Apa Saja yang EA Umumkan di EA Play Live?

Electronic Arts menggelar EA Play Live untuk menggantikan E3 yang dibatalkan. Dalam acara virtual tersebut, EA membuat beberapa pengumuman penting terkait game mereka, baik game-game yang telah diluncurkan seperti Apex Legends dan The Sims 4 maupun game-game baru seperi FIFA 21 dan Rocket Arena.

Inilah beberapa hal penting yang EA umumkan dalam EA Play Live.

1. Apex Legends

Apex Legends akan bisa dimainkan melalui Steam dan Switch mulai musim gugur tahun ini. EA juga memberikan dukungan fitur cross-play. Dengan begitu, pemain yang menggunakan PC akan bisa bermain bersama gamer yang bermain di konsol, seperti PlayStation 4 dan Xbox One.

Developer Respawn Entertainment juga memperkenalkan Lost Treasures Collection Event, yang akan dimulai pada 23 Juni 2020. Di sini, Anda akan bisa memainkan mode Armed and Dangerous: Evolved, yang hanya memungkinkan Anda untuk menggunakan shotgun atau sniper rifle. Mode ini hanya bisa dimainkan dalam waktu terbatas. Dalam Apex Legends, Respawn juga kembali menyediakan Mobile Respawn Beacon.

2. FIFA 21 dan Madden 21

Dalam Play Live, EA juga mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan FIFA 21 pada 9 Oktober 2020. Game ini akan bisa dimainkan di PlayStation 4, Xbox One, dan PC via Origina dan Steam. Game tersebut juga akan tersedia di Google Stadia. Menariknya, setelah Anda membeli FIFA 21, EA menawarkan upgrade gratis untuk pemilik PlayStation 5 dan Xbox Series X.

EA juga akan meluncurkan Madden NFL 21 pada 28 Agustus 2020. Game american football ini akan tersedia untuk PS4, Xbox One, dan PC via Origin serta Steam. Sama seperti FIFA 21, pemilik konsol PS5 dan Xbox Series X juga akan daapt melakukan upgrade gratis.

3. The Sims 4 Tersedia di Steam

Apex Legends bukan satu-satunya game EA yang akan bisa diakses melalui Steam. Dalam EA Play Live, mereka mengumumkan bahwa mereka akan membawa beberapa game mereka di Steam. Beberapa game tersebut antara lain A Way Out, Dead Space 3, The Sims 4, dan Titanfall. Keputusan EA ini menarik karena mereka telah memiliki platform distribusi game sendiri, Origin.

4. Star Wars: Squadrons

Star Wars: Squadrons adalah game multiplayer yang mengadu para pemainnya dalam pertarungan udara 5v5. Di sini, Anda akan bisa menjadi pilot dari pesawat-pesawat ikonik Star Wars, seperti X-Wing dan TIE Fighters. Game ini akan diluncurkan untuk PS4, Xbox One, dan PC pada 2 Oktober 2020. Untuk pemilik PS4 dan PC, Squadrons juga bisa dimainkan menggunakan headset VR.

5. Skate

EA mengungkap bahwa mereka tengah mengembangkan game Skate baru. Game Skate 3 dirilis pada 2010. Sejak saat itu, banyak fans yang ingin agar EA meluncurkan game berikutnya dari franchise Skate. Dan sekarang, EA mengabulkan permintaan itu. Sayangnya, tidak banyak informasi yang ada terkait game Skate baru tersebut. Tampaknya, game ini masih dalam tahap pengembangan awal.

6. Rocket Arena, It Takes Two, dan Lost in Random

Dalam Play Live, EA juga mengumumkan bahwa akan mereka akan meluncurkan 3 game baru di bawal label EA Originals. Ketiga game itu adalah Rocket Arena dari Final Strike Games, It Takes Two dari Hazelight Studios, dan Lost in Random dari Zoink.

Rocket Arena adalah game hero arena shooter. Game ini akan diluncurkan pada 14 Juli 2020 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC via Origin dan Steam. Sementara It Takes Two adalah game co-op action adventure platformer dari studio yang membuat game A Way Out. It Takes Two bercerita tentang seorang anak yang orangtuanya hendak bercerai. Sang anak lalu membuat khayalan tentang kedua orangtuanya yang saling bekerja sama. Game ini akan diluncurkan pada 2021. Terakhir, Lost in Radom adalah game action-adventure dengan tema fairytale. Game tersebut juga akan dirilis pada 2021 untuk PS4, Xbox One, serta PC.

Honda Racing Simulator Championship Tawarkan Total Hadiah Rp65 Juta, Terbuka untuk Umum

Bersama HM Engineering, PT. Honda Prospect Motor mengadakan kompetisi balap virtual yang dinamai Honda Racing Simulator Championship. Pendaftaran dibuka sejak 15 Juni 2020 sampai 4 Juli 2020. Sampai tanggal 17 Juni 2020 malam, telah ada 116 orang peserta yang mendaftar, termasuk sim racer profesional Andika Rama Maulana, yang memenangkan Race for Frontliners di Filipina. Anda mendaftarkan diri dalam Honda Racing Simulator melalui Discord. Di sana, Anda juga akan bisa melihat peraturan terkait balapan virtual ini.

Semua peserta yang mendaftar dalam Honda Racing Simulator Championship harus mengikuti babak kualifikasi yang diadakan pada hari yang sama dengan hari registrasi. Tujuan dari babak kualifikasi ini adalah untuk memilih 60 peserta terbaik. Enam puluh pembalap tersebut akan dibagi ke dalam dua kelas. Tiga puluh peserta dengan waktu terbaik akan masuk ke dalam kelas profesional sementara 30 sisanya akan masuk dalam kelas amatir. Honda Racing Simulator Championship menawarkan total hadiah hingga Rp65 juta, yang dibagikan pada 5 pembalap terbaik di kelas profesional dan 5 pembalap lain di kelas amatir.

Honda Racing Simulator Championship
Balapan virtual bisa diikuti oleh siapa saja yang memiliki simulator dan koneksi internet yang baik.

Di tengah pandemi virus corona, banyak balapan yang harus dibatalkan dan digantikan oleh balapan virtual, termasuk Formula 1 dan NASCAR. Namun, Adhi Parama Sugarda, Communication Strategy Manager PT Honda Prospect Motor mengatakan bahwa Honda Racing Simulator Championship diadakan tidak hanya karena pandemi.

“Sebenarnya, tujuan kami mengadakan balapan ini tidak hanya karena pandemi. Kami ingin mengusung tagline everyone can race. Jadi, tidak hanya pembalap saja yang bisa ikut balapan, tapi juga orang-orang biasa di rumah dapat merasakan serunya ikut balapan,” ujar pria yang akrab dengan sapaan Parama ini dalam konferensi pers virtual. Lebih lanjut dia menjelaskan, jika antusiasme masyarakat akan balapan virtual ini cukup tinggi, tidak tertutup kemungkinan, Honda Prospect Mtoro akan kembali mengadakannya secara rutin.

Honda Racing Simulator Championship akan diadakan di 6 sirkuit. Berikut jadwal dan waktu dari setiap balapan:
1. Seri 1 diadakan pada 11 Juli di sirkuit Suzuka, Jepang
2. Seri 2 diadakan pada 25 Juli di sirkuit Sepang, Malaysia
3. Seri 3 diadakan pada 1 Agustus di sirkuit Silverstone, Inggris
4. Seri 4 diadakan pada 15 Agustus di sirkuit Interlagos, Brasil
5. Seri 5 diadakan pada 22 Agustus di sirkuit Zandvoort, Belanda
6. Seri 6 diadakan pada 29 Agustus di sirkuit Estoril, Portugal

Haris Muhammad, pemilik HM Engineering, mengatakan bahwa platform yang digunakan untuk Honda Racing Simulator Championship adalah rFactor 2. Alasannya adalah platform itu menawarkan balapan yang sangat realistis jika dibandingkan dengan platform lainnya. Sementara mobil yang akan digunakan adalah Honda Civic Type R tahun produksi 2018. Masing-masing peserta dalam mengubah setup dari mobil tersebut agar sesuai dengan sirkuit.

Daftar Organisasi Esports yang Punya Tim Valorant

Selama lebih dari 10 tahun, Riot Games dikenal sebagai perusahaan game yang hanya membuat satu game, yaitu League of Legends. Namun, dalam satu tahun belakangan, mereka mulai meluncurkan beberapa game baru. Valorant adalah game paling baru yang Riot luncurkan. Meskipun tak terlalu populer di Indonesia, League of Legends sukses menjadi salah satu game esports paling digemari di dunia. Hal ini membuat banyak orang percaya bahwa Riot akan dapat melakukan hal yang sama dengan Valorant.

Valorant diluncurkan pada awal Juni 2020. Namun, bahkan sebelum peluncuran dari game first person shooter tersebut, telah ada sejumlah organisasi esports yang membuat tim khusus untuk Valorant, seperti T1 dari Korea Selatan dan G2 Esports dari Jerman. Valorant begitu populer sehingga mendorong sejumlah pemain profesional Counter-Strike: Global Offensive untuk banting setir menjadi pemain Valorant.

Sejauh ini, ada setidaknya 10 organisasi esports yang telah membuat tim Valorant. Menurut laporan Dot Esports, inilah daftar 10 organisasi esports tersebut:

1. 100 Thieves
2. Cloud9
3. Dignitas Female
4. Gen.G
5. Immortals
6. Lazarus
7. Sentinel
8. Team SoloMid
9. T1
10. Ninjas in Pyjamas

Sumber: Riot Games
Sumber: Riot Games

Mengingat telah muncul sejumlah tim Valorant profesional, tidak heran jika ada pihak ketiga yang tertarik untuk menyelenggarakan turnamen dari game Riot tersebut. Memang, ketika ditanya tentang strategi esports untuk Valorant, Riot sempat mengungkap bahwa mereka akan membiarkan pihak ketiga menyelenggarakan turnamen dari game tersebut. Namun, hal itu bukan berarti Riot lepas tangan sepenuhnya.

Faktanya, Riot baru saja mengumumkan Valorant Ignition Series. Melalui Ignition Series, Riot membiarkan pihak ketiga untuk mengadakan turnamen Valorant dengan format yang meeka inginkan. Namun, mereka harus mengajukan turnamen yang hendak mereka adakan pada Riot terlebih dulu. Jika Riot setuju, maka mereka akan memberikan lisensi pada pihak ketiga tersebut untuk mengadakan turnamen Valorant.

Riot mengungkap, Ignition Series diadakan dengan tujuan agar penyelenggara turnamen pihak ketiga dapat bereksperimen dengan format turnamen Valorant yang mereka adakan. Saat ini, telah ada dua kompetisi yang menjadi bagian dari Valorant Ignition Series, yaitu G2 Esports Valorant Invitational yang ditujukan untuk kawasan Europe, Middle East, dan Africa (EMEA) dan RAGE, yang diselenggarakan di Jepang. Keduanya akan diadakan pada 19-21 Juni 2020.

Turnamen berikutnya dari Ignition Series akan diadakan pada 26-28 Juni 2020. Sayangnya, belum ada informasi apapun tentang turnamen tersebut, termasuk nama atau kawasan tempat turnamen diadakan.

Vodafone Giants Kolaborasi dengan Red Bull, Fokus ke Fighting Game

Red Bull mengumumkan kerja sama barunya dengan organisasi esports asal Spanyol, Vodafone Giants. Melalui kerja sama ini, Giants akan membuat konten promosi untuk Red Bull di akun media sosial mereka. Fighting game menjadi salah satu fokus dari kolaborasi itu.

Sebelum ini, Red Bull dan Vodafone Giants juga sudah menjalin kerja sama. Salah satu pemain profesional Giants, Joan “Shanks” Namay bertanding di Dragon Ball FighterZ World Tour Finals mewakili Giants dan Red Bull Esports. Menurut laporan The Esports Observer, Namay juga dinobatkan sebagai pemain DBZ terbaik ke-7 di dunia belum lama ini.

Melalui kerja sama baru ini, Red Bull juga menjadi rekan energy drink resmi Vodafone Giants di Giants Fighter Dojo. Markas Giants tersebut terletak di Barcelona, Spanyol dan baru dibuka pada Februari 2020. Seperti namanya, Giants menjadikan Dojo sebagai pusat berkumpul para pemain fighting games di Spanyol.

Vodafone Giants Red Bull
Giants Fighter Dojo. | Sumber: Vodafone Giants

José Ramón Díaz, CEO Vodafone Giants mengatakan bahwa keputusan Red Bull untuk bekerja sama dengan Giants merupakan bukti dari pertumbuhan organisasi esports tersebut. Memang, tahun ini, Vodafone Giants sukses menjalin kerja sama dengan sejumlah sponsor baru, termasuk merek sportswear Nike dan merek lolipop Chupa Chups. Pada Mei 2020, Giants juga mendapatkan investasi sebesar €3 juta (sekitar Rp48,7 miliar). Mereka mengakuisisi rival mereka, x6tence bulan ini dan tim Rainbow Six dari Aerowolf pada Januari 2020.

“Perjanjian kami dengan Vodafone Giants menjadi bukti dari komitmen perusahaan pada sektor esports,” kata juru bicara Red Bull di Spanyol, menurut laporan Esports Insider. “Kami merasa, Giants adalah rekan terbaik kami untuk memasuki pasar esports yang akan tumbuh pesat dalam waktu beberapa tahun ke depan.”

Esports kini memang menjadi industri yang besar. Tidak heran jika ada banyak merek non-endemik yang tertarik untuk masuk ke ranah ini, termasuk Red Bull. Kolaborasi dengan Vodafone Giants bukanlah kali pertama Red Bull menjalin kerja sama dengan organisasi esports. Sebelum ini, Red Bull juga telah menggandeng G2 Esports untuk membuat konten dan menjadi sponsor dari Arshlan Ash, salah satu pemain Tekken 7 terbaik di dunia.

Buat Tweet Rasis, Pemain Pro Ini Dilarang Ikuti Capcom Pro Tour Seumur Hidup

Pada hari Sabtu, 13 Juni 2020, pemain profesional Ryan “FChampion” Ramirez mengunggah foto semangka ke Twitter dengan tagar #WatermelonLivesMatter. Tweet itu mengundang kemarahan fans fighting game karena dianggap meremehkan gerakan Black Lives Matter, yang memperjuangkan kesetaraan hak untuk orang-orang berkulit hitam di Amerika Serikat. Dia lalu menghapus tweet tersebut dan meminta maaf. Meskipun begitu, Capcom tetap memutuskan untuk melarang Ramirez ikut serta dalam Capcom Pro Tour dan Street Fighter League.

“Dengan ini, kami menyatakan bahwa Ryan ‘FChamp’ Ramirez dilarang untuk ikut serta dalam semua kegiatan esports di bawah Capcom, termasuk Capcom Pro Tour dan Street Fighter League karena telah melanggar peraturan yang telah kami tetapkan terkait perilaku pemain,” kata Capcom melalui Twitter. “Larangan ini bersifat global dan berlaku untuk semua turnamen dan kegiatan esports yang kami adakan di seluruh dunia.”

pemain pro rasis
Ryan “FChamp” Ramirez pernah memenangkan EVO 2012. | Sumber: Liquipedia

Dalam dunia esports, Ramirez menggunakan julukan “FChamp”, yang merupakan singkatan dari “Filipino Champ”. Dia adalah salah satu pemain Marvel vs. Capcom paling sukses dalam sejarah. Pada 2012, dia memenangkan Evolution Championship Series (EVO) untuk game Ultimate Marvel vs. Capcom 3, yang dibuat oleh Capcom. Dia juga mencoba untuk berkompetisi di Street Fighter IV dan Street Fighter V. Pada 2016, dia lolos babak kualifikasi dari Capcom Cup untuk Street Fighter V. Pada tahun berikutnya, dia duduk di posisi 7/8 dalam EVO 2017 untuk game Street Fighter V.

Sepanjang karirnya, Ramirez memang dikenal dengan kebiasaannya untuk menghina musuhnya. Terkait larangan Capcom ini, Ramirez percaya, hal itu tidak lebih dari PR stunt dengan tujuan untuk menunjukkan bahwa perusahaan game itu peduli akan isu kesetaraan. Pasalnya, dia mengaku, dia tidak pernah ikut serta dalam Capcom Pro Tour selama dua tahun belakangan.

Kematian George Floyd, seorang pria berkulit hitam, pada akhir Mei 2020 mendorong warga Amerika Serikat untuk melakukan protes, menuntut kesetaraan hak bagi orang-orang berkulit hitam. Gerakan ini mendorong sejumlah publisher game berjanji untuk lebih aktif dalam mengatasi masalah rasisme di komunitas game mereka. Selain itu, sejumlah perusahaan game memiliki inisiatif untuk memberikan donasi bagi kaum minoritas.

Sumber: ESPN, GamesIndustry

Sumber header: PCMag

IESF Gandeng Federasi SMA Global untuk Tingkatkan Kesadaran Pentingnya Kesehatan Mental

Industri esports telah berkembang pesat. Kini, menjadi atlet esports adalah mimpi yang bisa dicapai. Sayangnya, menjadi atlet esports tidak semudah yang banyak orang bayangkan. Salah satu masalahnya adalah beban mental yang dihadapi oleh para pemain esports profesional. International Esports Federation (IESF) dan International School Sports Federation (ISF) baru saja menanadatangani memorandum of understanding (MOU). Tujuan kerja sama ini adalah untuk mengajak para pemain esports yang masih duduk di bangku SMA untuk membangun gaya hidup yang sehat.

“Kami percaya, kerja sama antara IESF dan ISF akan menghasilkan dampak positif pada kesehatan, kompetisi, dan hiburan untuk para generasi muda,” kata Vlad Marinescu, President IESF, dikutip dari Esports Insider. “Kami harap, pencapaian kami berdua akan menjadi contoh yang baik tidak hanya untuk para generasi muda, tapi juga semua gamer di dunia.” Dia menjelaskan, selama ini, baik IESF dan ISF memiliki tujuan yang sama, yaitu untuk mendorong generasi muda lebih aktif berolahraga. Melalui kolaborasi ini, mereka akan mengadakan program untuk mendorong para gamer muda agar mereka bermain game dengan bertanggung jawab dan tetap memerhatikan kesehatan mereka.

IESF SMA
Semakin banyak kompetisi esports diadakan untuk pelajar SMA. | Sumber: CNN

IESF adalah lembaga esports nirlaba global asal Korea Selatan yang didirikan pada 2008. Sekarang, mereka telah memiliki 56 negara sebagai anggota. Pada November 2019, mereka baru saja memilih anggota dewan baru. Sebelum berkolaborasi dengan ISF, IESF juga telah menandatangani perjanjian kerja sama dengan Asian Electronic Sports Federation pada Maret 2020 dan dengan World Esports Consortium pada Mei 2020.

“Kami merasa, kerja sama ini adalah cara yang inovatif untuk mendorong generasi muda lebih aktif dalam berolahraga dan menjaga kesehatan fisik, mental, dan sosial mereka,” kata Laurent Petrynka, President ISF. “Untuk mencapai semua itu, ISF dan IESF akan mengadakan sejumlah kompetisi di masa depan. Kami dan IESF memiliki semangat yang sama dan kami akan membangun era esports baru bagi para siswa di seluruh dunia.”

Kompetisi esports memang kini juga mulai menjamur di tingkat SMA dan universitas, termasuk di Indonesia. Pada tahun lalu, federasi esports SMA Amerika Serikat dan Jepang bekerja sama untuk mengembangkan esports di tingkat SMA.

Epic Games Cari Pendanaan, Target Rp10,7 Triliun

Epic Games berencana untuk mengumpulkan pendanaan sebesar US$750 juta (sekitar Rp10,7 miliar). Setelah mendapatkan suntikan dana tersebut, valuasi Epic akan naik menjadi US$17 miliar (sekitar Rp242 triliun) dari US$16,3 miliar (sekitar Rp232 triiliun). Menurut laporan Bloomberg, dua investor baru yang tertarik untuk menyokong Epic adalah T. Rowe Price Group dan Baillie Gifford. Selain itu, KKR & Co., yang merupakan investor lama Epic, juga akan ikut serta dalam ronde pendanaan kali ini.

Epic Games didirikan pada 1991 oleh Tim Sweeney yang kini menjabat sebagai CEO. Pada 2012, Tencent mengakuisisi 40 persen saham Epic, menjadikan mereka sebagai pemegang saham terbesar kedua setelah Sweeney. Selain Tencent, Walt Disney dan Endeavour Group Holdings juga menjadi pemegang saham minoritas di Epic. Pada 2018, Epic mendapatkan investasi sebesar US$1,25 miliar (sekitar Rp17,8 triliun), membuat valuasi perusahaan menjadi US$15 miliar (sekitar Rp213 triliun).

investasi epic games
Fortnite menjadi game terpopuler Epic.

Selain sebagai kreator Unreal Engine, Epic Games juga dikenal sebagai developer dan publisher Fortnite. Game battle royale itu kini memiliki 350 juta pemain. Pada April 2020, para pemain Fortnite menghabiskan 3,2 miliar jam memainkan game tersebut, menghasilkan US$400 juta (sekitar Rp5,7 triliun) untuk Epic. Pada 2018, pemasukan Epic mencapai US$5,6 miliar (sekitar Rp80 triliun). Pemasukan Epic turun pada 2019 menjadi US$4,2 miliar (sekitar Rp60 triliun). Namun, pada 2020, diperkirakan, pemasukan Epic akan kembali naik menjadi US$5 miliar (sekitar Rp71 triliun).

Saat ini, Epic banyak menggunakan uang mereka untuk mengembangkan Epic Games Store, platform distribusi game digital. Pada Mei 2020, Epic menambahkan sejumlah fitur untuk EGS, seperti dukungan modding dan sistem refund. Mereka juga dikabarkan berencana membawa EGS ke Android. Strategi mereka yang lain adalah menyediakan game gratis di EGS. Menariknya, hal ini justru bisa membuat penjualan game di platform lain naik.

Dana yang Epic miliki juga mereka gunakan untuk menambah jumlah staf yang menangani Fortnite serta Unreal Engine. Dalam satu tahun belakangan, mereka juga telah mengakuisisi beberapa perusahaan. Salah satunya adalah Psyonix, developer dari game Rocket League. Perusahaan lain yang mereka akuisisi adalah Houseparty, aplikasi video call yang terintegrasi ke game.

Sumber: VentureBeat, The Esports Observer

Anda Bisa Tonton NBA 2K League di eGG Network

NBA 2K League mengumumkan kerja sama dengan channel televisi gaming dan esports asal Malaysia, eGG Network. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai kerja sama antara keduanya. Satu hal yang pasti, mulai 16 Juni 2020, warga Indonesia, Malaysia, Thailand, Filipina, Myanmar, dan Australia akan dapat menonton NBA 2K League di eGG Network. Selain pertandingan rutin dari NBA 2K League, eGG Network juga akan menyiarkan tiga turnamen lainnya. Namun, belum diketahui kapan ketiga turnamen tersebut akan diadakan.

Pandemi virus corona membuat banyak pertandingan olahraga dibatalkan, termasuk basket. Selain NBA 2K League yang mengadu pemain profesional, 2K, NBA, dan National Basketball Players Association (NBPA) memutuskan untuk mengadakan NBA 2K Players Tournament. Seperti namanya, turnamen tersebut akan mengadu 16 pemain basket profesional dalam game NBA 2K20. Turnamen itu akan disiarkan di ESPN dan ESPN2.

tonton NBA 2K League
NBA 2K League kini disiarkan di eGG Network.

Melalui kerja sama dengan eGG Network, NBA 2K League akan dapat menjangkau penonton baru, menurut Esports Insider. Saat ini, eGG Network mengaku bahwa mereka telah menyiarkan lebih dari 2.000 jam konten esports secara live di channel mereka. Sebelum berkolaborasi dengan eGG Network, NBA 2K League juga telah menjalin kerja sama dengan perusahaan lain, seperti toko retail game GameStop, pembuat memorabilia Jostens, perusahaan software SAP, dan pembuat jam asal Swiss, Tissot.

Sementara itu, eGG Network juga menyiarkan beberapa turnamen esports lain, termasuk kompetisi Counter-Strike: Global Offensive yang diadakan oleh BLAST dan The Race All-Star Esports Battle dari Torque Esports, yang juga disiarkan di Eurosport.

Seperti yang disebutkan oleh The Esports Observer, NBA 2K League bukanlah turnamen esports paling populer di kalangan fans competitive gaming. Salah satu buktinya adalah viewership untuk NBA 2K League di Twitch tidak terlalu tinggi jika dibandingkan dengan konten game esports lainnya, seperti League of Legends atau Counter-Strike: Global Offensive.

Namun, karena banyak pertandingan olahraga yang dibatalkan, channel televisi olahraga kesulitan untuk mencari konten olahraga. Jadi, mereka mulai tertarik untuk menampilkan konten esports di channel mereka. Sebelum ini, FOX Sports juga memutuskan untuk menyiarkan eNASCAR iRacing Pro Invitational Series.

Apa Sajakah Sumber Pendapatan dan Pengeluaran Tim Esports?

Industri esports kini semakin diakui oleh masyarakat, khususnya di tengah pandemi. Seiring dengan meningkatnya popularitas esports, semakin besar pula pemasukan industri esports. Salah satu pelaku utama dalam industri esports, tentu saja, adalah organisasi atau tim esports. Tanpa keberadaan pemain dan tim profesional, industri esports tidak akan ada.

Newzoo memperkirakan industri esports bernilai Rp15,4 triliun pada 2020. Pada akhir 2019, Forbes membuat daftar 12 organisasi esports dengan valuasi tertinggi. Semua organsiasi yang ada di daftar tersebut memiliki valuasi lebih dari US$100 juta. Dua organisasi yang duduk di posisi nomor satu, Team SoloMid (TSM) dan Cloud9, sama-sama memiliki valuasi sekitar US$400 juta.

Pertanyaannya, kok bisa? Memang, organisasi esports dapat pemasukan dari mana?

Pemasukan

Organisasi esports beroperasi layaknya startup, seperti yang disebutkan oleh HotSpawn. Saat ini, mereka belum menghasilkan laba. Hal ini merupakan salah satu alasan mengapa sejumlah organisasi esports berusaha untuk mencari dana dari para investor, seperti yang dilakukan oleh EVOS Esports tahun lalu. Memang ada investor yang mau menanamkan modal di organisasi esports? Ada. Dan jumlahnya terus bertambah. Sekarang, organisasi esports dianggap tengah berada di tahap membangun fanbase. Ke depan, para investor percaya, organisasi esports akan bisa memonetisasi audiens esports.

Tentu saja, organisasi esports tak bisa hanya menggantungkan diri pada modal dari investor. Mereka juga memiliki beberapa sumber pendapatan lain. Berikut penjelasannya.

Sponsorship

Sponsorship menjadi salah satu sumber pemasukan utama bagi organisasi esports. Menurut laporan GamingStreet, 90 persen dari total pemasukan organisasi esports berasal dari sponsorship. Jenis sponsorship beragam. Ada sponsor yang ingin agar logo atau nama mereknya tertempel di jersey pemain — sama seperti merek Etihad yang terpasang pada jersey pemain Manchester City. Sayangnya, jika dibandingkan dengan sepak bola atau basket, pemasangan logo pada jersey atlet esports tidak terlalu efektif. Karena, dalam pertandingan esports, kamera justru jarang menyorot para pemain. Biasanya, pertandingan esports fokus pada tampilan in-game.

Beberapa merek non-endemik yang menjadi sponsor esports. | Sumber: The Esports Observer
Beberapa merek non-endemik yang menjadi sponsor esports. | Sumber: The Esports Observer

Mengetahui hal itu, ada juga sponsor yang ingin menjalin kerja sama dalam membuat konten di media sosial. Memang, jika dibandingkan dengan atlet olahraga tradisional, atlet esports jauh lebih aktif di dunia internet. Organisasi esports selalu memiliki akun di berbagai media sosial. Para pemain profesional juga biasanya memiliki akun sendiri. Mereka juga cukup aktif berinteraksi dengan para fans, mulai dari sekadar membuat unggahan di media sosial sampai melakukan lives streaming, Melalui kerja sama ini, sponsor bisa menjangkau generasi milenial dan Gen Z, yang dikenal sulit dijangkau karena mereka lebih memilih mengonsumsi konten di internet daripada menonton televisi atau mendengarkan radio.

Hadiah Turnamen

Selain sponsor, sumber pemasukan lain bagi organisasi esports adalah hadiah turnamen. Seiring dengan semakin populernya esports, semakin besar juga total hadiah yang ditawarkan dalam sebuah kompetisi esports. Misalnya, The International, turnamen Dota 2 paling bergengsi di Indonesia, menawarkan total hadiah yang terus naik dari tahun ke tahun. Pada 2019, total hadiah The International mencapai lebih dari US$34 juta. Berdasarkan data dari Esports Earnings, The International telah menjadi turnamen esports dengan total hadiah terbesar selama lima tahun berturut-turut, yaitu sejak 2015. Contoh lainnya adalah Fortnite World Cup (FWC), yang menawarkan total hadiah US30 juta.

Memang, selain dua turnamen itu, tidak ada turnamen esports lain yang menawarkan hadiah lebih dari US$10 juta. League of Legends World Championship pada 2018 — yang merupakan turnamen esports dengan total hadiah terbesar ke-9 setelah TI dan FWC — “hanya” menawarkan total hadiah sebesar US$6,45 juta. Meskipun begitu, ada puluhan turnamen esports yang menawarkan total hadiah setidaknya US$1 juta.

10 turnamen esports dengan total hadiah terbesar. | Sumber: Esports Earnings
10 turnamen esports dengan total hadiah terbesar. | Sumber: Esports Earnings

Soal pembagian hadiah turnamen, setiap organisasi esports biasanya memiliki ketentuan masing-masing. Di Indonesia, EVOS dan RRQ sama-sama mengatakan bahwa sebagian besar total hadiah yang mereka menangkan menjadi hak para pemain. Sebagai perbandingan, EVOS mendapatkan setidaknya Rp6 miliar di 2019 dan RRQ Rp5,7 miliar dari total hadiah turnamen selama satu tahun. Angka tadi belum menghitung pembagian antara jatah manajemen dengan para pemainnya.

Lain halnya dengan organisasi esports yang berlaga di liga League of Legends Championship Series (LCS) di Amerika Utara. Sebagian besar dari hadiah yang tim menangkan biasanya masuk ke kas tim.

Semua tim yang berlaga di LCS berhak mendapatkan 32,5 persen dari total pemasukan liga tersebut. Setengahnya dibagikan secara merata pada semua tim. Sementara setengah sisanya akan dibagi berdasarkan kontribusi masing-masing tim dalam view dan interaksi dengan penonton.

Jadi, semakin banyak orang yang menonton pertandingan sebuah tim sepanjang liga, semakin besar pula pemasukan yang tim dapatkan. Mengingat LCS menggunakan model franchise, tidak sembarangan tim bisa ikut dalam LCS. Menariknya, hanya tim yang memiliki strategi untuk mengembangkan fanbase mereka yang diizinkan untuk ikut serta dalam LCS.

Merchandise

Sama seperti olahraga tradisional, tim esports juga mulai menjual merchandise untuk para fans mereka. Sayangnya, perilaku para fans esports dalam membeli merchandise dari tim favoritnya berbeda dengan fans olahraga tradisional.

Dalam riset berjudul “Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives” yang ditulis oleh Donghun Lee, Ball State University dan Linda J. Schoenstedt, Xavier University, dijelaskan bahwa fans esports biasanya tidak menghabiskan banyak uang untuk membeli merchandise dari tim favorit mereka. Meskipun begitu, penjualan merchandise tetap bisa menjadi salah satu sumber pemasukan organisasi esports.

Merchandise dari 100 Thieves. | Sumber: Twitter
Merchandise dari 100 Thieves. | Sumber: Twitter

Di Indonesia, EVOS Esports bahkan membuat toko merchandise sendiri. Alasan mereka karena tingginya permintaan fans akan merchandise EVOS. Memang, pada Mobile Legends Professional League ID S4 dan M1, EVOS berhasil menjual merchandise mereka sampai habis dan mendapatkan Rp150 juta. Namun, jika dibandingkan dengan total hadiah dari turnamen yang dimenangkan oleh EVOS — yang mencapai lebih dari Rp6 miliar — angka penjualan merchandise itu terasa sangat kecil.

Di dunia, masing-masing tim esports memiliki caranya sendiri dalam menjual merchandise. Salah satu organisasi esports yang menggunakan metode unik adalah 100 Thieves. Daripada menjual merchandise secara massal, 100 Thieves berusaha untuk menjadikan merchandise mereka barang eksklusif, yang justru semakin diminati ketika harganya semakin mahal. Caranya, mereka menjual merchandise dalam jumlah terbatas. Menariknya, metode ini sukses. Biasanya, merchandise 100 Thieves akan habis terjual dalam waktu kurang dari 30 menit.

Hanya saja, jika dibandingkan dengan nilai penjualan merchandise tim olahraga tradisional, seperti sepak bola, pendapatan organisasi esports dari merchandise relatif lebih kecil. Namun demikian, paradigma fans esports yang kalah loyal dengan fans olahraga mungkin bisa jadi dipatahkan jika program paid membership EVOS yang diluncurkan tahun ini sukses besar.

Selain perbedaan perilaku fans, alasan lainnya adalah karena stadion yang digunakan untuk menyelenggarakan pertandingan esports biasanya memiliki kapasitas yang jauh kecil dari stadion untuk olahraga tradisional. Sebagai perbandingan, Intel Extreme Masters, salah satu turnamen esports tahunan paling bergengsi, diadakan di Spodek yang memiliki kapasitas 11.500 orang. Sementara itu, Camp Nou, stadion Barcelona memiliki kapasitas 99.354 tempat duduk.

Konten dan Streaming

Saat ini, sebagian besar pemasukan organisasi esports memang berasal dari sponsorship. Namun, seiring dengan munculnya tim-tim esports baru, pada satu titik, jumlah sponsor tak lagi memadai untuk menyokong semua organisasi esports yang ada. Jadi, organisasi esports harus bisa mencari sumber pemasukan lainnya, seperti melalui iklan. Untuk bisa menarik pengiklan, sebuah organisasi esports harus bisa mendapatkan fanbase yang cukup besar. Caranya, dengan menyediakan konten menarik secara rutin.

Jika dibandingkan dengan atlet atau tim olahraga tradisional, pemain profesional dan organisasi esports sangat akrab dengan dunia digital. Seperti yang saya tuliskan sebelumnya, setiap organisasi esports pasti memiliki akun media sosialnya masing-masing yang memungkinkan mereka untuk berinteraksi langsung dengan para fans. Beberapa organisasi esports bahkan memiliki divisi khusus yang menaungi streamer untuk membuat konten. Berbeda dengan atlet esports yang dituntut untuk memberikan performa terbaik, streamer bertugas untuk membuat konten yang menghibur.

Di Indonesia, contohnya adalah EVOS Esports. Faktanya, investasi yang mereka dapatkan dari Insignia Venture Partners tahun lalu justru digunakan untuk mengembangkan divisi entertainment mereka. Baru-baru ini, mereka juga bekerja sama dengan TikTok untuk mengembangkan bisnis influencer mereka.

Di luar negeri, FaZe Clan bisa dibilang sebagai organisasi esports yang terdepan dalam hal streaming dan produksi konten karena sejarah mereka yang memang berawal dari sana. Belum lama ini, mereka juga bahkan mengumumkan tentang proyek Cinematic Universe mereka yang akan tayang di tahun 2020.

Pengeluaran

Setelah membahas tentang sumber pemasukan organisasi esports, mari melihat sumber pengeluaran mereka. Satu hal yang pasti, membuat organisasi esports profesional membutuhkan biaya yang cukup besar, terutama sebelum Anda mendapatkan sponsor atau menemukan investor. Kemungkinan besar, Anda harus merugi dan tidak mendapatkan pendapatan apapun di tahun-tahun awal.

Lalu, apa saja pengeluaran organisasi esports?

Gaji Pemain dan Staf

Dulu, pemain esports mungkin hanya mendapatkan penghasilan dari hadiah turnamen yang mereka menangkan. Namun, sekarang, atlet esports mendapatkan gaji bulanan, layaknya pekerja biasa. Seiring dengan semakin populernya esports, semakin besar pula gaji para pemain profesional. Tentu saja, tidak semua pemain profesional punya gaji yang sama. Biasanya, besar gaji pemain ditentukan berdasarkan performa dan ketenaran pemain tersebut.

Gaji minimal pemain Mobile Legends Pro League adalah Rp7,5 juta per bulan. Sementara itu, di tingkat global, gaji rata-rata pemain League of Legends European Championship (LEC) mencapai €250 ribu (sekitar Rp3,9 miliar) per tahun atau €20,8 ribu (sekitar Rp334 juta) per bulan. Selain pemain pro, organisasi esports juga harus mempekerjakan staf lainnya, seperti pelatih, manager, analis, dan dalam beberapa kasus, psikolog. Untungnya, gaji staf biasanya tidak sebesar pemain bintang.

Contohnya, di Team SoloMid, pemain pro dengan gaji tertinggi, sebesar US$311 ribu per tahun, adalah Anthonny “ZexRow” Colandro. Sementara gaji rata-rata staf TSM hanya mencapai US$109 ribu per tahun. Namun, jumlah staf TSM jauh lebih banyak dari total pemain esports. Menurut data dari Craft, total pegawai TSM mencapai 665 orang. Sebagai perbandingan, total atlet esports mereka hanyalah sekitar 34 orang.

Sewa/Beli Gaming House

Sama seperti olahraga tradisional, pemain profesional juga memiliki jadwal latihan yang padat. Karena itu, biasanya organisasi esports menyediakan gaming house atau fasilitas latihan yang juga berfungsi sebagai tempat tinggal para anggota timnya. Di sana, para pemain profesional bisa berlatih tanpa harus bingung mengatur jadwal temu.

Biaya yang dikeluarkan organisasi esports untuk menyediakan gaming house beragam. 100 Thieves misalnya, menghabiskan US$35 juta untuk membuat markasnya di Los Angeles. Sementara Team SoloMid menghabiskan US$13 juta untuk membuat fasilitas latihan di California pada tahun lalu. Mereka juga berencana membangun gaming center bernilai US$50 juta.

Di Indonesia, jika kita hitung-hitungan kasar, harga sewa rumah dengan 4 kamar bisa mencapai Rp385 juta per tahun di sekitar Jakarta. Sedangkan untuk biaya listrik bulanan, sebuah gaming house mungkin bisa mencapai Rp1-5 juta sebulan — mengingat tim esports PC bisa jadi lebih boros soal listrik ketimbang tim esports mobile. Dengan begitu, biaya untuk sewa rumah dengan listriknya bisa mencapai Rp397-445 juta per tahun.

Tentu saja, itu tadi hanyalah hitung-hitungan kasar saja. Angkanya, bisa jadi tidak semahal itu jika Anda bisa memaksa tim esports Anda tinggal di RSSSSSSS (Rumah Sangat Sederhana Sempit Sekali Selonjor Saja Susah). Atau sebaliknya juga bisa jadi lebih mahal jika Anda ingin memanjakan mereka tinggal di apartemen mewah di kawasan elit Jakarta.

Secara global, ada beberapa organisasi esports yang sudah bekerja sama dengan perusahaan kredit rumah untuk membangun gaming house atau fasilitas pelatihan mereka, seperti 100 Thieves dengan Rocket Mortgage atau tim Sanguine yang berlaga di SMITE Pro League dengan Equity Prime Mortgage (EPM).

Dengan begitu, organisasi esports dapat menekan biaya yang harus mereka keluarkan untuk menyediakan tempat tinggal bagi para atlet mereka. Selain gaming house, juga ada tim yang menyediakan tempat latihan khusus, seperti Team Liquid. Terkadang, organisasi esports membuat markas yang memiliki banyak fungsi, mulai dari tempat tinggal pemain, tempat latihan, sampai menjual merchandise.

Di Indonesia, TEAMnxl memiliki tempat semacam itu yang menawarkan konsep gaming house terbuka agar fans bisa berinteraksi langsung dengan pemain idolanya. Sekaligus, mereka juga berjualan merchandise di tempat yang sama.

NXL Angels. Dokumentasi: HybridNXL Angels saat bermain di NXL Esports Center. Dokumentasi: Hybrid

Biaya Produksi Konten

Memproduksi konten bagai pisau bermata dua bagi organisasi esports. Di satu sisi, konten bisa menjadi sumber pemasukan. Di sisi lain, untuk dapat membuat konten berkualitas secara rutin, organisasi esports juga harus siap untuk membayar ongkos produksi konten, mulai dari membayar tim produksi serta tim media sosial sampai menyiapkan studio dan perlengkapan yang memadai.

Hitung-hitungan biaya untuk produksi konten tim esports mungkin bisa diperkirakan seperti layaknya media ataupun kanal YouTube karena kebutuhan para profesional yang tidak jauh berbeda — seperti social media specialist ataupun videografer (yang biasanya juga merangkap sebagai video editor) — dengan perlengkapan yang tak jauh berbeda (kamera DSLR, lighting, dkk.)

Biaya Franchise

Tidak semua turnamen atau liga esports menggunakan sistem terbuka. Ada juga turnamen yang menggunakan model franchise. Untuk dapat berlaga di turnamen dengan model franchise, Anda harus membayar sejumlah uang di muka. Di Indonesia, turnamen yang menggunakan model franchise adalah Mobile Legends Pro League. Untuk bisa berlaga di MPL, sebuah tim esports harus membayar Rp15 miliar. Sementara di Amerika Utara, untuk bisa ikut dalam League of Legends Championship Series, tim esports harus membayar setidaknya US$10 juta.

Sumber: Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
MPL ID S4. Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Kesimpulan

Pada awalnya, sebuah tim esports mungkin dibentuk atas dasar passion, seperti saat Riki Kawano Suliawan membentuk RRQ. Namun, sekarang esports telah menjadi sebuah bisnis. Sama seperti bisnis lainnya, para pelaku esports harus mulai menghitung untung-rugi. Dan jika Anda ingin membuat organisasi esports profesional, lengkap dengan tempat latihan dan para pemain yang memang jago, maka diperlukan biaya yang tidak sedikit. Menyediakan gaming house/tempat latihan serta membayar gaji staf dan pemain menjadi sumber pengeluaran paling besar.

Sementara dari segi pemasukan, saat ini, sponsorship masih menjadi sumber pemasukan utama bagi organisasi esports. Sayangnya, mereka tak bisa hanya mengandalkan sponsorship. Karena itu, organisasi esports mulai mencari sumber pemasukan yang bisa berkelanjutan, seperti menjual merchandise atau malah mencoba inovasi baru seperti program paid membership dari EVOS.

Sumber header: ESL via Twitter

IEFTL Minggu ke-6, Ghazeto Storia Aman di Posisi Puncak

Minggu lalu menjadi minggu ke-6 dari Indonesia Efootball Team Lobby (IEFTL). Sama seperti pada minggu ke-5, Ghazeto Storia masih kokoh di posisi puncak. IEFTL masih akan berlangsung selama 2 minggu lagi, yang berarti masing-masing tim masih dapat mengumpulkan poin dalam 8 pertandingan. Meskipun begitu, posisi Ghazeto di puncak klasemen tampaknya sudah aman.

Pasalnya, selisih poin antara Ghazeto dengan Remaong FC yang duduk di posisi ke-2 atau Hanoman di posisi ke-3 terpaut cukup jauh. Ghazeto berhasil mengumpulkan 60 poin sementara Remaong FC memiliki 42 poin dan Hanoman 41 poin. Peringkat ke-4 klasemen sementara diduduki oleh tim Aliansi, diikuti oleh Garuda Ten pada posisi ke-5, dan Aco Glory pada peringkat 6. Ketiga tim ini memiliki poin yang sama, yaitu 39. Hanya saja, Aliansi memiliki selisih gol paling besar yaitu 24.

Selama 6 minggu berturut-turut, Ghazeto Storia tak pernah mengalami kekalahan sekalipun. Prima Bastian dari Open PES Community (OPC) mengatakan bahwa salah satu alasan mengapa tim PES tersebut sangat tangguh adalah karena mereka memang berisi pemain-pemain bintang, seperti Rizky Faidan, Haerul “Elul” Wibowo, dan Rizal “Ivander” Danyarta.

IEFTL minggu ke-6
Klasemen sementara IEFTL minggu ke-6.

“Para pemain Ghazeto bisa dibilang sebagai pemain profesional PES. Di komunitas, tidak ada yang kenal mereka-mereka ini, seperti Los Galacticos Real Madrid,” ujar Prima saat dihubungi melalui pesan singkat. Lebih lanjut dia menjelaskan, tim yang berisi pemain bintang harus memiliki kapten atau manager yang mumpuni untuk memastikan tidak ada pertengkaran internal. “Itulah gunanya kapten/manager, untuk mengingatkan pemain akan tujuan tim,” katanya.

Dalam sepak bola, tim yang penuh dengan pemain bintang tak selalu meraih kemenangan. Namun, lain halnya dengan PES. “Kalau PES, saya lihat, kemampuan bermain memang tidak bohong. Pemain yang memang punya kemampuan tetap akan menang dari pemain yang hanya punya semangat tapi tidak diimbangi dengan skill,” ungkapnya. Selain kemampuan invidu para pemain, tim juga bisa meningkatkan performanya dengan berlatih bersama dan membahas taktik yang hendak mereka gunakan. “Setahu saya, Ghazeto ini sering latihan bersama secara internal, untuk membahas taktik,” katanya.

IEFTL diadakan dengan 2 format, yaitu liga dan IEFTL Cup. Dari 32 tim yang berlaga, 4 tim lolos ke babak semifinal. Keempat tim itu adalah Garuda Ten, Ghazeto Storia, Gatot Kaca, dan Remaong FC. Dalam pertandingan melawan Garuda Ten, Ghazeto keluar sebagai pemenang dengan skor 8-0. Sementara itu, Remaong FC berhasil unggul 4-2 dari Gatot Kaca. Dengan begitu, babak final akan mempertemukan Ghazeto Storia melawan Remaong FC.