EVOS Buat Program Membership untuk Dekatkan Diri dengan Fans

Setelah sukses menjual merchandise, EVOS Esports kini meluncurkan program membership atau keanggotaan. EVOS menawarkan dua paket membership, yaitu EVOS Basic dan EVOS+. Anda bisa mendaftarkan diri ke EVOS Basic secara gratis di situs resmi EVOS. Ada dua keuntungan yang ditawarkan jika Anda menjadi anggota EVOS Basic, yaitu masuk dalam daftar prioritas undangan acara dan diskon 20 persen untuk semua produk EVOS, kecuali produk hasil kolaborasi.

Sementara untuk menjadi bagian dari EVOS+, Anda harus membayar Rp450 ribu. Tentu saja, keuntungan yang didapat juga lebih banyak. Salah satunya adalah Anda akan mendapatkan berbagai produk EVOS, seperti Coach Jaket 2.0, Official Jersey 2020, lanyard, claw wristband, dan lain sebagainya. Selain merchandise, ornag-orang yang menjadi anggota EVOS+ akan mendapatkan beberapa keuntungan lain, seperti konten eksklusif dari EVOS, giveaway khusus, harga spesial di in-game credits, dan promosi khusus dari merek-merek yang bekerja sama dengan EVOS. Beberapa merek yang telah mendukung EVOS sampai sekarang antara lain AXIS, Top Coffee, Axe, Pop Mie, Sukro, dan Lazada.

EVOS membership
Coach jacket yang akan didapatkan oleh anggota EVOS+. | Sumber: EVOS Esports

“Kami senang karena inisiatif ini menjadikan EVOS sebagai tim esports pertama di Asia Tenggara yang memiliki program membership,” kata Co-founder dan CEO EVOS Esports, Ivan Yeo, seperti dikutip dalam pernyataan resmi dari EVOS. “Program ini merupakan bentuk komitmen kami untuk lebih mendekatkan para atlet, influencer, dan penggemar EVOS, yang bisa kami sebut keluarga besar EVOS di seluruh Asia Tenggara.”

Tujuan lain EVOS meluncurkan program membership adalah memudahkan merek untuk terlibat lebih dalam jika mereka ingin memenangkan hati para generasi milenial dan gen Z. Mereka menjelaskan, saat ini, mereka menggunakan strategi marketing closed loop. Jadi, mereka akan menganalisa perilaku konsumen dan mencari tahu tren pasar. Setelah itu, data ini akan diberikan ke tim marketing, yang akan membuat strategi marketing baru sesuai dengan tren di pasar. Dengan menerapkan strategi ini, EVOS berharap, sebuah brand akan bisa mengidentifikasi calon konsumen berdasarkan minat dan preferensi mereka.

Pandemi virus corona beberapa bulan belakangan tidak menghentikan EVOS mencari peluang baru. Dalam dua bulan terakhir, mereka berhasil mendapatkan kontrak kerja sama baru. Pada April 2020, mereka mengumumkan kerja sama dengan Lazada. Sementara pada Mei 2020, mereka berkolaborasi dengan TikTok dengan tujuan untuk mengembangkan bisnis influencer mereka.

Manchester City Adakan Man City FIFA 20 Cup, Total Hadiah Capai Rp20 Juta

Pandemi virus corona menyebabkan berbagai kegiatan olahraga dibatalkan, termasuk liga sepak bola. Turnamen esports game sepak bola lalu menjadi alternatif, menghibur lara para fans sepak bola. Memang, beberapa bulan belakangan, muncul berbagai turnamen FIFA dan PES. Sekarang, Manchester City mengumumkan bahwa mereka akan mengadakan turnamen FIFA 20 di Singapura. Turnamen yang dinamai Man City FIFA 20 Cup ini akan diadakan secara online menggunakan PlayStation 4.

Pendaftaran Man City FIFA 20 Cup telah dibuka dan baru akan ditutup pada 12 Juni 2020 pukul 11.59 malam. Babak kualifikasi pertama akan diadakan pada 13 Juni sementara babak kualifikasi kedua diselenggarakan pada keesokan harinya, yaitu pada 14 Juni 2020. Dari setiap babak kualifikasi, akan dipilih empat pemain terbaik untuk bertanding di Weekend Finals Group Stage, yang diadakan pada 20 Juni 2020.

Finals Group Stage akan menggunakan format single round-robin. Dalam setiap pertandingan, dua peserta hanya akan bertanding satu kali. Dari Finals Group Stage, akan dipilih dua pemain terbaik untuk berlaga di Weekend Finals Playoffs, yang diadakan pada 21 Juni 2020. Finals Playoffs akan menggunakan format double elimination.

Man City FIFA 20 Cup
Di tengah pandemi, Manchester City berinisiatif mengadakan turnamen FIFA 20. Sumber: IGN

Man City FIFA 20 Cup didukung oleh Nexen-Tire, perusahaan ban yang telah menjadi rekan Manchester City sejak lama. Total hadiah dari turnamen ini mencapai SG$2 ribu atau sekitar Rp20 juta. Shaun “Shellzz” Springette, pemain esports profesional yang mewakili Manchester City dalam kompetisi FIFA, juga akan ikut serta dalam turnamen tersebut. Dia menawarkan diri untuk bertanding dengan para peserta Man City FIFA 20 Cup.

“Saya senang mendengar kabar bahwa City akan menyelenggarakan turnamen esports online pertamanya di Singapura,” kata Shellzz, dikutip dari situs resmi Manchester City. “Singapura adalah pusat berkumpulnya para gamer berbakat dan kami tidak sabar untuk melihat permainan mereka.”

Manchester City bukan satu-satunya klub sepak bola yang berinisiatif untuk mengadakan turnamen FIFA 20. Sebelum ini, Los Angeles Football Club (LAFC) bekerja sama dengna Allied Esports untuk mengadakan turnamen FIFA 20. Sementara klub-klub liga Spanyol mengirimkan para atletnya untuk ikut serta dalam turnamen FIFA 20 yang diusulkan oleh komentator esports Spanyol, Ibai Llanos.

Epic Games Ingin Bawa Epic Games Store ke Android

Epic Games menantang dominasi Steam sebagai platform distribusi digital melalui Epic Games Store. Salah satu strategi mereka adalah menawarkan game gratis dan game eksklusif. Pada Mei 2020, mereka juga meluncurkan beberapa fitur baru di EGS, termsauk modding dan sistem refund.

Dalam wawancara dengan GameSpot, CEO Epic Games, Tim Sweeney mengungkap kesulitan mereka dalam menghadapi Steam. Dia juga membahas tentang rencana Epic Games terkait EGS di masa depan. Salah satu rencana mereka adalah meluncurkan Epic Games Store di Android dan iOS. Sweeney percaya, fitur cross-play antar platform akan menguntungkan industri game. Karena itulah, dia tertarik untuk menyediakan EGS di platform mobile.

epic games store android
Fortnite launcher kini telah berubah. | Sumber: NDTV

“Kami ingin membawa Epic Games Store di iOS di masa depan, dan kami pasti akan menyediakannya di Android,” kata Sweeney, dikutip dari GameSpot. “Kami pikir, strategi ini adalah cara yang baik untuk membantu industri berkembang. Tak hanya itu, memasuki ekosistem mobile juga bisa membantu Epic sebagai developer game untuk menumbuhkan audiens Fortnite serta mempelajari bagaimana mengoperasikan platform distribusi game di PC dan Android.” Dia lalu menambahkan, Epic Games Store juga akan terbuka untuk developer pihak ketiga, sama seperti yang mereka lakukan dengan Unreal Engine dan berbagai layanan Epic Online.

Ini bukan kali pertama Epic Games mengungkap rencananya untuk membawa EGS ke perangkat mobile, khususnya Android. Pada 2018, dalam wawancara dengan Game Informer, Sweeney mengatakan bahwa mereka akan menyediakan EGS untuk PC dan Mac pada 2018 sebelum meluncurkan toko game digital tersebut di Android dan iOS pada 2019. Sayangnya, setelah tahun 2019 berlalu, EGS belum tersedia untuk perangkat mobile. Namun, Sweeney dan Epic tampaknya masih tertarik untuk membawa EGS ke perangkat mobile.

Buktinya, pada Oktober 2019, Epic Games memberikan update untuk Fortnite Launcher. Dengan update tersebut, launcher itu tidak hanya bisa digunakan untuk mengunduh update Fortnite, tapi juga menjadi toko distribusi digital. Di Android, Anda bisa menemukan toko digital lain selain Google Play, seperti Galaxy Store dari Samsung. Hanya saja, hal serupa tidak bisa dilakukan di iOS.

Publisher Cities: Skyline Bakal Buka Studio Baru di Spanyol, Dinamai Paradox Tinto

Paradox Interactive, perusahaan di balik Age of Wonders: Planetfall dan Cities: Skyline, baru saja mengumumkan bahwa mereka akan membuka studio baru di Barcelona, Spanyol. Studio tersebut akan dinamai Paradox Tinto. Paradox Interactive sendiri bermarkas di Stockholm, Swedia. Selain di Swedia, mereka juga membuka kantor di dua negara lain, yaitu Amerika Serikat (Berkeley dan Seattle) serta Belanda (Delft). Dengan ini, Paradox memiliki 7 studio di 4 negara. Keputusan Paradox untuk membuat studio baru berarti munculnya lowongan baru di industri game.

“Kesuksesan studio kami dalam beberapa tahun belakangan memungkinkan kami untuk terus mencoba ide baru. Hal ini juga membuat kami menjadi lebih ambisius sehingga sekarang, kami tengah mengembangkan lebih banyak game,” kata Chief Operating Officer Paradox, Charlotta Nilsson, menurut laporan VentureBeat. “Saat ini, kami membuka sekitar 70 lowongan baru di 7 studio kami. Pada 2020 saja, kami berencana menambahkan kurang lebih 200 pegawai baru.”

Paradox Interactive masuk dalam daftar 10 publisher terbaik versi Metacritic. Paradox mengkhususkan diri dalam membuat game ber-genre strategi. Beberapa franchise game strategi buatan Paradox antara lain Crusader Kings dan Europa Universalis. Untuk memimpin studio barunya, Paradox menunjuk Johan Andersson, kreator Europa Universalis yang telah bekerja di perusahaan selama lebih dari 25 tahun. Tugas pertama Paradox Tinto adalah mengembangkan franchise Europa Universalis. Sementara di masa depan, mereka akan ditugaskan untuk mengembangkan game-game strategi lain.

“Saya berterima kasih atas kesempatan yang diberikan pada saya untuk membuat studio baru di lokasi baru, memungkinkan saya untuk menggunakan semua pengetahuan yang telah saya dapatkan dalam membuat game selama bertahun-tahun,” kata Andersson, seperti dikutip dari Gematsu. “Tujuan saya adalah membuat tim dan membangun studio dari nol untuk terus mengembangkan merek Europa Universalis dan di masa depan, membuat game-game strategi baru.”

Sumber header: Twitter

Profil Nintendo: Perusahaan Berumur 130 Tahun yang Dekat di Hati Setiap Generasi

Pada 2020, nilai industri game diperkirakan akan mencapai lebih dari US$159 miliar. Jadi, jangan heran jika muncul banyak perusahaan raksasa di industri game. Salah satunya adalah Nintendo. Selain umurnya — Nintendo akan merayakan ulang tahunnya yang ke-131 pada September 2020 — perusahaan Jepang ini juga memiliki beberapa keistimewaan.

Bagi saya, Nintendo spesial karena produk merekalah yang pertama kali memperkenalkan saya pada dunia gaming. Saya mendapatkan konsol pertama, Super Nintendo, sebagai hadiah saat saya berulang tahun ke-6. Sejak saat itu, bermain game jadi salah satu hobi saya (walau sekarang saya lebih sering menulis tentang game daripada bermain game).

Sementara bagi sebagian orang, keunikan Nintendo adalah karena mereka tidak menganggap diri mereka sebagai perusahaan game namun perusahaan pembuat mainan. Karena itulah, Nintendo sering muncul dengan produk yang unik, seperti Nintendo Labo dan Wii. Saat membuat konsol pun, daya komputasi bukan menjadi prioritas utama Nintendo. Lihat saja Switch. Jika dibandingkan dengan PlayStation 4, daya komputasi Switch jelas lebih rendah. Meskipun begitu, Switch memiliki keunikan sendiri, yang justru membuatnya tampil beda dari para pesaingnya.

Lalu, bagaimana Nintendo bisa menjadi perusahaan raksasa seperti sekarang?

Sejarah Nintendo

Nintendo didirikan oleh seniman dan pengusaha Fusajiro Yamauchi pada 23 September 1889. Yamauchi menjadikan Kyoto — yang ketika itu merupakan ibu kota Jepang — sebagai markas Nintendo. Produk pertama Nintendo adalah kartu permainan yang disebut Hanafuda — secara harfiah berarti kartu bunga. Kartu Hanafuda buatan Yamauchi laris manis. Dia pun merekrut staf untuk membantunya membuat kartu tersebut.

Kartu Hanafuda buatan Nintendo.
Kartu Hanafuda buatan Nintendo. | Sumber: BBC

Selama 70 tahun ke depan, bisnis Nintendo adalah membuat kartu Hanafuda. Dan memang, kartu buatan Nintendo populer di Jepang. Sayangnya, lama-lama permainan kartu Hanafuda menjadi identik dengan judi dan Yakuza, mafia Jepang. Para anggota Yakuza bahkan punya tato yang terinspirasi dari ilustrasi kartu buatan Nintendo. Nintendo berhenti membuat kartu Hanafuda pada sekitar tahun 1960-an, ketika permainan Hanafuda mendapatkan stigma buruk dari masyarakat.

Saat itu, Nintendo dimpimpin oleh Hiroshi Yamauchi, cicit dari Fusajira Yamauchi. Dia mengambil alih tampuk kepemimpinan Nintendo pada 1950, saat dia masih berumur 22 tahun. Sebagai pemimpin, dia dikenal dengan keberaniannya walau juga terkadang ditakuti. Namun, dia punya semangat membara dan pemikiran yang inovatif. Dia memiliki impian untuk melakukan ekspansi sehingga Nintendo tidak hanya bergelut dalam membuat kartu Hanafuda, tapi juga membuat mainan serta arcade.

Arcade. | Sumber: Wikimedia Commons
Game-game arcade. | Sumber: Wikimedia Commons

Menariknya, Hiroshi sendiri tidak terlalu suka bermain game. Dia hanya memainkan satu game sepanjang hidupnya. Keputusan Hiroshi untuk membuat game elektronik berbuah manis: Nintendo mendapatkan untung besar. Pada sekitar 1970-an, video game mulai populer. Tren ini justru mendorong Nintendo menjadi perusahaan internasional. Namun, Nintendo bukan satu-satunya perusahaan yang tertarik dengan video game. Selain Nintendo, saat itu, perusahaan seperti Atari, Mattel (perusahaan pembuat Barbie), dan Taito juga mulai mencoba memasuki pasar video game.

Nintendo memulai proses pembuatan video game pertama mereka pada 1975. Tiga tahun kemudian, jadilah game pertama mereka yang merupakan bentuk video game dari permain klasik Othello. Hal tersebut menjadi awal dari kesuksesan Nintendo sebagai perusahaan game. Pada 1980, artist Nintendo, Shigeru Miyamoto membuat game Donkey Kong, yang laku keras. Penjahat dalam game tersebut adalah gorila raksasa yang menggunakan tong sebagai senjatanya. Sementara jagoannya adalah seorang pria bertopi merah yang saat itu dinamai Jumpman. Karakter tersebut akan menjadi salah satu karakter paling ikonik dari Nintendo dan juga sepanjang sejarah video game secara luas.

Dalam Donkey Kong, Anda akan bermain sebagai Jumpan. | Sumber: BBC
Dalam Donkey Kong, Anda akan bermain sebagai Jumpan. | Sumber: BBC

Sebagai game arcade, Donkey Kong begitu cepat meraih popularitas. Nama Jumpman pun diganti menjadi Mario. Nintendo mendapatkan inspirasi dari nama pemilik gedung yang menjadi markas Nintendo di Amerika Serikat, Mario Segale. Setelah itu, Nintendo membuat beberapa game baru, termasuk Donkey Kong Jr, The Legend of Zelda, dan Super Mario Bros.

Konsol-Konsol Buatan Nintendo

Setelah sukses dengan video game, Nintendo mulai tertarik untuk membuat konsol. Nintendo meluncurkan konsol game pertamanya, Famicom, pada Juli 1983 di Jepang. Dua tahun kemudian, pada 1983, Nintendo meluncurkan konsol tersebut di Amerika Serikat dengan nama Nintendo Entertainment System alias NES. Sementara konsol handheld pertama dari Nintendo, Game Boy, diluncurkan pada 1989. Game Boy bukanlah konsol handheld pertama di dunia. Konsol handheld pertama diluncurkan 10 tahun sebelum peluncuran Game Boy. Hanya saja, Game Boy jauh lebih populer. Alasannya, Game Boy memiliki desain yang unik dan baterai yang awet.

Konsol berikutnya dari Nintendo adalah Super Nintendo Entertainment System (SNES). Di Jepang, konsol tersebut dirilis dengan nama Super Famicom pada November 1990. Konsol ini dirilis pada Agustus 1991 di Amerika Utara dan April-Juni 1992 di Eropa. Total penjualan SNES yang mencapai 61,91 juta unit menjadikannya sebagai konsol Nintendo paling laris nomor dua sepanjang sejarah. Di masanya, penjualan SNES juga mengalahkan pesaingnnya, Mega Drive dari SEGA. Sampai saat ini, SNES dikenang berkat sejumlah game favorit, seperti seperti Super Metroid, Yoshi’s Island, Earthbound, dan Final Fantasy 6.

Prototipe SNES dengan CD-ROM. | Sumber: The Verge
Prototipe SNES dengan CD-ROM. | Sumber: The Verge

Beberapa tahun sebelum peluncran SNES, tepatnya di 1988, Nintendo menandatangani kerja sama dengan Sony. Melalui kerja sama ini, Sony akan membuat aksesori CD-ROM untuk SNES. Dengan aksesori itu, SNES juga bisa digunakan untuk memainkan game dalam bentuk Super Disc dan tidak hanya dalam bentuk cartridge. Hanya saja, Sony tetap memegang hak atas format Super Disc. Itu artinya, sebagian besar kendali atas lisensi game konsol SNES dipegang oleh Sony dan bukannya Nintendo. Tak hanya itu, keuntungan yang didapat dari lisensi film dan musik terkait game SNES akan jatuh ke tangan Sony sepenuhnya. Hal inilah awal dari ketidaksukaan Nintendo akan Sony. Jadi Nintendo memutuskan untuk menjalin kerja sama dengan Philips, yang merupakan pesaing Sony.

Pada Juni 1991 di ajang Consumer Electronic Show (CES), Sony mengumumkan konsol SNES yang kompatibel dengan CD, dinamai “PlayStation”. Namun, keesokan harinya, Nintendo mengumumkan kerja samanya dengan Philips, mengejutkan para penonton dan Sony. Keputusan Nintendo merusak hubungannya dengan Sony. Pada 1992, Sony mendapatkan hak untuk membuat hardware yang kompatibel dengan SNES. Namun keuntungan dan kendali atas game yang bisa dimainkan di perangkat itu tetap jatuh ke tangan Nintendo. Pada akhirnya, Sony memutuskan untuk berhenti mengembangkan hardware terkait SNES dan mulai membuat konsol mereka sendiri, yaitu PlayStation, yang justru akan menjadi pesaing berat Nintendo.

Pada 1995, Nintendo meluncurkan Virtual Boy, sebagai usaha untuk membuat headset Virtual Reality. Sayangnya, produk buatan Nintendo itu dianggap gagal total. Jumlah penjualan Virtual Boy hanya mencapai 770 ribu. Sementara Nintendo sendiri tampaknya lebih fokus untuk mengembangkan konsol mereka berikutnya, yaitu Nintendo 64.

Nintendo 64. | Sumber: Wikimedia Commons
Nintendo 64. | Sumber: Wikimedia Commons

Saat ini, Nintendo 64 dianggap sebagai salah satu konsol terbaik Nintendo. Hanya saja, ketika ia pertama kali diluncurkan, Nintendo mengalami berbagai masalah. Peluncuran Nintendo 64 sempat tertunda selama 6 bulan. Jadi, saat Nintendo 64 baru muncul, PlayStation buatan Sony telah beredar di pasar selama 1 tahun. Keputusan Nintendo untuk bertahan menggunakan cartridge juga menimbulkan kontroversi. Pasalnya, hal tersebut menyulitkan developer pihak ketiga untuk membuat game Nintendo 64. Padahal, mereka sudah keberatan dengan biaya lisensi yang dikenakan oleh Nintendo. Penggunaan cartridge juga membuat harga game Nintendo 64 menjadi mahal. Para developer game lalu berpindah mendukung Sony. Namun, harus diakui, Nintendo 64 memang memiliki daya komputasi yang mumpuni. Konsol ini juga memiliki game-game populer sepreti Legend of Zelda: Ocarina of Time dan Super Mario 64.

Pada 2001, Nintendo meluncurkan Game Boy Advanced. Kali ini, mereka bermain aman. Tidak heran, mengingat saat itu, mereka masih menguasai pasar konsol handheld. GBA menawarkan komputasi yang lebih baik dari pendahulunya dengan harga yang oke. Hanya saja, konsol ini tidak memiliki fitur baru yang khusus. GBA juga memiliki banyak game buatan developer pihak ketiga yang legendaris seperti Golden Sun, Metroid Fusion, The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Sword, Mario & Luigi: Superstar Saga, ataupun Fire Emblem.

Pada tahun yang sama, Nintendo meluncurkan GameCube. Secara total, konsol ini terjual sebanyak 22 juta unit. Namun, GameCube dianggap sebagai kegagalan lain bagi Nintendo. Alasannya, saat konsol ini diluncurkan, Sony telah mendominasi dengan PlayStation 2. GameCube juga dianggap sebagai konsol untuk anak-anak karena ia hadir dengan warna ungu.

Tiga tahun kemudian, pada 2004, Nintendo meluncurkan DS. Konsol ini adalah konsol pertama yang diluncurkan di bawah kepemimpinan Presiden Satoru Iwata. Karena itulah, peluncuran DS menarik perhatian banyak orang karena mereka ingin tahu apakah haluan Nintendo sebagai perusahaan akan berubah di bawah kepemimpinan presiden baru. Sebelum peluncurannya, DS banyak mendapatkan ejekan, khususnya soal dua layar pada konsol ini. Selain itu, konsumen juga tidak bisa membayangkan menggunakan touchscreen untuk bermain game. Namun, pada akhirnya. DS menjadi salah satu produk Nintendo yang paling laku. Secara total, DS terjual sebanyak 154 juta unit.

Nintendo meluncurkan Wii pada 2006. Lagi-lagi, mereka mendapatkan ejekan karena nama Wii yang dianggap konyol. Hal lain yang dipermasalahkan adalah controller Wii yang mirip dengan remote control TV. Namun, Nintendo berhasil kembali membuktikan dirinya. Wii menjadi konsol Nintendo yang paling laris sepanjang sejarah. Dengan total penjualan mencapai 101 juta unit, Wii berhasil mengalahkan Xbox 360 dan PlayStation 3. Walau tak populer di kalangan gamer, Wii berhasil memenangkan hati anak-anak dan non-gamer yang senang bermain Wii Sports.

Nintendo DS. | Sumber: Wikimedia Commons
Nintendo DS. | Sumber: Wikimedia Commons

Nintendo meluncurkan konsol handheld baru, 3DS, pada 2011. Konsol ini cukup sukses dan berhasil terjual sebanyak 65 juta unit. Meskipun begitu, ada masalah pada awal peluncurannya. Salah satunya adalah terkait harga. Harga 3DS dianggap terlalu mahal. Nintendo menghargai 3DS US$200, sama seperti home console. Beberapa bulan kemudian, harga 3DS dipotong. Smartphone menjadi masalah lain yang harus dihadapi oleh Nintendo. Untungnya, 3DS memiliki beberapa game eksklusif, seperti Pokemon dan Monster Hunter dari Capcom. Pada akhir 2012, Nintendo meluncurkan Wii U. Terjual hanya 13 juta unit, Wii U dianggap sebagai salah satu produk gagal Nintendo. Karena itu, peredaran Wii U di pasar terbilang sebentar.

Konsol terbaru dari Nintendo saat ini adalah Switch, yang menawarkan konsep unik 2-in-1. Switch memiliki docking yang memungkinkan Anda untuk memainkannya layaknya home console lain seperti PlayStation dan Xbox. Namun, Switch juga bisa dimainkan layaknya konsol handheld. Keunikan ini membuat Switch laku keras. Pada laporan keuangan terbarunya, Nintendo mengungkap bahwa total penjualan Switch — termasuk Switch Lite dan Pro — mencapai 55,8 juta unit sejak diluncurkan pada Maret 2017. Dengan ini, Switch menjadi konsol Nintendo dengan penjualan terbanyak ketiga setelah Wii dan NES.

Keputusan Nintendo untuk Masuk ke Pasar Smartphone

Tahun demi tahun, smartphone menjadi semakin mumpuni dan harganya juga semakin terjangkau. Bagi Nintendo, popularitas smartphone justru menjadi batu sandungan. Pasalnya, awalnya Nintendo berkeras untuk tidak merilis mobile game. Namun, pada 2016, Nintendo akhirnya memutuskan untuk berdamai dan merambah ke perangkat mobile dengan meluncurkan Miitomo.

Miitomo adalah aplikasi jejaring sosial yang memungkinkan penggunanya untuk saling berkomunikasi dengan satu sama lain menggunakan avatar. Dalam waktu satu bulan sejak Miitomo diluncurkan, aplikasi ini telah diunduh sebanyak lebih dari 10 juta kali. Namun, Nintendo akhirnya memutuskan untuk menutup Miitomo pada Mei 2018.

Miitomo adalah aplikas mobile pertama dari Nintendo. | Sumber: PCMag
Miitomo adalah aplikas mobile pertama dari Nintendo. | Sumber: PCMag

Super Mario Run menjadi mobile game pertama dari Nintendo. Game itu diluncurkan pada Desember 2016 untuk iOS dan Maret 2017 untuk Android. Hanya saja, ketimbang menggunakan model freemium yang banyak digunakan oleh mobile game, Nintendo memutuskan untuk menjadikan Super Mario Run sebagai game berbayar.

Memang, Anda bisa mengunduh Super Mario Run secara gratis dan memainkan beberapa stage-nya. Namun, jika Anda ingin memainkan game ini sepenuhnya, Anda harus membayar Rp149 ribu, yang dianggap mahal oleh pengguna smartphone. Sebenarnya, Super Mario Run cukup sukses. Buktinya, game itu diunduh sebanyak lebih dari 200 juta kali pada 2018. Hanya saja, pendapatan dari Super Mario Run tak terlalu besar. Pada 2018, game itu hanya memberikan kontribusi sebesar US$7 juta (sekitar 2,4 persen) dari total pemasukan Nintendo pada 2018.

Nintendo lalu meluncurkan Fire Emblem Heroes pada Februari 2017. Kali ini, Nintendo menggunakan model free-to-play dengan in-game purchase dalam bentuk Orbs. Orbs tersebut bisa Anda gunakan untuk men-summon karakter secara random. Formula ini terbukti sukses. Sepanjang 2018, Fire Emblem Heroes memang hanya dunduh sebanyak lebih dari 10 juta kali. Namun, game itu memberikan kontribusi sekitar US$200 juta atau dua per tiga dari total pemasukan Nintendo pada tahun 2018. Ketika pendapatan Nintendo dari mobile game menembus US$1 miliar, Fire Emblem Heroes juga menjadi game dengan kontribusi terbesar.

Fire Emblem Heroes. | Sumber: Sensor Tower
Fire Emblem Heroes. | Sumber: Sensor Tower

Pendapatan Nintendo

Dalam laporan keuangan terbarunya, Nintendo mengumumkan, sepanjang tahun fiskal yang berakhir pada 31 Maret 2020, pemasukan mereka mencapai US$12,31 miliar, naik 9 persen dari US$11,3 miliar pada tahun sebelumnya. Dalam satu tahun, keuntungan operasional mereka naik 41 persen, dari US$2,34 miliar menjadi US$3,31 miliar. Sementara laba bersih naik dari US$1,82 mliiar tahun lalu menjadi US$2,43 miliar. Franchise Pokemon dan Animal Crossing menjadi salah satu faktor di balik kesukesan Nintendo pada tahun lalu.

Memang, Nintendo sempat mengalami masalah dengan proses produksi dan pengiriman Switch. Konsol Switch bahkan sempat menjadi barang langka sebelum Nintendo memutuskan untuk menambah jumlah produksi konsol tersebut. Tak hanya dalam penjualan hardware, Nintendo juga sukses dalam penjualan game. Salah satu game terbaru dari Nintendo, Animal Crossings: New Horizon bahkan memecahkan rekor penjualan digital game konsol.

Kesimpulan

Perjalanan Nintendo mengajarkan saya bahwa memegang teguh tradisi memang penting. Namun, beradaptasi dengan kemajuan zaman juga sama pentingnya. Walau Nintendo sukses dengan konsol buatan mereka, mereka tetap memutuskan untuk masuk ke industri mobile game. Dan keputusan mereka ini membuat mereka menjadi kian sukses. Hal lain yang saya pelajari dari sejarah Nintendo adalah untuk tidak sembarangan mencari musuh. Keputusan Nintendo untuk bekerja sama dengan Philips — merusak hubungannya dengan Sony — justru membuat Sony menjadi salah satu pesaing terberat mereka.

Jika Anda merasakan dorongan untuk menghina orang lain — yang mungkin terlihat seperti bukan siapa-siapa — sebaiknya Anda mengurungkan niat tersebut. Siapa tahu, hinaan Anda justru menjadi motivasi bagi orang tersebut untuk jadi lebih sukses.

Sumber: BBC, Eurogamer, Nintendo Life, Newzoo, VentureBeat

Sumber header: GoNintendo

Bisakah Riot Mengulang Kesuksesan League of Legends dengan Valorant?

Riot Games resmi meluncurkan Valorant pada 2 Juni 2020. Setelah sukses menjadikan League of Legends sebagai salah satu game esports paling populer, muncul pertanyaan apakah Riot akan bisa kembali sukses dalam mengembangkan ekosistem esports Valorant. Satu hal yang pasti, bahkan sebelum game tactical shooter itu diluncurkan, beberapa pelaku esports, seperti Twitch, T1, G2 Esports, dan ESPN, telah membuat turnamen Valorant di Amerika Utara dan Eropa.

Sebelum ini, Riot mengatakan, mereka akan membiarkan pihak ketiga membuat turnamen Valorant. Mereka tidak akan langsung menyelenggarakan liga Valorant dengan model franchise, lain halnya dengan liga League of Legends. Sekarang, liga League of Legends di Amerika Utara, Eropa, dan Tiongkok telah menggunakan model franchise, sementara liga di Korea Selatan akan mulai mengaplikasikan model tersebut pada 2021.

“Jika kami menawarkan kerja sama permanen sejak awal, tanpa memberikan kesempatan pada gamer dan komunitas untuk mencari tahu apa yang mereka inginkan, hal ini akan menyulitkan kami untuk berubah jika kami menemukan sesuatu yang baru dalam waktu satu atau dua tahun ke depan,” kata Whalen Rozelle, Senior Director of Esports, Riot Games, menurut laporan ESPN. “Menggunakan model lisensi untuk mengadakan turnamen terbuka memungkinkan kami belajar dan melakukan penyesuaian sehingga kami dapat menemukan format terbaik untuk para fans Valorant.”

Namun, membiarkan pihak ketiga menyelenggarakan turnamen bukan berarti Riot tidak akan membuat kompetisi Valorant sendiri sama sekali. Faktanya, bersamaan dengan peluncuran Valorant, Riot mengadakan turnamen Valorant Launch Showdown.

ekosistem esports Valorant
Valorant menarik perhatian bahkan sebelum ia diluncurkan.

Rozelle berkata, dengan mengumpulkan data tentang scene esports Valorant, Riot berharap, mereka bisa mengembangkan ekosistem yang menghargai baik tim profesional maupun para sponsor. Memang, selama mengembangkan scene esports League of Legends, Riot pernah mendapatkan sejumlah kritik karena dianggap gagal memberikan insentif bagi tim yang memang serius di League of Legends.

“Setelah mengadakan turnamen League of Legends selama 10 musim, tidak bisa tidak, kami menyadari bahwa ada beberapa hal yang kami harap bisa kami ubah,” ujar Rozelle. “Misalnya, kami seharusnya menjalin kerja sama dengan tim lebih cepat.” Belajar dari kesalahan, Riot mengajak lebih dari 120 organisasi dan tim profesional untuk berdisksui sebelum meluncurkan versi beta dari Valorant.

“Tujuan kami adalah memulai kerja sama dengan organisasi-organisasi tersebut, atau mempererat hubungan kami dengan tim yang sudah terlibat dalam League of Legends,” kata Rozelle. “Kami menghabiskan banyak waktu untuk saling bertanya jawab — game esports FPS lain apa yang pernah mereka mainkan? Apa yang ingin mereka temukan di ekosistem esports Valorant? Kami juga mendiskusikan tentang rencana kami dan pendekatan kami akan kritik dan saran yang kami terima.”

Sebagai game esports, Valorant memiliki beberapa fitur unik. Salah satunya adalah keberadaan spectator mode. Para pemain mungkin tidak akan merasakan manfaat dari fitur ini. Namun, bagi penyelenggara turnamen, keberadaan fitur tersebut akan sangat membantu. Sayangnya, selama beta, spectator mode di Valorant belum bekerja sempurna. Terkait hal ini, Ryan “Morello” Scott, character designer Valorant mengatakan, specator mode memang bukan salah satu fitur utama yang mereka fokuskan pada peluncuran. Namun, Rozelle menyebutkan, timnya tengah mengusahakn untuk memperbaiki sejumlah masalah yang ada dalam game, termasuk terkait spectator mode.

Lamborghini Terjun ke Esports, Adakan Turnamen Balapan Virtual The Real Race

Mobil Lamborghini biasanya identik dengan dua hal, yaitu kemewahan dan kecepatan. Memang, tidak semua orang bisa membeli mobil buatan Lamborghini, yang dihargai mulai dari US$200 ribu sampai US$5 juta. Namun, itu tidak menghentikan perusahaan Italia tersebut untuk masuk ke dunia esports demi marketing.

Berbeda dengan BMW yang bekerja sama dengan 5 organisasi esports, Lamborghini memilih untuk mengadakan turnamen balapan bersama game Assetto Corsa Competizione. Kompetisi itu akan berlangsung selama 5 minggu, mulai 29 Mei 2020 sampai Agustus 2020. Pada babak final, yang diadakan di Italia pada September, pemenang akan melawan para pembalap terbaik Lamborghini. Semua orang boleh ikut serta dalam kompetisi esports itu, yang mengharuskan semua pesertanya menggunakan satu tipe mobil.

“Menyelenggarakan turnamen balapan virtual sesuai dengan strategi Lamborghini untuk mendekatkan diri dengan generasi muda,” kata Katia Bassi, Chief Marketing Officer, Lamborghini, seperti dikutip dari The Washington Post. “Kami menjual 8 ribu mobil setiap tahun. Faktanya, kompetisi esports ini akan membantu kami meningkatkan brand awareness… Dan sejujurnya, turnamen itu juga akan membantu kami mendapatkan data untuk marketing. Semakin banyak data yang kami kumpulkan dari fans kami, semakin baik, karena kami ingin bisa melakukan marketing yang akurat.”

Lamborghini esports
Lamborghini bekerja sama dengan Assetto Corsa Competizione untuk mengadakan The Real Race.

Lamborghini bukan perusahaan mobil pertama yang mengadakan turnamen esports yang mengharuskan para pembalanya menggunakan satu tipe mobil. Pada 2018, Nissan bekerja sama dengan Gran Turismo untuk mengadakan Nissan GT Sport Cup. Sementara BMW dan Porsche masing-msaing mmenggandeng iRacing untuk mengadakan turnamen esports. Meskipun begitu, hal itu bukan berarti tidak ada ruang untuk kompetisi esports Lamborghini, menurut Joern A. Buss, konsultan perusahaan otomotif global Oliver Wyman.

“Turnamen dari satu manufaktur mobil sebenarnya lebih baik,” kata Buss. “Kompetisi tersebut akan memberikan banyak eksposur pada esports. Saya tidak keberatan melihat mobil yang sama saling beradu dengan satu sama lain. Elemen kompetitif turnamen lebih penting dari elemen-elemen lainnya.” Selain itu, dia menyebutkan, menyelenggarakan turnamen dengan satu tipe mobil menarik bagi perusahaan manufaktur mobil karena mereka bisa mendapatkan untung dengan mudah.

Buss mengungkap, dengan menjual lisensi merek perusahaan ke developer game balapan, sebuah perusahaan bisa mendapatkan keuntungan di atas 10 persen. “Perusahaan bisa mendapatkan untung dengan mudah. Mereka cukup memberikan logo dan hasil scan dari mobil mereka,” kata Buss. Selain keuntungan, alasan lain perusahaan mobil tertarik untuk bekerja sama dengan platform sim racing adalah karena mereka bisa membatasi siapa saja yang mendapatkan scan atas mobil mereka.

Melalui esports, sebuah perusahaan memang bisa mendekatkan diri dengan generasi milenial dan gen Z. Apalagi, esports balapan tumbuh pesat di tengah pandemi virus corona. Namun, keputusan perusahaan mobil untuk terjun ke esports tidak menjamin bahwa generasi muda akan membeli mobil mereka. Beberapa analis percaya, generasi milenial dan gen Z memiliki minat rendah untuk membeli mobil, terutama mobil mewah seperti Lamborghini. Buss mengakui, belum diketahui seberapa efektif marketing melalui esports bagi perusahaan mobil.

“Mengadakan turnamen balapan virtual adalah pedang bermata dua bagi perusahaan mobil,” kata Buss. “Anda bisa ikut serta dari rumah. Jadi, Anda mungkin tidak perlu membeli mobil itu dan bisa menikmati pengalaman menyetir menggunakan teknologi virtual reality. Namun, kesempatan untuk melakukan marketing dengan esports tetap menggiurkan.”

Di Tengah Pandemi, Total Download Mobile Game Naik 35 Persen

Di tengah pandemi, masyarakat semakin menggantungkan diri pada smartphone. Karena itu, tidak heran jika jumlah download aplikasi dan game pada Q1 2020 naik, menurut laporan App Annie. Secara global, pada Maret 2020, angka download mobile game per minggu naik 35 persen jika dibandingkan dengan pada Januari. Sementara pada April, angka tersebut naik 30 persen. Tak hanya game, jumlah total download aplikasi per minggu juga naik. Pada puncaknya, total download aplikasi mobile mencapai 1,2 miliar. Hal ini terjadi pada 5-11 April 2020.

Mobile game masih mendominasi industri game. Diperkirakan, pada tahun ini, nilai industri mobile game akan bernilai 2,8 kali lipat dari industri gaming PC dan 3,1 kali lipat lebih besar dari industri game konsol, menurut laporan GameIndustry.biz. Total belanja para mobile gamer pertama kali melampaui total spending gamer konsol dan PC pada 2014, lapor VentureBeat. Sejak saat itu, industri mobile game juga terus tumbuh. Namun, tahun ini, Sony dan Microsoft akan meluncurkan konsol baru. Hal ini diperkirakan akan mendorong pertumbuhan bisnis game konsol.

Daftar 5 game dengan penghasilan terbesar di 5 kawasan yang berbeda. | Sumber: VentureBeat
Daftar 5 game dengan penghasilan terbesar di 5 kawasan yang berbeda. | Sumber: VentureBeat

Para pengguna smartphone juga tidak segan untuk mengeluarkan uang untuk bermain game. Hal ini terlihat dari fakta bahwa total belanja mobile gamer naik 1,7 persen dari tahun lalu. Menariknya, dari total spending di platform iOS dan Android, 70 persen berasal dari mobile game, padahal, mobile game hanya berkontribusi sebesar 40 persen dari total download aplikasi di App Store dan Play Store. App Annie dan IDC menyebutkan, biasanya, gamer menghabiskan uang untuk bermain co-op game atau real-time multiplayer game. Selain itu, game yang menawarkan mode PVP juga mendapatkan penghasilan lebih besar dari game multiplayer lainnya.

Di industri mobile game, game kasual masih mendominasi. Pangsa pasar game kasual tumbuh 0,4 persen menjadi 13 persen. Sementara game simulasi menjadi genre yang mengalami pertumbuhan paling besar dengan pertumbuhan sebesar 0,9 persen. Total pangsa pasar game simulasi kini menjadi 10 persen. Selain game kasual dan game simulasi, tiga genre terpopuler lainnya adalah adventure, board, dan trivia. Masing-masing genre memiliki pangsa pasar di bawah 5 persen.

Untuk platform iOS, Game for Peace — versi Tiongkok dari PUBG Mobile — adalah game dengan pendapatan terbesar pada Q1 2020, diikuti oleh game Tencent lainnya, Honor of Kings — yang dikenal dengan nama Arena of Valor secara global. Di platform Android, Lineage 2M dari perusahaan Korea Selatan, NCSoft, menjadi game dengan pendapatan terbesar. Sementara posisi kedua diduduki oleh Monster Strike dari developer Jepang, Mixi.

Pada tahun 2020, industri game diperkirakan akan bernilai US$159,3 miliar. Pandemi juga tampaknya memberikan dampak positif, setidaknya untuk saat ini. Di Tiongkok, pemasukan industri game justru naik 10 persen. Sementara total belanja gamer Amerika Serikat juga mengalami kenaikan.

Sumber header: Android Police

Minggu Depan, Riot Games Bakal Adakan Valorant Launch Showdown

Riot Games akan meluncurkan Valorant secara resmi pada 2 Juni 2020. Dalam rangka merayakan peluncuran game tactical shooter barunya, Riot bekerja sama dengan Twitch untuk mengadakan kompetisi Valorant Launch Showdown. Total hadiah yang ditawarkan dalam kompetisi itu mencapai US$200 ribu. Sayangnya, Riot belum menentukan tanggal pasti dari turnamen tersebut. Satu hal yang pasti, kompetisi itu akan diadakan bersamaan dengan Summer Games Fest dari Twitch, yang diselenggarakan pada 5-7 Juni 2020.

Riot Games akan mengadakan turnamen Valorant Launch Showdown untuk enam kawasan, yaitu Amerika Utara, Brasil, Amerika Latin, Eropa, Korea Selatan, dan Jepang. Turnamen Valorant ini akan disiarkan di channel khusus gaming dan esports baru dari Twitch, yaitu /twitchgaming. Memang, Twitch dikenal sebagai platform streaming game. Namun, channel terbaru itu akan secara khusus menayangkan berita tentang game, berbagai event terkait game, dan konten eksklusif game. Channel ini juga akan menampilkan wawancara eksklusif dengan para developer serta menampilkan sejumlah game indie, lapor The Esports Observer.

Valorant Launch Showdown akan menjadi turnamen Valorant pertama yang diadakan oleh Riot. Sebelum ini, memang telah ada pihak ketiga yang menyelenggarakan turnamen Valorant, seperti organisasi esports Korea Selatan, T1. Valorant Launch Showdown juga akan menjadi awal dari rencana Riot untuk mengembangkan ekosistem esports dari game shooter terbarunya. Riot mengatakan, saat ini, mereka tidak akan turun tangan langsung dalam penyelenggaraan turnamen Valorant. Sebagai gantinya, mereka akan membiarkan pihak ketiga bertanggung jawab atas pengembangan ekosistem esporst Valorant. Namun, Forbes memperkirakan, dalam waktu beberapa tahun ke depan, Riot akan mengadakan turnamen Valorant sendiri.

Untuk mempersiapkan peluncuran Valorant pada minggu depan, Riot akan menutup versi closed beta. Saat diluncurkan, Valorant akan menawarkan konten baru, seperti peta dan operator baru. Tak tertutup kemungkinan, Riot juga akan merilis mode baru. Sejauh ini, para fans puas dengan versi beta Valorant. Jutaan orang telah mencoba game tersebut. Namun, game ini juga memiliki sejumlah masalah, seperti ping tinggi, kesulitan untuk registrasi, dan tentu saja, orang-orang yang bermain curang. Riot mengklaim, mereka telah mengatasi masalah tersebut.

Pringles Perpanjang Kerja Sama dengan ESL

Penyelenggara turnamen esports ESL mengumumkan bahwa kerja sama mereka dengan Pringles akan diperpanjang. Dengan ini, Pringles akan tetap mendukung semua turnamen ESL National Championship di Jerman dan Polandia selama satu tahun ke depan.

Sebagai merek non-endemik, Pringles telah bekerja sama dengan ESL sejak 2017. Ketika itu, mereka mensponsori turnamen ESL One Hamburg yang diadakan di Jerman. Pada 2018, Pringles memutuskan untuk memperdalam kerja sama mereka dengan ESL dan mensponsori lebih banyak kompetisi dan kegiatan. Sepanjang kerja sama dengan ESL, Pringles telah menjadi sponsor dari berbagai turnamen, seperti IEM Katowice, ESL One Cologne, ESL One Hamburg, dan ESL Meisterschaft. Pringles akan kembali mensponsori turnamen-turnamen tersebut dengan perpanjangan kerja sama ini.

“Dalam beberapa tahun belakangan, kami mendapatkan masukan yang sangat positif dari komunitas,” kata Stephan Schröder, SVP Global Brand Partnerships EMEA, ESL tentang kerja sama antara ESL dan Pringles, menurut laporan Esports Insider. “Karnea itu, kami senang untuk melanjutkan kerja sama kami dengan Pringles. Kerja sama ini mencakup berbagai kegiatan sepanjang 2020. Kami bangga karena Pringles memutuskan untuk melanjutkan kerja sama dengan kami di tengah masa sulit seperti sekarang.”

ESL Pringles
Pringles kembali memperpanjang kontrak kerja sama dengan ESL. | Sumber: The Esports Observer

Sebelum pandemi virus corona, dalam turnamen esports yang diadakan oleh ESL, para penonton akan mendapatkan Pringles dengan gambar tim-tim esports. Ini memungkinkan merek Pringles dikenal oleh ribuan penonton. Tak hanya itu, iklan Pringles juga ditampilkan selama turnamen, baik dalam siaran maupun di atas panggung langsung. Logo Pringles juga diletakkan pada bean bags di kawasan VIP dan hotel para pemain, yang juga mendapatkan Pringles saat mereka tiba.

Sayangnya, sekarang, ESL tidak bisa mengadakan turnamen esports offline seperti biasa. Karena itu, Pringles harus mencari cara baru untuk melakukan marketing di industri esports selama pandemi. Pada akhirnya, mereka memutuskan untuk menampilkan iklan saat siaran turnamen ESL, kerja sama dalam pembuatan konten media sosial, dan menampilkan logo Pringles dalam game, lapor The Esports Observer. Semua ini akan dilakukan pada ESL Meisterschaft dan ESL National Championship di Polandia.

“Kami adalah salah satu sponsor pertama ESL dan kami senang karena kerja sama kami dengan ESL memberikan hasil positif,” kata Doris Filseth, Market Activation Lead High Growth Markets, Kellogg Company. ESL bukan satu-satunya rekan Pringles dalam dunia esports. Pada Agustus 2019, mereka memutuskan untuk menjadi sponsor dari Overwatch League. Sementara pada Februari 2020, mereka mensponsori League of Legends European Championship.