Q2 2020, Valorant Duduki Peringkat 3 Dalam Daftar Game Esports Paling Berdampak

League of Legends kembali menjadi game dengan dampak paling besar di ekosistem esports pada Q2 2020, berdasarkan PC Games Impact Index dari The Esports Observer. Dengan ini, game buatan Riot Games itu sukses menjadi game paling berdampak selama lima kuartal berturut-turut.

Sama seperti pada Q1 2020, alasan utama LoL dapat mempertahankan posisinya sebagai game paling berdampak pada ekosistem esports adalah jumlah pemainnya. Jumlah pemain League of Legends mencapai dua kali lipat dari Valorant, yang merupakan game esports dengan jumlah pemain terbanyak kedua. Selain itu, dari segi total hours watched, LoL menjadi game esports yang paling banyak ditonton kedua setelah Valorant. Menurut Riot, jumlah rata-rata penonton dari LoL European Championship Summer Split 2020 mengalami kenaikan sebesar 81 persen dari Summer Split 2019.

q2 2020 game paling berdampak
Indikator untuk menentukan game paling berdampak pada ekosistem esports pada Q2 2020. | Sumber: The Esports Observer

Sama seperti Q1 2020, Counter-Strike: Global Offensive juga masih menjadi game dengan dampak paling besar kedua. Meskipun scene esports dari CS:GO juga terkena masalah akibat pandemi COVID-19, CS:GO menjadi game esports dengan jumlah turnamen paling banyak pada Q2 2020. Secara keseluruhan, total hadiah dari turnamen CS:GO mencapai US$4,9 juta. Turnamen CS:GO dengan total hadiah terbesar adalah Flashpoint Season 1, dengan total hadiah sebesar US$1 juta.

Sepanjang Q2 2020, ada beberapa turnamen penting lain dalam scene esports CS:GO, seperti ESL Pro League untuk kawasan Eropa dan Amerika Utara. Kedua turnamen itu diadakan secara online. Beberapa turnamen penting lain yang diadakan dalam tiga bulan belakangan antara lain DreamHack Masters Europe dan BLAST Premier: Spring 2020 yang diadakan di Eropa dan Amerika Utara. Secara total, total hours watched dari CS:GO di Twitch mencapai 239 juta jam.

Posisi ketiga dalam daftar game esports dengan dampak paling besar diduduki oleh Valorant, yang baru dirilis pada Juni 2020. Salah satu alasan mengapa Valorant dapat langsung masuk dalam tiga besar adalah karena game FPS buatan Riot tersebut memiliki total hours watched paling tinggi dari game-game esports lainnya, dengan total mencapai 544 juta jam.

Konten Valorant sangat diminati karena Riot menggunakan strategi peluncuran yang unik. Sebelum peluncuran, Valorant dirilis dalam tahap closed beta. Hanay saja, tidak semua orang bisa memainkan Valorant pada tahap beta. Orang-orang yang bisa mencoba Valorant pada fase beta hanyalah orang-orang yang mendapatkan kode akses, yang dibagikan melalui video di Twitch. Alhasil, selama fase beta, konten Valorant ditonton selama lebih dari 100 juta jam. Begitu Valorant resmi dirilis, total jam ditonton di Twitch justru turun menjadi 16,5 juta jam.

Sementara terkait turnamen esports dari Valorant, Riot mengungkap, mereka tidak akan langsung membuat turnamen Valorant seperti League of Legends. Sebagai gantinya, mereka akan membiarkan pihak ketiga membuat berbagai turnamen untuk game tersebut. Karena itu, sepanjang Q2 2020, ada 123 turnamen esports Valorant yang diadakan. Hal ini menjadikan Valorant sebagai game esports dengan turnamen paling banyak pada Q2 2020.

Naik satu peringkat dari Q1 2020, Fortnite kini duduk di posisi empat. Fortnite menjadi game dengan total jam siaran paling banyak. Sementara dari segi total hours watched, game ini ada di posisi ketiga setelah Valorant dan LoL. Secara keseluruhan, total konten ditonton dari Fortnite mencapai 330 juta jam selama Q2 2020. Konser dalam game oleh Travis Scott menjadi salah satu alasan mengapa konten Fortnite begitu diminati. Konser tersebut dihadiri oleh 12,3 juta orang. Selain menonton secara langsung, juga banyak pemain yang menyiarkan pengalaman mereka saat mereka menonton konser tersebut.

Sementara dari segi total hadiah, Fortnite menjadi game dengan total hadiah terbesar ketiga. Dengan total hadiah sebesar US$2 juta, Fortnite Championship Series (FNCS) Invitational menjadi turnamen Fortnite dengan total hadiah terbesar. Sementara FNCS Chapter 2 menawarkan total hadiah sebesar US$1,36 juta.

q2 2020 game paling berdampak
Daftar game paling berdampak di ekosistem esports pada Q2 2020. | Sumber: The Esports Observer

Dota 2 duduk di posisi ketiga pada Q1 2020. Sekarang, game dari Valve itu merosot ke peringkat lima. Memang, jika dibandingkan dengan game esports lainnya, Dota 2 memiliki jumlah pemain yang terbilang sedikit. Namun, peringkat dari game MOBA ini biasanya terdongkrak oleh viewership yang tinggi. Selama Q2 2020, total hours watched dari Dota 2 mencapai 146 juta jam. Selain itu, peringkat Dota 2 juga biasanya terbantu oleh berbagai turnamen esports yang diadakan.

Sayangnya, scene esports Dota 2 juga terkena dampak oleh pandemi virus corona. Pandemi membuat beberapa turnamen Dota 2 dibatalkan. Contohnya, EPICENTER Major 2020. Sebaga ganti dari turnamen itu, Epic Esports Events bekerja sama dengan RuHub dan Beyond the Summmit untuk menyelenggarakan Beyond EPIC. Sementara itu, turnamen ESL One Birmingham harus diganti formatnya menjad turnamen online.

Call of Duty: Warfare ada di posisi enam berkat banyaknya viewership dan konten yang disiarkan di Twitch. Game itu memiliki total hours watched sebanyak 258 juta jam sepanjang Q2 2020. Selain itu, Modern Warfare juga memiliki jumlah pemain yang cukup banyak berkat mode battle royale dari game tersebut. Call of Duty League menjadi turnamen esports utama dari game Call of Duty sepanjang pandemi.

Rainbow Six Siege turun empat peringkat ke posisi tujuh pada 2020. Pasalnya, tidak ada turnamen penting dari game tersebut sepanjang Q2 2020. Selain itu, total hadiah dari turnamen Siege juga hanya mencapai US$600 ribu. Sementara total hours watched dari game itu di Twitch juga mengalami penurunan, menjadi 34,9 juta jam. Namun, game ini tertolong oleh jumlah pemainnya yang cukup banyak. Rainbow Six Siege menjadi game esports dengan jumlah pemain terbanyak ketujuh.

q2 2020 game paling berdampak
Grandmasters Season 3 jadi salah satu turnamen Hearthstone penting yang diadakan pada Q2 2020.

Heartstone ada di peringkat delapan dalam daftar game esports paling berdampak pada Q2 2020. Sepanjang Q2 2020, ada dua turnamen Hearthstone penting yang diselenggarakan, yaitu Grand Masters 2020 Season 3 dan Masters Tour Jönköping. Posisi sembilan diduduki oleh Player Unknown’s Battlegrounds. Alasannya, selama Q2 2020, tidak ada kompetisi penting dari PUBG, kecuali PUBG Continental Series. Turnamen regional tersebut diselenggarakan secara online oleh PUBG Corporation untuk mengantikan turnamen Global Series yang harus dibatalkan.

Overwatch menjadi salah satu dari sedikit game yang peringkatnya naik dari kuartal lalu. Game dari Activision Blizzard ini naik berkat kompetisi esports-nya, Overwatch League. Sementara itu, Rocket League turun ke posisi 11. Game itu tetap masuk daftar game esports paling berdampak berkat viewership dan total hadiah dari turnamen esports-nya. Di posisi 12, ada StarCraft II. Sebagian besar turnamen StarCraft II diadakan dengan format 1v1 agar bisa diadakan secara online. Sepanjang Q2 2020, StarCraft II menjadi game dengan jumlah turnamen paling banyak nomor tiga.

FIFA 20 ada di peringkat 14. Jumlah pemain dari game EA ini memang tidak terlalu banyak. Hanya saja, game tersebut tertolong oleh tingginya viewership di Twitch. Salah satu turnamen penting yang diadakan selama Q2 2020 adalah FIFA Global Series, yang mendongkrak jumlah penonton FIFA di Twitch.

Menariknya, selain LoL dan Valorant, ada dua game lain dari Riot Games yang masuk dalam daftar 15 game PC paling berdampak pada ekosistem esports pada Q2 2020. Dua game itu adalah Legends of Runeterra, yang ada ada di peringkat 13 dan Teamfight Tactics, yang duduk di peringat 15.

Startup Analitik Esports, Mobalytics Dapat Investasi Sebesar Rp164 Miliar

Startup analitik esports, Mobalytics baru saja mendapatkan pendanaan Seri A sebesar US$11,25 juta (sekitar Rp164 miliar). Ronde investasi ini dipimpin oleh Almaz Capital dan Cabra VC. Beberapa investor lain yang ikut serta dalam pendanaan kali ini antara lain HP Tech Ventures, General Catalyst, GGV Capital, RRE Ventures, Axiomatic, dan T1 Entertainment & Sports.

“Saya selalu ingin punya asisten digital saat saya bermain, seperti Google Assistant atau Siri, hanya saja, ia akan fokus pada hal-hal yang Anda butuhkan saat bermain,” kata Co-CEO Mobalytics, Amine Issa dalam wawancara dengan GamesBeat. “Hal itulah yang ingin kami capai. Dan tujuan kami itu menjadikan kami berbeda dari pesaing kami.”

Saat ini, Mobalytics fokus untuk menyediakan data analitik dan gaming assistant untuk para pemain League of Legends buatan Riot Games, baik pemain amatir maupun profesional. Ke depan, mereka juga ingin memberikan data analitik pada game-game lain buatan Riot, seperti Valorant, Teamfight Tactics, dan Legends of Runeterra.

Untuk mengetahui apa yang dipikirkan para pemain, Mobalytics menggunakan teknologi eye-tracking, yang disediakan oleh rekan mereka, Tobii, perusahaan eye-tracking. Issa menjelaskan, berdasarkan data dari pergerakan mata pemain, Mobalytics lalu akan memberikan saran pada mereka. Misalnya, pemain harus lebih memerhatikan keadaan sekitarnya atau lebih sering melihat minimap.

mobalytics dapat investasi

Tampilan Mobalytics untuk League of Legends. | Sumber: GamesBeat

Mobalytics akan menggunakan kucuran dana segar ini untuk mengembangkan gaming assistant mereka serta menyediakan analitik dan data yang lebih akurat pada para pengguna mereka, lapor Esports Insider. Selain itu, mereka juga akan menambah jumlah teknisi dan tim produk mereka dalam waktu enam bulan ke depan.

Saat ini, Mobalytics telah bekerja sama dengan beberapa organisasi esports, seperti Team Liquid, Golden Guardians, dan T1. Tak hanya itu, mereka juga membantu tim-tim profesional untuk mencari pemain muda berbakat. Pemasukan Mobalytics berasal dari iklan yang muncul di platform mereka serta dari pelanggan berbayar. Sejauh ini, telah ada tujuh juta orang yang membayar jasa Mobalytics untuk mendapatkan informasi ekstra.

Sejak memenangkan TechCrunch Disrupt Battlegrounds pada 2016, Mobalytics telah menjalin kerja sama dengan beberapa publisher game. Pada Mei 2020, mereka juga mendapatkan investasi dari T1 Entertainment & Sports. Pada 2019, mereka menjadi rekan dari LCS Scouting Grounds dengan menyediakan data statsitik dari para pemain.

Esports Indonesia Sepekan Terakhir: BOOM Esports Tersisih, Map Livik, The Prime Snaky Juarai PINC Ladies, dan Lainnya.

Berikut adalah rekap berita skena esports Indonesia yang dihimpun selama sepekan:

 

PUBG Mobile masuki season ke-14 dan perkenalkan map baru, Livik

Beberapa waktu lalu, map baru bernama Livik diperkenalkan bersamaan dengan dirilisnya season ke-14 dari PUBG Mobile. Livik mengambil inspirasi dari bentang alam di semua map yang ada di PUBG Mobile. Pada map Livik dapat ditemui sedikit potongan area berpasir, bersalju, berumput, dan bahkan gunung berapi.

Saat ini map Livik masih menyandang status beta dan masih dikembangkan lagi. Secara garis besar ukuran map Livik relatif lebih kecil dari map lain. Di map Livik jumlah player dalam sekali permainan dibatasi sebanyak 52 player yang berarti permainan bisa diselesaikan lebih cepat. Pada map Livik juga ada jenis senjata baru seperti SMG P90 dan kemungkinan bisa bertambah di update selanjutnya.

 

PINC 2020 Ladies Final dimenangkan The Prime Snaky

via: Instagram pubgmobile.esports.id
via: Instagram pubgmobile.esports.id

Minggu ini adalah minggu penentuan dari kejuaraan PINC 2020. Di hari Jum’at (17 Juli 2020)  babak final divisi Ladies sudah diselenggarakan dan dimenangkan oleh tim The Prime Snaky. Pada pertandingan di divisi Ladies tim Aerowolf ZOO dan Belletron Epic bermain dengan agresif dan bisa mengumpulkan jumlah kill point yang sama, yaitu masing-masing 31 poin.

Di akhir pertandingan The Prime Snaky mengukuhkan posisinya di puncak klasemen dengan mengumpulkan 2 WINNER WINNER CHICKEN DINNER dan unggul tipis 3 poin di atas tim Aerowolf ZOO. Tidak ketinggalan pada gelaran hari pertama babak final PINC 2020 diadakan showmatch yang mempertemukan artis, influencer, dan pro player untuk saling menunjukkan skill PUBG Mobile mereka.

 

Posisi Klasemen sementara turnamen Indonesia Games Championship 2020

Berikut adalah update dari beberapa cabang game yang dipertandingkan di gelaran turnamen IGC 2020. Di cabang game League of Legends, tim Bigetron Nexus masih memimpin klasemen sementara dengan menyapu 6 kemenangan beruntun. Pada cabang COD Mobile, tim NXL, STAR8 Celestial, dan Hertz Angels menjadi tim teratas dengan mengumpulkan 10 kali kemenangan. Sedangkan pada divisi AOV, EVOS Esports masih memuncaki klasemen dengan mengantongi 7 kemenangan.

 

Perjalanan BOOM Esports di turnamen ONE Esports SEA League terhenti

via: Instagram boomesportsid
via: Instagram boomesportsid

Satu-satunya harapan Indonesia di gelaran turnamen ONE Esports Dota 2 SEA League, BOOM Esports, harus pulang lebih awal. Posisi tim BOOM Esports menjadi sedikit sulit karena memulai babak playoff dari posisi lower bracket. Tim BOOM Esports sayangnya berhasil dikalahkan oleh tim Adroit asal Filipina. Unggul di match pertama, dreamocel tidak bisa terbendung oleh pertahanan tim Adroit. Keadaan berbalik di match kedua saat momentum dikuasai oleh tim Adroit, keadaan menjadi imbang 1-1 untuk sementara.

Di match terakhir setelah permainan yang alot selama 1 jam, permainan yang ciamik dari Natsumi membawa tim Adroit memenangkan langkah pertama untuk terus maju di gelaran ONE Esports SEA League. Roster #indopride masih akan tetap bersaing di lower bracket melalui pertemuan tim T1 dan Geek Fam.

 

Tim VALORANT Xorgee bergabung ke dalam MORPH Team

Sumber: Hybrid
Sumber: Hybrid

Berita yang mengejutkan juga datang dari game VALORANT. Tim Xorgee sebagai juara kualifikasi Asia Pacific IGNITION SERIES dikabarkan dipinang oleh organisasi MORPH Team. Nantinya di babak utama VALORANT Pacific Open 2020 yang dimulai 17 Agustus mendatang, Indonesia akan diwakilkan oleh MORPH Team.

Di sisi lain bermunculan juga beberapa organisasi esports di Indonesia yang membentuk divisi VALORANT mereka. Di tingkatan komunitas, VALORANT terbilang mendapatkan respon yang positif dengan banyaknya muncul turnamen yang ke depannya bisa memunculkan player maupun tim yang potesial.

Tim DragonX Dapatkan Pendanaan Seri A

Tim League of Legends DragonX asal Korea Selatan baru saja mengumumkan menerima pendanaan seri A sebesar 10.000.000 Dolar Amerika. Tim DragonX yang tengah berlaga di gelaran LCK Summer 2020 sampai saat ini masih memberikan performa yang stabil dengan menduduki posisi puncak klasemen.

Mengawali perjalanan tim DragonX di tahun 2020, tercatat juga tim DragonX menerima pendanaan awal dari perusahaan investasi ATU Esports Growth Fund No. 1, yang sampai sekarang masih menjadi pemegang saham terbanyak atas organisasi esports DragonX. Dalam kurun waktu kurang dari setahun, tim DragonX terbilang berhasil membuahkan hasil yang manis.

Deft ADC dari tim DragonX | via: invenglobal
Deft ADC dari tim DragonX | via: invenglobal

Adapun tim DragonX berencana unntuk mengalokasikan pendanaanya pada peningkatan infrastruktur tim, kesejahteraan atlet, dan juga pengembangan teknologi. Tim DragonX sebisa mungkin akan mendukung performa tim dengan memperhatikan beberapa faktor penunjang dan tentu saja atlet-atletnya.

Lebih jauh lagi, ke depannya tim DragonX tidak saja berfokus untuk menjadi juara di gelaran LCK Summer 2020. Tim DragonX juga terbilang memberikan perhatian yang serius kepada talent pool dan regenerasi atlet. Hal ini dapat terlihat dari adanya tim akademi yang dikembangkan oleh organisasi DragonX dan didukung teknologi analisis data.

Dari total pendanaan seri A sebesar 10.000.000 Dolar Amerika, muncul beberapa nama yang menarik untuk dicermati. Selain dari masuknya perusahaan besar seperti Shin Han Capital, JS Corporation, dan perusahaan lainnya, muncul juga nama seorang aktor yaitu Bae Yong Joon yang bergabung menjadi pemegang saham di tim DragonX.

Nantinya ada peranan lebih juga akan diampu oleh Bae Yong Joon. Bae Yong Joon akan dipercaya untuk menjadi penasehat dalam hal strategi branding tim DragonX secara global. Sebagai aktor yang turut menjadi ikon menyebarnya Korean Wave, kepopuleran yang sama juga diharapkan bisa diraih tim DragonX.

Tim DragonX | via: @drxglobal
Tim DragonX | via: @drxglobal

Bila menilai dari performa tim DragonX pada gelaran LCK Spring 2020, tim DragonX berhasil finis di posisi ketiga dan menjadi penantang berat bagi tim kuat seperti Gen.G Esports dan T1. Pada gelaran LCK Summer 2020 yang tengah berlangsung, tim DragonX tampil dengan catatan 7 win streak. Tidaklah mengherankan jika tim DragonX dinilai menjadi tim esports yang menjanjikan dan menarik investor untuk memberikan pendanaan.

Dengan adanya pendanaan yang baru saja diterima tim DragonX, kemungkinan besar tim DragonX sudah mengamankan biaya yang diperlukan untuk memperoleh franchise slot di LCK 2021 mendatang. Saat ini yang perlu dilakukan tim DragonX adalah mempertahankan performa yang sudah ada sambil terus membangun awareness mereka di skala global.

 

G2 Esports Perpanjang Kontrak Tiga Divisi Terbaiknya Hingga 2022

Selain FaZe Clan dan Team Liquid, G2 Esports mungkin bisa dibilang sebagai salah satu organisasi esports terbaik di kancah global. Salah satu alasannya adalah karena berbagai talenta berbakat yang berhasil mereka dapatkan untuk berbagai divisi esports yang dimiliki. Maka dari itu, demi mempertahankan kesuksesan tersebut, G2 Esports umumkan bahwa mereka akan melakukan perpanjangan kontrak selama dua tahun sampai tahun 2022, terhadap tiga divisi terbaiknya, League of Legends, Rainbow Six, dan Rocket League.

“Kami merasakan kebanggaan yang sangat besar setiap kali rekan, pemain, dan penggemar memutuskan untuk tetap bersama kami sepanjang tahun. Pembaruan kontrak ini menggarisbawahi seberapa baik hubungan kami dengan mereka (para pemain) dan tentunya hal ini juga memberikan perasaan bangga yang sama kepada kami.” ucap Carlos Rodriguez (ocelote) CEO dari G2 Esports, mengutip dari Dot Esports.

Sumber:
Sumber:

Bisa dikatakan bahwa tiga divisi tersebut adalah ujung tombak dari organisasi G2 Esports. Divisi League of Legends mereka tim terbaik kedua di dunia. Perkz dan kawan-kawan berhasil mencapai babak Grand Final di League of Legends World Championship 2019 lalu. Walaupun pada akhirnya mereka terbantai oleh FunPlus Phoenix, namun pencapaian tersebut tetap menjadi kebanggaan tersendiri, terutama bagi penggemar League of Legends di kawasan Eropa.

Divisi Rainbow Six juga sama berprestasinya. Pada tahun yang sama, Niclas Mouritzen atau Pengu, bersama kawan-kawannya berhasil unjuk gigi sebagai tim Rainbow Six Siege terbaik di dunia. Mereka berhasil melibas Team Empire 3-0 di babak final Six Invitational 2019, gelaran kompetisi tingkat tertinggi di kancah Rainbow Six Siege.

Terakhir divisi Rocket League, juga merupakan salah satu yang terkuat di dalam skena esports Rocket League internasional. Terakhir kali mereka berhasil menjadi Runner-Up di dalam gelaran RLCS Season 7 World Championship. Memang penampilan mereka ketika itu mungkin bukan yang terbaik, sampai akhirnya dilibas oleh Renault Vitality 4-1 di babak Grand Final.

https://twitter.com/G2esports/status/1282691556764528642?ref_src=twsrc%5Etfw

Setelah 3 divisi tersebut, VALORANT menjadi ekosistem game berikutnya yang ingin dikuasai oleh G2 Esports. Hal ini diungkap oleh sang CEO beberapa waktu lalu. Ia sempat diwawancara oleh Sky Sports dan menjelaskan bagaimana keinginannya untuk ekspansi dan mendominasi skena VALORANT pada bulan April 2020 lalu. Beberapa bulan setelahnya sang CEO juga sempat menjelaskan alasan G2 investasi besar-besaran ke dalam ekosistem VALORANT, bahkan sampai membuat turnamen yang menjadi bagian dari Ignition Series.

Apakah pembaruan kontrak ini akan berbuah manis kepada G2 Esports untuk tahun tahun berikutnya? Akankah juga G2 Esports benar bisa mendominasi skena VALORANT setelah investasi yang dilakukan?

League of Legends Esports Kerja Sama Dengan Getty Images Hingga 2024

Riot Games mengumumkan Getty Images sebagai salah satu Official Partner bagi inisiatif esports global League of Legends hingga tahun 2024. Dalam kerja sama ini, Getty Images akan bertindak sebagai Official Partner dalam bidang dokumentasi dan distribusi foto gelaran esports League of Legends global.

Sebagai bagian dari perjanjian, Getty Images juga akan mengelola permintaan lisensi serta mengatur tajuk rencana dokumentasi fotografi untuk gelaran League of Legends World Championship, Mid-Season Invitational, dan All-Star Event. Kerja sama ini akan segera dilakukan mulai dari League of Legends World Championship 2020 yang dikabarkan akan terselenggara di Tiongkok sekitar bulan Oktober 2020 mendatang dengan menggunakan “Bubble System”.

League of Legends World Championship 2019. | Sumber: RIOT GAMES/COLIN YOUNG-WOLFL
Selama ini, dokumentasi foto dari League of Legends Esports selalu menjadi salah satu yang terbaik. | Sumber: RIOT GAMES/COLIN YOUNG-WOLFL

Terkait kerja sama ini, Naz Aletaha selaku Head of Global Esports Partnership dari Riot Games mengatakan kepada Esports Insider. “Kami sudah memasuki dekade kedua untuk League of Legends Esports, dan melakukan partnership dengan industry leaders di bidang lain membantu kami mengembangkan serta mengamplifikasi League of Legends Esports secara lebih jauh. Getty Images telah menjadi sumber utama untuk fotografi olahraga selama lebih dari 25 tahun, dan kami gembira sekali bisa melihat hasil fotografi League of Legends berada di dalam koleksi Getty Images, dan bersanding dengan momen acara-acara terbaik, entah itu hiburan, musik, atau olahraga.”

Carmin Romanelli, Global Vice President of Sport Business Development dari Getty Images menambahkan. “Kami bangga menjadi rekan League of Legends Esports, dan menjadi bagian dari usaha untuk membawa konten berkualitas tersebut kepada khalayak global. Seiring dengan perkembangan esports yang sangat cepat, Getty Images secara unik melakukan kerja sama dengan para publisher game juga esports league demi dapat meningkatkan keahlian kami dalam hal kreasi, distribusi, dan manajemen konten visual untuk media, badan pemerintahan, dan ekosistem vital dari commercial partner serta pemberi lisensi yang mendukung mereka.”

Getty Images, perusahaan ternamad di bidang kreasi dan pengelolaan hasil karya fotografi. Sumber: Office Snapshots
Getty Images, perusahaan ternamad di bidang kreasi dan pengelolaan hasil karya fotografi. Sumber: Office Snapshots

Posisi League of Legends Esports sebagai liga esports kasta satu sudah hampir tak bisa dipungkiri lagi. Bukti atas hal ini adalah posisi League of Legends sebagai liga esports dengan dampak terbesar kepada ekosistem, dan bahkan memberi dampak ekonomi mencapai 76 miliar Rupiah kepada kota Detroit, pada tahun 2019 lalu.

Tidak heran, banyak sponsor hinggap, dan ingin melakukan kerja sama dengan League of Legends Esports. Sebagai bentuk kerja sama langsung, ada Mastercard dan Alienware, yang pada bulan Mei 2020 lalu mengumumkan diri sebagai pengisi perdana media sponsorship baru League of Legends Esports, yaitu Summoner’s Rift Arena Banners. Lalu sebagai bentuk kerja sama tidak langsung, kita bisa melihat bagaimana klub sepak bola termasyhur seperti Paris Saint-Germain sampai menggandeng Talon Esports untuk masuk liga LoL Asia Pasifik, demi melebarkan pengaruh mereka di dalam komunitas game.

MPL Invitational Salip Jumlah Penonton LCK di Bulan Juni

Selama masa pandemi, satu yang tidak bisa dipungkiri adalah meningkatnya kebutuhan masyarakat akan konten hiburan. Ini terjadi karena kebanyakan masyarakat harus tetap berada di rumah sambil menerapkan perilaku Social Distancing. Maka dari itu, seperti dilaporkan IDC, jumlah penonton turnamen esports juga jadi meningkat 2 kali lipat selama situasi pandemi COVID-19 terjadi.

Peningkatan ini ternyata juga berdampak kepada salah satu kompetisi yang besar di skena lokal, Mobile Legends. Peningkatannya cukup drastis, bahkan sampai menyalip liga League of Legends kasta satu dunia, LCK. Data ini dirangkum oleh Esports Charts, yang berisikan turnamen paling populer di bulan Juni 2020.

Dari data yang dikumpulkan ditemukan bahwa MPL Invitational 4 Nation Cup bertengger di peringkat 1, dengan jumlah penonton terbanyak di saat bersamaan (Peak Viewers) sebanyak 705.508 orang. Sementara yang berada di peringkat 2 adalah LCK Summer, dengan Peak Viewers sebanyak 672.362 orang.

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Ini menjadi menarik, karena pada satu sisi penonton MPL Invitational sendiri didominasi oleh penonton lokal Indonesia, sementara LCK disajikan untuk khalayak global dengan tayangan berbahasa Inggris. Lalu jika dibandingkan dari sisi fase pertandingan, LCK bahkan bisa dibilang punya posisi yang lebih penting.

Jumlah penonton terbanyak LCK Summer bulan Juni diambil dari pertandingan pembuka pada tanggal 17 Juni 2020, antara T1 melawan DRX. Sementara jumlah penonton terbanyak MPL Invitational malah datang dari pertandingan yang terbilang biasa saja. Yaitu pertandingan pada Week 1 Day 2 di tanggal 20 Juni 2020, yang mempertemukan antara EVOS.SG dengan GeekFam ID.

Potensi penonton esports Mobile Legends Indonesia juga sebenarnya bisa lebih besar lagi, karena El Clasico RRQ vs EVOS pada Playoff Day 1 berhasil menyentuh angka 1.032.379 orang penonton. Namun berhubung pertandingan tersebut berlangsung di bulan Juli, maka datanya tidak dimasukkan ke dalam rangkuman bulan Juni ini.

Mobile Legends Profesional League
Penonton MPL Indonesia memang sangat banyak dan terkenal fanatik. Ini terbukti lewat catatan jumlah penonton MPL Invitational yang berhasil menyalip penonton liga LoL kasta satu, LCK. Dokumentasi: MPL Indonesia

Selain dua turnamen tersebut berlanjut di peringkat 3 ada BLAST Premier Spring American Finals dengan Peak Viewers sebanyak 504.741 orang, LEC Summer dengan Peak Viewers sebanyak 493.632 orang, dan Arena of Valor Premier League dengan Peak Viewers sebanyak 412.245 orang.

Menariknya data bulan Juni ini menunjukkan bagaimana persaingan antara esports mobile game memiliki jumlah penonton turnamen yang begitu bersaing, bahkan dengan esports game PC kasta satu seperti League of Legends dan CS:GO.

Melihat ini, apakah esports game mobile benar-benar akan menjadi tren berikutnya dan melibas esports game PC? Atau keduanya akan berdiri bersandingan, dengan pasar mereka masing masing?

Riot Games Kembangkan Fitur untuk Menekan Perilaku Toxic di League of Legends

Perilaku toxic oleh player lain dalam sebuah game, bukanlah hal yang asing lagi. Hanya saja, bukan berarti menjadi toxic player menjadi hal yang bisa dibenarkan. Secara tidak langsung perilaku dari player dan anggota komunitas pada umumnya dapat memberikan dampak negatif kepada pengalaman bermain, terlebih kelangsungan sebuah game sendiri.

League of legends, game dengan skena esports yang cukup stabil, tidak luput dari perilaku players yang toxic. Dalam mode matchmaking, tidak pernah ada jaminan mendapatkan teman satu tim yang suportif. Keberadaan player yang toxic di dalam satu tim dapat menjadi kasus yang sering terjadi.

Report and mute button | via: leagueoflegends.com
Report and mute button | via: leagueoflegends.com

Adapun Riot Games melalui rilis resminya berusaha untuk menyikapi dan mengambil inisitif menangani permasalahan player yang toxic. Dalam game bergenre MOBA, di dalam satu tim akan ada pembagian role sesuai dengan kemampuan masing-masing player.

Tidak jarang ditemukan player yang berusaha melakukan tindakan yang tidak suportif saat tahapan drafting atau champion select. Pola yang mudah ditemukan adalah kengototan untuk pick champion dan role tertentu, sampai serangan dengan kata-kata yang terbilang kasar dan ofensif.

Pada contoh yang lebih merugikan lagi, seorang player bisa dengan sengaja meninggalkan game atau melakukan tindakan intentional feeding. Selain menambah beban tim, perilaku toxic dengan mudah dapat memecah konsentrasi dan menyulut emosi. Bahkan sampai di akhir game perilaku toxic masih bisa dilancarkan dengan mengirimkan pesan mengolok-olok yang memprovokasi.

Sedangkan salah satu tujuan bermain game adalah hiburan dan kesenangan, dengan perilaku player toxic yang merajalela akan mengurangi kesenangan dari bermain game itu sendiri. Bermain game yang kompetitif dan kemudian menang tentu saja akan menambah poin ekstra dalam pengalaman bermain, jika memang kesenangan bisa diukur menggunakan angka-angka.

Di dalam patch update terbaru, secara bertahap Riot Games menambahkan fitur tombol mute dan report semenjak tahap drafting atauk champion select. Dengan inisiatif dan fitur yang baru, Riot Games mencoba memetakan dan memonitor perilaku toxic yang merugikan sebelum dimulainya game. Dengan menekan mute button atau bahkan report, player yang toxic bisa di-mute sepanjang jalannya permainan dan kemudia diproses oleh sistem.

Lebih jauh lagi, Riot Games akan terus mencoba untuk menemukan cara melacak perilaku toxic secara otomatis dan menghubungkannya dengan sistem punishment yang sudah ada sebelumnya. Dengan adanya sistem punishment yang jelas, diharapkan perilaku toxic dapat dicegah dan ditekan untuk menjaga dan meningkatkan player experience.

World University Cyber League Jadi Inisiatif Esports Untuk Siswa dari Tencent Sports

Perkembangan gaming dan esports sedang begitu pesatnya pada beberapa tahun terakhir. Mengutip Newzoo nilai industri esports diproyeksikan menjadi 15,4 triliun Rupiah pada tahun 2020. Melihat ke masa depan, Newzoo juga memperkirakan bahwa jumlah gamer akan mencapai 3 miliar orang di tahun 2023. Dengan perkembangan yang begitu pesat, regenerasi menjadi isu yang penting, agar esports bisa punya keberlangsungan hidup yang panjang.

Liga kasta kedua, dan inisiatif esports untuk siswa maupun mahasiswa menjadi salah satu inisiatif yang baik sebagai sarana pencarian bakat esports baru. Selain inisiatif esports untuk siswa lokal seperti Student National Esports Championship, ada juga inisiatif tingkat internasional yang baru-baru ini digagas oleh Tencent Sports. Bertajuk World University Cyber League 2020 (WUCL 2020), kompetisi ini mempertandingkan Clash Royale, League of Legends, dan PUBG Mobile.

Sumber: Rilis Mineski
Sumber: Rilis Mineski

Pekan ini sendiri, kualifikasi untuk kawasan Asia Tenggara sudah akan segera digelar pada 9 Juli 2020 mendatang. Ada sekolah dari Filipina, Indonesia, Thailand, dan Vietnam yang bertanding untuk memperebutkan slot bertanding di laga utama dari World University Cyber League 2020.

Kualifikasi kawasan Asia Tenggara ini juga menyertakan Development Program bernama Youth Esports Program (YEP) yang digagas Mineski Global Filipina. Terkait ini, Direktur YEP, Marlon Marcelo mengatakan. “Kami senang menjadi ujung tombak bagi kesempatan ini yang dapat mendukung mimpi para pelajar untuk menjadi atlet esports dan berlaga di panggung internasional. Bagi para pelajar, ini adalah mimpi yang menjadi kenyataan, dan kami berharap ini bisa menjadi tonggak hidup bagi para pemain berbakat.”

Sumber: Honor/WUCL
Sumber: Honor/WUCL

Tencent Sports sendiri memang memiliki tujuan untuk membuat kualifikasi WUCL SEA menjadi turnamen esports antar-siswa terbesar di Asia Tenggara. Hanya untuk kualifikasi Asia Tenggara saja, ada total hadiah sebesar 5000 dollar AS (72 juta Rupiah) yang akan diperebutkan, yang dibagi kepada 3 titel yang dipertandingkan.

Secara internasional, turnamen ini memperebutkan 1,5 juta Yuan (sekitar 3 miliar Rupiah). Selain tiga titel yang disebutkan, turnamen ini juga mempertandingkan titel lokal yaitu Honor of Kings. Mengutip dari Esports Observer, turnamen ini juga melibatkan smartphone Honor sebagai title sponsors. Nantinya semua kompetisi ini akan menggunakan smartphone Honor terbaru yaitu Honor X10. Gelaran global final dikabarkan akan terselenggara pada bulan Agustus, di tempat yang belum diinformasikan.

Gamer Republic Mencari Pendanaan melalui Crowdfunding untuk Bergabung ke Franchise LCK 2021

Sebuah perusahaan startup yang bermarkas di negara bagian California, Amerika Serikat, Gamer Republic, membuka campaign di crowdfunding platform Kickstarter. Inisiatif yang dilakukan perusahaan yang ingin berlaga di gelaran LCK musim 2021 terbilang baru, tidak biasa, dan mengejutkan.

Jika ditelisik dari sisi bisnis, penggunaan crowdfunding platform untuk mencari pendanaan proyek ataupun merintis usaha bukanlah hal yang baru. Campaign yang baru-baru ini dimulai menuai juga berbagai respon dari komunitas gamers League of Legends.

via: leagueoflegends.com
via: leagueoflegends.com

Beberapa waktu yang lalu diumumkan bahwa LCK akan beralih ke sistem franchise. Korea Selatan adalah salah satu region liga League of Legends profesional terakhir yang akan beralih ke sistem franchise. Tidak seperti pada sistem sebelumnya, sistem franchise akan membuat tim yang berpartisipasi tidak lagi harus menghadapi tekanan yang tinggi akan kemungkinan turun kasta. Dengan demikian tim-tim akan lebih tenang dan berfokus lebih pada pengembangan roster dan bisnis secara jangka panjang.

Menurut informasi yang tersedia di laman Kickstarter, untuk mendukung operasinya di waktu mendatang Gamer Republic menargetkan diri untk dapat mengumpulkan dana  sebasar 20 juta Dolar Amerika. Secara garis besar pendanaan yang berhasil terkumpul akan dialokasikan masing-masing sebesar 10 juta guna membiayai pengajuan franchise slot di League of legends Championship Korea 2021 dan biaya operasional tim selama dua tahun ke depan.

via: kickstarter.com
via: kickstarter.com

Adapun sebuah konsep baru yang ditawarkan oleh Gamer Republic adalah partipasi pendana dalam pengambilan kebijakan. Dengan sejumlah tingkatan dari partisipasi pendanaan, Anda akan memiliki akses untuk berkontribusi pada jalannya operasional tim.

Lebih jauh lagi, sistem membership yang ditawarkan Gamer Republic memberikan Anda, pertama-tama, peluang menentukan siapa saja yang pantas duduk sebagai coach dan manager. Setelahnya akan dilanjutkan dengan memberikan pencarian dan penentuan roster.Semua hal di atas akan menajadi sebuah disrupsi di skena esport secara global.

via: twitter FPX_Esports
via: twitter FPX_Esports

Di waktu bersamaan, sebuah team management paltform akan dipersiapkan untuk mewujdukan partisipasi yang nyata dari member. Sebelum sebuah keputusan dapat diambil, member akan disuguhkan bermacam data yang komprehensif untuk dapat menimbang dan menentukan kebijakan yang mempengaruhi tim.

Nantinya di akhir musim, akan ada sistem skoring internal dan pemberian reward bagi member terbaik. Terlebih, jika tim finis dengan prestasi yang baik dan memenangkan hadiah uang, member juga akan mendapatkan bagian dari hadiah uang yang dimenangkan oleh tim sesuai dengan tingkat partisipasi pendanaan.