Perlukah Mengadakan Turnamen Esports Khusus Perempuan?

Esports kini menjadi semakin populer. Tak hanya itu, esports juga semakin diakui sebagai olahraga. Buktinya, esports dimasukkan ke dalam berbagai ajang olahraga bergengsi, seperti Asian Games 2018 dan SEA Games 2019. Esports bahkan dikabarkan akan masuk dalam Olimpiade.

Dalam olahraga tradisional, kebanyakan kompetisi dipisahkan berdasarkan gender. Salah satu alasannya karena secara fisik, perempuan dan laki-laki memang memiliki kemampuan yang berbeda. Mengingat saat bermain esports para atlet “hanya” harus menatap layar dan menggerakkan mouse atau menyentuh layar smartphone, Anda mungkin berpikir, tidak ada perbedaan signifikan antara performa laki-laki dan perempuan. Namun, benarkah begitu?

 

Performa Pria dan Perempuan, Apakah Berbeda?

Saat ditanya apakah ada perbedaan antara performa atlet esports perempuan dan pria, Shena Septiani, Digital Marketing Manager, Bigetron Esports berkata, “Menurut saya, perbedaan mekanik dipengaruhi oleh hormon. Keseimbangan estrogen dan progesteron pada perempuan menjadi kunci tentang bagaimana otak dan emosi bekerja.”

Estrogen adalah hormon seks yang lebih dominan pada perempuan. Memang, pria juga memiliki hormon estrogen, hanya saja, tingkat estrogen pada perempuan lebih tinggi dari pria. Fungsi hormon tersebut pada perempuan dan pria juga berbeda. Begitu juga dengan hormon progresteron. Perempuan dan pria memang memiliki hormon tersebut, tapi dalam kadar dan fungsi yang berbeda. Pada perempuan, progesteron memengaruhi siklus menstruasi, kehamilan dan embriogenesis.

“Kedua hormon itu membuat perempuan sulit untuk fokus pada waktu-waktu tertentu,” ujar Shena. “Namun, di situlah pentingnya latihan rutin dan kedisplinan. Buktinya, di Bigetron, ada BTR Alice yang tergabung dalam Bigetron Red Aliens, divisi PUBG Mobile.”

Bigetron Red Aliens. | Sumber: Facebook PUBG Mobile Indonesia
Bigetron Red Aliens. | Sumber: Facebook PUBG Mobile Indonesia

Sayangnya, tidak banyak tim esports yang mencampur pemain pria dan perempuan. Hal itu disebabkan oleh beberapa hal, menurut Kresna, Project Manager Women Star League. Salah satunya adalah karena kemungkinan, perempuan lebih merasa nyaman bermain dengan sesama perempuan. Begitu juga dengan para pemain laki-laki.

“Selain itu, juga ada anggapan bahwa para pemain perempuan itu kurang pintar dalam bermain game,” ujar Kresna. “Ya bebanlah, ya merepotkanlah, dan lain-lain. Hal itu yang membuat laki-laki cenderung membuat tim bersama pemain laki-laki juga.” Padahal, menurut Kresna, anggapan itu tidak benar. Dia percaya, keberadaan turnamen esports khusus perempuan dapat membantu untuk menghapus stigma tersebut.

Sementara itu, menurut Herry Wijaya, Head of Operation, Mineski Global Indonesia, saat ini, sebagian besar pemain esports perempuan lebih tertarik untuk menjadi influencer daripada menjadi pemain profesional. “Kalau saya boleh mengambil kesimpulan singkat tanpa riset, saya melilhat bahwa pemain perempuan ujung-ujungnya biasanya tidak menjadi pro player. Bahkan setelah menang turnamen esports khusus perempuan, mereka biasanya menjadi influencer,” ujarnya. “Saya tidak melihat ambisi untuk menggeser posisi pemain ternama di organisasi esports besar, seperti Rekt dari EVOS misalnya.”

 

Seberapa Penting Turnamen Esports Khusus Perempuan?

Menurut Rezaly Surya Afhany, Manager Esports di Telkomsel dan Head of Digital Games Product Management, turnamen esports perempuan cukup penting untuk diselenggarakan, baik oleh publisher maupun pihak ketiga. “Pendapat pribadi saya, ekosistem di industri game akan tumbuh secara organik dan jauh lebih sehat jika memerhatikan kebutuhan para lady gamers ini,” kata Rezaly saat dihubungi melalui pesan singkat. “Salah satunya melalui penyelenggaraan turnamen khusus perempuan.” Dia merasa, saat ini, jumlah turnamen esports untuk para gamer perempuan jauh lebih sedikit daripada turnamen untuk pria, mulai dari kompetisi tingkat grassroot sampai nasional.

The Prime Snaky jadi pemenang PINC Ladies 2020. | Sumber: Instagram
The Prime Snaky jadi pemenang PINC Ladies 2020. | Sumber: Instagram

“Beberapa publisher besar di Indonesia sudah lama turut mengembangkan ladies tournament, seperti Princess Cup, turnamen Arena of Valor dari Garena atau PINC Ladies, turnamen PUBG Mobile dari Tencent. Walaupun turnamen tersebut masih disajikan sebagai bagian dari pertandingan hiburan,” kata Rezaly. “Menurut saya, perlahan tapi pasti, pasarnya sudah kelihatan, baik dari tim yang ikut serta atau viewership. Selama turnamennya ada, para pro player perempuan ini akan berusaha untuk membentuk tim solid untuk berpartisipasi. Jadi, kualitas pertandingannya ya juga nggak kalah sengit dari pertandingan esports pria.”

Soal kemampuan, Kresna punya pandangan yang lain. “Kalau dari skill, menurut saya, para pemain perempuan belum sama dengan tim Mobile Legends Pro League. Mungkin, kalau dengan Mobile Legends Developmental League masih 50-50. Tapi, kalau dengan tim-tim di luar itu, para ladies yang ada di organisasi esports, skill-nya sudah selevel atau bahkan melebihi tim tersebut,” ujarnya.

Martin Yanuar, Manager Belletron punya pendapat yang sama dengan Kresna. “Menurut kami, skill antara pemain pria dan perempuan tidak akan sama. Karena para pemain perempuan cenderung lebih sulit untuk berlatih full-time,” ujarnya. “Kecuali kalau turnamen ladies memberikan hadiah yang setara dengan turnamen umum senilai ratusan juta.”

Memang, dari segi total hadiah, turnamen esports perempuan biasanya menawarkan hadiah yang jauh lebih kecil daripada turnamen umum yang diikuti oleh pemain pria. Misalnya, juara PINC mendapatkan hadiah sebesar Rp180 juta sementara pemenang PINC Ladies hanya mendapatkan Rp10 juta.

Sebagai bagian dari organisasi esports, Shena mengungkap harapannya, di masa depan, para penyelenggara turnamen esports akan memberikan hadiah yang sama besarnya dengan turnamen umum. “Walau sebenarnya, masalah ini tidak hanya terjadi di esports, tapi juga di dunia olahraga,” ujarnya. “Semoga saja ke depan, turnamen esports bisa lebih setara sehingga para pemain perempuan semakin beregenerasi menjadi lebih hebat lagi.”

Pembagian hadiah turnamen PINC. | Sumber: situs resmi
Pembagian hadiah turnamen PINC. | Sumber: situs resmi
Pembagian hadiah turnamen PINC Ladies. | Sumber: situs resmi
Pembagian hadiah turnamen PINC Ladies. | Sumber: situs resmi

Terkait ketimpangan hadiah turnamen antara kompetisi pria dan perempuan, Rezaly merasa, selama pihak penyelenggara dan peserta merasa tidak keberatan dengan total hadiah yang diberikan, maka hal itu seharusnya tidak menjadi masalah. “Besar kecilnya hadiah biasanya digunakan sebagai salah satu cara untuk menarik tim berpartisipasi dalam sebuah turnamen,” katanya. “Jika semua pihak, yaitu penyelenggara dan peserta, merasa sepakat untuk berpartisipasi, maka besar kecil hadiah turnamen perempuan tak lagi relevan sebagai satu-satunya hal yang harus dikejar.”

Sementara saat ditanya apakah kecilnya total hadiah turnamen esports perempuan disebabkan oleh rendahnya minat penonton, Rezaly menjawab, “Bisa jadi, kurangnya minat dari partisipan atau jumlah menonton membuat penyelenggara atau pihak sponsor masih berpikir keras sebelum menyelenggarakan turnamen perempuan, karena ROI (Return of Investment) yang tidak sesuai dari segi pemasukan atau analitik.”

 

Daya Tarik Turnamen Esports Perempuan

Game dan esports adalah ranah yang identik dengan pria. Jadi, tidak heran jika kebanyakan penonton esports itu laki-laki. Menurut studi yang dilakukan oleh Interpret pada 2019, 70 persen penonton esports merupakan pria, sementara 30 persen sisanya perempuan. Kabar baiknya, jumlah fans esports perempuan terus naik dari tahun ke tahun.

Jumlah penonton esports perempuan terus naik. | Sumber: Interpret
Jumlah penonton esports perempuan terus naik. | Sumber: Interpret

Namun, Herry mengatakan, fakta bahwa sebagian besar audiens esports merupakan laki-laki justru membuat turnamen esports perempuan menjadi digemari. “Karena yang nonton kebanyakan pria, kalau yang bertanding perempuan, sudah pasti viewership akan tinggi, karena ada daya tarik dari lawan jenis,” ujar Herry. Rezaly mengatakan hal serupa. Audiens laki-laki juga senang untuk menonton turnamen perempuan, terutama jika ada pemain yang menjadi idolanya.

Sementara itu, Kresna mengatakan, turnamen khusus perempuan memang masih dapat menjaring penonton. “Tapi, memang tidak sebanyak MPL atau MDL, yang sudah berjalan lama,” ungkapnya. “Hal ini mungkin karena turnamen perempuan cenderung lebih baru dan tidak semua orang tahu.”

Herry berkata, Mineski memang memiliki rencana untuk membuat turnamen khusus perempuan di masa depan. Hanya saja, rencana tersebut mungkin tidak direalisasikan dalam waktu dekat. Pasalnya, jadwal turnamen esports saat ini sudah padat. Jika muncul turnamen baru, tidak tertutup kemungkinan, hal ini justru akan merusak keseimbangan yang sudah tercapai di ekosistem esports di Indonesia sekarang.

“Ada banyak hal yang harus dipikirkan jika kami mau membuat IP baru,” kata Herry. “Jadwal turnamen sudah banyak, bisa jadi justru rebutan jadwal. Dan hal itu tidak bijak. Kami lebih memilih untuk fokus pada turnamen yang sudah ada dengan meningkatkan kualitas turnamen tersebut.”

 

Kenapa Penyelenggara Mengadakan Turnamen Esports Perempuan?

Women Star League diadakan dengan dua tujuan, jelas Kresna. Pertama adalah untuk membentuk ekosistem esports bagi para pemain perempuan agar mereka bisa berkompetisi dan berkarir di dunia competitive gaming layaknya pria. “Biar para ladies juga tidak dipandang sebelah mata lagi dan bisa menunjukkan bahwa mereka punya skill yang sama dengan para laki-laki,” katanya.

“Yang kedua, dengan mengadakan turnamen esports perempuan, kami mau hal ini menjadi wadah bagi para ladies yang bingung untuk menyalurkan hobi dan bakatnya di dunia esports. Sedangkan untuk bermain bersama pria juga sulit,” ungkap Kresna. “Kami ingin, dengan adanya turnamen esports perempuan, maka akan semakin banyak pemain perempuan baru agar ekosistem esports perempuan di Indonesia menjadi semakin ramai.”

Sama seperti Kresna, Rezaly mengatakan, tujuan penyelenggara seperti Dunia Games (yang ada di bawah Telkomsel) mengadakan turnamen esports perempuan adalah untuk menumbuhan ekosistem esports perempuan. Hal ini pada akhirnya akan membuat industri esports menjadi semakin bernilai.

Tim ladies DG Esports. | Sumber: LINE
Tim ladies DG Esports. | Sumber: Dunia Games

“Kami percaya, turnamen khusus perempuan akan memunculkan banyak gamer perempuan berprestasi, sehingga akan ada lebih banyak engagement, viewership, lebih banyak produksi konten, dan lebih banyak lowongan pekerjaan baru,” kata Rezaly. “Kami ingin agar ekosistem esports perempuan terbentuk dan bisa berkembang, sama seperti acara olahraga, baik di tingkat nasional maupun global. Dalam acara olahraga tradisional, kan ada perlombaan khusus untuk perempuan. Nah sama seperti itu. Esports kan juga cabang olahraga yang mendapatkan medali, siapa tahu, nanti juga akan juga ada untuk perempuan.”

Namun, Roma tidak dibangun dalam semalam. Begitu juga dengan ekosistem esports perempuan. Untuk mengembangkan ekosistem esports perempuan agar sejajar dengan scene esports untuk pria saat ini diperlukan waktu yang cukup lama. Herry memperkirakan, waktu yang diperlukan untuk mengembangkan ekosistem esports perempuan akan memakan waktu sekitar tiga tahun. Dengan syarat, turnamen esports perempuan diadakan secara rutin. Idealnya, ada dua turnamen setiap tahun.

Kepercayaan diri Herry bukannya tidak beralasan. Dia bercerita, pada awal kemunculan esports Mobile Legends, juga tidak banyak tim dan pemain profesional yang memang mumpuni. “Pada tahun 2017, hanya ada dua tim Mobile Legends yang punya performa baik, yaitu Saint Indo dan Elite8 Esports,” katanya. “Namun, kini, MPL memiliki delapan tim dengan performa yang selevel.” Dia percaya, hal serupa juga bisa terjadi pada ekosistem esports perempuan.

 

Kesimpulan

Dunia esports memang sudah semakin berkembang. Sayangnya, perempuan masih menjadi kaum minoritas di industri tersebut. Jika dibandingkan dengan jumlah pemain profesional pria, jumlah pemain perempuan jauh lebih sedikit. Tak hanya itu, turnamen esports perempuan juga biasanya menawarkan hadiah yang lebih kecil. Untungnya, ada berbagai pihak yang tetap tertarik untuk menyelenggarakan turnamen esports perempuan.

Keberadaan turnamen esports perempuan bisa menjadi ajang bagi para lady gamers untuk unjuk gigi. Dan jika turnamen tersebut diadakan secara rutin, tak tertutup kemungkinan, ekosistem esports perempuan bisa menjadi sama berkembangnya dengan scene esports pria.

Sumber header: Red Arrow Studio

Pemasukan Capcom Naik 32 Persen Pada Q1 Tahun Fiskal 2020

Capcom baru saja mengumumkan laporan keuangannya untuk Q1 tahun fiskal 2020. Dalam triwulan yang berakhir pada 30 Juni 2020, pemasukan bersih Capcom mencapai 23,72 miliar yen (sekitar Rp3,3 triliun), naik 32 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun lalu.

Tak hanya itu, pendapatan operasional Capcom juga mengalami kenaikan sebesar 30 persen, dari 7,7 miliar yen (sekitar Rp1,06 triliun) pada Q1 2019 menjadi 10,71 miliar yen (sekitar Rp1,48 triliun) pada Q1 2020. Sementara keuntungan Capcom mengalami kenaikan 44 persen dari tahun lalu, menjadi 7,81 miliar yen (sekitar Rp1,08 triliun).

Salah satu alasan mengapa pendapatan Capcom naik pesat pada tahun ini adalah berkat penjualan game digital mereka yang melonjak naik. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, penjualan game digital Capcom naik 53,7 persen, menjadi 21,48 miliar (sekitar Rp2,97 triliun) pada Q1 2020. Secara spesifik, Capcom menyebutkan bahwa penjualan Resident Evil 3 “cukup baik”. Memang, selama beberapa bulan belakangan, berbagai perusahaan game melaporkan bahwa penjualan game digital mereka naik.

laporan keuangan capcom Q1 2020
Monster Hunter: Iceborne jadi salah satu game Capcom yang masih menarik pemain. | Sumber: Steam

Dalam laporan keuangannya, Capcom juga menyebutkan, ada beberapa game mereka yang jumlah pemainnya terus bertambah. Dan hal ini membuat total pemasukan mereka naik. Salah satu game yang Capcom sebutkan adalah Monster Hunter World: Iceborne, yang dirilis pada September 2019 untuk konsol dan tersedia untuk PC pada Januari 2020. Selain itu, mereka juga menyebutkan Resident Evil 2 yang diluncurkan untuk PC, PlayStation 4, dan Xbox One pada Januari 2019.

Sayangnya, meskipun penjualan game digital Capcom mengalami kenaikan, tidak begitu dengan bisnis arcade mereka. Karena pandemi, banyak pusat arcade yang tutup. Dan hal ini menyebabkan pemasukan divisi arcade Capcom mengalami penurunan yang signifikan. Pada Q1 2020, pemasukan divisi arcade Capcom hanya mencapai 1,18 miliar yen (sekitar Rp168 miliar). Sebagai perbandingan, pada tahun lalu, pemasukan Capcom dari arcade mencapai 2,71 miliar yen (sekitar Rp3.74 miliar).

“Banyak pusat arcade yang terpaksa harus ditutup karena terkena dampak COVID-19,” tulis Capcom dalam laporannya, menurut Dot Esports. “Dan meskipun pada akhirnya pusat arcade tersebut kembali dibuka, bisnis mereka tidak pulih seperti sebelum pandemi. Bisnis arcade mengalami penurunan yang signifikan, baik dalam penjualan dan laba.”

Sementara itu, Capcom tidak melakukan perubahan apapun pada perkiraan keuangan mereka untuk tahun fiskal yang berakhir pada 31 Maret 2021. Mereka memperkirakan, untuk tahun fiskal itu, mereka akan mendapatkan pemasukan bersih sebesar 85 miliar yen (sekitar Rp11,73 triliun) dan pendapatan operasional sebesar 25,5 miliar yen (sekitar Rp35,2 triliun).

Sumber: Dot Esports, TweakTown

Sumber header: GameRant

Laporan Keuangan EA Q1 Tahun Fiskal 2021, Pemasukan Capai Rp21,4 Triliun

Electronic Arts baru saja mengumumkan laporan keuangan untuk Q1 dari tahun fiskal 2021. Dalam kuartal yang berakhir pada 30 Juni 2020 tersebut, EA mengumumkan, mereka mendapatkan pemasukan bersih sebesar US$1,46 miliar (sekitar Rp21,4 triliun). Angka ini naik 21 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun sebelumnya. Pada Q1 tahun fiskal 2020, EA mendapatkan pemasukan sebesar US$1,21 miliar (Rp17,8 triliun).

Sementara itu, pendapatan bersih EA pada Q1 tahun fiskal 2021 mencapai US$365 juta (sekitar Rp5,4 triliun), turun 74 persen jika dibandingkan pendapatan bersih EA pada Q1 tahun fiskal 2020, yang mencapai US$1,42 miliar (sekitar Rp20,8 triliun). Alasan mengapa pendapatan besih EA mengalami penurunan tajam adalah karena mereka harus membayar manfaat pajak sebesar US$1,08 miliar (sekitar Rp15,8 triliun) setelah mereka melakukan transfer hak atas properti intelektual mereka pada divisi mereka di Swiss, menurut laporan The Esports Observer.

Laporan keuangan EA Q1 2021
Perbandingan pemasukan EA pada Q1 tahun fiskal 2019, 2020, dan 2021. | Sumber: Esports Observer

Sepanjang Q1 tahun fiskal 2021, total net bookings atau penjualan digital dari EA mengalami kenaikan sebesar 78 persen jika dibandingkan dengan Q1 tahun lalu. Soal penjualan digital, game konsol mengalami kenaikan paling besar dari game PC atau mobile game. Total penjualan digital dari game konsol EA mengalami kenaikan 98 persen, menjadi US$984 juta (sekitar Rp14,4 triliun) sepanjang Q1 tahun fiskal 2021. Sementara itu, total penjualan digital game PC mengalami kenaikan 74 persen menjadi US$340 juta (sekitar Rp5 triliun) dan penjualan digital mobile game naik 32 persen menjadi US$226 juta (Rp3,3 triliun).

Dalam laporan keuangan untuk Q1 tahun fiskal 2021, EA juga mengungkap sejumlah pencapaian mereka selama tiga bulan. Salah satunya, jumlah pemain FIFA 20 mengalami kenaikan hingga lebih dari dua kali lipat dari tahun lalu. Tak hanya itu, jumlah pemain NFL 20, game american football, juga mengalami kenaikan hingga hampir 140 persen dalam periode yang sama. Sementara itu, setelah peluncuran Season 5 di Apex Legends, tingkat interaksi pemain dalam game itu juga meningkat pesat, menyaingi tingkat interaksi ketika game itu baru diluncurkan.

COO dan CFO EA, Blake Jorgensen mengatakan, tingkat interaksi para pemain dari game-game EA sepanjang Q1 jauh lebih tinggi dari perkiraan mereka. Pada Mei 2020, EA mengumumkan laporan keuangannya untuk tahun fiskal 2020. Ketika itu, mereka mengumumkan bahwa pemasukan mereka mencapai US$5,54 miliar (sekitar Rp82,8 triliun), naik 12 persen dari tahun fiskal 2019.

Universitas Roehampton Tawarkan Beasiswa Esports Khusus Perempuan

Pesatnya perkembangan industri esports menjadikannya sebagai salah satu industri prospektif bagi generasi muda. Seiring dengan semakin matangnya industri esports, para pekerja di dalamnya pun dituntut untuk menjadi semakin profesional. Karena itu, tidak heran jika berbagai institusi pendidikan mulai tertarik untuk menawarkan pengajaran di bidang esports. Tak hanya itu, program beasiswa esports pun mulai bermunculan. Universitas Roehampton di London, Inggris baru saja mengumumkan bahwa mereka kini memiliki program beasiswa esports khusus perempuan.

Program beasiswa yang dinamai “Women in Esports” ini akan dimulai pada September 2020. Pendaftaran dibuka sampai 1 September 2020. Program itu diprakarsai oleh Roehampton Esports, departemen esports dari Universitas Roehampton. Melalui program Women in Esports, empat mahasiswi tahun pertama akan dapat mengajukan diri untuk menjadi penerima beasiswa esports yang nilainya mencapai £1,500 (sekitar Rp28,6 juta).

“Kami bangga bisa ikut serta dalam mengembangkan talenta untuk industri baru yang tengah berkembang pesat seperti esports,” kata Professor Anna Gough-Yates, Provost, Universiats Roehampton, seperti dikutip dari Esports Insider. “Keberagaman dan inklusi adalah dua nilai yang kami junjung di Universitas Roehampton. Beasiswa ini menjadi contoh bagaimana kami mencoba untuk membuat lingkungan yang inklusif bagi mahasiswa kami.”

beasiswa esports perempuan
Roehampton Esports Arena. | Sumber: Esports Insider

Selain membuat industri esports menjadi semakin inklusif, tujuan lain dari program beasiswa khusus perempuan ini adalah untuk menginspirasi perempuan muda agar mereka tertarik menjadi pemain esports profesional. Memang, selain mendapatkan bantuan berupa uang, penerima beasiswa juga akan menerima beberapa keuntungan lainnya. Misalnya, seorang mentor yang dapat membantu mereka untuk membangun karir di dunia esports. Selain itu, para penerima beasiswa ini juga akan dibantu untuk bisa menjalin relasi dengan para pelaku industri esports lainnya.

Untuk merealisasikan program Women in Esports, Roehampton Esports juga bekerja sama dengan berbagai organisasi. Salah satunya adalah Women in Games. Melalui kerja sama dengan organisasi Women in Games, Roehampton Esports akan menyelenggarakan sesi esports khusus perempuan bagi para mahasiswinya. Melalui kegiatan ini, diharapkan para mahasiswa yang tertarik dengan esports akan bisa membangun koneksi dengan pelaku esports.

“Women in Games menyambut baik beasiswa Women in Esports sebagai program yang sangat positif untuk membuat esports menjadi semakin inklusif. Kami juga menyambut Universitas Roehampton sebagai salah satu Duta Edukasi pertama kami,” kata CEO Women in Games, Marie-Claire Isaaman.

Selain Women in Games, Roehampton Esports juga bekerja sama dengan beberapa organisasi lain seperti National University Esports League (NUEL), Cat Collective, Special Effect, dan London Esports. Sama seperti Women in Games, organisasi-organisasi tersebut juga akan membantu para penerima beasiswa mendapatkan pelatihan tentang cara menjadi pekerja profesional di dunia esports.

Para penerima beasiswa esports dan juga mahasiswa esports dari Universitas Roehampton berhak untuk menggunakan Roehampton Esports Arena, yang merupakan tempat khusus untuk berlatih esports. Universitas Roehampton juga bekerja sama dengan perusahaan pelatihan esports G-Science untuk membuat program gaming yang sehat dengan fokus pada kesehatan fisik dan mental para mahasiswa.

James Baldwin, Pemenang GT Championship yang Memulai Karirnya dari Sim Racing

Mengendarai mobil McLaren, James Baldwin berhasil memenangkan British GT Championship pada minggu lalu. Salah satu hal yang menarik tentang Baldwin adalah karena dia sukses menjadi pembalap setelah sukses sebagai sim racer. Dia berhasil masuk dalam tim Jenson Button setelah dia memenangkan kompetisi balapan virtual World’s Fastest Gamer pada tahun lalu.

Baldwin mulai tertarik dengan dunia balapan ketika dia berumur empat tahun. Sama seperti kebanyakan pembalap profesional lainnya, dia mulai berlatih dengan balapan go-cart. Sayangnya, latihan balapan go-cart memakan biaya besar. Dia memutuskan untuk berhenti ketika dia berumur 16 tahun karena keterbatasan dana.

“Saya masuk ke jurusan engineering dan tak lagi ikut aktif dalam semua jenis balapan,” kata Baldwin pada Radio 1 NewsBeat. “Dua tahun setelah saya berhenti balapan, saya masuk ke PC World bersama kekasih saya. Saya masih ingat dengan jelas. Kami melihat sebuah simulator balapan seharga sekitar 250 poundsterling dan saya berpikir, ‘Menarik!’ Jadi saya membelinya.”

Lebih lanjut, dia menjelaskan, “Ketika itu, esports balapan belum terlalu populer, jadi saya tidak tahu apa-apa. Saya hanya menjadi pemain kasual.” Memang, dalam beberapa bulan belakangan, esports balapan semakin populer. Pasalnya, pandemi virus corona membuat berbagai kompetisi balapan digantikan oleh kompetisi simulasi balapan.

James baldwin
James Baldwin berhasil memenangkan GT Championship. | Sumber: BBC

Setelah menjadi pemain kasual selama satu tahun, Baldwin berhasil masuk dalam 10 besar di sebuah kompetisi sim racing. Dari sana, dia melaju ke pertandingan di Austria. Semua biaya perjalanan ditanggung oleh penyelenggara. Dia keluar sebagai juara dua dan memenangkan empat ribu poundsterling. Sejak saat itu, dia aktif ikut serta dalam berbagai kompetisi esports balapan. Sampai pada akhirnya, dia memenangkan The World’s Fastest Gamer pada tahun lalu.

“Diadakan di Pesisir Barat California, kompetisi itu melibatkan balapan sebenarnya, balapan simulasi, tes kesehatan, dan latihan media. Semua itu dilakukan dalam waktu dua minggu,” ujar Baldwin. “Para juri dalam kompetisi itu hebat. Salah satunya adalah Juan Pablo Montoya. Sementara Rubens Barrichello menjadi pelatih kami. Kompetisi itu sangat unik.”

Baldwin berhasil keluar sebagai juara dalam kompetisi The World’s Fastest Gamer. Dengan begitu, dia berhak untuk masuk dalam tim Button, yang merupakan pemenang Formula 1 pada 2009 dan pembalap Inggris legendaris. Cerita Baldwin menunjukkan bagaimana kompetisi sim racing bisa membantu seseorang untuk menjadi pembalap di dunia nyata. Memang, Indra Feryanto, Ketua Komisi Digital Motorsport dari Ikatan Motor Indonesia juga mengatakan bahwa keberadaan simulator balapan dapat menjadi alat latihan bagi orang-orang yang tertarik untuk menjadi pembalap sebenarnya.

Riot Bakal Tetap Adakan League of Legends World Championship 2020 di Shanghai

Beberapa bulan belakangan, banyak kompetisi olahraga yang harus dibatalkan karena pandemi virus corona. Namun, turnamen esports masih bisa diadakan, meski sebagian besar diselenggarakan secara online. Riot Games baru saja mengumumkan rencana mereka terkait League of Legends World Championship (LWC) tahun ini. Mereka mengatakan, mereka akan tetap mengadakan turnamen internasional tersebut di Shanghai, Tiongkok.

Sejak 2014, Riot biasanya mengadakan LWC di beberapa kota di satu negara. Namun, pada tahun ini, LWC 2020 hanya akan diadakan di Shanghai. Riot menjelaskan, alasan mereka tidak mengadakan tur nasional tahun ini dan hanya menggelar LWC di Shanghai adalah untuk memudahkan mereka memantau kesehatan para para pemain dan staf. LWC 2020 akan diselenggarakan mulai dari 25 September sampai 31 Oktober 2020. Babak final dari turnamen tersebut akan digelar di Pudong Football Stadium.

“Kami memonitor dampak dari COVID-19 dengan ketat,” kata CEO Riot Games, Nicolo Laurent, seperti dikutip dari ESPN. “Kami bekerja sama dengan pemerintah di level lokal dan nasional serta badan konsultasi risiko dan kami juga terus mengikuti pedoman dari berbagai organisasi kesehatan di seluruh dunia.”

Riot juga mengungkap, jika keadaan memungkinkan, para fans League of Legends akan bisa menonton LWC 2020 secara langsung di Pudong Football Stadium. Namun, mereka belum menjelaskan protokol kesehatan yang akan mereka tetapkan untuk memastikan para penonton aman dari COVID-19. Bulan lalu, dikabarkan bahwa Riot Games akan menerapkan protokol kesehatan “bubble system.

Pada Februari 2020, Riot sempat menghentikan liga League of Legends Pro League di Tiongkok karena pandemi. Turnamen itu kemudian kembali diselenggarakan dengan format online. Sementara itu, pada April 2020, Riot memutuskan untuk membatalkan League of Legends Mid-Season Invitational (MSI). Pasalnya, mereka ingin fokus untuk menyelenggarakan LWC 2020 di Shanghai.

Riot juga mengungkap rencana mereka tentang LWC 2021. Mereka mengatakan, mereka akan kembali mengadakan turnamen itu di Tiongkok. Tahun depan, mereka berencana mengadakan LWC 2021 di beberapa kota di Tiongkok. Terakhir kali LWC diadakan di Tiongkok adalah pada 2017. Ketika itu, LWC diadakan di tiga kota, yaitu Wuhan, Guangzhou, dan Shanghai. Sementara babak final dari turnamen tersebut diadakan di National Stadium, di Beijing.

Qualcomm Jadi Sponsor dari PUBG Mobile World League

Qualcomm Technologies menjadi sponsor dari PUBG Mobile World League. Turnamen pertama yang Qualcomm sponsori adalah PMWL Season Zero, turnamen PUBG Mobile dalam skala global yang diadakan secara online.

PMWL telah dimulai sejak 11 Juli 2020 lalu dan akan berakhir pada 9 Agustus 2020. Pada minggu pertama dari PMWL Season Zero untuk region Timur, tim Indonesia duduk di peringkat pertama dari klasemen sementara. PMWL Season Zero menawarkan total hadiah sebesar US$850 ribu atau sekitar Rp12,5 miliar. Dalam Season Zero, akan ada 40 tim PUBG Mobile yang berlaga. Semuanya akan menggunakan perangkat yang dilengkapi dengan Qualcomm Snapdragon Mobile Platform.

“Kami senang bisa menjadi sponsor dari PUBG Mobile World League. Dengan tim yang beragam, turnamen tersebut dapat menunjukkan potensi dari mobile esports pada tingkat global,” kata Dave Durnil, Senior Director, Engineering, dan Head of Gaming Software & of Elite Gaming, Qualcomm Technologies, menurut laporan Esports Insider.

Lebih lanjut, Durnil berkata, “PUBG Mobile World League menarik audiens mobile gamer hardcore yang ingin memainkan mobile game dengan kualitas konsol. Dengan Snapdragon Elite Gaming, mereka akan bisa memainkan mobile game dengan respons yang super cepat, grafik yang sangat realistis, dan juga performa yang baik. Kami tidak sabar untuk melihat tim-tim di Season Zero saling bertanding dengan satu sama lain.”

PMWL Season Zero kini sudah memasuki minggu ke-2. Pada minggu ke-2, tim Bigetron Red Aliens berhasil menggeser RRQ Athena dan menduduki peringkat pertama dengan total poin sebesar 367 poin. Dengan poin 329, RRQ Athena harus puas dengan posisi runner-up.

James Yang, Director of PUBG Mobile Global Esports memuji Qualcomm Technologies sebagai perusahaan “inovatif”, khususnya terkait fitur-fitur yang tersedia melalui Snapdragon Elite Gaming. “Kami bangga karena Qualcomm memutuskan untuk menjadi title sponsor dari PUBG Mobile World League,” ujar Yang.

“Season Zero adalah turnamen yang sangat ambisius. Jaringan internet memiliki peran penting untuk dapat memainkan mobile game dengan nyaman. dan Qualcomm, yang fokus untuk mendorong peluncuran 5G, akan sangat membantu kami, khususnya dalam penyelenggaraan Season Zero, yang diadakan dalam skala global.”

Adhie Qwa Bawa Indonesia Jadi Pemenang Serumpun Cup

Semalam, pada 29 Juli 2020 pukul 23.30, babak final dari Serumpun Cup disiarkan di NET TV. Babak final tersebut mempertemukan Adyatma Priady alias Adhie Qwa sebagai perwakilan Indonesia dengan Abdul Razak Khairuddin alias Arkaaah sebagai wakil dari Malaysia. Setelah pertandingan sengit, Adhie Qwa berhasil membawa Indonesia menjadi pemenang Serumpun Cup.

Qwa mencetak gol pertama dengan Gareth Bale pada menit ke-7. Tiga menit kemudian, Arkaaah berhasil menyamakan kedudukan menjadi 1-1. Qwa berhasil kembali unggul setelah memasukkan gol dengan Karim Benzema pada menit ke-14. Dia memperlebar selisih gol menjadi 3-1 setelah mencetak gol dengan Eden Hazard pada menit ke-27. Menyusul ketertinggalannya, Arkaaah mencetak gol dengan Benzema pada menit ke-34, yang dibalas oleh Qwa dua menit kemudian.

Pada menit ke-79, Qwa memasukkan gol kelimanya dengan Benzema, membuat unggul dari Arkaaah dengan skor 5-3. Namun, pada menit ke-82, Arkaaah berhasil memperkecil selisih gol menjadi 5-4 setelah mencetak gol Benzema. Menjelang akhir pertandingan, Arkaaah hampir menyamakan kedudukan. Namun, Qwa masih dapat mengamankan gawangnya. Pertandingan berakhir dengan skor 5-4 dan Qwa keluar sebagai pemenang Serumpun Cup.

pemenang serumpun cup
Saat Adhie Qwa mencetak gol kelima dengan Bezema.

Serumpun Cup merupakan turnamen esports yang mengadu pemain eFootball PES terbaik dari Indonesia dan Malaysia. Masing-masing negara mengadakan babak kualifikasi untuk menentukan pemenang nasional yang akan menjadi perwakilan negara dalam babak final Serumpun Cup.

Sebelum menjadi perwakilan Indonesia, Qwa harus bertanding melawan Akbar Paudie alias Rajabadut Paudie di babak akhir kualifikasi Indonesia. Dalam pertandingan tersebut, Qwa dan Paudie bertanding imbang dengan skor 2-2, memaksa keduanya maju ke adu penalti. Qwa akhirnya keluar sebagai juara dengna skor 2-1.

Serumpun Cup merupakan inisiatif dari Revosport Asia dan Persija TV dengan tujuan untuk menghidupkan semangat kompetitif dari para penggemar sepak bola dan fans game PES. Komunitas sepak bola Indonesia dan Malaysia memang dianggap sebagai salah satu komunitas yang paling aktif di dunia. Mengingat liga sepak bola harus ditiadakan selama pandemi, maka pertandingan esports PES atau FIFA bisa menjadi pengobat rindu bagi para fans sepak bola.

Sumber header: Facebook

Coba Masuki Pasar Tiongkok, Dignitas Kerja Sama dengan HUYA

Dignitas, organisasi esports yang menjadi bagian dari Harris Blitzer Sports & Entertainment, mengumumkan bahwa mereka telah menandatangani kontrak kerja sama dengan platform streaming game asal Tiongkok, HUYA. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai kerja sama antara Dignitas dengan HUYA ini.

Melalui kerja sama ini, tiga pemain Counter-Strike: Global Offensive dari Dignitas akan mulai membuat konten untuk disiarkan di HUYA mulai 1 Agustus 2020. Ketiga pemain tersebut antara lain Patrik “f0rest” Lindberg, Christopher “GeT_RiGhT” Alesund, dan Adam “friberg” Friberg, menurut laporan The Esports Observer.

Industri esports diperkirakana akan menjadi industri bernilai US$1 miliar pada 2020. Tiongkok menjadi salah satu pasar esports paling besar di dunia. Berdasarkan data dari iResearch Consulting Group, pemasukan industri esports di Tiongkok pada tahun 2020 akan mencapai 117,5 miliar yuan (sekitar Rp250 triliun). Jika dibandingkan dengan tahun lalu, pemasukan industri esports di Tiongkok tahun ini naik 25 persen. Salah satu alasan industri esports di Tiongkok bisa tumbuh pesat adalah karena dukungan dari pemerintah.

dignitas huya
Lima pemain CS:GO Dignitas untuk 2020. | Sumber: Gaming.net

Mengingat besarnya industri esports di Tiongkok dan pesatnya pertumbuhan industri esports di sana, tidak heran jika Dignitas juga tertarik untuk memasuki pasar tersebut. Faktanya, Dignitas bukanlah satu-satunya organisasi esports yang mencoba untuk menembus pasar Tiongkok melalui kerja sama dengan HUYA.

Pada Mei 2020, Team Secret mengumumkan kerja samanya dengan platform streaming game asal Tiongkok tersebut. Sementara Team Liquid memperbarui kolaborasinya dengan HUYA per Juni 2020. Bagi HUYA, menjalin kerja sama dengan berbagai organisasi esports yang berasal dari luar Tiongkok akan membantu mereka untuk mengembangkan bisnis di luar negara asalnya.

Dignitas merupakan organisasi esports asal Amerika Utara yang dibentuk pada 2003. Saat ini, mereka memiliki tim yang berlaga di berbagai game esports, seperti League of Legends, CS:GO, Super Smash Bros. Rocket Laegue, SMITE, dan Clash Royale. Pada September 2016, organissai esports ini diakuisisi oleh tim basket Amerika Serikat, Philadephia 76ers. Sementara pada September 2019, mereka akhirnya selesai melakukan merger dengan Clutch Gaming dan membuat perusahaan induk baru bernama New Meta Entertainment.

2020, Nilai Iklan dan Sponsorship Esports Naik 9,9 Persen Jadi Rp12,3 Triliun

Total nilai iklan dan sponsorship esports pada tahun 2020 diperkirakan akan naik 9,9 presen menjadi US$844 juta (sekitar Rp12,3 triliun), menurut WARC, perusahaan intelijen market. Namun, tingkat pertumbuhan pada tahun ini kurang dari setengah dari tingkat pertumbuhan pada tahun lalu.

Dari total investasi tersebut, sekitar US$615 juta (sekitar Rp9 triliun) akan digunakan untuk mensponsori turnamen esports. Sementara sebesar US$229 juta (sekitar Rp3,3 triliiun) akan dihabiskan untuk memasang iklan dalam siaran turnamen esports. Berdasarkan data ini, total pemasukan dari iklan di industri esports naik 1,7 persen. Tingkat pertumbuhan itu memang kecil. Namun, sebagai perbandingan, pemasukan dari iklan di televisi mengalami penurunan sebesar 13,8 persen.

Dari segi audiens, jumlah penonton esports telah menembus 900 juta orang: 554 juta laki-laki dan 349 juta perempuan. Asia menjadi kawasan dengan penetrasi penonton esports paling tinggi. Di Asia, 30 persen masyarakatnya merupakan fans esports. Sementara di Amerika Latin, tingkat penetrasi mencapai 30 persen, di Eropa dan Timur Tengah 14 presen, dan Amerika Utara 13 persen.

iklan dan sponsorship esports
Streaming game jadi tontonan favorit Gen Z. | Sumber: The Loadout

Sementara itu, dari segi umur, 20 persen generasi milenial merupakan fans esports. Di kalangan Gen Z, angka ini naik menjadi 27 persen. Data dari Limelight Networks menunjukkan bahwa gamer Gen Z menghabiskan 6 jam 19 menit setiap minggu untuk menonton konten esports.

Sekarang, Gen Z lebih suka menonton streaming game daripada siaran televisi tradisional. Data menunjukkan, streaming game menjadi konten pilihan bagi Gen Z selama prime time. Setiap harinya, Twitch mendapatkan penonton sebanyak 1,9 juta orang. Sebagian besar audiens menonton Twitch di sekitar jam 7 malam Kategori paling populer di Twitch saat ini adalah “Just Chatting”. Sesuai namanya, dalam kategori itu, para streamer biasanya hanya mengobrol dengan fans mereka.

“Dunia konten gaming berevolusi dengan sangat cepat,” kata Managing Director WARC Data, seperti dikutip dari B and T. “Streaming game menjadi konten favorit bagi banyak Gen Z. Dan tutupnya Mixer bulan ini menunjukkan betapa kuatnya dominasi Twitch di pasar streaming game. Tencent mungkin akan bisa menantang dominasi Twitch di Amerika Serikat dengan Trovo. Namun, sama seperti Facebook dan YouTube, mereka harus bisa mengejar ketertinggalan mereka.”

Sepanjang pandemi virus corona, esports memang menjadi semakin populer. Buktinya, viewership dari berbagai platform streaming game terus naik, termasuk Twitch dan Facebook Gaming. Pada Q2 2020, total hours watched di Twitch bahkan mencapai 5 miliar jam, yang merupakan rekor baru.

Sumber header: Business Insider