stay at home.

That’s why I will discuss the viewer trends of esports leagues in 2020 so far. Those leagues are Mobile Legends Professional League, PUBG Mobile Professional League, and Free Fire Master League. Why esports leagues? Because an esports league run for weeks, unlike competition with tournament format which will be finished in days. These leagues are chosen because they are official from the publishers. Besides that, it’s worth noting that we only choose to count the data from YouTube and Facebook because it’s opened to the public.

To see the viewers trend from those 3 leagues, I monitor the number of views on MPL ID Season 5 and Season 6, PMPL ID Season 1 and Season 2, then, FFML Season 1 and 2. The data here is collected on 24 August 2020.

 

Mobile Legends Professional League Indonesia

At the beginning of 2020, MPL ID started its fifth season. At that time, MPL was broadcasted through a couple of official channels. However, because I don’t have the viewers data from the others, I would only count the data from Mobile Legends: Bang Bang YouTube Channel and also MPL Indonesia Facebook account.

During the season, MPL reached a total view of 73.6 million. The video with the most views is the last day of Playoffs, featuring the grand final, with 5.4 views. Considering the grand final featured RRQ vs EVOS, it’s no wonder the viewers were enormous.
Every week in the whole season, viewers number of MPL is constant. For 8 weeks (without Playoffs), the total views reach 59.6 million, with weekly average views 7.4 million.

Except for the Day 3 on Week 7, the viewers of MPL ID Season 5 are never under 1 million. Meanwhile, on the first and second days of Playoffs, the views numbers reach 2.4 million and 2.8 million, respectively.

Those numbers only count from YouTube. If added from the official Facebook page, the number of views in the Playoffs could get 3.9 views (on the first day) and 4.5 million views (on the second day).

Jumlah total view MPL Season 5. | Sumber: Hybrid/Ellavie
Total views of MPL ID Season 5 (in thousands). | Source: Hybrid/Ellavie

At the time of writing, MPL ID S6 just finished its Week 2, and there are some changes in terms of content distribution compared with the previous season. There are 2 official YouTube channel in this season, Mobile Legends: Bang Bang and MLBB Esports. Season 6 is also broadcasted on Facebook. The number of MPL ID S6 viewers from Mobile Legends: Bang Bang YouTube channel is more significant than the MLBB Esports channel. However, the number of views on MLBB Esports is still greater than on Facebook.

During two weeks of MPL ID S6, the number of views of this competition already reach 9.4 million views (MLBB YouTube), 4.1 million views (MLBB Esports), and 2.9 million views (Facebook).

Jumlah view MPL Season 6 di tiga kanal distribusi yang berbeda. | Sumber: Hybrid/Ellavie i.A.
Total views of MPL ID S6 in 3 different channels | Source: Hybrid/Ellavie

Interestingly, even though broadcasted through more channels, season 6 doesn’t bring more viewers compared to the previous season. For the first two weeks, MPL ID S5 reached 17.4 million views while season 6 only got 16.5 million views.

Jumlah view MPL Season 5 vs MPL Season 6 pada dua minggu pertama. | Sumber: Hybrid/Ellavie
Total views of MPL ID Season 5 vs. Season 6 during its first two weeks. | Source: Hybrid/Ellavie

As you can see on the graphic above, besides in Day 3 Week 2, the number of weekly views from season 5 is bigger than season 6.

 

PUBG Mobile Professional League

Let’s turn into PMPL. Similar to MPL, PMPL is also broadcasted through its official channels, YouTube and Facebook. Interestingly, PUBG Mobile esports fans prefer Facebook rather than YouTube. The views of PMPL on Facebook outnumber the views on YouTube. On YouTube, the views of PMPL Season 1 could reach 9 to 300 thousand. Meanwhile, on Facebook, that league could reach hundreds of thousands or even millions in a day.

During the first season, PMPL got 32.5 million views. It’s worth noting that when I’m collecting viewership data for PMPL Season 1, I can’t find the video for Day 5 Week 3 on Facebook — even though it’s on YouTube.
As you would guess, the last day of the league could generate the most views. The video from the previous day of the league gets 12 million views. Considering PMPL ID S1 ran for 5 weeks, the weekly average views are 6.5 million.

Jumlah view PMPL Season 1. | Sumber: Hybrid/Ellavie
Total views of PMPL Season 1 | Source: Hybrid/Ellavie

PMPL ID Season 2 is running currently. At the end of last weekend, that league reached the second week. So far, this league already generated 9.2 million. As with the previous season, most of the views — around 8.3 million views — come from Facebook. However, views from YouTube are also increased.

Unfortunately, if compared to the first two weeks of PMPL ID Season 1, views number of PMPL ID S2 is fewer. In the first two weeks, PMPL ID S1 could reach 10 million views. On the other hand, PMPL ID S2 only got 9.2 views. Maybe, one of the reasons is that PMPL ID S2 has fewer days compared to the previous season. PMPL ID S1 Week 2 had 5 days. While PMPL ID S2 only had 3 days.

Jumlah view PMPL Season 1 dan Season 2 pada dua minggu pertama. | Sumber: Hybrid/Ellavie
The number of views on PMPL S1 and S2 during its first two weeks | Source: Hybrid/Ellavie

Free Fire Masters League

The last league that I will discuss here is the Free Fire Master League. FFML Season 1 was held at the end of January until February 2020. Meanwhile, Season 2 is currently running, August 2020. For the viewership data, I could only find the data on season 1 from FF Esports ID YouTube channel since there is no video found on their Facebook fan page.

Compared to the Mobile Legends or PUBG Mobile league, FFML Season 1 get the fewest number of views. During the first season, FFML only got 792 thousand views — far fewer than MPL and PMPL that can reach millions of views. However, FFML is the esports league that shows the most significant growth in viewership number.

To distribute the matches on FFML Season 2, Garena doesn’t just use YouTube, but also Facebook. Although YouTube still gives a more significant contribution. For comparison, views from FFML S2 on Facebook only reach hundreds of thousands. Meanwhile, views on YouTube are always bigger than a million.

Currently, FFML Season 2 just finished its third week. However, the number of views already reach 9 million — which is even larger than the total views of FFML Season 1 altogether. Sadly, so far, the viewership trend on FFML is declining. That being said, MPL ID S5 and PMPL ID S1 show a similar trend. The views will increase on the last day of the league. The same pattern could also be found in the Ramadhan Month with the Tarawih Prayer: it’s only crowded at the beginning and the end.

Jumlah view FFML Season 2 pada minggu ke-3. | Sumber: Hybrid: Hybrid/Ellavie
Total views of FFML Season 2 in the 3rd week | Source: Hybrid: Hybrid/Ellavie

Closing

Compared to the previous season, both currently running MPL and PMPL show decreasing numbers of views. There are some possible reasons for that trend.

First, since three esports leagues are running together, esports fans have to choose which one to watch. However, it’s different with shows broadcasted on TV. Videos on the internet could be watched anytime you want. Even many people reupload the same videos. Besides that, if you wish, you could open some tabs at the same time.

The second reason, physical distancing policy is eased up. So people are no longer staying at home or at least have options for other activities. For example, they hang out with friends or other activities in the crowd that give bigger chances of someone getting COVID-19.

 

The original article is in Indonesian, translated by Yabes Elia

Observer LCK: Tugas Observer Layaknya Cameraman dan Sutradara

Di tengah pandemi, konten esports semakin diminati. Namun, untuk dapat mengemas pertandingan esports menjadi video yang menarik, diperlukan orang-orang yang paham tentang bagian paling menarik dari sebuah pertandingan. Orang-orang tersebut disebut “observer“. Tugas seorang observer serupa dengan tugas cameraman dalam olahraga tradisional, yaitu mencari bagian yang menarik untuk ditampilkan. Pada saat yang sama, para observer juga harus bisa mengambil keputusan layaknya sutradara program.

Ialah Lee “Jonnastrong” Jin-sae, observer utama dari League of Legends Champions Korea (LCK). Dia telah menjadi seorang observer selama tujuh tahun. Dia bercerita, pada awalnya, dia sempat mencoba untuk menjadi pemain League of Legends profesional. Hanya saja, setiap kali dia mencoba untuk bertanding di tingkat profesional, dia menjadi sangat tegang. Jadi, dia merasa, dia tak cocok untuk menjadi pemain profesional.

“Suatu hari, saya datang ke program bernama ‘Private Lesson’. Mereka menyarankan saya untuk menjadi observer karena salah satu observer mereka keluar. Saya beruntung,” kata Lee pada Inven Global. “Saya sangat suka dengan game sejak saya masih kecil. Dan saya ingin bekerja di dunia gaming. Saya suka menonton esports dan saya pernah menonton LCK secara langsung. Jadi, saya mengambil tawaran untuk menjadi observer karena saya pikir, saya akan bisa menonton para pemain profesional sepuasnya.”

observer LCK
Sejak kecil, Lee “Jonnastrong” Jin-sae memang senang bermain game. | Sumber: Inven Global

Lee bercerita, sebelum menjadi observer untuk LCK, dia bekerja sebagai observer dari turnamen Challengers Korea. Sayangnya, turnamen tersebut lalu diambil alih oleh AfreecaTV. Dia lalu masuk ke dalam tim produksi. Di sana, dia sempat mengemban berbagai tugas. Dia bahkan sempat memimpin sebuah tim. “Namun, tujuan saya bergabung dengan perusahaan adalah karena saya ingin menjadi observer dari kompetisi profesional,” katanya.

“Jadi, saya memberitahu perusahaan bahwa saya ingin menjadi observer LCK. Ketika itu, salah satu produser kami pindah ke SPOTV Games untuk LCK. Saya bahkan sempat menelponnya untuk menanyakan apakah mereka memerlukan observer,” ujar Lee. “Saya sempat berpikir untuk keluar karena saya pikir, tidak etis jika saya menjadi observer LCK sambil bekerja di perusahaan lain. Namun, AfreecaTV menahan saya. Mereka membiarkan saya untuk menjadi observer LCK ketika saya bekerja dengan mereka.”

“Ketika produksi konten LCK dialihkan ke Riot Games, saya dengar saya juga akan ikut pindah. Salah satu staf memberitahukan hal itu pada saya. Saya sangat senang karena saya akan bisa menjadi observer LCK sepenuhnya,” ujar Lee.

Sebagai observer, Lee tidak bekerja sendiri. Ada dua orang lain yang membantunya. Salah satunya bertugas untuk mengedit video dan bertanggung jawab dalam produksi video replay dan highlight. Seorang lainnya adalah seorang sub observer, yang bertugas membantu Lee ketika siaran langsung. Terkadang, dia juga bertanggung jawab atas konten replay.

“Di LoL Park, ruang produksi dan ruang observer terpisah oleh tembok, jadi kami menggunakan interphone. Tapi, ketika saya tengah memerhatikan jalannya pertandingan, saya menggunakan kedua tangan saya. Jadi, berkomunikasi agak sulit. Di saat seperti itu, sang sub observer akan berfungsi untuk menghubungkan tim observer dan tim produksi. Sementara tugas observer utama seperti saya adalah untuk menentukan konten yang ditampilkan ke fans,” jelas Lee.

observer LCK
Lee menjelaskan betapa sibuknya seorang observer saat pertandingan berlangsung. | Sumber: Inven Global

Lee mengungkap, ada banyak hal yang harus dia lakukan saat siaran LCK tengah berlangsung, mulai dari mendengarkan komentar para caster, berkomunikasi dengan sub observer, dan menonton jalannya pertandingan. “Saat beberapa situasi penting terjadi di satu waktu, saya akan meminta sub observer untuk mengabari saya langsung. Jika situasinya sangat mendesak, saya terkadang mengecek layar sub observer sendiri,” kata Lee. “Waktu untuk memutar replay juga harus dibahas dengan tim ruang produksi.”

Lee bercerita, tim di ruang produksi biasnaya akan memberikan saran tentang bagaiman cara menampilkan caption, memutar video replay, atau menampilkan video sudut pandang seorang pemain. Setelah itu, Lee sebagai observer akan menentukan kapan waktu yang tepat untuk memutar video tersebut. Salah satu masalah yang biasa terjadi adalah komunikasi. “Karena kami menggunakan interphone, komunikasi tidak selalu mulus,” aku Lee. “Terkadang, ada pertarungan besar yang terjadi ketika kami sedang memutar replay.”

Namun, Lee mengakui, meskipun tim observer dan tim produksi ada di ruangan yang sama, hal itu juga akan menyebabkan masalah. “Saya harus mendengarkan komentar caster, jadi saya biasanya memasang video dengan volume kencang. Dan saya juga cerewet ketika saya tengah memantau jalannya pertandingan,” ujarnya.

Dalam game penuh strategi seperti League of Legends, tak semua penonton akan memahami mengapa para pemain melakukan hal yang mereka lakukan. Karena itu, ketika para pemain memiliki sebuah rencana, Lee ingin menampilkan tahap-tahap perencanaan pada para penonton.

“Saya menonton begitu banyak pertandingan sehingga saya bisa mengetahui kebiasaan para pemain,” kata Lee. “Misalnya, ketika seorang mid laner mencoba untuk melakukan push sebelum roaming, saya mencoba untuk menampilkan video sejak sang mid laner melakukan push. Setelah itu, saya akan menampilkan top lane yang hendak menggempur musuh sebelum kembali ke mid laner yang tengah menunju ke top lane untuk membantu.”

Lee mengungkap, dia ingin membantu para penonton mengerti apa yang terjadi dalam pertandingan dengan menampilkan satu per satu keputusan yang diambil oleh para pemain. Hal ini juga akan memudahkan para caster untuk menjelaskan apa yang terjadi selama pertandingan.

Menurut Lee, untuk menjadi observer, seseorang tak harus memiliki rank tinggi dalam game. Tugas utama seorang observer adalah untuk menyajikan konten yang mudah dimengerti oleh penonton. Misalnya, dengan tidak mengganti sudut pandang terus menerus atau menunjukkan status bar. Karena hal ini bisa membuat para penonton bingung.

“Hal penting lainnya adalah membantu para caster. Mereka akan mengomentari konten yang ditayangkan oleh sang observer,” ujar Lee. “Jadi, Anda sebaiknya menampilkan apa yang diminta oleh sang caster. Terakhir, sebagai observer, Anda juga harus menampilkan sebanyak mungkin momen-momen terbaik para pemain.”

Sumber header: Inven Global

Semester Pertama 2020, Pemasukan Razer Naik 25 Persen

Razer mengumumkan laporan keuangan untuk semester perta 2020 pada Rabu, 26 Agustus 2020. Dalam laporan tersebut, terlihat bahwa pemasukan Razer pada semester pertama 2020 mencapai US$447 juta (sekitar Rp6,57 triliun), naik 25 persen dari tahun lalu. Salah satu faktor yang membuat pemasukan Razer naik adalah karena meningkatnya permintaan akan hardware dan software gaming selama pandemi COVID-19. Memang, selama karantina dan lockdown berlangsung, masyarakat semakin sering bermain game dan menonton konten gaming.

“Di seluruh dunia, masyarakat diminta untuk tetap di rumah. Keadaan ini mendorong tingkat interaksi pengguna di bidang gaming dan esports,” kata Co-founder dan CEO Razer, Min-Liang Tan, seperti dikutip dari Nikkei Asian Review. Meskipun begitu, pertumbuhan pemasukan Razer pada semester pertama 2020 lebih rendah dari pertumbuhan pemasukan pada semester pertama 2019. Ketika itu, pemasukan Razer meningkat hingga 30 persen.

keuangan Razer 2020

Pemasukan Razer dari tahun ke tahun.

Razer dikenal sebagai perusahaan pembuat perangkat gaming, mulai dari mouse sampai laptop gaming. Selain itu, mereka juga menawarkan software gaming dan layanan pembayaran digital.

Pada semester pertama 2020, 86 persen dari total pemasukan Razer berasal dari bisnis hardware, dengan bisnis software menyumbangkan 14 persen sisanya. Pemasukan untuk bisnis hardware Razer naik 26 persen menjadi US$382 juta (sekitar Rp5,6 triliun). Sementara jumlah akun pengguna software Razer naik dari 80 juta orang di bulan Desember 2019 menjadi 100 juta orang.

Meskipun begitu, Razer masih mengalami kerugian. Pada enam bulan pertama 2020, kerugian bersih Razer mencapai US$17 juta (sekitar Rp250 miliar), turun dari US$48 juta (sekitar Rp706 miliar) pada tahun lalu. Razer berharap, pada semester kedua 2020, bisnis mereka masiha kan terus tumbuh. Untuk itu, mereka akan memperkenalkan sejumlah produk hardware baru.

Sementara itu, Chief Strategy Officer, Lee Li Meng mengatakan bahwa Razer masih mempertimbangkan rencana mereka untuk membuat bank digital yang menargetkan generasi milenial di seluruh dunia. Razer pertama kali mengumumkan rencana mereka tersebut pada Januari 2020. Ketika ditanya apakah Razer telah mendapatkan izin untuk membuat bank digital tersebut, Lee menjawab bahwa Razer masih terus berdiskusi dengan Monetary Authority of Singapore.