Liga Sepak Bola Malaysia Adakan Turnamen FIFA, eMFL

Malaysia Football League bekerja sama dengan EA Sports untuk menyelenggarakan eMFL. Turnamen FIFA tersebut akan diikuti oleh para pemain esports yang mewakili klub-klub yang berlaga di Malaysia Super League. Turnamen ini diadakan dengan tujuan untuk mengembangkan ekosistem esports di Malaysia.

“Turnamen eMFL merupakan platform untuk mengembangkan talenta para generasi muda,” kata CEO Malaysia Football League, Dato’ Ab Ghani Hassan, seperti dikutip dari Esports Insider. “Sekarang, Malaysian League telah berevolusi ke channel digital. Saya percaya, generasi muda kini tidak hanya punya kesempatan untuk meniti karir sebagai pemain sepak bola, tapi juga sebagai pemain esports profesional.”

turnamen fifa malaysia
Turnamen FIFA di Malaysia, eMFL akan diikuti semua klub Malaysian Super League.

Turnamen eMFL dimulai pada 1 Juli 2020 dan akan berlangsung selama 10 hari. Kompetisi itu akan menggunakan Sony PlayStation 4 secara eksklusif. Semua pertandingan dari turnamen FIFA itu akan disiarkan melalui page Facebook resmi dari eMFL. Semua klub yang berlaga di MFL CIMB Super League harus mengirimkan perwakilan untuk bertanding dalam turnamen eMFL.

“Saya harap, setiap pemain akan berjuang keras dalam kompetisi ini karena mereka akan bertanding melawan para pemain FIFA terbaik di Malaysia. Saya juga berharap, semua pemain akan bermain dengan serius sebagai perwakilan klub Malaysian Super League,” kata Hassan. Musim pertama dari eMFL ini akan disponsori oleh penyedia internet TM dan perusahaan monitor gaming BenQ. Selain itu, turnamen tersebut juga didukung oleh organisasi esports lokal, Esports Kuala Lumpur (ESKLA).

Malaysia Football League bukanlah liga sepak bola pertama yang tertarik untuk mengadakan turnamen esports. Pada Februari 2020, liga Italia Serie A juga mengungkap bahwa mereka akan menyelenggarakan turnamen FIFA 20. Hanya saja, turnamen tersebut bersifat terbuka. Jadi, semua pemain PlayStation 4 yang telah berumur setidaknya 16 tahun boleh ikut serta dalam turnamen tersebut. Selama pandemi, semakin banyak turnamen FIFA 20 yang diadakan. Pasalnya, turnamen esports bisa menjadi pelipur lara bagi para fans sepak bola yang kecewa karena banyak liga sepak bola yang harus dibatalkan di tengah pandemi.

T1 Kini Punya Tim PUBG Mobile, Bakal Berlaga di PMWL East

T1, organisasi esports asal Korea Selatan yang terkenal dengan tim League of Legends mereka, kini juga akan berlaga di turnamen PUBG Mobile. Mereka mengumumkan bahwa mereka baru saja menandatangani kontrak dengan seluruh anggota Xenon, yang terdiri dari Kim “Missile” Joon Soo, Beak “Yeonjun” Yeon Jun, “Sayden”, and Han “ZZP” Jeong.

Tim Xenon memenangkan PUBG Mobile Street Challenge Season 1 pada Maret lalu. Dengan begitu, mereka mendapatkan tiket untuk bertanding di PUBG Mobile World League (PMWL) East. Kini, mereka akan berlaga di turnamen tersebut di bawah nama T1.

Total hadiah dari PMWL mencapai US$850 ribu. Turnamen tersebut dibagi menjadi dua divisi, yaitu West dan East. Dari masing-masing divisi, akan terpilih 20 tim untuk bertanding di PMWL. Karena pandemi virus corona, turnamen tersebut masih akan diadakan secara online.

Di Indonesia, esports untuk mobile game memang tumbuh dengan pesat. Hal itu tidak aneh, mengingat Indonesia adalah negara mobile-first. Namun, secara global, esports untuk mobile game masih kalah populer dari esports untuk game PC, seperti Counter-Strike: Global Offensive atau Dota 2. PUBG Mobile merupakan salah satu mobile game yang cukup populer sebagai game esports.

Selain itu, PUBG Mobile memang merupakan game yang populer. Buktinya, per Desember 2019, game ini telah diunduh sebanyak 600 juta kali. Tidak hanya itu, pada Q2 2020, PUBG Mobile menjadi game yang paling banyak ditonton kedua setelah Valorant di Twitch. Selain T1, telah ada beberapa organisasi esports global ternama yang terjun ke scene esports PUBG Mobile, seperti FaZe Clan yang mengakuisisi tim Thailand dan Fnatic yang membeli tim India.

T1 didirikan pada 2003. Pada awalnya, mereka berlaga di turnamen esports Starcraft. Sekarang, T1 dikenal sebagai salah satu tim League of Legends terbaik di dunia. Mereka berhasil memenangkan League of Legends World Championship 3 kali, yaitu pada 2013, 2015, dan 2016. Selain League of Legends, mereka juga punya tim beberapa game lain, seperti Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Hearthstone, PUBG, Super Smash Bros., dan Valorant.

Sumber header: Twitter

PlayStation Ikut Boikot Facebook

PlayStation akan berhenti untuk memasang iklan di Facebook dan Instagram. Tidak hanya itu, mereka bahkan akan berhenti mengunggah konten apapun ke Facebook dan Instagram, setidaknya sepanjang bulan Juli. Keputusan PlayStation ini adalah bagian dari kampanye #StopHateForProfit.

Belakangan, Facebook mendapatkan kritik karena mereka dianggap tidak berusaha untuk mengurangi konten kebencian atau hoaks di media sosial mereka. Padahal, platform lain seperti Twitter dan Twitch telah berusaha untuk mengatasi masalah maraknya konten kebencian di platform mereka. Misalnya, Twitch belum lama ini memblokir akun Presiden Amerika Serikat Donald Trump karena dianggap mengandung ujaran kebencian.

“Dalam bentuk dukungan kami pada kampanye #StopHateForProfit, kami telah menghentikan semua kegiatan kami di Facebook dan Instagram secara global, termasuk berhenti membuat konten berbayar ataupun tidak berbayar. Hal ini berlaku sampai akhir Juli. Kami ingin bisa bekerja sama (dan bermain bersama) demi kebaikan semua orang,” kata PlayStation dalam pernyataan resmi, seperti dikutip dari GamesIndustry.

playstation boikot facebook
Facebook diprotes karena dianggap membiarkan ujaran kebencian. | Sumber: TechCrunch

PlayStation bukan satu-satunya perusahaan yang ikut dalam kampanye untuk memboikot Facebook. Menurut laporan Engadget, ada setidaknya 300 perusahaan yang ikut dalam kampanye tersebut. Namun, Facebook tampaknya tak terlalu peduli dengan kampanye ini. Berulang kali, mereka meyakinkan perusahaan yang beriklan di platform mereka bahwa mereka tidak akan mengubah peraturan perusahaan hanya karena boikot tersebut.

Menariknya, meskipun ratusan merek-merek ternama — seperti Coca-Cola, Honda, dan Starbucks — memutuskan untuk memboikot Facebook, hal ini tidak memberikan dampak besar pada pemasukan Facebook. Faktanya, dari 100 perusahaan dengan dana iklan terbesar di Facebook, kebanyakan tidak ikut serta dalam kampanye boikot Facebook ini, menurut analisa CNN.

Sementara dari 25 perusahaan dengan dana iklan terbesar, hanya 3 perusahaan yang ikut dalam kampanye untuk memboikot Facebook tersebut. Tiga perusahaan itu adalah Microsoft, Starbucks, dan Pfizer. Diperkirakan, total uang yang dihabiskan oleh 25 perusahaan tersebut mencapai US$2 miliar, hanya 3 persen dari total pemasukan Facebook pada 2019. Jadi, tidak heran jika Facebook tidak khawatir dengan kampanye boikot ini. CEO Facebook, Mark Zuckerberg bahkan merasa yakin, perusahaan yang melakukan boikot akan kembali beriklan di Facebook dalam waktu dekat.

Microsoft memang ikut serta dalam kampanye untuk memboikot Facebook. Namun, mereka tetap memiliki 1,3 persen saham Facebook. Tak hanya itu, ketika mereka memutuskan untuk menutup Mixer, mereka menjalin kerja sama dengan Facebook Gaming.

Roblox: Remaja Gunakan Game untuk Saling Berkomunikasi Selama Pandemi

Para pemain Roblox mengaku mereka berkomunikasi dengan teman-teman melalui game, menurut survei yang dilakukan oleh Roblox. Saat ini, Roblox memiliki lebih dari 120 juta pemain aktif bulanan. Roblox lalu melakukan survei pada 2.926 remaja pada rentang umur 13-18 tahun melalui Reach3 Insights. Dari survei itu, diketahui bahwa 52 persen remaja mengatakan, waktu yang mereka habiskan bersama teman untuk bermain game selama pandemi sama atau lebih lama daripada sebelum pandemi.

Laura Higgins, Director of Community Safety and Digital Civility, Roblox mengatakan, 40 persen remaja merasa mereka menjadi lebih dekat dengan teman online mereka sepanjang pandemi. “Kami melihat, penggunaan dari platform kami mengalami kenaikan,” kata Higgins pada GamesBeat. “Durasi bermain semua orang naik. Orang dewasa sekarang paham bahwa sosialisasi bisa dilakukan di dunia maya.”

roblox remaja
Sebanyak 40 persen remaja merasa hubungan dengan teman online mereka menjadi semakin erat. | Sumber: VentureBeat

Sementara itu, sebanyak 56 persen remaja yang disurvei Roblox mengatakan, mereka menghabiskan waktu lebih lama bersama teman yang mereka temukan di Roblox daripada teman mereka di dunia nyata. Pasalnya, mereka merasa lebih nyaman dengan teman online mereka.

Ada beberapa alasan mengapa para remaja lebih senang berkomunikasi dengan teman online mereka. Salah satunya, mereka tak perlu memusingkan masalah penampilan saat mereka mengobrol dengan teman online mereka. Memang, penampilan bisa menjadi pemicu seorang remaja dirisak. Alasan lain remaja lebih nyaman dengan teman online mereka adalah karena mereka menganggap, mendapatkan teman di dunia maya lebih mudah. Selain itu, mereka juga merasa lebih nyaman untuk membicarakan topik berat, seperti pandemi virus corona, dengan teman mereka di dunia maya.

“Para remaja memilih dunia maya sebagai tempat untuk bersosialisasi dan mengobrol dengan teman-teman mereka,” ujar Higgins. “Mereka juga senang mengobrol dengan orang yang berasal dari negara lain dan saling berbagi informasi tentang budaya mereka masing-masing. Mereka bahkan saling mempelajari bahasa ibu masing-masing. Mereka juga berkumpul bersama teman-teman mereka di dunia nyata melalui platform online.”

roblox remaja
Tiga alasan utama mengapa remaja merasa pertemanan online lebih menyenangkan. | Sumber: VentureBeat

Pandemi membuat banyak orang harus diam di rumah. Banyak orang mengisi waktu luangnya dengan bermain game. Tak terkecuali remaja. Sebanyak 79 persen remaja mengatakan, mereka menghabiskan waktu mereka dengan bermain game favorit mereka bersama teman di dunia nyata.

Namun, ketika ditanya apakah mereka juga mencoba sesuatu yang baru, sebanyak 62 persen responden mengatakan bahwa mereka mencoba game baru dan 41 persen mengungkap mereka mencoba genre baru. Sebanyak 29 persen remaja juga menyebutkan bahwa mereka mulai belajar coding atau bahkan membuat game mereka sendiri.

Q2 2020, Total Durasi Video Ditonton di Twitch Capai 5 Miliar Jam

Pandemi virus corona memaksa banyak orang untuk diam di rumah sepanjang awal tahun 2020. Hal ini membuat semakin banyak orang menghabiskan waktu luangnya untuk bermain game atau menonton konten game. Jadi, tidak heran jika Twitch memecahkan rekor total durasi video ditonton pada Q1 2020. Ketika itu, total durasi video ditonton di Twitch menembus 3 miliar jam untuk pertama kalinya.

Tampaknya, momentum tersebut berlanjut hingga Q2 2020. Total durasi video ditonton di Twitch pada Q2 2020 naik menjadi 5 miliar jam. Dengan ini, Twitch mengukuhkan posisinya sebagai platform streaming game nomor satu dengan pangsa pasar sebesar 67,6 persen.

Total durasi video ditonton Twitch jauh melampaui para pesaingnya. Sebagai perbandingan, sepanjang Q2 2020, total durasi video ditonton YouTube Gaming hanya mencapai 1,5 miliar jam, Facebook Gaming 822 juta jam, dan Microsoft Mixer — yang kini telah ditutup — hanya 106 juta jam. Meskipun begitu, Facebook Gaming mengalami pertumbuhan yang pesat. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, total durasi video ditonton di Facebook Gaming pada Q2 2020 naik hingga 3 kali lipat, lapor GameSpot.

twitch total durasi video ditonton
Pangsa pasar dari platform streaming game pada Q2 2020. | Sumber: Streamlabs

Selain rekor total durasi video ditonton, Twitch juga memecahkan rekor dari beberapa metrik lain pada Q2 2020. Misalnya, sepanjang Q2 2020, total durasi streaming di Twitch mencapai 192,7 jam, naik 58,7 persen dari 121,4 juta jam pada kuartal sebelumnya. Sementara jumlah unique channel di Twitch juga naik 63,9 persen, dari 6,1 juta channel pada Q1 menjadi hampir 10 juta channel pada Q2. Jumlah concurrent viewers juga mengalami kenaikan sebesar 63,4 persen menjadi 2,4 juta pada Q2 jika dibandingkan dengan kuartal sebelumnya, lapor TechCrunch.

twitch total durasi video ditonton
Kenaikan total durasi video ditonton di Twitch sejak Q2 2018. | Sumber: Streamlabs

Valorant menjadi game yang paling banyak ditonton di Twitch. Secara total, jumlah durasi video ditonton dari game Riot Games tersebut mencapai 534 juta jam. Sebagai perbandingan, total durasi konten ditonton untuk PUBG Mobile hanya mencapai 237 jam dan Fortnite 174 jam.

Sementara soal turnamen esports, turnamen ESL masih mendapatkan view paling banyak. ESL One adalah turnamen esports yang paling lama ditonton dengan jumlah durasi video ditonton selama 26 juta jam. Sementara ESL Pro League ada di peringkat 3 dengan total durasi video ditonton mencapai 20 juta jam. Peringkat ke-2 ditempati oleh turnamen Counter-Strike: Global Offensive, Premier Spring Showdown dengan total durasi video ditonton selama 22 juta jam.

Likee Superstar Battle Adu Tim Influencer Perempuan dengan Laki-Laki

Bersama Moonton Indonesia, Likee mengadakan Likee Superstar Battle. Pertandingan tersebut akan mengadu tim influencer perempuan dengan tim influencer laki-laki. Tim perempuan terdiri dari Sherlin Tsu, Cindy Gulla, Dinda Cassanova, Vionarntha, dan Siska Novianti. Sementara tim laki-laki beranggotakan Zxuan, Vando, Ilham Fauzi, Reza Anugrah, dan Daffa Raihansyah. Pertandingan tersebut akan disiarkan di Likee pada Sabtu, 4 Juli 2020 pada pukul 20.00 sampai 22.00 WIB.

Likee adalah platform untuk membuat dan membagikan video pendek asal Singapura. Dalam konferensi media virtual, Marketing Director Likee Indonesia, Theon Hsu mengatakan bahwa komunitas gamer di Indonesia terus berkembang. Tak hanya itu, sebagian gamer bahkan sukses menjadi pemain esports profesional.

“Likee menyadari tren ini sebagai sebuah kesempatan. Kami ingin memberikan kesempatan bagi pengguna kami untuk menjadi bagian dari tren tersebut,” kata Theon. Memang, industri game dan esports telah menjadi industri besar dan masih menunjukkan potensi untuk berkembang. Nilai industri esports diperkirakan akan menembus US$1 miliar pada 2020 sementara nilai industri game mencapai US$159,3 miliar. Di Indonesia, sebanyak 40 persen pengguna internet Indonesia (sekitar 68,4 juta orang) senang menonton siaran langsung game, menurut data dari Kepios, .

Likee Superstar Battle
Sherlin Tsu, salah satu peserta Likee Superstar Battle.

Mobile Legends adalah salah satu mobile game terpopuler di Indonesia. Marketing Manager Moonton Indonesia Adrian Alpin mengatakan, setelah beroperasi di pasar Indonesia selama sekitar 4 tahun, Mobile Legends memiliki komunitas yang cukup besar. Dia mengungkap, Mobile Legends selalu masuk daftar game dengan pendapatan besar dan dia merasa, hal itu bisa tercapai berkat para pemain game tersebut. “Makanya, kami mau bekerja sama dengan Likee untuk mengembangkan komunitas Mobile Legends,” ujar Adrian.

Adrian juga menjelaskan mengapa Likee Superstar Battle mengadu tim influencer berdasarkan gender mereka. “Pertandingan ini menjadi ajang pembuktian bahwa gamer itu tidak hanya laki-laki. Perempuan juga memiliki potensi untuk masuk ke dunia esports,” katanya.

Di Indonesia diskriminasi terhadap gamer perempuan masih terjadi. Jumlah atlet esports perempuan juga jauh lebih sedikit dari pemain profesional laki-laki. Namun, hal itu bukan berarti perempuan tak punya peran dalam mengembangkan industri esports. Selain sebagai atlet esports, perempuan juga bisa mengambil berperan aktif di belakang layar, seperti menjadi manager tim esports, caster, atau bahkan memegang jabatan pemimpin di perusahaan yang bergerak di esports.

LightSpeed LA, Studio Baru Tencent untuk Buat Game PS5 dan Xbox Series X

Tencent Games akan membuka studio game baru di Orange County, California, Amerika Serikat. Studio tersebut akan masuk ke dalam divisi Lightspeed & Quantum, salah satu dari empat studio game di bawah Tencent. Studio baru yang dinamai LightSpeed LA ini akan fokus mengembangkan game AAA untuk konsol next-gen, yaitu Sony PlayStation 5 dan Xbox Series X.

Selama berpuluh-puluh tahun, pemerintah Tiongkok melarang penjualan konsol. Hal ini membuat perusahaan game di negara tersebut tak tertarik untuk mengembangkan game konsol. Namun, beberapa tahun belakangan, pemerintah Tiongkok telah mulai mengizinkan penjualan konsol secara resmi. Keputusan itu mendorong pertumbuhan industri game konsol di negeri Tirai Bambu tersebut.

Tak hanya itu, keputusan pemerintah Tiongkok untuk melegalkan penjualan konsol membuat perusahaan-perusahaan game asal Tiongkok, seperti Tencent dan NetEase, menjadi tertarik untuk membuat studio yang membuat game konsol. Pada awal Juni 2020, NetEase mengumumkan bahwa mereka akan membuka studio di Jepang yang fokus untuk membuat game bagi konsol next-gen.

tencent ps5
Penjualan konsol di Tiongkok menunjukkan kenaikan. | Sumber: VentureBeat

Studio baru Tencent, LightSpeed LA, akan bermarkas di Orange County. Studio tersebut akan dipimpin oleh Steve Martin, yang pernah bekerja untuk Rockstar. Martin memegang jabatan pemimpin dalam proses pembuatan Grand Theft Auto 5 dan Red Dead Redemption 2. Di LightSpeed LA, dia akan menjadi pemimpin studio. Selain sebagai Studio Head, Martin juga akan menduduki posisi Executive Producer of Development.

“Kami akan membuat budaya pembuatan game baru yang menggabungkan pengembangan game kelas dunia dengan lingkungan kerja yang bebas stres,” kata Martin, menurut laporan GamesIndustry. Dia berjanji, studio yang dia pimpin tidak akan menerapkan budaya crunching, yang memaksa para pekerja untuk bekerja dalam waktu lama dan mengorbankan waktu pribadi atau bahkan kesehatan para karyawan. “Sejak awal, tim kami akan fokus untuk membuat game terbaik dan pada saat yang sama mendorong pekerja aktif berkolaborasi serta membangun integritas dan kreativitas.”

Selain Martin, LightSpeed LA telah merekrut sejumlah karyawan berpengalaman yang pernah bekerja di perusahaan game besar, termasuk Rockstar Games, Respawn Entertainment, 2K Games, dan Insomniac.

Sumber header: WCCFtech

The Role of IMI in Indonesian Sim Racing Ecosystem Development

For the past few months, the world is taken aback by the coronavirus pandemic. One by one, non-essential activities faced temporary halt, including sports. Numerous soccer leagues have to be stopped, as well as the NBA and races. Amidst this condition, esports showed promising sign as a beacon of hope, for sports fans or tournament organizers alike. Different from most sports competitions that have to be held offline, esports matches can be held fully online, enabling people to keep competing without leaving their homes and risking exposure to coronavirus.

A lot of races also had their format changed into a virtual race, from Formula 1, NASCAR, to Formula E. The interesting part is, these virtual races did not pique the interest of only the professional racers, but also gamers and influencers. Even athletes from other sports are interested to join in, such as Manchester City striker, Sergio Aguero. Upon its broadcast in television, these virtual races also garnered hundreds of thousands of viewers. This made sim racing regained its hype, not just internationally, but also in Indonesia.

So, how is the potential of sim racing in Indonesia?

 

The Beginning of IMI Getting into Sim Racing

In Indonesia, sim racing or virtual races are under the jurisdiction of IMI (Ikatan Motor Indonesia/Indonesian Motorsports League). It is true that IMI is the association that handles all kinds of automotive competitions in Indonesia. IMI started to show its interest to join in the sim racing or digital motorsport in the year 2018, when FIA (Federation Internationale de l’Automobile) also regained its interest and started paying attention to sim racing.

Indra Feryanto, Head of Digital Motorsport Comission, IMI explained, “in 2018, FIA has started getting stronger on sim racing. Coincidentally, some of our organizing committee members at that time were into sim racing.” That year, IMI proposed an idea of forming a special commission on sim racing. The idea was agreed on by most members, marking the birth of Komisi Digital Motorsport (Digital Motorsport Commission) of IMI. “In Indonesia, sim racing started growing in 2017. In 2018-2019, the growth has been very rapid. We want to catch the momentum, regulate it, so that we can put it in a more focused direction,” said Indra on our telephone interview.

Indra Feryanto (kanan) bersama Anes Budiman, Channel Manager untuk AMD Indonesia Anes Budiman. | Sumber: AMD
Indra Feryanto (kanan) bersama Anes Budiman, Channel Manager untuk AMD Indonesia Anes Budiman. | Sumber: AMD

Since its formation, the digital motorsport commission has done a few activities, such as an expo and even a national championship. In March 2019, IMI held a Racing Simulator Festival with various racing sim ecosystem players, from Techno Solution, the official distributor of Thrustmaster, race organizer GT-Sim.ID, Alien Needs, Harris Muhammad Engineering, and Indonesian Sim Racing Community. Aside from announcing the existence of a national championship, the festival was also aimed to introduce virtual racing to the public, as well as the gamer and IT communities. The introduction included explanations on the game, competition, and the supporting tools needed for sim racing.

In 2019, IMI also held a national championship, named the Indonesia Digital Motorsport Championship (IDMC). Indra said, the number of participants in the IDMC was “not bad”. The most important thing, he said, they managed to discover a person worthy of the title “national champion”. Ended in December 2019, IDMC was won by Andika Rama Maulana, who represented GT-Sim.ID team.

The plan for this year, IMI will hold another IDMC. “We also try to see this pandemic as a blessing, because a lot of people have to stay home, sim racing can be a time-killing activity,” said Indra. The fact is, he said, national racers have the initiative to make a virtual race activity, Ramadhan Balap Indonesia.

 

What is the Goal of IMI Entering the Field of Sim Racing?

When asked about the goals of IMI participating in developing the ecosystem of sim racing, Indra said, “racers are not separable from the simulators. They need to practice, to find ways of cutting their time, and making their drives safer,” he said. Using simulators has been proved to be the easiest and most economical way to practice racing. Indra’s opinion is similar to what Rama has to say. In Hybrid Talk – video available below – Rama said that sim racing can be the way-opener for people who want to be a racer.

“As we know, the world of motorsports, regardless of the sport, be it car, motorbike, or bicycle, is very budget-heavy. Not even buying a car, buying the gasoline for it is already a huge price to pay,” said Rama. “Not to mention the tires, the brakes, etc. With sim racing, which has been legitimized by having its own commission, now we can have a whole new race category. This can also be a solution for people who want to be in the world of professional racing with limited budget.”

Indra continued, one of the agenda for IMI Digital Motorsport Division is to provide education. “In the future, we can help the development of individuals or athletes with talents, so that their growth can be directed to the right goals,” added Indra. “To become a racer, it takes a lot of money. That’s why we start with a simulator.” The problem is, to be a racer, you need to practice, and it means you have to have access to race cars and circuits. “That’s a luxury not everyone can have. Simulator can be a practice facility, without having to go the distance (to a circuit). Regarding the investment, the cost is relatively low. And in terms of skill, it can be developed until you are ready to be a real racer,” Indra explained.
Another goal for IMI to grow the digital motorsport ecosystem is to further develop the sport. The hope is so that the other motorsports can be as popular. True, a lot of non-endemic companies are entering the esports ecosystem -as investors or sponsors- to get closer with the younger generation. This is nothing new, considering a lot of viewers and players themselves are millennials or even gen Z.

This far, one of the goals that IMI has managed to realize is holding the national championship. They managed to achieve it when holding last year’s IDMC. This year, IMI has the plan to hold it yet another time. Aside from the championship, IMI also plans to hold other activities in their national calendar.

 

The Potential of Sim Racing in Indonesia, and the Obstacles IMI Has to Face

According to Indra, from a business perspective, the potential of sim racing is highly promising. This can be seen from the fact that a lot of people interested in sim racing are not always coming from the island of Java. “Nowadays, sim racing is no longer focused in Java,” stated Indra. “Kalimantan and Sulawesi are also racing to get in digital motorsport.” Meanwhile, in terms of competitiveness, he added, Indonesian racers are starting to get the recognition in the global level. “There are some sim racers who have been racing overseas,” said Indra.

Pembalap tak pernah lepas dari simulasi. | Sumber: Automobilsport
Pembalap tak pernah lepas dari simulasi. | Sumber: Automobilsport

The hype of sum racing in Indonesia is also quite high. While laughing, Indra added, “Last year, a lot of people regretted not participating. Until now, there are still a lot of people showing interest to buy simulators, but all are sold out. Distributors ran out of items. People have never really searched for these items, but suddenly everyone wants one.”

Meanwhile, about the software used, Indra said, IMI wants to use rFactor 2 as the standard. “For IMI use, the platform we choose is rFactor 2, that can fulfill our criteria,” he answered.

Of course, IMI’s effort in growing the ecosystem of sim racing in Indonesia will not be a smooth paved way. For Indra, the number one problem is the limited number of equipments. “There are not a lot of locally produced sim racing equipments,” he said. “The price varies, from the cheap ones to the expensive ones, and it is all up to your choice.” The other problem is that most people interested in digital motorsport are oly interested to become racers. It is of no surprise, considering how even in sim racing world, the racers always take the spotlight. Unfortunately, it means not a lot people are interested in the positions behind the screen, the judges who resolve dispute.

In the future, Indra said, IMI hopes that they will be capable of growing young talents to become racers. “If there are any potential drivers, with good achievements, we can offer them to become racers overseas,” he stated. To make this real, IMI is preparing to form the Digital Motorsport Academy. With the existence of this academy, it is hoped that people who aim to be racers can have a proper route to reach their goal and dream.

 

Conclusion

In the middle of pandemic, all sports activities have to stop. This makes it the right time for esports to win the hearts of mainstream community. Meanwhile in the racing world, virtual races can be an alternative to watch for the racing fans who are missing the euphoria due to the cancellation and halt of several racing competitions.

Fortunately, in Indonesia, sim racing has been taken care of by IMI, which is an ASN (Aparatur Sipil Negara / State Civil Apparatus). With IMI going into the developmet of sim racing ecosystem, it means that the government has entered the arena. The hope, of course, is so that IMI can make the ecosystem of sim racing to grow, opening ways for kids who dream to one day become a racer, to achieve their dreams.

Feat Image: Steam. Original article is in Indonesian, translated by @dwikaputra

Dana Investasi Rp86,5 Miliar, PlayBrain Mau Kembangkan Esports di Jepang

PlayBrain, perusahaan yang fokus pada penyelenggaraan turnamen dan pembuatan konten esports di Jepang, baru saja mendapatkan investasi sebesar US$6 juta (sekitar Rp86,5 miliar). Mereka akan menggunakan dana tersebut untuk memperkenalkan merek PlayBrain ke masyarakat, melakukan ekspansi ke game esports baru, dan memperpanjang kerja sama dengan League of Legends Japan League (LJL).

Sebagai perusahaan, PlayBrain ingin menyelenggarakan turnamen dan membuat konten esports di Jepang. Untuk merealisasikan hal itu, mereka bekerja sama dengan berbagai publisher game serta perusahaan yang tertarik menjadi sponsor. Dengan begitu, PlayBrain berharap mereka akan bisa membuat acara esports besar-besaran sehingga mereka bisa menjangkau lebih banyak fans esports.

Selain Riot Games, PlayBrain telah menjalin kerja sama dengan beberapa publisher game esports, sepreti Activision Blizzard, EA, Bandai Namco Entertainment, dan Supercell. Selain itu, mereka juga sudah berkolaborasi dengan Alienware, Intel, dan Twitch.

playbrain
PlayBrain ingin mengembangkan ekosistem esports di Jepang. | Sumber: GamesBeat

Industri esports tengah berkembang pesat. Namun, pertumbuhan industri esports di Jepang terbilang terlambat jika dibandingkan dengan negara lain. Namun, PlayBrain percaya, industri esports di Jepang akan berkembang pesat dalam waktu dekat. Pada 2019, total pemasukan industri esports di Jepang mencapai US$56 juta (sekitar Rp808 miliiar). Menurut data BCN, angka itu akan naik menjadi US$141 juta (sekitar Rp2 triliun) pada 2023. Sementara menurut data PlayBrain, total penonton dari kegiatan esports yang mereka adakan pada tahun lalu naik hingga 2,5 kali lipat.

“Walaupun kami harus membatalkan atau mengurangi jumlah acara esports skala kecil yang kami adakan karena sponsor ingin menggunakan dana marketing pada akhir tahun, kami akhirnya mengubah format turnamen yang tadinya diadakan secara offline menjadi turnamen online, seperti LJL,” kata CEO PlayBrain, Michael Sheetal, dikutip dari GamesBeat. “Sejauh ini, operasi kami cukup sukses. Dan kami justru melihat kenaikan dalam jumlah penonton. Jadi, sponsor yang tetap setia justru mendapatkan untung.”

PlayBrain didirikan pada 2016. Saat ini, mereka memiliki 30 pekerja. Visi mereka adalah mengembangkan ekosistem esports di Jepang. Belum lama ini, PlayBrain bergabung dengan Future Design Shibuya (FDS), sebuah pusat inovasi yang bertujuan untuk membangun komunitas esports di Shibura. PlayBrain juga baru saja merilis taiyoro.gg, platform berisi konten esports yang berfungsi untuk memperkenalkan budaya dan hiburan esports pada para fans.

Williams Esports dan VCO Adakan Turnamen Balapan Esports, Cup of Nations

Bersama VCO, Williams Esports akan mengadakan turnamen sim racing bernama VCO Cup of Nations. Turnamen tersebut menawarkan total hadiah sebesar £7.500 (sekitar Rp135 juta). Juara pertama akan mendapatkan £4.000 (sekitar Rp72 juta), sementara juara kedua £2.500 (sekitar Rp45 juta), dan juara ketiga £1.000 (sekitar Rp18 juta). Cup of Nations diadakan untuk menggalang dana bagi UNICEF. Saat ini, VCO dan Williams Esports telah memberikan donasi sebesar £2.500 (sekitar Rp45 juta).

Cup of Nations akan menggunakan platform iRacing. Format kompetisi Cup of Nations sama seperti Euro 2020. Jadi, dalam pertandingan sim racing tersebut, setiap negara akan diwakili oleh 4 pembalap. Kompetisi itu akan dimulai dengan babak kualifikasi yang diadakan pada Juli 1/2 dan Juli 5/6 2020. Babak kualifikasi tersebut diadakan untuk menentukan 16 negara yang akan melaju ke group stages. Tak hanya itu, babak kualifikasi itu juga akan menentukan pembalap yang akan mewakili masing-masing negara, menurut laporan The Race.

Cup of Nations
Cup of Nations akan menggunakan platform iRacing. | Sumber: SimRace247

Enam belas negara yang lolos ke group stage akan dibagi ke dalam 4 kelompok. Dua negara dengan pembalap terbaik dari masing-masing kelompok akan dapat masuk ke babak semi-final. Sementara 2 pembalap di posisi terbawah dalam setiap grup akan beradu di babak play-off. Dua pembalap yang keluar sebagai juara dari babak play-off akan bisa bertanding di babak semi-final. Dari 10 negara yang masuk ke babak semi-final, terpilih 4 negara dengan pembalap terbaik untuk bertanding di babak final. Di sini, negara dengan poin terbanyak akan keluar sebagai juara.

Dalam Cup of Nations, terdapat 10 mobil balap dan sirkuit yang berbeda-beda. Para pembalap baru akan mengetahui sirkuit tempat balapan dilaksanakan dan mobil yang mereka gunakan pada pagi hari kompetisi diadakan. Dalam group stage, masing-masing negara akan saling berpacu di sirkuit yang sama.

Selama pandemi virus corona, esports balapan memang tumbuh dengan pesat. Tidak heran, mengingat ada banyak kompetisi balapan yang dibatalkan dan harus digantikan dengan pertandingan sim racing, mulai dari Formula 1, NASCAR, sampa W Series. Menariknya, pertandingan sim racing ini cukup diminati sehingga beberapa channel televisi memutuskan untuk menyiarkannya, contohnya BBC dan FOX Sports.