Industri Mobile Game Potensial, Telkom Mau Jadi Developer Game

Pendapatan dari industri mobile games di Indonesia pada 2020 akan mencapai US$672 juta, naik 4,8 persen jika dibandingkan dengan tahun lalu, menurut laporan dari Statista. Sementara itu, jumlah mobile gamer diperkirakan akan naik 9 persen menjadi 47,9 juta orang. Dan Average Revenue Per User (ARPU) pada tahun ini diperkirakan mencapai US$14,04, turun dari US$14,6 pada tahun lalu.

Segmen mobile game memang sudah menjadi segmen dengan kontribusi terbesar dalam industri game Indonesia. Meskipun begitu, ke depan, industri mobile game masih memiliki potensi untuk tumbuh. Pertumbuhan tersebut didorong oleh kemunculan game-game mobile populer seperti Pokemon Go, PUBG Mobile, dan Fortnite. Karena itu, tidak heran jika Telkom juga tertarik untuk masuk ke ranah game. Pada pertengahan 2019, perusahaan telekomunikasi itu mulai mendukung game developer melalui Indigo, inkubator startup mereka.

“Kami percaya, game akan memberikan kontribusi besar untuk pendapatan bisnis digital kami pada tahun ini, melewati kontribusi konten video. Lebih dari 50 persen pengguna ponsel memainkan game setiap harinya, jadi kami ingin mencoba untuk menjadi game developer dan mendorong pertumbuhan pendapatan dari game,” Digital Business Director, Telkom Indonesia, Faizal Djoemadi dalam wawancara dengan KrAsia.

 

Joddy Hernady (kiri) dan Faizal Djoemadi (kanan) | Sumber: KrAsia
Joddy Hernady (kiri) dan Faizal Djoemadi (kanan) | Sumber: KrAsia

Sementara itu, Senior Vice President of Media and Digital Business, Telkom Indonesia, Joddy Hernandy berkata, “Kapasitas kami sebagai perusahaan telekomunikasi adalah sebagai aggregator untuk game dan aplikasi OTT. Sementara platform pembayaran kami, LinkAja, terus tumbuh, tapi margin keuntungannya tidak besar. Di sisi lain, kami melihat pertumbuhan pesat di industri game, khususnya mobile game. Berdasarkan total pendapatan, Indonesia adalah pasar gaming terbesar ke-16 di dunia dan pasar terbesar di Asia Tenggara. Namun, kurang dari satu persen dari total developer di dunia berasal dari Indonesia. Karena itu, kami mau membuat game developer sendiri melalui inkubator kami.”

Dia menyebutkan, ada 10 tim developer dari Indonesia yang ikut serta dalam gelombang pertama. “Setidaknya ada 7 mobile game dan 3 game PC yang telah diproduksi melalui inkubator ini,” ujarnya.

Ketika ditanya tentang bagaimana Telkom akan dapat memonetisasi game, Joddy menjelaskan, Telkom telah bekerja sama dengan setidaknya 60 developer, termasuk developer dari Korea Selatan dan Tiongkok. Melalui kerja sama ini, mereka menjadi aggregator dari game-game buatan rekan developer mereka. Itu artinya, ketika pemain game melakukan in-game purchase menggunakan pulsa, maka Telkom akan mendapatkan untung. “Bersama Telkomsel, kami akan merilis game bernama Arena Master 2 pada tahun depan. Kami telah membeli lisensi game tersebut, dan kami akan bertanggung jawab atas promosi sesrta sales. Margin dari game ini lebih besar dari sekadar menjadi aggregator,” ungkapnya.

Setelah itu, Joddy mengungkap, Telkom akan berusaha untuk developer, yang memberikan keuntungan lebih besar daripada sekadar menjadi aggregator atau co-publisher. “Kami juga membuat layanan streaming game, Gameqoo, di cloud. Di sini, Anda bisa menemukan game-game yang dibuat oleh 60 rekan developer kami,” kata Joddy.

Esports Bakal Semakin Menarik untuk Pemerintah dan Politikus

Industri esports telah mencapai nilai US$1 miliar pada tahun lalu. Diperkirakan, industri esports masih akan terus tumbuh dengan para pemain profesional sebagai bintang utamanya. Sama seperti atlet olahraga tradisional, seiring dengan perkembangan industri esports, bargaining power para pemain profesional juga akan menjadi semakin kuat.

Menurut laporan VentureBeat, hal ini akan mendorong terciptanya asosiasi pemain profesional, yang dapat mewakili para atlet esports saat berhadapan dengan developer game atau penyelenggara turnamen. Saat ini, telah ada asosiasi yang mewakili para atlet esports, seperti Counter-Strike Professional Players’ Association (CSPPA), yang minggu lalu baru mengumumkan kerja samanya dengan DreamHack dan ESL. Pada Oktober 2019, pemain profesional Fortnite juga membentuk asosiasi sendiri. Di Indonesia, telah ada beberapa organisasi terkait esports, seperti Asosiasi Olahraga Video Games Indoensia (AVGI), Indonesia Esports Association (IESPA), dan Federasi Esports Indonesia (FEI).

Federasi Esports Indonesia
Acara peluncuran Federasi Esports Indonesia / Hybrid

Esports tidak hanya berkembang sebagai industri, tapi, esports juga semakin diakui sebagai olahraga. Esports menjadi pertandingan eksibisi pada Asian Games 2018 dan menjadi cabang olahraga bermedali pada SEA Games 2019. Tak hanya itu, esports juga dipertimbangkan untuk menjadi bagian dari Olimpiade, meski International Olympic Committee mengatakan, mereka hanya akan mempertimbangkan game esports yang merupakan simulasi dari olahraga di dunia nyata, seperti basket dan sepak bola. Memenangkan medali dalam acara olahraga bergengsi tentu akan mengharumkan nama negara. Karena itu, jangan heran jika pemerintah juga mulai turun tangan dalam melatih atlet esports. Tahun lalu, menjelang SEA Games 2019, pemerintah Indonesia juga mengajak atlet esports seperti Hendry ‘Jothree’ Handisurya, untuk ikut serta dalam Pelatnas.

Selain sebagai cabang olahraga, esports juga mulai memasuki ranah pendidikan. Beberapa universitas di Inggris Raya dan Amerika Serikat telah menawarkan program S1 di bidang esports. Memang, di Indonesia, belum ada universitas yang melakukan hal tersebut. Meskipun begitu, telah ada organisasi esports yang membuka kelas untuk melatih pemain amatir yang tertarik untuk menjadi pemain profesional.

Tak berhenti sampai di situ, esports juga mungkin akan dijadikan sebagai alat politik. Seiring dengan bertambahnya penonton esports, maka para atlet esports menjadi semakin populer. Di satu sisi, ini akan mendatangkan sponsor. Faktanya, penonton esports yang muda menjadi salah satu alasan mengapa merek non-endemik tertarik untuk menjadi sponsor esports.

| Sumber: IGN
Ng Wai “Blitzchung” Chung.| Sumber: IGN

Di sisi lain, esports bisa dijadikan sebagai panggung bagi politikus atau aktivis. Misalnya, Ng Wai “Blitzchung” Chung yang juga dikenal sebagai  pernah menyerukan slogan yang mendukung Hong Kong dalam turnamen Hearthstone Grandmasters. Sementara di Indonesia, Ketua Pengurus Besar (PB) Esports, Budi Gunawan (BG) berkelakar bahwa esports bisa menjadi wadah strategis untuk kampanye Pilpres 2024, khususnya untuk memenangkan hati generasi muda.

Masa depan esports memang terlihat cerah. Namun, tetap ada beberapa masalah yang harus diselesaikan para pelaku esports untuk menjamin pertumbuhan industri tersebut. Salah satu masalah yang mungkin muncul adalah skandal kecurangan. Pemain esports profesional biasanya masih sangat muda. Sementara hadiah yang ditawarkan di esports terus bertambah. Tidak heran jika ada pemain yang tergoda untuk melakukan match-fixing atau memanipulasi hasil pertandingan. Pada Agustus 2019, tim asal Australia diketahui mencurangi hasil pertandingan dari turnamen Counter-Strike: Global Offensive.

Masalahnya, skandal kecurangan dapat merusak integrasi esports. Ini bisa membuat para penonton berpaling dari esports. Karena itu, pada November 2019, empat asosiasi esports berinisiatif untuk membuat empat prisip dasar untuk pelaku esports. Salah satunya adalah larangan berbuat curang, mulai dari menggunakan doping sampai memanipulasi hasil pertandingan.

ESA Tawarkan Beasiswa Kuliah untuk Atlet Esports

Entertainment Software Association, organisasi dagang yang merepresentasikan game publisher di Amerika Serikat, mengumumkan bahwa mereka akan mulai menawarkan beasiswa untuk para pemain esports di tingkat perkuliahan. Sejak didirikan pada 2020, ESA telah memberikan dana beasiswa sebesar lebih dari US$23 juta.

Sayangnya, tidak banyak perempuan atau golongan minoritas lain yang menerima beasiswa dari ESA. Karena itu, beasiswa baru ini akan ditujukan untuk meningkatkan partisipasi perempuan dan golongan minoritas lain di dunia esports. Selain itu, beasiswa tersebut juga diharapkan akan bisa membuka jalan bagi perempuan dan kelompok minoritas lain untuk bisa mengembangkan karir di dunia video game.

Pada tahun lalu, National Association of Collegiate Esports (NACE) membuat laporan yang menyebutkan, dari tahun 2016, total beasiswa di bidang esports yang telah diberikan US$16 juta. NACE memiliki anggota sebanyak lebih dari 170 institusi pendidikan, yang memiliki lebih dari 5.000 atlet esports, menurut laporan Polygon.

Pusat esports di UC of Berkeley | Sumber: PC Gamer
UC of Berkeley adalah salah satu universitas yang memiliki pusat esports. | Sumber: PC Gamer

“ESA Foundation mendedikasikan diri untuk memberdayakan kreator game generasi berikutnya. Kami juga ingin membuat industri yang memungkinkan para kreator game untuk merefleksikan para pemain dari game mereka,” kata Anastasia Staten, Executive Director, ESA Foundation, seperti dikutip dari Bleeding Cool. “Kami senang kami dapat mengembangkan program beasiswa kami sehingga kami bisa merangkul para siswa dari kelompok minoritas yang tertarik dengan esports, yang kini menjadi bentuk hiburan yang semakin populer.”

Selain dari organisasi seperti ESA, beasiswa esports biasanya datang dari developer. Terkadang, para developer, seperti Blizzard, bekerja sama dengan jaringan klub esports di universitas seperti Tespa, untuk menawarkan beasiswa bagi pemain esports dari game-game yang dibuat developer itu sendiri. Ada juga developer yang menawarkan beasiswa langsung ke universitas, seperti Riot Games. Meskipun begitu, para penerima beasiswa esports bukannya tak memiliki masalah tersendiri. Salah satu masalah yang penerima beasiswa esports hadapi di Amerika Serikat adalah mereka tidak dianggap sebagai atlet. Jadi, terkadang mereka kesulitan untuk membagi waktu latihan dengan waktu belajar.

Di Indonesia, ada sekitar 20 kampus dan sekolah yang memiliki program pendidikan game. Sayangnya, belum ada program khusus esports. Meskipun begitu, RRQ telah mengadakan kelas singkat untuk membantu para peserta yang tertarik untuk masuk ke dunia profesional.

Sumber header: Colin Young-Wolff/Riot Games via PC Gamer

ESL dan DreamHack Kerja Sama dengan Asosiasi Pemain CS:GO Profesional

Counter-Strike Professional Players’ Association (CSPPA) mengumumkan bahwa mereka akan bekerja sama dengan ESL dan DreamHack untuk membuat framework bagi pemain Counter-Strike profesional yang akan bertanding dalam ESL Pro League. Diharapkan, dengan adanya framework ini, maka ekosistem esports CS:GO dapat berkembang dan pada saat yang sama, tetap profesional. Melalui kerja sama ini, ESL, DreamHack, dan CSPPA juga ingin memastikan bahwa kebutuhan semua pemegang kepentingan di ekosistem esports Counter-Strike, mulai dari penyelenggara turnamen sampai pemain profesional, terpenuhi.

Framework untuk pemain profesional Counter-Strike tersebut akan didasarkan pada model yang digunakan di olahraga tradisional. Sayangnya, masih belum ada penjelasan mendetail tentang seperti apa framework yang hendak dibuat. Beberapa topik yang akan dibahas dalam framework ini adalah tentang turnamen, pembagian keuntungan bisnis untuk pemain, serta hak dan kewajiban para pemain dalam turnamen. Ke depan, mereka juga berencana untuk membuat standarisasi kontrak pemain, hak atas properti intelektual, dan proyek bersama lainnya.

“Para pemain CS:GO profesional harus berpartisipasi dalam berbagai turnamen di seluruh dunia. Karena itu, bagi CSPPA, lingkungan kerja para pemain profesional menjadi salah satu prioritas utama kami,” kata CEO CSPPA, Mads Øland, dalam pernyataan resmi “Dalam industri esports sekarang, ESL membuat standar industri untuk para pemain profesional. Dengan kerja sama ini, ESL berkomitmen untuk mempertahankan dan memperbaiki standar tersebut dengan bekerja sama dengan CSPPA.”

Menurut laporan Daily Esports, asosiasi pemain CS profesional ini juga akan mewakilkan para pemain jika mereka hendak memberikan masukan tentang lingkungan kerja, seperti terkait akomodasi dan perjalanan, area turnamen di group stage, dan tempat latihan selama turnamen. Selain itu, mereka juga akan membantu untuk menjadwalkan liburan musim panas dan musim dingin.

“Selama 24 bulan belakangan, prioritas ESL adalah untuk memastikan pemain CS:GO profesional melihat turnamen kami sebagai yang terbaik,” kata Ulrich Schulze, Senior Vice President Product, ESL. “Masuk akal bagi kami untuk menjadikan CSPPA sebagai rekan kami untuk memperbaiki keadaan ESL Pro Tour.” Kerja sama antara ESL, DreamHack, dan CSPPA ini akan mencakup semua kompetisi dalam ESL Pro League, termasuk lebih dari 20 turnamen global yang akan berakhir dengan Intel Extreme Masters Katowice dan ESL One Cologne.

Kehilangan Streamer Ternama Lemahkan Momentum Twitch

Memasuki 2020, persaingan antara platform live streaming game semakin memanas. Sejauh ini, Twitch milik Amazon masih mendominasi dengan pangsa pasar sebesar 75,1 persen. Meskipun begitu, mereka mulai kehilangan momentum. Hal ini terlihat dari turunnya total durasi jam konten ditonton, berdasarkan laporan yang dibuat oleh StreamLabs dan Newzoo.

Pada Q4 2019, total jam konten ditonton Twitch turun 9,8 persen jika dibandingkan dengan periode Q3 2019, dari 2.551,4 juta jam menjadi 2.299,6 juta jam. Selain itu, durasi total siaran konten di Twitch juga mengalami penurunan. Pada Q4 2019, total konten yang disiarkan di Twitch hanya mencapai 82,7 juta jam, turun dari 87,3 juta jam pada kuartal sebelumnya. Namun, itu bukan berarti pertumbuhan Twitch telah terhenti. Total durasi konten ditonton sepanjang 2019 mengalami kenaikan 12 persen jika dibandingkan dengan 2018. Sementara total konten disiarkan sepanjang 2019 naik 16,1 persen jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya.

Total durasi konten ditonton di Twitch. | Sumber: StreamLabs
Total durasi konten ditonton di Twitch. | Sumber: StreamLabs

Sementara itu, YouTube Gaming menjadi satu-satunya platform live streaming yang mengalami kenaikan dalam hal total durasi jam ditonton, total durasi konten disiarkan, dan concurrent viewership pada Q4 2019. Tampaknya, strategi YouTube Gaming untuk membuat perjanjian siaran eksklusif dengan sejumlah streamer ternama, seperti Jack “CouRage” Dunlop, cukup sukses. Minggu ini, YouTube Gaming juga membuat perjanjian eksklusif dengan tiga streamer ternama. Meskipun begitu, TechCrunch juga menyebutkan, ada kemungkinan, alasan jumlah jam ditonton di YouTube Gaming naik adalah karena mereka menyiarkan turnamen esports populer serta konten dari para streamer.

Pada Q4 2019, total jam konten ditonton di YouTube Gaming mencapai 909,1 juta jam, naik 46 persen dari Q1 2019. Sementara total durasi video disiarkan mencapai 12,3 juta jam. Sepanjang tahun, angka total durasi konten disiarkan di YouTube Gaming relatif stabil. Sementara itu, jumlah unique channel di YouTube Gaming pada Q4 naik 4,8 persen jika dibandingkan dengan Q3 2019, tapi, turun 24,6 persen jika dibandingkan dengan Q1 2019. Pada penghujung 2019, YouTube Gaming menguasai 22,1 persen pangsa pasar platform live streaming.

Total jam ditonton di YouTube Gaming. | Sumber: StreamLabs
Total jam ditonton di YouTube Gaming. | Sumber: StreamLabs

Sama seperti YouTube Gaming, membuat perjanjian eksklusif dengan streamer populer juga menjadi strategi Microsoft untuk mengembangkan Mixer. Tahun lalu, mereka menarik Tyler “Ninja” Blevins dan Michael “Shroud” Grzesiek. Memang, keberadaan Ninja dan Shroud terbukti sukses untuk menarik streamer lain agar tertarik melakukan siaran di Mixer.

Pada Q3 2019, total durasi konten disiarkan di Mixer mencapai 32,6 juta jam, naik lebih dari dua kali lipat dari Q2 2019. Meskipun begitu, pada Q4 2019, angka tersebut kembali mengalami penurunan, menjadi 28,4 juta jam. Soal total durasi konten ditonton, sepanjang Q4 2019, total hours watched mencapai 82,5 juta jam, turun 8,5 persen dari Q3 2019. Meskipun begitu, satu hal yang harus diingat, total jam konten ditonton pada 2019 naik lebih dari dua kali lipat jika dibandingkan dengan 2018.

Total durasi konten ditonton di Mixer. | Sumber: StreamLabs
Total durasi konten ditonton di Mixer. | Sumber: StreamLabs

Sayangnya, laporan dari StreamLabs ini tidak menyertakan data dari Facebook Gaming. Dalam laporan itu, hanya disebutkan bahwa jumlah live stream di Facebook Gaming pada Q4 2019 menjadi 2,5 juta, naik 400 persen dari angka pada Q1 2019, yang hanya mencapai 500 ribu. Selain itu, pada kuartal terakhir tahun lalu, ada beberapa streamer yang memutuskan untuk melakukan siaran langsung eksklusif di Facebook Gaming, seperti Gonzalo “ZeRo” Barrios.

Saat ini, belum ada platform streaming game yang dapat menggeser Twitch dari tahtanya. Namun, keputusan sejumlah streamer untuk pindah ke platform streaming lain menciptakan persaingan yang lebih sehat dalam pasar platform streaming game. Sayangnya, masih beum diketahui apakah keputusan para streamer populer untuk pindah ke platform pesaing Twitch akan memengaruhi platform tersebut dalam jangka panjang.

Nike Sponsori Seluruh Tim T1, Termasuk Faker

T1 Entertainment & Sports mengumumkan kerja samanya dengan Nike. Melalui kerja sama ini, Nike akan menyediakan pakaian dan sepatu untuk semua pemain dan tim esports T1, Lee “Faker” Sang-hyeok, yang dianggap sebagai salah satu pemain League of Legends terbaik sepanjang masa. Selain itu, Nike juga akan membuat seragam untuk tim T1 dan merchandise berupa pakaian untuk para fans.

Tidak berhenti sampai di situ, Nike juga berencana untuk membangun tempat latihan di markas T1 yang terletak di ibu kota Korea Selatan, Seoul. Nike juga akan membantu T1 dalam membuat program latihan untuk pemain T1. Tujuannya adalah untuk “meningkatkan kemampuan atletik pemain dan tim T1.”

“Saya tidak sabar untuk melihat bagaimana program pelatihan Nike akan meningkatkan performa tim kami dan keseluruhan pemain T1,” kata Faker, dikutip dari Foot Wear News. “Menarik untuk melihat Nike mendukung ekosistem esports dan kami tidak sabar untuk mewakilkan Swoosh di pertandingan.”

Sementara itu, menurut laporan The Esports ObserverBrant Hirst, Marketing Director, Nike Korea berkata, “Kami tertarik untuk mempelajari lebih lanjut kaitan antara kesehatan fisik dengan performa gaming pemain. Atlet-atlet esports T1 memiliki kemampuan unik. Kami percaya, kami akan bisa meningkatkan kemampuan merkea dengan metode latihan yang sesuai.”

Nike pertama kali masuk ke ranah esports pada tahun lalu. Ketika itu, mereka bekerja sama dengan TJ Sports untuk mensponsori League of Legends Pro League (LPL) di Tiongkok. Sementara itu, T1 dulunya bernama SK Telecom. Nama organisasi esports itu berubah menjadi T1 setelah dua perusahaan telekomunikasi raksasa, SK Telecom dan Comcast memutuskan untuk bekerja sama membuat joint venture. Sejauh ini, T1 paling dikenal dengan tim League of Legends mereka. Tim tersebut telah memenangkan League of Legends World Championship sebanyak tiga kali, paling banyak jika dibandingkan dengan organisasi lain.

FIFA eClub World Cup 2020 akan Diadakan Bulan Depan di Milan

FIFA mengumumkan bahwa mereka akan mengadakan eClub World Cup di Milan, Italia pada 7-9 Februari 2020. Turnamen tersebut akan diikuti oleh 24 tim yang telah lolos babak kualifikasi berupa lima pertandingan online. Total hadiah dari turnamen tersebut mencapai US$100 ribu (sekitar Rp1,4 miliar). Selain hadiah uang, pemenang turnamen juga akan mendapatkan poin Global Series Rankings, yang akan digunakan untuk menentukan pemain yang masuk dalam FIFA eWorld Cup yang akan diadakan pada Juli 2020.

“Kami bangga karena ada lebih dari 190 tim dari seluruh dunia yang ikut serta dalam babak kualifikasi musim ini,” kata Adrian Rolli, Head of eFootball di FIFA, menurut laporan Reuters. “Diadakannya format pertandingan baru 2v2 menunjukkan tingginya ketertarikan akan turnamen pada musim lalu. Dan saya percaya, turnamen tahun ini juga akan menarik perhatian banyak orang.” Memang, dalam eClub World Cup kali ini, tim-tim FIFA 20 terbaik tidak hanya akan bertanding dalam format 1v1 tapi juga 2v2.

Dari 24 tim yang ikut serta, 3 di antaranya merupakan tim asal Italia, yaitu Mkers, AS Roma, dan Team QLASH. Sebagai tim asal tuan rumah, ketiganya akan mendapatkan dukungan dari para fans lokal mereka. Sementara itu, sebagian dari 21 tim lainnya merupakan representasi dari klub sepak bola besar, seperti Olympique Lyonnais dari Prancis, Manchester City dari Inggris, Austria Wien dari Austria, Borussia Monchengladbach dari Jerman dan FC Basel dari Swiss.

Sumber: EA Official Media
Sumber: EA Official Media

Dalam situs resminya, FIFA mengatakan bahwa turnamen kali ini juga akan diikuti oleh beberapa pemain terbaik, seperti Donovan “Tekkz” Hunt dari Fnatic, Diego “Crazy” Campagnani dari Team QLASH, serta pemenang 2017 World Champion Spencer “Gorilla” Ealing dari NEO.

Tahun lalu, FIFA eWorld Cup dimenangkan oleh Mohammed “MoAuba” Harkous setelah mengalahkan Mosaad “Msdossary” Aldossary. Itu menjadikan MoAuba sebagai pemain Jerman pertama yang memenangkan eWorld Cup. Setelah turnamen selesai pada bulan Agustus, EA mengungkap data tentang penonton dari turnamen tersebut. Mereka mengatakan, turnamen itu ditonton sebanyak 47 juta kali, naik 30 persen dari tahun lalu. Ini menunjukkan bahwa turnamen FIFA telah dianggap sebagai salah satu cabang esports papan atas.

Kia Motors dan Alienware Kembali Sponsori Liga League of Legends Eropa

Kia Motors akan kembali menjadi sponsor dari League of Legends European Championship (LEC). Mereka akan menjadi presenting sponsor dalam segmen “Player of the Game”, yaitu bagian ketika caster dan analis liga League of Legends Eropa membahas tentang performa para pemain sepanjang turnamen. Selain itu, Kia Motors juga akan menjadi presenting sonsor untuk penghargaan “All-Star of the Split” dan “MVP of the Split”, yang diberikan pada akhir turnamen. Dalam berbagai kegiatan LEC offline, mobil-mobil Kia juga akan dipajang. Tak hanya itu, Kia Motors juga berencana untuk melakukan “roadshow”. Sayangnya, belum ada informasi detail terkait hal ini, menurut The Esports Observer.

“Kami senang karena Kia Motors memutuskan untuk memperkuat kerja sama dengan kami. Kini kami adalah salah satu rekan kerja sama premium mereka, seperti NBA dan Kia MVP Ladder. Pencapaian ini memungkinkan kami untuk melanjutkan momentum dari 2019 dan memperkuat reputasi Kia yang konsisten dengan kerja sama mereka,” kata Alban Dechelotte, Head of Sponsorship & Business Development EU Esports, Riot Games, menurut laporan Inven Global.

Sementara itu, Michael Choo, Head of Brand Experience Team, Kia Motors mengatakan bahwa sebagai rekan LEC, mereka ingin dapat mendekatkan diri dengan fans esports. “Untuk LEC 2020, dalam acara online dan offline, kami ingin menunjukkan mobil dan SUV kami dan membuktikan bagaimana Kia dengan cepat menjadi perusahaan mobil yang ramah lingkungan,” ujarnya.

Sumber: Twitter
Sumber: Twitter

Kia Motors bukan satu-satunya perusahaan yang memutuskan untuk menjadi sponsor dari LEC. Alienware juga kembali membuat perjanjian dengan Riot Games. Dengan perjanjian yang berlangsung selama lebih dari setahun tersebut, Alienware akan menjadi penyedia resmi untuk PC dan monitor di LEC. Alienware akan menyediakan desktop Aurora P9 sebagai PC dan monitor AW2521HF 240 Hz IPS untuk monitor. Selain itu, Alienware juga akan menjadi presenting partner dari Match of the Week, segmen yang akan menunjukkan bagian paling menarik dari pertandingan LEC sepanjang minggu.

“Sebagai sebuah liga, pertumbuhan viewership LEC sangat baik. Dan liga ini juga sangat sukses di kancah internasional,” kata Bryan DeZayas, Director of Global Marketing, Alienware. “Tim kamera dan broadcast yang mumpuni dari LEC dapat membuat konten yang menarik untuk dinikmati semua penonton. Performa yang baik dari tim-tim hebat seperti G2, Fnatic, dan Schalke menunjukkan dunia bahwa pemain dan pertandingan esports terbaik bisa ditemukan di LEC.”

NBA 2K League Bakal Adakan Asia Pacific Invitational di Seoul

NBA 2K League mengumumkan bahwa mereka akan mengadakan turnamen kualifikasi internasional untuk kawasan Asia Pasifik. Turnamen yang dinamai Asia Pacific Invitational ini akan diadakan di Seoul, Korea Selatan pada 20 dan 21 Januari 2020. Ini adalah kali kedua NBA 2K League mengadakan turnamen kualifikasi untuk kawasan Asia Pasifik. Turnamen Asia Pacific Invitational ini akan diikuti oleh 20 pemain NBA 2K terbaik dari lima negara, yaitu Australia, Filipina, Korea Selatan, Selandia Baru, dan Tiongkok. Tujuan diadakannya turnamen ini adalah untuk mencari “pemain NBA 2K elit” di Asia Pasifik.

Dalam acara ini, Gen.G juga akan menampilkan nama tim, logo, dan channel media sosial dari tim NBA 2K mereka. Pada September 2019, organisasi esports itu memang telah membeli franchise untuk  tim NBA 2K. Mereka akan mewakili Shanghai, Tiongkok, menjadikan mereka sebagai tim NBA 2K pertama yang berasal dari luar Amerika Utara, menurut laporan Reuters. Tim tersebut akan menggunakan markas Gen.G di Los Angeles, Amerika Serikat untuk berlatih. Gen.G juga akan mendukung penyelenggaraan Asia Pacific Invitational. Belum lama ini, mereka menyelenggarakan turnamen Pro-Am pertama di Tiongkok, yang mempertemukan 20 pemain NBA 2K terbaik di negara tersebut.

Gen.G membeli franchise untuk NBA 2K pada September 2019. | Sumber: The Esports Observer
Gen.G membeli franchise untuk NBA 2K pada September 2019. | Sumber: The Esports Observer

“Kami tak sabar untuk menyelenggarakan turnamen kualifikasi Asia Pasifik kedua kami di Seoul dan kami senang karena Gen.G akan menjadi rekan strategis kami dalam mengembangkan talenta NBA 2K di kawasan Asia Pasifik,” ujar NBA 2K League Managing Director, Brendan Donohue, seperti dikutip dari Sporting News. “Dalam APAC Invitational musim lalu, kami menemukan beberapa pemain yang pantas untuk bermain di NBA 2K League Draft. Melihat talenta di kawasan ini, kami berharap bahwa turnamen kali ini akan ada di level yang lebih tinggi,” kata Donohue. Dalam turnamen kualifikasi untuk Asia Pasifik pertama, Jack “Jaacko” Stevenson dari Selandia Baru terpilih untuk menjadi pemain Piston GT, yang merupakan tim esports yang terafiliasi tim NBA Detroit Pistons.

Diselenggarakannya Asia Pacific Invitational merupakan bagian dari usaha 2K League untuk mengembangkan pasar mereka di luar Amerika Serikat. Pada Desember 2019, mereka juga mengadakan turnamen esports di London, Inggris dengan format yang sama dengan turnamen Invitational untuk Asia Pasifik, lapor ESPN. Ketika itu, mereka mengundang 20 pemain NBA 2K dari beberapa negara Eropa, yaitu Austria, Belgia, Inggris Raya, Jerman, Prancis, Spanyol, dan Turki.

Sumber header: European Gaming

Super League Gaming Kolaborasi dengan Wanda Cinemas Games untuk Masuki Pasar Tiongkok

Penyelenggara turnamen esports amatir, Super League Gaming, berencana untuk memperluas sayapnya ke Tiongkok. Untuk itu, mereka bekerja sama dengan Wanda Cinemas Games, anak perusahaan dari konglomerasi media Tiongkok, Wanda Media. Melalui kolaborasi tersebut, kompetisi esports amatir yang diadakan oleh Super League Gaming akan disiarkan di lebih dari 700 bioskop di Tiongkok.

Ini bukan kali pertama Super League bekerja sama dengan perusahaan bioskop. Sebelum ini, Super League Gaming juga telah mengadakan kolaborasi serupa dengan Cinemark Theatres di Amerika Serikat, lapor VentureBeat. Kerja sama tersebut memungkinkan Super League Gaming untuk mengadakan turnamen esports di bioskop sehingga mereka tidak harus menyewa stadion besar.

Belakangan, semakin banyak pelaku esports yang bekerja sama dengan perusahaan bioskop. Minggu lalu, startup infrastruktur esports Vindex mengumumkan kerja samanya dengan Imax. Ketika itu, Imax menyebutkan bahwa tujuan mereka bekerja sama dengan Vindex adalah untuk memperkaya jenis konten yang mereka tampilkan di bioskop. Selain menjadi tempat untuk pertandingan esports, bioskop memang bisa dijadikan tempat untuk kegiatan nonton bareng. Sama seperti olahraga tradisional, menonton esports bersama dengan penggemar yang lain akan terasa lebih seru.

Sumber: Esports League
Sumber: Esports League

Sejauh ini, Super League Gaming fokus untuk menyelenggarakan berbagai game esports, termasuk Super Smash Bros. Ultimate, Madden NFL, Fortnite, dan Minecraft. Menurut laporan The Esports Observer, dalam waktu 18 bulan terakhir, Super League Gaming menjalin juga kerja sama dengan perusahaan besar agar bisa mengadakan turnamen esports dari game lain. Mereka menggandeng Tencent untuk menyelenggarakan turnamen esports amatir PUBG Mobile dan berkolaborasi dengan Capcom untuk mengadakan turnamen esports amatir Street Fighter.

Terkait keputusan Super League Gaming untuk masuk ke pasar Tiongkok, itu bukan hal yang aneh. Negara Tirai Bambu tersebut merupakan salah satu pasar esports terbesar di dunia. Pada 2017, Tencent melaporkan bahwa jumlah pendapatan industri esports di Tiongkok merupakan yang terbesar kedua setelah Amerika Utara. Sementara jumlah penonton esports di Tiongkok ketika itu mencapai 250 juta orang. Menurut laporan Newzoo dan PwC, pasar esports Tiongkok diperkirakan masih akan tumbuh 21 persen per tahun sampai 2023. Niko Partners memperkirakan, pasar esports di Tiongkok akan mencapai US$41,5 miliar pada 2023. Pada Desember 2019, organisasi esports G2 Esports juga mengumumkan rencananya untuk masuk ke pasar Tiongkok setelah mendapatkan investasi dari Co-founder Alibaba Group.