Dua Game Esports Terpopuler di Indonesia Adalah Game Mobile

Menurut laporan Esports Market Trend 2019 oleh DSResearch, lima game esports yang paling dikenal di Indonesia adalah Mobile Legends, Player Unknown’s Battleground (PUBG) Mobile, PUBG, Free Fire, dan Dota 2. Dari lima game tersebut, tiga di antaranya adalah game mobile, sementara dua game sisanya adalah game PC. Tren ini mirip dengan tren secara global. Dalam daftar turnamen esports paling populer pada semester pertama 2019 dari Esports Charts, tiga dari lima turnamen esports yang memiliki penonton paling banyak juga merupakan kompetisi untuk game mobile.

Sementara itu, di Indonesia, FIFA duduk di peringkat ke-6 sebagai game esports yang paling dikenal. Memang, di kalangan gamer Indonesia, game sepakbola memiliki tempat tersendiri. Indonesia juga memiliki atlet FIFA yang berpretasi, seperti Muhammad “PG.Barracx.Icanbutski” Ikhsan yang memenangkan IGL FIFA Offline Competition KAI Millenial Travel Fair pada April lalu. Kebanyakan game yang dikenal sebagai game esports memiliki genre battle royal, MOBA, atau FPS. Namun, Clash Royale yang merupakan game kasual, juga masuk ke dalam daftar 10 besar game esports paling populer di Tanah Air. Indonesia memiliki tim Chaos Theory, yang dianggap sebagai salah satu roster All-Indonesia terbaik, yang berlaga dalam Clash Royale League (CRL) 2019 Asia Season 2.

Dua belas game esports paling populer di Indonesia. Sumber: DSResearch
Dua belas game esports paling populer di Indonesia. Sumber: DSResearch

Ketika survei diambil pada Juli 2019, Mobile Legends menjadi game esports paling favorit di kalangan responden. Dari 1.445 responden survei yang DSResearch lakukan dengan JakPat Mobile Survey, 52 persen memainkan Mobile Legends. Empat game esports lain yang paling banyak pemainnya adalah PUBG Mobile, Free Fire, FIFA, dan PUBG. Sementara jika para responden dibagi berdasarkan gender, sebanyak 51 persen responden pria memainkan Mobile Legends dan 55,4 persen responden perempuan memainkan game buatan Moonton tersebut.

Terkait durasi waktu bermain, lebih dari 20 persen dari pemain Mobile Legends, PUBG Mobile, Free Fire, FIFA, dan PUBG — lima game esports dengan pemain paling banyak — memakan waktu 31 menit sampai 60 menit. Soal waktu bermain, sebanyak 34,7 persen responden mengatakan bahwa mereka biasanya bermain game di hari kerja pada pukul 6 sore sampai 9 malam. Sementara 25,7 persen lainnya mengaku bermain pada akhir pekan pada pukul 9 malam sampai tengah malam.

Durasi lama waktu bermain | Sumber: DSResearch
Durasi lama waktu bermain | Sumber: DSResearch

Hiburan masih menjadi alasan utama bagi para responden untuk memainkan game esports. Sebanyak 65 persen responden mengaku bahwa mereka bermain sebagai hiburan. Alasan lain para responden bermain adalah karena mereka merasa game esports cukup menantang. Gameplay yang menarik dan grafik yang cantik juga menjadi hal yang mendorong para responden untuk bermain game esports. Dorongan dari teman juga bisa membuat responden ikut memainkan game esports. Sebanyak 38,8 persen responden mengaku alasan mereka bermain game esports adalah karena banyak orang yang memainkan game tersebut.

Untuk tahu lebih banyak tentang tren industri esports di Indonesia — seperti game esports yang paling banyak ditonton atau platform yang digunakan untuk menonton konten esports — Anda bisa mengunduh hasil survei DSResearch di sini.

Di IDBYTE 2019, COO Twitch Bahas Soal Persaingan Platform Streaming dan Rencana Ekspansi

Menurut prediksi Emarketer, pendapatan esports dari iklan digital akan naik menjadi US$213,8 juta pada 2020 dari US$102,5 juta pada 2017, seperti dilaporkan oleh RetailWire. Sementara jumlah penonton esports diperkirakan juga akan naik berkat semakin maraknya esports mobile. Di Amerika Serikat, audiens game online diproyeksikan akan naik 18 persen dari 30,3 juta pada 2019 menjadi 46,2 juta pada 2023. Secara global, salah satu platform favorit untuk menonton konten gaming adalah Twitch.

Co-founder dan COO Twitch, Kevin Lin, menjadi salah satu pembicara yang hadir dalam IDBYTE 2019 yang diadakan di ICE BSD pada Jumat, 13 September. “Salah satu hal yang membedakan para gamer yang melakukan siaran langsung dengan layanan Over-the-Top (OTT) adalah audiens bisa memengaruhi konten para streamer. Ketika seorang streamer tengah siaran, para audiens bisa mengobrol di bagian chat dan streamer bisa merespons,” kata Kevin di atas panggung. Untuk menunjukkan apresiasi, para penonton bisa memberikan tip atau membayar biaya langganan untuk para kreator. Dia menyebutkan, semakin populernya konten gaming dan esports merupakan ancaman tidak hanya pada TV tradisional, tapi juga layanan OTT seperti Netflix.

Kabar baiknya, konten gaming dan esports pada layanan streaming seperti Twitch bisa menjadi cara baru bagi perusahaan untuk menjangkau kaum milenial, yang sudah jarang menonton TV. Menurut data internal Twitch, mereka kini memiliki 116,3 juta pengguna bulanan dan 17,6 juta pengguna harian. Para penonton Twitch ini menghabiskan waktu lebih dari 90 menit untuk menonton konten setiap harinya. “Umur rata-rata penonton Twitch adalah 28 tahun. Audiens yang sangat muda dan biasanya sulit untuk dijangkau,” ujar Kevin. Hanya saja, dia mengungkap, para penonton Twitch juga biasanya memiliki ekspektasi yang lebih tinggi pada merek yang ingin berinteraksi dengan mereka.

Sumber: Hybrid.co.id
Kevin Lin di panggung IDBYTE 2019. Sumber: Hybrid.co.id

Salah satu cara untuk menarik perhatian audiens esports adalah dengan menjadi sponsor dari tim atau turnamen esports. Kini, semakin banyak merek non-endemik yang melakukan itu, mulai dari merek otomotif seperti Audi dan Honda, sampai dompet elektronik seperti GoPay. Menurut Kevin, sebuah perusahaan tidak melulu harus menjadi sponsor untuk menarik perhatian audiens esports. Mereka juga bisa membuat konten bersama para streamer atau tim profesional.

Kevin memberikan contoh kampanye iklan yang Twitch lakukan dengan Wendy’s, restoran cepat saji pada November tahun lalu. Ketika itu, Wendy’s membuat kegiatan bernama “Make it Rain Fry-Days“. Seperti namanya, Anda bisa membuat hujan kentang goreng di layar streamer dengan memberikan Cheer, emoji animasi yang bisa Anda beli dengan harga mulai dari US$1,4 untuk 100 Cheer. Pada dasarnya, memberikan Cheer sama seperti memberikan tip untuk kreator. Misalnya, dengan memberikan “Cheer100”, itu berarti Anda memberikan tip senilai US$1,4. Semakin besar nilai Cheer yang Anda berikan, semakin besar pula animasi yang muncul. Dalam kerja sama antara Twitch dan Wendy’s, ketika penonton memberikan Cheer, maka di layar sejumlah streamer, hujan kentang goreng akan turun.

Persaingan Antara Platform Konten Gaming

Konten gaming dan esports yang semakin digemari berarti semakin banyak pula perusahaan yang tertarik untuk menyediakan platform untuk konten tersebut, seperti YouTube Gaming, Facebook Gaming, dan Mixer dari Microsoft. Kevin bercerita, di Amerika Serikat, juga semakin banyak platform streaming lebih kecil yang bermunculan. “Platform seperti Twitch menjadi tempat bagi para gamer untuk berkumpul, mereka menghabiskan banyak waktu di sini,” kata Kevin ketika ditanya dalam wawancara terpisah di IDBYTE. “Tidak heran jika semua orang ingin membuat platform serupa.”

Menurutnya, satu hal yang membedakan Twich dari platform lain adalah karena mereka memiliki komunitas yang telah mereka bangun selama lebih dari 10 tahun. “Sejak awal, kita tahu bagaimana cara membangun komunitas, membuat aturan agar kami bisa menjadi platform yang ramah pada semua orang. Itu adalah sesuatu yang sulit dibuat di internet,” kata Kevin. Twitch juga memiliki tim moderasi.

Kevin menyebutkan, hal lain yang membedakan Twitch adalah fokusnya pada kreator. Dia menjelaskan, produk baru untuk Twitch biasanya berawal masukan para kreator. Biasanya, saran-saran dari para kreator ini bisa dibagi dalam tiga kategori. “Pertama adalah kategori tools untuk kreator, bagaimana kita bisa membuat streaming menjadi lebih mudah dan lebih baik bagi para kreator,” kata Kevin. Salah satu contoh fitur yang tengah Twitch kembangkan adalah fitur streaming untuk gamer mobile. “Kedua, monetisasi. Kami ingin menjadi platform yang memberikan kreator opsi monetisasi. Jika mereka ingin memasang iklan, mereka bisa melakukan itu. Jika mereka mau menerima tips, mereka juga bisa melakukannya.” Terakhir adalah kategori fitur untuk membantu kreator menumbuhkan audiens mereka, misalnya dengan melakukan streaming bersama dengan streamer lain.

Sumber: Hybrid.co.id
Perbandingan lama waktu menonton dengan platform video lain. Sumber: Hybrid.co.id

Belakangan, tim esports profesional mulai menggunakan Twitch dan YouTube secara bersamaan. Jadi, mereka akan melakukan siaran langsung di Twitch sebelum mengunggah video mereka ke YouTube. Alasannya, karena platform milik Google itu dianggap menawarkan analitik yang lebih baik dan jangkauan penonton yang lebih luas. Ketika ditanya soal ini, Kevin mengaku tidak keberatan. “Sejak awal kami memang mendorong mereka untuk melakukan ini,” ujarnya. Menurutnya, seorang “selebritas digital” memang harus menggunakan beberapa platform sekaligus, seperti Twitch, YouTube, Instagram, dan Twitter. “Siaran live hanyalah satu bagian. Siaran live membutuhkan waktu banyak dan memberikan hasil yang memauskan. Tapi, jika Anda ingin sukses, Anda juga perlu menggunakan platform lainnya.”

Apa Twitch akan masuk ke Indonesia?

Menurut laporan DSResearch, Twitch bukanlah platform pilihan bagi para streamer Indonesia, bahkan bagi kreator konten game. Kevin mengaku tidak heran, mengingat Indonesia memang bukanlah salah satu negara yang menjadi fokus Twitch saat ini. Ketika ditanya apakah Twitch tertarik untuk masuk ke Indonesia, Kevin menjawab, “Indonesia jelas adalah pasar yang besar, dengan fokus pada mobile. Saat ini, kami belum mendukung streaming untuk game mobile. Kami tengah mengembangkan fitur itu. Setelah itu selesai, kami akan lebih fokus ke Indonesia.”

Dalam beberapa tahun belakangan, untuk kawasan Asia, Twitch fokus pada Korea Selatan, Jepang, Taiwan, dan Thailand. Selain itu, mereka juga mencoba masuk ke Australia dan Selandia Baru. “Kami tidak selalu bisa melakukan ekspansi meski kami ingin melakukan itu. Fokus ekspansi ke beberapa negara lebih baik untuk kami,” katanya. “Jadi, kami bisa memberikan produk dan iklan yang sesuai.”

Salah satu masalah yang Twitch hadapi untuk masuk ke Indonesia adalah selama ini, Twitch selalu fokus pada streamer yang membuat konten untuk game PC. Sementara Indonesia adalah negara mobile first, yang kebanyakan warganya mengenal internet pertama kali dari perangkat mobile dan bukannya PC. “Kami bisa mencoba untuk masuk ke pasar PC seperti yang kami lakukan selama ini. Namun, jelas bahwa fitur mobile sangat penting jika kami ingin bisa tumbuh dan mendukung komunitas kreator di sini,” ujarnya. Dia menyebutkan, sekarang, tim Twitch memang tengah mencoba untuk mengembangkan fitur streaming untuk para gamer mobile. “Kami sedang membuat rencana dan budgeting untuk 2020. Jika kami ingin masuk ke pasar ini dengan serius, kami perlu menyediakan tools untuk para pengguna mobile.”

Team SoloMid Buat Pusat Pelatihan Senilai Rp182 Miliar

Team SoloMid akan membuat pusat pelatihan di Playa Vista, California, Amerika Serikat. TSM mungkin paling dikenal dengan tim League of Legends mereka. Namun, mereka juga memiliki tim yang bertanding dalam game lain, seperti Apex Legends, Fortnite, Hearthstone, PlayerUnknown’s Battleground, Rocket League, Super Smash Bros., dan lain sebagainya. Sayangnya, tim dan staf TSM terpencar. Misalnya, tim League of Legends mereka ada di Santa Monica, AS, sementara tim PUBG mereka ada di Eropa. Anggota tim dan staf TSM bekerja di berbagai co-working place, WeWork.

Setelah tempat pelatihan ini selesai dibuat, diharapkan, semua tim dan karyawan TSM akan bisa berkumpul di tempat seluas 25 ribu kaki tersebut. Tidak tanggung-tanggung, biaya yang dikeluarkan TSM untuk membangun fasilitas pelatihan itu mencapai US$13 juta (sekitar Rp182 miliar). Diperkirakan, tempat latihan tersebut akan selesai dibangun pada Februari 2020.

Sumber: Render by NxT Studios via LA Times
Sumber: Render by NxT Studios via LA Times

Selama 2018 dan 2019, League of Legends Championship Series (LCS) memang didominasi oleh Team Liquid, yang berhasil memenangkan empat turnamen — dua LCS Spring dan dua LCS Summer — berturut-turut. Namun, pada 10 turnamen LCS pertama, TSM berhasil memenangkan 6 turnamen. Pada LCS 2019 Spring, TSM juga berhasil meraih juara dua. Prestasi TSM membuatnya disebut sebagai salah satu tim ternama. CEO dan pendiri TSM, Andy “Reginald” Dinh menyamakan organisasi yang dia pimpin layaknya tim basket LA Lakers dan Golden State Warriors.

“Saya sempat mengunjungi tempat pelatihan Lakers dan Warriors ketika kami berencana membuat tempat fasilitas kami sendiri,” kata Dinh pada Los Angeles Times. “Apa yang mereka bangun sangat bagus untuk pemain basket dan kami ingin membuat tempat latihan serupa untuk para pemain esports. Kami ingin menciptakan lingkungan terbaik untuk pemain kami. Kami mau memastikan pemain dan staf kami mendapatkan apa yang mereka butuhkan untuk sukses. Dalam 10-20 tahun ke depan, kami ingin bisa mempertahankan posisi kami sebagai tim pemimpin di kancah esports internasional.”

Sumber: Render by NxT Studios via LA Times
Gambar render ruang olahraga. Sumber: Render by NxT Studios via LA Times

Tempat pelatihan ini akan dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang diperlukan oleh tim esports, seperti studio, ruangan untuk streaming, ruangan untuk bermain game, dan ruangan untuk pembinaan. Tidak hanya itu, fasilitas ini juga akan dilengkapi dengan pusat kebugaran dan fitness. Diklaim, tempat pelatihan TSM ini akan menjadi fasilitas milik tim esports pertama yang memiliki semua itu. Memang, pekerjaan atlet esports tidak hanya duduk dan bermain game. Mereka juga harus memerhatikan kesehatan fisik mereka. Atlet esports Indonesia yang membawa medali perak pada Asian Games tahun lalu dalam pertandingan eksibisi Hearthstone, Hendry ‘Jothree’ Handisurya, juga menyebutkan betapa pentingnya menjaga kondisi fisik bagi atlet esports.

“Mengumpulkan semua pemain di satu tempat dan memerhatikan performa mereka, dari sinilah kami bisa berkembang pesat,” kata Dinh. “Kami fokus pada data dan kebugaran jadi kami akan memiliki ruang olahraga dan psikologis olahraga agar pemain kami bisa mendapatkan semua yang mereka perlukan untuk bermain lebih baik. Kebanyakan tim esports tidak memiliki akses seperti ini.”

Di Indonesia, belum ada tim esports yang memiliki fasilitas semegah TSM. Sebagai gantinya, tim-tim esports Tanah Air biasanya memiliki gaming house yang menjadi tempat mereka untuk berlatih. Saat ini, satu-satunya tim esports yang memiliki tempat pelatihan terbuka adalah NXL, yang terletak di The Breeze.

Sumber header: Render by NxT Studios via LA Times

Sama Seperti Pembalap F1, Mercedes Juga Olah Data Pembalap F1 Esports

Tahun lalu, Lewis Hamilton memenangkan balapan F1 untuk Mercedes-AMG Petronas Motorsport. Dengan kemenangan tersebut, Mercedes telah memenangkan F1 selama lima tahun berturut-turut. Tim IT yang mumpuni adalah salah satu alasan di balik kesuksesan tim Mercedes, cerita Head of IT for Mercedes-AMG Petronas Motorsport, Matt Harris.

“Kami mencoba menembus batas teknologi dan mendapatkan hasil terbaik dari IT. Inilah kunci yang membedakan kami dari tim lain,” katanya pada ZDNet dalam acara Big Data LDN di London pada akhir tahun 2018. “IT adalah bagian penting dari semua yang kami lakukan, baik terkait mobil balapan utama, tim pembalap, atau fungsi support. Kami harus memastikan bahwa kami memberikan performa terbaik sepanjang waktu. Jika IT bermasalah, ini bisa menyebabkan mobil berhenti.” Dia juga menjelaskan, efek tim IT pada para pembalap memang tidak langsung dirasakan, tapi kerja tim IT memungkinkan para pembalap untuk membuat keputusan yang akurat dalam waktu singkat.

Sepanjang musim balapan, sebuah tim hanya bisa menggunakan dua mobil balap. Performa mobil tersebut harus disesuaikan dengan keadaan sirkuit Grand Prix yang berbeda-beda. Sebuah tim biasanya memodifikasi sebuah mobil balap berulang kali dan data memegang peran penting dalam keputusan mereka terkait modifikasi yang akan dilakukan. “Data sangat penting. Tanpa data, kita tidak bisa membuat banyak keputusan,” kata Harris.

Pengolahan data yang tepat sukses membuat Mercedes memenangkan F1 selama lima tahun berturut-turut. Kini, perusahaan asal Jerman tersebut juga akan menggunakan teknisi F1 untuk mengolah data dari pembalap Formula 1 Esports. Ialah Brendon Leigh, pemenang dari F1 Esports pada 2017 dan berhasil mempertahankan gelarnya pada tahun lalu. Dia percaya, kemenangannya tahun lalu sepenuhnya berkat tim Mercedes. Dia bercerita, teknisi F1 Mercedes juga mengolah data hasil balapannya, sama seperti yang mereka lakukan pada Lewis Hamilton.

“Kami memiliki kerja sama yang sangat baik di belakang layar. Kami juga bekerja keras di luar sirkuit balapan,” kata Leigh, seperti dikutip dari Autosport. “Misalnya, kami meminta teknisi Mercedes dari Formula 1 untuk melihat data balapan saya agar saya bisa memperbaiki performa saya. Semua orang sangat cepat di F1 Esports. Anda tidak akan terpilih jika Anda tidak cepat, tapi orang-orang yang memenangkan balapan — para pembalap yang sering menang adalah pembalap yang sangat tenang dan bisa berpikir matang. Inilah yang tengah saya dan Mercedes lakukan tahun lalu dan tahun ini. Mencoba untuk berpikir secara ekonomis.”

Mercedes mulai masuk ke kancah esports pada 2017 dengan bekerja sama dengan ESL, penyelenggara turnamen esports. Ketika itu, salah satu bentuk kerja sama antara keduanya adalah sponsorship. Mercedes akan menjadi sponsor turnamen esports di berbagai negara. Turnamen pertama yang mereka dukung adalah turnamen Major Dota 2, ESL One Hamburg 2017. Tahun lalu, Mercedes memperpanjang kerja samanya dengan ESL. Kerja sama ini akan berlaku hingga 2020. Selain menjadi sponsor, Mercedes juga akan menyiapkan hadiah mobil untuk pemain yang mendapatkan gelar Most Valuable Player. Ini semua menunjukkan betapa seriusnya Mercedes dalam menggarap bagian esports mereka.

Pemerintah Shanghai-Jing’an Adakan Esports Shanghai Masters dengan Total Hadiah Rp9,86 Miliar

Pemerintah Shanghai-Jing’an mengumumkan bahwa mereka akan mengadakan Esports Shanghai Masters pada 28 November sampai 1 Desember mendatang. Ini merupakan bagian dari usaha pemerintah untuk menjadikan kota Shanghai sebagai “ibukota esports“. Salah satu kegiatan yang diadakan dalam Esports Shanghai Masters adalah kompetisi esports. Total hadiah kompetisi tersebut mencapai lima juta yuan (sekitar Rp9,86 miliar). Ada empat game yang akan dipertandingkan, yaitu Dungeon and Fighter (DNF), Overwatch, League of Legends, dan Warcraft III.

Disebutkan, akan ada lebih dari 100 pemain esports yang akan ikut serta dalam perlombaan itu. Kompetisi tersebut tidak hanya diikuti oleh tim lokal, tapi juga tim dari negara lain. Misalnya, kompetisi DNF yang diadakan pada 28 November akan mengadu tim dari Tiongkok, Amerika Serikat, Jepang, dan Korea Selatan. Sementara untuk pertandingan Warcraft III pada 30 November, tim yang akan bertanding berasal dari Tiongkok, AS, Eropa, dan Korea Selatan, lapor The Esports Observer. Untuk kompetisi Overwatch pada 29 November, akan ada empat tim yang ikut dalam Overwatch League yang diundang. Dua di antaranya adalah Shanghai Dragon dan Hangzhou Spark. Pada hari terakhir, diadakan kompetisi League of Legends. Kali ini, pemain yang bertanding adalah atlet esports profesional yang pernah bermain di League of Legends Pro League, League of Legends Champions Korea, League of Legends European Championship, dan League of Legends Championship Series dan telah mengundurkan diri.

Deputy Secretary-General of the Shanghai Esports Association, Wang Yong mengatakan, salah satu alasan Esports Shanghai Masters diadakan adalah untuk menyediakan platform netral. Selama ini, para publisher game punya kecenderungan untuk membuat kompetisi sendiri-sendiri. Kali ini, diharapkan para publisher game akan bisa saling bekerja sama. “Umumnya, pembuat satu game menyelenggarakan kompetisi sendiri. Namun, kita kini menyediakan layanan dan wasit dari pihak ketiga agar mereka semua bisa ikut dalam satu kompetisi, serupa dengan olahraga tradisional. Ini adalah cara baru,” katanya, menurut laporan Sport Business.

Sumber: Esports Observer
Sumber: Esports Observer

Menurut situs berita Tiongkok, SHINE, alasan kegiatan esports ini diadakan di Distrik Jing’an, Shanghai adalah karena pemerintah yang siap untuk mendukung penyelenggaraan acara. Tidak hanya itu, kawasan itu memang dipenuhi dengan perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang esports. Wang mengatakan, Distrik Jing’an merupakan markas dari lebih dari 20 perusahaan esports. Selain dukungan pemerintah, Esports Shanghai Masters juga mendapatkan dukungan dari tiga perusahaan yang terlibat dalam esports, yaitu Bilibili Esports, divisi esports dari platform video Bilibili, operator telekomunikasi Tiongkok, Shanghai Unicom, dan perusahaan jaringan layanan KPMG.

“Kami harap, Esports Shanghai Masters bisa disejajarkan dengan Shanghai Rolex Masters dan balapan Formula 1 di Shanghai. Kami juga ingin, acara dari Shanghai yang membuat lebih banyak orang untuk tahu tentang industri esports di kota ini dan di Tiongkok,” kata Senior Esports Director, NetEase’s Blizzard Cooperation Section, Pang Ye. Industri esports di Tiongkok memang tengah berkembang. Sebelum ini, NetEase mengumumkan rencananya untuk membangun stadion esports kelas A senilai 5 miliar yuan (sekitar Rp10 triliun). Shanghai juga menjadi tempat diadakannya The International 2019, salah satu turnamen Dota 2 paling bergengsi.

Esports Shanghai Masters tidak hanya mengadakan kompetisi esports. Dalam acara ini, juga ada kegiatan lain seperti konferensi dan karnival untuk para fans esports. Untuk konferensi, ada dua topik yang dibahas, yaitu “tiga nilai dalam esports” dan “empat area industri terkait”. Di Indonesia, kegiatan yang menawarkan konferensi bersamaan dengan turnamen esports serupa Esports Shanghai Masters adalah IDBYTE, yang akan diadakan di ICE BSD pada 13-14 September.

Sumber header: SHINE/Ti Gong

Tak Hanya Top Up, GoJek Juga Sediakan Artikel dan Video Tentang Gaming di GoGames (UPDATED)

Indonesia adalah negara dengan populasi terbanyak ke-4 di dunia. Di Asia Tenggara, selain sebagai negara dengan populasi terbanyak, Indonesia juga menjadi negara dengan ekonomi terbesar, menurut Kata Data. Secara global, Indonesia masuk ke dalam daftar 20 negara dengan industri game terbesar menurut Newzoo. Dengan total pemasukan di industri game mencapai US$1,13 miliar, Indonesia ada di posisi ke-17. Pada 2017, jumlah gamer Indonesia diperkirakan mencapai 43,7 juta. Inilah yang menjadi target Gojek ketika mereka meluncurkan fitur baru bernama GoGames.

Pada awalnya, Gojek memang hanya menawarkan layanan transportasi on-demand. Namun, sekarang, Gojek mulai aplikasi super yang menyediakan berbagai fitur, seperti GoFood untuk memesan makanan atau GoMart yang memungkinkan Anda untuk menggunakan jasa tukang ojek untuk membeli barang di swalayan. Sama seperti GoFood dan GoMart, GoGames adalah fitur yang ada pada aplikasi Gojek. Jika ingin menggunakan fitur baru itu, pastikan bahwa aplikasi Gojek Anda sudah diperbarui. Anda bisa menemukan fitur GoGames dengan mengetuk ikon “More”. Jika Anda gamer yang sering menggunakan fitur GoGames, Anda bisa memasukkannya ke dalam fitur favorit.

Screenshot dari aplikasi Gojek.
Screenshot dari aplikasi Gojek.

GoGames diluncurkan pada hari Minggu, 8 September. Ini bukan pertama kalinya Gojek menyediakan fitur untuk para gamer. Sebelum ini, mereka telah bekerja sama dengan Unipin, Coda Pay, dan Tencent, memudahkan para pemain game seperti PUBG Mobile dan Mobile Legends untuk membeli item dalam game melalui GoPay. Belum lama ini, Gojek bahkan menawarkan opsi pembayaran Google Pay via GoPay. Pihak Gojek mengungkap, transaksi top up game di GoPay naik 40 persen setiap bulan.

“Lewat GoGames, kami mencoba menjawab berbagai kebutuhan gamers dengan menghadirkan berbagai fitur, mulai dari kemudahan top up games hingga tips dan trik strategi bermain game. Semuanya dapat diakses dalam satu platform,” kata Head of GoGames, Timothius Martin dalam pernyataan resmi. Di GoGames, Anda akan menemukan tiga fitur utama, yaitu Top Up, TV, dan Recipe. Selain untuk melakukan top up, fitur GoGames Top Up juga menawarkan informasi tentang promosi dan diskon yang ada. Sementara GoGames TV menyajikan konten video terkait game. Terakhir, Recipe berupa artikel tips dan trik dalam bermain game. Selain itu, Recipe juga akan berisi artikel tentang cara menjadi gamer yang lebih bijak, baik terkait pembelian item dalam game ataupun soal manajemen waktu.

Screenshot dari GoGames.
Screenshot dari GoGames.

“Penting bagi kami untuk mendorong para pengguna agar menjadi gamers yang bijak dengan menghadirkan konten-konten berkualitas, seperti cara mengatur waktu dan pengeluaran untuk bermain games,” kata Co-founder Gojek, Kevin Aluwi. Gojek menyebutkan, untuk memastikan bahwa konten yang mereka sajikan tepat sasaran, mereka bahkan bekerja sama dengan tim dan pemain profesional seperti RRQ, Bigetron, dan Belletron.

“Mempertegas upaya Gojek untuk memudahkan dan menjawab kebutuhan para penggunanya, GoGames hadir sebagai one-stop gaming ecosystem di Indonesia, yang menawarkan berbagai fitur yang khusus dirancang untuk memberikan pengalaman terbaik bagi para gamers, apapun tingkat ketangkasan mereka,” kata Kevin.

Video pada GoGames merupakan video eksklusif. Platform yang digunakan untuk menampilkan konten video tetaplah YouTube, tapi semua video dalam GoGames masuk dalam kategori Unlisted. Itu artinya, video hanya bisa ditonton atau dibagikan oleh orang yang tahu tautan tersebut. Jadi, jika Anda mencoba mencari video dalam GoGames dengan menggunakan kata kunci tertentu atau bahkan mengetik judul video pada search bar di YouTube, video tidak akan muncul.

“Dalam pembuatan dan penyusunan konten di dalam GoGames, kami melibatkan top publishers, top esports pro-players, dan top game YouTubers seperti Afif Yulistian, Bang Alex, BTR Zuxxy & Luxxy, dan Frontal Gaming. Kami pun memiliki tim khusus yang bertugas mengurasi konten-konten yang ada di dalam aplikasi,” kata Timothius ketika ditanya melalui pesan singkat. Dia juga menyebutkan, ke depan, mereka juga akan terus berusaha konten dalam GoGames tetap relevan dengan para gamer.

Timothius juga menyebutkan, kerja sama Gojek dengan tim atau pemain profesional untuk konten GoGames merupakan salah satu bentuk apresiasi startup unicorn tersebut. “Gojek sangat mengapresiasi kontribusi yang telah diberikan oleh para esports pro-players Indonesia yang telah menorehkan prestasi di tingkat dunia. Kami pun melihat bahwa sudah semakin banyak nama atlet esports yang bermunculan di Indonesia bahkan go international, termasuk RRQ dan Bigetron,” ujarnya. Selain kerja sama dalam GoGames, sebelum ini, GoPay, layanan pembayaran cashless dari Gojek, juga menjadi sponsor RRQ.

Update: Penjelasan tentang ekslusivitas konten video di GoGames serta proses pembuatan dan pemilihan video oleh Head of GoGames, Timothius Martin.

Zipchair Gaming Jadi Sponsor Overwatch League, Coca-Cola Dukung Tespa

Mulai tahun depan, Overwach League akan menetapkan sistem kandang-tandang. Itu berarti, semua tim esports yang ikut dalam liga tersebut akan memiliki markas sendiri untuk menjamu tim lawan yang datang.

Salah satu masalah yang muncul dengan menggunakan sistem ini adalah penyelenggara harus menggunakan kursi yang berbeda untuk setiap tim. Untungnya, Zipchair Gaming dari DreamSeat memutuskan untuk bekerja sama dengan Overwatch League dan menjadi penyedia kursi gaming dalam turnamen tersebut. Kursi yang digunakan adalah Zipchair Gaming Xpression. Seperti namanya, kursi gaming ini memiliki zipper atau ritsleting, sehingga bagian bagian logo pada kursi bisa dilepas dan diganti. Ini akan memudahkan pihak penyelenggara, sehingga mereka tidak perlu menyiapkan kursi yang berbeda untuk setiap tim. Sebagai gantinya, mereka cukup mengganti logo yang ada pada kursi.

“Bekerja sama dengan DreamSeat memungkinkan kami menyesuaikan kursi untuk setiap tim di panggung tanpa harus menggunakan kursi yang berbeda,” kata Activision Blizzard, Esports Director of Global Partnerships, Anthony Theoharis, sepreti dikutip dari The Esports Observer. “Kami senang bisa bekerja sama dengan perusahaan yang juga peduli dengan olahraga profesional dan Overwatch League. Kami juga senang karena para fans kami akan bisa membeli kursi yang sama persis yang digunakan oleh para atlet profesional Overwatch League.”

Tampilan Zipchair Gaming Xpressoin | Sumber: The Esports Observer
Tampilan Zipchair Gaming Xpressoin | Sumber: The Esports Observer

Memang, melalui kerja sama ini, selain mendapatkan kursi untuk para pemain, Overwatch League juga memiliki lisensi untuk menjual dan mendistribusikan kursi gaming dengan logo para tim peserta liga. Sebelum ini, Activision Blizzard, developer game Overwatch, mengumumkan kerja sama dengan Kellogg Company. Salah satu bentuk kerja sama itu adalah program marketing bersama antara Overwatch League dengan dua merek di bawah Kellogg Company, Cheez-It dan Pringles.

Coca-Cola menjadi rekan Tespa

Tespa, operator esports tingkat kampus asal Amerika Utara, mengumumkan bahwa Coca-Cola kini menjadi rekan resmi mereka. Menurut situs resmi Tespa, sekarang mereka memiliki lebih dari 270 Chapter yang tersebar di Amerika Serikat dan Kanada. Chapter adalah klub gaming siswa yang diakui oleh Tespa. Para pemimpin Chapter bertanggung jawab untuk mengadakan acara dan membantu para anggotanya untuk mengasah kemampuan.

Sumber: The Esports Observer
Sumber: The Esports Observer

Dengan kerja sama dengan Coca-Cola, Chapter akan mendapatkan produk dan merchandise dari Coca-Cola yang bisa dibagikan dengna para pemain. Selain itu, para anggota Tespa juga bisa ikut serta dalam Coca-Cola Loot Drop. Merek minuman itu juga akan menjadi mensponsori berbagai kegiatan Tespa, mulai dari workshop sampai acara perekrutan anggota.

Sejauh ini, Tespa pernah mengadakan turnamen seperti ESPN Collegiate Esports Championship, Overwatch Collegiate Championship, dan Heartstone Collegiate Championship. Secara total, Tespa telah memberikan hadiah dan beasiswa senilai US$3,3 juta. Beberapa rekan Tespa sebelum Coca-Cola antara lain Twitch, Blizzard Entertainment, dan ASUS Republic of Gamers.

Sumber: The Esports Observer, Esports Insider

Sumber header: Esports Insider

G2 Esports Kerja Sama dengan Red Bull, Fokus ke Pembuatan Konten

G2 Esports menjalin kerja sama dengan Red Bull. Kerja sama tersebut akan berlangsung selama lebih dari satu tahun. Melalui kerja sama ini, merek Red Bull akan ada di jersey semua tim G2 Esports, mulai dari tim Counter-Strike sampai League of Legends. Selain itu, Red Bull dan G2 Esports akan membuat konten bersama. Red Bull juga akan melakukan kegiatan marketing. Sebelum ini, Red Bull Media House pernah membuatkan video tentang bagaimana OG — tim yang memenangkan The International dua tahun berturut-turut — berhasil memenangkan The International tahun ini.

Jersey tim G2 Esports dengan logo Red Bull akan dikenakan para pemain dalam berbagai acara esports yang diadakan dalam waktu dekat, termasuk Starladder Berlin Major, League of Legends European Championship (LEC), PUBG European League (PEL), dan DreamHack Pro Circuit: Montreal 2019 untuk Rocket League. Para pemain juga akan ikut serta dalam acara meet-and-greet dengan para fans. Sayangnya, tidak diketahui nilai kerja sama antara kedua perusahaan itu, lapor The Esports Observer.

“Red Bull dan G2 memiliki visi yang sama untuk membawa elemen hiburan ke industri esports melalui konten interaktif dan berbagai kegiatan offline. Jadi, kerja sama ini adalah langkah penting bagi kami,” kata CEO G2 Esports, Carlos “ocelote” Rodriguez, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kerja sama menyeluruh ini adalah langkah besar bagi G2 dan konten yang akan kami buat di masa depan akan membuat kerja sama ini terlihat berbeda dari kerja sama lain di industri esports.”

Sumber: G2 Esports via Esports Insider
Sumber: G2 Esports via Esports Insider

Ini bukan pertama kalinya G2 bekerja sama dengan Red Bull. Sebelum ini, keduanya telah bekerja sama untuk membuat tim esports balapan yang dinamai Red Bull Racing Esports Team. Tim tersebut diisi oleh para pemain G2 Esports dan juga para pemain baru, yang berasal dari berbagai negara, seperti Turki, Prancis, Jerman, Inggris, dan Amerika Serikat. Masing-masing dari para pemain profesional tersebut akan bertanding dalam simulasi balapan yang berbeda-beda, termasuk turnamen Forza Motorsport dan FIA Gran Turismo Sport World Championship.

G2 Esports didirikan pada 2013. Saat ini, organisasi esports tersebut telah memiliki 50 anggota. Selain fokus untuk memenangkan turnamen, G2 juga berkutat dalam pembuatan konten dan merchandise. Dalam situs resminya, G2 menyebutkan bahwa mereka memang sengaja membiarkan para pemainnya berinteraksi dengan para fans via media sosial, mulai dari Twitter, YouTube, sampai Twitch. Mereka mengklaim, setiap bulan, mereka bisa mendapatkan jutaan view pada setiap platform media sosial.

CEO Razer Siapkan Rp102 Miliar untuk Kembangkan Ekosistem Esports Singapura

Razer menyiapkan 10 juta Dollar Singapura (sekitar Rp102 miliar) untuk mengembangkan industri game dan esports di Singapura, ungkap CEO dan Co-founder Min-Liang Tan. Dana ini akan digunakan untuk mendukung tim esports dan startup terkait esports di Singapura. Selain itu, dana tersebut juga akan digunakan untuk mendukung tim esports nasional Singapura yang akan bertanding di SEA Games. Sebagai merek gaming, Razer juga telah melakukan beberapa hal untuk mengembangkan industri esports dan game, seperti menjadi rekan resmi di SEA Games dan mengundang Evil Geniuses untuk melatih tim nasional Dota 2 dari negara-negara ASEAN dalam bootcamp.

“Walau saya mendirikan Razer di Amerika Serikat, saya tetaplah warga negara Singapura dan kami punya kantor di Singapura dengan sekitar 500 karyawan (dan kami tengah membuat kantor untuk Asia Tenggara di Singapura, yang akan membuat jumlah pekerja kami bertambah menjadi lebih dari 1.000 orang dalam beberapa tahun ke depan),” kata Min-Liang dalam pernyataan resmi. Dengan menyiapkan dana ini, Min-Liang ingin dapat berkontribusi dalam pengembangan industri esports dan game di Singapura. Dia terinspirasi untuk melakukan ini setelah dia mendengar omongan Menteri Dagang dan Industri Singapura, Chan Chung Sing, terkait rencana pemerintah untuk mengembangkan industri game.

Tim esports nasional Singapura saat bootcamp| Sumber: Razer
Tim esports nasional Singapura saat bootcamp| Sumber: Razer

Minggu lalu, Chan menjelaskan pemerintah Singapura berencana untuk memberikan dukungan finansial dan non-finansial untuk mengembangkan industri game dan esports. Menurut Newzoo, nilai industri game secara global mencapai US$152,1 miliar, dengan 47 persen kontribusi berasal dari Asia Pasifik. Sementara menurut Channel News Asia, pada 2017, kontribusi industri game di Singapura mencapai 1,95 miliar Dollar Singapura. Ini bisa tercapai berkat adanya perusahaan asing yang beroperasi di Singapura, seperti Ubisoft dan Bandai Namco, dan juga perusahaan lokal seperti Sea, yang sebelum ini dikenal dengan nama Garena.

“Industri game juga mendorong pertumbuhan perusahaan lain di ekosistem, seperti Razer dan Secretlab, yang sangat dikenal di kalangan gamer,” kata Chan, dikutip dari Channel News Asia. “Badan pemerintah telah mendukung startup dan perusahaan lokal di industri ini.” Salah satu fokus pemerintah adalah pada edukasi. Mereka ingin bisa menyiapkan talenta yang mumpuni untuk bekerja di bidang game. Chan menyebutkan, sekarang, telah ada mata pelajaran khusus game di Nanyang Polytechnic dan juga sekolah game DigiPen Institute.

Sementara itu, Infocomm Media Development Authority (IMDA) juga bekerja sama dengan Economic Development Board untuk menarik perusahaan intrenasional agar datang ke Singapura. Tujuannya, agar warga Singapura dapat bekerja di studio asing untuk mendapatkan pengalaman sebelum mereka membuat studio sendiri. Terakhir, Singapura juga ingin mengadakan acara yang bisa menjadi wadah bagi para pelaku industri untuk saling bertukar pikiran. Tahun depan, Singapura berencana untuk menyelenggarakan Gamescom versi Asia. Chan mengatakan, acara itu diharapkan akan memudahkan perusahaan game Singapura untuk menunjukkan kemampuan mereka dan menjalin relasi dengan investor, potensial rekan, dan konsumen.

Mobile Legends dan PUBG Mobile Jadi Game Esports Paling Populer di Indonesia

Sama seperti industri gaming, industri esports identik dengan kaum pria. Menurut riset dari DSResearch, hal itu masih berlaku di Indonesia. DSResearch bekerja sama dengan JakPat Mobile Survey untuk mengadakan survei pada 1.445 responden. Survei yang diadakan pada Juli lalu itu ditujukan untuk orang-orang yang menggunakan smartphone atau PC untuk bermain game dan menonton konten esports. Dari survei tersebut, terlihat bahwa lebih dari 70 persen audiens esports di Indonesia merupakan laki-laki. Sementara dari segi umur, hampir 50 persen dari penonton esports ada di rentang umur 20-29 tahun. Menyoal kelas ekonomi, satu dari tiga penonton esports di Indonesia memiliki gaji pada rentang Rp3 juta-Rp5 juta.

Sumber: DSResearch
Pengelompokkan audiens esports. | Sumber: DSResearch

Sekarang, dengan semakin populernya esports, game yang diadu dalam sebuah turnamen juga semakin banyak. Game esports kini tidak hanya dimainkan pada PC, tapi juga konsol dan perangkat mobile. Genre game yang masuk dalam turnamen juga beragam, mulai dari game fighting seperti Tekken, First Person Shooter seperti CS:GO, Massive Online Battle Arena seperti Dota 2 di PC dan Mobile Legends untuk smartphone, sampai game kasual seperti Clash Royale.

Di Indonesia, game yang paling dikenal sebagai game esports adalah Mobile Legends. Sebanyak 78 persen responden tahu akan tentang game buatan Moonton tersebut. Game yang paling populer kedua adalah PUBG Mobile, diikuti dengan PUBG untuk PC, lalu Free Fire dan Dota 2. Tiga dari lima game esports yang paling dikenal di Indonesia merupakan game mobile. Ini bukanlah hal yang aneh. Indonesia adalah negara mobile-first. Kebanyakan masyarakat Indonesia mengenal internet pertama kali bukanlah melalui komputer, tapi melalui smartphone. Selain itu, tingkat penetrasi smartphone di Indonesia juga jauh lebih tinggi. Hal lain yang mendukung industri esports mobile di Indonesia adalah fakta bahwa smartphone dengan spesifikasi yang mumpuni kini memiliki harga yang semakin terjangkau.

Sumber: DSResearch
Delapan game esports paling populer di Indonesia. Sumber: DSResearch

Apa yang terjadi di Indonesia mirip dengan perkembangan industri esports di India. Di sana, game esports mobile, khususnya PUBG Mobile, juga sangat populer. Hal ini terlihat dari banyaknya peserta yang ikut dalam turnamen PUBG Mobile yang diadakan. Dari segi prize pool, total hadiah untuk turnamen untuk PUBG Mobile juga semakin besar, menyaingi turnamen dari Dota 2 dan CS:GO, dua game yang sebelumnya mendominasi industri esports di India.

Satu hal yang menarik, game konsol dan game kasual juga cukup dikenal sebagai game esports di Indonesia. FIFA adalah salah satu seri game yang cukup populer di kalangan gamer Tanah Air. Sementara Clash Royale adalah salah satu game dengan genre kasual yang memiliki cukup digemari di Indonesia. Tahun lalu, Indonesia juga berhasil menyabet medali emas pada pertandingan eksibisi esports kategori Clash Royale di Asian Games. Ridel “BenZer Ridel” Yesaya Sumarandak, peraih medali emas itu, kini bergabung dengan tim Chaos Theory dan bertanding dalam Clash Royale League (CRL) 2019 Asia Season 2.

Dalam laporannya, DSResearch memberikan informasi lebih lengkap tentang industri esports di Indonesia, mulai dari frekuensi bermain game esports, frekuensi menonton, platform yang digunakan untuk menonton esports, sampai durasi penonton menonton konten esports. Untuk mendapatkan informasi lengkap itu, Anda bisa mengunduh laporan Esports Market Trends 2019.