Pelajaran Singkat yang Bisa Didapat dari Sisi Bisnis LPL, Liga League of Legends Terbesar di Dunia

Menurut data dari Newzoo, 70 persen dari total populasi China, atau sekitar 560 juta orang, bermain game. Tidak hanya bermain game, warga China juga gemar menonton pertandingan esports.

Data dari IHS Markit menyebutkan bahwa China memberikan kontribusi sebesar 57 persen dari total penonton esports di dunia. Tidak heran, mengingat lebih dari 30,4 persen orang China percaya, esports adalah sebuah olahraga, berdasarkan data Penguin Intelligence Database.

Hanya 5,6 persen warga China yang menganggap bahwa esports bukanlah olahraga. Kebanyakan dari orang-orang itu memiliki umur di atas 40 tahun dan memang tidak pernah bermain game atau tahu tentang esports.

“Menonton turnamen dan kompetisi esports adalah hiburan untuk saya,” kata Yan Han, pria 28 tahun yang bekerja dan tinggal di Beijing, dikutip dari South China Morning Post.

Sejak mulai bermain League of Legends dua tahun lalu, dia telah menghabiskan uang hampir 1.000 yuan (sekitar Rp2 juta) untuk membeli item dalam game. Setiap hari, dia bermain League of Legends sekitar dua sampai tiga jam. Dia juga tidak pernah absen untuk menonton turnamen LoL tahunan.

Sumber: SCMP
Sumber: SCMP

“Menarik bagi saya untuk menonton pemain-pemain terbaik dunia saling beradu. Tingkat kemampuan yang mereka tunjukkan dan strategi yang mereka gunakan tidak banyak digunakan di kalangan pemain LoL biasa.”

Pada bulan Juni lalu, TJ Sports sempat membahas tentang jumlah penonton League of Legends Pro League (LPL). Secara total, jumlah view LPL mencapai 30 miliar, menurut data dari Esports Insider.

TJ Sports adalah perusahaan hasil kerja sama Tencent dan Riot Games yang bertanggung jawab atas LPL. Saat ini, LPL adalah turnamen LoL dengan jumlah peserta terbanyak.

Kompetisi di China itu memiliki 16 tim peserta. Sebagai perbandingan, kompetisi LEC dan LCS di Eropa dan Amerika Utara hanya memiliki 10 tim peserta per kompetisi.

Jumlah viewership inilah yang membuat media value dari LPL meroket. Berdasarkan white paper yang dirilis oleh TJ Sports, total media value yang didapatkan oleh enam sponsor LPL Summer Split 2017 mencapai 3 miliar yuan (sekitar Rp6 triliun).

Sementara media value yang didapatkan oleh Mercedes-Benz yang menjadi rekan resmi League of Legends World Championship mencapai 600 juta yuan (sekitar Rp1,2 triliun).

Sistem Turnamen dan Sumber Pendapatan LPL

Pada dasarnya, ada dua tipe turnamen esports, yaitu terbuka dan tertutup. Turnamen tertutup menggunakan sistem franchise, mengharuskan sebuah tim untuk membayar sejumlah uang sebelum mereka bisa bertanding dalam sebuah kompetisi.

LPL termasuk turnamen tertutup. Menurut laporan Esports Observer, jika sebuah tim ingin masuk ke LPL, dia harus menyediakan setidaknya 80 juta yuan (sekitar Rp161,1 miliar). Tidak hanya itu, tim itu juga harus memiliki sokongan bisnis yang kuat dan reputasi yang bagus.

Saat ini, tim di LPL telah mendapatkan investasi rata-rata sebesar 1,25 miliar yuan (sekitar Rp2,5 triliun). Menariknya, nilai tim tidak didasarkan pada performa tim atau luas jangkauan brand sebuah tim.

Menurut laporan Newzoo, dari total pendapatan US$1,1 miliar di industri esports, sponsorship memberikan kontribusi terbesar dengan total US$456,7 juta atau 41,5 persen dari total pendapatan.

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

Kontribusi terbesar kedua berasal dari hak siaran media. Dengan kontribusi sebesar US$251,3 juta, hak siaran media memberikan kontribusi sebesar 22,8 persen.

Menariknya, sumber pendapatan terbesar LPL bukanlah sponsorship, tapi hak siaran media. Beberapa perusahaan yang mendapatkan hak penyiaran LPL antara lain Huya, DouYu, Penguin Esports, BiliBili, WeChat Live, Weibo, Tencent Video, dan Tencent Sports.

Stasiun siaran televisi lokal seperti Great Sports dan Guangdong Sports juga mendapatkan hak untuk menyiarkan turnamen LoL tersebut.

Industri Esports Semakin Menyerupai Industri Olahraga Tradisional

Menurut CEO Immortals Gaming Club (IGC), Ari Segal, dua sumber pendapatan utama IGC adalah sponsorship dan hak siaran media, sama seperti LPL. Namun, mereka juga tertarik untuk mencari sumber pendapatan baru, dengan mengadakan turnamen sendiri.

“Tidak hanya kita akan mendapatkan untung dari penjualan tiket, ada juga beberapa sumber pendapatan lain, seperti penjualan merchandise, parkir, makanan dan minuman, dan juga akses ke data,” kata Segal, seperti dikutip dari Yahoo Finance.

Menurut Segal, ke depan, sistem monetisasi di industri esports akan semakin menyerupai industri olahraga tradisional. Hal ini juga tercermin dari mulai digunakannya model bisnis kandang-tandang (home-away) di industri esports.

Saat ini, ada enam tim esports di China yang memiliki markas, yaitu Royal Never Give-Up (RNG) dan JDG di Beijing, Team WE di Xi’an, LGD Gaming di Hangzhou, LNG di Chongqing, dan OMG di Chengdu.

Sayangnya, biaya operasional markas ini masih lebih mahal jika dibandingkan dengan uang yang didapatkan dari penggunaan fasilitas tersebut. TJ Sports dan Tencent membuat beberapa rencana untuk mengatasi masalah ini.

Dalam jangka pendek, TJ Sports dan Tencent akan menanggung biaya marketing dan finansial untuk mengurangi beban yang ditanggung tim yang memiliki markas sendiri. Sementara dalam jangka menengah, TJ Sports akan berusaha mengurangi biaya operasional dengan menggunakan Esports Streaming Center di Shangai Jingan District untuk menyiarkan siaran pertandingan LPL.

TJ Sports juga akan berusaha untuk menyediakan lebih banyak kegiatan offline untuk menggunakan stadium yang jadi markas sebuah tim esports, seperti festival musik.

Sumber: Esports Observer, South China Morning Post, Yahoo Finance, Esports Insider

Team Spica Muncul Jadi Juara Baru R6 IDN Community Cup 15

Team Spica menjadi juara R6 IDN Community Cup 15. Kompetisi yang diselenggarakan dari dan untuk komunitas ini diselenggarakan pada akhir pekan lalu, tepatnya hari Sabtu, 10 Agustus 2019. Team Spica berhasil menjadi juara setelah mengalahkan tim yang juga berasal dari komunitas, yaitu Euy Esports.

Jalan bagi Team Spica merengkuh kemenangan terbilang susah-susah-gampang. Melawan Euy Esports, babak pertama berjalan dengan sangat mulus. Padahal, Spica harus mengambil peran sebagai attacker pada babak pertama, yang notabene, merupakan salah satu peran yang cukup sulit di dalam game Rainbow 6: Siege.

Kendati demikian, KeenPaul dan kawan-kawan tidak ragu. Strategi agresif yang diterapkan ternyata berhasil membuat Euy Esports jadi kewalahan. Team Spica langsung libas 4-0 pada empat ronde peratma. Dominasi tersebut berlanjut, hingga jadi 7-1, kemenangan bagi Team Spica di babak pertama.

Sumber: R6IDN Official Page
Sumber: R6 IDN Official Page

Masuk babak kedua dari seri best-of-3, Team Spica mulai kedodoran. Kembali bermain sebagai attacker, Team Spica agaknya kurang menguasai map Border yang jadi arena pertarungan babak kedua. Empat ronde pertama, mereka kalah 3-1 dari Euy Esports yang berperan sebagai defender.

Masuk second half, Euy Esports harus bertukar peran. Menjadi attacker, mereka agaknya cukup kesulitan mencari arah rotasi terbaiknya. Padahal, Euy Esports ketika itu sudah hampir menang dengan mengamankan 6 poin.

Menyadari keadaan tersebut, Team Spica jadi lebih percaya diri, apalagi setelah memenangkan momen clutch 1 vs 3. Dari skor 6-3, satu per satu poin diamankan, sampai akhirnya Team Spica berhasil comeback dengan skor 8-7.

“ComCup 15 ini jadi menarik, karena ini adalah ComCup berikutnya yang menghadirkan juara baru. Sebelum ini, titel ‘juara baru’ dipegang Team Tobat, yang berhasil disingkirkan oleh Euy Esports di ComCup 15 ini.” Kata Ajie “WildLotus” Zata, shoutcaster dari komunitas R6 IDN.

Sumber: R6IDN Official Page
Sumber: R6 IDN Official Page

Dari semua pemain yang bertanding di babak final R6IDN ComCup 15, sosok yang terbilang jadi MVP adalah KeenPaul dari Team Spica. “Pada map 2 di babak final, Spica sempat betul-betul kesulitan, karena Euy Esports yang akhirnya menemukan tempo permainannya. Namun mereka berhasil comeback, salah satunya berkat peran serta dari KeenPaul yang menjadi ujung tombak tertajam dari tim ini.”

Team Spica selaku pemenang ComCup 15 berhak mendapatkan hadiah sebesar 6000 R6 Credit (Senilai sekitar Rp1,5 juta). Selamat kepada Team Spica! Untuk berbagai informasi seputar komunitas Rainbow 6: Siege di Indonesia, anda dapat langsung pergi ke Facebook Page R6 IDN juga kanal Twitch R6 IDN untuk tayangan pertandingan dari komunitas.

Apakah Team Spica dapat mempertahankan performanya pada ComCup berikutnya? Atau kita akan melihat juara baru lagi pada ComCup berikutnya?

Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Rainbow Six: Siege Indonesia Community (R6 IDN)

Tim Alliance Luncurkan Kompetisi Dota 2 Alliance League Bersama Mogul

Tim Dota 2 papan atas Alliance belum lama ini mengumumkan kerja sama yang cukup unik dengan perusahaan media sekaligus esports organizer asal Australia, Mogul. Mereka akan meluncurkan sebuah sirkuit kompetisi Dota 2, dengan nama Alliance League. Kompetisi ini menawarkan hadiah US$100.000 (sekitar Rp1,42 miliar) kepada para pemenangnya.

“Alliance League akan memberikan para penggemar kami kesempatan untuk meningkatkan skill bersama tim, menghadiri sesi pelatihan 1-on-1, memenangkan hadiah besar, serta mengikuti undian untuk bertemu tim (Alliance) dan menonton kami bermain. Tawaran membership dan seri turnamen baru ini memungkinkan kami untuk menciptakan warisan esports yang kekal sambil mendukung para pemain terbaik masa depan serta seluruh penggemar yang telah mendukung perjalanan kami,” demikian papar Jonathan “Loda” Berg, CEO sekaligus pelatih tim Alliance, dilansir dari Esports Insider.

Alliance - Loda
Loda (tengah) dulunya pemain Alliance, kini menjadi pelatih | Sumber: BTS via Alliance

Ikatan antara Alliance dan Mogul sudah terjalin sejak bulan Mei 2019 kemarin. Saat itu mereka mengumumkan bahwa salah satu program kerja samanya adalah pengadaan event tahunan yang ditujukan untuk para pemain amatir dan semiprofesional di Eropa. Hadiah senilai US$50.000 (sekitar Rp714,6 juta). Alliance dan Mogul juga meluncurkan program membership yang keuntungannya akan dibagi untuk berdua.

Alliance League sendiri dibuka untuk para pemain dan tim di wilayah Eropa dan Asia Tenggara. Liga ini memiliki tahapan kualifikasi musiman yang akan berjalan masing-masing selama 3 bulan dalam satu tahun ke depan. Kemudian puncaknya adalah kompetisi final Alliance Majors di tahun 2020. Saat ini pendaftaran untuk Alliance League Season 1 Qualifier 1 telah dibuka, dan pertandingannya akan dimulai pada tanggal 30 Agustus.

Alliance League - Register
Sumber: Alliance

“Mogul sangat senang telah menciptakan teknologi sistem ladder canggih dan fitur membership untuk digunakan oleh Alliance dan partner-partner lainnya di seluruh dunia. Hal-hal ini memungkinkan para penggemar untuk menikmati konten terpusat, penawaran eksklusif, dan interaksi dengan tim-tim favorit mereka di level kompetitif,” ujar Jamie Skella, Chief Strategy and Commercial Officer di Mogul.

Esports Insider juga mengabarkan bahwa modal yang digunakan Mogul untuk mewujudkan kerja sama dengan Alliance salah satunya berasal dari investasi yang mereka peroleh di bulan Mei. Saat itu mereka memperolah dana sebesar kurang lebih A$3,1 juta (sekitar Rp29,9 miliar) dari penjualan saham ke berbagai investor.

Mengingat hadiah yang ditawarkan cukup besar dan melibatkan nama besar Alliance, tampaknya kita bisa menebak bahwa Alliance League akan cukup banyak diminati. Perkembangan Alliance dari tim esports ke arah penyelenggaraan turnamen juga merupakan hal yang menarik. Mungkinkah tren serupa juga akan diikuti oleh tim-tim Dota 2 lainnya?

Sumber: Esports Insider

Honda Jadi Sponsor LCS untuk Tarik Generasi Milenial dan Gen Z

Honda menjadi sponsor dari League of Legends Championship Series (LCS). Pada Januari lalu, perusahaan Jepang itu menjadi sponsor dari Team Liquid.

Dengan ini, Honda menjadi perusahaan pertama yang menjadi sponsor baik tim esports League of Legends maupun turnamennya. Sayangnya, tidak disebutkan berapa nilai sponsorship ini.

Kerja sama dengan Riot, developer League of Legends, ini dimulai pada Agustus ini dengan dimulainya Summer Split Off. Selain itu, kerja sama ini juga mencakup League MVP award dan LCS Scouting Grounds.

Tujuan utama Honda gencar untuk mensponsori tim esports dan turnamen esports adalah untuk mendekatkan diri dengan generasi milenial dan generasi Z. Kedua generasi itu jarang menonton TV. Dan ketika mereka menjelajah internet, biasanya mereka menggunakan pemblokir iklan. Untungnya, generasi milenial dan generasi Z suka menonton esports. 

“Pada awal tahun ini, kami berusaha untuk memperkuat strategi gaming kami secara keseluruhan. Ketika itulah kami mendapatkan kontrak dengan TL,” kata Manager of Media Strategy, American Honda, Phil Hruska pada Esports Observer. Pada Januari, Honda menjadi sponsor dari Team Liquid.

“Pada saat yang sama, kami menggunakan pendekatan merangkak-jalan-lari, jadi, kami juga mencari kontrak lain pada saat bersamaan. Kontrak dengan Riot memang memakan waktu lebih lama untuk direalisasikan. Namun, ini adalah perkembangan yang wajar setelah kami menjadi sponsor dari TL.”

Alasan Honda berusaha untuk mendekatkan diri dengan generasi milenial dan generasi Z adalah karena kedua golongan itu adalah satu-satunya kategori yang masih membeli mobil baru. Selain itu, mobil merek Honda, seperti Civic dan Accord, memang ditujukan untuk orang-orang yang membeli mobil untuk pertama kalinya.

“Generasi muda yang kami coba dekati lebih suka menggunakan media sosial dan menonton esports daripada media tradisional,” kata Hruska, seperti dilaporkan AdAge. “Kami melihat kontrak ini layaknya dengan platform media sosial, yang menjadi tempat tujuan para konsumen.”

Saat ini, esports memang menjadi industri bernilai US$1,1 miliar, menurut Newzoo. Diperkirakan, industri esports masih akan bertumbuh. Jumlah penonton esports juga terus bertambah. Karena itu, tidak heran jika semakin banyak merek non-endemik seperti Honda, yang tertarik untuk masuk ke industri ini.

Honda tampaknya serius untuk mendalami industri esports. Setidaknya begitulah yang disebutkan oleh North American Head of Esports Partnership and Business Development, Riot, Matthew Archambault. Dia mengatakan, dalam mencari sponsor, Riot berusaha untuk tidak bekerja sama dengan perusahaan yang setengah hati.

“Honda berusaha untuk berinvestasi, menyediakan sumber daya, dan siap untuk memberikan cerita,” katanya, lapor AdAge.

Sumber: Esports Observer, AdAge,

ESL Jagoan Series – Free Fire Rampung, DRANIX Esports Juara dan Raih Ratusan Juta

ESL Jagoan Series – Free Fire akhirnya menyelesaikan tahap akhirnya. Setelah babak kualifikasi panjang sejak pertengahan bulan Juni 2019 kemarin, kompetisi ini akhirnya telah menyaring 12 tim dari lebih dari 4.700 tim partisipan untuk maju ke babak Grand Final. Acara puncak ini sendiri diadakan pada hari Sabtu, tanggal 10 Agustus 2019 kemarin di Mall of Indonesia, Jakarta.

Grand Final ESL Jagoan Series – Free Fire diikuti oleh 4 tim esports yang juga bertarung di ajang Garena Summer League. Mereka terdiri dari Bigetron BGL, Star8 Esports, Louvre Indopride, serta SFI Zet Alpha. Sementara 8 peserta sisanya datang dari hasil kualifikasi yang terbuka untuk siapa saja. Sebagaimana pernah dinyatakan oleh Stefano Adrian, Project Manager Jagoan Series ESL Indonesia, ESL memang ingin mengembangkan ekosistem esports yang dapat memberikan kesempatan semua orang.

ESL Jagoan Series - Venue
Suasana ESL Jagoan Series | Sumber: ESL Indonesia

Berikut ini daftar tim yang ikut bertanding dalam Grand Final ESL Jagoan Series – Free Fire:

  • Star8
  • SFI Zet Alpha
  • Bigetron BGL
  • Swift Frontline
  • Louvre Indopride
  • RRQ FUDO
  • Comeback Esports
  • Jakarta Army Done
  • Dragon Navi
  • DRANIX Esports
  • SES Alfalink
  • Alter Ego Devil
ESL Jagoan Series - Final Scoreboard
Klasemen Akhir ESL Jagoan Series – Free Fire | Sumber: ESL Indonesia

Sistem kompetisi terbuka seperti ESL Jagoan Series terbukti dapat memunculkan keseruan tersendiri yang tidak ada di kompetisi tertutup atau sistem franchise. Yaitu kemunculan tim underdog berprestasi yang mengalahkan nama-nama besar lainnya. Hal ini dicapai oleh DRANIX Esports, tim asal Surabaya yang telah resmi menjadi juara ESL Jagoan Series – Free Fire.

Meski bukan peserta di Garena Summer League, DRANIX berhasil tampil meyakinkan sejak awal. Dari 7 pertandingan, mereka hanya 1 kali gagal meraih hasil. Sementara di sisanya DRANIX selalu bermain baik, bahkan mendapat poin maksimal di ronde 2 dan 6. DRANIX pun meraih peringkat pertama dengan perolehan total sebanyak 2.005 poin. Disusul oleh Bigetron BGL di peringkat kedua dan RRQ FUDO di peringkat ketiga.

ESL Jagoan Series - DRANIX 1
Sumber: ESL Indonesia

Berkat prestasi tersebut, tim yang namanya merupakan gabungan dari kata “Dragon” dan “Phoenix” ini berhak membawa pulang hadiah senilai Rp113,6 juta serta sebuah sepeda motor Honda Genio. DRANIX juga memperoleh slot Golden Ticket untuk maju ke kompetisi berikutnya, yaitu final Free Fire Indonesia Masters. DRNX Bay, salah satu anggota DRANIX, berkomentar, “Seneng banget pastinya karena bisa juara, tapi aku ga mau berhenti cuman sampe sini. Pengen terus laper biar bisa juara di kompetisi-kompetisi lain.”

Kegembiraan serupa diungkapkan oleh Angeline Vivian, General Manager dari DRANIX Esports. Ia berkata, “Pastinya gue seneng banget anak-anak bisa juara. They deserve it karena mereka udah berusaha keras untuk bisa sampai poin ini. Aku yakin dengan usaha yang keras bakal berbuah hasil yang baik juga. See you in the next tournament!” Anda juga dapat menyaksikan wawancara ESL Indonesia dengan DRANIX lewat tautan berikut.

ESL Jagoan Series - DRANIX 2
Sumber: ESL Indonesia

ESL Jagoan Series – Free Fire hanya salah satu dari sekian banyak program esports yang ingin diwujudkan oleh ESL Indonesia. Akan ada kompetisi-kompetisi menarik lainnya, tentunya dengan tetap mengusung semangat keterbukaan di ekosistem akar rumput. Artinya kita masih bisa berharap munculnya drama from zero to hero muncul dalam kompetisi-kompetisi ESL di masa depan.

“ESL Indonesia berbangga hati mengucapkan selamat kepada DRANIX ESPORTS atas prestasinya. Pasalnya, tim ini bahkan bukan peserta Garena Summer League. Karena itulah, mereka membuktikan bahwa tim-tim baru juga bisa bersaing di panggung besar selama mendapatkan kesempatan; yang juga diyakini betul oleh ESL bahwa semua orang layak mendapatkan kesempatan untuk merasakan esports,” papar Stefano Adrian.

Tambahnya lagi, “Terima kasih juga untuk Indofood, Chitato, Good To Go, dan Popmie sebagai Premium Sponsor serta Honda, CBN, Logitech, Matrix, Indomaret, NimoTV, dan Mall of Indonesia atas dukungannya. Untuk seluruh peserta, sponsor, dan orang-orang yang terlibat, kalian semua adalah Jagoan!”

Disclosure: Hybrid adalah perwakilan Media Relations untuk ESL Indonesia Championship Season 2

ONIC Esports Gelar Aktivitas Berani Bermimpi: Turnamen untuk Beramal

Minggu lalu, ONIC Esports mengumumkan perubahan logo mereka.

Dalam acara yang diadakan di FX Sudirman itu, Chandra Wijaya, Managing Director of ONIC Esports membahas tentang aspirasi ONIC untuk menjadi inspirasi bagi generasi muda. Salah satu bentuk nyata yang ONIC lakukan untuk merealisasikan hal itu adalah dengan membuat kegiatan Berani Bermimpi.

“Awalnya kita melihat di dunia esports yang sudah sebesar ini, masih belum ada yang berkontribusi besar terhadap masalah sosial ekonomi terutama anak-anak Indonesia,” kata Operations Director of ONIC, Justin Sandjaja saat dihubungi oleh Hybrid via pesan singkat.

“Kita juga melihat bahwa pemain-pemain kita itu adalah role model bagi banyak anak-anak muda Indonesia. Apa yang mereka lakukan mempunyai dampak terhadap para audience esports maupun audience pribadi mereka sendiri,” lanjutnya, menjelaskan alasan di balik keputusan ONIC untuk mengadakan kegiatan amal.

Dalam kegiatan amal ini, ONIC akan bertanding melawan 7 tim profesional dalam 3 hari. Pertandingan tersebut akan disiarkan melalui kanal YouTube ONIC secara langsung pada pukul 7 malam pada tanggal 12, 13, dan 14 Agustus. Besar dana yang ONIC sumbangkan untuk amal akan tergantung pada jumlah penonton.

“Kita belum pernah melakukan pertandingan yang disiarkan langsung di kanal YouTube ONIC. Target kami adalah 10 ribu view,” kata Justin. ONIC akan menyumbangkan Rp1.000 per view. Jadi, secara total, ONIC akan menyumbangkan Rp10 juta dalam satu hari.

“Di luar itu, nanti ada bonus-bonus lain, seperti kalau Maniac Savage dan Wipe Out,” ujar Justin. “Kita tambahkan sekitar Rp1 juta per kejadian untuk bonus.” Ini menunjukkan kepercayaan diri Justin akan tim binaannya. Namun, sambil tertawa, dia mengatakan bahwa tidak tertutup kemungkinan, justru ONIC yang mengalami Wipe Out.

Sumber: akun Instagram resmi ONIC Esports
Sumber: akun Instagram ONIC Esports

Tujuh tim yang akan menjadi lawan tanding ONIC adalah Bigetron, Louvre, Geek Fam, Victim, SFI, Notorious Villains, dan IOG. Menurut Justin, ketujuh tim ini dipilih karena mereka memiliki visi dan misi yang sama dengan ONIC. Selain itu, mereka juga adalah tim yang memberikan tanggapan positif atas proposal yang dikirim oleh ONIC.

Ketika ditanya apa saja yang ONIC siapkan menjelang pertandingan ini, Justin berkata, “Pastinya kita akan bertanding sekuat tenaga karena yang menonton kan juga berkontribusi dalam acara ini. Tentu kita akan menyajikan permainan terbaik untuk menghibur mereka.”

Mekanisme Kegiatan Amal ONIC

Terkait penyumbangan dana, ONIC bekerja sama dengan Generasi Muda Peduli. Sumbangan dari ONIC ini akan digunakan untuk berbagai hal, mulai dari membuat ruang belajar, merenovasi taman baca, dan memfasilitasi ruang komputer dengan sokongan dari ASUS ROG.

Menariknya, kampanye amal ini tidak hanya ditujukan untuk mendorong anak-anak agar lebih tertarik dengan dunia esports atau gaming. ONIC akan memberikan dukungan pada anak-anak, terlepas dari cita-cita sang anak.

“Kita bantu renovasi fasilitas, pengadaan instrumen-instrumen kreatif, mulai dari musik sampai olahraga,” ungkap Justin. “Tujuan kampanye ini adalah untuk menginspirasi anak-anak Indonesia agar punya cita-cita yang tinggi agar akhirnya tidak takut untuk menggapai tujuan mereka itu.”

Kampanye Berani Bermimpi ini adalah kampanye amal pertama dari ONIC. Ke depan, Justin berkata, mereka akan menjadikan aktivitas seperti ini sebagai kegiatan rutin, meski mereka mungkin akan menggunakan tema yang berbeda.

“ONIC cuma ingin menjadi pelopor atas kesadaran gerakan sosial,” jawab Justin saat ditanya tentang keuntungan yang didapat oleh ONIC dengan melakukan ini. “Yang tentunya nanti akan membuahkan banyak lagi para stakeholder esports, mulai dari tim pemain, yang ikut membantu berbagai pihak, khususnya anak-anak Indonesia yang membutuhkan.”

Untungnya Kegiatan Amal

Kegiatan amal juga bisa memiliki dampak positif pada sebuah perusahaan atau tim esports. 

Menurut studi Cone Communciations dari Omnicom Group via AdWeek, 70 persen milenial lebih tertarik dengan produk dari perusahaan yang bertujuan untuk membantu komunitas.

Sementara menurut Inc., kegiatan amal adalah alat marketing yang efektif. Ini akan membuat masyarakat mengenal nama sebuah perusahaan atau dalam kasus ini, tim esports.

Selain itu, kegiatan amal juga bisa digunakan untuk menunjukkan dukungan tim esports pada komunitas, yang akan membuat reputasi mereka menjadi semakin baik. Ketika sebuah tim berusaha untuk memperbaiki keadaan komunitas, ini akan menjadi nilai lebih bagi mereka.

Terakhir, melakukan kegiatan amal juga dapat meningkatkan moral para pekerja. Tidak hanya itu, ini juga bisa membuat para pekerja menjadi lebih loyal dengan tempatnya bekerja. Dalam dunia esports, ini bisa membuat para pemain lebih setia pada timnya.

PSe Tournament Series Hadirkan Wadah Gelut Soulcalibur dan Samurai Shodown

Tahun 2019 ini memang benar-benar tahunnya fighting game. Coba saja Anda tengok betapa banyaknya judul genre fighting bermutu tinggi yang saat ini beredar di pasaran. Segala jenis dan gaya permainan ada, dari Street Fighter V hingga Soulcalibur VI, dari Tekken 7 hingga BlazBlue: Cross Tag Battle. Beberapa bulan lalu, Katsuhiro Harada sang produser Tekken bahkan mengaku heran karena Tekken 7 terus tumbuh sehat meski usianya sudah di atas 4 tahun.

Di kalangan penggemar, perkembangan minat ini juga ditunjukkan oleh semakin seringnya komunitas atau organizer menyelenggarakan turnamen fighting game. Salah satunya yang akan digelar dalam waktu dekat adalah PSe Tournament Series 2019: Fighting Edition di bulan September nanti.

Anda yang gemar membeli game orisinal secara online mungkin sudah sudah tak asing dengan nama PS Enterprise atau PSe. Berlokasi di ITC Mangga Dua Jakarta, toko yang satu ini sudah lama menjadi favorit para gamer Indonesia untuk berbelanja, juga termasuk ke dalam salah satu toko retail yang terdaftar secara resmi di Sony PlayStation Asia.

Bekerja sama dengan berbagai pihak, termasuk Brook dan Brazen Gaming Chair selaku sponsor, Advance Guard selaku organizer, serta SNK Fighter Indonesia United dan Indonesia Soul Calibur Community sebagai community partner, kini PSe menggelar turnamen fighting game dengan cabang pertandingan Samurai Shodown dan Soulcalibur VI. Acara ini akan digelar pada tanggal 7 September 2019 dengan lokasi di PSe Lounge, ITC Mangga Dua Lt. 2 D79 Jakarta.

PSe Tournament Series 2019 Fighting Edition - Poster
Sumber: Advance Guard

PSe Tournament Series sendiri merupakan program kompetisi game yang belum lama ini diluncurkan. Sebelumnya, PSe Tournament Series 2019 sudah pernah mempertandingkan game lain yaitu Crash Team Racing: Nitro Fueled.

“Tujuan diadakan PSe Tournament Series ini, kita ingin membantu gamers Indonesia bisa saling mengenal sembari tatap muka dan mengasah skill mereka untuk game yang mereka ahli,” demikian kata Lilis, co-owner PS Enterprise, kepada Hybrid.

PSe Tournament Series 2019 Cari Teman Rusuh - Poster
PSe Tournament Series juga pernah menghadirkan kompetisi CTR: Nitro Fueled | Sumber: PSe

Pendaftaran untuk PSe Tournament Series 2019: Fighting Edition saat ini sudah dibuka dan akan ditutup pada tanggal 30 Agustus mendatang. Bila Anda ingin ikut berpartisipasi, Anda dapat langsung mendaftar lewat tautan berikut dan membayar biaya registrasi sebesar Rp50.000 untuk setiap game.

Seperti lazimnya turnamen fighting game di Indonesia, panitia tidak menyediakan controller dan para peserta diwajibkan membawa controller sendiri, atau meminjam ke peserta lain selama mereka tidak keberatan. Ayo tunjukkan keahlian berpedang Anda dan datan ramaikan PSe Tournament Series 2019: Fighting Edition!

Disclosure: Hybrid adalah media partner Advance Guard dan PSe Tournament Series 2019: Fighting Edition.

Rama “RamStig” Maulana Jadi Juara Legion of Racers GT Sports Online Championship

Andika Rama “GTIC_RamStig” Maulana menjadi juara dalam kompetisi SimRacing yang bertajuk Legion of Racers GT Sports Online Competition akhir pekan lalu. Hingar-bingar kompetisi SimRacing memang tidak seheboh seperti kebanyakan mobile game, yang punya basis pemain lebih banyak. Kendati demikian, prestasi Indonesia dalam kompetisi ini tidak bisa diremehkan, yang membuatnya wajib untuk diperhatikan.

Legion of Racers Online Competition ini diselenggarakan dengan format Championship, yang mempertandingkan game Gran Turismo di PlayStation 4. Jadi, ada 5 ronde balapan yang diselenggarakan dengan trek dan kelas mobil yang berbeda beda. Kalau Anda cukup penasaran dengan trek dan kelas mobil yang dipertandingkan, berikut rinciannya:

  • Round 1 – Red Bull Ring + Gr.4 Cars (Setingkat mobil GT4 Class pada balapan dunia nyata)
  • Round 2 – Nurburgring GP + Gr.3 Cars (Setingkat mobil GT3 Class pada balapan dunia nyata)
  • Round 3 – Fuji Speedway + Gr.2 Cars (Setingkat mobil GT500 Super GT pada balapan dunia nyata)
  • Round 4 – Le Mans + Gr.1 Cars (Setingkat LMP1 Class pada balapan dunia nyata)
  • Round 5 – Suzuka Circuit + Super Formula 2019
Sumber: Facebook Pribadi Andika Rama Maulana
Rama Maulana (kiri) salah satu pembalap virtual ternama Indonesia yang sudah banyak malang melintang di berbagai sirkuit balap virtual. Sumber: Facebook Pribadi Andika Rama Maulana.

Dari 5 ronde balapan yang dilakukan, Rama betul-betul jatuh bangun untuk bisa memenangkan kompetisi ini. “Jujur, saya nggak nyangka banget bisa menang di kompetisi ini, walaupun cukup percaya diri bisa finish top 3 di tiap ronde.” Rama mengatakan kepada Hybrid.

“Baru mulai balap langsung ada dramanya. Ronde 1 saya disconnect, jadi nggak dapat poin. Akhirnya saya harus betul-betul serius mengejar poin di 4 ronde sisanya. Sampe akhirnya di balapan terakhir jadi momen penentu. Untungnya saya berhasil menang, tapi itu pun dengan cukup dramatis cuma beda 1 poin dengan sang runner-up.” Rama menceritakan pengalaman di dalam kompetisi ini.

Kompetisi ini sendiri merupakan kompetisi yang digagas oleh SimRacing asal Singapura dengan nama yang sama, yaitu Legion of Racers. Merupakan salah satu komunitas yang aktif, mereka kerap melaksanakan berbagai kompetisi balap secara offline di dalam berbagai event. Kompetisi yang diikuti Rama sendiri adalah kompetisi online perdana yang diselenggarakan oleh komunitas tersebut.

Menjadi juara dalam kompetisi balap se-Asia Tenggara ini, Rama “RamStig” berhak mendapatkan satu buah setir balap virtual Logitech G29, berbagai merchandise dari komunitas, dan akan diundang untuk bertanding di balapan virtual secara tatap muka, dalam salah satu pameran game terbesar di Asia Tenggara, GAMESTART 2019.

Sumber: Facebook Page Legion of Racers
Sumber: Facebook Page Legion of Racers

“Untuk selanjutnya, saya sedang fokus pada game lain yaitu RaceRoom Racing Experience, yang masih bagian dari SimRacing. Salah satu alasan saya fokus sama game tersebut adalah, karena ada kompetisi FIA WTCR Oscaro Esports 2019 Season.” jawab Rama.

FIA WTCR Oscaro Esports merupakan salah satu kompetisi bergengsi di kancah SimRacing. Kompetisi ini adalah versi virtual dari FIA World Touring Car Cup, yang menggunakan game RaceRoom Racing Experience sebagai simulator. Memperebutkan total hadiah sebesar 25 ribu Euro (Sekitar Rp390 juta), kompetisi balap virtual ini akan dimulai 18 Agustus dan dilakukan secara berseri sampai Oktober 2019 mendatang.

Mari kita doakan agar Rama “Ramstig” bisa mendapatkan hasil yang terbaik di kompetisi berikutnya, dan membanggakan Indonesia lewat sirkuit balap virtual!

Bicara Tantangan dan Peluang Membangun Bisnis di Ekosistem Esports

Menjalankan bisnis di ekosistem esports. Kendati sudah banyak brand yang cukup percaya diri untuk terjun ke dalam ranah ini, namun cara, atau pilihan bisnis yang baik untuk dilakukan dalam ekosistem esports, tetap menjadi pertanyaan yang patut dilontarkan tersendiri.

Secara pilihan, esports sendiri sebenarnya punya ragam bisnis yang sebenarnya cukup mirip-mirip dengan industri digital secara umum. Tapi dari ragam tersebut, mungkin bisnis event organizer jadi yang paling subur lahannya, karena sebuah gelaran kompetisi adalah main course di dalam ekosistem esports.

Bicara soal bisnis EO esports, ada satu nama yang gaungnya cukup konsisten di dalam ekosistem, yaitu RevivalTV. Awal muncul sebagai tim esports dan media, kini RevivalTV seolah menjadi salah satu wajah dari ekosistem esports Indonesia. Hadir dengan jargon, Esports One Stop Solution, Senz Houston, Founder dah CEO RevivalTV, pekan lalu berbagi perjalanannya membangun jenama Revival TV dalam sesi #SelasaStartup. Selengkapnya, simak penjabaran dari Senz berikut ini

Berawal Dari Komunitas TeamSpeak

Anda para gamers, kemungkinan besar tahu apa itu TeamSpeak. Sederhananya, TeamSpeak merupakan platform untuk berkomunikasi dengan suara atau Voice Chat. Platform yang satu ini kerap digunakan oleh para gamers untuk berkomunikasi dan melakukan kordinasi saat memainkan suatu game yang mengandalkan kerjasama. Namun, seiring perkembangannya, TeamSpeak kadang juga digunakan untuk berkomunikasi secara umum.

Komunitas gaming bernama REVIVAL ini hadir pada kisaran tahun 2008-2013. Seperti kebanyakan komunitas game lainnya, REVIVAL ketika itu menjadi wadah sesama gamers untuk saling berinteraksi. Mulai dari berbagi pengalaman bermain, tips dan trik, termasuk juga sebagai saran mencari teman bermain bareng atau yang sekarang sering disebut dengan istilah mabar.

Namun seiring waktu, komunitas ini mencoba untuk berkontribusi, dan memberikan sesuatu kembali kepada komunitas.

Iterasi Pertama dalam Bentuk Revival Esports

Sumber: RevivalTV Official Media
Tak cuma tim esports lelaki, Revival Ladies merupakan salah satu divisi dari Revival Esports yang berisikan para srikandi esports. Sumber: RevivalTV Official Media

Menngingat sosok Senz Houston yang juga adalah seorang gamers, ide pertama ini muncul karena percobaan Senz untuk menjadi seorang atlet esports. Percobaan tersebut berakhir gagal, karena Senz mengakui bahwa dirinya tidak sebegitu mahir dalam bermain game.

Berangkat dari hal tersebut, tercetuslah ide untuk membuat sebuah organisasi esports yang menaungi para pemain-pemain tersebut. Dahulu, Revival Esports punya beberapa divisi, termasuk League of Legends, Dota 2, dan tim Ladies.

Perjalanan Revival Esports terbilang cukup sukses. Tim League of Legends mereka adalah yang terbaik kedua di Indonesia. Sementara itu Revival Ladies berisikan talenta terbaik, yang kini berkembang menjadi salah satu dari beberapa influencer besar esports yaitu Kimi Hime dan Sarah Viloid.

Tetapi, saat menjalankan bisnis tim esports, Senz menemukan halangan lainnya. Hal tersebut termasuk sulitnya mencari exposure media, sponsor, dan turnamen.

RevivalTV Media dan Agency

Sumber: RevivalTV Official Media
Sumber: RevivalTV Official Media

Setelah menemui hambatan pada bisnis tim esports, iterasi terkini dari Revival adalah RevivalTV. Masalah yang ia temukan saat membangun tim esports tumbuh menjadi peluang. Senz memutuskan untuk mengakuisisi kanal Dota 2 milik komunitas yang bernama Dota 2 TV Indonesia. Dari sana, terciptalah RevivalTV yang kita kenal kini.

Perjalanan RevivalTV yang pertama adalah sebuah media daring yang berisikan konten tulisan seputar berita-berita esports terkini. Seiring waktu, jenis konten yang ditawarkan bertambah, lewat konten-konten video seperti berita mingguan, ataupun konten talkshow yang bertajuk Intim Santai.

Pada akhirnya, RevivalTV berkembang menjadi motor dari kendala-kendala yang ditemukan saat menjalankan bisnis tim esports. RevivalTV menyelenggarakan kompetisi, membantu menyebarkan cerita sukses para atlet esports lewat wadah media, menjadi wadah bagi talenta-talenta esports lewat Revival Talent Management, menjual merchandise dengan jenama RVL Goods, dan lain sebagainya.

Peluang Masa Depan Bisnis di Ekosistem Esports

Terakhir, Senz menceritakan berbagai macam peluang di ekosistem esports. Untuk saat ini, ia merasa setidaknya ada 4 komponen bisnis besar di ekosistem esports Indonesia, ada tim Esports, Media, Agency/EO, dan bisnis Influencer Esports.

Peluang untuk bekerja di industri esports juga sangat beragam. Selain dari 10 pilihan karier yang disebutkan oleh Hybrid, masih ada banyak peluang lain seperti menjadi pelatih, Esports Lawyer, dan lain sebagainya.

Mengikuti perjalanan Senz dan RevivalTV, kita menyadari bagaimana cepatnya pertumbuhan ekosistem esports di Indonesia. Contoh nyatanya adalah bagaimana tantangan membangun tim esports yang dilakukan oleh Revival malah jadi peluang bisnis di masa depan yang menciptakan RevivalTV.

Hal itu menjadi salah satu bukti, bahwa seiring berkembangnya ukuran ekosistem esports di Indonesia, hal yang awalnya adalah masalah malah menjadi peluang bisnis yang menarik. Siapa yang tahu, mungkin di masa depan kita akan melihat ragam bisnis baru esports baru yang belum pernah kita lihat sebelumnya.

 

Capcom Bakal Buat Turnamen Teppen Tokyo Game Show Cup

Kebanyakan game yang dipertandingkan di turnamen esports adalah game MOBA atau FPS, seperti Dota 2, Mobile Legends, CS:GO, dan PUBG.

Sementara itu, card game dan fighting game tetap kurang populer di esports. Meskipun begitu, ini tidak menghentikan Capcom untuk mengadakan kompetisi esports untuk card game mereka, Teppen. Turnamen Teppen Tokyo Game Show Cup diumumkan dalam acara Asia Japan Premiere Event.

Total hadiah yang ditawarkan dalam kompetisi ini adalah JP¥50 juta (sekitar Rp6,7 miliar). Sponsor utama dari turnamen tersebut adalah Amazon. Namun, Capcom menyebutkan bahwa mereka masih akan membuka kesempatan bagi perusahaan lain yang ingin menjadi sponsor. Karena itu, tidak tertutup kemungkinan total hadiah yang ditawarkan akan naik.

teppen Capcom GungHo Online Entertainment jpeg
Sumber: Capcom/GungHo Online Entertainment

Teppen diluncurkan pada Juli lalu. Sejauh ini game tersebut telah diunduh sebanyak lebih dari satu juta kali, menurut Event Hubs. Namun, Teppen belum tersedia di semua negara. Karena itu, peserta yang bisa mengikuti Teppen Tokyo Game Show Cup pun dibatasi.

Capcom membuka babak kualifikasi dari turnamen card game buatannya ke dalam empat kawasan, yaitu Amerika Utara, Asia Pasifik, Eropa, dan Jepang, yang dianggap sebagai negara tuan rumah. Alasannya, karena hanya empat kawasan itu yang sudah dapat mengunduh Teppen di App Store dan Play Store.

Menurut Dot Esports, ada kemungkinan Capcom akan meluncurkan Teppen di kawasan lain menjelang turnamen yang akan diadakan pada Oktober. Namun, kecil kemungkinan kawasan itu akan berpartisipasi dalam turnamen.

Bisnis Esports Capcom

Belum lama ini, Capcom merilis laporan keuangan mereka. Ini memunculkan pertanyaan tentang kontribusi bisnis esports mereka ke keuangan perusahaan secara keseluruhan. Capcom menyebutkan bahwa bisnis esports memberikan kontribusi dalam “jumlah yang signifikan”, menurut laporan Event Hubs.

“Dalam beberapa tahun ke depan, fokus kami adalah pada jumlah penonton, jumlah pemain, dan viewership dan bukannya monetisasi, karena kami masih akan memprioritaskan pertumbuhan ekosistem esports,” kata Capcom. “Itulah mengapa kami belum bisa memberitahukan tentang target pendapatan saat ini.”

Capcom dikenal dengan game rilisan mereka di genre fighting, seperti Street Fighter. Memang, turnamen game fighting telah berjalan dengan cukup sukses dan berkelanjutan. Misalnya, babak akhir EVO 2019 ditonton oleh lebih dari 200 ribu orang.

Ini adalah rekor tersendiri. Sayangnya, jika dibandingkan dengan game genre lain, seperti Fortnite, angka itu masih jauh lebih rendah. Sebagai perbandingan, pada babak solo final Fortnite World Cup, jumlah penonton mencapai lebih dari 2,3 juta orang.

“Kami akan fokus pada rencana jangka panjang terkait esports, dan kami akan berusaha untuk dapat bekerja sama dengan pemerintah dan bisnis lokal dalam tingkat regional,” kata Capcom.

“Kami tidak hanya fokus pada kegiatan jangka pendek, dua-tiga tahun, tapi juga jangka panjang dengan durasi panjang, lima, sepuluh, dan bahkan dua puluh tahun ke depan untuk mempromosikan esports.”

Sumber: Dot Esports, Events Hub