Cerita Di Balik Kesuksesan dan Sejarah Valve dengan Half-Life, Source, dan Steam

Di kalangan gamer PC, siapa yang tidak mengenal Valve? Melalui Steam, mereka berhasil mendominasi pasar distribusi game PC selama belasan tahun. Walaupun Steam kini tak lagi menjadi satu-satunya platform distribusi game PC digital, platform tersebut tetaplah salah satu yang paling populer. Tentu saja, kejayaan yang Valve nikmati saat ini tidak dicapai dalam waktu singkat. Perjalanan mereka pun tak selamanya mulus.

Sejarah Valve

Valve didirkan pada 1996 oleh Gabe Newell dan Mike Harrington. Newell sempat berkuliah di Harvard University, walau dia tidak pernah menyelesaikan masa kuliahnya. Dia lalu bekerja di Microsoft selama 13 tahun. Di bawah kepemimpinan Bill Gates, dia belajar banyak tentang bisnis software. Selama dia bekerja di Microsoft, dia berhasil mengumpulkan kekayaan lebih dari US$1 juta, yang akan dia gunakan untuk membangun Valve. Sama seperti Newell, Harrington juga berhasil menjadi miliarder berkat bekerja untuk Microsoft. Bersama, keduanya mendirikan Valve.

Saat didirikan, Valve merupakan LLC (Limited Liability Company), struktur perusahaan di Amerika Serikat yang biasa digunakan oleh perusahaan kecil. Jika dibandingkan dengan korporasi, LLC menawarkan beberapa kelebihan, seperti pajak yang lebih ringan dan manajemen yang fleksibel. Valve memiliki markas di Kirkland, Washington, hanya berjarak delapan kilometer dari kantor Microsoft di Redmond.

Salah satu pendiri Valve, Gabe Newell. | Sumber: The Gamer
Salah satu pendiri Valve, Gabe Newell. | Sumber: The Gamer

Sekarang, Valve mungkin lebih dikenal dengan platform distribusi game digitalnya, Steam. Namun, pada awalnya, Valve merupakan developer game. Mereka lalu memodifikasi game engine buatan id Software, Quake engine, untuk membuat game pertama mereka, Half-Life.

Valve Sebagai Developer

Meskipun Half-Life adalah game pertamanya, Valve punya ambisi besar dalam membuat game tersebut. Karena itu, tidak heran jika mereka kesulitan untuk mencari publisher yang bersedia merilis game pertama mereka. Untungnya, Sierra On-Line akhirnya mau memberikan kesempatan pada Valve dan bersedia untuk meluncurkan Half-Life. Pada November 1998, Half-Life diluncurkan. Game itu sangat sukses, jutaan unit Half-Life terjual. Sampai sekarang, Half-Life dikenal sebagai game legendaris.

Setelah sukses dengan Half-Life, Valve tidak buru-buru untuk membuat game baru. Mereka lebih memilih untuk memanfaatkan momentum yang mereka dapat untuk mengembangkan dunia Half-Life. Mereka meminta Gearbox Software — yang kini dikenal sebagai developer seri Borderlands — untuk meluncurkan dua expansion packs dari Half-Life, yaitu Half-Life: Oppsoing Force pada 1999 dan Half-Life: Blue Shift pada 2001, lapor Polygon.

Tak hanya itu, mulai akhir tahun 1990-an sampai awal 2000-an, Valve mendorong komunitas modding untuk mengembangkan mod dari Half-Life. Mereka bahkan merilis Software Development Kit (SDK) dari game itu secara gratis. Jadi, tidak heran jika ada banyak mods Half-Life yang muncul, seperti Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles, dan Day of Defeat. Tidak berhenti sampai di situ, Valve bahkan rela membantu beberapa kreator untuk menyempurnakan mod mereka. Inilah salah satu alasan mengapa para hardcore gamer begitu mencintai Valve.

Sampai sekarang, Half-Life masih dikenal sebagai game legendaris. | Sumber: Steam
Sampai sekarang, Half-Life masih dikenal sebagai game legendaris. | Sumber: Steam

Mod untuk Half-Life begitu beragam sehingga ada mod yang kemudian dikembangkan menjadi game yang sama sekali baru. Salah satunya adalah Counter-Strike, yang dikembangkan oleh Minh Le dan Jess Cliffe. Versi beta dari game tactical shooter itu dirilis pada 1999. Dengan cepat, game tersebut mendapatkan banyak pemain. Melihat hal ini, Valve justru merangkul Minh Le dan Cliffe. Satu tahun kemudian, Counter-Strike 1.0 dirilis. Saat itu, popularitas game tersebut sudah bisa menyaingi game-game dari franchise ternama, seperti Halo dan Call of Duty. Sekarang, Counter-Strike: Global Offensive adalah salah satu game esports paling populer di dunia.

Valve terus mendukung komunitas gamer. Namun, dari segi bisnis, ada beberapa perubahan yang terjadi. Pada 2000, Harrington keluar dari Valve, menjadikan Newell sebagai satu-satunya pendiri yang masih bertahan di perusahaan itu. Sementara pada 2003, Valve berubah menjadi Valve Corporation, tak lagi berbentuk LLC. Salah satu hal yang membedakan LLC dan Corporation adalah jika LLC dimiliki oleh seorang atau lebih pemilik, kepemilikan korporasi ada di tangan para pemegang saham. Selain itu, Valve juga memindahkan kantornya ke Bellevue, Washington.

Di tengah semua ini, Valve terus melanjutkan dua proyek penting mereka, yaitu pengembangan game engine Source dan platform distribusi game digital Steam. Kedua proyek ini akan mengubah nasib Valve sehingga mereka tak hanya dikenal sebagai developer game.

Game Engine Buatan Valve

Tiga tahun sebelum Newell dan Harrington meninggalkan Microsoft untuk membuat perusahaan game, Michael Abrash, yang merupakan mantan kolega mereka di Microsoft, juga keluar dan masuk ke dunia game. Abrash memutuskan untuk bergabung dengan id Software, developer Doom. Nantinya, dialah yang membantu Newell dan Harrington untuk mendapatkan lisensi penggunaan Quake engine milik id Software. Valve lalu memodifikasi engine tersebut dan membuat engine mereka sendiri, Goldsource, yang digunakan untuk membuat Half-Life.

Goldsource merupakan game engine pertama Valve. Mereka melakukan berbagai modifikasi pada Quake engine, seperti mengubah sisten animasi, merombak tools AI, dan menambahkan fitur Direct3D. Tujuannya adalah untuk  memastikan bahwa engine tersebut cukup mumpuni untuk merealisasikan Half-Life sesuai dengan keinginan Valve. Setelah game tersebut dirilis, Valve masih terus memodifikasi game engine yang mereka gunakan. Namun, mereka tidak ingin mengutak-atik kode programming pada Half-Life. Karena itu, mereka memutuskan untuk membuat game engine baru, yang nantinya akan dikenal dengan nama Source.

Pada zamannya, Half-Life 2 memiliki grafik yang memukau. | Sumber: Steam
Pada zamannya, Half-Life 2 memiliki grafik yang memukau. | Sumber: Steam

Dalam E3 2003, Valve memperkenalkan Half-Life 2, dengan visual yang memukau pada zamannya dan sudah terintegrasi dengan physics engine buatan Havok. Ketika itu, Valve juga memperkenalkan Source, game engine yang digunakan untuk membuat Half-Life 2. Menariknya, Source bukanlah game engine yang sama sekali baru. Engine tersebut merupakan hasil modifikasi lebih lanjut dari Goldsource. Faktanya, dalam Half-Life 2, Anda masih bisa menemukan sejumlah kode programming orisinal yang ada pada Quake engine.

Dalam mengembangkan Source, Valve menjelaskan bahwa mereka ingin menjadikan game engine tersebut sebagai fondasi yang memungkinkan developer untuk menambahkan fitur, memberikan update, dan menggunakan teknologi baru tanpa harus menggunakan engine yang sama sekali baru. Kebanyakan kreator game engine biasanya fokus untuk memaksimalkan performa GPU, membuat visual menjadi terlihat lebih realistis. Namun, Valve memutuskan untuk fokus pada penggunaan CPU. Menurutnya, bagaimana game dikonsumsi oleh gamer, inilah yang membedakan game dengan media lain seperti film.

Setelah Source, Valve juga mengembangkan Source 2, yang digunakan di Dota 2, Artifact, dan Half-Life: Alyx. Source 2 pertama kali tersedia untuk masyarakat luas pada 6 Agustus 2014 via Doat 2 Workshop Tools. Pada Maret 2015, Valve resmi mengumumkan Source 2 dalam Game Developers Conference.

Peluncuran Steam

Steam pertama kali diperkenalkan di Game Developers Conference (GDC) pada 2002. Satu tahun kemudian, Valve meluncurkan Steam secara resmi. Pada awalnya, Steam dibuat dengan tujuan untuk memudahkan para pemain mengunduh patch dan update dari game online. Namun, Valve punya rencana lain untuk Steam, yaitu menjadikannya sebagai platform distribusi game digital di PC.

Valve lalu mulai menyediakan sejumlah fitur seperti otentikasi online, game launcher, dan DRM (Digital Rights Management). Pada 2004, Valve mengumumkan bahwa ke depan, semua game mereka hanya bisa dimainkan melalui Steam. Keputusan ini membuat banyak orang marah. Salah satu alasannya, karena ketika itu, Steam masih memiliki banyak bug, yang sering membuat game menjadi crash. Tak hanya itu, antarmuka Steam juga tidak sebagus seperti sekarang.

Screenshot antarmuka Steam pada 2004. | Sumber: Reddit
Screenshot antarmuka Steam pada 2004. | Sumber: Reddit

Meskipun begitu, Valve tak menyerah. Mereka terus memperbaiki Steam dan menangani berbagai bug dan masalah yang ada di platform tersebut. Pada 2005, Valve mulai membuat perjanjian kerja sama dengan developer lain untuk mendistribusikan game mereka melalui Steam. Katalog game di Steam pun menjadi semakin banyak. Bisnis Steam terus tumbuh seiring dengan bertambahnya developer yang beralih ke model distribusi digital.

Untuk mendukung Steam, selama dua tahun, dari 2007 sampai 2009, Valve terus meluncurkan sejumlah fitur baru untuk Steam, mulai dari fitur untuk menyimpan data game dan profil pengguna di cloud sampai fitur chat, memudahkan para pengguna untuk saling berkomunikasi dengan satu sama lain. Sekarang, ada banyak hal yang bisa Anda lakukan di Steam, mulai dari membeli konten buatan pengguna di Steam Workshop, membeli aplikasi non-gaming, sampai mendukung game yang ada di Steam Greenlight.

Pada 2010, antarmuka Steam dirombak, membuat tampilannya jauh lebih baik. Dari segi keamanan, Steam cukup baik, walau mereka sempat diretas pada November 2011. Antarmuka yang user-friendly, keamanan, dan fitur yang beragam, semua ini menjadikan Steam sebagai marketplace utama untuk game AAA dan indie di PC. Steam juga berhasil menarik puluhan juta pengguna, menjadikannya sebagai aset terpenting Steam.

Monetisasi Steam

Sumber pemasukan Steam berasal dari potongan yang mereka ambil dari pendapatan game yang dijual melalui Steam. Pada awalnya, Steam menetapkan potongan sebesar 30 persen untuk semua game. Namun, pada akhir 2018, mereka mengubah ketentuan potongan yang mereka ambil. Ketika game diluncurkan, Steam masih akan memberlakukan potongan sebesar 30 persen. Namun, setelah penjualan sebuah game mencapai US$10 juta, maka potongan yang didapatkan oleh Steam akan disesuaikan, menjadi 25 persen. Sementara jika penjualan game mencapai US$50 juta atau lebih, potongan dari Steam akan menjadi semakin kecil, yaitu 20 persen.

Untuk developer kecil yang penjualan game-nya tidak bisa mencapai US$10 juta, Steam akan mengambil potongan lebih besar. Karena, Valve memberikan banyak kemudahan pada developer tersebut dengan menyediakan sistem pembayaran dan memungkinkan game untuk ditemukan oleh jutaan pengguna Steam. Secara tidak langsung, Steam mengakui bahwa para developer kecil akan lebih membutuhkan Steam sementara Steam tidak akan mengalami masalah tanpa kehadiran developer kecil itu, menurut laporan Polygon.

Untuk game-game populer yang penjualannya berhasil mencapai lebih dari US$50 juta, Steam rela untuk mengurangi potongan yang mereka ambil menjadi hanya 20 persen. Alasannya, karena game tersebut pasti sudah memiliki audiens sendiri. Jadi, jika game itu masuk ke Steam, ini juga akan mempopulerkan Steam. Tak tertutup kemungkinan, Steam bisa mendapatkan pengguna baru. Karena itulah, potongan yang Steam terapkan lebih kecil.

Keuangan Valve

Sayangnya, Valve tidak mengumumkan laporan keuangan mereka pada publik. Namun, ada pihak ketiga yang tertarik untuk membuat estimasi dari total penjualan Steam. Salah satunya adalah Steam Spy. Seperti namanya, situs itu bertujuan mengumpulkan data tentang Steam untuk memperkirakan total penjualan game di platform tersebut. Pada 2017, pendiri Steam Spy, Sergey Galyonkin memperkirakan bahwa pemasukan Steam dari penjualan game mencapai US$4,3 miliar, naik dari US$3,5 miliar pada 2016.

Uniknya, besarnya pemasukan Steam bukan karena banyaknya game yang ada di katalog mereka. Lebih dari setengah dari pemasukan Steam berasal dari kurang dari 100 game terpopuler yang ada di platform tersebut. Padahal, Steam memiliki lebih dari 21 ribu game saat itu. Data terakhir yang kami temukan di Januari 2019, sudah ada 30 ribu game di Steam.

PUBG memberikan kontribusi terbesar pada pemasukan Steam pada 2017. | Sumber: Steam
PUBG memberikan kontribusi terbesar pada pemasukan Steam pada 2017. | Sumber: Steam

Pada 2017, game yang memberikan kontribusi paling besar pada pemasukan Steam adalah Player Unknown’s Battleground, dengan pemasukan US$600 juta. Di posisi kedua, duduk Counter-Strike: Global Offensive dengan kontribusi US$120 juta. Sementara posisi ketiga diisi oleh Grand Theft Auto V dengan pendapatan US$83 juta. Duduk di peringkat keempat, Call of Duty World War II mendapatkan pendapatan sebesar US$41 juta. Satu hal yang harus diingat, data dari Steam Spy tidak mencakup seluruh pendapatan Steam karena mereka tidak menghitung pemasukan dari microtransaction atau pembelian DLC.

Estimasi keadaan finansial Steam tidak selalu positif. Pada September 2019, No More Robots, publisher dari Descenders dan Hypnospace Outlaw, membuat laporan tentang penjualan game di Steam yang diluncurkan selama satu bulan, sejak 5 Juli 2019 sampai 6 Agustus 2019. Dalam menghitung penjualan game di Steam, mereka tidak memasukkan hasil penjualan game AAA dan juga game-game yang memiliki review kurang dari 10. Setelah itu, mereka membandingkan total penjualan di Steam selama satu bulan pada 2019 dengan periode yang sama pada 2018. Berdasarkan apa yang dilakukan oleh No More Robots, mereka menemukan bahwa penjualan game di Steam turun 70 persen selama satu bulan pada 2019 jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun sebelumnya. Tak hanya itu, pendapatan Steam juga turun 47 persen.

Temuan lainnya adalah para developer dan publisher game terlibat dalam perang harga. Mereka berlomba-lomba untuk menekan harga game mereka agar menjadi serendah mungkin. Padahal, ini justru memberi dampak buruk pada penjualan game mereka. Menurut laporan GameDaily, alasan para publisher dan developer berusaha untuk menekan harga game mereka adalah karena kekhawatiran game mereka akan kalah bersaing dengan game free-to-play.  Padahal, model bisnis seperti ini memiliki masalah tersendiri.

Menariknya, menurut estimasi No More Robots, game murah tidak melulu laku. Faktanya, total penjualan game yang dihargai kurang dari US$10 justru jauh lebih rendah dari game dengan harga sekitar US$21 atau lebih. Menurut pendiri No More Robots, Mike Rose, ini terjadi karena ketika kreator game menekan harga game mereka, ini membuat orang-orang berpikir bahwa game itu tidak pantas dihargai dengan harga mahal karena memiliki kualitas buruk. Sementara jika harga game dinaikkan, ini akan membuat gamer penasaran untuk tahu lebih lanjut tentang game itu. Tentu saja, ini adalah tren global. Indonesia, yang warganya sangat sensitif terhadap harga, memiliki tren yang berbeda.

Kesimpulan

Menurut Forbes, sebagai pendiri Valve, Gabe Newell memiliki harta kekayaan sebesar US$3,5 miliar. Dia duduk di peringkat 239 dalam daftar Forbes 400 2019 dan di peringkat 529 dalam daftar Forbes Billionaires 2019.

Satu hal yang menarik dari Valve adalah bagaimana perusahaan tersebut berevolusi. Pada awalnya, Valve adalah developer game. Mereka menuai sukses dengan game pertamanya, Half-Life. Setelah itu, mereka memutuskan untuk mengembangkan dunia Half-Life dengan meluncurkan expansion packs. Mereka juga terus mendorong komunitas modding untuk membuat mod untuk game tersebut. Ada beberapa mod yang kemudian diluncurkan sebagai game mandiri dan sukses, seperti Counter-Strike.

Sebagai developer, Valve juga mengembangkan game engine sendiri, yang mereka buat dengan memodifikasi game engine buatan id Software, Quake. Berawal dari game engine Goldsource, Valve terus memodifikasi engine tersebut, sehingga mereka menghasilkan Source dan Source 2. Selain itu, Valve juga membuat platform distribusi game, Steam, yang baru saja memecahkan rekor jumlah pengguna concurrent. Dalam beberapa tahun belakangan, Valve juga aktif dalam scene esports. The International, turnamen tahunan Dota 2 terbesar, selalu menaikkan total hadiah mereka dari tahun ke tahun.

Sumber: GamesRadar, IGN, Game Industry, GameDaily, Polygon

Sumber header: Wikipedia

Grand Final PMPL ID 2020 Season 1 Dimulai! Pertarungan 16 Tim Terbaik Indonesia

Selama bulan Maret 2020, kita sudah menyaksikan aksi tiada henti dari tim profesinoal PUBG Mobile Indonesia, bertarung, bersaing menjadi yang terbaik di babak Regular Season PMPL ID 2020 Season 1. Week 1 PMPL ID 2020 Season 1 kita melihat berbagai kejutan dari tim debut, Week 2 Bigetron tampil dominan dan tak terhentikan, Week 3 pertarungan papan tengah jadi semakin sengit, lalu ditutup dengan Week 4 yang jadi perebutan terakhir posisi 16 besar untuk melaju ke babak Grand Final.

Tanggal 3 sampai 5 April 2020 akan menjadi kulminasi dari gelaran PMPL ID 2020 Season 1. Dengan tema utama “Be The One” 16 tim bertarung memperebutkan 3 tempat untuk berkompetisi di tingkat yang lebih tinggi, yaitu PMPL SEA Finals 2020 Season 1, dan juga kesempatan untuk melaju ke tingkat yang lebih tinggi lagi, yaitu PUBG Mobile World League.

Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id
16 Besar tim yang akan bertanding di laga Grand Final PMPL ID 2020 Season 1. Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id

Mengikuti anjuran pemerintah, laga Grand Final PMPL ID 2020 Season 1 digelar secara online. Walau demikian, hal ini tetap tidak mengurangi keseruan aksi tim esports PUBG Mobile Indonesia, apalagi dengan iringan lagu tema Be The One yang merupakan hasil kolaborasi Tencent Games dengan Band Arah.

Menyambut laga Grand Final PMPL ID 2020 Season 1, Oliver Ye Direktur Marketing PUBG Mobile Asia Tenggara memberi sedikit sambutannya.

“Selamat kepada 16 tim yang telah lolos ke babak Grand Final. Keberhasilan lolos pada tahap ini sudah menjadi pencapaian yang sangat luar biasa sebagaimana PUBG Mobile Pro League adalah ajang pencarian tim terbaik dari yang terbaik di wilayah Asia Tenggara. Pada babak Regular Season, para penggemar esports sudah dimanjakan dengan sajian pertandingan PUBG Mobile di level tertinggi. Tentunya Indonesia memiliki misi tertinggi untuk menjadi juara dunia setelah prestasi gemilang Bigetron Red Aliens di tahun 2019. Kami yakin Indonesia memiliki talenta-talenta esports yang dibutuhkan untuk menjadi tim PUBG Mobile terbaik di dunia.”

PMPL ID 2020 Season 1 hanya menyediakan 3 tempat saja untuk melaju ke pertandingan tingkat Asia Tengara. Sejauh ini selain Bigetron RA, Red Rocket Cosmic, BOOM Esports, AURA Esports, MORPH Team, dan RRQ menjadi kandidat tim yang akan memperebutkan 2 slot sisanya, menurut Pasta dan Wolfy. “Fakta Bigetron RA adalah tim terkuat sudah tidak bisa dipungkiri lagi, tetapi untuk 2 tim lainnya, gue kesulitan memberi prediksi karena kompetisi PMPL ID 2020 Season 1 yang sangat keras.” ucap Wolfy memberi pendapat pada pekan terakhir Regular Season PMPL ID 2020 Season 1.

Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id
Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id

Memang Bigetron sudah hampir tidak terhentikan. Pada Regular Season mereka memperoleh 1251 poin, 519 kill, dan 19 Chicken Dinner, terpaut 445 poin dari tim peringkat kedua yaitu AURA Esports dengan perolehan 806 poin, 373 kill, dan 8 Chicken Dinner.

Memperebutkan total hadiah sebesar US$150.000 (sekitar Rp2,2 miliar), PMPL ID 2020 Season 1 tak hanya menjadi sajian bagi para penggemar PUBG Mobile saja, tetapi juga menjadi kontribusi ekosistem PUBG Mobile kepada masyarakat umum.

Menghadapi pandemi COVID-19, Tencent Games melakukan inisiatif untuk membantu para pekerja medis yang selama ini telah berjasa melayani pasien COVID-19. Maka dari itu, gelaran PMPL ID 2020 Season 1 juga akan menjadi ajang galang dana yang akan didonasikan kepada UNICEF Indonesia untuk memberi bantuan APD kepada rumah sakit rujukan pemerintah dalam penanganan COVID-19.

Sumber: Instagram @bro_pasta
Sumber: Instagram @bro_pasta

Selama 3 hari periode pertandingan Grand Final, jumlah penonton live-stream akan dihitung. Setiap kelipatan 30 ribu penonton, PUBG Mobile akan mendonasikan hingga Rp100 juta kepada UNICEF Indonesia. Untuk memeriahkan kampanye ini, PMPL mengajak para penggemar PUBG Mobile melalui tim profesional, pemain, dan caster untuk memposting foto dengan konsep memegang panci dengan tagar #ChickeDinnerDiRumah dan #BantuDariRumah, sebagai ajakan untuk menonton Grand Final PUBG Mobile Pro League agar dapat menambah jumlah donasi yang diberikan.

Kira-kira, siapa 3 tim yang akan mewakili Indonesia di gelaran PMPL SEA Finals 2020 nanti? Anda dapat menyaksikan tayangan pertandingan Grand Final PMPL ID 2020 Season pada official Facebook Page PUBG Mobile. Saksikan, tetap di rumah, dan beri dukungan dalam penanganan wabah pandemi COVID-19 di Indonesia.

NBA 2K Players Tournament Adu 16 Atlet NBA

Pandemi virus Corona membuat banyak pertandingan olahraga dibatalkan, termasuk NBA. Untuk mengisi kekosongan yang ada, 2K, NBA, dan National Basketball Players Association (NBPA) menyelenggarakan NBA 2K Players Tournament, sebuah kompetisi yang akan mengadu 16 pemain NBA dalam game NBA 2K20. Pertandingan pertama dari turnamen itu akan diadakan pada Jumat, 3 April 2020 waktu setempat dan akan disiarkan di ESPN dan ESPN2.

NBA 2K Players Tournament akan menggunakan platform Xbox One. Dua pertandingan pertama dari turnamen ini akan menggunakan format single elimination sementara babak semi-final dan final akan menggunakan format best-of-three. Pemain yang keluar sebagai juara akan berhak untuk memilih badan amal penanganan virus corona yang akan mendapatkan sumbangan sebesar US$100 ribu (sekitar Rp1,65 miliar).

“Kami sangat senang bisa bekerja sama dengan NBA dan NBPA untuk membawa basket kembali ke penggemar di seluruh dunia sekaligus membantu mereka yang membutuhkan selama masa penuh ketidakpastian ini,” kata Jason Argent, Senior Vice President, Sports Strategy and Licensing, 2K, dalam pernyataan resmi yang diterima oleh Hybrid.co.id. “Hiburan, terutama olahraga, memiliki kemampuan menyatukan masyarakat, termasuk atlet, penggemar, dan keluarga, dan kami berharap semua orang menikmati kejuaraan ini.”

NBA 2K Players Tournament.
Hadiah dari NBA 2K Players Tournament akan disumbangkan ke badan amal.

Enam belas atlet basket yang ikut serta dalam NBA 2K Players Tournament akan diurutkan berdasar peringkat mereka di NBA 2K dan masa aktif. Setelah itu, para pemain akan diadu berdasarkan nomor urut mereka. Pertandingan pertama akan mempertemukan Kevint Durant dari Brooklyn Nets dengan Derrick Jones Jr. dari Miami Heat.

Inilah daftar pemain yang akan ikut serta dalam NBA 2K Players Tournament, diurutkan berdasar skor mereka di game NBA 2K.

1. Kevin Durant, Brooklyn Nets (96)
2. Trae Young, Atlanta Hawks (90)
3. Hassan Whiteside, Portland Trail Blazers (87)
4. Donovan Mitchell, Utah Jazz (87)
5. Devin Booker, Phoenix Suns (86)
6. Andre Drummond, Cleveland Cavaliers (85)
7. Zach LaVine, Chicago Bulls (85)
8. Montrezl Harrell, LA Clippers (85)
9. Domantas Sabonis, Indiana Pacers (85)
10. Deandre Ayton, Phoenix Suns (85)
11. DeMarcus Cousins (81)
12. Michael Porter Jr., Denver Nuggets (81)
13. Rui Hachimura, Washington Wizards (79)
14. Patrick Beverley, LA Clippers (78)
15. Harrison Barnes, Sacramento Kings (78)
16. Derrick Jones Jr., Miami Heat (78)

Para pemain dapat menentukan delapan tim NBA aktif sebelum turnamen dimulai. Dalam setiap pertandingan, pemain akan memilih satu tim yang akan mereka gunakan. Jika kedua pemain yang bertanding memilih tim yang sama, tim tamu boleh memilih terlebih dulu. Setiap tim hanya bisa digunakan dalam satu pertandingan oleh para pemain.

NBA 2K Players Tournament
Jadwal pertandingan NBA 2K Players Tournament.

 

“Turnamen ini menawarkan kesempatan langka bagi pemain kami untuk bertanding dengan satu sama lain, mendukung aksi sosial, dan mendekatkan mereka dengan para penggemar,” kata Josh Goodstadt, EVP of Licensing THINK450, divisi komersial NBPA, “Kami sangat senang karena bisa bekerja sama dengan 2K dan NBA dalam menghadirkan pengalaman ini untuk seluruh komunitas NBA.”

Selain NBA, ada beberapa kompetisi olahraga tradisional yang digantikan dengan esports, seperti Formula 1 dan NASCAR. Sama seperti NBA, NASCAR memutuskan untuk mengundang para pembalap profesional untuk ikut serta dalam eNASCAR iRacing Pro Invitational Series. Turnamen balapan virtual itu terbukti cukup diminati, membuat FOX Sports tertarik untuk menyiarkan keseluruhan turnamen.

NAVI Kerja Sama Dengan Esports Charts, Bantu Analisis Data Penggemar

Salah satu organisasi esports besar di dunia, Natus Vincere, mengumumkan kerja sama dengan perusahaan analitik data ternama untuk esports, yaitu Esports Charts. Kerja sama ini akan memberikan Natus Vincere analisis dan statistik dari roster, competitor, dan event milik NAVI.

Belakangan, data memang sedang menjadi salah satu komoditas penting di dalam ekosistem esports. Maka dari itu, kini banyak esports company yang bekerja sama dengan perusahaan penyedia data, untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas dalam mengarungi bisnis di ekosistem esports.

Beberapa esports company sudah melakukan kerja sama serupa, seperti Twitch yang kerja sama dengan Comscore yang akan mengumpulkan data perbandingan durasi konten dan iklan di video Twitch. Atau selain itu ada juga ESL dan DreamHack yang kerja sama dengan Nielsen, untuk mendapatkan nilai valuasi sponsorship.

Mengutip dari Esports Insider, kerja sama NAVI dengan Esports Charts ini juga berarti akan memberikan tim asal Ukraina tersebut data statistik streaming yang up-to-date, preferensi penonton, dan dinamika data dari tayangan streaming para pemain tim tersebut.

Terkait kerja sama ini, Aleksey Kucherov (xaoc) COO Natus Vincere mengatakan. “Memahami penonton esports dan keinginan mereka adalah salah satu bagian kerja terpenting bagi kami. Esports Charts akan membantu kami berkembang ke arah tersebut. Kami berharap ini bisa menjadi kerja sama yang produktif, dan tentunya kami berharap kerja sama ini akan memberi benefit terhadap para penggemar dan sponsor kami.”

Xaoc, mantan CEO Hellraisers yang kini bergabung dengan tim Natus Vincere. Sumber: Hellraisers.gg
Xaoc, mantan CEO Hellraisers yang kini menjadi CEO Natus Vincere. Sumber: Hellraisers.pro

Lebih lanjut Artyom Odinstov, CEO Esports Charts juga memberikan komentarnya. “Kami sangat senang dapat berkolaborasi dengan Natus Vincere, tim dengan basis penggemar yang besar dan berdedikasi. Tim kami telah mengikuti fenomena popularitas tim ini selama beberapa tahun belakangan. Kami akan membantu NAVI untuk memahami siapa penonton mereka dan apa yang ingin mereka tonton. Kami juga akan memberikan pandangan yang kompleks terhadap esports events, untuk membantu organisasi ini mempertahankan posisinya sebagai tim papan atas.”

Ini bukan pertama kalinya Esports Charts bekerja sama dengan esports company. Esports Charts sebelumnya juga sempat bekerja sama dengan Team Liquid untuk dapatkan data tentang penonton, juga dengan StarLadder untuk memberikan laporan tren industri esports kepada esports organizer ternama asal Ukraina.

Kerja sama ini tentu akan menjadi sesuatu yang berdampak baik jika NAVI bisa menginterpretasi data yang mereka dapatkan. Dari sisi Esports Charts, kerja sama dengan organisasi esports papan atas seperit NAVI juga memberikan portfolio data yang baik bagi mereka, yang akan membuat data Esports Charts jadi semakin akurat.

Total Waktu Tonton Twitch Capai 3 Miliar Jam Pada Q1 2020

Di tengah himbauan untuk tidak keluar rumah akibat pandemi virus Corona, semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya dengan bermain game. Hal ini terlihat dari jumlah pengguna concurrent Steam yang terus naik selama beberapa minggu belakangan. Selain bermain game, menonton streaming game menjadi kegiatan lain yang dilakukan oleh banyak orang. Menurut laporan dari StreamLabs dan Stream Hatchet tentang industri live streaming, jumlah penonton di Twitch, YouTube, dan Facebook mengalami kenaikan pada Q1 2020. Untuk pertama kalinya, total jam tonton di Twitch menembus 3 miliar jam dalam kurun waktu empat bulan.

Secara keseluruhan, pada Q1 2020, total durasi video ditonton di Twitch mencapai 3,1 miliar jam, naik 17 persen jika dibandingkan dengan kuartal sebelumnya. Memang, belakangan, penonton Twitch mengalami kenaikan pesat. Tidak hanya durasi menonton Twitch yang meningkat, tapi juga jumlah channel unik. Jumlah channel di Twitch naik 33 persen dari kuartal sebelumnya. Sementara jumlah penonton concurrent Twitch mencapai 1,4 juta orang. Ini merupakan rekor jumlah penonton concurrent tertinggi dalam satu kuartal, lapor Game Industry.

Twitch bukanlah satu-satunya platform streaming yang jumlah penontonnya bertambah. YouTube Gaming dan Facebook Gaming juga mengalami pertambahan jumlah penonton. Secara total, durasi video ditonton YouTube Gaming naik 13 persen, menjadi 1,1 miliar jam. Sementara jumlah penonton conccurrent mencapai hampir 500 ribu orang, yang merupakan rekor jumlah penonton concurrent untuk YouTube. Sementara untuk Facebook Gaming, total waktu tonton naik menjadi 554 juta jam.

Satu-satunya platform streaming game yang tidak mengalami kenaikan total waktu tonton adalah Mixer dari Microsoft. Sepanjang Q1 2020, total durasi video ditonton di platform tersebut hanya mencapai 81 juta jam, turun 7,3 persen jika dibandingkan dengan kuartal sebelumnya. Sementara jumlah penonton concurrent juga mengalami penurunan sebesar lima persen. Memang, sejak Q2 2019, jumlah total waktu tonton dan jumlah penonton concurrent di Mixer terus mengalami penurunan. Padahal, Mixer telah menandatangani kontrak eksklusif dengan sejumlah streamer ternama, sepreti Tyler “Ninja” Blevins dan Michael “Shroud” Grzesiek.

Menariknya, sepanjang Februari dan Maret, ketika semakin banyak negara yang menetapkan status lockdown atau menghimbau masyarakatnya untuk tidak keluar rumah demi meminimalisir penyebaran virus COVID-19, total waktu tonton video di semua platform streaming game naik. Twitch mengalami kenaikan 23 persen, YouTube Gaming 10 persen, Facebook Gaming 4 persen, dan Mixer hampir 15 persen. Memang, karena banyak kegiatan olahraga yang dibatalkan akibat Corona, esports menjadi konten alternatif untuk ditonton oleh para fans olahraga.

Q1 2020, Pemasukan ESL dan DreamHack Turun 25 Persen Karena Corona

Modern Times Group (MTG), perusahaan induk dari ESL dan DreamHack, menginformasikan para investor tentang dampak pandemi virus Corona pada bisnis mereka. Divisi esports, yang terdiri dari ESL dan DreamHack, akan merasakan dampak paling besar akibat wabah ini. Padahal, divisi esports memberikan kontribusi sebesar 40 persen dari total pemasukan MTG.

Memang, turnamen esports masih bisa diadakan secara online, tapi, bisnis utama ESL dan DreamHack tetaplah penyelenggaraan turnamen esports. Penjualan tiket dan merchandise adalah salah satu sumber pemasukan keduanya. Alhasil, pada semester satu 2020, MTG memperkirakan bahwa pemasukan mereka dari divisi esports akan mengalami penurunan sekitar 35-45 persen jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya.

Pada Q1 2020, mereka memperkirakan, pemasukan perusahaan akan turun 25 persen. Ini terjadi karena mereka tidak bisa menekan biaya pengeluaran pada kuartal pertama 2020. Memang, sepanjang Q1 2020, ada sejumlah acara esports yang dibatalkan secara mendadak atau turnamen esports yang diselenggarakan tanpa penonton, seperti Intel Extreme Masters Katowice yang diadakan pada Februari 2020 lalu.

pemasukan ESL turun
Pemasukan ESL turun karena ada beberapa turnamen yang dibatalkan secara mendadak. | Sumber: ESL/Bart Oerbekke via The Esports Observer

Ke depan, MTG memperkirakan bahwa ESL dan DreamHack akan bisa menekan biaya operasional dan biaya penjualan produk. Dengan begitu, mereka akan bisa menghemat hingga kr 150 juta (sekitar Rp364,3 miliar) pada semester pertama 2020, lapor The Esports Observer. MTG menduga, mereka baru akan bisa menyelenggarakan turnamen esports secara offline pada Q3 2020. Salah satunya adalah ESL One Rio 2020, turnamen Major Counter-Strike: Global Offensive yang harus ditunda karena mewabahnya virus Corona.

Sementara itu, bisnis gaming MTG tetap memberikan hasil yang baik. Divisi gaming MTG — yang terdiri dari developer InnoGames dan Kongregate — menyumbangkan 60 persen dari total pendapatan perusahaan. Perlahan tapi pasti, kedua developer itu bisa menambahkan jumlah pengguna aktif harian (DAU) dari game-game mereka. Selain itu, jumlah pemasukan per pemain (ARPDAU) juga naik. Namun, itu bukan berarti divisi gaming MTG tak terpengaruh pandemi COVID-19.

Wabah ini mengacaukan rencana MTG untuk melepaskan divisi gaming mereka menjadi perusahaan mandiri. Menurut laporan Game Industry, MTG akhirnya memutuskan untuk menjadikan divisi gaming mereka sebagai perusahaan mandiri setelah ekonomi dunia telah lebih stabil.

Ekonomi Memburuk, Pemilik Tim Overwatch League Pecat Karyawannya

OverActive Media, perusahaan induk dari tim Toronto Deviant di Overwatch League dan Toronto Ultra di Call of Duty League, mengonfirmasi bahwa mereka baru saja memecat sejumlah karyawan mereka. Sayangnya, mereka tidak memberikan penjelasan lebih detail tentang apakah pengurangan jumlah karyawan ini bersifat sementara atau permanen. Mereka juga tidak menyebutkan jumlah karyawan yang mereka rumahkan atau tim esports mana yang akan terkena dampak dari pengurangan karyawan tersebut. Sumber The Esports Observer menyebutkan, paling banyak, jumlah karyawan yang dipecat mencapai 13 orang.

“Ini adalah waktu yang sulit. Kami harus membuat beberapa keputusan berat, yang akan memengaruhi orang-orang yang baik. Namun, kami harus melakukan ini untuk memastikan bahwa organisasi kami tetap bisa bertahan di masa sulit seperti saat ini,” kata OverActive Media Head of Content and PR, Paulo Senra, pada The Esports Observer. “Berat hati kami melihat teman dan rekan satu tim kami pergi. Dan hati kami terasa lebih berat karena mereka harus pergi di saat keadaan seperti sekarang. Secara pribadi, saya ingin mengucapkan terima kasih pada semua kolega atas semangat serta kontribusi mereka dalam mengembangkan organisasi ini.”

overactive media pecat
Tim Toronto Defiant yang berlaga di Overwatch League ada di bawah OverActive Media. | Sumber: Liquipedia

Ini adalah kali kedua OverActive Media merumahkan karyawannya. Pada Januari 2020, mereka menutup kantor mereka di Rochester, New York, Amerika Serikat. Ketika itu, mereka harus memecat delapan orang pekerjanya, termasuk Co-founder Splyce Vincent Garguilo, lapor ESPN. Kantor Rochester adalah markas dari Splyce, tim esports pertama yang dimodali oleh OverActive Media. Setelah menanamkan investasi pada Juni 2018, OverActive Media memutuskan untuk mengakuisisi tim tersebut sepenuhnya pada November 2018. Sementara itu, pada 25 Maret 2020, Co-founder Splyce, Marty Strenczewilk, mengundurkan diri dari jabatannya sebagai Vice President di OverActive Media.

Di tengah pandemi virus Corona, esports memang memiliki kesempatan untuk menjadi tontonan alternatif karena banyak pertandingan olahraga konvensional yang dibatalkan. Sayangnya, wabah ini juga memberikan dampak buruk pada ekonomi, yang tentunya juga memengaruhi organisasi esports. OverActive Media bukan satu-satunya perusahaan esports yang terpengaruh oleh keadaan ekonomi yang memburuk akibat pandemi COVID-19. Tim esports asal Kanada, Team Reciprocity, juga harus mengambil keputusan sulit untuk merumahkan semua karyawannya dan membubarkan sejumlah tim esports mereka.

OverActive Media mengambil keputusan untuk memecat sejumlah karyawannya setelah pemerintah Toronto memutuskan untuk membatalkan semua acara dan festival besar, termasuk turnamen esports, sampai 30 Juni 2020. Tidak hanya itu, Activision Blizzard juga mengubah format dari Overwatch League dan Call of Duty League menjadi online. Karena itu, Toronto Defiant tidak bisa menjamu musuhnya di Roy Thomson Hall di Toronto.

SK Gaming Perpanjang Kerja Sama Dengan EPOS Gaming Audio Peripheral

Bagi Anda penggemar esports CS:GO, nama SK Gaming tentu sudah tidak terdengar asing lagi. Tim asal Jerman yang berdiri sejak 1997 ini sempat menjadi rumah bagi nama nama besar di kancah CS:GO seperti Marcelo David (Coldzera), Gabriel Toledo (Fallen), ataupun Jacky Yip (Stewie2k). Sebagai salah satu nama besar di kancah CS:GO, tak heran jika tim yang satu ini mendapat perhatian, termasuk dari para sponsor.

Pada akhir 2019 sampai awal 2020 ini, SK Gaming mendapat beberapa perhatian sponsor. Contohnya seperti Mercedes-Benz yang mensponsori tim asal Jerman ini. Selain itu ada juga Deutsche Telekom, perusahaan telko asal Jerman yang akuisisi 25 persen saham SK Gaming.

Setelah beberapa waktu lalu ada North Esports yang memperpanjang kerja sama dengan EPOS, kini SK Gaming menjadi tim esports berikutnya yang melakukan rekanan dengna perusahaan audio asal Denmark tersebut. EPOS (Enterprise Solutions and Gaming) merupakan penyedia produk audio, yang memiliki spesialisasi dalam membuat berbagai peripheral seperti headset maupun amplifier.

Ini merupakan tahun ketiga SK Gaming kerja sama dengan EPOS, mengutip rilis resmi yang diterbitkan SK Gaming, Alexander T Muller, CEO SK Gaming memberikan pendapatnya terkait hal ini. “Kami senang sekali dapat kembali memulai petualangan baru kami dengan EPOS dan dapat lanjut bekerja dengan tim luar biasa yang sudah kami kenal dekat beberapa tahun belakangan. Mereka telah dan akan terus memberikan solusi audio kelas tinggi bagi pemain kami di berbagai belahan dunia. Kami sangat senang sekali memiliki brand premium seperti EPOS bagi tim kami.

Lebih lanjut, Andreas Jessen Senior Director of Product Management dan Marketing, Gaming, EPOS juga memberikan pendapatnya. “Kami sangat gembira bisa melanjutkan kerja sama jangka panjang dengan SK Gaming, dan mendukung usaha kompetitif yang mereka lakukan di berbagai belahan dunia. Rekanan esports ini memberikan kami kesempatan untuk bergabung dengan tim esports ternama di dunia, dan memungkinkan mereka untuk meningkatkan pengalaman bermain mereka ke tingkatan baru. SK Gaming telah meninggalkan warisan yang luar biasa di dunia esports, dan kami sangat berbahagia untuk sekali lagi bekerja sama dengan mereka.”

EPOS sendiri merupakan perusahaan yang terbentuk hasil dari kerja sama antara perusahaan Demant A/S, perusahaan asal Denmark yang bergerak di bidang penyediaan alat bantu dengar, dengan salah satu raksasa bisnis audio asal Jerman, Sennheiser. Mereka berdua bekerja sama untuk membuat headset khusus studio dan gaming headset.

Sumber: SK Gaming
Roster lama SK Gaming untuk CS:GO, Felps sendiri saat ini bermain bersama dengan organisasi esports asal Indonesia yaitu BOOM Esports. Sumber: SK Gaming

Mengutip dari Esports Observer, EPOS pada akhirnya melepaskan diri dari hubungan tersebut dan hadir sebagai brand mandiri. Sebagai gantinya, EPOS akan melakukan manufaktur dan menjual produk Sennheiser untuk kebutuhan solusi enterprise dan gaming dengan co-branded sebagai EPOS | SENNHEISER, sementara EPOS mempersiapkan portfolio produk mereka sendiri.

Lewat kerja sama ini kita akan melihat SK Gaming menggunakan produk EPOS | SENNHEISER saat melakukan sesi streaming dan turnamen yang akan datang. Logo EPOS juga akan muncul pada jersey resmi SK Gaming di tahun 2020 mendatang.

Combo Breaker 2020 Batal Terselenggara, Dampak Pandemi COVID-19

Tahun 2020 ini Fighting Game Community (FGC) sebenarnya sudah menunggu-nunggu beberapa gelaran kompetisi yang akan diselenggarakan. Beberapa contohnya seperti Tekken Tokyo Masters, atau IFGC Max yang akan diadakan di Jakarta, dan menjadi bagian dari gelaran TWT Circuit kategori Challengger Event. Tetapi apa mau dikata, pandemi COVID-19 membuat gelaran seperti Tekken Tokyo Masters jadi ditunda penyelenggaraannya.

Tak hanya itu, salah satu kompetisi yang juga ditunggu-tunggu, terutama bagi FGC di barat sana adalah Combo Breaker 2020. Seharusnya digelar pada 22-24 Mei 2020 mendatang, gelaran ini akhirnya dibatalkan, menyikapi kebijakan pemerintah dan juga pandemi COVID-19 yang terus merebak.

“Combo Breaker melakukan pembatalan ini setelah melakukan tinjauan terhadap rekomendasi pemerintah dan berkonsultasi dengan perwakilan dari pemilik tempat Acara.” Ucap Rick Thiher, Co-Founder Combo Breaker kepada Kotaku lewat surel.

Sumber: combobreaker.org
Sumber: combobreaker.org

Combo Breaker sendiri seharusnya dilaksanakan di Schaumburg Convention Center, Illinois, Amerika Serikat, Rick Thiher lalu menjelaskan lebih lanjut soal alasan pembatalan acara ini. “Menjadi jelas bahwa untuk konvensi sebesar ini, dan banyaknya peserta internasional, membuat Combo Breaker dianggap jadi acara yang tidak aman bagi pemilik tempat acara apalagi dalam menghadapi isu kesehatan seperti sekarang ini sampai beberapa bulan ke depan.”

Mengutip dari laman resmi Combo Breaker, pihak penyelenggara sudah mempersiapkan refund untuk merespon pembatalan ini. Refund akan diberikan kepada para pemilik Competitor dan Community Pass dan juga semua peserta yang sudah mendaftar untuk mengikuti kompetisi ini. Tak hanya itu saja, sebagai bentuk permohonan maaf kepada semua yang terlibat, penyelenggara juga menyiapkan kompensasi berupa merchandise, selain refund penuh atas biaya akomodasi yang sudah terlanjur dikeluarkan.

Merchandise yang diberikan termasuk lencana dan pin Combo Breaker, lanyard bertuliskan No Coast, No Kings, dan majalah 50 halaman tebalnya yang berisikan kenang-kenangan acara Combo Breaker sampai sejauh ini. Merespon pembatalan ini, penyelenggara juga akan menyiarkan tayangan pertandingan retrospektif, yang membawa penonton melihat kilas balik gelaran Combo Breaker. Stream tersebut akan tayang pada tanggal gelaran Combo Breaker harusnya diselenggarakan, yaitu 22-24 Mei 2020.

Sumber: combobreaker.org
Combo Breaker, salah satu helatan tahunan FGC di barat yang mungkin bisa dibilang terbesar kedua setelah Evolution Championship Series. Sumber: combobreaker.org

“Keputusan melakukan hal ini tentu akan berdampak kepada seberapa baik tim penyelenggara kami bisa pulih dari pembatalan Combo Breaker tahun ini, namun sekarang kami berkomitmen untuk memastikan Combo Breaker tahun depan (2021) akan berjalan dengan penuh.” Thiher mengucapkan.

Keadaan ini tentu menjadi sesuatu hal yang cukup mengecewakan bagi FGC internasional ataupun lokal Indonesia. Namun apa mau dikata, pandemi COVID-19 mengharuskan kita untuk berdiam sejenak dan mengikuti instruksi pemerintah, agar kejadian ini tidak membuat krisis menjadi lebih buruk dan terlebih, tidak membuat pandemi menjadi semakin meluas.

Balapan Kedua eNASCAR Ditonton 1,3 Juta Orang, FOX Sports Tayangkan Balapan Virtual Baru

Di tengah pandemik virus Corona, NASCAR memutuskan untuk menyelenggarakan eNASCAR iRacing Pro Invitational Series sebagai ganti dari balapan yang dibatalkan. Balapan virtual pertama dari turnamen itu disiarkan di FOX Sports dan berhasil menarik lebih dari 903 ribu penonton. Ini membuat FOX Sports memutuskan untuk menyiarkan keseluruhan turnamen balapan virtual tersebut. Pada hari Minggu lalu, balapan dari eNASCAR kembali diadakan. Kali ini, balapan tersebut disiarkan di Fox serta Fox Sports 1 (FS1) dan berhasil menarik 1,3 juta penonton, menjadikannya sebagai acara esports dengan penonton paling banyak yang pernah disiarkan di televisi.

NASCAR memulai eNASCAR iRacing Pro Invitational Series pada dua minggu lalu. Dalam balapan yang diadakan pada hari Minggu lalu, para pembalap saling beradu di sirkuit Texas Motor Speedway. Balapan tersebut dimenangkan oleh pembalap NASCAR Cup, Timmy Hill. Menurut Nielsen, pada hari balapan itu ditayangkan, balapan tersebut menjadi tayangan olahraga yang paling banyak ditonton. Sementara sepanjang minggu, balapan virtual itu mendapatkan penonton paling banyak kedua setelah WWE Smackdown. Sayangnya, jumlah penonton eNASCAR tidak ada apa-apanya jika dibandingkan dengan jumlah penonton dari balapan NASCAR konvensional. Balapan NASCAR terakhir mendapatkan 3,65 juta penonton.

Turnamen eNASCAR iRacing Pro Invitational Series masih akan berlanjut sampai balapan NASCAR bisa kembali diselenggarakan. Balapan berikutnya akan diselenggarakan pada Minggu, 5 April 2020, menggunakan sirkuit Brisol Motor Speedway. Menurut Fox News, balapan NASCAR konvensional baru akan kembali diadakan pada 9 Mei 2020.

Melihat kesuksesan eNASCAR iRacing Pro Invitational Series, FOX Sports mengumumkan bahwa mereka juga akan menayangkan World of Outlaws iRacing di channel FS1, lapor The Esports Observer. Tayangan yang akan berlangsung selama 1 jam itu akan menunjukkan balapan 35 putaran dari World of Outlaws NOS Energy Drink Sprint Car Series.

“Di tengah waktu yang sulit sepert ini, platform simulasi iRacing menawarkan balapan virtual yang sangat menyerupai balapan yang sebenarnya,” kata Brad Zagger, FOX Sports Executive Producer, EVP/Head of Productions & Operations, seperti dikutip dari FOX Sports. “Balapan ini mungkin hanyalah balapan virtual, tapi persaingan dan semangat yang ditunjukkan para peserta tetap nyata.”

Sementara itu, Ben Geisler, Chief Marketing Officer, World of Outlaws berkata bahwa para pembalap yang akan ikut dalam World of Outlaws telah berusaha keras untuk mendapatkan perangkat simulasi balapan untuk ikut serta. Selain itu, mereka juga mengadakan sesi latihan selama 10 jam untuk memastikan mereka memahami cara kerja dari perangkat simulasi yang mereka gunakan.

Wabah COVID-19 membuat berbagai acara olahraga dibatalkan. Ini membuka kesempatan bagi esports untuk menjadi konten alternatif yang bisa ditonton oleh fans olahraga. Selain eNASCAR, Formula 1 juga mengadakan balapan virtual sebagai ganti dari balapan yang dibatalkan.