March Gaming Fund Sediakan Rp885 Miliar untuk Modali Startup Gaming

March Capital baru saja meluncurkan March Gaming Fund, yang akan menyediakan dana sebesar US$60 juta (sekitar Rp885 miliar) untuk ditanamkan ke startup gaming. March Gaming Fund akan dipimpin oleh Managing Director Gregory Milken, yang telah bertanggung jawab atas investasi March Capital di perusahaan-perusahaan game sejak 2014. March Gaming Fund akan fokus untuk mendanai startup gaming dengan memberikan mereka pendanaan tahap awal atau seri A.

Tidak heran jika March Capital tertarik untuk mendukung startup gaming, mengingat industri game diperkirakan akan bernilai US$159 miliar (sekitar Rp2.346 triliun) pada tahun ini. Sementara itu, jumlah pemain mobile game diduga akan mencapai 2,6 miliar orang pada 2020. Tak hanya itu, selama pandemi, indsutri game merupakan salah satu industri yang justru berkembang.

March Gaming Fund akan memberikan pendanaan sebanyak 12-15 kali pada startup yang tertarik untuk mengembangkan teknologi, infrastruktur, dan konten gaming. Masing-masing pendanaan akan bernilai sekitar US$500 ribu (sekitar Rp7,4 miliar) sampai US$3 juta (sekitar Rp44,3 miliar). Selain memberikan dana, March Gaming Fund juga akan membantu startup untuk mengembangkan relasi mereka.

March Gaming Fund
Gregory Milken, salah satu pendiri March Gaming Fund.

Sejauh ini, March Capital telah menanamkan investasi di beberapa perusahaan gaming, seperti Genvid Technologies, Immortals Gaming Club, Nifty Games, Knock Knock, dan Dorian.

Gregory sendiri memiliki pengalaman dalam memberikan modal untuk perusahaan gaming, menurut laporan GamesBeat. Sebelum ini, dia telah berinvestasi di Small Giant Games. Zynga kemudian mengakuisisi 80 persen saham startup dengan nilai US$560 juta (sekitar Rp8,3 triliun). Meskipun begitu, di March Gaming Fund, Gregory juga didampingi oleh rekan-rekan yang punya pengalaman dalam menanamkan investasi di startup atau perusahaan besar.

Gregory mengaku bahwa dia tertarik untuk menanamkan investasi di perusahaan yang membuat mobile game dan game PC. Namun, dia tak terlalu berminat dengan pengembangan game konsol. Pasalnya, membuat game konsol memakan biaya yang lebih besar. Selain dunia gaming, Gregory juga tertarik dengan esports. Dia telah menanamkan modal Immortals Gaming Club. Meskipun begitu, dia merasa, industri gaming memiliki nilai yang jauh lebih besar daripada industri esports.

“Kami tertarik dengan infrastruktur streaming,” kata Gregory, dikutip dari GamesBeat. “Namun, saya tidak terlalu tertarik dengan bisnis yang melibatkan influencer karena bisnis itu lebih menyerupai manajemen talenta.” Selain itu, March Capital juga berusaha untuk tidak melibatkan diri dalam segmen tertentu dalam gaming, seperti virtual reality.

Nvidia Umumkan Laporan Keuangan Q2 2020, Pemasukan Capai Rp57 Triliun

Nvidia baru saja mengumumkan laporan keuangan mereka untuk Q2 2020. Sepanjang Q2 2020, pemasukan Nvidia mencapai US$3,87 miliar (sekitar Rp57 triliun), naik 50 persen dari tahun lalu. Pendapatan Nvidia ini melebihi perkiraan analis, yang hanya mencapai US$3,65 miliar (sekitar Rp53,8 triliun). Sementara itu, margin laba kotor Nvidia pada Q2 2020 mencapai 66 persen. Sebagai perbandingan, pada periode yang sama tahun lalu, margin laba kotor Nvidia hanya mencapai 60,1 persen.

Dari total pendapatan Nvidia, pemasukan dari divisi datacenter mencapai US$1,7 miliar (sekitar Rp25 triliun), naik 167 persen dari tahun lalu. Sementara itu, divisi gaming hanya menyumbangkan US$1,65 miliar (sekitar Rp24 triliun), naik 26 persen jika dibandingkan dengan tahun lalu. Periode Q2 2020 adalah kali pertama divisi datacenter memberikan kontribusi yang lebih besar pada pemasukan Nvidia dari divisi gaming.

laporan keuangan Nvidia
Nvidia Selene adalah salah satu dari 10 supercomputer terbaik di dunia.

Selain divisi datacenter dan gaming, Nvidia juga punya beberapa divisi lain, walau pemasukan dari divisi-divisi tersebut tak terlalu besar. Pemasukan dari divisi visualisasi profesional mencapai US$203 juta (sekitar Rp3 triliun), turun 30 persen dari tahun lalu. Divisi lain yang pemasukannya turun adalah divisi otomotif. Pemasukan bisnis otomotif turun 47 persen menjadi US$111 juta (sekitar Rp1,6 triliun). Terakhir, pemasukan divisi lain-lain dari Nvidia naik 32 persen dari tahun lalu, menjadi US$146 juta (sekitar Rp2,15 triliun).

“Jumlah pengguna teknologi Nvidia terus bertambah, meningkatkan pemasukan kami,” kata CEO Nvidia, Jensen Huang, seperti dikutip dari GamesBeat. “GeForce gaming juga tumbuh pesat, seiring dengan semakin banyaknya gamer yang ingin bermain menggunakan teknologi RTX ray tracing dan AI agar mereka bisa bermain di dunia game yang realistis.”

Lebih lanjut, Huang berkata, “Arsitektur GPU baru kami, Ampere juga sangat populer. Penyedia layanan cloud terbaik dunia berlomba-lomba untuk menyediakan teknologi komputsi Nvidia. Mellanox juga tumbuh pesat berkat tingginya kebutuhan jaringan dengan kecepatan tinggi di datacenter cloud.”

Sementara itu, CFO Nvidia, Colette Kress mengakui bahwa pandemi COVID-19 memberikan dampak buruk pada bisnis Nvidia, khususnya divisi otomotif dan visualisasi profesional. Ke depan, dampak itu masih akan terasa.

Kress mengungkap, pandemi juga memberikan dampak buruk pada pelanggan Nvidia di berbagai industri, seperti industri edukasi, riset, energi, otomotif, arsitektur, dan media. Untungnnya, semua industri itu tengah berusaha untuk pulih. Hanya saja, kemampuan untuk bangkit dari masing-masing industri berbeda-beda.

Sumber header: Trusted Reviews

Riot Games Umumkan Kerja Sama dengan Cisco

Cisco menjadi rekan terbaru dari Riot Games dalam mengembangkan esports League of Legends. Melalui kerja sama dengan Riot ini, Cisco ingin meningkatkan kualitas jaringan internet dalam pertandingan esports League of Legends. Untuk merealisasikan hal tersebut, Cisco akan melakukan beberapa hal, seperti membangun infrastruktur jaringan serta menyediakan server dan hardware lain yang diperlukan untuk penyelenggaraan turnamen esports.

Selain itu, Cisco juga akan menyediakan upgrade hardware untuk The Realm, server private yang digunakan oleh Riot Games untuk menyelenggarakan tiga turnamen League of Legends. Ketiga turnamen tersebut antara lain All-Star Event, Mid-Season Invitational, dan League of Legends World Championship.

Worlds 2020 yang tadinya direncanakan hadir di Shanghai. Sumber: Riot Games
League of Legends Worlds 2020 akan diadakan di Shanghai. Sumber: Riot Games

Esports sangat bergantung pada teknologi. Karena itu, kami harus memastikan bahwa esports League of Legends didukung oleh jaringan internet yang terpercaya. Dengan Cisco sebagai rekan, kami akan dapat membangun infrastruktur jaringan yang diperlukan untuk memberikan pengalaman pertandingan esports terbaik, baik pada para fans maupun atlet esports di seluruh dunia,” kata Scott Adametz, Esports Technology Lead, Riot Games, dikutip dari Esports Insider.

Sebagai bagian dari kerja sama dengan Riot, Cisco akan menyediakan infrastruktur jaringan untuk 12 pusat broadcast Riot. Tak hanya itu, Cisco juga akan mengadakan lebih dari 200 server baru di studio regional milik Riot. Semua server tersebut akan diatur melalui solusi software as a service (SaaS) Intersight milik Cisco. Terakhir, Cisco juga akan membantu Riot dalam distribusi konten dan pengarsipan konten global. Sayangnya, Riot Games tidak mengumumkan berapa nilai kerja sama dengan Cisco, menurut laporan The Esports Observer.

“Cisco ingin mendesain ulang internet di masa depan. Dan esports punya peran penting agar kami bisa merealisasikan visi kami tersebut,” kata Brian Eaton, Director of Global Sports Marketing, Cisco. “Saat ini, ada banyak orang yang menggunakan internet untuk bekerja dan hiburan. Karena itu, harus ada infrastruktur jaringan yang aman serta fleksibel untuk menjamin kecepatan internet mendukung hal tersebut.”

Di tengah pandemi virus corona, Riot Games sempat mengganti format turnamen esports League of Legends menjadi online. Meskipun begitu, mereka berkeras untuk tetap menyelenggarakan League of Legends World Championship di Shanghai, Tiongkok. Mereka bahkan telah menggandeng Universal Music untuk membuat soundtrack dari Worlds 2020.

Darimana Sumber Pendapatan Streamer Game?

Beberapa tahun belakangan, industri esports tumbuh pesat. Ke depan, industri esports diperkirakan masih akan tumbuh. Tahun ini, nilai industri esports bahkan diperkirakan akan mencapai US$1 miliar. Salah satu alasan di balik pertumbuhan esports adalah karena competitive gaming diprediksi akan menjadi hiburan next-gen.

Turnamen dan atlet esports tentunya memegang peran kunci dalam dunia competitive gaming. Namun, streamer atau kreator konten juga memiliki peran yang tak kalah penting. Buktinya, ada organisasi esports besar punya divisi khusus untuk kreator konten, sebut saja EVOS Esports atau FaZe Clan.

Namun, seorang streamer game tak melulu terikat kontrak dengan organisasi esports. Ada juga streamer yang memilih untuk membuat personal brand mereka. Dan jangan salah, jika sukses, para streamer mandiri ini juga bisa mendulang banyak uang. Misalnya, Michael “Shroud” Grzesiek, streamer yang pernah menjadi pemain Counter-Strike: Global Offensive profesional di Cloud9, diperkirakan memiliki kekayaan sebesar US$8-12 juta.

Pertanyaannya, penghasilan para streamer game ini sebenarnya berasal darimana?

Sistem Monetisasi Twitch

Sebelum Anda protes kenapa saya membahas soal Twitch di sini — “Di Indonesia, Twitch kan nggak populer!” — saya akan memberikan justifikasi mengapa saya merasa perlu membahas sistem monetisasi di Twitch. Alasannya sederhana: karena Twitch masih menjadi platform streaming game nomor satu di dunia. Jangan salah, platform streaming game lain — seperti Facebook Gaming dan YouTube Gaming — juga tumbuh pesat, khususnya selama pandemi. Namun, saat ini, Twitch masih mendominasi pasar platform streaming game.

Twitch menawarkan beberapa metode monetisasi bagi para streamer-nya. Salah satunya adalah Cheer. Seperti namanya, Cheer memungkinkan penonton untuk menyemangati streamer saat siaran tengah berlangsung. Dan cara terbaik untuk menyemangati seseorang itu dengan memberinya uang, kan? Namun, melakukan Cheer tidak gratis. Anda akan menggunakan mata uang virtual bernama Bits. Anda bisa mendapatkan Bits dengan menonton iklan atau membelinya langsung ke Twitch. Satu Bit bernilai satu cent dollar. Jumlah minimal Bits yang bisa Anda beli adalah 100 Bits.

Melakukan Cheer sangat mudah. Anda cukup mengklik tombol Cheer — yang terletak di kolom chat — dan menentukan jumlah Bits yang hendak Anda berikan pada sang streamer. Saat Anda memberikan Cheer, akan muncul animasi pada kolom chat streamer. Semakin banyak Bits yang Anda berikan, semakin kompleks juga animasi yang muncul.

Tak hanya itu, seorang streamer juga bisa memasang leaderboard untuk menunjukkan fans yang memberikan Bits paling banyak. Tujuannya? Agar para fans yang ingin di-notice oleh senpai streamer favoritnya bisa memberikan donasi Bits sebanyak-banyaknya. Namun, fungsi Cheer bersifat opsional. Jadi, seorang streamer boleh memilih untuk tidak menggunakan fitur Cheer di Twitch.

Semakin besar Bits yang Anda donasikan, semakin kompleks animasinya.
Semakin besar Bits yang Anda donasikan, semakin kompleks animasinya.

Selain Cheer, Twitch juga memiliki sistem donasi. Misalnya, Anda menyukai seorang streamer dan ingin menunjukkan dukungan lebih padanya, Anda bisa memberikan donasi. Namun, proses memberikan donasi tidak semudah melakukan Cheer. Untuk melakukan Cheer, Anda cukup menekan tombol Cheer saat Anda menonton seseorang melakukan streaming. Sementara untuk melakukan donasi, Anda harus masuk ke halaman Profile sang streamer. Anda akan menemukan tombol donasi pada bagian About. Sama seperti Cheer, seorang streamer bisa memutuskan untuk tidak membuka donasi.

Besar donasi yang bisa Anda berikan pada seorang streamer beragam, tergantung pada rentang donasi yang ditentukan oleh streamer itu sendiri. Biasanya, semakin populer seorang streamer. semakin besar pula angka donasi yang bisa Anda berikan. Misalnya, rentang donasi untuk Shroud — yang punya pengikut di Twitch sebanyak 7,7 juta orang — adalah US$5 sampai US$50. Sementara Imane “Pokimane” Anys — dengan jumlah pengikut 5,4 juta orang — memiliki rentang donasi dari US$2 sampai US$20.

Halaman donasi Pokimane.
Halaman donasi Pokimane.

Kabar baiknya, jika Anda ingin memberikan donasi pada streamer di Twitch, platform streaming game tersebut kini tidak hanya menerima metode pembayaran berupa kartu debit atau kartu kredit, yang jumlah penggunanya di Indonesia sangat sedikit. Untuk melakukan donasi atau membeli Bits di Twitch, Anda juga bisa menggunakan metode pembayaran lokal, seperti GoPay, OVO, atau bahkan Indomaret.

Jika Anda sangat, sangat, sangat suka pada seorang streamer, Anda bisa berlangganan pada channel mereka. Pada Twitch, fungsi subscription atau berlangganan agak berbeda dari platform streaming lain, seperti YouTube. Untuk berlangganan pada sebuah channel di Twitch, Anda harus membayar US$4.99. Tentu saja, ada beberapa fitur khusus yang bisa Anda dapatkan setelah berlangganan, seperti bebas iklan atau emote spesial yang hanya bisa digunakan oleh subscriber.

Seorang streamer juga bisa mengatur channel-nya sedemikian rupa sehingga hanya subscriber yang bisa berkomentar di chat. Terkadang, streamer juga membuat server Discord khusus untuk subscriber mereka. Tujuannya, agar orang-orang yang berlangganan bisa berinteraksi dengan satu sama lain dan dengan sang streamer di luar jadwal siaran. Pada akhirnya, semua ini bertujuan untuk mengeratkan hubungan para subscriber dengan seorang streamer dan menciptakan komunitas di kalangan pelanggan channel. Hal tersebut juga akan mendorong para penonton untuk menjadi subscriber.

Tombol donasi dapat ditemukan pada bagian About di Profile streamer.
Tombol donasi dapat ditemukan pada bagian About di Profile streamer.

Biaya berlangganan di sebuah channel Twitch adalah US$4.99. Namun, tidak semua uang tersebut mengalir ke tangan streameer. Biasanya, Twitch mengambil potongan 50 persen. Namun, jika seorang streamer memiliki banyak penggemar, mereka bisa mendapatkan potongan yang lebih besar, sampai lebih dari 70 persen dari total biaya berlangganan yang mereka dapatkan.

Opsi monetisasi terakhir yang ditawarkan oleh Twitch adalah iklan. Seorang streamer bisa menayangkan iklan ketika mereka melakukan siaran dan dia akan mendapatkan kompensasi tergantung pada jumlah penonton yang melihat iklan tersebut. Secara teori, seorang streamer bisa memasang iklan sebanyak-banyaknya. Namun, jika streamer terlalu rakus dan memasang terlalu banyak iklan, hal ini justru bisa membuat para fans merasa ilfeel.

 

Streaming Game di Indonesia

Twitch boleh menjadi raja di pasar global. Namun, di Indonesia, platform streaming game milik Amazon itu bukanlah pilihan utama bagi orang-orang yang hendak menonton konten game atau esports. Sebenarnya, hal ini tidak aneh, mengingat Indonesia memang bukan salah satu target pasar utama Twitch.

Untuk mengetahui alasan mengapa Twitch kurang populer di Tanah Air, saya lalu menanyakan pendapat beberapa streamer. Salah satunya Fandra “Octoramonth” Octo. Dia mengatakan, salah satu alasan mengapa Twitch tidak populer di Indonesia adalah karena Twitch berat.

“Selain itu, Twitch belum didukung oleh provider seluler untuk paket nonton gratis atau bonus kuota. Sementara YouTube dan Facebook, sudah ada banyak provider yang menawarkan gratis menonton,” kata Fandra ketika dihubungi melalui pesan singkat.

Fandra telah menjadi streamer sejak September 2016. Dia bercerita, pada awalnya, dia tertarik untuk membuat streaming hanyalah karena teman-temannya juga melakukan streaming di YouTube. Dia mengaku, pada mulanya, streaming tidak lebih dari sekedar hobi. Namun, sekarang, dia telah mendapatkan kontrak dengan Facebook Gaming sebagai streamer resmi.

Sementara itu, menurut Cindy “Cimon” Monika, yang tertarik dengan dunia streaming game karena tugasnya sebagai brand ambassador, penggunaan bahasa asing merupakan salah satu masalah mengapa Twitch kurang populer di Indonesia. “Soal pemahaman bahasa Inggris atau penggunaan bahasa Inggris untuk bercakap-cakap, warga Indonesia masih kurang jika dibandingkan dengan negara tetangga,” ujar Cindy dalam wawancara di Hybrid Talk.

Menurut Cindy, meskipun banyak orang Indonesia yang menonton streamer game di Twitch, kemungkinan, mereka hanya menonton dan mendengarkan tapi tidak berinteraksi dengan sang streamer atau fans lain. Dia menduga, kemungkinannya adalah karena penonton Indonesia tidak terlalu percaya diri atau merasa kurang menguasai bahasa Inggris. “Dan karena para penonton Indonesia ingin berinteraksi dengan para streamer, mereka lalu pergi menonton streamer yang menggunakan bahasa Indonesia di YouTube atau Facebook,” ungkapnya.

Lalu, jika tidak menggunakan Twitch, bagaimana streamer Indonesia mendapatkan uang? Sebagai streamer resmi Facebook Gaming, Fandra menerima bayaran secara rutin, sama seperti pekerja kantoran. Namun, sebelum menjadi streamer resmi, dia mengatakan, sumber pemasukannya sebagai streamer adalah dari “saweran penonton”. Dia juga mengungkap, YouTube dan Facebook kini menawarkan opsi monetisasi subscription dan donasi, sama seperti Twitch.

Memang, Facebook Gaming menawarkan metode monetisasi yang mirip dengan Twitch. Salah satu opsi monetisasi di Facebook Gaming adalah memasang iklan. Selain itu, penonton Facebook Gaming juga bisa memberikan tip pada streamer dalam bentuk Star, serupa Bits di Twitch. Terakhir, Facebook Gaming juga sudah menawarkan fitur Fan Support, yang memiliki fungsi sama seperti fitur Subscribe pada Twitch.

Data viewership Facebook Gaming per April 2020.
Data viewership Facebook Gaming per April 2020.

Selama pandemi, viewership Facebook Gaming di Indonesia juga tumbuh pesat. Per April 2020, viewership Facebook Gaming naik 210 persen dari tahun lalu. Tak hanya itu, para penonton di Indonesia juga cukup dermawan dalam memberikan Star. Facebook mengungkap, per April 2020, telah ada 5,6 juta Stars yang diberikan pada para streamer di platform mereka.

Sayangnya, sama seperti menjadi atlet esports, menjadi seorang streamer game tidak semudah yang dibayangkan. Ada berbagai masalah yang harus mereka hadapi. Menurut Fandra, salah satu tantangan menjadi streamer adalah hate comment dari para penonton.

“Tapi, kalau menjalani streaming tanpa beban, feedback apapun bakal jadi fun,” ujar Fandra. Masalah lain yang dia hadapi saat dia belum lama menjadi streamer adalah membangun personal brand-nya agar dia bisa eksis di dunia maya. Untuk itu, dia harus menemukan karakter yang hendak dia tunjukkan pada para fans. Memang, untuk menjadi streamer, seseorang tak hanya memerlukan perlengkapan yang memadai, tapi juga personalitas yang menarik.

 

Penutup

Industri esports kini tengah tumbuh pesat. Pasalnya, esports diduga akan menjadi hiburan di masa depan bagi generasi milenial dan gen Z. Karena itu, para kreator konten atau streamer game memiliki peran penting dalam mengembangkan industri esports. Seorang streamer bisa bernaung di bawah organisasi esports. Namun, mereka juga bisa menjadi streamer mandiri.

Untungnya, berbagai platform streaming game, seperti Twitch dan Facebook Gaming, telah menawarkan metode monetisasi yang beragam, mulai dari donasi sampai subscription. Dengan begitu, para streamer dapat memilih sistem monetisasi yang sesuai dengan kebutuhan mereka.

Buat Anda yang bertanya kenapa tidak ada pembahasan soal sumber pendapatan konten kreator tapi bukan streamer (yang merekam kontennya dan mengunggahnya; yang biasanya lebih banyak ditemukan di Indonesia), mungkin lain kali kita akan membahasnya lebih spesifik soal itu.

Sumber: The Esports Observer

Sumber header: MSI

Q2 2020, Pemasukan Tencent Lampaui Perkiraan Analis

Tencent mengumumkan laporan keuangan untuk Q2 2020 pada minggu lalu. Pemasukan dari perusahaan asal Tiongkok itu melebihi perkiraan para analis. Tak hanya itu, pertumbuhan pemasukan pada Q2 2020 ini juga mencapai titik tertinggi selama dua tahun. Divisi gaming menyumbangkan sepertiga dari total pemasukan Tencent, walau bisnis iklan Tencent mengalami penurunan.

Pemasukan Tencent mencapai 114,88 miliar yuan (sekitar Rp244 triliun), naik 29 persen jika dibandingkan dengan tahun lalu. Angka ini lebih tinggi 2 miliar yuan (sekitar Rp4,2 triliun) dari perkiraan analis. Sementara itu, total keuntungan yang didadapatkan pemegang saham mencapai 33,1 miliar yuan (sekitar Rp70,3 triliun), naik 37 persen dari tahun lalu.

Gaming menjadi salah satu bisnis Tencent yang paling penting. Pemasukan bisnis gaming mencapai 38,29 miliar yuan (sekitar Rp81,3 triliun), naik 40 persen dari tahun lalu. Menariknya, pertumbuhan bisnis gaming pada Q2 2020 bahkan lebih tinggi dari pertumbuhan pada Q1 2020. Padahal, pemasukan divisi gaming Tencent pada Q1 2020 sudah mengalami kenaikan karena karantina \akibat pandemi COVID-19. Ke depan, setelah pandemi usai, Tencent memperkirakan bahwa pengeluaran gamer akan kembali normal, seperti sebelum pandemi.

Menariknya, penjualan game PC Tencent sebenarnya mengalami penurunan. Pemasukan dari divisi game PC pada Q2 2020 turun 6 persen dari tahun lalu. Untungnya, pemasukan divisi mobile game naik, berkat game Peacekeeper Elite — PUBG Mobile versi Tiongkok — dan Honor of Kings, yang juga dikenal sebagai Arena of Valor. Secara keseluruhan, pemasukan mobile game Tencent mencapai 35,99 miliar yuan (sekitar Rp76,4 triliun), naik 62 persen dari tahun lalu.

pemasukan Tencent Q2 2020
Peacekeeper Elite merupakan PUBG Mobile versi Tiongkok. | Sumber: The Esports Observer

“Di Tiongkok, waktu yang dihabiskan oleh pengguna smartphone untuk bermain game mengalami kenaikan dari tahun lalu. Namun, jika dibandingkan dengan Q1 2020, durasi bermain mobile game pada Q2 2020 mengalami penurunan karena masyarakat kembali bekerja di kantor,” tulis Tencent dalam laporan keuangannya, seperti yang disebutkan oleh CNBC.

Lebih lanjut, Tencent berkata, “Secara internasional, jumlah pengguna aktif bulanan (MAU) naik signifikan dari tahun lalu dan kuartal lalu berkat peluncuran game baru. Tak hanya itu, para gamer juga menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain karena masyarakat diminta untuk tetap di rumah selama pandemi.”

Bisnis gaming memang memberikan kontribusi besar pada pendapatan Tencent. Namun, mereka juga memiliki beberapa divisi bisnis lain. Pendapatan dari divisi media sosial naik 29 persen dari tahun lalu menjadi 26,71 miliar yuan (sekitar Rp56,7 triliun). Platform streaming game Huya menjadi salah satu faktor di balik naiknya pendapatan dari segmen ini. Sementara itu, divisi fintech dan layanan bisnis naik 30 persen dari tahun lalu menjadi 29,86 miliar yuan (sekitar Rp63,4 triliun). Sayangnya, pemasukan dari divisi iklan turun 25 persen.

“Alasan utama turunnya pemasukan dari divisi iklan adalah karena pendapatan dari Tencent Video yang juga turun. Hal ini terjadi karena rendahnya permintaan iklan di tengah keadaan ekonomi makro yang penuh tantangan. Tak hanya itu, produksi dan peluncuran berbagai konten baru juga tertunda,” ujar Tencent.

Take-Two Interactive Akuisisi Playdots

Take-Two Interactive mengakuisisi developer mobile game Playdots. Akuisisi tersebut bernilai US$192 juta. Take-Two memberikan US$92 juta dalam bentuk uang tunai sementara US$102 juta sisanya diberikan dalam bentuk saham di Take-Two.

Playdots didirikan pada 2014 oleh Paul Murphy dan Patrick Moberg. Pada awalnya, Playdots merupakan bagian dari startup betaworks. Mereka kemudian melepaskan diri dan menjadi perusahaan mandiri setelah mendapatkan investasi sebesar US$10 juta. Ronde pendanaan tersebut dipimpin oleh Tencent dan Greycroft. Saat ini, Playdots dipimpin oleh CEO Nir Efrat, mantan eksekutif dari King.com yang bergabung dengan Playdots pada 2018. Setelah diakuisisi oleh Take-Two, Efrat masih akan memimpin Playdots.

Playdots dikenal dengan mobile game kasual buatannya, seperti Dots, Two Dots, dan Dots &Co: A Puzzle Adventure. Secara total, semua game Playdots telah diunduh sebanyak 100 juta kali. Sebanyak lebih dari 80 juta unduhan itu berasal dari Two Dots, yang merupakan game paling populer buatan Playdots, menurut laporan TechCrunch.

Take-two akuisisi playdots
Two Dots merupakan game Playdots paling populer.

“Dengan mengakuisisi Playdots, kami akan memperkaya jenis mobile game yang Take-Two tawarkan, khususnya dalam segmen game kasual yang bisa dimainkan secara gratis,” ujar EVP, Head of Corporate Development & Independent Publishing, Michael Worosz, seperti dikutip dari GamesIndustry.

“Jumlah pemain Two Dots terus bertambah. Di bawah kepemimpinan Nir, mereka berhasil menambahkan berbagai fitur seperti scavenger hunts dan social leaderboards. Semua ini tidak hanya membuat Two Dots menjadi game yang lebih menarik, tapi juga mendorong interaksi dengan gamer dalam jangka waktu panjang.”

Sementara itu, Take-Two Interactive dikenal sebagai publisher dari sejumlah franchise game ternama, seperti BioShock dan NBA 2K. Tak hanya itu, mereka juga membawahi Rockstar Games, yang membuat game-game seperti Grand Theft Auto dan Red Dead Redemption.

Pada Mei 2020, Take-Two mengumumkan laporan keuangan terbarunya. Ketika itu, mereka mencetak rekor dalam beberapa hal, seperti pendapatan, net booking, serta digital net booking. CEO Take-Two, Strauss Zelnick mengatakan bahwa salah satu faktor yang mendorong penjualan digital Take-Two adalah pandemi virus corona. Memang, ketika pandemi melanda, banyak negara yang memutuskan untuk melakukan lockdown. Hal ini membuat semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya untuk bermain game atau menonton konten game.

Team Liquid Gandeng Zoomph untuk Dapatkan Data Media Sosial

Seiring dengan semakin populernya esports, semakin banyak pula merek non-endemik yang tertarik untuk masuk ke dunia esports, baik sebagai sponsor turnamen ataupun organisasi esports. Di satu sisi, banyaknya merek non-endemik yang tertarik terjun ke industri esports menunjukkan betapa besarnya potensi esports. Di sisi lain, para pelaku esports harus bisa membuktikan bahwa kepercayaan yang diberikan oleh sponsor tidak sia-sia. Salah satu cara organisasi esports melakukan hal ini adalah dengan menunjukkan data konkret akan sukses atau tidaknya kampanye iklan sang sponsor.

Organisasi esports Eropa, Team Liquid baru saja mengumumkan bahwa mereka akan berkolaborasi dengan perusahaan analitik media sosial Zoomph. Alasan di balik kerja sama ini adalah Team Liquid ingin mengetahui seberapa sukses kampanye yang mereka lakukan bersama sponsor di media sosial. Dengan begitu, mereka bisa memastikan bahwa kampanya iklan sponsor-sponsor mereka membuahhkan hasil sesuai harapan. Tak hanya itu, melalui kolaborasi dengan Zoomph, Team Liquid juga ingin tahu lebih banyak tentang fans mereka.

“Media sosial adalah bagian penting dari industri esports. Dan kami telah mencari cara untuk mendapatkan insight di bidang yang sangat penting ini,” ujar Victor Goossens, Co-CEO Team Liquid, seperti dikutip dari Esports Insider. Memang, sebelum ini, Team Liquid juga telah bekerja sama dengan SAP HANA. Hanya saja, kolaborasi kedua perusahaan tak mencakup media sosial. Sebagai gantinya, SAP HANA membuat tool untuk menganlisa data permainan para atlet esports demi meningkatkan performa anggota Team Liquid dan mencari talenta muda.

Saat ini, Zoomph telah membuat versi khusus dari platform analitik media sosial real-time mereka untuk Team Liquid. Data yang didapatkan dari platform tersebut akan digunakan oleh Team Liquid untuk memperluas jangkauan mereka di media sosial, menurut laporan The Esports Observer. Selain itu, Team Liquid juga akan menggunakan data dari Zoomph untuk mendorong para fans aktif berinteraksi dalam Liquid+.

Sebelum berkolaborasi dengan Team Liquid, Zoomph juga pernah menjalin kerja sama dengan Pittsburgh Knights. Ketika itu, Zoomph juga diminta untuk membantu Pittsburgh Knights untuk mengukur jangkauan serta tingkat interaksi fans di media sosial dan siaran langsung mereka, khususnya konten dari sponsor.

Pandemi Buat Gamer Semakin Sering Bermain di Mobile

Perusahaan analitik mobile, App Annie baru saja merilis laporan tentang kebiasaan masyarakat dalam menggunakan ponsel sepanjang semester pertama 2020. Seperti yang sudah bisa diduga, penggunaan mobile selama enam bulan terakhir naik. Sepanjang semester pertama 2020, aplikasi dan game di App Store serta Play Store diunduh sebanyak 64 miliar kali. Angka ini naik 5 persen jika dibandingkan dengan total download pada tahun lalu dan naik 10 persen jika dibandingkan dengan semester 2 2019.

Sementara itu, dalam dunia gaming, mobile game kini mulai dianggap sebagai bagian dari core gaming, yang selama ini identik dengan game PC atau konsol. Tak hanya itu, board game juga mulai tersedia sebagai mobile game. Dan game-game tersebut sukses. Salah satu buktinya, pada Q2 2020, mobile game Scrabble Go mengalami pertumbuhan sebesar 455 persen di Prancis dan 375 persen di Kanada dari Q1 2020.

Selama lockdown akibat pandemi, masyarakat di berbagai negara terpaksa harus tetap di rumah. Hal ini membuat mereka menghabiskan semakin banyak waktu untuk bermain game dan menonton konten game. Menariknya, meskipun banyak orang menghabiskan waktunya di rumah, mereka memilih untuk bermain game di smartphone daripada di konsol atau PC. Hal ini menunjukkan bahwa kualitas mobile game yang terus membaik.

Tidak heran jika waktu bermain mobile game naik. Secara keseluruhan, waktu penggunaan smartphone memang mengalami kenaikan selama pandemi. Di Rusia, rata-rata waktu yang digunakan oleh pengguna Android untuk menggunakan smartphone mereka mencapai 3,5 jam per hari pada Q2 2019, naik 40 persen jika dibandingkan dengan waktu rata-rata penggunaan ponsel pada 2019.

mobile game pandemi
Total download aplikasi dari bulan ke bulan. | Sumber: GamesBeat

Kenaikan waktu penggunaan smartphone ini tak hanya terjadi di Rusia. Di kebanyakan negara yang diamati oleh App Annie, memang terjadi kenaikan lama penggunaan rata-rata smartphone. App Annie juga memperkirakan, kebiasaan penggunaan smartphone yang sudah terlanjur terbentuk selama masa pandemi tidak akan berubah.

“Para psikologis menemukan, sebuah kebiasaan terbentuk dalam waktu kira-kira 66 hari,” tulis App Annie, menurut laporan GamesIndustry. “Pandemi masih akan berlanjut hingga Q3 2020. Hal ini akan memperkuat kebiasaan penggunaan smartphone yang sudah mulai terbentuk sejak awal tahun.”

Menariknya, App Annie juga menyebutkan bahwa sekarang adalah waktu yang tepat untuk memasang iklan di platform mobile. Padahal, sejak pandemi melanda, banyak perusahaan yang memotong dana untuk iklan.

“Terkait betapa pentingnya memasang iklan di mobile, sekarang adalah waktu yang sangat penting untuk beriklan. Karena, saat ini adalah waktu ketika banyak orang mengubah kebiasaan penggunaan aplikasi mereka,” kata Market Insights Director, App Annie, Amir Ghodrati kepada GamesBeat. “Sekarang adalah momen yang tepat untuk mendapatkan pengguna baru. Jadi, jika memungkinkan, sekarang adalah waktu terbaik untuk melakukan itu.”

Sumber header: Business Insider

Tencent Jadi Pemegang Saham Minoritas di Perusahaan Game Hypercasual Voodoo

Tencent baru saja menanamkan investasi ke perusahaan mobile game Voodoo, menjadikan perusahaan asal Tiongkok itu sebagai pemegang saham minoritas. Dengan investasi dari Tencent, valuasi Voodoo mencapai US$1,4 miliar, menurut laporan The Financial Times. Sayangnya, tidak diketahui berapa besar investasi yang Tencent tanamkan di Voodoo.

Voodoo adalah perusahaan asal Prancis yang dikenal sebagai salah satu publisher game hypercasual terbesar di dunia. Dari berbagai game hypercasual mereka, Voodoo berhasil mendapatkan 300 juta pengguna aktif bulanan. Pada tahun lalu, mereka membuka studio baru di Montreal, Kanada. Bersamaan dengan itu, mereka juga mengungkap rencana mereka untuk menjajaki pasar game kasual. Voodoo tampaknya juga berharap, Tencent akan membantu mereka merealisasikan rencana tersebut.

“Satu hal yang kami sukai dari Tencent adalah karena mereka memiliki banyak pengalaman untuk membuat game yang lebih kompleks,” kata CEO Voodoo, Alexandre Yazdi, seperti dikutip dari GamesIndustry. “Kami percaya, kami akan bisa membuat berbagai game kasual baru berdasarkan pengalaman kami dalam membuat game hypercasual.”

tencent investasi voodoo
Helix Jump adalah salah satu game buatan Voodoo. | Sumber: Play Store

Tak hanya itu, Tencent juga bisa membantu Voodoo untuk sukses di pasar game Tiongkok. Memang, saat ini, Tiongkok telah menjadi salah satu pasar utama Voodoo. Negara Tirai Bambu itu menyumbangkan €360 juta (sekitar Rp6,36 triliun) dari total pemasukan Voodoo pada tahun lalu. Sementara dari segi total download, sebanyak 7,5 persen dari total download game Voodoo — yang mencapai 3,7 miliar download di seluruh dunia — berasal dari Tiongkok.

Tencent juga bisa membantu Voodoo untuk menembus pasar Asia Pasifik. Sekarang, sebanyak 25 persen dari total download dari game-game Voodoo berasal dari kawasan tersebut. Namun, mereka berharap, mereka akan bisa memperkuat bisnis mereka di sana.

“Kami dapat memperbaiki model distribusi game kami untuk Android di Asia Pasifik dan memanfaatkan influencer lokal untuk membuat game-game kami menjadi viral,” kata Yazdi pada TechCrunch. “Asia Pasifik merepresentasikan 50 persen dari total industri gaming. Jadi kami rasa, kawasan tersebut memiliki potensi yang sangat besar.”

Sebagai publisher game terbesar di dunia, Tencent memiliki saham di berbagai perusahaan game. Jumlah investasi yang mereka tanamkan beragam. Misalnya, Tencent siap mengeluarkan investasi dalam jumlah besar untuk menguasai saham Riot Games sepenuhnya. Namun, tak jarang, mereka juga hanya menjadi pemegang saham minoritas. Mereka memiliki sedikit saham di Ubisoft, Paradox, Activision Blizzard, Frontier Developments, Epic Games, dan lain sebagainya.

Tim Esports Malaysia Dapat Beasiswa Senilai Rp1,8 Miliar

Flash Vision Esports, tim esports asal Malaysia, baru saja menandatangani kontrak kerja sama dengan Imperium International College (IIC), yang dulu dikenal dengan nama HELP College of Arts and Technology. Salah satu keuntungan yang didapatkan oleh Flash Vision Esports dengan kerja sama ini adalah beberapa atlet mereka akan mendapatkan beasiswa.

“Di Flash Vision, kami percaya bahwa kami dapat bermain game tanpa mengorbankan kesehatan atau melupakan edukasi dari atlet esports kami. Dengan begitu, kami harap mereka akan dapat memiliki ilmu yang cukup di masa depan,” tulis Flash Vision di akun Facebook mereka. “Kami juga berharap, kolaborasi ini akan membuka mata masyarakat luas akan profesi atlet esports dan membantu orangtua untuk memahami industri gaming dan esports.”

Perjanjian antara Flash Vision Esports dan Imperium International College bernilai RM500 ribu (sekitar Rp1,8 miliar). Melalui kerja sama ini, tiga pemain dari Flash Vision Esports akan mendapatkan beasiswa penuh selama tiga tahun. Para atlet esports Flash Vision akan dapat mendaftarkan diri dalam jurusan seperti Sistem Informasi Bisnis dan Teknik Mekanik serta program Pra Kuliah di bidang sains dan seni.

beasiswa esports malaysia
Tim Flash Vision di Star Supa Comic. | Sumber: Facebook

Melalui kerja sama ini, Flash Vision Esports juga akan membangun fasilitas riset terkait esports di Imperium International College. Salah satu fasilitas tersebut adalah ruangan gaming yang dinamai Imperium Esports Club. Ruangan khusus gaming tersebut akan dilengkapi dengan berbagai peralatan gaming, mulai dari smartphone, konsol PlayStation, sampai PC gaming. Tujuan dibangunnya ruangan tersebut adalah untuk mengembangkan ekosistem esports di Imperium International College.

Kebanyakan atlet esports memang masih sangat muda. Tak sedikit pemain profesional yang memulai karirnya ketika dia masih remaja dan memutuskan untuk pensiun pada umur 20-an. Biasanya, para atlet esports memutuskan untuk menjadi streamer setelah mereka pensiun. Namun, tak tertutup kemungkinan, mereka kembali bergabung dengan organisasi esports mereka sebagai manajemen. Kerja sama antara Flash Vision dan Imperium International College menunjukkan bahwa atlet esports masih bisa mengejar edukasi yang lebih tinggi setelah mereka pensiun sebagai pemain profesional.