Selama Pandemi, Jumlah Pemain PC Naik Lebih Pesat dari Mobile Game

Pada 2020, Newzoo memperkirakan bahwa pemasukan industri game akan mencapai US$159,3 miliar. Dari total pendapatan di industri game, mobile game memberikan kontribusi paling besar, sebesar 48 persen, yaitu sekitar US$77,2 miliar. Sementara game PC hanya menyumbang US$36,9 miliar atau sekitar 23 persen dari total pendapatan industri game. Di tengah pandemi, industri game justru berkembang pesat. Menariknya, menurut laporan Unity Technology, pertumbuhan pemain harian (DAU) game PC justru lebih pesat daripada pemain harian mobile game.

Unity melacak data pada tahun 2019 dan 2020, dari awal tahun sampai pertengahan Mei. Selama periode tersebut, Unity melihat pertumbuhan DAU yang lebih tinggi pada kategori game HD, yang mencakup game untuk PC, Mac OS, dan platform desktop lainnya. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, pertumbuhan DAU game HD mencapai 46 persen. Memang, jumlah DAU mobile game juga naik, walau tidak sebesar DAU game PC. Pertumbuhan DAU mobile game pada 2020 hanya mencapai 17 persen jika dibandingkan dengan pada 2019.

Pertumbuhan pemain PC harian. | Sumber: GamesIndustry
Pertumbuhan pemain PC harian. | Sumber: GamesIndustry

Untuk membuat laporan ini, Unity mengumpulkan data game-game PC, Mac OS, Android, dan iOS yang dibuat menggunakan Unity engine. Mereka juga melacak data mobile game berdasarkan platform monetisasi yang digunakan. Mereka juga menggunakan data interaksi pengguna dari DeltaDNA, menurut laporan GamesIndustry.

Meskipun pertumbuhan jumlah DAU game PC lebih pesat daripada mobile game, kategori mobile game mengalami pertumbuhan pesat dalam hal lain. Unity menyebutkan, jumlah aplikasi yang diunduh oleh mobile gamer pada 2020 naik 84 persen dari tahun sebelumnya. Tak hanya itu, pemasukan mobile game dari in-app purchase (IAP) juga naik sampai 24 persen pada periode Maret-Mei 2020. Menariknya, pada Maret dan April 2020, pemasukan IAP mobile game bahkan lebih besar daripada masa liburan pada Desember 2019, yang biasanya menjadi periode puncak pemasukan mobile game. Memang, pada Maret 2020, banyak negara yang mulai menyarankan warganya untuk tetap di rumah dalam rangka meminimalisir penularan virus corona.

Tak hanya pada pembelian dalam game, pandemi juga memberikan dampak positif pada mobile advertising. Pada periode Maret-Mei 2020, impresi iklan di mobile game naik 57 persen dan pemasukan dari iklan naik sampai 59 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun sebelumnya. Sementara conversion rate untuk pemasangan aplikasi naik 23 persen pada tahun ini dari 2019.

Sumber header: Business Insider

2024, Pasar Konsol di Tiongkok Bakal Bernilai Rp30 Triliun

Selama berpuluh-puluh tahun, pemerintah Tiongkok melarang penjualan konsol di negaranya. Karena itu, industri game yang tumbuh pesat adalah industri mobile game dan PC. Namun, pada 2014, pemerintah Tiongkok mulai mengizinkan penjualan konsol resmi. Pada 2019, total jumlah pemilik konsol di Tiongkok mencapai 11 juta orang. Niko Partners memperkirakan, angka itu akan naik menjadi 19,15 juta orang pada 2024.

Sementara total nilai penjualan konsol dan game-nya diperkirakan akan mencapai US$2,15 miliar (sekitar Rp30 triliun) pada 2024, naik dari US$997 juta (sekitar Rp14 triliun) pada 2019. Angka ini mencakup pasar legal dan juga gray market, yaitu konsol yang ditujukan untuk kawasan lain tapi dijual di Tiongkok secara ilegal.

Total penjualan konsol juga diperkirakan naik. Pada 2024, total penjualan konsol legal di Tiongkok diperkirakan akan mencapai 975 ribu unit, naik lebih dari dua kali lipat dari 460 ribu unit pada 2019. Sementara penjualan konsol di gray market justru diperkirakan akan turun, dari 1,18 juta unit pada 2018 menjadi 1,02 juta unit pada 2024.

pasar konsol Tiongkok
Pasar konsol di Tiongkok. | Sumber: VentureBeat

Salah satu alasan mengapa pertumbuhan pasar konsol di Tiongkok tak terlalu pesat adalah karena ketatnya peraturan pemerintah. Selain itu, investasi di industri game konsol lokal juga tidak banyak. Sony sempat meluncurkan China Project Hero untuk mendanai developer game asal Tiongkok. Sayangnya, program itu tak terlalu sukses. Untungnya, Tencent dan NetEase kini mulai tertarik untuk memasuki pasar game konsol.

“Agar bisnis game dan layanan untuk konsol tumbuh, diperlukan jumlah pengguna konsol yang cukup besar,” kata President Niko Partners, Lisa Cosmas Hanson pada GamesBeat. “Kunci ada pada harga konsol dan juga fitur serta game yang tersedia di masing-masing konsol. Misalnya, popularitas Switch di Tiongkok mendorong game-game kasual seperti Ring Fit Adventure serta Animal Crossing. Sementara peraturan ketat dari pemerintah diperkirakan justru akan menghambat pertumbuhan pasar konsol legal.”

Gray market konsol di Tiongkok tumbuh karena peraturan pemerintah yang ketat membatasi game-game konsol yang dijual secara legal. Sampai 2024, gray market diperkirakan masih akan menjadi sumber pemasukan utama dari pasar konsol. Pasalnya, gamer di Tiongkok juga ingin memainkan game-game yang tidak dijual secara legal di negaranya.

Gray market memungkinkan gamer untuk memainkan game yang belum mendapatkan izin dari pemerintah atau bahkan konsol yang belum dirilis,” ujar Hanson. “Nintendo Switch dari gray market lebih populer daripada versi legal karena konsol dari gray market bisa mengakses server di luar Tiongkok dan mengunduh game-game yang belum mendapatkan izin pemerintah. Sementara pemilik Nintendo Switch legal tidak bisa melakukan itu. Ada banyak game AAA untuk konsol lama yang tidak dirilis di Tiongkok tapi tersedia di gray market.”

Saat ini, PlayStation 4 menjadi pemimpin di pasar konsol Tiongkok. Namun, diperkirakan, Nintendo Switch akan mengalahkan konsol buatan Sony tersebut. Faktanya, ke depan, Nintendo Switch diperkirakan akan terus mendorong pertumbuhan pasar konsol di Tiongkok. Faktor lain yang mendorong pertumbuhan pasar konsol di Tiongkok adalah peluncuran konsol next-gen. PlayStation 5 dan Xbox Series X diperkirakan akan dirilis di Tiongkok pada 2021.

Sumber header: Gamestation

Di Tengah Pandemi Corona, Microsoft Punya Strategi Khusus untuk Rilis Xbox Series X

Microsoft dan Sony akan meluncurkan konsol baru mereka pada 2020. Hal ini berarti, mereka harus siap menghadapi masalah yang mungkin muncul akibat pandemi virus corona. Head of Xbox, Microsoft, Phil Spencer, mengaku bahwa Microsoft telah menyiapkan strategi khusus untuk mengatasi masalah tersebut.

“Pada awalnya, ketika kami mulai bekerja dari rumah, muncul kekhawatiran akan masalah suplai dan tentang bagaimana kami akan menguji hardware kami,” kata Spencer pada BBC ketika ditanya bagaimana pandemi virus corona memengaruhi rencana Microsoft dalam meluncurkan Xbox Series X. Namun, dia mengungkap, Microsoft berhasil mengatasi masalah itu. “Kita menyiapkan alat penguji di rumah dan kami semua menggunakan alat tersebut, jadi kami bisa memastikan bahwa tidak ada masalah pada konsol baru kami.”

Spencer juga sadar, pandemi akan menyebabkan perubahan besar pada perekonomian. “Kami melihat banyak orang dipecat. Dan hal ini menyulitkan kami,” kata Spencer. “Gaming adalah hobi dan bukannya kebutuhan utama. Bisnis kami tidak melibatkan makanan atau tempat tinggal. Jadi, ketika kami meluncurkan konsol baru, kami ingin benar-benar memahami keadaan masyarakat. Bagaimana agar kami bisa membuat konsol kami memiliki harga yang terjangkau?”

Xbox series x corona
Microsoft masih akan merilis Xbox Series X pada 2020. | Sumber: Business Insider

Salah satu strategi Microsoft untuk memudahkan masyarakat membeli Xbox Series X adalah menyediakan program berlangganan Xbox All Access. Program tersebut memungkinkan seseorang untuk membeli konsol baru Microsoft dengan mencicil setiap bulan. “Jika Anda tidak ingin membeli konsol baru sekarang dan memilih untuk tetap menggunakan konsol yang Anda miliki sekarang, kami tetap akan memberikan dukungan pada konsol tersebut,” ujar Spencer. “Dan melalui teknologi seperti smart delivery, Anda bisa membeli game untuk konsol lama dan memainkannya di konsol baru. Dengan ini, pelanggan kami bisa memilih opsi terbaik bagi mereka.”

Spencer mengaku optimistis industri gaming akan bertahan di tengah resesi. Dia memberikan contoh resesi yang terjadi di Amerika Serikat pada 2008-2009. Industri gaming dapat melalui resesi tersebut dengan baik. Pasalnya, ketika seseorang membeli konsol dan game, mereka akan memainkannya hingga ratusan jam. “Harga memang penting, tapi strategi kami akan fokus pada para pemain dan bukannya pada konsol,” ujarnya.

Selama ini, total penjualan menjadi salah satu tolok ukur kesuksesan sebuah konsol. Namun, Spencer mengungkap, belakangan, perusahaan mulai menggunakan tolok ukur yang berbeda. Kini, perusahaan pembuat konsol lebih tertarik untuk meningkatkan tingkat interaksi pemain dan tidak melulu fokus pada jumlah penjualan konsol. “Jika masyarakat tidak mau membeli Xbox baru pada tahun ini, hal itu bukan masalah. Strategi kami tidak fokus pada berapa banyak Xbox yang kami jual sepanjang tahun 2020. Kami fokus untuk memberikan layanan via Xbox Game Pass,” kata Spencer.

Memang, salah satu fitur yang Microsoft sediakan di Xbox Series X adalah backward compatibility. Dengan begitu, pemain bisa langsung memainkan ribuan game yang diluncurkan untuk Xbox generasi sebelumnya di Xbox Series X.

Sumber header: MSpoweruser

NetEase Buka Sakura Studio di Jepang, Fokus ke Game Konsol Next-Gen

NetEase baru saja mengumumkan bahwa mereka akan membuka studio baru di Tokyo, Jepang. Studio yang dinamai Sakura Studio tersebut akan fokus untuk membuat game-game dari konsol generasi berikutnya, seperti Sony PlayStation 5 dan Xbox Series X.

“NetEase Games berharap, kami dapat mengintegrasikan teknologi dan keahlian manufaktur kami untuk memberikan pengalaman bermain game yang sama sekali baru bagi gamer,” kata NetEase, seperti dikutip dari Games Industry.

NetEase adalah perusahaan game terbesar kedua di Tiongkok setelah Tencent. Selama ini, perusahaan game Tiongkok biasanya tidak terlalu memerhatikan game konsol karena pemerintah melarang penjualan konsol. Selain itu, kontribusi game konsol ke total pemasukan industri game tidak mencapai dari 1 persen. Namun, belakangan, Tencent mulai tertarik untuk membawa game mereka ke konsol. Tencent juga menjadi distributor Nintendo Switch di negara asalnya. Jadi, tidak aneh jika NetEase juga tidak mau kalah.

Game PC dan mobile buatan NetEase terkenal dengan kualitasnya. Belum lama ini, mereka mencoba untuk masuk ke pasar game konsol dengan melakukan porting game battle royale mereka ke konsol,” kata Daniel Ahmad, analis senior di Niko Partners, perusahaan analisa game yang fokus ke pasar Asia, menurut laporan Pocket Gamer. “Sekarang, mereka mulai mempertimbangkan untuk menggunakan strategi multiplatform dengan membuat game yang bisa dimainkan di berbagai platform.”

Pada akhir Mei 2020, NetEase memberikan laporan keuangan terbarunya. Ketika itu, mereka mengatakan bahwa pemasukan mereka sepanjang Q1 2020 mencapai 17,1 miliar yuan (sekitar Rp33,8 triliun), naik 18,3 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun lalu. Memang, di tengah pandemi virus corona, industri game di Tiongkok justru mengalami pertumbuhan. Begitu juga di Amerika Serikat.

Saat mengumumkan laporan keuangan mereka, NetEase juga membanggakan fakta bahwa beberapa game mereka mendapat pengakuan internasional, khususnya di Jepang. Dua game NetEase, Knives Out dan Identity V, memang terbukti populer di Negeri Sakura tersebut.

Sumber header: Facebook

Epic Games Ingin Bawa Epic Games Store ke Android

Epic Games menantang dominasi Steam sebagai platform distribusi digital melalui Epic Games Store. Salah satu strategi mereka adalah menawarkan game gratis dan game eksklusif. Pada Mei 2020, mereka juga meluncurkan beberapa fitur baru di EGS, termsauk modding dan sistem refund.

Dalam wawancara dengan GameSpot, CEO Epic Games, Tim Sweeney mengungkap kesulitan mereka dalam menghadapi Steam. Dia juga membahas tentang rencana Epic Games terkait EGS di masa depan. Salah satu rencana mereka adalah meluncurkan Epic Games Store di Android dan iOS. Sweeney percaya, fitur cross-play antar platform akan menguntungkan industri game. Karena itulah, dia tertarik untuk menyediakan EGS di platform mobile.

epic games store android
Fortnite launcher kini telah berubah. | Sumber: NDTV

“Kami ingin membawa Epic Games Store di iOS di masa depan, dan kami pasti akan menyediakannya di Android,” kata Sweeney, dikutip dari GameSpot. “Kami pikir, strategi ini adalah cara yang baik untuk membantu industri berkembang. Tak hanya itu, memasuki ekosistem mobile juga bisa membantu Epic sebagai developer game untuk menumbuhkan audiens Fortnite serta mempelajari bagaimana mengoperasikan platform distribusi game di PC dan Android.” Dia lalu menambahkan, Epic Games Store juga akan terbuka untuk developer pihak ketiga, sama seperti yang mereka lakukan dengan Unreal Engine dan berbagai layanan Epic Online.

Ini bukan kali pertama Epic Games mengungkap rencananya untuk membawa EGS ke perangkat mobile, khususnya Android. Pada 2018, dalam wawancara dengan Game Informer, Sweeney mengatakan bahwa mereka akan menyediakan EGS untuk PC dan Mac pada 2018 sebelum meluncurkan toko game digital tersebut di Android dan iOS pada 2019. Sayangnya, setelah tahun 2019 berlalu, EGS belum tersedia untuk perangkat mobile. Namun, Sweeney dan Epic tampaknya masih tertarik untuk membawa EGS ke perangkat mobile.

Buktinya, pada Oktober 2019, Epic Games memberikan update untuk Fortnite Launcher. Dengan update tersebut, launcher itu tidak hanya bisa digunakan untuk mengunduh update Fortnite, tapi juga menjadi toko distribusi digital. Di Android, Anda bisa menemukan toko digital lain selain Google Play, seperti Galaxy Store dari Samsung. Hanya saja, hal serupa tidak bisa dilakukan di iOS.

Profil Nintendo: Perusahaan Berumur 130 Tahun yang Dekat di Hati Setiap Generasi

Pada 2020, nilai industri game diperkirakan akan mencapai lebih dari US$159 miliar. Jadi, jangan heran jika muncul banyak perusahaan raksasa di industri game. Salah satunya adalah Nintendo. Selain umurnya — Nintendo akan merayakan ulang tahunnya yang ke-131 pada September 2020 — perusahaan Jepang ini juga memiliki beberapa keistimewaan.

Bagi saya, Nintendo spesial karena produk merekalah yang pertama kali memperkenalkan saya pada dunia gaming. Saya mendapatkan konsol pertama, Super Nintendo, sebagai hadiah saat saya berulang tahun ke-6. Sejak saat itu, bermain game jadi salah satu hobi saya (walau sekarang saya lebih sering menulis tentang game daripada bermain game).

Sementara bagi sebagian orang, keunikan Nintendo adalah karena mereka tidak menganggap diri mereka sebagai perusahaan game namun perusahaan pembuat mainan. Karena itulah, Nintendo sering muncul dengan produk yang unik, seperti Nintendo Labo dan Wii. Saat membuat konsol pun, daya komputasi bukan menjadi prioritas utama Nintendo. Lihat saja Switch. Jika dibandingkan dengan PlayStation 4, daya komputasi Switch jelas lebih rendah. Meskipun begitu, Switch memiliki keunikan sendiri, yang justru membuatnya tampil beda dari para pesaingnya.

Lalu, bagaimana Nintendo bisa menjadi perusahaan raksasa seperti sekarang?

Sejarah Nintendo

Nintendo didirikan oleh seniman dan pengusaha Fusajiro Yamauchi pada 23 September 1889. Yamauchi menjadikan Kyoto — yang ketika itu merupakan ibu kota Jepang — sebagai markas Nintendo. Produk pertama Nintendo adalah kartu permainan yang disebut Hanafuda — secara harfiah berarti kartu bunga. Kartu Hanafuda buatan Yamauchi laris manis. Dia pun merekrut staf untuk membantunya membuat kartu tersebut.

Kartu Hanafuda buatan Nintendo.
Kartu Hanafuda buatan Nintendo. | Sumber: BBC

Selama 70 tahun ke depan, bisnis Nintendo adalah membuat kartu Hanafuda. Dan memang, kartu buatan Nintendo populer di Jepang. Sayangnya, lama-lama permainan kartu Hanafuda menjadi identik dengan judi dan Yakuza, mafia Jepang. Para anggota Yakuza bahkan punya tato yang terinspirasi dari ilustrasi kartu buatan Nintendo. Nintendo berhenti membuat kartu Hanafuda pada sekitar tahun 1960-an, ketika permainan Hanafuda mendapatkan stigma buruk dari masyarakat.

Saat itu, Nintendo dimpimpin oleh Hiroshi Yamauchi, cicit dari Fusajira Yamauchi. Dia mengambil alih tampuk kepemimpinan Nintendo pada 1950, saat dia masih berumur 22 tahun. Sebagai pemimpin, dia dikenal dengan keberaniannya walau juga terkadang ditakuti. Namun, dia punya semangat membara dan pemikiran yang inovatif. Dia memiliki impian untuk melakukan ekspansi sehingga Nintendo tidak hanya bergelut dalam membuat kartu Hanafuda, tapi juga membuat mainan serta arcade.

Arcade. | Sumber: Wikimedia Commons
Game-game arcade. | Sumber: Wikimedia Commons

Menariknya, Hiroshi sendiri tidak terlalu suka bermain game. Dia hanya memainkan satu game sepanjang hidupnya. Keputusan Hiroshi untuk membuat game elektronik berbuah manis: Nintendo mendapatkan untung besar. Pada sekitar 1970-an, video game mulai populer. Tren ini justru mendorong Nintendo menjadi perusahaan internasional. Namun, Nintendo bukan satu-satunya perusahaan yang tertarik dengan video game. Selain Nintendo, saat itu, perusahaan seperti Atari, Mattel (perusahaan pembuat Barbie), dan Taito juga mulai mencoba memasuki pasar video game.

Nintendo memulai proses pembuatan video game pertama mereka pada 1975. Tiga tahun kemudian, jadilah game pertama mereka yang merupakan bentuk video game dari permain klasik Othello. Hal tersebut menjadi awal dari kesuksesan Nintendo sebagai perusahaan game. Pada 1980, artist Nintendo, Shigeru Miyamoto membuat game Donkey Kong, yang laku keras. Penjahat dalam game tersebut adalah gorila raksasa yang menggunakan tong sebagai senjatanya. Sementara jagoannya adalah seorang pria bertopi merah yang saat itu dinamai Jumpman. Karakter tersebut akan menjadi salah satu karakter paling ikonik dari Nintendo dan juga sepanjang sejarah video game secara luas.

Dalam Donkey Kong, Anda akan bermain sebagai Jumpan. | Sumber: BBC
Dalam Donkey Kong, Anda akan bermain sebagai Jumpan. | Sumber: BBC

Sebagai game arcade, Donkey Kong begitu cepat meraih popularitas. Nama Jumpman pun diganti menjadi Mario. Nintendo mendapatkan inspirasi dari nama pemilik gedung yang menjadi markas Nintendo di Amerika Serikat, Mario Segale. Setelah itu, Nintendo membuat beberapa game baru, termasuk Donkey Kong Jr, The Legend of Zelda, dan Super Mario Bros.

Konsol-Konsol Buatan Nintendo

Setelah sukses dengan video game, Nintendo mulai tertarik untuk membuat konsol. Nintendo meluncurkan konsol game pertamanya, Famicom, pada Juli 1983 di Jepang. Dua tahun kemudian, pada 1983, Nintendo meluncurkan konsol tersebut di Amerika Serikat dengan nama Nintendo Entertainment System alias NES. Sementara konsol handheld pertama dari Nintendo, Game Boy, diluncurkan pada 1989. Game Boy bukanlah konsol handheld pertama di dunia. Konsol handheld pertama diluncurkan 10 tahun sebelum peluncuran Game Boy. Hanya saja, Game Boy jauh lebih populer. Alasannya, Game Boy memiliki desain yang unik dan baterai yang awet.

Konsol berikutnya dari Nintendo adalah Super Nintendo Entertainment System (SNES). Di Jepang, konsol tersebut dirilis dengan nama Super Famicom pada November 1990. Konsol ini dirilis pada Agustus 1991 di Amerika Utara dan April-Juni 1992 di Eropa. Total penjualan SNES yang mencapai 61,91 juta unit menjadikannya sebagai konsol Nintendo paling laris nomor dua sepanjang sejarah. Di masanya, penjualan SNES juga mengalahkan pesaingnnya, Mega Drive dari SEGA. Sampai saat ini, SNES dikenang berkat sejumlah game favorit, seperti seperti Super Metroid, Yoshi’s Island, Earthbound, dan Final Fantasy 6.

Prototipe SNES dengan CD-ROM. | Sumber: The Verge
Prototipe SNES dengan CD-ROM. | Sumber: The Verge

Beberapa tahun sebelum peluncran SNES, tepatnya di 1988, Nintendo menandatangani kerja sama dengan Sony. Melalui kerja sama ini, Sony akan membuat aksesori CD-ROM untuk SNES. Dengan aksesori itu, SNES juga bisa digunakan untuk memainkan game dalam bentuk Super Disc dan tidak hanya dalam bentuk cartridge. Hanya saja, Sony tetap memegang hak atas format Super Disc. Itu artinya, sebagian besar kendali atas lisensi game konsol SNES dipegang oleh Sony dan bukannya Nintendo. Tak hanya itu, keuntungan yang didapat dari lisensi film dan musik terkait game SNES akan jatuh ke tangan Sony sepenuhnya. Hal inilah awal dari ketidaksukaan Nintendo akan Sony. Jadi Nintendo memutuskan untuk menjalin kerja sama dengan Philips, yang merupakan pesaing Sony.

Pada Juni 1991 di ajang Consumer Electronic Show (CES), Sony mengumumkan konsol SNES yang kompatibel dengan CD, dinamai “PlayStation”. Namun, keesokan harinya, Nintendo mengumumkan kerja samanya dengan Philips, mengejutkan para penonton dan Sony. Keputusan Nintendo merusak hubungannya dengan Sony. Pada 1992, Sony mendapatkan hak untuk membuat hardware yang kompatibel dengan SNES. Namun keuntungan dan kendali atas game yang bisa dimainkan di perangkat itu tetap jatuh ke tangan Nintendo. Pada akhirnya, Sony memutuskan untuk berhenti mengembangkan hardware terkait SNES dan mulai membuat konsol mereka sendiri, yaitu PlayStation, yang justru akan menjadi pesaing berat Nintendo.

Pada 1995, Nintendo meluncurkan Virtual Boy, sebagai usaha untuk membuat headset Virtual Reality. Sayangnya, produk buatan Nintendo itu dianggap gagal total. Jumlah penjualan Virtual Boy hanya mencapai 770 ribu. Sementara Nintendo sendiri tampaknya lebih fokus untuk mengembangkan konsol mereka berikutnya, yaitu Nintendo 64.

Nintendo 64. | Sumber: Wikimedia Commons
Nintendo 64. | Sumber: Wikimedia Commons

Saat ini, Nintendo 64 dianggap sebagai salah satu konsol terbaik Nintendo. Hanya saja, ketika ia pertama kali diluncurkan, Nintendo mengalami berbagai masalah. Peluncuran Nintendo 64 sempat tertunda selama 6 bulan. Jadi, saat Nintendo 64 baru muncul, PlayStation buatan Sony telah beredar di pasar selama 1 tahun. Keputusan Nintendo untuk bertahan menggunakan cartridge juga menimbulkan kontroversi. Pasalnya, hal tersebut menyulitkan developer pihak ketiga untuk membuat game Nintendo 64. Padahal, mereka sudah keberatan dengan biaya lisensi yang dikenakan oleh Nintendo. Penggunaan cartridge juga membuat harga game Nintendo 64 menjadi mahal. Para developer game lalu berpindah mendukung Sony. Namun, harus diakui, Nintendo 64 memang memiliki daya komputasi yang mumpuni. Konsol ini juga memiliki game-game populer sepreti Legend of Zelda: Ocarina of Time dan Super Mario 64.

Pada 2001, Nintendo meluncurkan Game Boy Advanced. Kali ini, mereka bermain aman. Tidak heran, mengingat saat itu, mereka masih menguasai pasar konsol handheld. GBA menawarkan komputasi yang lebih baik dari pendahulunya dengan harga yang oke. Hanya saja, konsol ini tidak memiliki fitur baru yang khusus. GBA juga memiliki banyak game buatan developer pihak ketiga yang legendaris seperti Golden Sun, Metroid Fusion, The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Sword, Mario & Luigi: Superstar Saga, ataupun Fire Emblem.

Pada tahun yang sama, Nintendo meluncurkan GameCube. Secara total, konsol ini terjual sebanyak 22 juta unit. Namun, GameCube dianggap sebagai kegagalan lain bagi Nintendo. Alasannya, saat konsol ini diluncurkan, Sony telah mendominasi dengan PlayStation 2. GameCube juga dianggap sebagai konsol untuk anak-anak karena ia hadir dengan warna ungu.

Tiga tahun kemudian, pada 2004, Nintendo meluncurkan DS. Konsol ini adalah konsol pertama yang diluncurkan di bawah kepemimpinan Presiden Satoru Iwata. Karena itulah, peluncuran DS menarik perhatian banyak orang karena mereka ingin tahu apakah haluan Nintendo sebagai perusahaan akan berubah di bawah kepemimpinan presiden baru. Sebelum peluncurannya, DS banyak mendapatkan ejekan, khususnya soal dua layar pada konsol ini. Selain itu, konsumen juga tidak bisa membayangkan menggunakan touchscreen untuk bermain game. Namun, pada akhirnya. DS menjadi salah satu produk Nintendo yang paling laku. Secara total, DS terjual sebanyak 154 juta unit.

Nintendo meluncurkan Wii pada 2006. Lagi-lagi, mereka mendapatkan ejekan karena nama Wii yang dianggap konyol. Hal lain yang dipermasalahkan adalah controller Wii yang mirip dengan remote control TV. Namun, Nintendo berhasil kembali membuktikan dirinya. Wii menjadi konsol Nintendo yang paling laris sepanjang sejarah. Dengan total penjualan mencapai 101 juta unit, Wii berhasil mengalahkan Xbox 360 dan PlayStation 3. Walau tak populer di kalangan gamer, Wii berhasil memenangkan hati anak-anak dan non-gamer yang senang bermain Wii Sports.

Nintendo DS. | Sumber: Wikimedia Commons
Nintendo DS. | Sumber: Wikimedia Commons

Nintendo meluncurkan konsol handheld baru, 3DS, pada 2011. Konsol ini cukup sukses dan berhasil terjual sebanyak 65 juta unit. Meskipun begitu, ada masalah pada awal peluncurannya. Salah satunya adalah terkait harga. Harga 3DS dianggap terlalu mahal. Nintendo menghargai 3DS US$200, sama seperti home console. Beberapa bulan kemudian, harga 3DS dipotong. Smartphone menjadi masalah lain yang harus dihadapi oleh Nintendo. Untungnya, 3DS memiliki beberapa game eksklusif, seperti Pokemon dan Monster Hunter dari Capcom. Pada akhir 2012, Nintendo meluncurkan Wii U. Terjual hanya 13 juta unit, Wii U dianggap sebagai salah satu produk gagal Nintendo. Karena itu, peredaran Wii U di pasar terbilang sebentar.

Konsol terbaru dari Nintendo saat ini adalah Switch, yang menawarkan konsep unik 2-in-1. Switch memiliki docking yang memungkinkan Anda untuk memainkannya layaknya home console lain seperti PlayStation dan Xbox. Namun, Switch juga bisa dimainkan layaknya konsol handheld. Keunikan ini membuat Switch laku keras. Pada laporan keuangan terbarunya, Nintendo mengungkap bahwa total penjualan Switch — termasuk Switch Lite dan Pro — mencapai 55,8 juta unit sejak diluncurkan pada Maret 2017. Dengan ini, Switch menjadi konsol Nintendo dengan penjualan terbanyak ketiga setelah Wii dan NES.

Keputusan Nintendo untuk Masuk ke Pasar Smartphone

Tahun demi tahun, smartphone menjadi semakin mumpuni dan harganya juga semakin terjangkau. Bagi Nintendo, popularitas smartphone justru menjadi batu sandungan. Pasalnya, awalnya Nintendo berkeras untuk tidak merilis mobile game. Namun, pada 2016, Nintendo akhirnya memutuskan untuk berdamai dan merambah ke perangkat mobile dengan meluncurkan Miitomo.

Miitomo adalah aplikasi jejaring sosial yang memungkinkan penggunanya untuk saling berkomunikasi dengan satu sama lain menggunakan avatar. Dalam waktu satu bulan sejak Miitomo diluncurkan, aplikasi ini telah diunduh sebanyak lebih dari 10 juta kali. Namun, Nintendo akhirnya memutuskan untuk menutup Miitomo pada Mei 2018.

Miitomo adalah aplikas mobile pertama dari Nintendo. | Sumber: PCMag
Miitomo adalah aplikas mobile pertama dari Nintendo. | Sumber: PCMag

Super Mario Run menjadi mobile game pertama dari Nintendo. Game itu diluncurkan pada Desember 2016 untuk iOS dan Maret 2017 untuk Android. Hanya saja, ketimbang menggunakan model freemium yang banyak digunakan oleh mobile game, Nintendo memutuskan untuk menjadikan Super Mario Run sebagai game berbayar.

Memang, Anda bisa mengunduh Super Mario Run secara gratis dan memainkan beberapa stage-nya. Namun, jika Anda ingin memainkan game ini sepenuhnya, Anda harus membayar Rp149 ribu, yang dianggap mahal oleh pengguna smartphone. Sebenarnya, Super Mario Run cukup sukses. Buktinya, game itu diunduh sebanyak lebih dari 200 juta kali pada 2018. Hanya saja, pendapatan dari Super Mario Run tak terlalu besar. Pada 2018, game itu hanya memberikan kontribusi sebesar US$7 juta (sekitar 2,4 persen) dari total pemasukan Nintendo pada 2018.

Nintendo lalu meluncurkan Fire Emblem Heroes pada Februari 2017. Kali ini, Nintendo menggunakan model free-to-play dengan in-game purchase dalam bentuk Orbs. Orbs tersebut bisa Anda gunakan untuk men-summon karakter secara random. Formula ini terbukti sukses. Sepanjang 2018, Fire Emblem Heroes memang hanya dunduh sebanyak lebih dari 10 juta kali. Namun, game itu memberikan kontribusi sekitar US$200 juta atau dua per tiga dari total pemasukan Nintendo pada tahun 2018. Ketika pendapatan Nintendo dari mobile game menembus US$1 miliar, Fire Emblem Heroes juga menjadi game dengan kontribusi terbesar.

Fire Emblem Heroes. | Sumber: Sensor Tower
Fire Emblem Heroes. | Sumber: Sensor Tower

Pendapatan Nintendo

Dalam laporan keuangan terbarunya, Nintendo mengumumkan, sepanjang tahun fiskal yang berakhir pada 31 Maret 2020, pemasukan mereka mencapai US$12,31 miliar, naik 9 persen dari US$11,3 miliar pada tahun sebelumnya. Dalam satu tahun, keuntungan operasional mereka naik 41 persen, dari US$2,34 miliar menjadi US$3,31 miliar. Sementara laba bersih naik dari US$1,82 mliiar tahun lalu menjadi US$2,43 miliar. Franchise Pokemon dan Animal Crossing menjadi salah satu faktor di balik kesukesan Nintendo pada tahun lalu.

Memang, Nintendo sempat mengalami masalah dengan proses produksi dan pengiriman Switch. Konsol Switch bahkan sempat menjadi barang langka sebelum Nintendo memutuskan untuk menambah jumlah produksi konsol tersebut. Tak hanya dalam penjualan hardware, Nintendo juga sukses dalam penjualan game. Salah satu game terbaru dari Nintendo, Animal Crossings: New Horizon bahkan memecahkan rekor penjualan digital game konsol.

Kesimpulan

Perjalanan Nintendo mengajarkan saya bahwa memegang teguh tradisi memang penting. Namun, beradaptasi dengan kemajuan zaman juga sama pentingnya. Walau Nintendo sukses dengan konsol buatan mereka, mereka tetap memutuskan untuk masuk ke industri mobile game. Dan keputusan mereka ini membuat mereka menjadi kian sukses. Hal lain yang saya pelajari dari sejarah Nintendo adalah untuk tidak sembarangan mencari musuh. Keputusan Nintendo untuk bekerja sama dengan Philips — merusak hubungannya dengan Sony — justru membuat Sony menjadi salah satu pesaing terberat mereka.

Jika Anda merasakan dorongan untuk menghina orang lain — yang mungkin terlihat seperti bukan siapa-siapa — sebaiknya Anda mengurungkan niat tersebut. Siapa tahu, hinaan Anda justru menjadi motivasi bagi orang tersebut untuk jadi lebih sukses.

Sumber: BBC, Eurogamer, Nintendo Life, Newzoo, VentureBeat

Sumber header: GoNintendo

Di Tengah Pandemi, Total Download Mobile Game Naik 35 Persen

Di tengah pandemi, masyarakat semakin menggantungkan diri pada smartphone. Karena itu, tidak heran jika jumlah download aplikasi dan game pada Q1 2020 naik, menurut laporan App Annie. Secara global, pada Maret 2020, angka download mobile game per minggu naik 35 persen jika dibandingkan dengan pada Januari. Sementara pada April, angka tersebut naik 30 persen. Tak hanya game, jumlah total download aplikasi per minggu juga naik. Pada puncaknya, total download aplikasi mobile mencapai 1,2 miliar. Hal ini terjadi pada 5-11 April 2020.

Mobile game masih mendominasi industri game. Diperkirakan, pada tahun ini, nilai industri mobile game akan bernilai 2,8 kali lipat dari industri gaming PC dan 3,1 kali lipat lebih besar dari industri game konsol, menurut laporan GameIndustry.biz. Total belanja para mobile gamer pertama kali melampaui total spending gamer konsol dan PC pada 2014, lapor VentureBeat. Sejak saat itu, industri mobile game juga terus tumbuh. Namun, tahun ini, Sony dan Microsoft akan meluncurkan konsol baru. Hal ini diperkirakan akan mendorong pertumbuhan bisnis game konsol.

Daftar 5 game dengan penghasilan terbesar di 5 kawasan yang berbeda. | Sumber: VentureBeat
Daftar 5 game dengan penghasilan terbesar di 5 kawasan yang berbeda. | Sumber: VentureBeat

Para pengguna smartphone juga tidak segan untuk mengeluarkan uang untuk bermain game. Hal ini terlihat dari fakta bahwa total belanja mobile gamer naik 1,7 persen dari tahun lalu. Menariknya, dari total spending di platform iOS dan Android, 70 persen berasal dari mobile game, padahal, mobile game hanya berkontribusi sebesar 40 persen dari total download aplikasi di App Store dan Play Store. App Annie dan IDC menyebutkan, biasanya, gamer menghabiskan uang untuk bermain co-op game atau real-time multiplayer game. Selain itu, game yang menawarkan mode PVP juga mendapatkan penghasilan lebih besar dari game multiplayer lainnya.

Di industri mobile game, game kasual masih mendominasi. Pangsa pasar game kasual tumbuh 0,4 persen menjadi 13 persen. Sementara game simulasi menjadi genre yang mengalami pertumbuhan paling besar dengan pertumbuhan sebesar 0,9 persen. Total pangsa pasar game simulasi kini menjadi 10 persen. Selain game kasual dan game simulasi, tiga genre terpopuler lainnya adalah adventure, board, dan trivia. Masing-masing genre memiliki pangsa pasar di bawah 5 persen.

Untuk platform iOS, Game for Peace — versi Tiongkok dari PUBG Mobile — adalah game dengan pendapatan terbesar pada Q1 2020, diikuti oleh game Tencent lainnya, Honor of Kings — yang dikenal dengan nama Arena of Valor secara global. Di platform Android, Lineage 2M dari perusahaan Korea Selatan, NCSoft, menjadi game dengan pendapatan terbesar. Sementara posisi kedua diduduki oleh Monster Strike dari developer Jepang, Mixi.

Pada tahun 2020, industri game diperkirakan akan bernilai US$159,3 miliar. Pandemi juga tampaknya memberikan dampak positif, setidaknya untuk saat ini. Di Tiongkok, pemasukan industri game justru naik 10 persen. Sementara total belanja gamer Amerika Serikat juga mengalami kenaikan.

Sumber header: Android Police

Riot Tantang Hacker Cari Celah Keamanan di Software Anti-Cheat Valorant

Belum lama ini, Riot Games meluncurkan versi closed beta dari Valorant. Bersamaan dengan itu, mereka juga memperkenalkan software anti-cheat Valorant, yaitu Vanguard. Sayangnya, software anti-cheat ini menuai kontroversi. Salah satu alasannya adalah karena Vanguard langsung aktif ketika komputer dinyalakan, walau Anda tidak memainkan Valorant. Selain itu, Vanguard juga memiliki akses level kernel dari komputer.

Dalam blog, Riot menjelaskan, jika software anti-cheat Valorant hanya bisa mendapatkan akses ke level user, maka ia tidak akan bisa mendeteksi cheat yang mendapatkan akses lebih tinggi. Riot juga menegaskan bahwa mereka tidak mengumpulkan informasi pribadi para pengguna. Mereka mengatakan, Vanguard memiliki akses ke level kernel hanya untuk melakukan validasi sistem dan memastikan pemain tidak menggunakan cheat.

“Riot tidak mengumpulkan data pribadi yang tidak digunakan untuk memastikan integritas dari game yang Anda mainkan,” kata Riot, menurut laporan Euro Gamer. Meskipun begitu, Riot mengambil langkah ekstra untuk memastikan bahwa Vanguard aman. Mereka menawarkan hadiah uang hingga US$100 ribu (sekitar Rp1,5 miliar) bagi hacker yang dapat menemukan celah keamanan pada Vanguard. Mereka membuat tawaran ini di HackerOne, situs yang memungkinkan perusahaan menawarkan hadiah pada hacker yang melaporkan celah keamanan di softwawre mereka.

anti-cheat valorant
Software anti-cheat Valorant menimbulkan kontroversi. | Sumber: Riot Games

“Untuk menunjukkan komitmen kami dalam melindungi keamanan data para pemain, kami menawarkan hadiah uang hingga US$100 ribu (sekitar Rp1,5 miliar) bagi orang yang bisa mendemonstrasikan celah keamanan pada Vanguard,” ujar Riot. “Jika Anda bisa membantu kami melindungi para pemain kami dan data mereka dengan melaporkan celah keamanan yang ada, itu berarti Anda adalah orang hebat dan kami ingin memberikan apresiasi.”

Ini bukan kali pertama Riot memanfaatkan HackerOne untuk mencari kelemahan pada game dan software mereka. Namun, ini adalah kali pertama mereka membuat bug bounty khusus untuk Vanguard. Selain itu, hadiah yang mereka tawarkan kali ini juga lebih tinggi dari sebelumnya. Tampaknya, Riot memang serius untuk meyakinkan para pengguna mereka bahwa mereka tidak mengumpulkan data pengguna.

Meskipun masih belum diluncurkan secara resmi, Valorant memiliki hype yang sangat tinggi. Buktinya, game ini berhasil memecahkan rekor jumlah penonton conccurrent di Twitch. Selain itu, sudah muncul diskusi tentang ekosistem esports dari game tersebut. Salah satu organisasi esports ternama asal Korea Selatan, T1, bahkan telah mengadakan turnamen Valorant. Meskipun begitu, Riot mengungkap bahwa mereka tidak akan turun tangan langsung dalam pengembangan scene esports dari Valorant.

Sony Tanamkan Investasi Rp6,3 Triliun ke Platform Streaming Asal Tiongkok, BiliBili

Sony menanamkan investasi sebesar US$400 juta (sekitar Rp6,3 triliun) ke BiliBili, platform hiburan asal Tiongkok yang fokus pada livestreaming, esports, musik, dan game mobile. Dengan ini, Sony menguasai 4,98 persen saham dari BiliBili, menjadikan perusahaan asal Jepang itu sebagai pemegang saham terbesar keempat setelah Alibaba Group, Tencent Holding, dan Loyal Valley Capital.

Pada tahun 2019, BiliBili masiih mengalami kerugian sebesar SU$973,5 juta (sekitar Rp15,4 triliun). Meskipun begitu, pemasukan mereka pada tahun lalu naik 74 persen menjadi US$288 juta (sekitar Rp4,6 triliun). Tidak hanya itu, BiliBili juga mengklaim, mereka memiliki jumlah pengguna aktif bulanan sebanyak 130 juta orang. Sekitar 80 persen dari total jumlah pengguna aktif BiliBili merupakan generasi muda yang terlahir pada periode 1990-2009. Keputusan Sony untuk berinivestasi di BiliBili menunjukkan rencana mereka untuk menargetkan generasi muda dan fokus pada industri hiburan di Tiongkok.

“Sony percaya bahwa Tiongkok adalah salah satu kawasan penting dalam bisnis hiburan. Menanamkan modal di BiliBili sesuai dengan strategi Sony,” kata Sony dalam pernyataan resmi, seperti dikutip dari Nikkei Asian Review. “Selain itu, Sony dan BiliBili telah membuat Business Collaboration Agreement. Dalam perjanjian ini, kedua perusahaan setuju untuk mengejar kesempatan berkolaborasi dalam industri hiburan di Tiongkok, termasuk animasi dan game mobile.”

BiliBili bisa memperkuat posisi mereka di dunia esports dengan investasi dari Sony. | Sumber: The Esports Observer
BiliBili bisa memperkuat posisi mereka di dunia esports dengan investasi dari Sony. | Sumber: The Esports Observer

Sementara itu, bagi BiliBili, investasi dari Sony ini dapat mereka gunakan untuk memperkuat posisi mereka di dunia esports. BiliBili merupakan pemilik dari salah satu tim liga League of Legends Tiongkok, yaitu Bilibili Gaming, serta tim di Overwatch League, Hangzhou Spark. Selain itu, pada tahun lalu, mereka berhasil mendapatkan hak siar atas liga League of Legends World Championship, mengalahkan para pesaingnya.

CEO dan Chairman BiliBili, Chen Rui berkata bahwa melalui kerja sama dengan Sony, BiliBili akan berusaha untuk meningkatkan pangsa pasar mereka dalam bisnis animasi dan game mobile di Tiongkok. Dia berkata, “Kami tidak sabar bekerja sama dengan Sony untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan yang terus naik di Tiongkok.”

Menurut Niko Partners, grup analis industri game yang fokus pada pasar Asia, investasi Sony pada BiliBili akan memperkuat hubungan antara kedua perusahaan. “Investasi ini adalah kerja sama berikutnya setelah Sony Music menggandeng BiliBilli untuk menyediakan video dan musik di Tiongkok,” ujar Lisa Hanson, analis di Niko, pada GameDaily.

Lebih lanjut Hanson berkata, “BiliBili juga merupakan publisher dari Fate/Grand Order di Tiongkok, game RPG populer yang dikembangkan oleh Aniplex, anak perusahaan Sony. Sony juga memiliki beberapa perusahaan animasi seperti Funimation, yang bisa menyediakan konten sesuai selera audiens BiliBili. Pengguna BiliBili adalah generasi Z, mereka merupakan fans dari anime, komik, dan game. Dari investasi ini, Sony bisa mendapatkan banyak keuntungan.”

Sumber header: China Daily

Proyek Cloud Gaming Amazon Tertunda Karena Corona

Amazon sukses masuk ke industri game dengan mengakuisisi platform streaming game, Twitch. Namun, mereka tampaknya tidak puas dengan itu. Perusaahaan e-commerce kini juga berencana untuk meluncurkan beberapa game sendiri serta platform cloud gaming, yang disebut Project Tempo oleh tim internal Amazon. Sayangnya, Amazon tampaknya harus menunda peluncuran platform cloud gaming mereka sampai tahun depan karena pandemi virus corona.

Sekarang, telah ada beberapa perusahaan teknologi besar yang sudah meluncurkan platform cloud gaming, seperti Google dengan Stadia dan NVIDIA dengan GeForce Now. Microsoft juga memiliki proyek serupa yang dinamai Project xCloud. Dikabarkan untuk mengembangkan Project Tempo, Amazon telah menguncurkan dana hingga ratusan juta dollar, menurut laporan Games Industry.

Selain membuat platform cloud gaming, Amazon juga berencana untuk meluncurkan game mereka sendiri. Game pertama yang akan mereka buat adalah game multiplayer sci-fi shooter yang berjudul Crucible. Amazon memercayakan pengembangan game tersebut pada Relentless, studio game-nya sendiri, yang terletak di Seattle. Sayangnya, sama seperti Project Tempo, peluncuran Crucible juga harus ditunda. Pada awalnya, Amazon berencana untuk memperkenalkan game ini pada awal Maret 2020 dan meluncurkannya pada 31 Maret 2020. Namun, Amazon akhirnya menunda waktu peluncurannya ke 14 April sebelum kembali menundanya ke bulan Mei.

New World. | Sumber: Amazon Games via New York Times

New World. | Sumber: Amazon Games via New York Times

“Rencana kami adalah untuk membawa karakteristik terbaik dari Amazon ke dunia game,” kata Mike Frazzini, Vice President for Game Services and Studios, Amazon, menurut laporan New York Times. “Kami telah mengembangkan game cukup lama, tapi membuat game memang proses yang tidak sebentar.”

Crucible bukan satu-satunya game yang ingin Amazon luncurkan. Mereka juga berencana untuk merilis game MMO berjudul New World. Game yang memiliki setting waktu pada abad ke-17 itu dikembangkan oleh studio game Double Helix Games, yang diakuisisi oleh Amazon pada 2014. Studio ini juga tengah mengembangkan game yang didasarkan pada franchise Lord of the Rings. Dengan Crucible dan New World, Amazon menargetkan para hardcore gamers.

Setelah meluncurkan Crucible dan New World pada Mei 2020, Amazon berencana untuk merilis game interaktif di Twitch pada musim panas di Amerika Serikat, yang biasanya berlangsung selama Juni sampai September. Saat ini, jutaan orang menonton streamer bermain game di Twitch. Dengan membuat game interaktif, mereka ingin mendekatkan para streamer dengan audiens mereka. “Kami ingin bisa merealisasikan ide dimana seorang pemain, streamer, dan penonton bisa berinteraksi di lingkungan yang sama di Twitch,” kata Frazzini.