Induk ESL dan DreamHack Laporkan Kerugian 212 Miliar; Lebarkan Sayap dengan Investasi Agresif

Modern Times Group (MTG), induk dari dua perusahaan esports terbesar dunia, ESL dan DreamHack, baru saja mempublikasikan laporan keuangan kuartal pertama mereka. Dalam laporan lengkapnya, MTG berhasil mencatat penjualan bersih sebesar US$120 juta, naik 9,4% dari US$110 juta yang mereka peroleh di kuartal yang sama di tahun 2020. Mayoritas dari penjualan bersih tersebut datang dari divisi gaming mereka, yang menghasilkan US$91,1 Juta atau 75,9% dari total penjualan bersih keseluruhan MTG. Sedangkan dari divisi esports sendiri berkontribusi jumlah sisanya, yaitu US$29 juta dari total US$120 juta tersebut.

“Hasil kuartal pertama (kami) cukup bercampur aduk. Hal ini merefleksikan dampak pandemi terhadap dua divisi kami. Meskipun divisi gaming memiliki hasil yang memuaskan dengan naiknya user engagement berkat perluasan portofolio kami di berbagai title, dampak yang dialami divisi esports masih berlanjut karena tertundanya acara esports dengan kehadiran penonton.

Maria Redin menyatakan tidak akan ada live esports event yang digelar di sisa tahun ini Image Credit: MTG

Visibilitas jangka pendek kami tetap rendah berkaca pada perubahan jadwal yang telah kami lakukan. Dampaknya, mitra kami melakukan pengambilan keputusan yang lebih lama dari biasanya, dan berakhir pada tertundanya penandatanganan kontrak-kontrak besar di kuartal pertama ini. Hal tersebut tercermin dari penghasilan sebelum bunga dan pajak (EBITDA) kami. Walaupun begitu, kontrak-kontrak tersebut telah mencapai kata sepakat di kuartal kedua tahun ini.” Sebut Maria Redin selaku Presiden dan CEO dari Modern Times Group.

Apa yang disampaikan oleh Maria berkaitan dengan pembaruan kontrak ESL bersama Intel yang diperpanjang hingga tiga tahun ke depan. Dengan kesepakatan yang bernilai US$100 juta ini, industri esports secara tidak langsung mendapat napas tambahan untuk tetap berjalan seperti semestinya.

Di kuartal pertama tahun ini, ESL telah berhasil menjalankan tiga pagelaran besar tanpa penonton, mulai dari IEM Katowice 2021 di title CS:GO, serta dua gelaran di title Dota 2, yaitu ESL One CIS serta Dream League EU. Selain itu, ESL kembali mendapatkan perpanjangan kontrak dengan Blizzard Entertainment untuk mengoperasikan ekosistem esports Heartstone.

Induk ESL, MTG, belakangan ini juga rajin berinvestasi di beberapa perusahaan B2C, produk-produk esports berbasis mobile, dan di ranah mainstream. Salah satu pengumuman besar di kuartal pertama 2021 adalah DreamHack yang akan menjadi penyelenggara Olympic Virtual Series, inisiatif komite Olimpiade untuk memasukkan esports ke dalam Olimpiade.

Dalam laporannya, MTG juga melakukan investasi dalam rangka perluasan jangkauan mereka di beberapa negara yang tidak disebutkan secara spesifik. Selain di ranah esports, MTG melalui anak perusahaan venture capital-nya menggelontorkan uang sebesar US$1,9 juta untuk investasi ke pengembang game bernama Meta Games.

Jika ditotal, Modern Times Group melaporkan kerugian bersih sebesar US$14,7 juta di periode ini. Angka ini bertambah dibandingkan periode yang sama di tahun lalu, dengan kerugian sebesar US$11,4 juta.

Bagaimana Liga Sepak Bola Menginspirasi ESL

ESL merayakan ulang tahunnya yang ke-20 belum lama ini. Co-CEO dan Co-founder ESL, Ralf Reichert mengungkap bagaimana ESL mengadopsi sistem liga sepak bola ke kompetisi esports pada awal mereka berdiri. Sementara Co-CEO ESL, Craig Levine bercerita tentang dampak pandemi pada operasi ESL selama 2020.

 

Sekilas Sejarah ESL

ESL (Electronic Sports League) berdiri pada 2000. Sebelum itu, mereka dikenal dengan nama Deutsche Clanliga, yang didirikan pada 1997. Dalam acara perayaan ulang tahun ESL yang ke-20, Ralf Reichert dan Alexander Müller menjelaskan tentang awal mula ESL. Müller merupakan pendiri dari SK Gaming, organisasi esports asal Jerman. Dia pernah bekerja di ESL sebelum memutuskan untuk mengundurkan diri 15 tahun lalu dan fokus mengembangkan SK Gaming.

Reichert dan Müller punya satu kesamaan: keduanya sama-sama mencintai olahraga tradisional. Jadi, tidak heran jika pada awalnya, format turnamen esports yang digelar oleh ESL didasarkan pada liga sepak bola.

Turnamen ESL pada awalnya mengacu pada liga sepak bola. | Sumber: Deposit Photos
Turnamen ESL pada awalnya mengacu pada liga sepak bola. | Sumber: Deposit Photos

“Kami selalu menonton liga olahraga terbesar di dunia, tidak hanya Bundesliga atau Champions League,” kata Müller, seperti dikutip dari Sports Business. “Kami mencari hal-hal yang kami anggap menarik di olahraga tradisional dan mencoba mengimplementasikannya ke esports. Meskipun saya sudah lama mengundurkan diri dari ESL, Anda bisa melihat DNA itu sampai saat ini.”

ESL Pro Series menjadi liga esports major pertama dari ESL. Kompetisi tersebut merupakan liga lokal Jerman. ESL kemudian membawa format ini ke negara-negara Eropa lain, seperti Prancis, Italia, Spanyol, Polandia, dan negara-negara Baltik. Sayangnya, liga lokal itu tidak bertahan lama.

“Sekarang, kami tahu bahwa model kompetisi esports terbaik adalah gabungan antara liga sepak bola dan turnamen tenis,” kata Reichert. “Tapi ketika itu, kami tidak tahu akan hal ini. Kami membuat banyak kesalahan.”

 

Dukungan dari Intel

Sekarang, sudah banyak merek non-endemik yang menjadi sponsor esports. Namun, tren ini baru muncul pada tahun 2010-an. Sebelum itu, kebanyakan sponsor esports merupakan perusahaan endemik, seperti Intel. Mengingat jumlah sponsor terbatas, jadi tidak heran jika para pelaku industri esports berusaha keras untuk memenangkan hati sponsor. Bagi ESL, hal ini berarti mereka harus menawarkan sesuatu yang unik pada Intel.

“Kami tidak meminta Intel untuk menjadi sponsor kami. Kami berkata pada mereka, ‘Ayo, sama-sama, kita buat sesuatu untuk mengubah dunia. Mari kita bawa subkultur ini ke panggung terbesar dunia,'” kata Reichert. “Sekarang, sponsorship dengan tujuan yang spesifik adalah hal yang biasa. Sementara kami telah melakukan itu sejak 15-20 tahun lalu.”

Intel adalah salah satu sponsor terpenting ESL. Mereka telah menjadi sponsor dari Intel Extreme Masters sejak 2007. Tak hanya itu, kerja sama dengan Intel juga memungkinkan ESL untuk menyelenggarakan liga lokal serta turnamen global.

Intel Extreme Masters jadi pertandingan global mengadu tim-tim terbaik.
Intel Extreme Masters jadi pertandingan global mengadu tim-tim terbaik.

Berbeda dengan ESL Pro Series, cakupan Intel Extreme Masters tidak dibatasi pada satu negara. ESL membuat IEM dengan tujuan untuk menjadikannya sebagai kompetisi paling bergengsi di Eropa. Memang, Reichert mengungkap, konsep IEM didasarkan pada Champions League, yaitu mengadu tim-tim lokal ke tingkat yang lebih tinggi.

Lebih lanjut Müller menjelaskan, dengan mengadu tim-tim esports terbaik di IEM, ESL berharap mereka akan bisa menyajikan konten esports yang disukai banyak orang. Champions League bukanlah satu-satunya kompetisi olahraga tradisional yang menginsipirasi ESL. Faktanya, Intel Friday Night Game juga didasarkan pada acara olahraga tradisional lain, yaitu Monday Night Football dari NFL, kompetisi american football.

Dalam menyelenggarakan IEM dan Friday Night Game, ESL bekerja sama erat dengan tim marketing Intel. Reichert berkata, “Intel mendorong kami. Mereka adalah rekan kami. Mereka tidak hanya memberikan uang dan menyerahkan semuanya pada kami. Mereka selalu ingin tahu bagaimana kami bisa membuat acara yang lebih besar, menemukan konsep yang unik, dan bagaimana kami akan bisa menyajikan semua ini ke banyak orang.”

 

Dampak Pandemi untuk ESL

Pandemi virus corona pada 2020 memengaruhi segala sektor, termasuk competitive gaming. Bagi esports, pandemi layaknya pisau bermata dua. Di satu sisi, viewership turnamen esports naik. Di sisi lain, ada banyak turnamen esports offline yang harus ditunda atau bahkan dibatalkan. Namun, Co-CEO ESL, Craig Levine optimistis, pandemi justru akan membuat mereka lebih kuat.

“Kami melihat pandemi sebagai sebuah kesempatan,” kata Levine, menurut laporan Sports Pro Media. “Pada tahun ini, kami membuktikan bahwa kami bisa menyesuaikan bisnis kami, dari penyelenggaraan turnamen esports offline menjadi  kompetisi offline dengan siaran secara remote. Baik jumlah penonton maupun tim peserta dalam turnamen kami naik drastis. Hal ini menjadi bukti akan popularitas esports dan game. Tak hanya itu, hal ini juga menunjukkan bahwa industri esports bisa menyesuaikan diri dengan cepat.”

ESL dan DreamHack resmi merger pada tahun ini. | Sumber: Win.gg
ESL dan DreamHack resmi merger pada tahun ini. | Sumber: Win.gg

Levine menjelaskan, di masa depan, ESL berencana untuk mempercepat virtualisasi dari proses penyelenggaraan turnamen esports. “Sebagai perusahaan internasional, kami dapat mendukung orang-orang berbakat dari seluruh dunia,” ujarnya. “Kami tengah mempertimbangkan cara untuk membuat konten yang lebih baik dari ESL Pro Tour. Kami juga ingin mendorong agar semakin banyak pihak yang berpartisipasi di platform B2C kami.”

Levine mengaku, tahun 2020 bukanlah masa yang mudah. Ada banyak perubahan yang ESL lakukan sepanjang 2020. Salah satu perubahan terbesar yang dialami ESL pada tahun ini adalah merger dengan DreamHack. Baik ESL dan DreamHack merupakan perusahaan di bawah Modern Times Group (MTG), perusahaan asal Swedia. Setelah merger, ESL dan DreamHack menjadi satu entitas, yaitu ESL Gaming. Meskpun begitu, baik ESL dan DreamHack masih akan beroperasi mandiri sesuai dengan keahlian mereka masing-masing. ESL akan bertanggung jawab atas kompetisi esports, sementara DreamHack akan fokus pada kegiatan dan festival esports.

Namun, sebelum pandemi sekalipun, ESL sudah mulai mengalami masalah. Pada Desember 2019, mereka memutuskan untuk memusatkan operasi mereka di Eropa ke kantor Jerman dan Polandia. Hal itu berarti, mereka akan menutup kantor mereka di Prancis dan Spanyol. Tak hanya itu, perusahaan induk ESL, MTG, mengungkap bahwa mereka juga masih mengalami kerugian pada Q1 dan Q2 2020.

Induk ESL Masih Merugi, Pendapatan Pokemon Go Sepanjang 2020 Tembus US$1 Miliar

Dalam seminggu belakangan, ada beberapa perusahaan game dan esports yang melaporkan hasil keuangan mereka untuk Q3 2020, termasuk MTG, EA, dan Take-Two. Selain itu, ada beberapa kabar menarik lainnya, seperti Pokemon Go yang berhasil meraup total pemasukan sebesar US$1 miliar.

MTG Laporkan Keuangan Q3 2020, Masih Merugi

Perusahaan induk ESL dan DreamHack, Modern Times Group (MTG) melaporkan keadaan finansial mereka untuk Q3 2020. Total pemasukan mereka pada Q3 2020 mencapai US$105 juta, turun 12,5% dari US$120 juta pada kuartal yang sama tahun lalu. Pada Q3 2020, MTG masih mengalami kerugian sebesar US$1,27 juta. Kabar baiknya, kerugian mereka sudah jauh lebih kecil dibandingkan kerugian mereka pada Q3 2019, yang mencapai US$9,2 juta.

“Kami bangga karena kami dan perusahaan-perusahaan anak kami dapat beradaptasi dengan keadaan selama pandemi virus corona. Kami telah mengubah cara kami beroperasi dan terus meningkatkan jumlah penonton online. Kami juga dapat mempertahankan tingkat engagement,” ujar Maria Redin, CEO dan Presiden MTG, seperti dikutip dari The Esports Observer. “Kejadian penting yang terjadi selama Q3 2020 adalah merger antara ESL dan DreamHack, yang menghasilkan ESL Gaming. Hal ini memungkinkan kami untuk terus mengembangkan bisnis kami.”

Laba per saham MTG. | Sumber: The Esports Observer
Laba per saham MTG. | Sumber: The Esports Observer

Selain merger antara ESL dan DreamHack, kejadian penting lain yang terjadi pada Q3 2020 adalah penunjukan Maria Redin sebagai Presiden dan CEO baru dari MTG. Pada Q3 2020, MTG juga berhasil mendapatkan kontrak hak siar media atas beberapa turnamen esports mereka.

Pada Juli 2020, mereka memperpanjang kontrak dengan platform streaming Tiongkok, Huya, untuk menyiarkan turnamen Counter-Strike: Global Offensive, ESL Pro Tour. Sementara pada Agustus, MTG menjalin kontrak hak siar dengan Douyu untuk turnamen StarCraft II dan WarCraft III pada ESL Pro Tour. Pada bulan yang sama, mereka mendapatkan kontrak tiga tahun dengan dua perusahaan media asal Brasil, Globo dan Omelete.

Q3 2020, Pemasukan EA Turun 14% dari Tahun

Electronic Arts baru saja mengumumkan laporan keuangannya untuk Q3 2020. Selama tiga bulan, pemasukan mereka mencapai US$1,15 miliar, melebihi ekspektasi para analis. Meskipun begitu, jika dibandingkan dengan pemasukan mereka pada Q3 2019, pemasukan mereka kali ini turun 14%. Pada kuartal ini, beberapa game populer yang EA luncurkan antara lain FIFA 21, Madden NFL 21, Star Wars: Squadrons, UFC 4, dan Rocket Arena.

Hanya saja, perkiraan EA untuk finansial mereka pada Q4 2020 lebih rendah dari perkiraan analis. Chief Financial Officer EA, Blake Jorgensen mengatakan, alasan mereka sangat berhati-hati dengan perkiraan laporan keuangan mereka adalah karena pandemi, yang membuat pasar gaming menjadi sulit diprediksi.

Star Wars Squadrons jadi salah satu game populer yang EA luncurkan pada Q3 2020.
Star Wars Squadrons jadi salah satu game populer yang EA luncurkan pada Q3 2020.

Meskipun begitu, CEO EA, Andrew Wilson mengatakan, bisnis EA tumbuh dengan signifikan pada tahun 2020. Dia memperkirakan, pertumbuhan ini masih akan terus berlanjut hingga tahun depan. Pada para analis, dia mengungkap, Apex Legends sangat sukses di Asia, lapor VentureBeat.

Sejauh ini, EA telah meluncurkan lebih dari 125 game dan konten di Steam. Jumlah pemain FIFA 20 telah mencapai 30 juta orang di konsol dan PC. Sementara jumlah pengguna berbayar EA Play telah mencapai 6,5 juta orang. Wilson berkata, mereka akan dapat menggandakan jumlah pengguna berbayar EA Play dalam waktu 12 bulan ke depan.

Pemasukan Pokemon Go di 2020 Capai US$1 Miliar

Sensor Tower memperkirakan, pemasukan Pokemon Go pada 2020 telah mencapai US$1 miliar. Pendapatan Pokemon Go selama 10 bulan pada 2020 naik 30% dari periode yang sama pada tahun lalu dan 11% lebih besar dari total pemasukan game itu sepanjang 2019, menurut Niantic, menurut laporan GamesIndustry.

Sejak diluncurkan pada 2016, total pendapatan Pokemon Go hampir mencapai US$4,2 miliar. Amerika Serikat menjadi pasar terbesar dengan total kontribusi sebesar US$1,5 miliar atau sekitar 36,3% dari total pemasukan Pokemon Go. Jepang ada di posisi kedua dengan kontribusi US$1,3 miliar (31,3%), dan Jerman di posisi ketiga dengan kontribusi US$238,6 juta (5,7%). Dari segi platform, pengguna Android berkontribusi US$2,2 miliar atau sekitar 53,4% dari total pendapatan Pokemon Go, sementara pengguna iOS menyumbang US$1,9 miliar atau sekitar 46,6%.

Selama periode Januari-Oktober 2020, Pokemon Go sukses menjadi game dengan total pemasukan terbesar ketiga di dunia. Posisi pertama dipegang oleh PUBG Mobile dari Tencent, sementara posisi kedua dipegang oleh Honor of Kings, yang juga merupakan besutan Tencent.

GTA V Masih Berikan Kontribusi Signifikan untuk Pemasukan Take-Two di Q3 2020

Untuk Q3 2020, Take-Two Interactive melaporkan bahwa pemasukan mereka mencapai US$841,1 juta, melebihi perkiraan yang mereka buat. Hal ini adalah kabar baik bagi Take-Two, mengingat sepanjang Q3 2020, mereka hanya meluncurkan NBA 2K21. Sepanjang kuartal Q3, selain penjualan NBA 2K21, pemasukan Take-Two juga berasal dari penjualan game-game lama mereka dan update untuk game online mereka.

Grand Theft Auto V buatan Rockstar kini telah terjual sebanyak 135 juta copy, sementara Red Dead Redemption 2 telah terjual sebanyak 34 juta copy. Meskipun GTA V diluncurkan pada 2013 di era PlayStation 3 dan Xbox 360, game tersebut tetap menjadi salah satu sumber pemasukan untuk Take-Two berkat GTA Online yang tersedia untuk PlayStation 4, Xbox One, dan PC.

Take-Two hanya meluncurkan NBA 2K21 sepanjang Q3 2020.
Take-Two hanya meluncurkan NBA 2K21 sepanjang Q3 2020.

Menurut laporan VentureBeat, beberapa game yang memberikan kontribusi terbesar pada total pemasukan Take-Two antara lain NBA 2K20, NBA 2K21, Grand Theft Auto Online, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, Read Dead Online, Borderline 3, PGA Tour 2K21, Mafia: Definitive Editions, Mafia: Trilogy, Sid Meier’s Civilization VI, dan WWE Series.

PUBG Dominasi Konten Berbayar dari Influencer

Di September 2020, PUBG Corporation merupakan merek gaming yang memiliki Share of Influence (SOI) terbesar, dengan SOI sebesar 13,75%, menurut CreatorIQ. Share of Influencer adalah cakupan sebuah merek dalam sebuah sektor atau industri jika dibandingkan dengan pesaingnya. Sementara itu, total nilai kampanye PUBG Corporation yang melibatkan influencer mencapai US$24,5 juta.

Di industri gaming, sebuah post rata-rata menjangkau 352 ribu orang. Sementara tingkat engagement sebuah konten iklan di Instagram sepanjang September 2020 mencapai 3,27%. Konten iklan dengan interaksi paling tinggi adalah konten League of Legends. Konten itu diperkirakan menjangkau hingga 2,2 juta orang, dengan 273,9 ribu likes dan 5 ribu komentar, menurut VentureBeat.

Jumlah pengikut seorang influencer dapat memengaruhi tingkat engagement. Menariknya, influencer dengan jumlah follower yang lebih sedikit justru bisa mendorong tingkat interaksi yang lebih tinggi. Pasalnya, influencer tersebut biasanya hanya membatasi diri untuk membahas segmen niche.

Di industri gaming, nano influencer (influencer dengan audiens sekitar 1 ribu sampai 10 ribu orang) memiliki tingkat engagement paling tinggi, yaitu 9%. Sementara mega influencer, yang memiliki audiens 1 juta orang atau lebih, memiliki tingkat interaksi tertinggi kedua, dengan tingkat engagement 5,24%. Hal ini menunjukkan, seorang influencer di bidang gaming tetap dapat menarik perhatian para audiens mereka seiring dengan bertambahnya jumlah pengikut mereka.

Perusahaan Induk ESL Umumkan Laporan Keuangan untuk Q2 2020, Masih Merugi

Modern Times Group (MTG), induk perusahaan dari ESL dan DreamHack, baru saja mengumumkan laporan keuangan Q2 2020 mereka. Dalam laporan itu, mereka menyebutkan bahwa pemasukan mereka dalam tiga bulan terakhir mencapai 1,1 miliar krona (sekitar Rp1,8 triliun), sama seperti pemasukan MTG pada Q2 2019.

Sementara itu, pengeluaran MTG sepanjang Q2 2020 mencapai 992 juta krona (sekitar Rp1,65 triliun), turun 4 persen jika dibandingkan dengan tahun lalu. Dengan begitu, MTG masih mengalami kerugian sebesar 19 juta krona (sekitar Rp31,6 miliar). Jika dibandingkan dengan kerugian yang dialami oleh MTG pada tahun lalu, mencapai 38 juta krona (sekitar Rp63,2 miliar), kerugian mereka pada pada kuartal ini mengalami penurunan.

Sama seperti Q1 2020, keuangan MTG pada Q2 2020 masih terdampak oleh pandemi virus corona, yang memaksa banyak penyelenggara turnamen esports untuk menunda atau membatalkan turnamen yang hendak mereka adakan. Intel Grand Slam merupakan salah satu acara esports yang harus ditangguhkan karena virus corona. Sebagian penyelenggara terpaksa harus mengadakan turnamen secara online.

laporan keuangan MTG Q2 2020
Intel Extreme Masters Chicago 2018. | Sumber: Intel Extreme Masters

Meskipun begitu, dua perusahaan anak MTG, ESL dan DreamHack, berhasil menjalin beberapa kerja sama baru sepanjang Q2 2020. Mereka berhasil menjadikan Twitch sebagai rekan. Sementara di Tiongkok, ESL dan DreamHack punya kerja sama dengan HUYA. ESL dan DreamHack juga berkolaborasi dengan Epic Games untuk membuat sekumpulan turnamen yang menyertakan Fortnite. Mereka juga bekerja sama dengan developer Psyonix untuk membuat turnamen Rocket League Championship Series Season X.

“Kami berhasil membuat scene esports menjadi semakin profesional dengan mengajak lebih banyak perusahaan untuk menjadi sponsor turnamen kami, walau sekarang adalah masa-masa sulit,” kata Presiden dan CEO MTG, Jørgen Madsen Lindemann, menurut laporan The Esports Observer. “Fokus kami adalah untuk menyelenggarakan turnamen esports secara online, agar minat akan industri esports tidak surut.”

Lebih lanjut dia menjelaskan, keuangan perusahaan pada semester pertama 2020 lebih baik dari perkirakan. Menurutnya, salah satu penyebabnya adalah perjanjian kerja sama dengan rekan media seperti Twitch. Alasan lainnya adalah karena mereka mendapatkan pemasukan lebih dari menyediakan jasa layanan esports. “Faktor yang tidak kalah penting adalah kemampuan kami untuk menekan biaya pengeluaran,” ujarnya.

Pada semester dua 2020, MTG memperkirakan, pemasukan divisi esports akan mengalami penurunan 30-40 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada 2019. Pasalnya, mereka menduga, turnamen esports offline masih akan sulit untuk diselenggarakan akibat pandemi virus corona. Sebagai antisipasi dari pemasukan yang lebih kecil, MTG akan menekan pengeluaran tetap dari ESL dan DreamHack. Dari penghematan itu, mereka memperkirakan, mereka akan bisa menghemat hingga 325 juta krona (sekitar Rp540,3 miliar).

Sumber header: Emerging Europe

Induk Perusahaan ESL dan DreamHack Rugi Rp200 Miliar di Q1 2020

Modern Times Group (MTG), perusahaan induk dari ESL dan DreamHack, baru saja mengumumkan laporan keuangan untuk Q1 2020. Dalam 1 kuartal, pemasukan mereka mencapai 924 juta krona (sekitar Rp1,4 miliar), turun 2 persen jika dibandingkan dengan pemasukan pada Q1 2019, yang mencapai 940 juta krona (sekitar Rp1,43 triliun). Sementara itu, total biaya operasi perusahaan mencapai 993 juta krona (sekitar Rp1,51 triliun), naik 1 persen dari biaya operasi pada Q1 2019. Jadi, MTG mengalami kerugian sebesar 132 juta krona (sekitar Rp200 miliar). Angka ini tidak jauh berbeda dari kerugian yang MTG alami pada Q1 2019.

Dalam 3 bulan pertama dari 2020, banyak bisnis yang mengalami gangguan akibat pandemik virus corona. Pada awal April 2020, MTG menginformasikan para investornya bahwa bisnis mereka mungkin akan terkena dampak dari virus corona. Ketika itu, mereka memperkirakan, bisnis divisi esports akan mengalami penurunan sekiatr 35-45 persen. Namun, MTG tidak berpangku tangan. President dan CEO MTG, Jørgen Madsen Lindemann mengatakan bahwa mereka telah menyiapkan strategi untuk menyesuaikan diri di tengah pandemik.

“Kami akan menjalankan rencana dalam tiga fase untuk mengatasi pandemik. Tiga fokus kami adalah memastikan keberlangsungan bisnis, efisiensi operasi, dan mengambil kesempatan bisnis yang ada,” ujar Lindemann pada The Esports Observer.

IEM Katowice akhirnya harus digelar tanpa penonton.
IEM Katowice akhirnya harus digelar tanpa penonton.

Lindemann juga optimistis akan keuangan perusahaan. Memang, meskipun divisi esports mengalami masalah karena karantina dan larangan penyelenggaraan turnamen offline, MTG masih memiliki divisi bisnis gaming. Sepanjang Q1 2020, bisnis gaming MTG memberikan performa yang stabil. Malahan, pada akhir Q1 2020, game-game MTG mendapatkan pemain baru. MTG juga meningkatkan kegiatan marketing divisi gaming.

Divisi esports MTG mengalami gangguan sepanjang Q1 2020. Karena corona, ada sejumlah turnamen esports yang harus ditunda atau bahkan dibatalkan. Misalnya, Intel Extreme Katowice 2020 harus diadakan tanpa penonton. Meskipun begitu, 3 bulan pertama 2020 adalah masa yang sibuk bagi MTG. Mereka menandatangani beberapa kontrak baru.

Salah satunya dengan Activision Blizzard. Dengan perjanjian ini, ESL akan bertanggung jawab atas turnamen StarCraft II dan Warcraft III: Reforged. Selain itu, mereka juga menjalin kerja sama dengan PUBG Mobile untuk mengadakan PUBG Mobile World League (PMWL). Mereka memang batal untuk bekerja sama dengan Huya, platform streaming asal Tiongkok. Namun, ini itdak menghentikan niat mereka untuk memasuki negara dengan populasi terbesar tersebut.

Q1 2020, Pemasukan ESL dan DreamHack Turun 25 Persen Karena Corona

Modern Times Group (MTG), perusahaan induk dari ESL dan DreamHack, menginformasikan para investor tentang dampak pandemi virus Corona pada bisnis mereka. Divisi esports, yang terdiri dari ESL dan DreamHack, akan merasakan dampak paling besar akibat wabah ini. Padahal, divisi esports memberikan kontribusi sebesar 40 persen dari total pemasukan MTG.

Memang, turnamen esports masih bisa diadakan secara online, tapi, bisnis utama ESL dan DreamHack tetaplah penyelenggaraan turnamen esports. Penjualan tiket dan merchandise adalah salah satu sumber pemasukan keduanya. Alhasil, pada semester satu 2020, MTG memperkirakan bahwa pemasukan mereka dari divisi esports akan mengalami penurunan sekitar 35-45 persen jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya.

Pada Q1 2020, mereka memperkirakan, pemasukan perusahaan akan turun 25 persen. Ini terjadi karena mereka tidak bisa menekan biaya pengeluaran pada kuartal pertama 2020. Memang, sepanjang Q1 2020, ada sejumlah acara esports yang dibatalkan secara mendadak atau turnamen esports yang diselenggarakan tanpa penonton, seperti Intel Extreme Masters Katowice yang diadakan pada Februari 2020 lalu.

pemasukan ESL turun
Pemasukan ESL turun karena ada beberapa turnamen yang dibatalkan secara mendadak. | Sumber: ESL/Bart Oerbekke via The Esports Observer

Ke depan, MTG memperkirakan bahwa ESL dan DreamHack akan bisa menekan biaya operasional dan biaya penjualan produk. Dengan begitu, mereka akan bisa menghemat hingga kr 150 juta (sekitar Rp364,3 miliar) pada semester pertama 2020, lapor The Esports Observer. MTG menduga, mereka baru akan bisa menyelenggarakan turnamen esports secara offline pada Q3 2020. Salah satunya adalah ESL One Rio 2020, turnamen Major Counter-Strike: Global Offensive yang harus ditunda karena mewabahnya virus Corona.

Sementara itu, bisnis gaming MTG tetap memberikan hasil yang baik. Divisi gaming MTG — yang terdiri dari developer InnoGames dan Kongregate — menyumbangkan 60 persen dari total pendapatan perusahaan. Perlahan tapi pasti, kedua developer itu bisa menambahkan jumlah pengguna aktif harian (DAU) dari game-game mereka. Selain itu, jumlah pemasukan per pemain (ARPDAU) juga naik. Namun, itu bukan berarti divisi gaming MTG tak terpengaruh pandemi COVID-19.

Wabah ini mengacaukan rencana MTG untuk melepaskan divisi gaming mereka menjadi perusahaan mandiri. Menurut laporan Game Industry, MTG akhirnya memutuskan untuk menjadikan divisi gaming mereka sebagai perusahaan mandiri setelah ekonomi dunia telah lebih stabil.

Batal Kerja Sama dengan Huya, ESL Kukuh untuk Masuk ke Pasar Tiongkok

Tiongkok adalah negara dengan jumlah penduduk terbanyak, menjadikannya sebagai pasar yang menggiurkan bagi pelaku dari industri apapun, tak terkecuali game dan esports. Menurut Statista, industri mobile game di Tiongkok pada tahun ini akan bernilai hampir US$20 miliar. Karena itu, tidak heran jika Modern Times Group (MTG), perusahaan induk dari ESL dan DreamHack, tertarik untuk masuk ke pasar Tiongkok. Pada September 2019, ESL mulai berdiskusi dengan Huya, platform streaming asal Tiongkok, untuk membuat perusahaan joint venture.

Tidak hanya itu, Huya juga berencana untuk menanamkan modal sebesar US$30 juta ke ESL, yang membuat mereka menjadi pemegang saham minoritas. Ketika itu, ESL juga berencana untuk menerbitkan saham baru dengan total nilai US$22 juta untuk melakukan ekspansi ke Tiongkok, termasuk mendanai perusahaan joint venture yang hendak mereka buat dengan Huya. Sayangnya, diskusi tersebut tidak berbuah manis. MTG dan Huya mengumumkan bahwa mereka tidak akan melanjutkan diskusi untuk bekerja sama.

Sumber: Esports Insider
MTG sempat mulai bernegoisasi dengan Huya pada September 2019. Sumber: Esports Insider

MTG mengatakan, alasan kedua belah pihak untuk berhenti melanjutkan diskusi adalah karena “perbedaan pandangan kedua perusahaan tentang alokasi risiko dan hal-hal komersial lainnya”. Setelah MTG mengumumkan batalnya kerja sama dengan Huya, nilai saham mereka turun 19,2 persen. Meskipun begitu, MTG menyebutkan, mereka tetap berencana untuk melakukan ekspansi ke pasar Tiongkok.

“Kami tetap percaya bahwa kerja sama ini akan memberikan untung baik untuk MTG, Huya, dan industri esports secara global. Meskipun begitu, kedua belah pihak percaya bahwa jalan terbaik saat ini adalah untuk menghentikan negoisasi kerja sama,” kata CEO dan President MTG, Jørgen Madsen Lindemann, seperti dikutip dari The Esports Observer. “Namun, memasuki ke pasar Tiongkok tetap menjadi prioritas bagi MTG dan kami akan mengambil kesempatan yang ada dalam waktu dekat.”

MTG juga meyakinkan, batalnya kerja sama dengan Huya tidak akan memengaruhi rencana operasi ESL pada 2020. Minggu lalu, MTG mengumumkan tentang hasil peninjauan dari finansial mereka. Mereka memiliki simpanan senilai 90 juta krone (sekitar Rp128 miliar). Sebesar 40 juta krone (sekitar Rp57 miliar) akan mereka investasikan untuk ESL.